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Viaje Criamon a Cumas
Esta partida está diseñada como viaje iniciático
de un mago Criamon en busca de su siguiente enigma y un compañero
luchador.
Cogerán un barco mercante en Tortosa que se dirige hasta
Sicilia, donde permanecerán una semana para hacer el cambio
de mercancías, y después se dirigirán por fin
a Nápoles, muy cercana al Campli Flegri, donde está
la Alianza Albor Dorado, del maestro del mago Criamon, o algún
Criamon mentor que proporcione los enigmas y acertijos al Criamon
jugador, llamado Macadus.
Se dará 1 punto de experiencia a cada jugador, y puntos
extra por interpretación. Además, el Criamon recibirá
un punto adicional de Crepúsculo.
El capitán del barco se llama Pere Gay Aumar y el barco
"Tresor del Mar".
En Sicilia
Al llegar a Palermo los pjs.l encontrarán una posada cerca
del puerto donde alojarse la semana que pasarán en la ciudad,
la Cantina del Mare. Hay mucho movimiento de mercaderes, compradores
y mercancías, productos extraños y exóticos
y otros de primera necesidad.
Cuando estén paseando por la ciudad, verán una lujosa
casa a lo alto de un monte, es la casa de verano de los reyes de
Sicilia y Nápoles, Enrique VI y Constanza. La casa está
rodeada de jardines y huertos llenos de limoneros y naranjos, y
otros árboles y plantas exóticos. Es imposible acceder
más allá del muro sin permiso de los guardias. La
casa antaño perteneció al cartógrafo real Al-Idrisi
y la donó al rey Roger II.
La casa real tiene dos patios, el exterior, que es atractivo "turístico"
y de acceso público para todos aquellos que quieran visitarlos,
y el patio más cercano a la casa, exclusivo de los reyes
y sus invitados.
Si los pjs pasean y admiran el patio exterior, al poco un niño
de unos 13 años, con atuendos muy sencillos, sucios y desgarrados
de estilo árabe saltará del muro hacia el exterior,
mirará a los pjs, y querrá huir. De pronto un revuelo
enorme se escuchará alrededor, los soldados reales parecen
haberse puesto en movimiento.
Si atrapan al niño, éste se refugiará detrás
del mago Criamon, rogando en italiano que le proteja: "per
favore, madonna, signora, non dellatare, per favore". Si le
dicen que no los entiende, chapurreará un poco catalán,
y rogará que no lo delaten a cambio de hacerse su siervo,
porque a los ladrones se les cortan las manos, y por haber osado
entrar en la residencia real lo matarán.
Dos soldados lo ven, y querrán capturarlo.
Si lo acogen, el niño, Omar se pondrá a los servicios
de los pjs, y les hará de traductor, chico de los recados,
etc. Si rebuscan, encontrarán una baraja de cartas suntuosa
y extraña, la baraja real de Roger II. Si no rebuscan, el
mago Criamon o cualquier pj con visiones tendrá una visión
de 14 objetos extraños y gigantescos que brotan del bolsillo
de Omar y hunden al chico en un profundo mar infinito y negro. La
baraja también contiene una carta escrita en árabe
(al final de la partida está escrita a parte, imprimir una
copia para los pjs).El reverso de la baraja es rojo oscuro con
un ribete dorado alrededor, y los dibujos de la baraja representan
los cuatro palos: copas, oros, espadas y bastos. Las figuras son
muy detalladas, y presentan variaciones de las barajas normales,aunque
sólo un entendido (alguien acostumbrado al juego, por ejemplo,
o un ocultista o alquímico) apreciará esas diferencias:
la mayoría de figuras tienen una lágrima de color
diferente que les surca una mejilla.
El As de Copas es una especie de moneda con diez gotas transparentes
dibujadas en su interior. Sólo con una tirada de Int + Mitos
y Leyendas de 15+ sabrán que es el broche de Alas del Pavo
Real, una reliquia pagana de los vikingos.
Rey de Copas: lágrima azul.
Reina de Copas: lágrima transparente.
Caballero de Copas: lágrima amarilla.
Doncel de Copas: lágrima violeta.
Rey de Oros: lágrima naranja.
Reina de Oros: lágrima verde.
Rey de Bastos: lágrima índigo.
Reina de Bastos: lágrima negra.
Rey de Espadas: lágrima roja.
Reina de Espadas: lágrima blanca.
Mientras estén en la Cantina del Mare, escucharán
rumores de que han robado la gran baraja real, y que el rey está
muy furioso, que removerá cielo y tierra para encontrarlos.
Escucharán historias que dicen que en esas cartas está
la clave de Al-Idrisi de sus encantamientos, y que el rey Roger
se pasó toda su vida investigando esas cartas para averiguar
el elixir de la vida eterna.
Si preguntan quién era Al-Idrisi, sólo les podrán
decir que era un hombre extraordinario que sirvió al rey
de manera magistral, y que se perdió en uno de sus viajes
para dibujar el mundo.
Si preguntan a alguien más culto (un cura, un noble, algún
funcionario) sabrán que Al Idrisi confeccionó un gran
mapamundi orientado al revés (el norte en el sur y el sur
en el norte) llamado Tabula Rogeriana acompañado de un libro
llamado Geografia. En conjunto, se llama Kitab Ruyar (libro
de Roger). En 1161, Al Idrisi realizó una segunda edición
ampliada, con el notable título de Los jardines de la
humanidad y el entretenimiento del alma; pero todas sus copias
se perdieron. Una versión abreviada de esta edición,
llamada Jardín de los Gozos, aunque más conocida
como Pequeño Idrisi, se publicó en 1192. También
averiguarán que en 1154 un ladrón entró en
la casa real y robó valiosísimos objetos del laboratorio
de Al Idrisi, y que tanto Roger como ahora Enrique los han buscado
sin éxito.
Realmente Al Idrisi fue un sabio que abarcó muchos conocimientos:
Astrología, Geografía, Alquimia, Matemáticas,
Música... en los últimos años de su vida estaba
obsesionado con encontrar los elementos para destilar el elixir
de la inmortalidad, y muchos de esos elementos se encuentran perdidos
en el norte de Europa, custodiados por chamanes y guerreros paganos
que los adoran como reliquias de sus dioses.
La pérdida de la bajara sumirá a la isla al miedo
por la ira del rey, a discreción del narrador, los guardias
pueden o no encontrar a los pjs con los objetos robados, y apresarlos
por ello.
Si los pjs quieren entrar Omar les indica el camino que tomó
y de dónde sacó las cartas; la casa se encuentra minuciosamente
vigilada. La entrada principal da acceso a un recibidor enorme de
suelo ajedrezado, suntuosos tapices y alfombras dan la bienvenida
al recién llegado. Enfrente, una rica escalera de mármol
que sube hacia la planta superior. A mitad de escalera, en la parte
izquierda, una puertecita sencilla y tosca rompe la uniformidad
de la pared de piedra. Es el laboratorio de Al Idrisi. Allí
podrán encontrar el Kitab Ruyar, y varios objetos
de laboratorio notables (martillos y tenazas, tijeras, un guante
de cuero con remaches metálicos, etc) y todo ello da un +1
al laboratorio. Si los guardias los encuentran, lucharán
para intentar atraparlos, a vida o muerte. El Kitab Ruyar
es un Summa de Geografía, especialidad Orografía,
de nivel 8 calidad 15. En el mapa estarán marcados lugares
(montañas, islas, ríos) donde pueden estar los elementos
para el elixir, pero esto lo averiguarán los pjs en partidas
posteriores.
Pasada la semana, se embarcan de nuevo y viajan hasta Nápoles.
Por supuesto, Omar les acompañará.
En Nápoles
Allí el Criamon recordará cómo debía
llegar a su antigua alianza, debían esperar en una posada
llamada La Biondina a que una vez al mes recibe la visita del autarca
Giacomo Valletta, un hombre mayor y con aspecto de sabio. Él
los conducirá hasta la Alianza Albor Dorado, situado en lo
más profundo del Campi Flegrei, en un bosque sombrío
cerca de Cumas.
La Alianza Albor Dorado
La alianza está situada dentro de una cueva del cráter
de un volcán, y por ello es una alianza extrañamente
cálida y sólida, oscura, llena de recovecos y de vez
en cuando algunos temblores de tierra que parecen recordar a sus
habitantes que ella es más fuerte. En la entrada de la gruta
principal se puede leer esta inscripción:
Cuidado con tus pensamientos, se convierten en tus
palabras.
Cuidado con tus palabras, se convierten en tus acciones.
Cuidado con tus acciones, se convierten en tus costumbres.
Cuidado con tus costumbres, se convierten en tu carácter.
Cuidado con tu carácter, se convierte en tu destino.
Los pjs verán a pocos grogs, es una alianza solitaria, aunque
el Criamon recuerda que hay muchos grogs trabajando, pero que han
aprendido a ser como sombras y no molestar a los magos. Giacomo
está contento de ver al Criamon, y le pregunta cosas sobre
ella. Los conducirá hasta la cueva/sanctum de Macadus, y
los dejará allí. Al inicio de la cueva se puede leer
la siguiente inscripción:
El ojo que ves no es ojo porque tú lo veas,
es ojo porque te ve.
Macadus es un hombre grande, anciano pero fuerte, que siempre mira
a los ojos de sus interlocutores. Es calvo, y barbilampiño,
por lo que luce una cara llena de tatuajes arcanos y extraños.
Sus párpados también están tatuados como si
de pupilas se tratasen y da la sensación de que siempre esté
observando el mundo, aunque duerma. Dos ojos más están
tatuados en las palmas de sus manos, en la lengua, y otro en la
nuca, como si quisiese observar atentamente, y siempre, el mundo
que lo rodea. Todos los ojos tatuados, y los suyos propios, son
de un color negro, como pozos de sabiduría arcana. Viste
con una túnica negra con sobreveste, ribeteada de rojo, al
más puro estilo de la Roma imperial.
Macadus escuchará la respuesta del Criamon de su anterior
acertijo, y le propondrá ponerlo a prueba de otra manera:
deberá encontrar a la Sibila de Cumas y no salir de su cueva
hasta escuchar su voz milenaria; hecho esto, deberá seguir
aquellas palabras que haya escuchado, y repetirlas tal cual mientras
come hojas de laurel crudas y secas, cuando haya reflexionado sobre
su mensaje, volverá para compartirlo con él.Tan sólo
un verso será el destinado al mago, y ése será
su Enigma Vital, la respuesta del cual tendrá que desvelar
en su Crepúsculo Final. Los acompañantes sólo
le podrán acompañar hasta el primer vestíbulo.
"La Sibila os susurrará pasado, futuro y presente, y
al igual que ella, debéis vivir y morir a un mismo tiempo.
Ella es alma, vos seréis cuerpo, pues ella se deshizo de
su cuerpo siglos ha, y vos mataréis vuestra alma, vuestro
ser, vuestros sentimientos, para sólo escucharla a ella,
sólo vivir por ella, sólo presenciarla a ella, solo
preocuparos por ella."
Giacomo, preocupado, les explicará lo que sabe de la Sibila
de Cumas, y le dirá a parte al Compañero que los sabios
a veces son tontos, y que a veces el ingenio del cerebro no puede
superar a la fuerza del músculo, que tenga cuidado con los
"rattali", animales que de los vapores del volcán
han mutado, y por su afición a comerse los cerebros de los
incautos que llegan a Cumas han llegado a una inteligencia poco
menos que humana. Querrán el cerebro del mago.
En Cumas
La ciudad de Cumas se encuentra en el extremo noroeste de la bahía
de Nápoles, es una montaña volcánica que domina
un amplio panorama, ofreciendo una situación perfecta para
el emplazamiento de la antigua acrópolis, defendida en sus
alrededores por el mar, los lagos, los bosques y las montañas.
Aún pueden verse restos de los muros de esta acrópolis
en su punto más elevado, el templo de Júpiter, antiguo
enclave referencial para los navegantes. Estas ruinas corresponden
a un templo que fue convertido en iglesia cristiana.
Si preguntan sobre la cueva, cualquier ciudadano les narrará
la leyenda de la Sibila: según los poetas romanos, procedía
de Oriente, y Apolo le ofreció lo que deseara si accedía
a ser su amante. Ella pidió tantos años de vida como
granos hubiera en un puñado de tierra, que resultaron ser
mil. Pero olvidó reclamar la juventud eterna, de modo que
fue envejeciendo y aminorándose hasta que, agobiada por la
edad, se encerró en una vasija que hizo colgar en Cumas.
Cuando los niños le preguntaban en griego cuál era
su mayor deseo, su única respuesta era "Quiero morir".
Cuando lleguen a la cueva de Cumas, regio mágico de +8, deberán
ir hasta la parte antigua y apartada de la ciudad, donde quedan
los restos romanos de ésta. Allí entrarán en
la cueva: la galería atraviesa la colina hasta el otro extremo;
esta galería principal termina en un primer vestíbulo
con un par de bancos largos de piedra; quizá los visitantes
aguardaran sentados en aquellos bancos para consultar a la sibila.
Le sigue un largo pasillo iluminado por indeterminados haces de
luz, y acaba en una cámara abovedada, donde se dice que se
encuentra la Sibila. Las franjas alternas de luz y oscuridad producidas
por las galerías laterales harán que el Criamon se
sienta perdido y maravillado. A lo lejos, en la entrada de la cámara
abovedada, verá una imagen poco nítida, quizá
el fantasma de la Sibila que parece llamarlo desde el interior mientras
camina hacia él, ocultándose y mostrándose
sucesivamente por el juego de luces.
El Compañero deberá esperar al Mago en el primer
vestíbulo.
Cuando el Criamon llegue a la cámara abovedada verá
que del medio de la gruta hay una grieta por donde salen vapores
volcánicos tóxicos; encima de esta grieta hay un antiguo
triclinio bastante corroído, donde deberá aposentarse
mientras sigue el ritual.
5 Tiradas de Vit de 9+, si no lo supera perderá Fatiga.
Si llega a -5, no podrá escuchar y vislumbrar a la Sibila,
si no pierde al menos un niver de fatiga, tampoco. (LEER POEMA DE
LA SIBILA).
La voz de la Sibila es cavernosa, al principio parece cansada, pero
va adquiriendo fuerza cuando el mago va comiéndose el laurel.
Es una voz que llega de todas partes, que le invade desde el interior
y le hace vibrar los tímpanos. Ha perdido toda sensación,
y ya no tiene preguntas que formular. Simplemente el Criamon vive
por escuchar esa voz, por dar vida, a través de sus oídos,
a la Sibila.
El mago experimentará un Crepúsculo directo, así
que se llevará a cabo la resolución de Crepúsculos
y sus consecuencias.
Cuando acabe de hablar la Sibila, tirada de 1d100 para saber qué
frase es la que el Criamon ha obtenido como Enigma Vital.
Después, cuando todo acabe y recobre su "alma",
se levantará poco a poco, exhausto. Durante unos segundos
habrá un temblor de tierra, y del techo caerán unas
cuantas piedras brillantes, unas negras y otras rojizas, como si
fuesen escoria del volcán. Las negras con peones de vis Intellego,
y las rojas peones de vis Mentem (1d10 +1 por cada tipo de piedra
para determinar la cantidad de vis).
Mientras, el Compañero se dará cuenta que una especie
de hombres rata que apestan a sulfuros salen de los muchos agujeros
que hay, y parece ser que su objetivo es entrar en el segundo vestíbulo.
Son los "rattali".
Si mira alrededor, el Compañero encontrará varios
objetos desperdigados entre los huesos de los infelices que no pudieron
escapar de los "rattali"; hay cuencos rotos con restos
de lo que fueron ofrendas, espadas oxidadas y jirones de cuero y
tela. De entre todos esos restos, sobresalen:
Una daga finamente tallada, que parece ritual porque es roma, sin
filos cortantes.
Un manto azul profundo plagado de perlas blancas, muy hermoso: no
es mágico, pero tiene peones imbuidos como para hacer con
él un objeto mayor.
Una anilla de oro, lo bastante grande como para que quepa una persona
en su interior: contiene el hechizo de invisibilidad constante,
sólo hay que pasarse el aro desde la cabeza hasta abajo al
suelo, y ya no se ve lo que contenga dentro.Tambén contiene
un hechizo de Círculo de Protección contra Animales
Míticos, ReAn 35, constante.
Dos máscaras de teatro, una femenina y otra masculina, de
madera, muy bien labradas. La femenina da una apariencia de mujer
MuIm 20, pero sólo sirve a hombres. La masculina, lo mismo
pero solo sirve a mujeres. Uso constante. Hechizo probablemente
de magia mercuriana.
Una copa de bronce con el hechizo de Apaciguar la ira.
Una rama de laurel de oro.
Cuando vuelvan a la Alianza se percatarán que han pasado
una semana en la Cueva, aunque para ellos tan sólo haya pasado
un día.
Macadus obsequiará al Mago con dos nuevos tatuajes: una
hoja de laurel dorada detrás de cada oreja, por haber podido
escuchar, y por aprender a hacerlo..
El nuevo acertijo para el Mago será:
"Tras muchos veranos muere el cisne, tras muchas eras perece
el mito, vos mismo lo habéis visto. Mas esta apreciación
es limitada y poco imaginativa de la materia, pues en realidad,
en plena primavera las hojas suplantan las flores, pero es igualmente
cierto que a finales de otoño, hojas que no son suplantan
las hojas que fueron. En ese breve espacio de tiempo presenciarás
cosas maravillosas si sabes mirar."
| Rattali |
| Personalidad: Caníbal +3 Cruel +1 Poder
Mágico: 5 Tamaño: -1
Int: 0 Fue: +1 Des: +1 Per: +3 Vit: +4 Rap: +1 Pre: n/p Com:
n/p
Sigilo: +2 Alerta: +3 Pelea (garras): +4 Atleta (escabullirse):
+2
Garras: Primer Golpe: +6 Ataque: +5 Daño: +1 Defensa:
+5
Aguante (piel gruesa +1): +4
Fatiga: +4
Niveles de Vida: Sano; -1; -3; -5; Incapacitado.
Niveles de Fatiga: Fresco; -1; -3; -5; Inconsciente.
Vis: La nariz de cada rata es un peón de vis Intellego,
el cerebro es un peón de vis Mentem y la piel un peón
de vis Animal.
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De camino a Tortosa
En Nápoles encontrarán un barco que los llevará
hasta Barcelona, el mercante llamado "Nereo" y capitaneado
por Silvio Freschi.
Cuando zarpen les atacarán unos piratas de Cumas. Hay una
fuerte batalla entre los barcos, y en la trifulca robarán
el grimorio y las máscaras. Los piratas huirán, y
podrán continuar el viaje sin problemas.
Carta de Al Idrisi
Cobenhavn, mayo del Año del Señor MCLIV
Mi querido señor Roger:
Ahora que puedo disponer de un tiempo de reflexión y las
garantías de que puedo escribiros y que vos podáis
leer mis nuevas, lo hago recordando en cada instante vuestra grandiosidad
y generosidad; hacedle saber a vuestra esposa mi señora que
desde estas tierras frías e ignotas recuerdo su cálida
hermosura.
Al viajar al norte, pasamos de forma natural de la civilización
a la barbarie. De hecho, cabe preguntarse si la civilización
es posible siquiera en los climas septentrionales. Si los hombres
deben concentrar sus energías en defenderse del frío
en invierno, de los mosquitos infernales y las enfermedades en verano,
y de los asaltantes infieles durante todo el año, ¿cómo
pueden aspirar a cultivar las artes del alma y el intelecto, es
decir, la música, el conocimiento, la conversación,
la cocina, que por la gracia de Dios prevalecen en vuestra noble
corte, que añoro con todo mi corazón?
Abandonaremos en breve la corte del rey Sven, que sentía
una gran curiosidad por conocer a un "extranjero del sur",
como me llamaron aquí; pues si me permitís la franzqueza
(y ruego a Dios que no caiga este mensaje en otras manos que las
vuestras), los hombres se dedican tan sólo a la bebida, las
peleas, las exhibiciones de fuerza bruta y una serie de sonidos
inarticulados que denominan erróneamente canto. La providencia
divina ha querido que estos días visite la corte un joven
monje llamado Meinhard. Navegará hacia el este cuando los
días empiecen a acortarse y llegue el frío, y en honor
a vuestro nombre y a la justa fama de vuestra muy real corte, ha
accedido a permitirme viajar con él hasta Lubeck y desde
allí a las regiones ignotas que algunos llaman Livonia, otros
Karelia, Lettgallia o Astlanda. He oído que entre las poblaciones
de Astlanda se encuentra Qlwri, un pequeño pueblo que se
asemeja a un gran castillo. Si Dios quiere, llegaré allí
antes de que caigan las primeras nieves. También he oído
hablar que dicha Astlanda tiene un mar salpicado de infinitas islas,
a cuál de ellas más extravagante y extraña.
De entre ellas, una está maldita, aunque poca gente es proclive
a hablar de ella y no he podido abarcar suficiente información
para mi libro de historia Los jardines de la humanidad y el entretenimiento
del alma, y los barcos evitan la niebla con la que se protege
como si de una puerta hacia el infierno se tratase.
Ya sabéis que espero que disfrutéis de mi antiguo
hogar como si de vuestra sala de recreo se tratase, cuidad de mis
limoneros, y de mis granados, a los cuales envidio por crecer en
una tierra tan espléndida como la vuestra. Decidle a vuestra
esposa que acepte todas mis joyas, valiosos presentes reunidos a
lo largo de toda una vida de viajes, que esperaba entregar a mis
esposas e hijos. Sin embargo, ahora sé que jamás voy
a tener esposas ni hijos, y si accedéis a aceptarlas como
recuerdo mío tal vez queráis hacerme el honor de transmitirlas
a vuestros hijos para sí, junto con el consuelo y la presencia
de Dios, mitigar el dolor y los lamentos de un anciano solitario.
Y para vos, mi señor, tan sólo os pido que resguardéis
las pertenencias de mi biblioteca, pues son los elementos más
queridos para mí, mis instrumentos de trabajo y mis investigaciones
en todos los campos del saber humano. Si algún día
faltase, entonces todos mis bienes más secretos pasarán
a vuestras manos, y vos ya sabréis qué hacer con todo
ello. Espero que los podamos disfrutar juntos, y si no, que toda
mi sabiduría, como un juego de azar, os sirva a vos y a los
vuestros.
Por la Gracia de Dios, espero que nos veamos algún día,
no muy lejano, si puedo salir de estos días interminables
y no perecer a las noches infinitas.
Vuestro cartógrafo, consejero, sabio y amigo Al-Idrisi.
Poema de La Sibila
1. Podría haberme advertido el maldito dios de la razón
2. que no me sería dada la juventud para la eternidad
3. adiviné tanto en su nombre que podría haberse dado
la molestia,
4. pero me dio 9 vidas consecutivas de 110 años cada una
5. y no me dejó con ellas la ternura que me conoció
en el principio
6. cuando yo sostenía entre mis pechos sus atributos
7. cuando él todavía era dios sobre la tierra
8. hoy apenas recuerdo cómo era
9. cómo alcanzaba a los ciervos con sólo sus ojos
que devenían flechas
10. cómo tornaba ambrosía el agua de sus manos,
11. de él apenas me queda la burla, mi odio y su don.
12. Soy la Sibila de Cumas,
13. famosa por recibir al piadoso de Eneas
14. aquel que debía bajar a los infiernos
15. y temía de Hades, temía tentarse
16. ven para acá, preciosa semilla de futuros asentamientos
humanos
17. yo te ayudaré. Tenía el cabello ensortijado mi
titán adolescente
18. y la sed del que bajará a los eternos fuegos.
19. Le di yerbas que debía quemar en su momento invocando
al dios
20. y un mapa, el mapa de los infiernos.
21. Soy la Sibila de Cumas,
22. la misma que se encerró 180 días a escribir
23. 180 días acompañada solamente por alacranes y
espejos
24. éramos yo y el insecto, su veneno, la fiebre y la escritura,
25. fueron 9 libros como 9 visiones de la materia
26. o la sombra que proyecta la materia
27. el sentido con que la nombra el humano, escribí
28. todo lo que fuera la materia actuando el espíritu sobre
las cosas.
29. Entonces me fui a Roma, reinaba uno al que llamaban El Soberbio
30. pensé soberbio comprador de los libros síbilinos
31. -Traigo nueve joyas de la profecía
32. -¿para qué me servirán, mujer?
33. -serán el esplendor que le falta al conocimiento en tu
reino
34. -no es suficiente
35. Hay quienes me critican por haberme acriminado contra mi propia
obra
36. pero el rey no quiso mirarme, despreció mi talento
37. por su culpa serán sólo pavesas
38. los secretos que habrían sido su única luz
39. y frente a la fastuosidad de su mansión romana
40. hice un hoguera con mis visiones,
41. los tres primeros libros no pudieron salvarlos
42. ni siquiera las lágrimas de los sabios
43. y los segundos tres tampoco pues ya estaba convencida
44. de querer darle hijos al emperador.
45. Entonces abrió su puerta y me acomodé en su corazón.
46. Hijos no tuvimos, es que las sibilas tenemos estéril
el vientre
47. en compensación por la fecundidad de nuestro ojo,
48. Casandra tuvo gemelos porque a ella nadie le creía.
49. En todo caso, con el dinero en mis arcas me fui tras un filósofo
50. no era gran cosa pero era libre.
51. Así fue como entre tanto triunfo consagrado a Apolo
52. me fui olvidando del presagio.
53. Ahora pienso que tal vez mis amistades venusinas pusieron celoso
al dios
54. y empezaron las palabras del augur a darse calladas,
55. me confundí por amor; adiviné concentrada sólo
en mi propio calor,
56. olvidé el fuego consagrado a la deidad, la luz del consultante,
57. me enredé en mi ombligo, esa es la verdad.
58. Un día apareció Apolo y me ofreció ser
inmortal
59. lo que dure el mundo dije embriagada por la vida terrenal.
60. Se fue el maldito dios dejándome la inmortalidad goteando
entre mis piernas,
61. pero olvidé pedir la juventud.
62. El resto de la historia es esta jaula, el paso lento de los
siglos
63. esta como cucaracha seca o este mustio pájaro
64. que antaño fuera arúspice de Apolo y por naturaleza
65. todavía prevé pero ya no predice nada.
66. Si he visto despeñarse a los dioses, a la morada de los
dioses
67. al retazo del dios solitario que se estaba manteniendo
68. y una tras otras las lenguas que se van secando
69. y una tras otra las pieles que se fueron confundiendo.
70. Si he visto desaparecer lo conocido y conocer lo que será
desaparecido
71. no me preguntéis entonces ¡niños malcriados!
qué es lo que deseo
72. pues lo único que siempre oiréis será:
73. Morir, morir.
Biografía de la Sibila de Cumas
Era natural de Eritras, ciudad importante de Jonia (en la costa
oeste de la actual Turquía). Su padre era Teodoro y su madre
una ninfa. Se cuenta de ella que nació en una gruta del monte
Córico. Nació con el don de la profecía y hacía
sus predicciones en verso. Se la conocía como Sibila de Cumas
porque pasó la mayor parte de su vida en esta ciudad situada
en la costa de Campania (Italia).
En la antigüedad se la consideró como la más
importante de las diez sibilas conocidas. A ésta se la llamaba
también Deífoba, palabra que significa deidad o forma
de dios. Apolo era el dios que inspiraba las profecías de
las sibilas. A la sibila de Cumas le prometió concederle
un gran deseo. La sibila cogió un puñado de arena
en su mano y pidió vivir tantos años como partículas
de tierra había cogido; pero se le olvidó pedir la
eterna juventud, así es que con los años empezó
a consumirse tanto que tuvieron que encerrarla en una jaula que
colgaron del templo de Apolo en Cumas. La leyenda dice que vivió
nueve vidas humanas de 110 años cada una.
También se cuenta de ella que en una ocasión guió
a Eneas, príncipe troyano, a través de los Infiernos
para visitar a su padre Anquises.
En otra ocasión se presentó ante el rey romano Tarquino
el Soberbio como una mujer muy anciana y le ofreció nueve
libros proféticos a un precio extremadamente alto. Tarquino
se negó pensando en conseguirlos más baratos y entonces
la sibila destruyó tres de los libros. A continuación
le ofreció los seis restantes al mismo precio que al principio;
Tarquinio se negó de nuevo y ella destruyó otros tres.
Ante el temor de que desaparecieran todos, el rey aceptó
comprar los tres últimos pero pagó por ellos el precio
que la sibila había pedido por los nueve. Estos tres libros
fueron guardados en el templo de Júpiter y eran consultados
en situaciones muy especiales. En 83 adC el fuego destruyó
los llamados Libros Sibilinos originales y hubo que formar una nueva
colección que no ha llegado hasta nuestros días porque
en 405 también se destruyeron. Estos libros ejercieron gran
influencia en la religión romana hasta el reinado de Augusto.
Notas
Puntos de experiencia finales: 2 para el Criamon, además
de 1 punto directo en Crepúsculo; 2 para el Compañero.
Se otorgarán puntos adicionales por interpretación
y solución de conflictos.
Las ideas de Sicilia, la baraja de cartas y la historia de Al Idrisi
han sido tomadas de la novela La biblioteca del cartógrafo,
de John Fassman. Aunque la idea de las cartas quede algo ambigua
y sin acabar en esta aventura, se irá desarrollando si los
pjs se interesan por éstas.
Además, esta carta enlaza con otra partida ambientada en
la Estonia pagana de finales del siglo XII, especialmente escrita
para una maga en concreto y que engloba muchas pistas de la saga
general.
La biografía de la Sibila ha sido consultada en Wikipedia.
El poema de La Sibila pertenece a un libro de poemas llamado
Míticas Contemporáneas de Alejandra del Río.
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