LA SIBILA DE CUMAS
por Prisca
 
     
  Viaje Criamon a Cumas

Esta partida está diseñada como viaje iniciático de un mago Criamon en busca de su siguiente enigma y un compañero luchador.

Cogerán un barco mercante en Tortosa que se dirige hasta Sicilia, donde permanecerán una semana para hacer el cambio de mercancías, y después se dirigirán por fin a Nápoles, muy cercana al Campli Flegri, donde está la Alianza Albor Dorado, del maestro del mago Criamon, o algún Criamon mentor que proporcione los enigmas y acertijos al Criamon jugador, llamado Macadus.

Se dará 1 punto de experiencia a cada jugador, y puntos extra por interpretación. Además, el Criamon recibirá un punto adicional de Crepúsculo.

El capitán del barco se llama Pere Gay Aumar y el barco "Tresor del Mar".


En Sicilia

Al llegar a Palermo los pjs.l encontrarán una posada cerca del puerto donde alojarse la semana que pasarán en la ciudad, la Cantina del Mare. Hay mucho movimiento de mercaderes, compradores y mercancías, productos extraños y exóticos y otros de primera necesidad.

Cuando estén paseando por la ciudad, verán una lujosa casa a lo alto de un monte, es la casa de verano de los reyes de Sicilia y Nápoles, Enrique VI y Constanza. La casa está rodeada de jardines y huertos llenos de limoneros y naranjos, y otros árboles y plantas exóticos. Es imposible acceder más allá del muro sin permiso de los guardias. La casa antaño perteneció al cartógrafo real Al-Idrisi y la donó al rey Roger II.

La casa real tiene dos patios, el exterior, que es atractivo "turístico" y de acceso público para todos aquellos que quieran visitarlos, y el patio más cercano a la casa, exclusivo de los reyes y sus invitados.

Si los pjs pasean y admiran el patio exterior, al poco un niño de unos 13 años, con atuendos muy sencillos, sucios y desgarrados de estilo árabe saltará del muro hacia el exterior, mirará a los pjs, y querrá huir. De pronto un revuelo enorme se escuchará alrededor, los soldados reales parecen haberse puesto en movimiento.

Si atrapan al niño, éste se refugiará detrás del mago Criamon, rogando en italiano que le proteja: "per favore, madonna, signora, non dellatare, per favore". Si le dicen que no los entiende, chapurreará un poco catalán, y rogará que no lo delaten a cambio de hacerse su siervo, porque a los ladrones se les cortan las manos, y por haber osado entrar en la residencia real lo matarán.

Dos soldados lo ven, y querrán capturarlo.

Si lo acogen, el niño, Omar se pondrá a los servicios de los pjs, y les hará de traductor, chico de los recados, etc. Si rebuscan, encontrarán una baraja de cartas suntuosa y extraña, la baraja real de Roger II. Si no rebuscan, el mago Criamon o cualquier pj con visiones tendrá una visión de 14 objetos extraños y gigantescos que brotan del bolsillo de Omar y hunden al chico en un profundo mar infinito y negro. La baraja también contiene una carta escrita en árabe (al final de la partida está escrita a parte, imprimir una copia para los pjs).El reverso de la baraja es rojo oscuro con un ribete dorado alrededor, y los dibujos de la baraja representan los cuatro palos: copas, oros, espadas y bastos. Las figuras son muy detalladas, y presentan variaciones de las barajas normales,aunque sólo un entendido (alguien acostumbrado al juego, por ejemplo, o un ocultista o alquímico) apreciará esas diferencias: la mayoría de figuras tienen una lágrima de color diferente que les surca una mejilla.
El As de Copas es una especie de moneda con diez gotas transparentes dibujadas en su interior. Sólo con una tirada de Int + Mitos y Leyendas de 15+ sabrán que es el broche de Alas del Pavo Real, una reliquia pagana de los vikingos.
Rey de Copas: lágrima azul.
Reina de Copas: lágrima transparente.
Caballero de Copas: lágrima amarilla.
Doncel de Copas: lágrima violeta.
Rey de Oros: lágrima naranja.
Reina de Oros: lágrima verde.
Rey de Bastos: lágrima índigo.
Reina de Bastos: lágrima negra.
Rey de Espadas: lágrima roja.
Reina de Espadas: lágrima blanca.

Mientras estén en la Cantina del Mare, escucharán rumores de que han robado la gran baraja real, y que el rey está muy furioso, que removerá cielo y tierra para encontrarlos. Escucharán historias que dicen que en esas cartas está la clave de Al-Idrisi de sus encantamientos, y que el rey Roger se pasó toda su vida investigando esas cartas para averiguar el elixir de la vida eterna.

Si preguntan quién era Al-Idrisi, sólo les podrán decir que era un hombre extraordinario que sirvió al rey de manera magistral, y que se perdió en uno de sus viajes para dibujar el mundo.

Si preguntan a alguien más culto (un cura, un noble, algún funcionario) sabrán que Al Idrisi confeccionó un gran mapamundi orientado al revés (el norte en el sur y el sur en el norte) llamado Tabula Rogeriana acompañado de un libro llamado Geografia. En conjunto, se llama Kitab Ruyar (libro de Roger). En 1161, Al Idrisi realizó una segunda edición ampliada, con el notable título de Los jardines de la humanidad y el entretenimiento del alma; pero todas sus copias se perdieron. Una versión abreviada de esta edición, llamada Jardín de los Gozos, aunque más conocida como Pequeño Idrisi, se publicó en 1192. También averiguarán que en 1154 un ladrón entró en la casa real y robó valiosísimos objetos del laboratorio de Al Idrisi, y que tanto Roger como ahora Enrique los han buscado sin éxito.

Realmente Al Idrisi fue un sabio que abarcó muchos conocimientos: Astrología, Geografía, Alquimia, Matemáticas, Música... en los últimos años de su vida estaba obsesionado con encontrar los elementos para destilar el elixir de la inmortalidad, y muchos de esos elementos se encuentran perdidos en el norte de Europa, custodiados por chamanes y guerreros paganos que los adoran como reliquias de sus dioses.

La pérdida de la bajara sumirá a la isla al miedo por la ira del rey, a discreción del narrador, los guardias pueden o no encontrar a los pjs con los objetos robados, y apresarlos por ello.

Si los pjs quieren entrar Omar les indica el camino que tomó y de dónde sacó las cartas; la casa se encuentra minuciosamente vigilada. La entrada principal da acceso a un recibidor enorme de suelo ajedrezado, suntuosos tapices y alfombras dan la bienvenida al recién llegado. Enfrente, una rica escalera de mármol que sube hacia la planta superior. A mitad de escalera, en la parte izquierda, una puertecita sencilla y tosca rompe la uniformidad de la pared de piedra. Es el laboratorio de Al Idrisi. Allí podrán encontrar el Kitab Ruyar, y varios objetos de laboratorio notables (martillos y tenazas, tijeras, un guante de cuero con remaches metálicos, etc) y todo ello da un +1 al laboratorio. Si los guardias los encuentran, lucharán para intentar atraparlos, a vida o muerte. El Kitab Ruyar es un Summa de Geografía, especialidad Orografía, de nivel 8 calidad 15. En el mapa estarán marcados lugares (montañas, islas, ríos) donde pueden estar los elementos para el elixir, pero esto lo averiguarán los pjs en partidas posteriores.

Pasada la semana, se embarcan de nuevo y viajan hasta Nápoles. Por supuesto, Omar les acompañará.


En Nápoles

Allí el Criamon recordará cómo debía llegar a su antigua alianza, debían esperar en una posada llamada La Biondina a que una vez al mes recibe la visita del autarca Giacomo Valletta, un hombre mayor y con aspecto de sabio. Él los conducirá hasta la Alianza Albor Dorado, situado en lo más profundo del Campi Flegrei, en un bosque sombrío cerca de Cumas.


La Alianza Albor Dorado

La alianza está situada dentro de una cueva del cráter de un volcán, y por ello es una alianza extrañamente cálida y sólida, oscura, llena de recovecos y de vez en cuando algunos temblores de tierra que parecen recordar a sus habitantes que ella es más fuerte. En la entrada de la gruta principal se puede leer esta inscripción:

Cuidado con tus pensamientos, se convierten en tus palabras.
Cuidado con tus palabras, se convierten en tus acciones.
Cuidado con tus acciones, se convierten en tus costumbres.
Cuidado con tus costumbres, se convierten en tu carácter.
Cuidado con tu carácter, se convierte en tu destino.

Los pjs verán a pocos grogs, es una alianza solitaria, aunque el Criamon recuerda que hay muchos grogs trabajando, pero que han aprendido a ser como sombras y no molestar a los magos. Giacomo está contento de ver al Criamon, y le pregunta cosas sobre ella. Los conducirá hasta la cueva/sanctum de Macadus, y los dejará allí. Al inicio de la cueva se puede leer la siguiente inscripción:

El ojo que ves no es ojo porque tú lo veas, es ojo porque te ve.

Macadus es un hombre grande, anciano pero fuerte, que siempre mira a los ojos de sus interlocutores. Es calvo, y barbilampiño, por lo que luce una cara llena de tatuajes arcanos y extraños. Sus párpados también están tatuados como si de pupilas se tratasen y da la sensación de que siempre esté observando el mundo, aunque duerma. Dos ojos más están tatuados en las palmas de sus manos, en la lengua, y otro en la nuca, como si quisiese observar atentamente, y siempre, el mundo que lo rodea. Todos los ojos tatuados, y los suyos propios, son de un color negro, como pozos de sabiduría arcana. Viste con una túnica negra con sobreveste, ribeteada de rojo, al más puro estilo de la Roma imperial.

Macadus escuchará la respuesta del Criamon de su anterior acertijo, y le propondrá ponerlo a prueba de otra manera: deberá encontrar a la Sibila de Cumas y no salir de su cueva hasta escuchar su voz milenaria; hecho esto, deberá seguir aquellas palabras que haya escuchado, y repetirlas tal cual mientras come hojas de laurel crudas y secas, cuando haya reflexionado sobre su mensaje, volverá para compartirlo con él.Tan sólo un verso será el destinado al mago, y ése será su Enigma Vital, la respuesta del cual tendrá que desvelar en su Crepúsculo Final. Los acompañantes sólo le podrán acompañar hasta el primer vestíbulo.

"La Sibila os susurrará pasado, futuro y presente, y al igual que ella, debéis vivir y morir a un mismo tiempo. Ella es alma, vos seréis cuerpo, pues ella se deshizo de su cuerpo siglos ha, y vos mataréis vuestra alma, vuestro ser, vuestros sentimientos, para sólo escucharla a ella, sólo vivir por ella, sólo presenciarla a ella, solo preocuparos por ella."

Giacomo, preocupado, les explicará lo que sabe de la Sibila de Cumas, y le dirá a parte al Compañero que los sabios a veces son tontos, y que a veces el ingenio del cerebro no puede superar a la fuerza del músculo, que tenga cuidado con los "rattali", animales que de los vapores del volcán han mutado, y por su afición a comerse los cerebros de los incautos que llegan a Cumas han llegado a una inteligencia poco menos que humana. Querrán el cerebro del mago.


En Cumas

La ciudad de Cumas se encuentra en el extremo noroeste de la bahía de Nápoles, es una montaña volcánica que domina un amplio panorama, ofreciendo una situación perfecta para el emplazamiento de la antigua acrópolis, defendida en sus alrededores por el mar, los lagos, los bosques y las montañas. Aún pueden verse restos de los muros de esta acrópolis en su punto más elevado, el templo de Júpiter, antiguo enclave referencial para los navegantes. Estas ruinas corresponden a un templo que fue convertido en iglesia cristiana.

Si preguntan sobre la cueva, cualquier ciudadano les narrará la leyenda de la Sibila: según los poetas romanos, procedía de Oriente, y Apolo le ofreció lo que deseara si accedía a ser su amante. Ella pidió tantos años de vida como granos hubiera en un puñado de tierra, que resultaron ser mil. Pero olvidó reclamar la juventud eterna, de modo que fue envejeciendo y aminorándose hasta que, agobiada por la edad, se encerró en una vasija que hizo colgar en Cumas. Cuando los niños le preguntaban en griego cuál era su mayor deseo, su única respuesta era "Quiero morir".

Cuando lleguen a la cueva de Cumas, regio mágico de +8, deberán ir hasta la parte antigua y apartada de la ciudad, donde quedan los restos romanos de ésta. Allí entrarán en la cueva: la galería atraviesa la colina hasta el otro extremo; esta galería principal termina en un primer vestíbulo con un par de bancos largos de piedra; quizá los visitantes aguardaran sentados en aquellos bancos para consultar a la sibila. Le sigue un largo pasillo iluminado por indeterminados haces de luz, y acaba en una cámara abovedada, donde se dice que se encuentra la Sibila. Las franjas alternas de luz y oscuridad producidas por las galerías laterales harán que el Criamon se sienta perdido y maravillado. A lo lejos, en la entrada de la cámara abovedada, verá una imagen poco nítida, quizá el fantasma de la Sibila que parece llamarlo desde el interior mientras camina hacia él, ocultándose y mostrándose sucesivamente por el juego de luces.

El Compañero deberá esperar al Mago en el primer vestíbulo.

Cuando el Criamon llegue a la cámara abovedada verá que del medio de la gruta hay una grieta por donde salen vapores volcánicos tóxicos; encima de esta grieta hay un antiguo triclinio bastante corroído, donde deberá aposentarse mientras sigue el ritual.

5 Tiradas de Vit de 9+, si no lo supera perderá Fatiga. Si llega a -5, no podrá escuchar y vislumbrar a la Sibila, si no pierde al menos un niver de fatiga, tampoco. (LEER POEMA DE LA SIBILA).

La voz de la Sibila es cavernosa, al principio parece cansada, pero va adquiriendo fuerza cuando el mago va comiéndose el laurel. Es una voz que llega de todas partes, que le invade desde el interior y le hace vibrar los tímpanos. Ha perdido toda sensación, y ya no tiene preguntas que formular. Simplemente el Criamon vive por escuchar esa voz, por dar vida, a través de sus oídos, a la Sibila.

El mago experimentará un Crepúsculo directo, así que se llevará a cabo la resolución de Crepúsculos y sus consecuencias.

Cuando acabe de hablar la Sibila, tirada de 1d100 para saber qué frase es la que el Criamon ha obtenido como Enigma Vital.

Después, cuando todo acabe y recobre su "alma", se levantará poco a poco, exhausto. Durante unos segundos habrá un temblor de tierra, y del techo caerán unas cuantas piedras brillantes, unas negras y otras rojizas, como si fuesen escoria del volcán. Las negras con peones de vis Intellego, y las rojas peones de vis Mentem (1d10 +1 por cada tipo de piedra para determinar la cantidad de vis).

Mientras, el Compañero se dará cuenta que una especie de hombres rata que apestan a sulfuros salen de los muchos agujeros que hay, y parece ser que su objetivo es entrar en el segundo vestíbulo. Son los "rattali".

Si mira alrededor, el Compañero encontrará varios objetos desperdigados entre los huesos de los infelices que no pudieron escapar de los "rattali"; hay cuencos rotos con restos de lo que fueron ofrendas, espadas oxidadas y jirones de cuero y tela. De entre todos esos restos, sobresalen:

Una daga finamente tallada, que parece ritual porque es roma, sin filos cortantes.

Un manto azul profundo plagado de perlas blancas, muy hermoso: no es mágico, pero tiene peones imbuidos como para hacer con él un objeto mayor.

Una anilla de oro, lo bastante grande como para que quepa una persona en su interior: contiene el hechizo de invisibilidad constante, sólo hay que pasarse el aro desde la cabeza hasta abajo al suelo, y ya no se ve lo que contenga dentro.Tambén contiene un hechizo de Círculo de Protección contra Animales Míticos, ReAn 35, constante.

Dos máscaras de teatro, una femenina y otra masculina, de madera, muy bien labradas. La femenina da una apariencia de mujer MuIm 20, pero sólo sirve a hombres. La masculina, lo mismo pero solo sirve a mujeres. Uso constante. Hechizo probablemente de magia mercuriana.

Una copa de bronce con el hechizo de Apaciguar la ira.

Una rama de laurel de oro.

Cuando vuelvan a la Alianza se percatarán que han pasado una semana en la Cueva, aunque para ellos tan sólo haya pasado un día.

Macadus obsequiará al Mago con dos nuevos tatuajes: una hoja de laurel dorada detrás de cada oreja, por haber podido escuchar, y por aprender a hacerlo..

El nuevo acertijo para el Mago será:

"Tras muchos veranos muere el cisne, tras muchas eras perece el mito, vos mismo lo habéis visto. Mas esta apreciación es limitada y poco imaginativa de la materia, pues en realidad, en plena primavera las hojas suplantan las flores, pero es igualmente cierto que a finales de otoño, hojas que no son suplantan las hojas que fueron. En ese breve espacio de tiempo presenciarás cosas maravillosas si sabes mirar."

Rattali
Personalidad: Caníbal +3 Cruel +1 Poder Mágico: 5 Tamaño: -1

Int: 0 Fue: +1 Des: +1 Per: +3 Vit: +4 Rap: +1 Pre: n/p Com: n/p

Sigilo: +2 Alerta: +3 Pelea (garras): +4 Atleta (escabullirse): +2

Garras: Primer Golpe: +6 Ataque: +5 Daño: +1 Defensa: +5

Aguante (piel gruesa +1): +4
Fatiga: +4

Niveles de Vida: Sano; -1; -3; -5; Incapacitado.
Niveles de Fatiga: Fresco; -1; -3; -5; Inconsciente.

Vis: La nariz de cada rata es un peón de vis Intellego, el cerebro es un peón de vis Mentem y la piel un peón de vis Animal.


De camino a Tortosa

En Nápoles encontrarán un barco que los llevará hasta Barcelona, el mercante llamado "Nereo" y capitaneado por Silvio Freschi.

Cuando zarpen les atacarán unos piratas de Cumas. Hay una fuerte batalla entre los barcos, y en la trifulca robarán el grimorio y las máscaras. Los piratas huirán, y podrán continuar el viaje sin problemas.


Carta de Al Idrisi

Cobenhavn, mayo del Año del Señor MCLIV

Mi querido señor Roger:

Ahora que puedo disponer de un tiempo de reflexión y las garantías de que puedo escribiros y que vos podáis leer mis nuevas, lo hago recordando en cada instante vuestra grandiosidad y generosidad; hacedle saber a vuestra esposa mi señora que desde estas tierras frías e ignotas recuerdo su cálida hermosura.

Al viajar al norte, pasamos de forma natural de la civilización a la barbarie. De hecho, cabe preguntarse si la civilización es posible siquiera en los climas septentrionales. Si los hombres deben concentrar sus energías en defenderse del frío en invierno, de los mosquitos infernales y las enfermedades en verano, y de los asaltantes infieles durante todo el año, ¿cómo pueden aspirar a cultivar las artes del alma y el intelecto, es decir, la música, el conocimiento, la conversación, la cocina, que por la gracia de Dios prevalecen en vuestra noble corte, que añoro con todo mi corazón?

Abandonaremos en breve la corte del rey Sven, que sentía una gran curiosidad por conocer a un "extranjero del sur", como me llamaron aquí; pues si me permitís la franzqueza (y ruego a Dios que no caiga este mensaje en otras manos que las vuestras), los hombres se dedican tan sólo a la bebida, las peleas, las exhibiciones de fuerza bruta y una serie de sonidos inarticulados que denominan erróneamente canto. La providencia divina ha querido que estos días visite la corte un joven monje llamado Meinhard. Navegará hacia el este cuando los días empiecen a acortarse y llegue el frío, y en honor a vuestro nombre y a la justa fama de vuestra muy real corte, ha accedido a permitirme viajar con él hasta Lubeck y desde allí a las regiones ignotas que algunos llaman Livonia, otros Karelia, Lettgallia o Astlanda. He oído que entre las poblaciones de Astlanda se encuentra Qlwri, un pequeño pueblo que se asemeja a un gran castillo. Si Dios quiere, llegaré allí antes de que caigan las primeras nieves. También he oído hablar que dicha Astlanda tiene un mar salpicado de infinitas islas, a cuál de ellas más extravagante y extraña. De entre ellas, una está maldita, aunque poca gente es proclive a hablar de ella y no he podido abarcar suficiente información para mi libro de historia Los jardines de la humanidad y el entretenimiento del alma, y los barcos evitan la niebla con la que se protege como si de una puerta hacia el infierno se tratase.

Ya sabéis que espero que disfrutéis de mi antiguo hogar como si de vuestra sala de recreo se tratase, cuidad de mis limoneros, y de mis granados, a los cuales envidio por crecer en una tierra tan espléndida como la vuestra. Decidle a vuestra esposa que acepte todas mis joyas, valiosos presentes reunidos a lo largo de toda una vida de viajes, que esperaba entregar a mis esposas e hijos. Sin embargo, ahora sé que jamás voy a tener esposas ni hijos, y si accedéis a aceptarlas como recuerdo mío tal vez queráis hacerme el honor de transmitirlas a vuestros hijos para sí, junto con el consuelo y la presencia de Dios, mitigar el dolor y los lamentos de un anciano solitario. Y para vos, mi señor, tan sólo os pido que resguardéis las pertenencias de mi biblioteca, pues son los elementos más queridos para mí, mis instrumentos de trabajo y mis investigaciones en todos los campos del saber humano. Si algún día faltase, entonces todos mis bienes más secretos pasarán a vuestras manos, y vos ya sabréis qué hacer con todo ello. Espero que los podamos disfrutar juntos, y si no, que toda mi sabiduría, como un juego de azar, os sirva a vos y a los vuestros.

Por la Gracia de Dios, espero que nos veamos algún día, no muy lejano, si puedo salir de estos días interminables y no perecer a las noches infinitas.

Vuestro cartógrafo, consejero, sabio y amigo Al-Idrisi.


Poema de La Sibila

1. Podría haberme advertido el maldito dios de la razón
2. que no me sería dada la juventud para la eternidad
3. adiviné tanto en su nombre que podría haberse dado la molestia,
4. pero me dio 9 vidas consecutivas de 110 años cada una
5. y no me dejó con ellas la ternura que me conoció en el principio
6. cuando yo sostenía entre mis pechos sus atributos
7. cuando él todavía era dios sobre la tierra
8. hoy apenas recuerdo cómo era
9. cómo alcanzaba a los ciervos con sólo sus ojos que devenían flechas
10. cómo tornaba ambrosía el agua de sus manos,
11. de él apenas me queda la burla, mi odio y su don.
12. Soy la Sibila de Cumas,
13. famosa por recibir al piadoso de Eneas
14. aquel que debía bajar a los infiernos
15. y temía de Hades, temía tentarse
16. ven para acá, preciosa semilla de futuros asentamientos humanos
17. yo te ayudaré. Tenía el cabello ensortijado mi titán adolescente
18. y la sed del que bajará a los eternos fuegos.
19. Le di yerbas que debía quemar en su momento invocando al dios
20. y un mapa, el mapa de los infiernos.
21. Soy la Sibila de Cumas,
22. la misma que se encerró 180 días a escribir
23. 180 días acompañada solamente por alacranes y espejos
24. éramos yo y el insecto, su veneno, la fiebre y la escritura,
25. fueron 9 libros como 9 visiones de la materia
26. o la sombra que proyecta la materia
27. el sentido con que la nombra el humano, escribí
28. todo lo que fuera la materia actuando el espíritu sobre las cosas.
29. Entonces me fui a Roma, reinaba uno al que llamaban El Soberbio
30. pensé soberbio comprador de los libros síbilinos
31. -Traigo nueve joyas de la profecía
32. -¿para qué me servirán, mujer?
33. -serán el esplendor que le falta al conocimiento en tu reino
34. -no es suficiente
35. Hay quienes me critican por haberme acriminado contra mi propia obra
36. pero el rey no quiso mirarme, despreció mi talento
37. por su culpa serán sólo pavesas
38. los secretos que habrían sido su única luz
39. y frente a la fastuosidad de su mansión romana
40. hice un hoguera con mis visiones,
41. los tres primeros libros no pudieron salvarlos
42. ni siquiera las lágrimas de los sabios
43. y los segundos tres tampoco pues ya estaba convencida
44. de querer darle hijos al emperador.
45. Entonces abrió su puerta y me acomodé en su corazón.
46. Hijos no tuvimos, es que las sibilas tenemos estéril el vientre
47. en compensación por la fecundidad de nuestro ojo,
48. Casandra tuvo gemelos porque a ella nadie le creía.
49. En todo caso, con el dinero en mis arcas me fui tras un filósofo
50. no era gran cosa pero era libre.
51. Así fue como entre tanto triunfo consagrado a Apolo
52. me fui olvidando del presagio.
53. Ahora pienso que tal vez mis amistades venusinas pusieron celoso al dios
54. y empezaron las palabras del augur a darse calladas,
55. me confundí por amor; adiviné concentrada sólo en mi propio calor,
56. olvidé el fuego consagrado a la deidad, la luz del consultante,
57. me enredé en mi ombligo, esa es la verdad.
58. Un día apareció Apolo y me ofreció ser inmortal
59. lo que dure el mundo dije embriagada por la vida terrenal.
60. Se fue el maldito dios dejándome la inmortalidad goteando entre mis piernas,
61. pero olvidé pedir la juventud.
62. El resto de la historia es esta jaula, el paso lento de los siglos
63. esta como cucaracha seca o este mustio pájaro
64. que antaño fuera arúspice de Apolo y por naturaleza
65. todavía prevé pero ya no predice nada.
66. Si he visto despeñarse a los dioses, a la morada de los dioses
67. al retazo del dios solitario que se estaba manteniendo
68. y una tras otras las lenguas que se van secando
69. y una tras otra las pieles que se fueron confundiendo.
70. Si he visto desaparecer lo conocido y conocer lo que será desaparecido
71. no me preguntéis entonces ¡niños malcriados! qué es lo que deseo
72. pues lo único que siempre oiréis será:
73. Morir, morir.


Biografía de la Sibila de Cumas


Era natural de Eritras, ciudad importante de Jonia (en la costa oeste de la actual Turquía). Su padre era Teodoro y su madre una ninfa. Se cuenta de ella que nació en una gruta del monte Córico. Nació con el don de la profecía y hacía sus predicciones en verso. Se la conocía como Sibila de Cumas porque pasó la mayor parte de su vida en esta ciudad situada en la costa de Campania (Italia).

En la antigüedad se la consideró como la más importante de las diez sibilas conocidas. A ésta se la llamaba también Deífoba, palabra que significa deidad o forma de dios. Apolo era el dios que inspiraba las profecías de las sibilas. A la sibila de Cumas le prometió concederle un gran deseo. La sibila cogió un puñado de arena en su mano y pidió vivir tantos años como partículas de tierra había cogido; pero se le olvidó pedir la eterna juventud, así es que con los años empezó a consumirse tanto que tuvieron que encerrarla en una jaula que colgaron del templo de Apolo en Cumas. La leyenda dice que vivió nueve vidas humanas de 110 años cada una.

También se cuenta de ella que en una ocasión guió a Eneas, príncipe troyano, a través de los Infiernos para visitar a su padre Anquises.

En otra ocasión se presentó ante el rey romano Tarquino el Soberbio como una mujer muy anciana y le ofreció nueve libros proféticos a un precio extremadamente alto. Tarquino se negó pensando en conseguirlos más baratos y entonces la sibila destruyó tres de los libros. A continuación le ofreció los seis restantes al mismo precio que al principio; Tarquinio se negó de nuevo y ella destruyó otros tres. Ante el temor de que desaparecieran todos, el rey aceptó comprar los tres últimos pero pagó por ellos el precio que la sibila había pedido por los nueve. Estos tres libros fueron guardados en el templo de Júpiter y eran consultados en situaciones muy especiales. En 83 adC el fuego destruyó los llamados Libros Sibilinos originales y hubo que formar una nueva colección que no ha llegado hasta nuestros días porque en 405 también se destruyeron. Estos libros ejercieron gran influencia en la religión romana hasta el reinado de Augusto.



Notas

Puntos de experiencia finales: 2 para el Criamon, además de 1 punto directo en Crepúsculo; 2 para el Compañero. Se otorgarán puntos adicionales por interpretación y solución de conflictos.

Las ideas de Sicilia, la baraja de cartas y la historia de Al Idrisi han sido tomadas de la novela La biblioteca del cartógrafo, de John Fassman. Aunque la idea de las cartas quede algo ambigua y sin acabar en esta aventura, se irá desarrollando si los pjs se interesan por éstas.

Además, esta carta enlaza con otra partida ambientada en la Estonia pagana de finales del siglo XII, especialmente escrita para una maga en concreto y que engloba muchas pistas de la saga general.

La biografía de la Sibila ha sido consultada en Wikipedia.

El poema de La Sibila pertenece a un libro de poemas llamado Míticas Contemporáneas de Alejandra del Río.

 
 
 
 

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