LA VENGANZA DE LA SACERDOTISA GALA  
 
 
Prisca Neronia
 
 


INTRODUCCIÓN

Este encuentro forma parte de una partida más larga, aunque se puede jugar independientemente como encuentro en viajes de otras sagas.

La esencia de la gran aventura es un viaje al norte de Europa que hace uno de los magos en busca de sus orígenes, y de paso encontrar información sobre la saga que se está desarrollando.

Este encuentro se basa en la ópera Norma de Bellini, y se puede utilizar dicha música como fondo de la partida.

Los Pjs ganarán 2 puntos de experiencia como máximo.


LOS ECOS DEL PASADO

El gobernador romano de Auvernia, Polión, hacía ya dos años que tenía como amante a Norma, sacerdotisa druida de Auvernia, y con la que tenía dos hijos. Pero Polión se enamoró de Adalgisa, otra sacerdotisa más joven y bella, y la sedujo hasta caer en sus redes amorosas.

Sintiéndose traicionada, Norma capitaneó una batalla en contra de los romanos y así acabar con su desleal amante. Una vez Polión fue derrotado, se preparó una pira funeraria dedicada a los dioses galos y en la cual el gobernador sería sacrificado como trofeo de la batalla ganada; pero antes de morir confesó que de quien estaba realmente enamorado era de Norma, con lo cual ella se tiró a la pira de su amado, arrepentida y enamorada, salvando sus almas con aquel acto de amor verdadero

Adalgisa, sintiéndose mancillada por Polión y sabiendo que nunca sería la gran sacerdotisa que fue Norma, ahogó en el lago sagrado a sus hijos y juró que mataría a los amantes cuando volvieran a reencarnarse.

Oroveso, el Gran Druida, la desterró por incumplir su voto de castidad, además de matar a los hijos de una sacerdotisa, y Adalgisa se ocultó en una cueva cercana al lago, aceptando sólo la compañía de los lobos, que gustosamente comían los restos mortales de los incautos que pasaban por allí, pues su locura le hacía ver en cada mujer a Norma, y en cada hombre a Polión.

Con el paso del tiempo Adalgisa murió, pero su espíritu pervivió para vengarse de Norma y Polión.


EN MONTBONNET

Los pjs viajan hacia el norte, y van cruzando Auvernia, región de Francia.

Montbonnet es un pequeño poblado en lo alto de un pequeño montículo, percibiéndose desde la distancia. Sus casas están construidas alrededor de una pequeña iglesia que parece asentada encima de otras ruinas más antiguas. Con una tirada de Int + Algo apropiado (Historia, COnocimiento de Arquitectura, Mitos y Leyendas, etc.) sabrán que las antiguas ruinas pertenecían a un templo galo, y que muchas marcas en la piedra son druídicas.

Las gentes de Montbonnet son abiertas y parecen muy agradables. Saludan a todo el mundo, se ayudan entre ellos, y en seguida entablan conversaciones triviales. En algún momento de la llegada de los pjs, ellos observarán que hay una muchedumbre escuchando las palabras de una mujer entrada en años, pero con mucha fuerza y convicción en sus palabras. En total hay cuatro personajes, todos modestamente vestidos de negro. Son perfectos cátaros, que proclaman sus enseñanzas. Hablan del Dios Bueno y el Dios Malo, de la vida como una bendición, de la sencillez en contra de la opulencia, de la igualdad de condiciones y del libre culto sin tener en cuenta el poder terrenal ni la adoración a ninguna imagen material: "Vuestro corazón es la única iglesia de Dios, y es la más hermosa".

En la posada de Montbonnet los pjs se encontrarán con algún conocido; en nuestro caso, a Ulzius ex Jerbiton, que está intereseado en la filosofía del catarismo. NOTA: Ulzius ex Jerbiton es un personaje que se implicará personal y directamente en la cruzada contra los cátaros, puesto que se enamorará perdidamente de Esclarmonde, señora de Queribus, seguidora devota del catarismo. Para los interesados en partidas sobre la cruzada cátara, esta partida se puede encontrar fácilmente por internet, Los últimos cátaros, de Manuel Mata.

Ulzius les cuenta que el pueblo está contruido sobre las ruinas de un poblado galo, y que tras sus investigaciones por la zona y tomando notas de La guerra de las Galias de Julio César, seguramente esta zona fue la que controló el gran gobernador romano Polión, sacrificado a los dioses galos después de una revuelta contra él. Se dice que Polión se aprovechó de muchas sacerdotisas galas vírgenes, aunque hay crónicas que realzan la belleza y virilidad del gobernador, y por las cuales todas las mujeres quedaban prendadas de él. Si le preguntan algo más, les dirá que de dichas creencias no quedan nada, no hay sacerdotisas ni cultos paganos, y que la leyenda de una posible bruja en el Lac de L'Oeuf es simplemente un asustaniños. Si le preguntan por los cátaros, les dirá que la Perfecta Raimonda, viuda y con sus dos hijos muertos en batalla, ha vendido sus tierras a otro señor y se dedica a predicar por toda Occitania.

Si preguntan a los pueblerinos, algunos les dirán que dentro del bosque hay un lago llamado Lac de l'Oeuf (lago del huevo), y que tengan cuidado con los lobos. Acto siguido, les contará una de estas posibles leyendas:

- "Se dice que hace muchos años estas tierras eran paganas, y habían brujos que hacían rituales para atraer las buenas cosechas. Uno de los rituales era ofrendar a la dama del lago un huevo de oro cada primavera, porque ella hacía crecer del huevo la semilla de la buena siembra. Algunos dicen que el lago está lleno de huevos de oro, pero nadie ha traído ninguno. El camino es bastante cerrado y poca gente va por allí."

- "Se dice que si una mujer se quiere quedar embarazada y no puede, debe ir al lago con dos huevos de una misma gallina, tirar un huevo al agua y el otro huevo crudo se lo tiene que comer, y al cabo de nueve meses dará a luz un niño. Por eso el lago está lleno de cáscaras de huevo, pero ninguno es de oro, sino todos los del pueblo seríamos ricos."

- "Es peligroso ir al lago porque el bosque está lleno de lobos que acechan cerca de los caminos, y además una bruja pagana vive en una cueva cercana desde tiempos inmemoriables, que mata a todo despistado que se acerca. Lo mejor para llegar a Saugues es ir por el camino que rodea el bosque, aunque se tarde más es más seguro y es el que todo el mundo utiliza. Nadie atraviesa el bosque del lago."


EL CEMENTERIO

El cementerio está en la parte trasera la iglesia.

Con una tirada de Per + Ver de 9+ podrán ver que además de las estelas cristianas hay otras de origen romano (están escritas en latín) y otras dibujos e inscripciones ininteligibles, más antiguas.

Si observan las estelas funerarias en latín, en las que están en mejor estado se puede leer inscripciones tales como "aquí yace Flavio Crasso Bruto, leal amigo de Polión, dulce esposo de Reagena y honorable padre, muerto en el año CCCXXI." O "En esta sepultura yace Apolonio Claudio Bravo, esposo ideal e hijo excepcional, muerto en el año CCCXXI". O "Octavia, esposa de Filipo Sexto Clemente, muerto en el año CCCXXI, llora a su marido y se despide de él hasta volver a verse en los Campos Elíseos." Así unas cuantas tumbas.

En otro lado, una estela más grande que forma parte del muro eterior, se puede encontrar pasando una tirada de Per + Atención (Buscar) de 12+. En ella se puede leer "Esta sepultura guardará para la eternidad los restos calcinados del gobernador Polión Gayo Tácito, general valiente, noble soldado, muerto por sus enemigos y sacrificado a sus dioses junto a su amante gala Norma. Oh, gobernador, tus leales soldados juran venganza y sacrificarán a Oroveso, líder de la rebelión, y derrocarán a los dioses por los que has sido sacrificado."

En las lápidas incomprensibles, hay dibujos esquemáticos de lunas y soles, además de árboles y hombres con cuernos. Con una tirada de Sabiduría Enigmática + Int de 9+ podrán saber que los dibujos tienen similitud con algunas runas druidas, y por tanto podrían ser los antiguos pobladores de la zona.


ENTRE MONTBONNET Y SAUGUES

De camino a Saugues pueden tomar dos caminos:

- El camino largo pero seguro, es el camino que todo el mundo usa, está lleno de comerciantes y campesinos. Se tarda una semana en llegar.

- El camino corto: es el que atraviesa el hermoso y cerrado bosque de pinos. Es un camino bastante cerrado y difícil, sobre todo si se va en carro. Les conducirá al Lac de l'Oeuf. Tardarán 4 días en llegar (si llegan). Con una tirada de Per + Ver de 9+ se podrán percatar que el camino es de piedra, es una antigua vía romana ocupada por la maleza.

Con una tirada de Per + Atención de 9+ se darán cuenta que varios lobos les siguen por las lindes del camino, preguntándose desde cuándo les siguen. Hay 1d10 + (número de pjs) lobos.

Con una tirada de Per + Atención de 12+ vislumbrarán entre el follaje la figura de una mujer translúcida que parece mandar a los lobos. Si se cree descubierta, huirá volando adentrándose en el bosque.

Aquí el ambiente debe ser opresivo. A no ser que ataquen, los lobos les seguirán sin interferir. En algunos momentos se podrán dar cuenta de que no oyen ningún otro ruido en el bosque, tan sólo sus pasos y sus comentarios. Ni pájaros, ni hojas moviéndose, ni pisadas de animales, nada. En algún otro momento puede que sólo escuchen los graznidos de una banda de urracas que los observan desde un alto pino. El sol parece no atreverse a entrar, es un bosque muy cerrado y sólo la penumbra los acompaña.


EN EL LAC DE L'OEUF

A los dos días pueden vislumbrar el lago. Cuando llegan al lago, éste parece un lugar bello y acogedor, rodeado de floresta y unas cuevas profundas y negras. Aura mágica de +3.

El lago está rodeado por un montón de lobos, que caminan y corren por el claro como vigilándolos, impasibles. Si siguen el camino, no pasará nada, pero si entran en el claro, todos los lobos se pondrán a la defensiva, aunque sin atacar (a noser que sean directamente atacados. Si se fijan bien, tirada de Per + Atenciñon de 9+ podrán ver que del lago sobresale una cabeza, con el agua hasta los ojos, que poco a poco va saliendo, con dificultad. Con horror (para algunos personajes, es una escena espeluznante) surge una mujer fantasmal, de piel acartonada en los huesos, podrida y con los ojos desorbitados, de cabellos claros enmarañados alrededor de una corona deshecha de flores marchitas. Viste una túnica blanca rasgada y decorada con broches de bronce y un cinturón de cuero roído. Una voz sepulcral empieza a hablar en latín, enloquecida:

- Oh, Norma, sacerdotisa de los lupanares, me robaste a mi hombre y ahora pagarás con ello! à dice esto dirigiéndose a los pjs femeninos con el Don o sangre mágica.

- Oh, Polión, violador de sacerdotisas, y traidor de corazones, me prometiste una vida plena en Roma y me abandonaste por tu antigua amante! La meretriz de Norma podrá abrirse de piernas, pero yo te abrí mi corazón. Por tu culpa renuncié a mis votos, y así me lo pagaste. Devuélveme lo que es mío! à dice esto dirigiéndose a los pjs masculinos que sean guerreros.

El espíritu de Adalgisa no tiene descanso y querrá acabar con los que considera sus enemigos. Luchará hasta acabar con los que considera sus enemigos con ayuda de algunos lobos, o hasta que se la destierre. También puede ser sometida con algún hechizo nigromántico de Re Me.

De todas maneras, si algún pj se queda en el camino, Adalgisa no podrá hacerle daño. El camino, de construcción romana, es inaccesible para ella, su odio hacia los romanos la ha hecho vulnerable a sus lugares. Si la obligan a entrar en el camino, desaparecerá aullando un grito aterrador. Pero los lobos sí que pueden entrar y atacar normalmente.

Tan sólo se calmará si la convencen de que la ayudarán a encontrar a Norma y Polión. Si esto sucede, los pjs pactarán con Adalgisa a que los buscarán y los llevarán junto a ella. Entonces Adalgisa se calmará y les hará jurar el pacto, y si no lo cumplen, sufrirán la maldición del Corazón Hecho Trizas (el hechizo "El Último Latido, PeCo 40"). Los pjs ganarán el defecto Geas a -4. A cambio, les dará un huevo de oro a cada uno que haya hecho el pacto, diciéndoles que si en algún momento la necesitan, que lo rompan, y ella acudirá en su ayuda.


EN LA CUEVA DE ADALGISA

Dentro de la cueva encontrarán restos acumulados con el paso de los siglos de las víctimas de Adalgisa, así como sus enseres personales de cuando estaba viva. NOTA: todos los objetos mágicos mencionados a continuación no están disponibles, es decir, se recomienda que el narrador escoja como máximo un par de ellos (los que más se adecúen a sus intereses / sagas) para recompensar a sus jugadores.

- Un medallón de bronce con el símbolo de la espiral con un ámbar enmedio, con el hechizo constante "Aura de Autoridad" ReMe 20, y el hechizo "Aliviar el Sufrimiento de las Bestias" CrAn 20, 1 uso al día, que se activa acariciando al animal herido con el medallón.

- Un bastón ritual de madera con cintas de vivos colores en la punta, finamente tallada y con símbolos druídicos. Está encantada con el hechizo "El Regalo de Ceres", CrHe 35. Se activa clavando el bastón en la tierra a fertilizar y bailando entrecruzando las cintas de colores.

- Un brazalete de madera con perlas incrustadas, ya muy deshecho.

- Un cuchillo de cazador con el mango de asta de ciervo.

- Un cinturón de plata y bronce con runas druídicas, con el hechizo "La Ligereza de la Pluma" ReCo 5, 3 usos al día, se activa dando una vuelta entera al cinturón sobre la cintura, ya puesto.

- Una espada de muy buena calidad, con un zafiro en la punta, y su vaina finamente labrada con pequeños zafiros simulando ondas. La vaina tiene el hechizo "El Filo del Escalpo", de uso constante. Sólo entra esa espada.

 

 
  PERSONAJES

 
 
FANTASMA DE ADALGISA
Personalidad: Loca +2 Celosa +3 Vengativa +3

Int: 0 Pre: -4 Fue: -3 Des: 0 Tamaño: 0
Per: 0 Com: +1 Vit: +4 Rap: +1
Poder Mágico: 20

Sigilo: +8 Alerta: +6 Atleta (saltar): +6 Ataque (pico): +2 Defensa (pico). +2

No atacará de forma física porque es intangible. Sólo puede dañar con magia, y solo la pueden dañar con magia.

Aguante: +3 Fatiga: +3

Niveles de vida: Sano; -1; -3; -5; Incapacitado.
Niveles de fatiga: No presenta.

Poderes:
Infundir temor en los corazones: CrMe 15, 0 puntos.
El señor de las bestias: ReAn 30, 2 puntos.
Arma traidora: ReHe 20, 3 puntos.

Vis: Cuando "muera", tan sólo quedará tangible su corazón, que da 6 peones de vis Corpus.


LOBOS


TAMAÑO: -1

AST +2 FUE +1 PRE n/p
DES +1 PER +4 VIT +4
COM n/p RAP +0

Personalidad: Fiero +2, Astuto +3

ARMA Inic Ataq Def Daño
Mordisco +3 +5 +5 +6
y Garras

AGUANTE: +5 FATIGA: +4

NIVELES:
Vida: Sano, -1, -3, -5, Incapacitado
Fatiga: Fresco, -1, -3, -5, Inconsciente

 
 
 

 

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