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INTRODUCCIÓN
Este encuentro forma parte de una partida más larga,
aunque se puede jugar independientemente como encuentro en viajes
de otras sagas.
La esencia de la gran aventura es un viaje al norte de Europa que
hace uno de los magos en busca de sus orígenes, y de paso
encontrar información sobre la saga que se está desarrollando.
Este encuentro se basa en la ópera Norma de Bellini,
y se puede utilizar dicha música como fondo de la partida.
Los Pjs ganarán 2 puntos de experiencia como máximo.
LOS ECOS DEL PASADO
El gobernador romano de Auvernia, Polión, hacía ya
dos años que tenía como amante a Norma, sacerdotisa
druida de Auvernia, y con la que tenía dos hijos. Pero Polión
se enamoró de Adalgisa, otra sacerdotisa más joven
y bella, y la sedujo hasta caer en sus redes amorosas.
Sintiéndose traicionada, Norma capitaneó una batalla
en contra de los romanos y así acabar con su desleal amante.
Una vez Polión fue derrotado, se preparó una pira
funeraria dedicada a los dioses galos y en la cual el gobernador
sería sacrificado como trofeo de la batalla ganada; pero
antes de morir confesó que de quien estaba realmente enamorado
era de Norma, con lo cual ella se tiró a la pira de su amado,
arrepentida y enamorada, salvando sus almas con aquel acto de amor
verdadero
Adalgisa, sintiéndose mancillada por Polión y sabiendo
que nunca sería la gran sacerdotisa que fue Norma, ahogó
en el lago sagrado a sus hijos y juró que mataría
a los amantes cuando volvieran a reencarnarse.
Oroveso, el Gran Druida, la desterró por incumplir su voto
de castidad, además de matar a los hijos de una sacerdotisa,
y Adalgisa se ocultó en una cueva cercana al lago, aceptando
sólo la compañía de los lobos, que gustosamente
comían los restos mortales de los incautos que pasaban por
allí, pues su locura le hacía ver en cada mujer a
Norma, y en cada hombre a Polión.
Con el paso del tiempo Adalgisa murió, pero su espíritu
pervivió para vengarse de Norma y Polión.
EN MONTBONNET
Los pjs viajan hacia el norte, y van cruzando Auvernia, región
de Francia.
Montbonnet es un pequeño poblado en lo alto de un pequeño
montículo, percibiéndose desde la distancia. Sus casas
están construidas alrededor de una pequeña iglesia
que parece asentada encima de otras ruinas más antiguas.
Con una tirada de Int + Algo apropiado (Historia, COnocimiento de
Arquitectura, Mitos y Leyendas, etc.) sabrán que las antiguas
ruinas pertenecían a un templo galo, y que muchas marcas
en la piedra son druídicas.
Las gentes de Montbonnet son abiertas y parecen muy agradables.
Saludan a todo el mundo, se ayudan entre ellos, y en seguida entablan
conversaciones triviales. En algún momento de la llegada
de los pjs, ellos observarán que hay una muchedumbre escuchando
las palabras de una mujer entrada en años, pero con mucha
fuerza y convicción en sus palabras. En total hay cuatro
personajes, todos modestamente vestidos de negro. Son perfectos
cátaros, que proclaman sus enseñanzas. Hablan del
Dios Bueno y el Dios Malo, de la vida como una bendición,
de la sencillez en contra de la opulencia, de la igualdad de condiciones
y del libre culto sin tener en cuenta el poder terrenal ni la adoración
a ninguna imagen material: "Vuestro corazón es la única
iglesia de Dios, y es la más hermosa".
En la posada de Montbonnet los pjs se encontrarán con algún
conocido; en nuestro caso, a Ulzius ex Jerbiton, que está
intereseado en la filosofía del catarismo. NOTA: Ulzius ex
Jerbiton es un personaje que se implicará personal y directamente
en la cruzada contra los cátaros, puesto que se enamorará
perdidamente de Esclarmonde, señora de Queribus, seguidora
devota del catarismo. Para los interesados en partidas sobre la
cruzada cátara, esta partida se puede encontrar fácilmente
por internet, Los últimos cátaros, de Manuel
Mata.
Ulzius les cuenta que el pueblo está contruido sobre las
ruinas de un poblado galo, y que tras sus investigaciones por la
zona y tomando notas de La guerra de las Galias de Julio
César, seguramente esta zona fue la que controló el
gran gobernador romano Polión, sacrificado a los dioses galos
después de una revuelta contra él. Se dice que Polión
se aprovechó de muchas sacerdotisas galas vírgenes,
aunque hay crónicas que realzan la belleza y virilidad del
gobernador, y por las cuales todas las mujeres quedaban prendadas
de él. Si le preguntan algo más, les dirá que
de dichas creencias no quedan nada, no hay sacerdotisas ni cultos
paganos, y que la leyenda de una posible bruja en el Lac de L'Oeuf
es simplemente un asustaniños. Si le preguntan por los cátaros,
les dirá que la Perfecta Raimonda, viuda y con sus dos hijos
muertos en batalla, ha vendido sus tierras a otro señor y
se dedica a predicar por toda Occitania.
Si preguntan a los pueblerinos, algunos les dirán que dentro
del bosque hay un lago llamado Lac de l'Oeuf (lago del huevo), y
que tengan cuidado con los lobos. Acto siguido, les contará
una de estas posibles leyendas:
- "Se dice que hace muchos años estas tierras eran
paganas, y habían brujos que hacían rituales para
atraer las buenas cosechas. Uno de los rituales era ofrendar a la
dama del lago un huevo de oro cada primavera, porque ella hacía
crecer del huevo la semilla de la buena siembra. Algunos dicen que
el lago está lleno de huevos de oro, pero nadie ha traído
ninguno. El camino es bastante cerrado y poca gente va por allí."
- "Se dice que si una mujer se quiere quedar embarazada y
no puede, debe ir al lago con dos huevos de una misma gallina, tirar
un huevo al agua y el otro huevo crudo se lo tiene que comer, y
al cabo de nueve meses dará a luz un niño. Por eso
el lago está lleno de cáscaras de huevo, pero ninguno
es de oro, sino todos los del pueblo seríamos ricos."
- "Es peligroso ir al lago porque el bosque está lleno
de lobos que acechan cerca de los caminos, y además una bruja
pagana vive en una cueva cercana desde tiempos inmemoriables, que
mata a todo despistado que se acerca. Lo mejor para llegar a Saugues
es ir por el camino que rodea el bosque, aunque se tarde más
es más seguro y es el que todo el mundo utiliza. Nadie atraviesa
el bosque del lago."
EL CEMENTERIO
El cementerio está en la parte trasera la iglesia.
Con una tirada de Per + Ver de 9+ podrán ver que además
de las estelas cristianas hay otras de origen romano (están
escritas en latín) y otras dibujos e inscripciones ininteligibles,
más antiguas.
Si observan las estelas funerarias en latín, en las que
están en mejor estado se puede leer inscripciones tales como
"aquí yace Flavio Crasso Bruto, leal amigo de Polión,
dulce esposo de Reagena y honorable padre, muerto en el año
CCCXXI." O "En esta sepultura yace Apolonio Claudio Bravo,
esposo ideal e hijo excepcional, muerto en el año CCCXXI".
O "Octavia, esposa de Filipo Sexto Clemente, muerto en el año
CCCXXI, llora a su marido y se despide de él hasta volver
a verse en los Campos Elíseos." Así unas cuantas
tumbas.
En otro lado, una estela más grande que forma parte del
muro eterior, se puede encontrar pasando una tirada de Per + Atención
(Buscar) de 12+. En ella se puede leer "Esta sepultura guardará
para la eternidad los restos calcinados del gobernador Polión
Gayo Tácito, general valiente, noble soldado, muerto por
sus enemigos y sacrificado a sus dioses junto a su amante gala Norma.
Oh, gobernador, tus leales soldados juran venganza y sacrificarán
a Oroveso, líder de la rebelión, y derrocarán
a los dioses por los que has sido sacrificado."
En las lápidas incomprensibles, hay dibujos esquemáticos
de lunas y soles, además de árboles y hombres con
cuernos. Con una tirada de Sabiduría Enigmática +
Int de 9+ podrán saber que los dibujos tienen similitud con
algunas runas druidas, y por tanto podrían ser los antiguos
pobladores de la zona.
ENTRE MONTBONNET Y SAUGUES
De camino a Saugues pueden tomar dos caminos:
- El camino largo pero seguro, es el camino que todo el mundo usa,
está lleno de comerciantes y campesinos. Se tarda una semana
en llegar.
- El camino corto: es el que atraviesa el hermoso y cerrado bosque
de pinos. Es un camino bastante cerrado y difícil, sobre
todo si se va en carro. Les conducirá al Lac de l'Oeuf. Tardarán
4 días en llegar (si llegan). Con una tirada de Per + Ver
de 9+ se podrán percatar que el camino es de piedra, es una
antigua vía romana ocupada por la maleza.
Con una tirada de Per + Atención de 9+ se darán cuenta
que varios lobos les siguen por las lindes del camino, preguntándose
desde cuándo les siguen. Hay 1d10 + (número de pjs)
lobos.
Con una tirada de Per + Atención de 12+ vislumbrarán
entre el follaje la figura de una mujer translúcida que parece
mandar a los lobos. Si se cree descubierta, huirá volando
adentrándose en el bosque.
Aquí el ambiente debe ser opresivo. A no ser que ataquen,
los lobos les seguirán sin interferir. En algunos momentos
se podrán dar cuenta de que no oyen ningún otro ruido
en el bosque, tan sólo sus pasos y sus comentarios. Ni pájaros,
ni hojas moviéndose, ni pisadas de animales, nada. En algún
otro momento puede que sólo escuchen los graznidos de una
banda de urracas que los observan desde un alto pino. El sol parece
no atreverse a entrar, es un bosque muy cerrado y sólo la
penumbra los acompaña.
EN EL LAC DE L'OEUF
A los dos días pueden vislumbrar el lago. Cuando llegan
al lago, éste parece un lugar bello y acogedor, rodeado de
floresta y unas cuevas profundas y negras. Aura mágica de
+3.
El lago está rodeado por un montón de lobos, que
caminan y corren por el claro como vigilándolos, impasibles.
Si siguen el camino, no pasará nada, pero si entran en el
claro, todos los lobos se pondrán a la defensiva, aunque
sin atacar (a noser que sean directamente atacados. Si se fijan
bien, tirada de Per + Atenciñon de 9+ podrán ver que
del lago sobresale una cabeza, con el agua hasta los ojos, que poco
a poco va saliendo, con dificultad. Con horror (para algunos personajes,
es una escena espeluznante) surge una mujer fantasmal, de piel acartonada
en los huesos, podrida y con los ojos desorbitados, de cabellos
claros enmarañados alrededor de una corona deshecha de flores
marchitas. Viste una túnica blanca rasgada y decorada con
broches de bronce y un cinturón de cuero roído. Una
voz sepulcral empieza a hablar en latín, enloquecida:
- Oh, Norma, sacerdotisa de los lupanares, me robaste a mi hombre
y ahora pagarás con ello! à dice esto dirigiéndose
a los pjs femeninos con el Don o sangre mágica.
- Oh, Polión, violador de sacerdotisas, y traidor de corazones,
me prometiste una vida plena en Roma y me abandonaste por tu antigua
amante! La meretriz de Norma podrá abrirse de piernas, pero
yo te abrí mi corazón. Por tu culpa renuncié
a mis votos, y así me lo pagaste. Devuélveme lo que
es mío! à dice esto dirigiéndose a los pjs
masculinos que sean guerreros.
El espíritu de Adalgisa no tiene descanso y querrá
acabar con los que considera sus enemigos. Luchará hasta
acabar con los que considera sus enemigos con ayuda de algunos lobos,
o hasta que se la destierre. También puede ser sometida con
algún hechizo nigromántico de Re Me.
De todas maneras, si algún pj se queda en el camino, Adalgisa
no podrá hacerle daño. El camino, de construcción
romana, es inaccesible para ella, su odio hacia los romanos la ha
hecho vulnerable a sus lugares. Si la obligan a entrar en el camino,
desaparecerá aullando un grito aterrador. Pero los lobos
sí que pueden entrar y atacar normalmente.
Tan sólo se calmará si la convencen de que la ayudarán
a encontrar a Norma y Polión. Si esto sucede, los pjs pactarán
con Adalgisa a que los buscarán y los llevarán junto
a ella. Entonces Adalgisa se calmará y les hará jurar
el pacto, y si no lo cumplen, sufrirán la maldición
del Corazón Hecho Trizas (el hechizo "El Último
Latido, PeCo 40"). Los pjs ganarán el defecto Geas a
-4. A cambio, les dará un huevo de oro a cada uno que haya
hecho el pacto, diciéndoles que si en algún momento
la necesitan, que lo rompan, y ella acudirá en su ayuda.
EN LA CUEVA DE ADALGISA
Dentro de la cueva encontrarán restos acumulados con el
paso de los siglos de las víctimas de Adalgisa, así
como sus enseres personales de cuando estaba viva. NOTA: todos los
objetos mágicos mencionados a continuación no están
disponibles, es decir, se recomienda que el narrador escoja como
máximo un par de ellos (los que más se adecúen
a sus intereses / sagas) para recompensar a sus jugadores.
- Un medallón de bronce con el símbolo de la espiral
con un ámbar enmedio, con el hechizo constante "Aura
de Autoridad" ReMe 20, y el hechizo "Aliviar el Sufrimiento
de las Bestias" CrAn 20, 1 uso al día, que se activa
acariciando al animal herido con el medallón.
- Un bastón ritual de madera con cintas de vivos colores
en la punta, finamente tallada y con símbolos druídicos.
Está encantada con el hechizo "El Regalo de Ceres",
CrHe 35. Se activa clavando el bastón en la tierra a fertilizar
y bailando entrecruzando las cintas de colores.
- Un brazalete de madera con perlas incrustadas, ya muy deshecho.
- Un cuchillo de cazador con el mango de asta de ciervo.
- Un cinturón de plata y bronce con runas druídicas,
con el hechizo "La Ligereza de la Pluma" ReCo 5, 3 usos
al día, se activa dando una vuelta entera al cinturón
sobre la cintura, ya puesto.
- Una espada de muy buena calidad, con un zafiro en la punta, y
su vaina finamente labrada con pequeños zafiros simulando
ondas. La vaina tiene el hechizo "El Filo del Escalpo",
de uso constante. Sólo entra esa espada.
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