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Introducción
Este encuentro es para ser jugado en un viaje. Se otorgarán
2 puntos de experiencia al salvador, y 1 a los que caigan en el
sueño. El punto de experiencia deberá ponerse obligatoriamente
en Mitos y Leyendas (especialidad: seres nocturnos). Nosotros hemos jugado esta partida ambientándola en la noche de San Juan, pues así el bono de entrada a regios es más fuerte, y se echa una mano a los pjs. En la noche de San Juan todo vale...
Una tormenta inesperada
Durante el viaje, los pjs traspasan un espeso bosque, sin prácticamente
ver signos de vida humana (en nuestra saga, transcurre en Selva
Negra). El día ha transcurrido tranquilo, aunque hacia el
atardecer ven cómo densas nubes van cubriendo el cielo. Deciden
buscar refugio, y el guía del grupo detecta unas ruinas en
medio de un claro cercano al camino. Las ruinas aún conservan
algunas estancias techadas, y los pjs deciden quedarse a pasar la
noche tormentosa.
Se cierne la noche, y poco a poco los pjs van cayendo en el profundo
sueño sólo causado un día ajetreado de viaje.
Entonces empiezan los dulces sueños.
En el Regio de los sueños
Esta parte debe jugarse en separado con cada jugador. Deberás
describirle el sueño que tiene, pero sin que se percate que
de verdad es un sueño. Realmente serán anhelos que
parecen haberse alcanzado rápidamente. Si aceptan la trampa
que se les propone, la persona de sus anhelos (coco o pesadilla)
los abrazarán y dirán algo pareceido a "sí,
por fin vuelves a mí, por fin eres MÍO!!!!"
y les morderán el cuello para succionarle el flujo vital,
quedando atrapados sirviendo de alimento al coco que lo ha atrapado
a no ser que alguien entre en el sueño del pj atrapado y
lo salve.
Siempre podrán hacer tiradas de Per + Atención de
9+ para percatarse de que hay un hilo de plata que parece salir
de ellos, y si lo siguen se verán a sí mismos durmiendo...
pues es su "yo" espiritual que está soñando.
Sólo podrán salir del sueño si su yo espiritual
toca a su yo físico. Por supuesto, el coco intentará
atraparlo antes de que se le escape.
Unos cuantos ejemplos de sueños
- Para un mago Merinita que fue apartado de su madre elfa de pequeño:
una hermosa canción parece despertarlo. Extrañado,
se acerca hasta la voz, y descubre que es su madre deseada. Ella,
contenta, le dice que huyan juntos, que juntos podrán encontrar
la manera de reorganizar su reino élfico y él será
coronado rey, tal como corrersponde. Si el mago acepta, su madre
lo abraza, emocionada, y le succionará la vitalidad.
- Para un guerrero vikingo con debilidad por mujeres bellas: un
olor extraño lo despierta. Al alejarse del campamento, verá
que una de las estancias todavía en pie está en llamas.
Verá que dentro hay una hermosa joven guerrera desmayada,
a punto de ser devorada por las llamas. Es una Skjaldmö, una
doncella escudera virgen que había tomado el camino de los
guerreros. Debe mantenerse virgen, y sólo puede tomar en
matrimonio a un hombre que la haya vencido o que la haya salvado
de una muerte segura; en este segundo caso, ella puede optar por
devolverle el favor, y no saldará su cuenta hasta que no
haya salvado a su salvador de una muerte segura también.
Sabiendo esto, el pj puede salvarla y la doncella le referirá
su deuda, optando por el matrimonio. Dice llamarse Thruda, se arrodillará
delante del pj y con un fuerte golpe de puño en su propio
corazón, jura que le será fiel. Por ello, conmina
al pj a consumar su amor en ese momento, y ser desposados bajo el
consentimiento de los dioses. Si el pj acepta, la joven se convierte
en coco y lo atrapa.
- Para una maga con el Don estridente, o incomprendida, o con un
extraño rasgo físico (en nuestro caso, cabello blanco
plateado y ojos grises): el relincho de un caballo despierta al
pj. Se acerca con cuidado al lugar de donde proviene el relincho,
y comprueba que es un hermoso caballo blanco que descansa junto
a un apuesto caballero malherido. Él la descubre, y parece
haberse prendado de ella. La trata con respeto, le pregunta si ella
se trata de una hada que viene a seducirlo, él mismo se sorprende
de compartir cabellos tan blancos como la maga. Después de
hablar, de haberla hecho sentir especial, deseada, o al menos admirada,
él le refiere que es Lohengrin, un caballero desterrado por
una injuria que no cometió. Ahora ya no tiene dónde
ir, y finalmente le refiere que quizá sean familia, que puede
que compartan orígenes comunes, y le propone que huyan juntos,
empezando una nueva vida, donde nadie les critique por parecer diferentes.
Él sube al caballo y le tiende la mano para que ella suba
con él, si acepta, se girará de manera antinatural
y le succionará la vitalidad. NOTA: Esta historia la he jugado,
y creedme, fue de las más emotivas, ya que la maga (con una
magnífica interpretación) estuvo a punto de caer y
fugarse con el que creyó que sería un príncipe
azul.
Rescate en el Regio de los Sueños
Si un pj es capaz de salir, puede llegar a salvar a sus compañeros.
Como no puede despertarlos de forma natural si los han atrapado,
debe entrar a rescatarlos.
Tiene que hacer una tirada de Mitos y Leyendas de 12+, y sabrá
que se trata de un regio de los sueños, peligrosos lugares
plagados de cocos o pesadillas. En su regio, los cocos atrapan el
espíritu del durmiente, alimentándose de su vitalidad
mientras el cuerpo físico aguante. En cuanto muera (normalmente
de inanición y de sed), su espíritu deja de darles
alimento. Pero el espíritu, si acepta la trampa, no puede
salir por sus propios medios del regio.
Para entrar en el regio del sueño de cada uno de sus compañeros
el pj salvador debe recostarse al lado de su compañero. Poco
a poco va durmiéndose, y podrá ir accediendo a los
diferentes niveles del regio. Para ello debe superar la tirada de
6+(2x aura) de Per + Atención (y otros rasgos pertinentes,
como visión feérica, segunda visión, etc.)
Deben aplicarse también los modificadores pertinentes mencionados
en Lugares Míticos y Más Lugares Míticos.
El regio es mágico.
Nivel 1: Todo se ve prácticamente igual, pero algo borroso.
Nivel 3: Las ruinas ya dejan de serlo. Ahora puede ver el hilo
de plata, aunque aún no ve el espíritu de su compañero.
Nivel 5: Por fin encuentra a su compañero, y ve al coco
disfrazado. En este nivel el coco es invencible, para acabar con
él debe ir a un nivel superior.
Nivel 8: Ve la misma escena, pero el disfraz del coco parece ser
un espejismo translúcido encima de la verdadera imagen del
coco. Aquí el coco es muy débil, y huirá rápidamente.
Para salvar a su compañero debe guiarlo de nuevo hacia su
cuerpo durmiente, y así despertará como si de una
mala pesadilla se tratase.
Para volver al nivel inicial hay que pasar de nuevo por todos los
niveles.
Cuando los rescatados despierten, recordarán de forma borrosa
su sueño, seguramente también recordarán a
su salvador cómo les hablaba y les salvaba, cómo quizá
se los subía a cuestas o les animaba a continuar. Esto puede
ser muy descriptivo, además que puede reforzar la relación
entre el grupo.
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