...que vendrá el coco y te comerá...  
     
 

Introducción

Este encuentro es para ser jugado en un viaje. Se otorgarán 2 puntos de experiencia al salvador, y 1 a los que caigan en el sueño. El punto de experiencia deberá ponerse obligatoriamente en Mitos y Leyendas (especialidad: seres nocturnos). Nosotros hemos jugado esta partida ambientándola en la noche de San Juan, pues así el bono de entrada a regios es más fuerte, y se echa una mano a los pjs. En la noche de San Juan todo vale...


Una tormenta inesperada

Durante el viaje, los pjs traspasan un espeso bosque, sin prácticamente ver signos de vida humana (en nuestra saga, transcurre en Selva Negra). El día ha transcurrido tranquilo, aunque hacia el atardecer ven cómo densas nubes van cubriendo el cielo. Deciden buscar refugio, y el guía del grupo detecta unas ruinas en medio de un claro cercano al camino. Las ruinas aún conservan algunas estancias techadas, y los pjs deciden quedarse a pasar la noche tormentosa.

Se cierne la noche, y poco a poco los pjs van cayendo en el profundo sueño sólo causado un día ajetreado de viaje. Entonces empiezan los dulces sueños.


En el Regio de los sueños

Esta parte debe jugarse en separado con cada jugador. Deberás describirle el sueño que tiene, pero sin que se percate que de verdad es un sueño. Realmente serán anhelos que parecen haberse alcanzado rápidamente. Si aceptan la trampa que se les propone, la persona de sus anhelos (coco o pesadilla) los abrazarán y dirán algo pareceido a "sí, por fin vuelves a mí, por fin eres MÍO!!!!" y les morderán el cuello para succionarle el flujo vital, quedando atrapados sirviendo de alimento al coco que lo ha atrapado a no ser que alguien entre en el sueño del pj atrapado y lo salve.

Siempre podrán hacer tiradas de Per + Atención de 9+ para percatarse de que hay un hilo de plata que parece salir de ellos, y si lo siguen se verán a sí mismos durmiendo... pues es su "yo" espiritual que está soñando. Sólo podrán salir del sueño si su yo espiritual toca a su yo físico. Por supuesto, el coco intentará atraparlo antes de que se le escape.

Unos cuantos ejemplos de sueños

- Para un mago Merinita que fue apartado de su madre elfa de pequeño: una hermosa canción parece despertarlo. Extrañado, se acerca hasta la voz, y descubre que es su madre deseada. Ella, contenta, le dice que huyan juntos, que juntos podrán encontrar la manera de reorganizar su reino élfico y él será coronado rey, tal como corrersponde. Si el mago acepta, su madre lo abraza, emocionada, y le succionará la vitalidad.

- Para un guerrero vikingo con debilidad por mujeres bellas: un olor extraño lo despierta. Al alejarse del campamento, verá que una de las estancias todavía en pie está en llamas. Verá que dentro hay una hermosa joven guerrera desmayada, a punto de ser devorada por las llamas. Es una Skjaldmö, una doncella escudera virgen que había tomado el camino de los guerreros. Debe mantenerse virgen, y sólo puede tomar en matrimonio a un hombre que la haya vencido o que la haya salvado de una muerte segura; en este segundo caso, ella puede optar por devolverle el favor, y no saldará su cuenta hasta que no haya salvado a su salvador de una muerte segura también. Sabiendo esto, el pj puede salvarla y la doncella le referirá su deuda, optando por el matrimonio. Dice llamarse Thruda, se arrodillará delante del pj y con un fuerte golpe de puño en su propio corazón, jura que le será fiel. Por ello, conmina al pj a consumar su amor en ese momento, y ser desposados bajo el consentimiento de los dioses. Si el pj acepta, la joven se convierte en coco y lo atrapa.

- Para una maga con el Don estridente, o incomprendida, o con un extraño rasgo físico (en nuestro caso, cabello blanco plateado y ojos grises): el relincho de un caballo despierta al pj. Se acerca con cuidado al lugar de donde proviene el relincho, y comprueba que es un hermoso caballo blanco que descansa junto a un apuesto caballero malherido. Él la descubre, y parece haberse prendado de ella. La trata con respeto, le pregunta si ella se trata de una hada que viene a seducirlo, él mismo se sorprende de compartir cabellos tan blancos como la maga. Después de hablar, de haberla hecho sentir especial, deseada, o al menos admirada, él le refiere que es Lohengrin, un caballero desterrado por una injuria que no cometió. Ahora ya no tiene dónde ir, y finalmente le refiere que quizá sean familia, que puede que compartan orígenes comunes, y le propone que huyan juntos, empezando una nueva vida, donde nadie les critique por parecer diferentes. Él sube al caballo y le tiende la mano para que ella suba con él, si acepta, se girará de manera antinatural y le succionará la vitalidad. NOTA: Esta historia la he jugado, y creedme, fue de las más emotivas, ya que la maga (con una magnífica interpretación) estuvo a punto de caer y fugarse con el que creyó que sería un príncipe azul.


Rescate en el Regio de los Sueños

Si un pj es capaz de salir, puede llegar a salvar a sus compañeros. Como no puede despertarlos de forma natural si los han atrapado, debe entrar a rescatarlos.

Tiene que hacer una tirada de Mitos y Leyendas de 12+, y sabrá que se trata de un regio de los sueños, peligrosos lugares plagados de cocos o pesadillas. En su regio, los cocos atrapan el espíritu del durmiente, alimentándose de su vitalidad mientras el cuerpo físico aguante. En cuanto muera (normalmente de inanición y de sed), su espíritu deja de darles alimento. Pero el espíritu, si acepta la trampa, no puede salir por sus propios medios del regio.

Para entrar en el regio del sueño de cada uno de sus compañeros el pj salvador debe recostarse al lado de su compañero. Poco a poco va durmiéndose, y podrá ir accediendo a los diferentes niveles del regio. Para ello debe superar la tirada de 6+(2x aura) de Per + Atención (y otros rasgos pertinentes, como visión feérica, segunda visión, etc.) Deben aplicarse también los modificadores pertinentes mencionados en Lugares Míticos y Más Lugares Míticos.

El regio es mágico.

Nivel 1: Todo se ve prácticamente igual, pero algo borroso.

Nivel 3: Las ruinas ya dejan de serlo. Ahora puede ver el hilo de plata, aunque aún no ve el espíritu de su compañero.

Nivel 5: Por fin encuentra a su compañero, y ve al coco disfrazado. En este nivel el coco es invencible, para acabar con él debe ir a un nivel superior.

Nivel 8: Ve la misma escena, pero el disfraz del coco parece ser un espejismo translúcido encima de la verdadera imagen del coco. Aquí el coco es muy débil, y huirá rápidamente. Para salvar a su compañero debe guiarlo de nuevo hacia su cuerpo durmiente, y así despertará como si de una mala pesadilla se tratase.

Para volver al nivel inicial hay que pasar de nuevo por todos los niveles.

Cuando los rescatados despierten, recordarán de forma borrosa su sueño, seguramente también recordarán a su salvador cómo les hablaba y les salvaba, cómo quizá se los subía a cuestas o les animaba a continuar. Esto puede ser muy descriptivo, además que puede reforzar la relación entre el grupo.

 
  PERSONAJES

 
 
COCO O PESADILLA

Los cocos o pesadillas son seres que viven de la noche y por la noche. Son aquellos seres que a veces notamos, que nos aterran, pero no acertamos a verlos; sin embargo, pueblan nuestros sueños, y se alimentan con el terror que desprenden los humanos, sobre todo los niños. Aunque son seres rápidos que no se dejan ver, se les puede dar una apariencia más o menos acertada: humanoides pequeños recubiertos de un espeso pelo negro, de donde sólo se distingue el destello de sus ojos hundidos y profundos, y los dientes largos y afilados segundos antes de atacar a su víctima. Normalmente no salen de los regios mágicos donde viven, aunque cuando tienen hambre suelen viajar a través del regio de los sueños, e introducirse dentro del sueño de una víctima de la cual tengan una conexión arcana. Cuando están dentro del sueño de su víctima, se alimentan de la angustia y el miedo que desprenden, pero este tipo de alimentación no acaba con la víctima, aunque sí que la deja exhausta. Su peligrosidad reside cuando una víctima entra en un regio de los sueños, en la propia vivienda de los cocos; entonces los cocos acaban con las víctimas, dejándolas en un coma profundo al quedar el esíritu del durmiente atrapado en su propia pesadilla. Normalmente la víctima, en esas circunstancias, muere al cabo de los pocos días de inanición y sed.

Personalidad: Cambiante +4; Hambriento +2; Paciente +1

Int: +3 Pre: -5 Fue: -1 Des: +1 Tamaño: -2
Per: +3 Com: +1 Vit: -1 Rap: +2 Poder Feérico: 20

Disfraz: 5 Atleta (deslizarse): 6 Ataque (pico): 5 Sigilo: 5 Embaucar: 3

Coco en su verdadera forma preferirá huir a luchar, pues es muy débil. Pero en su forma disfrazada, adquirirá la fuerza y las habilidades propias de aquello que imita, y puede luchar normalmente. Hay que tener en cuenta las diferentes formas que pudiera adquirir.

Aguante: 0 Fatiga: 0

Niveles de vida: Sano; -3; -5; Incapacitado.

Poderes:

Descubrir el sueño anhelado: 2 puntos. InMe 20.

Disfraz ilusorio: 3 puntos. MuIm 30.

Manjar dócil: 0 puntos. ReCo 30. Este hechizo se activa una vez que se le ha hincado el diente a la víctima, sin poder despertarse, dejándola a merced del coco hasta que éste se haya alimentado de ella.

Vis: sus dientes valen 1 peón de vis Rego, su cabeza vale un peón de vis Mentem.


 
 
 

 

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