INTRODUCCIÓN
En esta aventura los PJs se verán envueltos en el regreso
de un antiguo guerrero ibero para cobrarse venganza. Antes de morir
y ser desterrado juró que regresaría para expulsar
a los extranjeros de sus tierras, y no descansaría hasta
cumplir su promesa. Ahora, por una serie de casualidades, o quizá
porque el destino ha decidido que sea el momento de su venganza,
los jugadores se encontraran con la investigación de la leyenda
de Tubal, los restos iberos de su túmulo y la decisión
de evitar o no que Tubal despierte.
LA HISTORIA DE TUBAL EL GRANDE
Tubal fue un guerrero sagrado del pueblo Ibero. Se desconoce su
lugar de nacimiento exacto, pero se cree que debió ser en
el condado de Cerdaña (Cataluña Norte). Era un hombre
grande y rudo, de ahí su nombre. Fue un gran líder
y luchaba para unir a los suyos contra las invasiones extranjeras
(los romanos; aunque estos utilizaban sus tácticas de conquista
pasiva). De Tubal había numerosas leyendas, entre ellas,
que poseía talentos excepcionales y que incluso en una ocasión
resurgió entre los muertos en un campo de batalla.
Una milicia romana, junto algunos mercenarios, consiguieron reducir
a Tubal tendiéndole una trampa. Lo enterraron vivo, cosiéndole
la boca, los ojos y bloqueándole los oídos. Sus manos
y sus pies fueron clavados a maderas, las mismas que formaban parte
de su ataúd. Todo ello con la creencia de que no pudiera
pedir auxilio y no pudiera escapar por sus propios medios. El guerrero,
antes de ser sepultado dijo un juramento invocando al dios Baelisto
(dios ibero de la luz; dios al que mayor culto rendía y del
cual era Guardián Sagrado). Tubal juró que regresaría
para tomar de nuevo las tierras de su pueblo y expulsar a los invasores.
Una vez Tubal desapareció, los romanos lo tuvieron más
fácil para ocupar poco a poco las tierras iberas.
Tras la perdida del guerrero, su pueblo le dedicó un monumento.
Una gran losa de piedra clavada en el suelo, que se encuentra en
uno de los pueblos del condado, muy cerca del cementerio. En la
actualidad se encontrará cubierto de hiedra y maleza. Aquí
se encuentra parte de la leyenda de Tubal en ibero:"Aquí
se encuentra el espíritu de Tubal el Grande, guerrero Sagrado
de Baelisto. Cuando la tierra ruja, el cielo se lamente con sangre,
las bestias manifiesten su voz, la sangre de un inocente sea vertida
en sus dominios y su nombre sea invocado, regresará para
expulsar a los extranjeros de nuestras tierras". Bajo la losa
se encuentra la armadura, vestimentas y armas de Tubal, y tesoros.
Pues en realidad, el cuerpo de Tubal fue encontrado y enterrado
por unos sacerdotes iberos en un túmulo oculto, que se ha
ido hundiendo con el tiempo en la tierra. Fue enterrado con un ritual
para que su cuerpo no se deteriorara con el tiempo. El túmulo
se encuentra en el centro, rodeado de cuatro monolitos, cada uno
con un sello que los identifica (el Hombre, la Tierra, la Tormenta
y las Bestias). Cuando se cumple una de las profecías, uno
de los sello se rompe. El conjunto saldrá a la superficie
debido a un movimiento de tierra que se producirá.
LA AVENTURA
LA PRIMERA SEÑAL: Cuando la Tierra Ruja
El tiempo, la vida transcurren con normalidad en la alianza, una
buena mañana, algún o algunos PJs si están
juntos, en el jardín o campo, verán y se fijaran en
como las hormigas recogen semillas del suelo, o atrapan un insecto
y lo llevan a su hormiguero, es un trabajo de equipo muy parsimonioso.
En un momento dado, el cielo se pone algo nublado y parece que caen
unas gotas. Las hormigas trabajan frenéticamente para regresar
al hormiguero. Solo caen unas gotas. Las hormigas corren, vuelven
a su hogar y de pronto se abre una pequeña grieta en la tierra
y todas las hormigas salen con larvas.
LA RUPTURA DEL PRIMER SELLO
Al final de la tarde se produce un ligero temblor de tierra que
se nota en la alianza y algunas aldeas cercanas. Es muy suave, pero
algunos objetos llegan a caerse al suelo. Se darán cuenta
los que pasen PER + Alerta 6+. Los PJs con premoniciones podrían
saber que algo malo va a ocurrir. Debido al movimiento de tierra,
el túmulo de Tubal se medio desentierra.
VISITA INESPERADA PERO CALUROSA
Al cabo de unos días llegan a la alianza dos Flambeau que
buscan guerra y dejar claro quienes son (están descritos
en la sección Fichas:
Magos). Vienen en concreto a ver a uno de los miembros de la
alianza que sea conflictivo, con mala reputación, linaje
desacreditado,...
Su primer interés puede ser social, intercambio de vis (para
su propio interés en un certamen), y para indagar quien hay
en la alianza. Cuando localicen a su objetivo, atacarán.
En nuestra saga, le tocó sufrir a Akasha ex Miscelánea,
que tiene linaje desacreditado y en el pasado tribunal tubo una
trifulca con otro Flambeau (Pyros, el cual perdió en un certamen
con Akasha). Entonces el motivo de la visita de los Flambeau es
la venganza. Cuando llegaron, Akasha no se encontraba en la alianza,
y fueron recibidos, trataron diversos temas e intercambiaron vis,
y cuando regresó Akasha de un viaje, nada más llegar
a la alianza, fue asaltada por los Flambeau. Describo aquí
la idea del encuentro en nuestra saga para que pueda servir de idea
en otras sagas.
Los Flambeau son Gonzalo Hierro Ardiente, y Luz Albina. Gonzalo
es impetuoso, y desafiará al mago en cuestión sin
dudarlo dos veces acusándolo por haberse atrevido a luchar
en certamen con Pyros ex Flambeau. Si él gana, pide que Akasha
envíe una carta disculpándose y diciendo que ganó
el certamen haciendo trampas y utilizando técnicas ocultas
Diedne de adoración a demonios o espíritus malignos.
Una vez se halla resuelto este asunto, Luz Albina tratará
con el personaje. Desafía a Akasha por haber ensuciado el
nombre de la Orden de Hermes en el pasado Tribunal y haberse atrevido
a acudir y presentarse al Tribunal. Le dirá que el mejor
lugar en el que debería estar es descuartizada en un montón
de trocitos pequeños (Gonzalo añadirá: ¡Y
quemados!). Luz Albina afirma que seguirá muy de cerca los
pasos del PJ para estar en el momento justo en que se revele la
verdad de su naturaleza Diedne, de adoradora de espíritus
malignos y demoníacos, y ella misma se encargará de
denunciarla al Tribunal y ejecutar la marcha de Magos.
Después de resolver este encuentro, los Flambeau se marcharán.
EL HALLAZGO DEL TÚMULO
Al cabo de unos días los PJs de forma casual o no (leñadores
recogiendo leña, magos paseando, buscando fuentes de vis,
cazadores cazando...), encuentran el Túmulo de Tubal. El
movimiento sísmico ha desenterrado el conjunto funerario,
y uno de los monolitos que ha surgido, tiene el sello partido, o
la propia roca esta rajada.
Podrán averiguar que el túmulo es antiguo. Con Mitos
y Leyendas 12+ de la zona, o bien Historia de la zona 12+, podrían
descubrir que se trata de un monumento ibero (anterior a los romanos).
Por los grabados podrían averiguar que es una tumba de un
guerrero. Si investigan de alguna forma, averiguaran que podría
pertenecer a algún pueblo cercano. Dependiendo de las investigaciones
podrán averiguar cosas sobre la leyenda de Tubal, su juramento,
etc.
LA SEGUNDA SEÑAL: Cuando el cielo se lamente con sangre
El tiempo va transcurriendo, y un día de la estación
una de las sirvientas va a servir vino en uno de los vasos de los
PJs, el vaso de éste cae, quedando el borde mellado y afilado.
La sirvienta toma el vaso pero con tan mala suerte que se corta.
Se lamenta goteándole unas gotas de sangre y manchando el
suelo. Se asusta y le cae la jarra de vino tiñendo de rojo
el suelo.
LA RUPTURA DEL SEGUNDO SELLO
Apenas ha llovido en semanas. Durante unos días el cielo
se aprecia nublado pero sin lluvia y con lo que parece polvo en
la atmosfera. Y el mismo día ala anochecer en que el jarrón
se rompe, cae una tormenta. Por la mañana aparece rojizo
todo el suelo, árboles, etc. Ha llovido barro. Los grogs
se alteran.
FIESTA EN EL PUEBLO
Para tranquiliza los ánimos del pueblo y alrededores, el
noble local decide celebrar una fiesta. Contrata los servicios de
un grupo juglar itinerante. Durante una semana se llevan a cabo
las preparaciones e incluso llega una invitación a la alianza.
Las fiestas tendrán juegos de prestidigitación, malabares,
marionetas, cantos, concursos, bailes, etc.
LA TERCERA SEÑAL: Cuando las bestias manifiesten su voz
Mientras duran las fiestas en el pueblo, un grupo de palomos se
posan en un poste, en el cual un juglar este haciendo una actuación,
cuando este llegando a la cima los palomos le picotean las manos
y defecaran sobre el juglar, después alzaran el vuelo. El
juglar intentará salir dignamente de este encuentro.
LA RUPTURA DEL TERCER SELLO
A medida que se van cumpliendo las profecías se van rompiendo
los sellos. Al día siguiente de la fiesta todo que era de
fuera del pueblo y se quedó a pasar la noche regresa a sus
casas.
En la alianza, al grog que se encarga de cuidar los animales y
recoger los huevos de la gallina le surge un problema con estas,
y es que se revelan y le picotean y atacan cuando intenta coger
los huevos. A parte de esto, los huevos están todos picoteados.
En el horizonte se puede divisar una gran mancha negra, es un grupo
de pájaros que barre el cielo.
En el bosque, por la tarde, algún PJ notará gran
alboroto, la maleza se agita, un grupo de jabalís corre en
bandada en dirección al PJ.
Por la noche aúllan los lobos. Una bandada de murciélagos
se agita por todas partes.
Del suelo, salen gusanos, lombrices, todo tipo de insectos.
VISITA EN LA ALIANZA
Como encuentro ocasional para mezclar con la historia puedes introducir
la visita de algún visionario que ve el fin de los días,
o bien algún mercader que viene a vender algo y entre lo
que vende resulta que hay algún objeto mágico o de
virtud. O también alguna familia campesina, que se halla
quedado sin vivienda después del seísmo y la lluvia.
LA CUARTA SEÑAL: Cuando la sangre de un inocente sea
vertida
Por la mañana se crea un gran alboroto en la alianza, dos
grogs (por ejemplo el mozo de cuadras y carretero) discuten, uno
acusa al otro de haberle robado. La escena es violenta y nadie parece
atreverse a intervenir ni mediar.
Carretero: ¿qué te crees? So animal, ¿crees
qué puedes robarme y quedarte tan ancho?
Mozo de cuadras: Yo no he robao ná, estas monedas son mías,
las he ganado honradamente. SON MÍAS! Pedazo de hijo de una
mula y perro, mula por cabezón y terco, perro por gandul,
que no haces mas que pasar el día sentado en tu carro.
Carretero: Serás mendrugo! Como te coja de retuerzo el pescuezo.
De esta forma intentan pegarse y se dan empujones. Aparece el joven
que cuida las vacas que quiere apaciguar y tranquilizar los ánimos.
El carpintero coge un pincho para el heno y lo lanza contra el carretero.
El vaquero quiere evitarlo y sale herido.
De todo esto, que los PJs medien si quieren y si no acabará
la historia atendiendo al chaval. No hay culpable del robo. El carretero
podrá encontrar su bolsa de dinero en un hueco de carro en
el que le cayó. El carretero le hecha las culpas al mozo
pues es quien se encarga del buey que tira del carro.
LA RUPTURA DEL CUARTO SELLO
Por la tarde llega a la alianza muy pavorosos y nerviosos Bibiloni
y Aurora. Ella parece haber llorado, el tiene cara de enfado. Son
dos campesinos del pueblo. Vienen a preguntar por algún PJ
(la noche de la fiesta, los PJs se debieron relacionar con los pueblerinos,
la hija de uno de ellos, Margalida, se prendó de algún
PJ).
Al parecer, por la noche tuvieron una fuerte discusión,
Margalida dijo que se iba a casar con el PJ. Los padres se negaban.
Por la mañana ella ya no estaba.
Si salen en su busca, podrán ver huellas que van del pueblo
hacia la alianza, recientes, y que se desvían y adentran
en el bosque. La chica fue atacada por un jabalí, y podrán
encontrar su cuerpo. Será portado al pueblo, lógicamente,
y enterrado cristianamente. Los PJs pueden ser invitados, o quizá
deberían ir. Podrán encontrar la losa del cementerio,
de Tubal.
Al otro día, hay gritos en el bosque. Si investigan, podrán
descubrir e carro de Marcel, el comerciante que acostumbra a mercadear
con la alianza. El carro ha sido asaltado. Hay un tronco en medio
del camino. En el bosque, el suelo está removido. Marcel
ha huido con el botín y su hijo Robert que le acompañaba.
Tras ellos van tres bandidos.
De forma fortuita la persecución acabará en el túmulo
de Tubal. Allí podría haber una escena de lucha. El
niño, cuando vayan a herir a su padre se pondrá en
medio y será herido. Su sangre hará temblar el suelo,
mientras se encamina hacia el cuerpo de Tubal para despertarlo.
RESOLUCIÓN
Todo depende del master, y de cómo se desarrollen los acontecimientos
para que Tubal despierte. Hay varios posibles finales. Si el guerrero
despierta, despertará trastornado. Su interés es intentar
reunir un ejercito (cosa difícil) y expulsar a los invasores
de sus tierras. También puede suceder que los PJs consigan
evitar que se vierta sangre de un inocente y está llegue
hasta su cuerpo. De todas formas, su nombre debe ser invocado después,
pero para ello basta con que alguien diga su nombre en el túmulo.
También es posible que quede a medias, las profecías,
y esta última no se resuelva con lo que será un cabo
suelto. Y en algún momento de la saga, alguien, algún
enemigo pueda utilizarlo contra la alianza.
ANEXOS
El túmulo es una cueva subterránea, con unas disimuladas
escaleras para acceder. En el centro, momificado y tapado (ojos
cosidos, clavado...). cuatro estatuas alrededor con cuencas, cada
cuenco co monedas iberas y joyas (20 libras de plata). En un altar
están sus armas, lanza, escudo y armadura (estas son las
suyas, enterradas bajo la losa del pueblo estaba las que puso el
pueblo ibero). También está el símbolo del
dios Baelisto.
Armadura: Protección 4, peso 0, +1 liderar ejercito
Espada: necesita una pifia extra para romperse. Daño +5,
iniciativa +5, ataque +4, defensa +4
Lanza: necesita una pifia extra para romperse. Daño +6, iniciativa
+6, ataque +7, defensa +2
Vestimenta gastada, botas bien.
Hay restos de animales y frutas (puede que sean vis).
FICHAS
Bandidos
Tamaño:0
INT 0, COM 0, FUE 0, DES +1, PER +1, PRE 0, VIT +2, RAP 0
Atención 3, Atleta 2, Con. Bosque 3, Hablar idioma 3, Don
de Gentes 1, Pelea 3, 1 arma 4
Tubal
Poder Mágico: 15
Edad: 30 (+1000)
Tamaño: +1
INT 0, FUE +2, DES +5, COM +1, PER 0, VIT +2, RAP ., PRE 0
Hablar ibero 4. Hablar latín 1, montar 4, liderazgo 4, don
de gentes 4, sigilo 3, pelea 5, un arma 6, lanza 6
Destreza Mítica, Infundir valor en los corazones, Detectar
iberos. Curación rápida.
Su interés es buscar a los de su sangre, pedirá que
se marchen los invasores.
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