El Regreso de Tubal
por Haplo
 
 


INTRODUCCIÓN

En esta aventura los PJs se verán envueltos en el regreso de un antiguo guerrero ibero para cobrarse venganza. Antes de morir y ser desterrado juró que regresaría para expulsar a los extranjeros de sus tierras, y no descansaría hasta cumplir su promesa. Ahora, por una serie de casualidades, o quizá porque el destino ha decidido que sea el momento de su venganza, los jugadores se encontraran con la investigación de la leyenda de Tubal, los restos iberos de su túmulo y la decisión de evitar o no que Tubal despierte.

LA HISTORIA DE TUBAL EL GRANDE

Tubal fue un guerrero sagrado del pueblo Ibero. Se desconoce su lugar de nacimiento exacto, pero se cree que debió ser en el condado de Cerdaña (Cataluña Norte). Era un hombre grande y rudo, de ahí su nombre. Fue un gran líder y luchaba para unir a los suyos contra las invasiones extranjeras (los romanos; aunque estos utilizaban sus tácticas de conquista pasiva). De Tubal había numerosas leyendas, entre ellas, que poseía talentos excepcionales y que incluso en una ocasión resurgió entre los muertos en un campo de batalla.

Una milicia romana, junto algunos mercenarios, consiguieron reducir a Tubal tendiéndole una trampa. Lo enterraron vivo, cosiéndole la boca, los ojos y bloqueándole los oídos. Sus manos y sus pies fueron clavados a maderas, las mismas que formaban parte de su ataúd. Todo ello con la creencia de que no pudiera pedir auxilio y no pudiera escapar por sus propios medios. El guerrero, antes de ser sepultado dijo un juramento invocando al dios Baelisto (dios ibero de la luz; dios al que mayor culto rendía y del cual era Guardián Sagrado). Tubal juró que regresaría para tomar de nuevo las tierras de su pueblo y expulsar a los invasores.

Una vez Tubal desapareció, los romanos lo tuvieron más fácil para ocupar poco a poco las tierras iberas.

Tras la perdida del guerrero, su pueblo le dedicó un monumento. Una gran losa de piedra clavada en el suelo, que se encuentra en uno de los pueblos del condado, muy cerca del cementerio. En la actualidad se encontrará cubierto de hiedra y maleza. Aquí se encuentra parte de la leyenda de Tubal en ibero:"Aquí se encuentra el espíritu de Tubal el Grande, guerrero Sagrado de Baelisto. Cuando la tierra ruja, el cielo se lamente con sangre, las bestias manifiesten su voz, la sangre de un inocente sea vertida en sus dominios y su nombre sea invocado, regresará para expulsar a los extranjeros de nuestras tierras". Bajo la losa se encuentra la armadura, vestimentas y armas de Tubal, y tesoros. Pues en realidad, el cuerpo de Tubal fue encontrado y enterrado por unos sacerdotes iberos en un túmulo oculto, que se ha ido hundiendo con el tiempo en la tierra. Fue enterrado con un ritual para que su cuerpo no se deteriorara con el tiempo. El túmulo se encuentra en el centro, rodeado de cuatro monolitos, cada uno con un sello que los identifica (el Hombre, la Tierra, la Tormenta y las Bestias). Cuando se cumple una de las profecías, uno de los sello se rompe. El conjunto saldrá a la superficie debido a un movimiento de tierra que se producirá.

LA AVENTURA

LA PRIMERA SEÑAL: Cuando la Tierra Ruja

El tiempo, la vida transcurren con normalidad en la alianza, una buena mañana, algún o algunos PJs si están juntos, en el jardín o campo, verán y se fijaran en como las hormigas recogen semillas del suelo, o atrapan un insecto y lo llevan a su hormiguero, es un trabajo de equipo muy parsimonioso. En un momento dado, el cielo se pone algo nublado y parece que caen unas gotas. Las hormigas trabajan frenéticamente para regresar al hormiguero. Solo caen unas gotas. Las hormigas corren, vuelven a su hogar y de pronto se abre una pequeña grieta en la tierra y todas las hormigas salen con larvas.

LA RUPTURA DEL PRIMER SELLO

Al final de la tarde se produce un ligero temblor de tierra que se nota en la alianza y algunas aldeas cercanas. Es muy suave, pero algunos objetos llegan a caerse al suelo. Se darán cuenta los que pasen PER + Alerta 6+. Los PJs con premoniciones podrían saber que algo malo va a ocurrir. Debido al movimiento de tierra, el túmulo de Tubal se medio desentierra.

VISITA INESPERADA PERO CALUROSA

Al cabo de unos días llegan a la alianza dos Flambeau que buscan guerra y dejar claro quienes son (están descritos en la sección Fichas: Magos). Vienen en concreto a ver a uno de los miembros de la alianza que sea conflictivo, con mala reputación, linaje desacreditado,...

Su primer interés puede ser social, intercambio de vis (para su propio interés en un certamen), y para indagar quien hay en la alianza. Cuando localicen a su objetivo, atacarán. En nuestra saga, le tocó sufrir a Akasha ex Miscelánea, que tiene linaje desacreditado y en el pasado tribunal tubo una trifulca con otro Flambeau (Pyros, el cual perdió en un certamen con Akasha). Entonces el motivo de la visita de los Flambeau es la venganza. Cuando llegaron, Akasha no se encontraba en la alianza, y fueron recibidos, trataron diversos temas e intercambiaron vis, y cuando regresó Akasha de un viaje, nada más llegar a la alianza, fue asaltada por los Flambeau. Describo aquí la idea del encuentro en nuestra saga para que pueda servir de idea en otras sagas.

Los Flambeau son Gonzalo Hierro Ardiente, y Luz Albina. Gonzalo es impetuoso, y desafiará al mago en cuestión sin dudarlo dos veces acusándolo por haberse atrevido a luchar en certamen con Pyros ex Flambeau. Si él gana, pide que Akasha envíe una carta disculpándose y diciendo que ganó el certamen haciendo trampas y utilizando técnicas ocultas Diedne de adoración a demonios o espíritus malignos.

Una vez se halla resuelto este asunto, Luz Albina tratará con el personaje. Desafía a Akasha por haber ensuciado el nombre de la Orden de Hermes en el pasado Tribunal y haberse atrevido a acudir y presentarse al Tribunal. Le dirá que el mejor lugar en el que debería estar es descuartizada en un montón de trocitos pequeños (Gonzalo añadirá: ¡Y quemados!). Luz Albina afirma que seguirá muy de cerca los pasos del PJ para estar en el momento justo en que se revele la verdad de su naturaleza Diedne, de adoradora de espíritus malignos y demoníacos, y ella misma se encargará de denunciarla al Tribunal y ejecutar la marcha de Magos.

Después de resolver este encuentro, los Flambeau se marcharán.

EL HALLAZGO DEL TÚMULO

Al cabo de unos días los PJs de forma casual o no (leñadores recogiendo leña, magos paseando, buscando fuentes de vis, cazadores cazando...), encuentran el Túmulo de Tubal. El movimiento sísmico ha desenterrado el conjunto funerario, y uno de los monolitos que ha surgido, tiene el sello partido, o la propia roca esta rajada.

Podrán averiguar que el túmulo es antiguo. Con Mitos y Leyendas 12+ de la zona, o bien Historia de la zona 12+, podrían descubrir que se trata de un monumento ibero (anterior a los romanos). Por los grabados podrían averiguar que es una tumba de un guerrero. Si investigan de alguna forma, averiguaran que podría pertenecer a algún pueblo cercano. Dependiendo de las investigaciones podrán averiguar cosas sobre la leyenda de Tubal, su juramento, etc.

LA SEGUNDA SEÑAL: Cuando el cielo se lamente con sangre

El tiempo va transcurriendo, y un día de la estación una de las sirvientas va a servir vino en uno de los vasos de los PJs, el vaso de éste cae, quedando el borde mellado y afilado. La sirvienta toma el vaso pero con tan mala suerte que se corta. Se lamenta goteándole unas gotas de sangre y manchando el suelo. Se asusta y le cae la jarra de vino tiñendo de rojo el suelo.

LA RUPTURA DEL SEGUNDO SELLO

Apenas ha llovido en semanas. Durante unos días el cielo se aprecia nublado pero sin lluvia y con lo que parece polvo en la atmosfera. Y el mismo día ala anochecer en que el jarrón se rompe, cae una tormenta. Por la mañana aparece rojizo todo el suelo, árboles, etc. Ha llovido barro. Los grogs se alteran.

FIESTA EN EL PUEBLO

Para tranquiliza los ánimos del pueblo y alrededores, el noble local decide celebrar una fiesta. Contrata los servicios de un grupo juglar itinerante. Durante una semana se llevan a cabo las preparaciones e incluso llega una invitación a la alianza.

Las fiestas tendrán juegos de prestidigitación, malabares, marionetas, cantos, concursos, bailes, etc.

LA TERCERA SEÑAL: Cuando las bestias manifiesten su voz

Mientras duran las fiestas en el pueblo, un grupo de palomos se posan en un poste, en el cual un juglar este haciendo una actuación, cuando este llegando a la cima los palomos le picotean las manos y defecaran sobre el juglar, después alzaran el vuelo. El juglar intentará salir dignamente de este encuentro.

LA RUPTURA DEL TERCER SELLO

A medida que se van cumpliendo las profecías se van rompiendo los sellos. Al día siguiente de la fiesta todo que era de fuera del pueblo y se quedó a pasar la noche regresa a sus casas.

En la alianza, al grog que se encarga de cuidar los animales y recoger los huevos de la gallina le surge un problema con estas, y es que se revelan y le picotean y atacan cuando intenta coger los huevos. A parte de esto, los huevos están todos picoteados.

En el horizonte se puede divisar una gran mancha negra, es un grupo de pájaros que barre el cielo.

En el bosque, por la tarde, algún PJ notará gran alboroto, la maleza se agita, un grupo de jabalís corre en bandada en dirección al PJ.

Por la noche aúllan los lobos. Una bandada de murciélagos se agita por todas partes.

Del suelo, salen gusanos, lombrices, todo tipo de insectos.

VISITA EN LA ALIANZA

Como encuentro ocasional para mezclar con la historia puedes introducir la visita de algún visionario que ve el fin de los días, o bien algún mercader que viene a vender algo y entre lo que vende resulta que hay algún objeto mágico o de virtud. O también alguna familia campesina, que se halla quedado sin vivienda después del seísmo y la lluvia.

LA CUARTA SEÑAL: Cuando la sangre de un inocente sea vertida

Por la mañana se crea un gran alboroto en la alianza, dos grogs (por ejemplo el mozo de cuadras y carretero) discuten, uno acusa al otro de haberle robado. La escena es violenta y nadie parece atreverse a intervenir ni mediar.

Carretero: ¿qué te crees? So animal, ¿crees qué puedes robarme y quedarte tan ancho?

Mozo de cuadras: Yo no he robao ná, estas monedas son mías, las he ganado honradamente. SON MÍAS! Pedazo de hijo de una mula y perro, mula por cabezón y terco, perro por gandul, que no haces mas que pasar el día sentado en tu carro.

Carretero: Serás mendrugo! Como te coja de retuerzo el pescuezo.

De esta forma intentan pegarse y se dan empujones. Aparece el joven que cuida las vacas que quiere apaciguar y tranquilizar los ánimos. El carpintero coge un pincho para el heno y lo lanza contra el carretero. El vaquero quiere evitarlo y sale herido.

De todo esto, que los PJs medien si quieren y si no acabará la historia atendiendo al chaval. No hay culpable del robo. El carretero podrá encontrar su bolsa de dinero en un hueco de carro en el que le cayó. El carretero le hecha las culpas al mozo pues es quien se encarga del buey que tira del carro.

LA RUPTURA DEL CUARTO SELLO

Por la tarde llega a la alianza muy pavorosos y nerviosos Bibiloni y Aurora. Ella parece haber llorado, el tiene cara de enfado. Son dos campesinos del pueblo. Vienen a preguntar por algún PJ (la noche de la fiesta, los PJs se debieron relacionar con los pueblerinos, la hija de uno de ellos, Margalida, se prendó de algún PJ).

Al parecer, por la noche tuvieron una fuerte discusión, Margalida dijo que se iba a casar con el PJ. Los padres se negaban. Por la mañana ella ya no estaba.

Si salen en su busca, podrán ver huellas que van del pueblo hacia la alianza, recientes, y que se desvían y adentran en el bosque. La chica fue atacada por un jabalí, y podrán encontrar su cuerpo. Será portado al pueblo, lógicamente, y enterrado cristianamente. Los PJs pueden ser invitados, o quizá deberían ir. Podrán encontrar la losa del cementerio, de Tubal.

Al otro día, hay gritos en el bosque. Si investigan, podrán descubrir e carro de Marcel, el comerciante que acostumbra a mercadear con la alianza. El carro ha sido asaltado. Hay un tronco en medio del camino. En el bosque, el suelo está removido. Marcel ha huido con el botín y su hijo Robert que le acompañaba. Tras ellos van tres bandidos.

De forma fortuita la persecución acabará en el túmulo de Tubal. Allí podría haber una escena de lucha. El niño, cuando vayan a herir a su padre se pondrá en medio y será herido. Su sangre hará temblar el suelo, mientras se encamina hacia el cuerpo de Tubal para despertarlo.

RESOLUCIÓN

Todo depende del master, y de cómo se desarrollen los acontecimientos para que Tubal despierte. Hay varios posibles finales. Si el guerrero despierta, despertará trastornado. Su interés es intentar reunir un ejercito (cosa difícil) y expulsar a los invasores de sus tierras. También puede suceder que los PJs consigan evitar que se vierta sangre de un inocente y está llegue hasta su cuerpo. De todas formas, su nombre debe ser invocado después, pero para ello basta con que alguien diga su nombre en el túmulo.

También es posible que quede a medias, las profecías, y esta última no se resuelva con lo que será un cabo suelto. Y en algún momento de la saga, alguien, algún enemigo pueda utilizarlo contra la alianza.

ANEXOS

El túmulo es una cueva subterránea, con unas disimuladas escaleras para acceder. En el centro, momificado y tapado (ojos cosidos, clavado...). cuatro estatuas alrededor con cuencas, cada cuenco co monedas iberas y joyas (20 libras de plata). En un altar están sus armas, lanza, escudo y armadura (estas son las suyas, enterradas bajo la losa del pueblo estaba las que puso el pueblo ibero). También está el símbolo del dios Baelisto.

Armadura: Protección 4, peso 0, +1 liderar ejercito
Espada: necesita una pifia extra para romperse. Daño +5, iniciativa +5, ataque +4, defensa +4
Lanza: necesita una pifia extra para romperse. Daño +6, iniciativa +6, ataque +7, defensa +2
Vestimenta gastada, botas bien.
Hay restos de animales y frutas (puede que sean vis).

FICHAS

Bandidos

Tamaño:0
INT 0, COM 0, FUE 0, DES +1, PER +1, PRE 0, VIT +2, RAP 0

Atención 3, Atleta 2, Con. Bosque 3, Hablar idioma 3, Don de Gentes 1, Pelea 3, 1 arma 4

Tubal

Poder Mágico: 15
Edad: 30 (+1000)
Tamaño: +1
INT 0, FUE +2, DES +5, COM +1, PER 0, VIT +2, RAP ., PRE 0

Hablar ibero 4. Hablar latín 1, montar 4, liderazgo 4, don de gentes 4, sigilo 3, pelea 5, un arma 6, lanza 6

Destreza Mítica, Infundir valor en los corazones, Detectar iberos. Curación rápida.

Su interés es buscar a los de su sangre, pedirá que se marchen los invasores.

 
 
 

 

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