RUINAS SOBRE RUINAS  
 


Esta aventura ha sido escrita por Julián E M, alias Lord Juhr. Esta pensada para que transcurra cerca de la Alianza, aprovechando el trasfondo de uno de los personajes del grupo. Preparada para un grupo de nivel alto, unos veinte años de Saga.

Esta aventura esta relacionada con 'El regalo de Caedecus el Extraño', forma parte de una Saga anterior, y puede jugarse o bien como parte de la introducción de la campaña, o bien por separado, o en el transcurso de un viaje se hacen las debidas modificaciones.

TRASFONDO

La aventura transcurre en Gales, en la zona de Pembroke, lugar donde mis jugadores tienen situada la alianza, Alianza de Lothlorien. Esto es fácil de trasladar al lugar que le interese más a otro grupo de jugadores.
La situación ha de ser muy particular. Según la desventaja de uno de los magos del grupo, que tiene una entidad sobrenatural que le perturba. Se trata de un fantasma muy poderoso, es el fantasma de un antiguo mago extraño, Señor de los Espíritus.
Cuando era muy joven nuestro mago, llamado Marcus, ahora miembro de los Ex - Miscelánea, estaba de viaje junto con su maestro por Gales, descubriendo, investigando en los cementerios y siguiendo los mismo intereses que su maestro, maestro de la magia sobre los muertos. Conocieron en uno de sus viajes a un Mago Extraño, también relacionado con los espíritus, llamado Caledum de Cardigan. Marcus tenía diez años entonces, su maestro aparentaba muchos más. Caledum había oído hablar de la Orden de Hermes, y le resultaba interesante la idea de poder entrar en ella, pero no conocía a nadie de dentro hasta conocer a nuestros sodalis. Poco a poco se fueron conociendo, y Caledum indico su interés por pertenecer a la Orden. Al principio todo indicaba que había muchas posibilidades, habían entablado buena amistad, y ambos compartían algunos intereses y conocimientos, sin embargo, el maestro de Marcus descubrió oscuras intenciones y pactos demoníacos de Caledum, y decidió que era mejor olvidarse de él, no quiso derrotarle, pues en el fondo sentía cierto aprecio.
Caledum, viendo que la única oportunidad de la que quizá nunca iba a gozar para estar amparado bajo la protección del Código Hermético, se le escapaba de las manos, trazó un plan para vengarse. Una noche, fría y oscura envió a uno de sus aliados (un demonio) para raptar a Marcus. Sorprendió al grupo, adormeciendo al aprendiz y al mago. Secuestró a Marcus. El maestro del muchacho, cuando recobró el conocimiento fue en busca de su alumno, lo encontró en el interior de un túmulo. Justo antes de que Caledum iniciara un ritual con Marcus como ofrenda, Marcus estaba semiinconsciente y maniatado.
Comenzó una batalla mágica entre ambos magos, la situación era grave, el maestro de Marcus estaba en desventaja, pues Caledum estaba en su territorio, y tenía buenos aliados, incluso estuvo presente el demonio que raptó a Marcus, sin embargo, este no intervino en la lucha. Finalmente el combate estaba casi finalizado, el maestro de Marcus estaba muy fatigado y Caledum iba a lanzar un último ataque mortal. Pero Caledum no contaba con Marcus, que se había recuperado, se desató y tomó todo el Vis que le quedaba a su maestro. Preparó un ataque mágico, pero este, debido a la corta experiencia del aprendiz falló (pifió), su encantamiento se le fue de las malos, aunque eso no fue tan malo, la magia se descontroló y consiguió un efecto desmesurado, que quizá de otra forma no hubiera podido realizar. El túmulo empezó a venirse abajo, fragmentos de roca caían, y cayeron sobre su adversario haciendo que este perdiera la concentración. Intentó de nuevo lanzar otro hechizo, pero Marcus se adelantó, tomo la espada de su maestro y asestó un certero golpe sobre Caledum, de un tajo le cortó la cabeza, pero en el último instante, Caledum lanzó una maldición sobre el aquel lugar y sobre Marcus: Regresaría para acabar con él y con la Orden.
La maldición: 'Este lugar permanecerá maldito mientras mi cuerpo yazca en este lugar, y mi espíritu no descansará y te atormentará mientras no consigas desterrarlo al descanso eterno o él acabe contigo y tu Orden'.
Marcus y su maestro escaparon del túmulo mientras este se desplomaba. Pudieron ver como aquél demonio que no hizo nada en todo el combate, tomaba entre sus manos la cabeza de Caledum y después desaparecía. Mientras se alejaban del lugar, Marcus notaba un escalofrío constante, y observó como el fantasma de Caledum sonreía a lo lejos, sobre el túmulo sepultado (justificación de cómo ganó la ventaja Segunda Visión).

Esta información se puede utilizar como posible transfundo, en otras sagas, perfectamente, para poder desarrollar la aventura. No es necesario que tenga que estar relacionado este trasfondo con el de algún personaje de otra saga, sino que puede utilizarse como trasfondo aislado.


HISTORIA RECIENTE

Han pasado unos treinta años. El espíritu de Caledum no ha molestado mucho a Marcus durante su aprendizaje, sin embargo ahora ha empezado a mostrar más interés hacia él. Por "casualidades de la vida" la Alianza de los jugadores esta cerca de la tumba de Caledum de Cardigan, el mago extraño, Señor de los Espíritus. Los jugadores no lo saben, ni siquiera Marcus, pues ha pasado mucho tiempo y el territorio ha cambiado, además, no tiene conocimiento de area y ha crecido lejos.
A veces a molestado a Marcus, realizando travesuras en la alianza, cosas que desaparecen, cuadros y tapices que se dan la vuelta,... pero ahora esta muy enfadado. Hace poco han comenzado a realizar una nueva construcción. Sir John, señor del condado en el que esta la Alianza, amigo y compañero de los magos (si esto no encaja en otra saga, es fácil cambiar por el noble local, por ejemplo) , ha decidido, construir un pequeño castillo, donde vivirá con su familia, y así aislarse un poco de los magos. Ha contratado arquitectos y obreros para edificar su castillo, a una hora de camino de la Alianza, un lugar cercano al camino principal de la región y cercano a un riachuelo (en nuestro caso utilizamos a Sir John, pero en otra saga tendría que ser fácil describir una nueva edificación en una aldea cercana, un nuevo noble que se asienta en las tierras, una nueva capilla, ...).
Sir John comenzó la construcción hace tres estaciones, pero parece que no avanza el trabajo. Por un lado, los trabajadores no progresan, se han vuelto un poco perezosos (esto es debido a la influencia de un demonio. Este demonio se describe más abajo, y sólo es recomendable utilizar este encuentro si se ha jugado 'La fiesta de los Condenados' modulo de Ars Magica, pues es uno de los habitantes de Vezay, aldea donde se desarrolla la aventura, y este demonio, antes era habitante de esa aldea), quizá por la falta de mano de obra, poca especialización, el clima que no acompaña,... todo causas "naturales", bueno, eso es lo que ha de aparentar. Por otro lado, esta lo que sucede con la construcción, que aparentemente, debido a los materiales utilizados, el edificio no aguanta, y cuando esta muy avanzado se derrumba sobre sí mismo. Estos sucesos, en nuestra Saga, van acompañados de molestias más agudas hacia la Alianza (más a menudo caen al suelo cosas por sí solas, desaparecen, se giran cuadros, y sobretodo agobian a Marcus (si en otras sagas, hay un personaje con la misma desventaja que Marcus, será fácil encajar el trasfondo, si no, el master tendrá que hacer ligeros cambios, o simplemente relacionar estos hechos con el mago más predispuesto del la Alianza a sufrir sucesos paranormales).

EPISODIO UNO: Un edificio en ruinas

Comienza una nueva estación, los jugadores determinan que van a hacer durante este período y empiezan con sus estudios. Mientras tanto, continua la nueva edificación para Sir John. Este empieza a estar muy enfadado, pues ha puesto mucho dinero y hombres, ahora sólo invierte en lo de mejor calidad, pero observa amargado, como sus hombres trabajan poco, y además lo poco que construyen se viene abajo.

Los obreros trabajan una media de dos o tres horas diarias, si se esta pendientes de ellos, si no es así, se pierde el día de construcción. Además, el capataz, también empieza a sentirse cansado y vago, debido al fracaso en la construcción (eso opina él, en realidad es la presencia del demonio)

ARNOLD 'EL CANSADO'

Este individuo es uno de los protagonistas de 'La fiesta de los Condenados' modulo de Ars Magica, de Atlas Games, que acaece en una aldea llamada Vezay, cercana a la Alianza de los jugadores. Consiguió escapar en aquella aventura, y ahora vaga en su forma mundana o demoníaca por la región.

Descripción:

Su forma demoníaca es normal, casi siempre esta durmiendo. Viste con ropas desaliñadas, ana encorvado y siempre con ojeras. En Dominio, trabaja o mendiga si tiene que hacerlo, pero cuando no hay dominio se duerme. Pasa una media de veinte horas durmiendo. Su única motivación es el descanso. Sin darse cuenta, ha decidido acampar con los obreros de Sir John, que han montado un campamento pequeño cerca de donde están trabajando. Arnold casi siempre esta en su tienda durmiendo. Mis jugadores no recordaran del todo a este personaje, pues muy pocos le prestaron atención, así que a priori, pasará desapercibido hasta que comience una investigación seria. Además, como siempre esta en su tienda echado, nadie repara en él.

INT 0 PRE -2 FUE 0 DES 0
PER 0 COM 0 VIT -5 RAP 0

PODER INFERNAL 14

Personalidad: perezoso +8

Aguante: +4

Arma INI ATA DEF DAÑ FAT
Pelea/ patada +0 +0 -2 +0 -8

SALUD: SANO 0 -1 -3 -5 INCAPACITADO

PODERES:

Manto de Fatiga, PeCo 30, 6 puntos: provoca que todos los habitantes de una aldea, vecindario, castillo, alianza u otra comunidad se vuelvan perezosos y estén fatigados. Cada hora las personas que estén en esa zona tendrán que hacer una tirada de 9+ de VITalidad para quitarse la pereza.

Futilidad del esfuerzo, PeCo 10, 0 puntos: cualquiera que actué contra Arnold tiene que hacer una tirada de Fatiga 6+ por cada acción (cada ataque, hechizo, movimiento, etc.

La llamada inexorable del Sueño, PeCo 30, 6 puntos: todos cuantos se encuentren en su presencia caen dormidos a menos que superen una tirada de VITalidad de 9+.

EPISODIO DOS: Ruinas

Describo posibles sucesos en la evolución de las obras de la nueva edificación:

- El material de adhesión se agua demasiado y no pega bien las piedras.
- Una lluvia fuerte hace que el material utilizado para ensamblar las piedras se deshaga y lo que se ha construido se viene abajo.
- Las piedras son demasiado frágiles, y cuando los obreros las pican para darles la forma adecuada estas se rompen.
- Los tablones de madera se quiebran cuando se están colocando y algún obrero sale lesionado.
- Después de haber realizado unos nuevos cimientos, cuando se empieza a construir sobre ellos, el perímetro se hunde un poco, y la edificación queda inclinada.
- Una de las paredes cae sobre un andamio y atrapa a algunos obreros.
- Cualquier otro accidente laboral coherente con la época.

EPISODIO TRES: Hay noches sin descanso

Llegará un día en que el espíritu de Caledum intentará echar a la gente del lugar. Primero utilizará un método sutil.
La primera vez se introducirá en la mente de alguno de los obreros, y le hará tener pesadillas. Esa persona, al día siguiente no querrá salir de su tienda, estará aterrada, y en cuanto se le pase el miedo intentará convencer a algunos compañeros de que aquello esta maldito y marcharse. Las pesadillas pueden ser variadas, podría ver como esta dirigiendo la construcción del edificio, y cuando esta casi terminado este se derrumba sobre él.
La segunda vez, durante la noche poseerá el cuerpo de otra persona e intentará atacar a sus compañeros. Sus características de ataque cambiaran por las del fantasma en pelea.
El último recurso que utilizará es lanzar 'El grito del fantasma' (ver más abajo), en una zona donde estén trabajando un número grande de obreros.

EPISODIO CUATRO: Inspeccionando la zona

Llegará un momento en que los jugadores decidirán investigar las zona, pues les resultará extraño que la edificación no avance de la forma prevista, y que se venga abajo el trabajo realizado durante el día. Conviene entonces que los que deseen investigar las ruinas o alrededores se separen, de esta forma cubrirán mayor territorio. No descubrirán gran cosa, pues es suelo es fuerte, y parece firme para construir sobre él. La búsqueda se realizará durante un día soleado o una noche despejada, con la claridad de la luna.

Dos encuentros por separado: Los jugadores harán tiradas de buscar en la zona, para encontrar algún indicio de lo que esta sucediendo.

* Uno de los encuentros será, aquel que haya sacado la mejor tirada (conviene que no sea un mago) de percepción le parecerá encontrar un hueso que ha sido desenterrado, probablemente por un animal, pero la presencia del personaje lo ha alertado. El hueso es humano. Esta zona, era en parte un antiguo cementerio, formaba parte de un túmulo (ralamente ese hueso no tendría que estar ahí, pero el hechizo de Marcus agitó la tierra de tal manera que algunos nichos (esto es los restos de un vikingo que fue enterrado en la zona cercana al túmulo, con unas piedras alrededor en forma de nave). Este encuentro puede ayudar un poco, para saber algo sobre el lugar en el que están construyendo. Con una tirada de Ocultismo, podrían pensar que los espíritus que descansaban en este lugar se hayan enfadados (teoría totalmente falsa).

* El segundo encuentro es para el personaje que haya sacado la peor tirada de buscar (mejor que no sea un mago). Este se despistará un poco en la zona, y acabará llegando a una zona frágil, cubierta de matorrales y viejas hojas. Buscará por la zona, y sin darse cuenta, antes de que pueda reaccionar caerá por en un pozo oculto y estrecho sobre la tierra. Al principio rodará unos metros por un túnel inclinado dándose unos golpes, y luego se precintará al vacío, quedando totalmente desorientado (daño 5 + 1 dado de calidad; en nuestra aventura, cayó un grog, y con tan mala fortuna que la tirada de daño fue de 25, casi se nos muere). Al final cae en un estrecho pasillo, esta completamente oscuro. El pasillo avanza o retrocede, si retrocede llega un punto en que el camino esta bloqueado, si avanza llegará a una sala circuar, no muy espaciosa. Hay dos viejos carros con algo de material (no importa el material, pues esta podrido). El suelo de la sala y del pasillo es de piedra, las paredes tienen grabados en la roca, pero esta está quebrada y rajada por muchos sitios, son runas e ideogramas (se trata de protecciones mágicas sobre el túmulo sagrado, pero están inactivas). La sala esta conectada con un pasillo que sigue avanzando, esta bastante deteriorado, pero si se avanza, se podrá ver un poco de claridad que penetra a través de las raíces de algunos árboles.
El pasillo conduce a una sala que esta casi totalmente derruida, pero en la que se puede entrar, hay una barca vikinga de madera en el centro (hay un esqueleto, con un escudo de armas vikingo, un casco vikingo y una espada vikinga, también hay seis cuerpos más, los restos de dos caballos y provisiones de viaje; mucha tierra y rocas que pertenecían al reforzamiento de esta sala se han desplomado). La mayoría de los espíritus de este recinto fueron desterrados por Caledum, al resto los mantuvo cautivos bajo su influencia. En concreto, Caledum podría despertar el cuerpo esquelético del rey vikingo para enfrentarlo contra un enemigo físico o a los otros esqueletos.
Cuando con mucho esfuerzo, debido al poco espacio que hay para maniobrar, el personaje entre en la sala por completo, descubrirá la embarcación en primer lugar, pero en la sala hay otra cosa interesante, que es un esqueleto tendido en el suelo, su pierna aplastada por una roca, y también hay una espada (este esqueleto es el de Caledum de Cardigan, la espada es del maestro de Marcus; la espada no es mágica, sin embargo es de una manufactura excelente: Iniciativa: +4; Ataque: +2; Defensa: +5 Daño: +5 Peso: -0.5 Fuerza: 0 y tiene un grabado: 'Sílbala'), el esqueleto no tiene cráneo. Al cabo de unos minutos de inspección por parte del personaje, empezará a notar un frío helado, notará como un escalofrío recorre su cuerpo, se escucharán suaves susurros incordiosos: ' ¿quién eres? - Fuera de aquí - Dejad que se quede - Ven con nosotros - ... ' (estos son antiguos fantasmas que Caledum atrapó en vida en este recinto, si los personajes tienen segunda visión podrían verlos), después podrá ver como lentamente se forma una figura a su alrededor, es el fantasma de Caledum, que dirá irritado:

- ¿Quién osa perturbar el eterno descanso del que aquí reposa?

Si no hay respuesta, o aunque la haya utilizará uno de sus poderes, el de grito del fantasma, de esta forma intentará echar de allí al intruso. Si el jugador huye, no tendrá muy claro como salir, pero buscará una salida como pueda. Acabará encontrando la salida natural si cava un poco y quita unos peñascos.


Después de estos descubrimientos, si inspeccionan la zona desde el aire, con mucha atención, podrán observar que la zona donde parece estar el túmulo tiene forma de barca. Aquí, hace tropo cientos años construyeron el recinto funerario y enterraron a un noble y guerreo vikingo, junto a dos mujeres y sus cuatro mejores soldados, que quisieron viajar con él hacia el más allá.
Justo al lado del túmulo están los otras tumbas (como las que encuentra uno de los jugadores, con piedras alrededor con forma de nave). El lugar no era exactamente así hace 30 años, lo que ha sucedido es que con el paso de los años, y debido al lanzamiento mágico de Marcus cuando combatió con Caledum, la zona mortuoria se ha desplazado y hundido, y ha crecido un bosque alrededor y encima (ahora en parte cortado, pues están construyendo un nuevo edificio, esto es lo que ha despertado y molestado a Caledum).

EPISODIO CINCO: Un duende gracioso

Este encuentro es opcional. Si te apetece liar un poco más el asunto y te sientes feliz de hacerlo introduce a un duende molesto que este aburrido y decida molestar a uno de los magos o compañeros.
El encuentro es sencillo, se basa en la siguiente leyenda:

Leyenda de Tudur de Llangollen:

Circula la leyenda de cierto pastor,
Tudur de Llangollen,
que se tropezó con un tropel de hadas
que bailaban al son de la música
de un diminuto violinista.
Tudur intentó resistirse
a los fascinadores acordes,
pero acabó arrojando al aire su gorro
y gritando:
-Vamos a ello, pues; sigue tocando, diablillo -,
y entró en el corro.
Inmediatamente, le brotaron al violinista
dos cuernos en la cabeza
y por debajo de su casaca asomó un rabo.
Las hadas danzarinas se convirtieron en cabras,
perros, gatos y zorras,
y comenzaron a dar vueltas
en un vertiginoso frenesí.
Esto duró hasta el día siguiente,
que es cuando su amo le rescató
tras haberle hallado, solo al parecer,
danzando como un loco.
Unas palabras piadosas
rompieron el hechizo
y Tudur volvió a su hogar.

Una noche, de forma casual, un hada se posará en la ventana del personaje y tocará suavemente, si este no despierta, subirá otra hada y llamará con más insistencia (todo esto sólo será audible y perceptible para los duendes y para el personaje en cuestión). Si no se da cuenta volverá a llamar otra hada, así hasta que lo despierten (para despertarse el jugador tendrá que superar una tirada de Vitaliad de 9+, la dificultad baja en uno por cada hada que llame, también tendrá que hacer una tirada de escuchar de 6+ para darse cuenta de que le ha despertado). Cuando despierta el jugador podrá ver una joven y hermosa doncella (o varias), de piel tersa y sedosa con un tono verdosa y las orejas ligeramente puntiagudas, flotando en el aire en la ventana. Visten un vestido largo blanquecino, resplandeciente y semitransparente con encajes.
En primer lugar las hadas pedirán permiso para entrar (hay otras hadas, que esperan bajo la ventana, en tierra, y que preguntarán a las que están arriba cosas como: ¿se ha despertado ya? ¿por qué se hace tanto de rogar? Decidle que baje, pues nos estamos aburriendo.
Una vez hayan entrado las hadas, pedirán al personaje si se quiere unir a una fiesta que se esta celebrando abajo (la celebración puede darse dentro de la Alianza, pero antes han dejado dormidos a los guardias, las hadas. Pudiera darse el caso de que la Alianza tiene un Aegis, en este caso la fiesta se desarrolla fuera de la Alianza (en este caso consideraríamos que algunas de las hadas tienen el poder suficiente para entrar en la Alianza), las hadas esperan que el personaje acepte, si no utilizarán sus encantos. Si el personaje no accede (es decir no consiguen convencerle con sus encantos), las hadas se enfadaran, lo tacharan de antipático y lanzaran una maldición sobre este y se marcharan.
Las hadas buscaran a otro objetivo esa noche, hasta que puedan celebrar su pequeña fiesta. No volverán a molestar de momento, o quizá sí en un futuro. Cuando consigan que algún personaje se una a su fiesta sucederá lo mismo que en la leyenda, el personaje bailará y bailará hasta que alguien rompa el hechizo como en la leyenda o caiga inconsciente (al personaje no le hará falta descansar, ni comer, tendrá que hacer tiradas de Fatiga de dificultad 6+, cada hora, al principio, e ir perdiendo niveles de fatiga, cuando estos hayan sido agotados, irá perdiendo niveles de salud, es una lástima, pero puede que el personaje muera bailando, sino véase 'las botas de la giga feérica' en 'el Grimorio del mago'.
A la noche siguiente, la hadas acuden de nuevo (como son de la corte oscura al amanecer se tienen que marchar) y levantan el encantamiento justo antes del nuevo amanecer si el personaje todavía esta vivo y danzante, y le ofrecerá un obsequio: Consiste en un odre en cuyo interior hay un líquido dulzón (hay ocho dosis), cuando se bebe una dosis los problemas desaparecen, y el personaje sólo tiene ganas de hacer broma y divertirse si no pasa una tirada de Vitalidad de 6+, no se trata de una bebida mágica, sino un licor feérico. También se fijará en que todo a su alrededor está ligeramente distorsionado, las cosas y las personas tienen un pequeño toque feérico.

Nota: En nuestra aventura le toco a Sir John, aunque por desgracia, el jugador para el cual estaba destinado este encuentro no pudo jugar. A Sir John, un hombre casado con Lady Matilde, una mujer hecha y derecha, un hombre ya cuarentón y empezando a coger algunos kilitos de más, al principio no le gustaba la idea de participar en la fiesta, pero finalmente se unió y se los pasó bastante bien, aguantó toda la noche. Por la mañana unos grogs vieron como este seguía danzando en círculos alegre y risueño en el patio de la Alianza. Los grogs asustados no quisieron decirle nada, así que fueron a buscar un mago, el cual le despertó. Sir John se encontraba en plena forma, y después de eso, decidió ir a pescar al riachuelo (tan sólo con una caña, se olvidó del resto de materiales necesarios). A la noche siguiente, acepto de muy buena gana el regalo de las Hadas, por haber participado en la fiesta.

HADAS (de la corte oscura)

Poder: 25 (más elevado si fuera necesario por el asunto del Aegis)

CARACTERÍSTICAS:

INT +2 PRE +4 FUE 0 DES 0
PER +2 COM +2 VIT 0 RAP 0

Fascinación 2

Rasgos de personalidad: seductoras +4,

Aguante: +4
Salud: Ok 0 -1 -3 -5 Destruida

Poderes:

Fascinación: Es como música encantada, la voz del hada se vuelve tierna y melosa, parece que entona una melodía al hablar. Gasta cinco puntos de poder para bajar la dificultad de su acción en 1.
En el encuentro utilizaran este poder para hacer que el personaje se una a la fiesta y baile toda la noche o hasta caer inconsciente, si es que el personaje no cae libremente. Hace una tirada de Presencia + Fascinación, con una dificultad igual a la Vitalidad del objetivo más uno de los siguientes modificadores.

Acción Efecto
+3 à Inocua Háblame
+6 à Cuestionable Ven a verme a solas
+9 à Peligrosa Deja tus armas
+12 à Atroz Mata a tus compañeros
+15 à Suicida Salta por la ventana

Maldición: Variada selección, pero de corta duración, puede ser cualquier hechizo de Corpus o Mentem de nivel 15, cuya duración sea lunar. (ejemplos: nariz chata, ojeras enormes, una cola, pecas luminiscentes,... )

A parte de estos poderes, tienen los típicos de los duendes.

NOTA: Este encuentro de las hadas se puede intercalar en cualquier momento en el transcurso de la historia, pues hacerlo en el momento adecuado, podría despistar a los jugadores y así hacerles pensar que sus investigaciones van mal o bien encaminadas; desde luego este encuentro es para despistar un poco :P .

DESENLACE

La historia tiene tres partes distintas, una es un encuentro sin importancia, que son las hadas, tan sólo es un encuentro gracioso. Por otro lado esta la historia de Arnold, en nuestra aventura, los jugadores viendo como estaba el asunto, después de algunas averiguaciones decidieron mandar a los obreros lejos (no los mandaron a sus casas, pues algunos habían sido contratados de muy lejos). De esta forma se pusieron a investigar sobre el terreno, pues creían que la desgana por trabajar estaba relacionada con los accidentes y la desmoralización porque no avanzaban en el trabajo, y pensaron acertadamente que el lugar estaba maldito. En parte algunos accidentes eran por culpa de la vaguearía y falta de atención de los trabajadores, pero por otro lado era porque la zona estaba maldita. Esto ocultaba un poco la presencia de Arnold. Finalmente optaron por lo más sencillo, llamar a un cura, para consagrar el suelo (así el aura del lugar dejo de ser infernal, pero no subió por encima de cero) y enterrar de forma cristiana el cuerpo de Caledum. Volvieron a la construcción del recinto, y de nuevo la pereza actuaba en el lugar. Por esta razón esta la tercera parte, que es encontrar a Arnold y hacer algo con su perezosa existencia.

Para acabar con Arnold... es un demonio, así que la solución parece sencilla. Para acabar con la maldición de Caledum hay que sacar sus huesos del recinto y enterrarlos cristianamente en otro lugar, estos soluciona parte del problema, la maldición del lugar, pues su espíritu no descansará hasta que un poderoso hechizo lo destierre, o hasta que consiga acabar con Marcus.

AURA

El aura del lugar en principio es infernal por estar maldita, funciona de la siguiente manera. Durante el día es cero en toda la zona de construcción, y uno en las cercanías de donde esta el túmulo. En el interior del túmulo es dos durante el día en todas las salas, menos donde yace el cuerpo de Caledum, que aquí es de tres, salvo por las noches, que en el interior del túmulo se incrementa en uno.

EXPERIENCIA

1 punto por sobrevivir
1 punto por interpretación
1 punto por descubrir la maldición y solucionarla
1 punto por descubrir a Arnold y acabar con él
1 punto más por ser de dificultada media
1 punto extra si algún personaje ha hecho algo importante o destacable

EL TUMULO

Voy a describir con un poco más de detalle la historia de este túmulo. Se trata de un recinto sagrado, hecho por vikingos. Para aprovechar esta información y llevarla a otras sagas, quizá sea un poco más complicado, aunque los vikingos viajaron por casi toda Europa, así que es posible, que en lugares atípicos se pueda encontrar tal tumba.

El túmulo fue hecho para un noble vikingo, llamado Olaf Spaki (Olaf el Sabio), este fue un noble vikingo que viajó mucho por todo el continente, incluso más allá de este, finalmente se asentó en Gales (o en otra saga si tuviera que ser necesario, cerca de la alianza de los jugadores). Los ritos funerarios vikingos no están muy homogeneizados, es decir, no siempre realizan el mismo rito funerario, aunque todos tenían en común que el cuerpo del vikingo reposaba en un barco (esto es para los más importantes, pues no ganarían para barcos si tuvieran que hacerlo con todos los muertos. A los que eran más 'normales' se les enterraba a veces con el noble o guerrero al que habían servido, o en tumbas bajo tierra, pero con unas piedras a su alrededor dándoles forma de nave).
Normalmente cuando era un gran guerrero el vikingo que había fallecido, su cuerpo era depositado en un barco en el mar, y después se le prendía fuego, además, solían dejar sus pertenencias y armas, y de realizar el rito se encargaba el chamán del clan. Era muy normal que una mujer fuera sacrificada en el rito, para que acompañase en su viaje al otro mundo, al guerrero vikingo, también; de forma voluntaria podían acompañar en su viaje al más allá otros seguidores o serviles. En otros casos, lo que se hacía era enterrar un barco con el muerto dentro, y colocar unas piedras en forma de barca alrededor.

Nuestro túmulo es de bastante amplitud. Este tiene un largo pasillo, que recorre dos salas. Una de las salas es pequeña (sala A) y simplemente esta dispuesta, la importante es la segunda (sala B). Es mucho más amplia que la primera, y hay una serie de columnas de piedra que sostienen el techo. En el centro de la sala B hay un barco de madera vikingo, y en su interior esta el cuerpo de Olaf Spaki, junto su armadura y armas. Acompañan en su viaje cuatro guerreros y dos mujeres. También hay dos caballos y provisiones (por supuesto esto son todo restos ahora). Hay algunos tesoros antiguos (un valor de 200 libras de plata). Los cuerpos no tienen ni dientes ni pelo (pertenece al rito de enterramiento este hecho). En las columnas hay una serie de ideogramas (se trata de runas) que relatan cuando llegó Olaf a estas tierras y como hizo prosperar a los suyos gracias a su sapiencia. En esta sala había una serie de encantamientos de protección sobre el recinto, aunque ahora, debido al deterioro del lugar no están activas. La sala A también tiene runas escritas, en esta sala hay un carro y más provisiones de viaje, las protecciones han perdido su poder.
Junto a los objetos y tesoros que hay dentro de la barca, hay unos tapices, representan lugares en los que Olaf estuvo de viaje. Hay tres tapices que se encuentran en bastante buen estado: uno de ellos es una representación de los vikingos viajando a un lugar extraño y lejano (América); otro representa a los vikingos arribando a una isla, según un mapa, en el atlántico (según unas representaciones podría tratarse de la Atlántida, según la visión de Platón), hay un dibujo que describe una isla llana, en el centro una gran montaña, dos manantiales de agua, y la tierra parece muy fértil y productiva, hay una marca que representa a Poseidón (Neptuno), alrededor de la isla se ven dibujos extraños de criaturas fantásticas marinas; y el tercero se ve como los vikingos tratan con unos moros, ofrecen en un intercambio un extraño cilindro que tiene dibujada el símbolo de Aquam de las runas Verditius (para ver la runa PERCEPCIÓN + Alerta 9+), el intercambio parece un gesto de amistad e intercambio de regalos, los sarracenos ofrecen un buda de marfil y plato de bronce finamente decorado y tallado. Todos los tapices tienen como protagonista al mismo vikingo, con una hermosa armadura, Olaf Sapki.

Nota 1: El cilindro que se hace mención en uno de los tapices es uno de los objetos mágicos que los jugadores están buscando. El relieve no da información de a donde fue a parar, tan sólo que los vikingos se lo ofrecieron a un líder moro. Esto forma parte de la campaña 'El regalo de Caedecus el Extraño' (Esta información es parte de nuestra antigua Saga. En cualquier otra Saga esta información puede que pase desapercibida, en nuestra Saga es fue un punto de investigación para descubrir el paradero del cilindro).

Nota 2: Hace unos treinta años sucedió aquel combate mágico en el interior de esta sala. El resultado de la pifia de Marcus hizo que el túmulo se hundiera y desplazara de lugar, y en parte se desplomara parte del techo (cayó parte de este sobre Caledum y lo dejó prácticamente indefenso). Con el paso del tiempo han ido creciendo árboles en los alrededores, y ahora han empezado a realizar una edificación sobre este lugar. No es nada fácil darse cuenta de que hay un túmulo bajo sus pies. Las runas de la primera sala son de protección contra intrusos, en apariencia debieron perder su poder al desplomarse la sala, sin embargo, la protección ya había sido cancelada hacía tiempo, por Caledum de Cardigan.

Nota 3: El túmulo es oscuro y siniestro. A veces, se pueden escuchar voces en el interior de la sala del barco, en la que hacen preguntas al intruso: ¿quién es?, ¿qué hace aquí?, ¿oh, mira, parece que tienen miedo?, ¿qué estará buscando?,...

Nota 4: En la parte superior del túmulo, el techo, esta formado prácticamente por raíces de árboles, a veces se filtra algo de luz a través de algún hueco, esto hace el panorama más siniestro.

EL ESPÍRITU DE CALEDUM DE CARDIGAN

PODER 50

CARACTERÍSTICAS

INT +2 PRE -4 FUE 0 DES +2
PER +2 COM 0 VIT 0 RAP +2

RASGOS DE PERSONALIDAD: Vengativo +4, Cruel +4, Colérico +4

Odia a Marcus de Ex - Miscelánea, desea hacerle la vida imposible, aunque no lo hará siempre. Aprovechará la mejor oportunidad para utilizarla en contra de Marcus, pues desea su destrucción y también la de la Orden, pero no quiere que sea evidente que es por culpa suya. Esta fuertemente vinculado a Marcus, así que puede que vaya allí donde vaya él. Espia a Marcus y busca sus debilidades. Puede actuar con mayor poder en la zona donde murió, es decir, donde se está levantando un nuevo edificio. Con menos intensidad puede afectar a zonas de los alrededores, en este caso, a la Alianza de los jugadores. El fantasma abandonará este mundo por propia voluntad cuando haya destruido a Marcus.

COMPETENCIAS

Hablar latín 2 Hablar Gaélico 4 Hablar ingles 2
Hablar francés 2 Escribir latín 2 Conocimiento área (varios) 2
Conocimiento iglesia 2 Alerta 3 Conocimiento O. Hermes 1

Arma INI ATA DEF DAÑ
Pelea +9 +9 - * / depende del arma

Poderes:

El grito del fantasma (CrIm 25), 4 puntos: Cuando lo activa, un sonido aterrador, casi sordo, inunda la zona en la que se encuentra el fantasma, abarca un radio de siete pasos, y luego se va disipando como el sonido normal. Escuchar este sonido implica realizar una tirada de Valiente 9+, o salir huyendo y no volver si se ven obligados por causas mayores al lugar donde escucharon el grito. Los que consiguen quedarse, permanecerán incómodos.

(*) Toque gélido (PeCo 25) 6 puntos: Si el fantasma de Caledum consigue rozar a alguien, este tendrá que realizar una tirada de VITalidad de 9+ o perder un nivel de fatiga, cada turno, tendrá que hacer una nueva tirada o perder fatiga, cuando supera la tirada, ya no tiene efecto. Además, puede alcanzar a su objetivo estando a alcance toque u adyacente.

Pesadillas (CrMe 30) 8 puntos: El fantasma hace que el temor más temido por la victima salga a flote y le perturbe. El sueño parece real, y en las actividades que realice durante el sueño, puede utilizar el personaje sus características y habilidades, y perderá fatiga. El objetivo tendrá que hacer tiradas de rasgos de personalidad a dificultad 6+ o 9+, dependiendo de lo intenso que sea el miedo.

Invocación: En vida podía realizar invocaciones. Como espíritu puede invocar espiritus (Magia Extraña, Ars Magica). Su fuerza de invocación es de 20 + 1 dado de estrés, gastará 1 punto de poder por cada 5 niveles. Esto no lo hará por norma general.

Levantar a los cuerpos: Puede levantar a un grupo de cuerpos, que se puedan mover, cadáveres o esqueletos, hasta un máximo de 4 por turno. Gasta 8 puntos de poder cada vez.

Escalofrío sobrecogedor (Mu Au 20) 0 puntos: Su presencia en un lugar hace que la temperatura baje repentinamente, no es un frío natural, es un frío que hace que el cuerpo se estremezca. Afecta a un área de 40 metros cuadrados, o normalmente una estancia. Los que estén presentes notaran el frío y se sentirán acongojados si no pasan una tirada de Rasgo de personalidad del Valiente, de 6+, y tendrán un penalizador a sus acciones igual a la diferencia de la tirada comparada con la dificultad. Este poder es muy parecido a uno descrito anteriormente; normalmente el fantasma utiliza este en primer lugar, y luego utiliza 'el grito del fantasma'.

A coste de cinco puntos de poder, puede desplazar de lugar un pequeño objeto, así puede esconder herramientas, haciendo pensar que han desaparecido. A coste de cuatro puntos puede poner patas arriba una habitación, desordenándola por completo.

Puede hacerse invisible a voluntad, atravesar paredes

Posesión: Tiene dos etapas: contacto y control

Contacto: El fantasma toca físicamente a su objetivo e intenta entrar en el cuerpo. Tira Poder Espectral contra resistencia mágica (los magos pueden sumar Corpus a su tirada). Si el fantasma vence, entra en la cabeza del objetivo. Pierde tres puntos de poder por esta acción.

Control; En el mismo asalto en que el contacto ha tenido éxito, el fantasma intenta vencer al espíritu de la victima para obligar a hacer una acción. Se tira de rasgos de personalidad y se comparan, se utiliza el rasgo que este adecuado a la situación. Si el fantasma vence en su tirada, puede obligar al cuerpo a realizar una acción y gasta un punto de poder espectral. Si la victima iguala la tirada o supera la del fantasma, el fantasma no consigue controlar el cuerpo y pierde un número de puntos espectrales igual a la diferencia de puntos en la tirada. Si falla el fantasma, puede volver a intentar realizar el control en el siguiente asalto. Si el mortal saca la tirada de rasgos de personalidad por tres o más, puede actuar en el turno, sino sólo gritará y se retorcerá.
Cada turno, el fantasma puede hacer que el objetivo realice una nueva acción controlada por él, en este caso hay una nueva lucha por el control. Si el fantasma decide no actuar no hay lucha de control. Sólo los magos pueden luchar cada turno por recuperar su control, pero deberá realizar una tirada de Fatiga cada vez que lo intente.

Su esqueleto contiene 4 peones de Vis Corpus

 

ESQUELETOS

CARACTERÍASTICAS

INT -3 FUE 1 PRE N/ P DES 0
PER -2 VIT 1 COM N/ P RAP -2

ARMA INI ATA DEF DAÑ
Pelea +2 +4 +4 +2
Espada +4 +5 +6 +5

AGUANTE: 8 (13 empalamientos)

SALUD: Semicaído Destruido

Cada esqueleto contiene 2 peones de Vis Corpus.

 
 
 


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