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Esta aventura ha sido escrita por Julián E M, alias Lord
Juhr. Esta pensada para que transcurra cerca de la Alianza, aprovechando
el trasfondo de uno de los personajes del grupo. Preparada para
un grupo de nivel alto, unos veinte años de Saga.
Esta aventura esta relacionada con 'El regalo de Caedecus el Extraño',
forma parte de una Saga anterior, y puede jugarse o bien como parte
de la introducción de la campaña, o bien por separado,
o en el transcurso de un viaje se hacen las debidas modificaciones.

TRASFONDO
La aventura transcurre en Gales, en la zona de Pembroke, lugar
donde mis jugadores tienen situada la alianza, Alianza de Lothlorien.
Esto es fácil de trasladar al lugar que le interese más
a otro grupo de jugadores.
La situación ha de ser muy particular. Según la desventaja
de uno de los magos del grupo, que tiene una entidad sobrenatural
que le perturba. Se trata de un fantasma muy poderoso, es el fantasma
de un antiguo mago extraño, Señor de los Espíritus.
Cuando era muy joven nuestro mago, llamado Marcus, ahora miembro
de los Ex - Miscelánea, estaba de viaje junto con su maestro
por Gales, descubriendo, investigando en los cementerios y siguiendo
los mismo intereses que su maestro, maestro de la magia sobre los
muertos. Conocieron en uno de sus viajes a un Mago Extraño,
también relacionado con los espíritus, llamado Caledum
de Cardigan. Marcus tenía diez años entonces, su maestro
aparentaba muchos más. Caledum había oído hablar
de la Orden de Hermes, y le resultaba interesante la idea de poder
entrar en ella, pero no conocía a nadie de dentro hasta conocer
a nuestros sodalis. Poco a poco se fueron conociendo, y Caledum
indico su interés por pertenecer a la Orden. Al principio
todo indicaba que había muchas posibilidades, habían
entablado buena amistad, y ambos compartían algunos intereses
y conocimientos, sin embargo, el maestro de Marcus descubrió
oscuras intenciones y pactos demoníacos de Caledum, y decidió
que era mejor olvidarse de él, no quiso derrotarle, pues
en el fondo sentía cierto aprecio.
Caledum, viendo que la única oportunidad de la que quizá
nunca iba a gozar para estar amparado bajo la protección
del Código Hermético, se le escapaba de las manos,
trazó un plan para vengarse. Una noche, fría y oscura
envió a uno de sus aliados (un demonio) para raptar a Marcus.
Sorprendió al grupo, adormeciendo al aprendiz y al mago.
Secuestró a Marcus. El maestro del muchacho, cuando recobró
el conocimiento fue en busca de su alumno, lo encontró en
el interior de un túmulo. Justo antes de que Caledum iniciara
un ritual con Marcus como ofrenda, Marcus estaba semiinconsciente
y maniatado.
Comenzó una batalla mágica entre ambos magos, la situación
era grave, el maestro de Marcus estaba en desventaja, pues Caledum
estaba en su territorio, y tenía buenos aliados, incluso
estuvo presente el demonio que raptó a Marcus, sin embargo,
este no intervino en la lucha. Finalmente el combate estaba casi
finalizado, el maestro de Marcus estaba muy fatigado y Caledum iba
a lanzar un último ataque mortal. Pero Caledum no contaba
con Marcus, que se había recuperado, se desató y tomó
todo el Vis que le quedaba a su maestro. Preparó un ataque
mágico, pero este, debido a la corta experiencia del aprendiz
falló (pifió), su encantamiento se le fue de las malos,
aunque eso no fue tan malo, la magia se descontroló y consiguió
un efecto desmesurado, que quizá de otra forma no hubiera
podido realizar. El túmulo empezó a venirse abajo,
fragmentos de roca caían, y cayeron sobre su adversario haciendo
que este perdiera la concentración. Intentó de nuevo
lanzar otro hechizo, pero Marcus se adelantó, tomo la espada
de su maestro y asestó un certero golpe sobre Caledum, de
un tajo le cortó la cabeza, pero en el último instante,
Caledum lanzó una maldición sobre el aquel lugar y
sobre Marcus: Regresaría para acabar con él y con
la Orden.
La maldición: 'Este lugar permanecerá maldito mientras
mi cuerpo yazca en este lugar, y mi espíritu no descansará
y te atormentará mientras no consigas desterrarlo al descanso
eterno o él acabe contigo y tu Orden'.
Marcus y su maestro escaparon del túmulo mientras este se
desplomaba. Pudieron ver como aquél demonio que no hizo nada
en todo el combate, tomaba entre sus manos la cabeza de Caledum
y después desaparecía. Mientras se alejaban del lugar,
Marcus notaba un escalofrío constante, y observó como
el fantasma de Caledum sonreía a lo lejos, sobre el túmulo
sepultado (justificación de cómo ganó la ventaja
Segunda Visión).
Esta información se puede utilizar como posible transfundo,
en otras sagas, perfectamente, para poder desarrollar la aventura.
No es necesario que tenga que estar relacionado este trasfondo con
el de algún personaje de otra saga, sino que puede utilizarse
como trasfondo aislado.
HISTORIA RECIENTE
Han pasado unos treinta años. El espíritu de Caledum
no ha molestado mucho a Marcus durante su aprendizaje, sin embargo
ahora ha empezado a mostrar más interés hacia él.
Por "casualidades de la vida" la Alianza de los jugadores
esta cerca de la tumba de Caledum de Cardigan, el mago extraño,
Señor de los Espíritus. Los jugadores no lo saben,
ni siquiera Marcus, pues ha pasado mucho tiempo y el territorio
ha cambiado, además, no tiene conocimiento de area y ha crecido
lejos.
A veces a molestado a Marcus, realizando travesuras en la alianza,
cosas que desaparecen, cuadros y tapices que se dan la vuelta,...
pero ahora esta muy enfadado. Hace poco han comenzado a realizar
una nueva construcción. Sir John, señor del condado
en el que esta la Alianza, amigo y compañero de los magos
(si esto no encaja en otra saga, es fácil cambiar por el
noble local, por ejemplo) , ha decidido, construir un pequeño
castillo, donde vivirá con su familia, y así aislarse
un poco de los magos. Ha contratado arquitectos y obreros para edificar
su castillo, a una hora de camino de la Alianza, un lugar cercano
al camino principal de la región y cercano a un riachuelo
(en nuestro caso utilizamos a Sir John, pero en otra saga tendría
que ser fácil describir una nueva edificación en una
aldea cercana, un nuevo noble que se asienta en las tierras, una
nueva capilla, ...).
Sir John comenzó la construcción hace tres estaciones,
pero parece que no avanza el trabajo. Por un lado, los trabajadores
no progresan, se han vuelto un poco perezosos (esto es debido a
la influencia de un demonio. Este demonio se describe más
abajo, y sólo es recomendable utilizar este encuentro si
se ha jugado 'La fiesta de los Condenados' modulo de Ars Magica,
pues es uno de los habitantes de Vezay, aldea donde se desarrolla
la aventura, y este demonio, antes era habitante de esa aldea),
quizá por la falta de mano de obra, poca especialización,
el clima que no acompaña,... todo causas "naturales",
bueno, eso es lo que ha de aparentar. Por otro lado, esta lo que
sucede con la construcción, que aparentemente, debido a los
materiales utilizados, el edificio no aguanta, y cuando esta muy
avanzado se derrumba sobre sí mismo. Estos sucesos, en nuestra
Saga, van acompañados de molestias más agudas hacia
la Alianza (más a menudo caen al suelo cosas por sí
solas, desaparecen, se giran cuadros, y sobretodo agobian a Marcus
(si en otras sagas, hay un personaje con la misma desventaja que
Marcus, será fácil encajar el trasfondo, si no, el
master tendrá que hacer ligeros cambios, o simplemente relacionar
estos hechos con el mago más predispuesto del la Alianza
a sufrir sucesos paranormales).
EPISODIO UNO: Un edificio en ruinas
Comienza una nueva estación, los jugadores determinan que
van a hacer durante este período y empiezan con sus estudios.
Mientras tanto, continua la nueva edificación para Sir John.
Este empieza a estar muy enfadado, pues ha puesto mucho dinero y
hombres, ahora sólo invierte en lo de mejor calidad, pero
observa amargado, como sus hombres trabajan poco, y además
lo poco que construyen se viene abajo.
Los obreros trabajan una media de dos o tres horas diarias, si
se esta pendientes de ellos, si no es así, se pierde el día
de construcción. Además, el capataz, también
empieza a sentirse cansado y vago, debido al fracaso en la construcción
(eso opina él, en realidad es la presencia del demonio)
| ARNOLD 'EL CANSADO' |
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Este individuo es uno de los protagonistas de 'La fiesta
de los Condenados' modulo de Ars Magica, de Atlas Games, que
acaece en una aldea llamada Vezay, cercana a la Alianza de
los jugadores. Consiguió escapar en aquella aventura,
y ahora vaga en su forma mundana o demoníaca por la
región.
Descripción:
Su forma demoníaca es normal, casi siempre esta durmiendo.
Viste con ropas desaliñadas, ana encorvado y siempre
con ojeras. En Dominio, trabaja o mendiga si tiene que hacerlo,
pero cuando no hay dominio se duerme. Pasa una media de veinte
horas durmiendo. Su única motivación es el descanso.
Sin darse cuenta, ha decidido acampar con los obreros de Sir
John, que han montado un campamento pequeño cerca de
donde están trabajando. Arnold casi siempre esta en
su tienda durmiendo. Mis jugadores no recordaran del todo
a este personaje, pues muy pocos le prestaron atención,
así que a priori, pasará desapercibido hasta
que comience una investigación seria. Además,
como siempre esta en su tienda echado, nadie repara en él.
INT 0 PRE -2 FUE 0 DES 0
PER 0 COM 0 VIT -5 RAP 0
PODER INFERNAL 14
Personalidad: perezoso +8
Aguante: +4
Arma INI ATA DEF DAÑ FAT
Pelea/ patada +0 +0 -2 +0 -8
SALUD: SANO 0 -1 -3 -5 INCAPACITADO
PODERES:
Manto de Fatiga, PeCo 30, 6 puntos: provoca que todos los
habitantes de una aldea, vecindario, castillo, alianza u otra
comunidad se vuelvan perezosos y estén fatigados. Cada
hora las personas que estén en esa zona tendrán
que hacer una tirada de 9+ de VITalidad para quitarse la pereza.
Futilidad del esfuerzo, PeCo 10, 0 puntos: cualquiera que
actué contra Arnold tiene que hacer una tirada de Fatiga
6+ por cada acción (cada ataque, hechizo, movimiento,
etc.
La llamada inexorable del Sueño, PeCo 30, 6 puntos:
todos cuantos se encuentren en su presencia caen dormidos
a menos que superen una tirada de VITalidad de 9+.
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EPISODIO DOS: Ruinas
Describo posibles sucesos en la evolución de las obras
de la nueva edificación:
- El material de adhesión se agua demasiado y no pega bien
las piedras.
- Una lluvia fuerte hace que el material utilizado para ensamblar
las piedras se deshaga y lo que se ha construido se viene abajo.
- Las piedras son demasiado frágiles, y cuando los obreros
las pican para darles la forma adecuada estas se rompen.
- Los tablones de madera se quiebran cuando se están colocando
y algún obrero sale lesionado.
- Después de haber realizado unos nuevos cimientos, cuando
se empieza a construir sobre ellos, el perímetro se hunde
un poco, y la edificación queda inclinada.
- Una de las paredes cae sobre un andamio y atrapa a algunos obreros.
- Cualquier otro accidente laboral coherente con la época.
EPISODIO TRES: Hay noches sin descanso
Llegará un día en que el espíritu de Caledum
intentará echar a la gente del lugar. Primero utilizará
un método sutil.
La primera vez se introducirá en la mente de alguno de los
obreros, y le hará tener pesadillas. Esa persona, al día
siguiente no querrá salir de su tienda, estará aterrada,
y en cuanto se le pase el miedo intentará convencer a algunos
compañeros de que aquello esta maldito y marcharse. Las pesadillas
pueden ser variadas, podría ver como esta dirigiendo la construcción
del edificio, y cuando esta casi terminado este se derrumba sobre
él.
La segunda vez, durante la noche poseerá el cuerpo de otra
persona e intentará atacar a sus compañeros. Sus características
de ataque cambiaran por las del fantasma en pelea.
El último recurso que utilizará es lanzar 'El grito
del fantasma' (ver más abajo), en una zona donde estén
trabajando un número grande de obreros.
EPISODIO CUATRO: Inspeccionando la zona
Llegará un momento en que los jugadores decidirán
investigar las zona, pues les resultará extraño que
la edificación no avance de la forma prevista, y que se venga
abajo el trabajo realizado durante el día. Conviene entonces
que los que deseen investigar las ruinas o alrededores se separen,
de esta forma cubrirán mayor territorio. No descubrirán
gran cosa, pues es suelo es fuerte, y parece firme para construir
sobre él. La búsqueda se realizará durante
un día soleado o una noche despejada, con la claridad de
la luna.
Dos encuentros por separado: Los jugadores harán tiradas
de buscar en la zona, para encontrar algún indicio de lo
que esta sucediendo.
* Uno de los encuentros será, aquel que haya sacado la mejor
tirada (conviene que no sea un mago) de percepción le parecerá
encontrar un hueso que ha sido desenterrado, probablemente por un
animal, pero la presencia del personaje lo ha alertado. El hueso
es humano. Esta zona, era en parte un antiguo cementerio, formaba
parte de un túmulo (ralamente ese hueso no tendría
que estar ahí, pero el hechizo de Marcus agitó la
tierra de tal manera que algunos nichos (esto es los restos de un
vikingo que fue enterrado en la zona cercana al túmulo, con
unas piedras alrededor en forma de nave). Este encuentro puede ayudar
un poco, para saber algo sobre el lugar en el que están construyendo.
Con una tirada de Ocultismo, podrían pensar que los espíritus
que descansaban en este lugar se hayan enfadados (teoría
totalmente falsa).
* El segundo encuentro es para el personaje que haya sacado la
peor tirada de buscar (mejor que no sea un mago). Este se despistará
un poco en la zona, y acabará llegando a una zona frágil,
cubierta de matorrales y viejas hojas. Buscará por la zona,
y sin darse cuenta, antes de que pueda reaccionar caerá por
en un pozo oculto y estrecho sobre la tierra. Al principio rodará
unos metros por un túnel inclinado dándose unos golpes,
y luego se precintará al vacío, quedando totalmente
desorientado (daño 5 + 1 dado de calidad; en nuestra aventura,
cayó un grog, y con tan mala fortuna que la tirada de daño
fue de 25, casi se nos muere). Al final cae en un estrecho pasillo,
esta completamente oscuro. El pasillo avanza o retrocede, si retrocede
llega un punto en que el camino esta bloqueado, si avanza llegará
a una sala circuar, no muy espaciosa. Hay dos viejos carros con
algo de material (no importa el material, pues esta podrido). El
suelo de la sala y del pasillo es de piedra, las paredes tienen
grabados en la roca, pero esta está quebrada y rajada por
muchos sitios, son runas e ideogramas (se trata de protecciones
mágicas sobre el túmulo sagrado, pero están
inactivas). La sala esta conectada con un pasillo que sigue avanzando,
esta bastante deteriorado, pero si se avanza, se podrá ver
un poco de claridad que penetra a través de las raíces
de algunos árboles.
El pasillo conduce a una sala que esta casi totalmente derruida,
pero en la que se puede entrar, hay una barca vikinga de madera
en el centro (hay un esqueleto, con un escudo de armas vikingo,
un casco vikingo y una espada vikinga, también hay seis cuerpos
más, los restos de dos caballos y provisiones de viaje; mucha
tierra y rocas que pertenecían al reforzamiento de esta sala
se han desplomado). La mayoría de los espíritus de
este recinto fueron desterrados por Caledum, al resto los mantuvo
cautivos bajo su influencia. En concreto, Caledum podría
despertar el cuerpo esquelético del rey vikingo para enfrentarlo
contra un enemigo físico o a los otros esqueletos.
Cuando con mucho esfuerzo, debido al poco espacio que hay para maniobrar,
el personaje entre en la sala por completo, descubrirá la
embarcación en primer lugar, pero en la sala hay otra cosa
interesante, que es un esqueleto tendido en el suelo, su pierna
aplastada por una roca, y también hay una espada (este esqueleto
es el de Caledum de Cardigan, la espada es del maestro de Marcus;
la espada no es mágica, sin embargo es de una manufactura
excelente: Iniciativa: +4; Ataque: +2; Defensa: +5 Daño:
+5 Peso: -0.5 Fuerza: 0 y tiene un grabado: 'Sílbala'), el
esqueleto no tiene cráneo. Al cabo de unos minutos de inspección
por parte del personaje, empezará a notar un frío
helado, notará como un escalofrío recorre su cuerpo,
se escucharán suaves susurros incordiosos: ' ¿quién
eres? - Fuera de aquí - Dejad que se quede - Ven con nosotros
- ... ' (estos son antiguos fantasmas que Caledum atrapó
en vida en este recinto, si los personajes tienen segunda visión
podrían verlos), después podrá ver como lentamente
se forma una figura a su alrededor, es el fantasma de Caledum, que
dirá irritado:
- ¿Quién osa perturbar el eterno descanso del
que aquí reposa?
Si no hay respuesta, o aunque la haya utilizará uno de sus
poderes, el de grito del fantasma, de esta forma intentará
echar de allí al intruso. Si el jugador huye, no tendrá
muy claro como salir, pero buscará una salida como pueda.
Acabará encontrando la salida natural si cava un poco y quita
unos peñascos.
Después de estos descubrimientos, si inspeccionan la zona
desde el aire, con mucha atención, podrán observar
que la zona donde parece estar el túmulo tiene forma de barca.
Aquí, hace tropo cientos años construyeron el recinto
funerario y enterraron a un noble y guerreo vikingo, junto a dos
mujeres y sus cuatro mejores soldados, que quisieron viajar con
él hacia el más allá.
Justo al lado del túmulo están los otras tumbas (como
las que encuentra uno de los jugadores, con piedras alrededor con
forma de nave). El lugar no era exactamente así hace 30 años,
lo que ha sucedido es que con el paso de los años, y debido
al lanzamiento mágico de Marcus cuando combatió con
Caledum, la zona mortuoria se ha desplazado y hundido, y ha crecido
un bosque alrededor y encima (ahora en parte cortado, pues están
construyendo un nuevo edificio, esto es lo que ha despertado y molestado
a Caledum).
EPISODIO CINCO: Un duende gracioso
Este encuentro es opcional. Si te apetece liar un poco más
el asunto y te sientes feliz de hacerlo introduce a un duende molesto
que este aburrido y decida molestar a uno de los magos o compañeros.
El encuentro es sencillo, se basa en la siguiente leyenda:
Leyenda de Tudur de Llangollen:
Circula la leyenda de cierto pastor,
Tudur de Llangollen,
que se tropezó con un tropel de hadas
que bailaban al son de la música
de un diminuto violinista.
Tudur intentó resistirse
a los fascinadores acordes,
pero acabó arrojando al aire su gorro
y gritando:
-Vamos a ello, pues; sigue tocando, diablillo -,
y entró en el corro.
Inmediatamente, le brotaron al violinista
dos cuernos en la cabeza
y por debajo de su casaca asomó un rabo.
Las hadas danzarinas se convirtieron en cabras,
perros, gatos y zorras,
y comenzaron a dar vueltas
en un vertiginoso frenesí.
Esto duró hasta el día siguiente,
que es cuando su amo le rescató
tras haberle hallado, solo al parecer,
danzando como un loco.
Unas palabras piadosas
rompieron el hechizo
y Tudur volvió a su hogar.
Una noche, de forma casual, un hada se posará en la ventana
del personaje y tocará suavemente, si este no despierta,
subirá otra hada y llamará con más insistencia
(todo esto sólo será audible y perceptible para los
duendes y para el personaje en cuestión). Si no se da cuenta
volverá a llamar otra hada, así hasta que lo despierten
(para despertarse el jugador tendrá que superar una tirada
de Vitaliad de 9+, la dificultad baja en uno por cada hada que llame,
también tendrá que hacer una tirada de escuchar de
6+ para darse cuenta de que le ha despertado). Cuando despierta
el jugador podrá ver una joven y hermosa doncella (o varias),
de piel tersa y sedosa con un tono verdosa y las orejas ligeramente
puntiagudas, flotando en el aire en la ventana. Visten un vestido
largo blanquecino, resplandeciente y semitransparente con encajes.
En primer lugar las hadas pedirán permiso para entrar (hay
otras hadas, que esperan bajo la ventana, en tierra, y que preguntarán
a las que están arriba cosas como: ¿se ha despertado
ya? ¿por qué se hace tanto de rogar? Decidle que baje,
pues nos estamos aburriendo.
Una vez hayan entrado las hadas, pedirán al personaje si
se quiere unir a una fiesta que se esta celebrando abajo (la celebración
puede darse dentro de la Alianza, pero antes han dejado dormidos
a los guardias, las hadas. Pudiera darse el caso de que la Alianza
tiene un Aegis, en este caso la fiesta se desarrolla fuera de la
Alianza (en este caso consideraríamos que algunas de las
hadas tienen el poder suficiente para entrar en la Alianza), las
hadas esperan que el personaje acepte, si no utilizarán sus
encantos. Si el personaje no accede (es decir no consiguen convencerle
con sus encantos), las hadas se enfadaran, lo tacharan de antipático
y lanzaran una maldición sobre este y se marcharan.
Las hadas buscaran a otro objetivo esa noche, hasta que puedan celebrar
su pequeña fiesta. No volverán a molestar de momento,
o quizá sí en un futuro. Cuando consigan que algún
personaje se una a su fiesta sucederá lo mismo que en la
leyenda, el personaje bailará y bailará hasta que
alguien rompa el hechizo como en la leyenda o caiga inconsciente
(al personaje no le hará falta descansar, ni comer, tendrá
que hacer tiradas de Fatiga de dificultad 6+, cada hora, al principio,
e ir perdiendo niveles de fatiga, cuando estos hayan sido agotados,
irá perdiendo niveles de salud, es una lástima, pero
puede que el personaje muera bailando, sino véase 'las botas
de la giga feérica' en 'el Grimorio del mago'.
A la noche siguiente, la hadas acuden de nuevo (como son de la corte
oscura al amanecer se tienen que marchar) y levantan el encantamiento
justo antes del nuevo amanecer si el personaje todavía esta
vivo y danzante, y le ofrecerá un obsequio: Consiste en un
odre en cuyo interior hay un líquido dulzón (hay ocho
dosis), cuando se bebe una dosis los problemas desaparecen, y el
personaje sólo tiene ganas de hacer broma y divertirse si
no pasa una tirada de Vitalidad de 6+, no se trata de una bebida
mágica, sino un licor feérico. También se fijará
en que todo a su alrededor está ligeramente distorsionado,
las cosas y las personas tienen un pequeño toque feérico.
Nota: En nuestra aventura le toco a Sir John, aunque por desgracia,
el jugador para el cual estaba destinado este encuentro no pudo
jugar. A Sir John, un hombre casado con Lady Matilde, una mujer
hecha y derecha, un hombre ya cuarentón y empezando a coger
algunos kilitos de más, al principio no le gustaba la idea
de participar en la fiesta, pero finalmente se unió y se
los pasó bastante bien, aguantó toda la noche. Por
la mañana unos grogs vieron como este seguía danzando
en círculos alegre y risueño en el patio de la Alianza.
Los grogs asustados no quisieron decirle nada, así que fueron
a buscar un mago, el cual le despertó. Sir John se encontraba
en plena forma, y después de eso, decidió ir a pescar
al riachuelo (tan sólo con una caña, se olvidó
del resto de materiales necesarios). A la noche siguiente, acepto
de muy buena gana el regalo de las Hadas, por haber participado
en la fiesta.
| HADAS (de la corte oscura) |
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Poder: 25 (más elevado si fuera necesario por el asunto
del Aegis)
CARACTERÍSTICAS:
INT +2 PRE +4 FUE 0 DES 0
PER +2 COM +2 VIT 0 RAP 0
Fascinación 2
Rasgos de personalidad: seductoras +4,
Aguante: +4
Salud: Ok 0 -1 -3 -5 Destruida
Poderes:
Fascinación: Es como música encantada, la voz
del hada se vuelve tierna y melosa, parece que entona una
melodía al hablar. Gasta cinco puntos de poder para
bajar la dificultad de su acción en 1.
En el encuentro utilizaran este poder para hacer que el personaje
se una a la fiesta y baile toda la noche o hasta caer inconsciente,
si es que el personaje no cae libremente. Hace una tirada
de Presencia + Fascinación, con una dificultad igual
a la Vitalidad del objetivo más uno de los siguientes
modificadores.
Acción Efecto
+3 à Inocua Háblame
+6 à Cuestionable Ven a verme a solas
+9 à Peligrosa Deja tus armas
+12 à Atroz Mata a tus compañeros
+15 à Suicida Salta por la ventana
Maldición: Variada selección, pero de corta
duración, puede ser cualquier hechizo de Corpus o Mentem
de nivel 15, cuya duración sea lunar. (ejemplos: nariz
chata, ojeras enormes, una cola, pecas luminiscentes,... )
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A parte de estos poderes, tienen los típicos de los duendes.
NOTA: Este encuentro de las hadas se puede intercalar en cualquier
momento en el transcurso de la historia, pues hacerlo en el momento
adecuado, podría despistar a los jugadores y así hacerles
pensar que sus investigaciones van mal o bien encaminadas; desde
luego este encuentro es para despistar un poco :P .
DESENLACE
La historia tiene tres partes distintas, una es un encuentro sin
importancia, que son las hadas, tan sólo es un encuentro
gracioso. Por otro lado esta la historia de Arnold, en nuestra aventura,
los jugadores viendo como estaba el asunto, después de algunas
averiguaciones decidieron mandar a los obreros lejos (no los mandaron
a sus casas, pues algunos habían sido contratados de muy
lejos). De esta forma se pusieron a investigar sobre el terreno,
pues creían que la desgana por trabajar estaba relacionada
con los accidentes y la desmoralización porque no avanzaban
en el trabajo, y pensaron acertadamente que el lugar estaba maldito.
En parte algunos accidentes eran por culpa de la vaguearía
y falta de atención de los trabajadores, pero por otro lado
era porque la zona estaba maldita. Esto ocultaba un poco la presencia
de Arnold. Finalmente optaron por lo más sencillo, llamar
a un cura, para consagrar el suelo (así el aura del lugar
dejo de ser infernal, pero no subió por encima de cero) y
enterrar de forma cristiana el cuerpo de Caledum. Volvieron a la
construcción del recinto, y de nuevo la pereza actuaba en
el lugar. Por esta razón esta la tercera parte, que es encontrar
a Arnold y hacer algo con su perezosa existencia.
Para acabar con Arnold... es un demonio, así que la solución
parece sencilla. Para acabar con la maldición de Caledum
hay que sacar sus huesos del recinto y enterrarlos cristianamente
en otro lugar, estos soluciona parte del problema, la maldición
del lugar, pues su espíritu no descansará hasta que
un poderoso hechizo lo destierre, o hasta que consiga acabar con
Marcus.
AURA
El aura del lugar en principio es infernal por estar maldita,
funciona de la siguiente manera. Durante el día es cero en
toda la zona de construcción, y uno en las cercanías
de donde esta el túmulo. En el interior del túmulo
es dos durante el día en todas las salas, menos donde yace
el cuerpo de Caledum, que aquí es de tres, salvo por las
noches, que en el interior del túmulo se incrementa en uno.
EXPERIENCIA
1 punto por sobrevivir
1 punto por interpretación
1 punto por descubrir la maldición y solucionarla
1 punto por descubrir a Arnold y acabar con él
1 punto más por ser de dificultada media
1 punto extra si algún personaje ha hecho algo importante
o destacable
EL TUMULO
Voy a describir con un poco más de detalle la historia
de este túmulo. Se trata de un recinto sagrado, hecho por
vikingos. Para aprovechar esta información y llevarla a otras
sagas, quizá sea un poco más complicado, aunque los
vikingos viajaron por casi toda Europa, así que es posible,
que en lugares atípicos se pueda encontrar tal tumba.
El túmulo fue hecho para un noble vikingo, llamado Olaf Spaki
(Olaf el Sabio), este fue un noble vikingo que viajó mucho
por todo el continente, incluso más allá de este,
finalmente se asentó en Gales (o en otra saga si tuviera
que ser necesario, cerca de la alianza de los jugadores). Los ritos
funerarios vikingos no están muy homogeneizados, es decir,
no siempre realizan el mismo rito funerario, aunque todos tenían
en común que el cuerpo del vikingo reposaba en un barco (esto
es para los más importantes, pues no ganarían para
barcos si tuvieran que hacerlo con todos los muertos. A los que
eran más 'normales' se les enterraba a veces con el noble
o guerrero al que habían servido, o en tumbas bajo tierra,
pero con unas piedras a su alrededor dándoles forma de nave).
Normalmente cuando era un gran guerrero el vikingo que había
fallecido, su cuerpo era depositado en un barco en el mar, y después
se le prendía fuego, además, solían dejar sus
pertenencias y armas, y de realizar el rito se encargaba el chamán
del clan. Era muy normal que una mujer fuera sacrificada en el rito,
para que acompañase en su viaje al otro mundo, al guerrero
vikingo, también; de forma voluntaria podían acompañar
en su viaje al más allá otros seguidores o serviles.
En otros casos, lo que se hacía era enterrar un barco con
el muerto dentro, y colocar unas piedras en forma de barca alrededor.
Nuestro túmulo es de bastante amplitud. Este tiene un largo
pasillo, que recorre dos salas. Una de las salas es pequeña
(sala A) y simplemente esta dispuesta, la importante es la segunda
(sala B). Es mucho más amplia que la primera, y hay una serie
de columnas de piedra que sostienen el techo. En el centro de la
sala B hay un barco de madera vikingo, y en su interior esta el
cuerpo de Olaf Spaki, junto su armadura y armas. Acompañan
en su viaje cuatro guerreros y dos mujeres. También hay dos
caballos y provisiones (por supuesto esto son todo restos ahora).
Hay algunos tesoros antiguos (un valor de 200 libras de plata).
Los cuerpos no tienen ni dientes ni pelo (pertenece al rito de enterramiento
este hecho). En las columnas hay una serie de ideogramas (se trata
de runas) que relatan cuando llegó Olaf a estas tierras y
como hizo prosperar a los suyos gracias a su sapiencia. En esta
sala había una serie de encantamientos de protección
sobre el recinto, aunque ahora, debido al deterioro del lugar no
están activas. La sala A también tiene runas escritas,
en esta sala hay un carro y más provisiones de viaje, las
protecciones han perdido su poder.
Junto a los objetos y tesoros que hay dentro de la barca, hay unos
tapices, representan lugares en los que Olaf estuvo de viaje. Hay
tres tapices que se encuentran en bastante buen estado: uno de ellos
es una representación de los vikingos viajando a un lugar
extraño y lejano (América); otro representa a los
vikingos arribando a una isla, según un mapa, en el atlántico
(según unas representaciones podría tratarse de la
Atlántida, según la visión de Platón),
hay un dibujo que describe una isla llana, en el centro una gran
montaña, dos manantiales de agua, y la tierra parece muy
fértil y productiva, hay una marca que representa a Poseidón
(Neptuno), alrededor de la isla se ven dibujos extraños de
criaturas fantásticas marinas; y el tercero se ve como los
vikingos tratan con unos moros, ofrecen en un intercambio un extraño
cilindro que tiene dibujada el símbolo de Aquam de las runas
Verditius (para ver la runa PERCEPCIÓN + Alerta 9+), el intercambio
parece un gesto de amistad e intercambio de regalos, los sarracenos
ofrecen un buda de marfil y plato de bronce finamente decorado y
tallado. Todos los tapices tienen como protagonista al mismo vikingo,
con una hermosa armadura, Olaf Sapki.
Nota 1: El cilindro que se hace mención en uno de los tapices
es uno de los objetos mágicos que los jugadores están
buscando. El relieve no da información de a donde fue a parar,
tan sólo que los vikingos se lo ofrecieron a un líder
moro. Esto forma parte de la campaña 'El regalo de Caedecus
el Extraño' (Esta información es parte de nuestra
antigua Saga. En cualquier otra Saga esta información puede
que pase desapercibida, en nuestra Saga es fue un punto de investigación
para descubrir el paradero del cilindro).
Nota 2: Hace unos treinta años sucedió aquel combate
mágico en el interior de esta sala. El resultado de la pifia
de Marcus hizo que el túmulo se hundiera y desplazara de
lugar, y en parte se desplomara parte del techo (cayó parte
de este sobre Caledum y lo dejó prácticamente indefenso).
Con el paso del tiempo han ido creciendo árboles en los alrededores,
y ahora han empezado a realizar una edificación sobre este
lugar. No es nada fácil darse cuenta de que hay un túmulo
bajo sus pies. Las runas de la primera sala son de protección
contra intrusos, en apariencia debieron perder su poder al desplomarse
la sala, sin embargo, la protección ya había sido
cancelada hacía tiempo, por Caledum de Cardigan.
Nota 3: El túmulo es oscuro y siniestro. A veces, se pueden
escuchar voces en el interior de la sala del barco, en la que hacen
preguntas al intruso: ¿quién es?, ¿qué
hace aquí?, ¿oh, mira, parece que tienen miedo?, ¿qué
estará buscando?,...
Nota 4: En la parte superior del túmulo, el techo, esta
formado prácticamente por raíces de árboles,
a veces se filtra algo de luz a través de algún hueco,
esto hace el panorama más siniestro.
| EL ESPÍRITU DE CALEDUM DE CARDIGAN |
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PODER 50
CARACTERÍSTICAS
INT +2 PRE -4 FUE 0 DES +2
PER +2 COM 0 VIT 0 RAP +2
RASGOS DE PERSONALIDAD: Vengativo +4, Cruel +4, Colérico
+4
Odia a Marcus de Ex - Miscelánea, desea hacerle la
vida imposible, aunque no lo hará siempre. Aprovechará
la mejor oportunidad para utilizarla en contra de Marcus,
pues desea su destrucción y también la de la
Orden, pero no quiere que sea evidente que es por culpa suya.
Esta fuertemente vinculado a Marcus, así que puede
que vaya allí donde vaya él. Espia a Marcus
y busca sus debilidades. Puede actuar con mayor poder en la
zona donde murió, es decir, donde se está levantando
un nuevo edificio. Con menos intensidad puede afectar a zonas
de los alrededores, en este caso, a la Alianza de los jugadores.
El fantasma abandonará este mundo por propia voluntad
cuando haya destruido a Marcus.
COMPETENCIAS
Hablar latín 2 Hablar Gaélico 4 Hablar ingles
2
Hablar francés 2 Escribir latín 2 Conocimiento
área (varios) 2
Conocimiento iglesia 2 Alerta 3 Conocimiento O. Hermes 1
Arma INI ATA DEF DAÑ
Pelea +9 +9 - * / depende del arma
Poderes:
El grito del fantasma (CrIm 25), 4 puntos: Cuando lo activa,
un sonido aterrador, casi sordo, inunda la zona en la que
se encuentra el fantasma, abarca un radio de siete pasos,
y luego se va disipando como el sonido normal. Escuchar este
sonido implica realizar una tirada de Valiente 9+, o salir
huyendo y no volver si se ven obligados por causas mayores
al lugar donde escucharon el grito. Los que consiguen quedarse,
permanecerán incómodos.
(*) Toque gélido (PeCo 25) 6 puntos: Si el fantasma
de Caledum consigue rozar a alguien, este tendrá que
realizar una tirada de VITalidad de 9+ o perder un nivel de
fatiga, cada turno, tendrá que hacer una nueva tirada
o perder fatiga, cuando supera la tirada, ya no tiene efecto.
Además, puede alcanzar a su objetivo estando a alcance
toque u adyacente.
Pesadillas (CrMe 30) 8 puntos: El fantasma hace que el temor
más temido por la victima salga a flote y le perturbe.
El sueño parece real, y en las actividades que realice
durante el sueño, puede utilizar el personaje sus características
y habilidades, y perderá fatiga. El objetivo tendrá
que hacer tiradas de rasgos de personalidad a dificultad 6+
o 9+, dependiendo de lo intenso que sea el miedo.
Invocación: En vida podía realizar invocaciones.
Como espíritu puede invocar espiritus (Magia Extraña,
Ars Magica). Su fuerza de invocación es de 20 + 1 dado
de estrés, gastará 1 punto de poder por cada
5 niveles. Esto no lo hará por norma general.
Levantar a los cuerpos: Puede levantar a un grupo de cuerpos,
que se puedan mover, cadáveres o esqueletos, hasta
un máximo de 4 por turno. Gasta 8 puntos de poder cada
vez.
Escalofrío sobrecogedor (Mu Au 20) 0 puntos: Su presencia
en un lugar hace que la temperatura baje repentinamente, no
es un frío natural, es un frío que hace que
el cuerpo se estremezca. Afecta a un área de 40 metros
cuadrados, o normalmente una estancia. Los que estén
presentes notaran el frío y se sentirán acongojados
si no pasan una tirada de Rasgo de personalidad del Valiente,
de 6+, y tendrán un penalizador a sus acciones igual
a la diferencia de la tirada comparada con la dificultad.
Este poder es muy parecido a uno descrito anteriormente; normalmente
el fantasma utiliza este en primer lugar, y luego utiliza
'el grito del fantasma'.
A coste de cinco puntos de poder, puede desplazar de lugar
un pequeño objeto, así puede esconder herramientas,
haciendo pensar que han desaparecido. A coste de cuatro puntos
puede poner patas arriba una habitación, desordenándola
por completo.
Puede hacerse invisible a voluntad, atravesar paredes
Posesión: Tiene dos etapas: contacto y control
Contacto: El fantasma toca físicamente a su objetivo
e intenta entrar en el cuerpo. Tira Poder Espectral contra
resistencia mágica (los magos pueden sumar Corpus a
su tirada). Si el fantasma vence, entra en la cabeza del objetivo.
Pierde tres puntos de poder por esta acción.
Control; En el mismo asalto en que el contacto ha tenido
éxito, el fantasma intenta vencer al espíritu
de la victima para obligar a hacer una acción. Se tira
de rasgos de personalidad y se comparan, se utiliza el rasgo
que este adecuado a la situación. Si el fantasma vence
en su tirada, puede obligar al cuerpo a realizar una acción
y gasta un punto de poder espectral. Si la victima iguala
la tirada o supera la del fantasma, el fantasma no consigue
controlar el cuerpo y pierde un número de puntos espectrales
igual a la diferencia de puntos en la tirada. Si falla el
fantasma, puede volver a intentar realizar el control en el
siguiente asalto. Si el mortal saca la tirada de rasgos de
personalidad por tres o más, puede actuar en el turno,
sino sólo gritará y se retorcerá.
Cada turno, el fantasma puede hacer que el objetivo realice
una nueva acción controlada por él, en este
caso hay una nueva lucha por el control. Si el fantasma decide
no actuar no hay lucha de control. Sólo los magos pueden
luchar cada turno por recuperar su control, pero deberá
realizar una tirada de Fatiga cada vez que lo intente.
Su esqueleto contiene 4 peones de Vis Corpus
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| ESQUELETOS |
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CARACTERÍASTICAS
INT -3 FUE 1 PRE N/ P DES 0
PER -2 VIT 1 COM N/ P RAP -2
ARMA INI ATA DEF DAÑ
Pelea +2 +4 +4 +2
Espada +4 +5 +6 +5
AGUANTE: 8 (13 empalamientos)
SALUD: Semicaído Destruido
Cada esqueleto contiene 2 peones de Vis Corpus.
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