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El Reino Feérico de Iberia
por Prisca Neronia
Ilustrado por Haplo
Indice
1. Origen de lo Feérico
2. Origen de los Seres Feéricos
3. Naturaleza de los Seres Feéricos
4. Tabúes y reglas del mundo feérico
5. Las dos Cortes
- La Corte Dorada
- La Corte Oscura
6. La Magia en los Seres Feéricos
7. Sistemas para ver a los seres feéricos
8. Hechizos y remedios contra seres feéricos
9. Lugares feéricos en Iberia
10. Bestiario feérico de Iberia
ORIGEN DE LO FEÉRICO
La palabra HADA procede del latín fata, derivada a su vez
de fatum, el hado, el destino que, en la Edad Media, fue considerado
una diosa.
De igual procedencia tiene el término feé francés,
del que derivaron las palabras fey y fairie, que han sufrido después
variaciones en su ortografía: fayerye, fayre, faerie, faery
y fairy.
La palabra faerie hace referencia al mundo de las hadas como entidad,
a un lugar geográfico, y es también un adjetivo para
describir sus atributos, adjetivo que en castellano se convierte
en feérico, como por ejemplo la música feérica
o de las hadas.
ORIGEN DE LOS SERES FEÉRICOS
Desde los tiempos más primitivos, el misterio de las hadas
ha sido objeto de estudio. ¿Qué son las hadas? ¿De
dónde vienen?
La mitología escandinava relata cómo los gusanos
que salían del gigante Ymir se transformaban en elfos claros
y elfos oscuros. Los elfos claros, que viven en el aire, son criaturas
bondadosas y felices, pero los elfos oscuros, que tienen sus dominios
en las regiones subterráneas, son morenos, malignos y atizonados.
La versión islandesa cuenta que hallábase Eva lavando
a sus hijos a orillas del río cuando Dios le habló.
Asustada y temerosa, escondió a los hijos que no había
lavado todavía. Dios le preguntó si estaban allí
todos sus hijos y ella respondió que sí. Le advirtió
Él entonces que aquellos que había ocultado quedarían
ocultos al hombre también. Estos niños ocultos se
convirtieron en elfos o hadas y en los países escandinavos
se les denominó huldre, que son de una belleza excepcional,
pero con largas colas de vaca; o bien aparecen hundidas por detrás
y sólo son hermosas de frente.
En otros lugares se cree que son ángeles caídos,
o paganos muertos que no son lo suficientemente buenos para ir al
cielo, ni lo bastante malos para ir al infierno, y están
obligados a vivir en el reino intermedio.
Para los celtas y para los eslavos, las hadas descienden de los
ángeles rebeldes que, cuando fueron arrojadas del cielo,
se refugiaron en el mar, en el aire, en los montes y ríos.
Los irlandeses lo tienen claro, Dios expulsó a estos ángeles
caídos debido a su orgullo (al orgullo de los ángeles,
no al de Dios).
Sin embargo, estas creencias provienen solamente de la llegada
del cristianismo; el mundo de las hadas es muy antiguo y precede
en muchos milenios a la cristiandad.
Otros defienden que las hadas descienden de una antigua tribu nórdica
de la Edad de Bronce, que fue vencida y oprimida por los celtas
y, tras ser derrotadas, se escondieron en colinas, montes, ríos
y cuevas.
Algunas creencias populares todavía mantienen que estos
seres son los más antiguos del planeta, una raza primitiva,
que nacieron antes de que se formaran las montañas o los
mares. Cuando se crearon los montes, los árboles, los mares
y los ríos, todos anteriores a la creación humana,
las hadas se refugiaron en la naturaleza, vieron cómo ésta
crecía y en ella se quedaron. Posteriormente, ante el avance
del ser humano, estos seres se ocultaron en cuevas y marismas.
Venga su origen de donde venga, en toda Europa el pueblo, y en
especial las comunidades rurales, ha conservado una gran riqueza
de tradiciones relativas a estos seres que adoptan una gran variedad
de formas y que pueden ser buenos o malos, perjudiciales o benéficos,
pero a los que en cualquier caso hay que tratarlos con gran prudencia,
pues ofenderlos puede ser muy peligroso.
Naturaleza de los seres feéricos
La mayoría de los seres feéricos son inmortales,
pero también son incapaces de crear vida con alma (seres
humanos). Lo que no se ha podido determinar es si están hechos
esencialmente de Magia o si tienen cuerpo "real"; hay
algunas teorías de magos Flambeau que determinan que si se
desprende de magia a un duende, éste muere al instante. Otros
estudios mencionan que algunos duendes desprovistos de magia vuelven
a su realidad humana, aunque estas teorías están totalmente
desaprobadas por los magos Merinita.
A algunas hadas les fascinan los seres humanos mientras que otras
los detestan. Esto pasa en ambas cortes, en la dorada y en la oscura.
Si una criatura humana atrae la atención (positivamente)
de un hada esta puede simplemente cogerla y llevarsela a casa. Los
secuestros de niños sustituidos por ilusiones sería
un caso de estos.
Según Ars Magica, los seres humanos se componen de cuerpo,
alma y espíritu. Por eso, lo que realmente desean las hadas
es la humanidad. Los seres humanos son los únicos que tienen
alma. Ésta contiene la creatividad, los sentimientos y todas
las cosas que nos hacen humanos.
¿Qué diferencia hay entre alma y espíritu?
Un ejemplo: en la diferencia de comportamientos entre un humano
y una riada... ¿por qué arrasa el agua de una riada
los campos de cultivo, las casas? ¿por qué destruye?
¿Es malvada? Una riada tiene espíritu, como lo tiene
cualquier ser o entidad que no sea algo inanimado. Los duendes obviamente
tienen espíritu, pero lo que no tienen es alma. Por eso no
tienen creatividad, ni sentimientos, ni son buenas ni malvadas,
como la riada; lo que sí tienen es inteligencia, y aunque
pueden percibir la creatividad y los sentimientos, es algo que no
entienden y que ansían tener... quieren comprender la humanidad.
Este concepto tan simple es lo que está detrás de
todo el comportamiento feérico, y la forma de acercarse a
esta humanidad es lo que diferencia a los duendes entre sí.
En esta ansia de conseguir la humanidad, las hadas han copiado
sus estructuras sociales, y tienen reyes, guardias, patrullas...
todo ello con una evidente carencia de esencia. Se comportan como
lo que interpretan, pero su comportamiento está falto de
objetivos.
Hay una cosa importante a tener en cuenta. Los duendes engañan,
pero son incapaces de mentir. Esto a lo mejor puede parecer confuso,
pero si se analiza un poco se entiende la esencia de este hecho.
Los duendes carecen de creatividad, y una mentira no es más
que crear una realidad inexistente. La mentira es una cualidad humana
que las hadas no poseen. Por eso las hadas están vinculadas
por palabra. Todo lo que afirmen será cierto, y si dicen
que harán algo, es que lo harán. Pero ¿y el
engaño? El engaño es algo totalmente distinto a una
mentira. El engaño se basa en mostrar algo que es, y que
la propia creatividad humana hace verlo como lo que no es. Cuando
un hada muestra la ilusión de una persona, eso es cierto,
es la ilusion de una persona. Si la creatividad humana hace creer
que esa persona es de verdad, han engañado, pero nunca han
mentido.
Realmente a las hadas les entusiasma el engaño y las ilusiones.
Les curiosea enormemente que un humano pueda llenar de "presencia"
una cosa vacía como una ilusión. El hada pone el "cebo"
del engaño, y el humano desparrama toda su creatividad creyéndoselo.
Los seres feéricos adoran la música, y muchos de
ellos son grandes músicos. Con su música, amenizan
sus extrañas reuniones y festejos, además de atraer
con ella a incautos que se ven embriagados por las dulces, inquietantes
o alegres melodías.
Los encuentros entre seres feéricos y humanos a veces pueden
ser provechosos. Los duendes suelen ofrecer algo a la persona con
la que se han encontrado (usualmente información), y obviamente
esperan que le des algo a cambio. Si en vez de darles lo que esperan
se les da las gracias, los duendes sienten que les han robado queriendo
librarse del pago dándoles una palabra vacía. Las
consecuencias son muy, pero que muy peligrosas. Frecuentemente un
objeto regalado por estos duendes se da con una prohibición
que va adjunta, impuesta mágicamente. Si la prohibición
se rompe, el regalo o poder es frecuentemente quitado.
Pero ¿qué suelen pedir los duendes a cambio de dar
algo suyo? Normalmente piden algo que ellos no tienen, ni comprenden,
algo por lo cual raptarían, pero prefieren que se lo den
voluntariamente. Su forma de hablar es críptica, y lo más
común es que las personas no entiendan el alcance de lo que
se les da, sin poder asumir las consecuencias.
Los sabios han dividido a los duendes entre la Corte de la Luz
y la de la Oscuridad, que determina a nivel superficial qué
actitud tomará un duende de una u otra Corte en el encuentro
con un ser humano. Esta primera diferenciación es la primera
y la más importante, aunque la diferencia a veces es tan
imperceptible que lo más recomendable es ir siempre con sumo
cuidado al tratar con estos seres.
Tabúes y reglas del mundo feérico
No se puede olvidar que son personajes no humanos, que están
sujetos a reglas diferentes a las de las personas, cuyas reacciones
desconocen. Se cree que su mundo es diferente al de los humanos
en muchos aspectos. Desde luego existe en él unas normas
de estricta observación y cumplimiento.
Por ejemplo, todas las hadas poseen un nombre social con el que
se las designa y un nombre secreto que jamás deben revelar
pues de hacerlo -cuenta la tradición- es factible esclavizarlas
y someterlas al servicio de quien lo sabe. Sin embargo, como seres
contradictorios que son, cuando se quedan solas, sienten la imperiosa
necesidad de proclamar su nombre secreto a los cuatro vientos.
Éste es uno de los tabúes más fuertes que
poseen. Sin embargo, esta actitud, hasta cierto punto, puede calificarse
de "humana". Algunos pueblos, entre ellos los duendes
bereberes, son reacios a que se les dibujen. El razonamiento que
dan ante un retrato es que su espíritu puede ser "encardelado"
por aquella persona que las dibuja. Se hace patente que ante personajes
tan extraños, se buscan explicaciones humanas para sus comportamientos,
cuando dichas reacciones, muchas veces, no las tienen.
Cada duente también suele tener un objeto de valor o que
guarde el secreto de su poder, y ese objeto suele acompañar
al duende allá donde va. Por eso, y por la esencia feérica
del ser (sea juguetona, olvidadiza, despreocupada, etc.), a veces
un humano puede quitar, encontrar o tomar un objeto de valor de
un duende, y al igual que pasa con su nombre, el duende puede quedar
sujeto al ser humano que tiene su objeto. No obstante, intentarán
por todos los medios recuperarlo, y ello hace que el enfado o la
desesperación de un ser feérico llegue a ser peligroso
para la integridad física o mental del humano en cuestión.
Pero siempre hay excepciones en las cuales el ser feérico
cede voluntariamente su objeto para quedarse con él, normalmente
hadas que desean casarse con hombres y vivir entre ellos.
Otras veces, el tabú que los acompaña es tan sólo
una cuestión de supervivencia. Buen ejemplo de ello es que
las hadas no prueban comida que esté bendecida; si lo hicieran
es casi seguro que morirían, puesto que ellas necesitan alimentos
puros, no "contaminados" por el Dominio. Es cierto que
los testimonios apuntan a que entran a robar en los graneros, pero
lo hacen acuciadas por el hambre y siempre con la seguridad de que
aquellos alimentos que toman no han sido bendecidos por el hombre.
De igual manera, se dice que no es aconsejable probar la comida
de las hadas, sobre todo si visitamos su país, porque quien
lo hace, atraído por el buen aspecto de sus manjares y bebidas,
queda irremisiblemente atrapado en su mundo.
Es imposible nombrar todas las reglas, y muchas de ellas son tan
inverosímiles para el mundo mundano que quedan en segundo
lugar o simplemente ni se reconocen como tales.
LAS DOS CORTES
Los Castillos de ambas Cortes se ubican en una regio de nivel 8,
poseyendo portales a Arcadia. Las Cortes no están realmente
en ningún sitio concreto, pero hay ventanas a ellas o fragmentos
de las Cortes que pueden encontrarse en distintos sitios. Cada Corte
de por sí es inconmensurable de tamaño, pero puede
ser que en determinadas montañas haya un castillo de un elfo
oscuro que sólo se ve (y se puede entrar y salir) en determinados
atardeceres y momentos.
Juntas, las Cortes simbolizan el eterno ciclo de la vida y la muerte,
el crecimiento y la decadencia, la fertilidad y la escasez. La transferencia
del poder de Luminosos a Oscuros tiene lugar en Samhain (1 de noviembre),
mientras que la Oscuridad entrega a la Luz su derecho a gobernar
en la fiesta de Beltaine (1 de mayo).
Por regla general, los duendes de cada Corte se ven afectados por
las auras feéricas de su Corte contraria, es decir, si un
duende de una Corte específica entra en la regio de la otra
Corte, el aura de la regio de dicha Corte tan sólo le cuenta
la mitad de su intensidad (la mitad redondeando hacia arriba).
Por ejempo, un duende de la Corte Oscura entra en una regio de
la Corte Dorada de intensidad 5. Dicho duende oscuro tendrá
tan sólo un 3 a sus tiradas de glamour.
Esta regla puede adaptarse a la Magia Feérica de los magos
Merinita, a discreción del Narrador.
La Corte Dorada
Es el reino de los duendes de la luz. Jerarquizado como sociedad
humana, quizá sean los duendes más similares a los
humanos.
Durante la primavera y el verano, la Corte Luminosa tiene precedencia
y celebra la pompa de la vida y el crecimiento; también hay
algunos reinos feéricos que gobiernan desde el alba hasta
el crepúsculo de cada día.
Poseen poderes que van más allá de los de los simples
humanos y conocimientos que no están recogidos en ningún
escrito (salvo algún tratado de la Casa Merinita que trata
alguna parte), y eso les hace ser muy orgullosos.
Su forma de entender a la humanidad es tener cerca a algún
humano que demuestre gran creatividad o sentimientos a fin de poder
copiar sus gestos y comportamientos con la vana esperanza de adquirirlos.
Lo normal es que intenten retener al humano junto a ellas durante
un largo tiempo, siglos incluso, mediante engaños y trucos,
a causa de la terrible curiosidad que sienten por la civilización
humana.
Se consideran por encima de los humanos, quizá por la propia
envidia de no ser como ellos, a los cuales menosprecian y tratan
sin consideración (aunque se pueden ganar su respeto).
Dentro de la Corte Dorada, los duendes se pueden dividir en dos
grupos, aunque parecidos con diferencias esenciales que determinan
su forma de ser: Verano Dorado o Invierno Dorado.
Verano Dorado
Los duendes de Verano Dorado son los más agradables y amigables
de todos los seres feéricos. Son aquellos que están
más en contacto con los humanos, mayoritariamente con campesinos,
pescadores y otras gentes humildes que viven de la naturaleza, y
se relacionan con ellos de forma menos peligrosa.
Su forma de ser es vivaz y divertida, además de mostrar
una imagen bella y apacible o juguetona y graciosa; en muchos casos
su personalidad no dista demasiado de las formas de ser de los humanos.
Muchos de ellos son grandes bromistas, pero sus bromas no suelen
ser peligrosas, puesto que les encanta compartir sus risas con las
gentes sencillas de los campos.
Les gustan los placeres de la vida, y suelen vivir en lugares tranquilos
pero relativamente cercanos a aldeas perdidas de núcleos
urbanos. También habitan remotos lugares donde la influencia
del Dominio y de los humanos son simples leyendas.
Es fácil hallarlos en frenéticas fiestas, que a veces
comparten con los duendes de Invierno Dorado, amenizadas por bellas
melodías, vino e hidromiel, dulces y frutas sabrosas, mientras
festejan el transcurso del día y la belleza de la luz.
Entre estos seres feéricos se pueden encontrar los elfos
luminosos, duendecillos de campos y flores, y algunas clases de
ninfas, sílfides y dríadas.
Invierno Dorado
Los duendes del Invierno Dorado no son tan alegres como sus hermanos
de Verano, aunque también les gusta divertirse; estos duendes
suelen pasar el tiempo coleccionando cualquier cosa: tesoros, flores,
minerales, utensilios humanos...
La mayoría de ellos pueden llegar a ser huraños en
un primer momento, pero si cogen confianza llegan a ser muy amigables
con los humanos que les hayan caído en gracia. También
son bastante avariciosos, y son poco dados a regalar presentes a
los humanos, aunque suelen poseer algún tipo de debilidad,
como por ejemplo la música o la belleza.
La mayoría de ellos son grandes artesanos, y muchos poseen
conocimientos tan valiosos como sus extraños objetos. Por
ello suelen tener gran conocimiento de minas y metales, medicina
y plantas curativas, o arcanos saberes del mar. Estos conocimientos,
además de ayudarles a encontrar materias primas con las cuales
fabricar sus preciosos objetos mágicos, les permite esconder
sus tesoros en lugares tan inaccesibles que muchas veces incluso
ellos olvidan.
Estos duendes viven en lugares tranquilos y poco transitados por
humanos, como hondas montañas, lagos profundos y bosques
espesos, puesto que adoran el frío, y suelen salir a la superficie
tan solo unos momentos al alba o durante los últimos rayos
del atardecer.
Los seres más comunes de Invierno Dorado son gnomos y duendes,
enanos, leprechauns, y algunos tipos de hadas y sirenas.
La Corte Oscura
La contrapartida siniestra de la Corte Dorada. Son elfos oscuros,
amantes de la tortura y el sufrimiento, el objetivo de los cuales
casi siempre son los seres humanos. Su curiosidad se reduce a comprobar
cómo reaccionan a distintos sufrimientos, sean físicos
(los menos) o sean morales o emocionales. Que un elfo oscuro se
fije en un humano supone que la vida de éste se llenará
de acontecimientos nefastos sin motivo aparente. Al ser inmortales,
un humano puede ser víctima de las bromas y faenas de un
elfo oscuro durante toda la vida de éste.
Los duendes de la corte oscura intentan conseguir esa humanidad
que envidian comiéndose la esencia de los humanos, y en muchos
casos desarrollan un ansia asesina y de simple destrucción
de lo que no pueden conseguir. Entran en este grupo los kelpies,
boggarts, trasgos, redcaps, y toda feerie oscura y tenebrosa.
En los tenebrosos meses del otoño y el invierno, o en las
noches más cerradas y sin luna, gobierna la Oscuridad, honrando
el gran proceso de la muerte y la entropía. Muchos de estos
reinos gobiernan desde el crepúsculo hasta el alba de cada
día.
Al igual que la Corte Dorada, los duendes oscuros también
se dividen en dos grupos: Verano Oscuro e Invierno Oscuro.
Verano Oscuro
Como sus hermanos dorados, los duendes de Verano Oscuro son divertidos
aunque retorcidos, y suelen idear extrañas bromas y juegos
alocados, a veces muy peligrosos para los humanos que por desgracia
caen en su punto de mira. Son muy curiosos y se sienten atraídos
por todo lo que les llame la atención.
La mayoría son seres tan envidiosos y egoístas que
no dudan en engañar y dañar por obtener aquello de
lo que se han encaprichado; aunque a veces no actúen conscientemente
con maldad, sus medios pueden ser muy violentos y normalmente dañan
incluso aquello que quieren obtener.
Normalmente habitan en lugares anormalmente calurosos, como cuevas,
lagunas de fuegos fatuos o tórridas playas, y suelen agruparse
en grandes grupos para poder jugar, bromear y tocar temibles melodías
durante la noche.
Los seres feéricos más comunes de Verano Oscuro son
sátiros, trasgos, goblins y algunos tipos de gnomos, ninfas
y sirenas.
Invierno Oscuro
Los duendes de Invierno Oscuro son los más malvados de los
seres feéricos, puesto que su maldad es tan intensa como
su odio hacia los seres humanos.
Estos seres son tan temibles que lo mismo da encontrarse con un
demonio que con un duende de Invierno Oscuro; aunque de diferentes
naturalezas, su objetivo es el mismo: atormentar, condenar, dañar
o comerse a los humanos.
No suelen ser duendes divertidos ni bromistas, sino todo lo contrario:
solitarios, irascibles, beligerantes y destructivos. Son aquellos
que destruyen los pastos, maldicen las aguas o ahuyentan el ganado,
y muchos de ellos esperan en rincones oscuros, o en las aguas pantanosas,
a que los incautos se acerquen para asaltarlos y llevárselos
a su guarida, normalmente para devorarlos vorazmente durante la
noche.
Los seres más inteligentes, en cambio, dejan la brutalidad
para sus compañeros menos lúcidos; su estrategia es
la sutil agonía, el engaño malicioso, así como
las maldiciones, puesto que de esta manera se regodean viendo a
su víctima desesperarse y, en el mejor de los casos, perder
la cordura.
Los duendes de Invierno Oscuro viven en los pantanos solitarios,
en las islas abandonadas y en los bosques sombríos, aunque
a veces eligen lugares menos hostiles para atraer a sus víctimas.
Los seres más característicos son los trolls, los
elfos oscuros, los gremlins y algunos tipos de trasgos, sirenas
y duendes.
La diferencia entre Cortes a veces es tan sutil como la diferencia
entre Verano e Invierno, ya que la mayoría de seres pueden
pertenecer a cualquiera de los grupos descritos. Una bella ninfa
puede ser en realidad una despiadada devoraniños, mientras
que un enjuto trasgo podría ser el perfecto "hado padrino".
Ni siquiera los Merinita más especializados pueden llegar
a percibir las sutiles diferencias entre Cortes, y por eso se recomienda
mucha cautela.
LA MAGIA EN LOS SERES FEÉRICOS
Englobar la magia feérica es una tarea que ni los Merinita
más pacientes han podido recopilar nunca, y tan sólo
se tienen ligeras ideas sobre su funcionamiento y su utilidad. La
mayoría de los hechizos de los duendes suelen orientarse
hacia el engaño y el falso sentido, aunque también
es verdad que muchos dones o maldiciones tienen claramente una función
(y utilidad).
Lo que sí que se ha podido determinar es que, en términos
herméticos, están especializados en Muto e Imaginem,
aunque también suelen dominar el elemento en el que habitan
(Aquam, Auram, Terram, Herbam e Ignem) acompañado de Rego,
y más escasamente, Intellego. En cambio, Creo, Perdo y Vim
son características que suelen desconocer, o de las cuales
no tienen gran dominio. Pero aquí no se pretende describir
la magia feérica, puesto que la información oficial
se encuentra en El Grimorio del Mago, capítulo XI de "Magia
Feérica".
La magia que poseen los duendes, llamada Glamour, es algo innato,
forma parte de su naturaleza feérica, y por esto mismo no
pueden desprenderse de ella. Cada tipo de duende tiene un glamour
específico, dependiendo del elemento al que está asociado,
a la Corte a la que pertenezca o a la función que desempeñe,
y por eso es tan dispar. Además, la intensidad de su glamour
varía según el poder que tengan.
El glamour se manifiesta en tres niveles:
1. Es la cualidad que permite a los duendes vivir en el mismo mundo
que los humanos, pero en una regio diferente, de manera que permanecen
invisibles a menos que decidan dejarse ver.
2. Si se dejan ver, también es glamour la radiante atracción
que hace a una hada irresistible a los mortales de cualquier sexo
y edad. A un humano bajo la influencia del glamour se le detecta
por una cierta expresión perdida en los ojos y una sonrisa
tonta de complacencia.
3. Finalmente, es el poder que poseen en diversos grados la jerarquía
de seres feéricos, y que alcanza su máxima potencia
en reyes y reinas. El glamour permite a los duendes cambiar de forma
y tamaño, realizar encantamientos sencillos y provocar algunas
maldiciones fastidiosas, pero solo los duendes de rango alto son
capaces de utilizar el glamour con su máxima potencia. En
su grado más alto, puede derrotar al archimago más
poderoso, alterar el carácter de un adulto humano (para bien
o para mal), e incluso provocar cambios climáticos. También
se utiliza para conceder dones a los recién nacidos, o maldecirle.
Afortunadamente, los monarcas feéricos no suelen interactuar
fuera de sus dominios, y emplean el glamour de manera muy responsable.
Por otra parte, hay fórmulas, rituales o invocaciones para
que ciertos seres feéricos ayuden al invocador. Los seres
invocados pueden vengarse después de haber cumplido con el
trato del ritual, y por eso es muy peligroso realizar estas invocaciones.
Invocación a las Xanas para hallar tesoros:
Dame tu riqueza,
Toma mi pobreza.
Invocación de los Basajaun para la prosperidad en los
campos y la vegetación:
Al brotar la hoja, siémbrese el maíz;
al caer la hoja, siémbrese el trigo;
a mucho calor, siémbrese el nabo.
Remedio de las lamias para curar las verrugas:
Coge un ramo de juncos a la orilla del río. Escóndelos
debajo de una piedra -sin que el dueño de la verruga sepa
qué piedra eliges-; cuando los juncos se pudran la verruga
habrá desaparecido.
Amuletos de las lamias con la magia de los árboles:
Dos espinos y un saúco son peligrosos; igual que el roble,
el fresno y el espino juntos, pero si se une una ramita de cada
uno de los árboles atadas con cinta roja forman un amuleto
contra malos espíritus.
Un poder que poseen todos lo seres feéricos es la llamada
"visión feérica", con la cual pueden discernir
engaños mágicos, como por ejemplo los hechizos de
Creo Imaginem. Siendo ellos los maestros de las ilusiones es difícil
engañarlos, pero no son invulnerables. Para ello, se compara
la tirada de Penetración del hechizo contra el Poder feérico
+ dado de un duende; si la Penetración es superior, el duende
no se habrá percatado de que lo que ven sus ojos es una ilusión;
si su Visión Feérica es mayor, verá el objeto
ocultado real y/o el espejismo burdamente colocado por encima, sabiendo
que intentan engañarlo.
Visión Feérica: Poder feérico + 1d10
Tirada enfrentada con
Penetración de un hechizo de ilusión (Im)
SISTEMAS PARA VER A LOS SERES FEÉRICOS
No todos pueden tener el privilegio de verlas, ya que se dice que
sólo aquellas personas que poseen un alma pura (los niños
especialmente) son capaces de contemplarlas. Sin embargo, para aquellos
que quieren intentarlo hay algunos sistemas, aunque hay que tener
cuidado con las consecuencias:
Entre dos parpadeos: las hadas y duendes de poder 5 o menor
pueden ser vistos entre dos parpadeos, aunque siempre en lugares
puros, no santiguados por el Dominio. Los parpadeos dan un +1 durante
un turno de Visión Feérica, una única tirada
al día.
A través de un "anillo de hadas": anillo
formado por piedras feéricas o setas con forma parecida a
la de una rosquilla, donde se reúnen las hadas y duendes
más pequeños para bailar. Aunque desde fuera del anillo
no se les vea, si se entra dentro durante la noche podrá
verse la fiesta de las hadas, aunque cualquiera que entre e interrumpa
una fiesta puede salir muy malparado, pero si es invitado, hay que
tener mucho cuidado, puesto que el tiempo transcurre de manera diferente.
La manera de rescatar a una persona que ha caído dentro del
anillo es por medio de otra persona, la cual tiene que poner firmemente
un pie fuera del anillo y el otro dentro, agarrar al que está
dentro, tirar fuertemente y sacarlo. Si consigue salir sano y salvo,
podrá ver durante toda noche a los duendes que participaban
en la fiesta.
Tras la ingestión de algunas flores especiales: comer
plantas tales como la prímula o el serpol que, según
se piensa, permiten ver los caminos de acceso a los diferentes niveles
de regiones feéricas. Da un bono para entrar y salir de regiones
de +2.
Durante la noche de San Juan: paseándose por lugares
puros con tradición feérica durante esta noche se
pueden ver seres feéricos, pues durante esta noche las regiones
se entremezclan las unas con las otras.
Uso de una piedra agujereada: mirar por una piedra de río
que tenga un agujero natural en el centro con los pies sumergidos
en agua dulce. Esto proporciona la virtud Visión Feérica
a +1 mientras se siga este ritual.
HECHIZOS Y REMEDIOS CONTRA LOS SERES FEÉRICOS
Por supuesto, todos los magos de la Orden de Hermes pueden defenderse
de los duendes con los Círculos de Protección contra
los Duendes del Aire, Agua, Tierra y Fuego, de ReAu, ReAq, ReIg
y ReTe Genéricos.
Todos los seres feéricos le temen a un metal: el hierro.
Si una persona lleva consigo un trozo de hierro, mejor si es una
herradura o una cruz, no deberá preocuparse por ser molestado
por los duendes, al menos por los de menor poder, que son los que
interactúan más con los humanos.
Los clavos de hierro también son una buena arma, y llevar
un clavo en un viaje evita que el viajero se extravíe con
las ilusiones de los duendes. Clavos clavados en una puerta haciendo
forma de cruz evita que los duendes entren en casa. Los seres feéricos
temen los clavos por su poder de sujetar una cosa a otra, y lo que
más temen es sentirse sujetos.
De hecho, cuando se ataca a un ser feérico con un arma de
hierro, ésta hace el doble del daño.
Uno de los métodos más rápidos consiste en
mentar en su presencia a la Virgen María. Se cree que algunas
hadas, especialmente las lamias vascas, son anticristianas.
Otro método de defensa contra los seres feéricos
es esparcir sal alrededor de la vivienda o de la cama por la noche,
aunque antiguamente no era infrecuente que se colocasen coronas
de enebro y helecho sobre las puertas de las viviendas a fin de
ahuyentar a estos seres.
Para librarse de duendes caseros revoltosos, tan sólo hay
que pedirles que realicen una tarea imposible de cumplir, tal como
dejar blanca y reluciente la lana de una oveja negra, o vaciar un
río cercano con un saco lleno de agujeros. Al no conseguirlo,
los duendes se cansan y se van para siempre. También se puede
dejar de noche un plato lleno de semillas de trigo o mijo en la
ventana, que cuando un duende quiere entrar, lo tirará y
entonces se pasará toda la noche recogiendo el grano uno
a uno; para cuando acabe, el sol comenzará a despuntar y
el duende se marchará.
Los lugareños que temen un ataque de ojancanas, lamias,
o demás seres carnívoros dejan carne o pan de mijo
junto a cuencos de leche o sangre de animales confiando evitar sus
continuas salidas de caza de hombres, niños y rebaños.
Las hadas han sido tan respetadas como temidas. Desde antaño
se les ha achacado un componente un tanto perverso que no se debe
obviar.
LUGARES FEÉRICOS EN IBERIA
Al igual que en el resto de la Europa Mítica, en Iberia
los lugares más apropiados para encontrar seres feéricos
son las tierras salvajes en las cuales el ser humano no ha dejado
huella. Estos lugares suelen ser los bosques espesos, el mar abierto,
las cumbres y cimientos de las montañas, las cuevas más
oscuras y los pantanos insalubres.
Por supuesto, los anillos de piedras o setas, lugares donde haya
árboles centenarios o helechos frondosos son también
lugares en los que los seres feéricos se encuentran a gusto.
AL-ANDALUS
Cuba de Rota
En el puerto de esta villa gaditana está enclavada una misteriosa
piedra horadada que produce un sonoro trueno cuando van a acercarse
tempestades destructivas, avisando a sus pobladores de la llegada
de los nuberos, cuando extrañamente viajan al sur. La cuba
es un regalo de los ventolines para que los marineros sepan cuándo
deben temer una tormenta, y de vez en cuando pueden verse ventolines
jugueteando cerca de la cuba.
Aura feérica dorada: +1
Dolmen de Soto
Este lugar de Huelva está habitado por un grupo de hadas
de las brisas de primavera. Durante el invierno duermen dentro de
la cámara central, deshabitándolo en primavera y verano.
Durante el otoño puede encontrárselas por los alrededores
jugando o bailando, e invitarán a cualquiera que se acerque
a unirse a sus fiestas.
Aura feérica dorada: +3
Laguna de Vacaras
Este lago de Sierra Nevada está habitado por una ondina
que, durante la noche, se aparece a los viajeros que allí
se encuentran adoptando la figura de un pájaro. Una vez captada
su presencia se transforma en una bellísima mujer, que mediante
engaños y palabras de amor los arrastra hacia el borde de
la laguna, sepultándolos bajo sus aguas, donde los devora.
Aura feérica oscura + 4
Minas de Riotinto
En estas minas de Huelva viven unos duendes golpeadores que indican
con sus golpes dónde están las vetas de cobre más
perfectas a quien les haga una suculenta ofrenda. Además,
es una mina de la cual se pueden sacar diversos metales feéricos,
como hierro feérico, plata feérica o bronce feérico.
Los golpeadores trabajan de día, y de noche salen a contemplar
la luna y las estrellas, que ellos creen que se trata de plata incrustada
en el cielo.
También habitan unos gnomos herreros nocturnos que crean
diversos objetos feéricos, pero estos gnomos se dedican a
perder por las galerías a aquellos que buscan sus tesoros.
De día, los gnomos suelen dormir y dejan trabajar a los golpeadores,
que les proporcionan la materia prima.
Aura feérica dorada de día: +5
Aura feérica oscura de noche: +5
ARAGÓN
La Balsa de Artal
En el fondo de la balsa de dicha población vive Bilbiana,
la Dama Nutria. Sale durante las noches de la Epifanía en
busca de los niños que salgan para ver a los Reyes Magos,
devorándolos en lo más oscuro de su morada.
Aura feérica oscura: +4
Ibones
Son los lagos de alta montaña y, aunque también se
encuentren ibones o neveros en otros puntos de Iberia, los de esta
zona siempre están habitados por alguna fada o mora. Quizá
el hielo de sus aguas tenga algún tipo de poder.
Aura feérica dorada: +3
Dolmen de la Losa Mora
Lugar en la sierra de Guara donde una mora hilandera se paró
para acabar de hilar su propia vida y murió, dejando la piedra
que llevaba cargada sobre la cabeza para hacer su propia tumba.
Este dolmen ahora está habitado por otra hilandera, que hila
hilos de oro y predice la vida de quien la consulte. Quien consulte
a la hilandera, debe pagarle una cesta de almendras del año
anterior, una cesta de la flor de pensamiento, y otra cesta de semillas
de manzana. Entonces ella hilará la vida del consultado,
le dirá lo que ve y le regalará la pequeña
madeja de su hilo de vida, que le hará de amuleto si se lo
cose en una prenda que lleve siempre puesta (Virtud de Buena Estrella).
Aura feérica dorada: +3
Moncayo
Dentro del monte viven los gnomos, que custodian sus tesoros con
celo; por eso asustan a las personas, para que no merodeen y puedan
encontrar las entradas a las galerías subterráneas
y laberínticas, de las cuales solo ellos saben el verdadero
camino.
Regio feérico oscuro: +5
También vive en el estanque de la Alameda una Doncella de
Agua de ojos verdes que arrastra a los pastores hermosos y jóvenes
a las profundidades de su hogar, enredándolos en las algas
del fondo para poderlos contemplar siempre.
Aura feérica oscura: +4
Monte Perdido
Lugar donde conviven encantarias, lavanderas, el genio de dicha
montaña y otros seres benignos.
Aura feérica dorada: +3
Regio mágico: +7
Val d'Onsella
Valle donde viven un grupo de lainas, que atacan a los viajeros
y pastores a los que la noche les ha alcanzado dentro o cerca del
bosque.
Aura feérica oscura de noche: +3
Aura divina de día: +6
Valle del Cinca
En este valle habita una comunidad de Menos traviesos que asola
a las pequeñas poblaciones que lo componen, pero sobre todo
en Zaidín, donde sus gamberradas nocturnas son tan comunes
como la ayuda en trabajos domésticos que prestan a sus habitantes.
Aura feérica dorada: +2
BALEARES
Illa Miralda
Isla feérica que se encuentra entre Baleares y la Península,
en la cual están todas las hierbas y piedras mágicas,
poderosas y curativas del mundo. Tan sólo aparece durante
un tiempo indeterminado al año, y si alguien se queda allí
no podrá salir hasta el año siguiente. En esta isla
viven, entre otros, simonets, sirenas, mariños, etc. Y bajo
la isla se encuentra el palacio de Na Ruixamantells, reina de los
simonets y governadora de tormentas, tifones y demás peligros
del mar. Cuando se enamora de algún marinero, crea un temporal
que le hace naufragar, y así se lo lleva a su palacio submarino.
Regio feérico de Miralda: aura feérica dorada +7
La Pirámide de Calvià
Es un promontorio artificial de gran tamaño, de forma escalonada.
De vez en cuando los habitantes de los alrededores encuentran piezas
de oro en su cumbre, sin saber el origen de este hallazgo. No saben
que bajo la pirámide viven unos gnomos mineros que de de
vez en cuando rechazan sus obras defectuosas, lanzándolas
al exterior. Los gnomos no sospechan la repercusión que provoca
su "basura" en el exterior, y que está atrayendo
cada vez más a personas que consideran estos tesoros como
una manera fácil de poder salir de la pobreza.
Aura feérica dorada: +4
Es Vedrà
Isla feérica, habitada por un sinfín de seres feéricos.
Realmente es un castillo feérico de la Corte Dorada que posee
un escudo magnético que protege a la "isla". Por
dentro se asemeja a un enorme palacio dorado con un jardín
donde caballos de los más bellos especímenes pastan
tranquilamente. Estos caballos feéricos son las monturas
reales de los reyes feéricos más poderosos, y su reina
es la única que puede criarlos. Las cualidades de estos caballos
son imprecisas, aunque sin duda poseer uno de ellos sería
mucho más que un tesoro.
Regio feérico de es Vedrà: aura feérica dorada
+ 8
CANTABRIA
La Colina Lindasaleras
Colina de los montes de Iguña donde vive un enano bigarista
maléfico que se dedica por la noche a corromper el agua de
la fuente llenándola de escorpiones y por el día toca
el bígaro produciendo un sonido mágico tan agradable
que atrae a jóvenes pastoras y apuestos leñadores
y cazadores. Cuando estos llegan, con un brinco se presenta ante
ellos y les habla con mucha zalamería, produciéndoles
inconscientemente sed, y después les incita a beber de la
fuente. Y así, se rumorea que los que beben de la fuente
se vuelven pesimistas, melancólicos, ariscos, y al cabo de
unos días mueren.
Aura feérica oscura: +2
Cueva de la Penilla de Cayón
En numerosas cuevas de Cantabria viven ojáncanas que salen
de caza en grupos de entre tres y ocho seres. Los alrededores de
esta cueva son muy peligrosos, y poca gente osa acercarse al lugar.
Aura feérica oscura: +3
Peña Sacra
Laguna que carece de fondo, pero aquel que consiga llegar a él,
llegará a un suntuoso palacio bajo el agua lleno de manjares
y tesoros, donde habitan hermosas anjanas junto a su bella reina.
Aunque difícilmente se podrá entrar en el agua sin
poder evitar a las oscuras lavanderas que custodian las orillas.
Regio feérico dorado en el fondo de la laguna: +7
Aura feérica oscura en las orillas de la laguna: +5
Valle de Aras
Una comunidad de anjanas revoltosas vive en el valle. Suelen llevarse
la miel de las colmenas y los frutos del bosque más sabrosos,
y eso incomoda a los habitantes del valle, que las persiguen y asustan
con cruces y rezos. Entonces ellas hacen enfurecer a sus reses y
agrian su leche como castigo, hecho que aún fastidia más
a los aldeanos. La batalla de reinos está empezando a cobrar
importancia.
Aura feérica dorada en algunos lugares y días señalados:
+5
Aura divina en algunos lugares y días señalados: +5
CASTILLA LA MANCHA
Pozo Airón
Cerca de La Almarcha, en Cuenca, se halla este pozo de agua oscura
y sabor desagradable, donde vive un duende solitario. Se dice que
en la antigüedad, un rey íbero llamado Bueso tiró
a este pozo a sus veiticuatro esposas, harto de su promiscuidad
cada vez que él partía a una guerra. El duende, apiadado,
encantó a las veiticuatro mujeres, convirtiéndolas
a todas en encantadas y tomándolas por esposas. Ahora ellas
seducen a aquellos que osan acercarse al pozo, preferiblemente niños
y jóvenes, para llevarlos al fondo y comérselos entre
todos.
Aura feérica oscura: +3
CASTILLA LEÓN
Las Batuecas
Este aislado valle del sur de Salamanca, colindante con Las Hurdes,
lleva el nombre del río que lo atraviesa. Nadie osa entrar
en dicho valle, puesto que es tan angosto y frondoso que tan sólo
durante un corto tiempo entra la luz del sol. Los habitantes de
dicho valle son hombres y mujeres musgo, que cuentan leyendas a
sus pequeños sobre una raza malvada llamados humanos. También
algunos grupos de duendes, gnomos y doncellas de agua comparten
el valle, aunque los monarcas de las Batuecas son el rey y la reina
musgo.
Aura feérica dorada: +7
Braña de Encinedo
Se encuentra en Astorga, León, y allí durante mayo
se desarrollan festejos de diversos seres feéricos, mayoritariamente
hadas, anjanas, busgosus y otros de carácter más o
menos afable. Muchos jóvenes de las poblaciones cercanas
van allí para festejar la llegada de la primavera, se unen
en alocadas fiestas feéricas, y se escoje a la reina y rey
del Encinedo. Muchos jóvenes suelen desaparecer y aparecer
pasado un tiempo indefinido, a veces incluso hasta el siguiente
mayo.
Aura feérica dorada: +6
Laguna Negra
Situada en las faldas de la montaña de Urbión, en
su centro siempre hay un remolino del cual salen extraños
vapores que generan nubes de tormenta. El remolino tiene tanta fuerza
que todo lo que entra en el agua lo traga para nunca volver a salir,
menos las dueñas de la laguna, un grupo de doncellas de agua
malignas y caníbales que atraen tanto a animales como a personas
con sus hermosas canciones.
Aura feérica oscura: +5
Peña Hueca
Cerca de Toro, en Zamora, una familia de mouros pide ayuda a las
mujeres que pasan junto al camino de la cueva donde moran, pidiéndoles
que amamanten a su hijo, puesto no tiene madre. Aquellas que se
apiadan del mourito son compensadas con un paquetito que no pueden
abrir hasta pasado un día y una noche. Si se respeta la condición,
dentro del paquete habrá un pequeño tesoro; si se
abre antes del plazo, tan sólo se encontrará carbón.
Aura feérica dorada: +3
Piedra andadera
En Covaleda y Pinar Grande, Soria, se encuentra esta piedra oscilante.
Durante los días y noches de viento un grupo de reñuberus
juegan a mantenerla en su lugar mientras otro grupo intenta hacerla
caer; aunque aún les gusta más cuando obligan a un
desdichado visitante a mantener el equilibrio en la piedra durante
el juego. Dada la peligrosidad de la diversión, es mejor
no acercarse durante estos días.
Aura feérica oscura en invierno: +3
Sierra de Carcaña
En el valle del río Tera, en Soria, se encuentran algunas
cuevas, por las cuales las personas pueden entrar por una y salir
por otra cueva de forma misteriosa. Además, se dice que dentro
de ellas misteriosas doncellas hilanderas guardan fabulosos tesoros,
aunque estos túneles son todo un laberinto.
Aura feérica dorada: +3
Sierra del Madero
En esta sierra conviven basajauns, doncellas de agua, hadas, trentis
y demás seres feéricos de las dos cortes.
Aura feérica dorada y oscura: variable de +1 a +5
CATALUÑA
Candeles de bruch
Literalmente "luces de las brujas", son los anillos de
piedras o setas, en las cuales suelen encontrarse pequeños
seres feéricos. Esos anillos pueden encontrarse a lo largo
de los Pirineos y zonas verdes de toda Iberia..
Aura feérica oscura o dorada: +3
El Canigó
Llamada también "l'Olimp de les Fades", por ser
el lugar de mayor presencia feérica del Pirineo catalán.
En cualquier lago, salto, cueva, bosque, etc. de esta montaña
puede encontrarse a un ser feérico.
La reina de las Gojas catalanas, Flordeneu, tiene aquí ubicado
su maravilloso castillo, el Palau dels Catorze Vents, donde se concentra
la niebla y la tempestad para ocultarlo de miradas indiscretas.
La mayoría de seres feéricos del Canigó son
Doncellas de Agua, Alojas o Llufas que viven en el estanque de Calandrà.
Regio feérico del Castillo dels Catorze Vents: aura feérica
dorada +8
Aura infernal en noches señaladas: +4
Aura divina en algunos lugares: +6
Golfo de Roses
Cerca de la playa del golfo, en unas cuevas marinas de la costa,
vive una hermosa sirena de cabello plateado, llamada Baldemora.
Suele ayudar a los marineros, pero si se encapricha de alguno lo
enamora con su canto y se lo lleva al harén de su guarida
para hacerle su esposo.
Aura feérica dorada: +3
Estanque Banyoles y Bosque de les Estunes
Estanque y bosque encantados en los cuales viven alojas hilanderas
y lavanderas. Tan sólo se las puede ver por la noche, mientras
cantan.
Aura feérica dorada de noche: +3
Aura mágica de día: +3
La Fageda d'en Jordà
Gran hayedo de las tierras del norte, donde se dice que viven minairons,
follets y algunos simiots.
Aura feérica neutral: +4
Illes Medes
La reina de las sirenas tiene bajo estas pequeñas islas
su Castillo de Cristal, al cual se accede a través de una
cueva de coral rojo. El mejor momento para entrar a medianoche de
la noche de San Juan. Aunque está lleno de sirenas, se puede
reconocer a su reina porque ésta porta un gran y hermoso
anillo en la cola, el cual le confiere increíbles poderes.
Regio feérico del Castillo del Cristal: aura feérica
dorada +7
Montseny
Montaña mágica habitada por numerosas Doncellas de
Agua, como la del Gorg Negre de Gualba, puesto que cada cueva, cada
lago, cada fuente, tiene a su goja. Estas son más sociables
y algunas han llegado a contraer matrimonio con humanos.
Aura feérica dorada y oscura de intensidad variable: +1
a +4
Aura mágica en algunos lugares: +4
Aura divina en algunos lugares: +4
Verdera
Montaña en la cual reina la aloja Estarella, que se dice
que ha seducido al señor del castillo de Sant Salvador y
la deja bailar todas las noches con sus compañeras en las
cercanías del castillo.
Aura feérica dorada de noche: +6
Aura divina de día: +8
COMUNIDAD VALENCIANA
Albufereta de Anna
En este lugar se encuentra una cueva con un riachuelo interno,
habitado por donyets trabajadores, tranquilos y meticulosos que
han creado, a simple vista, todo un sistema de canalizaciones autorregulado
a través de mecanismos diversos. No se sabe la finalidad
de dicho sistema, pero garantiza el flujo regular de manantiales
y ríos de toda la zona.
Regio feérico dorado: +6
EXTREMADURA
Piedras oscilantes
En las tierras de Cáceres pueden hallarse tres lugares que
albergan estas piedras: una está en el pico de la Cogolla,
Montánchez, llamada "cancho que se menea"; la segunda
en el Bodegón, junto al camino de Garrovillas a Alcántara;
y la última en Casar, llamada "lancha de Valdejuán"
Durante otoño e invierno, las piedras son juguetes de unas
hadas, las cuales hacen oscilar las piedras baliando alrededor mientras
vuelan. En primavera y verano, las piedras son custodiadas por un
grupo de hilanderas, capaces de augurar el futuro de quien las consulte
al compás de las oscilaciones de las piedras.
Aura feérica dorada: +3
Las Hurdes
Este valle partido por el río Hurdano han convivido humanos
de diferentes religiones y seres feéricos en harmonía
hasta la construcción del Convento de los Ángeles,
a finales del s. XIII.
Aura feérica dorada y oscura: +4
Aura divina: +7
En la sierra de Gata hay unos dolmenes en los que las hadas bailan
alrededor las noches de luna llena.
Aura feérica dorada las noches de luna llena: +3
El Chorro de la Miacera es el hogar de una doncella de agua del
mismo nombre. Miacera, de cabellos plateados y mirada dorada, intentará
adueñarse del corazón de los jóvenes bondadosos
y hermosos de espíritu, a los que enamora. Por lo demás,
es una doncella bondadosa.
Aura feérica dorada: +5
GALICIA
A Costa da Morte
También extendidas a todas las costas gallegas, las sirenas
atraen con sus cantos a los marineros a los acantilados y rompientes
de esta costa tenebrosa, provocando tormentas y lluvias para que
las barcas naufraguen y poder arrastrar a sus víctimas al
fondo del mar y comérselos.
Aura feérica oscura: +5
Monte Pindo
Situado frente en la desembocadura del río Xallas, el Monte
Pindo es la morada de seres feéricos y de ahí que
se le haya nombrado a veces "el Olimpo celta".
Está habitado por mouras, xanas, trasnos y demás
seres a los cuales las gentes siguen adorando y entregando ofrendas;
por eso las relaciones entre seres feéricos y humanos es
buena y tranquila.
Se dice que en el interior de la montaña está el
palacio de un rey trasno, que guarda innumerables y hermosos tesoros.
Aura feérica dorada y oscura: +5
Regio feérico dorado en el interior del monte: +7
Samoedo
En este antiguo castro encantado vive una encantada transformada
en serpiente por sus padres mouros para que quien quiera tenerla
se la gane. En el cuello tiene atada una soga que en el cabo opuesto
ata un enorme saco lleno de riquezas. Para desencantarla deben darle
nueve besos.
Aura feérica dorada: +3
NAVARRA
Valle Irati
Uno de los lugares más salvajes de Iberia, el Bosque Irati
alberga a una gran variedad de seres feéricos: Basajauns,
Pamerialak, etxejauns, aidegatxos, lamias, etc., puesto que es uno
de los pocos reductos donde la Iglesia no ha llegado a convertir.
En estos lugares sus habitantes todavía adoran a la Naturaleza
y a sus seres, y es por eso que, sobre todo la lamias, vivan sin
temor.
Aura feérica oscura y dorada según lugares o momentos:
+7
Aura mágica según lugares o momentos: +5
PAÍS VASCO
Monte Amboto
Aquí vive la Dama de Amboto, la reina feérica del
rayo, que de vez en cuando sale de sus dominios para esparcir el
bien como hada benéfica o para producir desolación
y estragos. Cruza el cielo en forma de rayo, de sol ardiente y de
arco iris, aunque a veces recupera su forma humana y cuida los rebaños
y enamora a los pastores. Puede ser buena o mala, según sople
el viento de la gruta.
Aura feérica oscura y dorada +7
Valle de Arratia
Este valle, entre Amboto y Gorbea, guarda las cuevas donde viven
las lamias. Aquí crecen sus árboles favoritos: el
endrino, el avellano, el saúco y el roble. Dicen que hay
conjuros, una especie de lenguaje de los mismos árboles.
Una de las lamias, como alma en pena, llora por la muerte de su
amado, que murió al descubrir que su prometida tenía
pies de ganso, y por tanto, era una lamia.
También está la Laminareta, unos peñascos que
sobresalen y donde se peinan las lamias con peines de oro. Suelen
enamorar a los pastores que merodean el valle.
Aura feérica dorada +5
Bestiario feérico de Iberia
BASAJAUN
También se le llama Anxo, es el Señor de los Bosques,
un ser gigantesco, una especie de hombre salvaje, con larga cabellera
que le oculta toda la espalda, cubierto de musgo. Deja en el suelo,
a su paso, unas extrañas huellas, una parecida a la de un
pie humano, la otra redondeada, como la base de un tronco. Algunos
llevan ramas en la cabeza, como si fuesen cuernos.
Es protector de los pastores y los rebaños, frente a las
fieras y las tormentas, y se alimenta de frutos silvestres y otros
productos naturales. Vive en las cuevas de los bosques más
intrincados, donde la tierra aún no ha sido vista por el
ser humano.
También conocidos en Asturias como Busgosus, en los Pirineos
de Cataluña como Simiot, aunque éstos son más
pequeños.
En extremadura es conocido como Hombre Musgo.
El Ojáncanu de Cantabria es algo diferente a sus otros compañeros,
ya que sólo tiene un ojo, es pelirrojo y resopla como los
jabalíes. Sus intenciones son algo más siniestras,
ya que caza a los pastores con una onda de piel de lobo para alimentarse
de su carne. Es invencible a no ser que se le arranque un pelo blanco
que tiene escondido en la barba, y entonces se convierte en un ser
mortal.
La Ojáncana es carichata y macrocéfala, cabello oscuro,
sucio y alborotado, con enormes y retorcidos dientes de jabalí
que surgen de su sobresaliente labio inferior y de piel escamosa
y agrietada. Tiene unos pechos enormes que caen alargados como bolsas
y que puede cargarlos a la espalda, acto que suele realizar cuando
caza, está enfadada o huye. Le gusta cazar a los niños
que se pierden por el bosque, con los que se alimenta. Primero les
roba toda la sangre y más tarde los devora a grandes dentalladas.
También come animales, que acumula en cuevas oscuras.
Basajaun típico
INT 0 (Ideas Fijas)
COM -3 (Mezcla sonidos y palabras)
PER +2 (Mirada Indagante)
PRE -2 (aspecto cercano al roble)
DES +1 (Certero)
VIT +4 (Firme)
RAP -1 (Pausado)
FUE +5 (Fuerte)
TAMAÑO: +2 PODER FEÉRICO: 25
Rasgos de Personalidad:
Serio +2, Guarda +2, Habla Lenta +3, Terco +1, Osado +1, Roble
+4
Competencias:
Pelea 5, Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura
Feérica, Animales) 6, Empatía Animal 4, Empatía
con la Naturaleza 4, Supervivencia 5, Cazar 5, Sigilo 4, Atención
4, Visión Feérica 4,
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +6 +4 +7
Rama +8 +9 +8 +11
Protección: Cortezas de árbol +5
AGUANTE: +12 0, 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +4 0, 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
El musgo o corteza de su cuerpo da 7 peones de vis Herbam.
Glamour:
Comunión con la Tierra, puede sentar sus raíces
en la tierra para tomar su alimento, de esta forma puede recuperar
1 nivel de vida por noche descansada, y puede parecer un roble
de un aspecto algo singular, aún así puede escuchar
y ver qué ocurre a su alrededor con un -6. También
recupera un nivel de fatiga por turno.
Fuerza del gigante, puede hacer una actividad mítica
al día, le cuesta 1 punto de poder.
Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con
la naturaleza, árboles, plantas..., puede hacer InTe(He)
de hasta nivel 30, a costa de 1 punto de poder por magnitud.
Obtiene un +3 para ocultarse en el bosque.
Sintonia Natural, puede hacer cualquier hechizo de Cr, Re,
He, Te, Aq, de hasta nivel 20 en sus bosques, sin necesidad
de vis y a costa de 1 punto de poder por magnitud.
Visión a través de la Espesura, ve a través
del bosque sea noche o día.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
|
Ojáncana típica
INT -3 COM -3 PER +3 PRE -5
DES +4 VIT +3 RAP +3 FUE +2
TAMAÑO: -2 PODER FEÉRICO: 8
Rasgos de Personalidad:
Hambrienta +2, Retorcido +3, Cruel +3.
Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 1, Atención
3, Visión Feérica 2, Atleta 4, Sigilo 2, Supervivencia
4, Cazar 5, Pelea 4.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +7 +7 +8 +0
Mordiscos
AGUANTE: +2 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +3 0, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus colmillos tienen 2 peones de vis Perdo.
Glamour:
Sintonía con la Naturaleza, obtiene +3 para ocultarse
en el bosque.
Terror, su sola visión hace que el objetivo tenga
que hacer una tirada de VIT + rasgo de personalidad Valiente
o similar de 6+ o huirá despavorido.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
|
DIAÑU BURLÓN
Espíritu sin forma definida de Asturias. Se convierte en
lo que desea en cualquier momento. Se aprovecha de esta cualidad
para burlarse y hacer bromas inofensivas a costa de los pastores
convirtiéndose en oveja y orinarse en sus piernas, de los
pescadores llamándoles desde las brumas del mar, de las molineras
convirtiéndose en saco de harina y salir corriendo, etc.
No es un ser malvado y sus bromas no suelen perjudicar a sus víctimas,
aunque su estruendosa risa puede oírse después de
cada travesura.
Diañu burlón típico
INT -1 COM +1 PER +1 PRE n/p
DES +1 VIT +1 RAP +4 FUE +3
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 10
Rasgos de Personalidad:
Burlón +5, Bromista +5, Pesado +3, Travieso +4
Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 3, Cazar 3,
Supervivencia 3, Sigilo 5, Atención 5, Visión
Feérica 2, Atleta (volteretas) 5, Trepar (árboles)
4.
No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar
en pelea cuerpo a cuerpo.
AGUANTE: +2 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Su lengua da 7 peones de vis Muto.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Desaparición Espontánea, puede hacerse invisible
a voluntad.
Disfraces Divertidos, puede hacer cualquier hechizo de Muto
sobre cualquier objeto animado o no, a costa de 1 punto de
poder por magnitud. Si lo lanza sobre él mismo, puede
convertirse en cualquier cosa y sin coste de puntos de poder.
Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño
-4 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
|
DONCELLAS DE LAS AGUAS
Llamadas Anjanas en Cantabria, Inxanas en Asturias, Xanas en Galicia, Damas Blancas en Extremadura y Portugal, y Dones d'aigua, Gojas o Alojas en Cataluña, Valencia y Baleares.
Doncellas hermosísimas, delgadas, algunas de ellas de pequeña
estatura, con ojos verdes y mirar fascinador. Tienen el cabello
claro, muy largo y se lo sujetan con una cinta de perlas o de flores,
se peinan con peines de oro y se visten con túnicas plateadas
o transparentes, o de vivos colores. Viven en fuentes, lagos, manantiales
y ríos, donde tienen sus palacios maravillosos de suelo de
oro y plata y en las que acumulan riqueza. Se alimentan de miel,
fresas, almibar y otros frutos que les proporciona el bosque.
Pasan el día andando por las sendas del bosque, sentándose
a descansar en las orillas de las fuentes; los arroyos parecen cobrar
vida a su paso. Allí, en las fuentes, conversan con las aguas,
que entonces manan más alegres y cristalinas.
Suelen cantar en las noches de primavera y verano y sus canciones
están llenas de embrujo tan deseable y poderoso, que quienes
tienen la suerte de escucharlas y sean puros de sentimientos, sanan
si están enfermos, o se casan con una de ellas si se enamoran
mutuamente. Si escucha el embrujador cante una persona que no tuviese
el alma limpia, ésta se endemonia, volviéndose loco
y ahogándose.
Los bienes que custodian estas doncellas se pueden conseguir porque
ellas los den voluntariamente o mediante engaños, pero en
éste caso pueden recuperarlos o bien castigar a quien las
engañó.
Las Gojas visten capas de oro y sobre la frente llevan una estrella
rojiza. Suelen reunirse en esplendorosas fiestas con suntuosos manjares
y copas de delicado cristal, bailando y cantando.
Las Anjanas llevan estrellas de plata y empuñan un bastón
con pomo de oro. Suelen castigar al egoísta y premiar al
bondadoso.
Pero ellas también pueden ser egoístas y traicioneras,
dejándose llevar por sus instintos. Raptan a los hijos de
los aldeanos y dejan en su lugar a los suyos para que los alimenten,
o enamoran hasta la locura a aquellos de los que se encaprichan.
Algunas, incluso ahogan a sus víctimas y se las llevan a
sus palacios subterráneos.
Aunque no son inmortales, pueden vivir durante siglos, y por eso
no controlan muy bien el paso del tiempo humano, que nunca llegan
a comprender.
Doncella de Agua típica
INT 0 COM +3 PER +1 PRE +5
VIT 0 DES +1 RAP -1 FUE -2
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 15
Rasgos de Personalidad:
Cordial +4, Enamoradiza +3, Alegre +1, Olvidadiza +2, Caprichosa
+2
Competencias:
Cantar 3, Música Encantada (voz) 4, Conocimientos (Bosques,
Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Agua) 4, Empatía
con el Agua 5, Empatía con la Naturaleza 4, Supervivencia
2, Atención 2, Visión Feérica 3, Fascinación
4, Tocar instumento musical 4.
No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar
en pelea cuerpo a cuerpo.
AGUANTE: 0 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: 0 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Su sangre color vino blanco da 4 peones de Aquam. Recoger
su sangre requerirá una tirada de Personalidad Cruel
(o similar) de 6+.
Glamour:
Abrazo de las Profundidades, puede llevarse a un humano a
las profundidades sin que se ahogue, si éste tiene
un corazón puro, pudiendo respirar agua como aire.
Si tienen Fe Verdadera o tengan rasgos de personalidad impuros,
mueren ahogados.
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá
pasar una tirada de Vit de 12+ o detenerse en el último
momento. Los hombres tienen un -3.
Comunión con el Agua, puede viajar con el agua; de
esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada en
su palacio acuático, y recupera un nivel de fatiga
por turno.
Desaparición Espontánea, puede hacerse invisible
e intangible a voluntad convirtiéndose en rocío,
pero si alguien la sujeta no puede hacerlo. Le cuesta 1 punto.
Fascinación, es capaz de enamorar a un hombre con
su mirada. Igual que la virtud.
Sintonía Acuática, puede hacer InAq de hasta
nivel 30, gastando 1 punto por magnitud.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
Voz Melodiosa, puede alterar con su voz los sentimientos
de humanos y animales, causando amor, tristeza, locura, etc.
Equivalente a un MuMe de hasta nivel 15. Le cuesta 1 punto
de poder por magnitud.
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DUENDES
Aunque habitan en prácticamente toda Iberia, según
la región se les llama de una u otra manera. Algunos son
malvados, otros bondadosos, aunque la mayoría son simplemente
bromistas.
Suelen "adoptar" una familia humana, y con sus bromas
pesadas, continuas trastadas y engaños continuos, consiguen
acabar con la paciencia de todos. Sin embargo, hay un medio para
librarse de ellos, y es proponerles tareas que no puedan realizar,
lo que les enfada tanto, que se van para siempre.
Pero no todos son bromistas, y muchos de estos duendes son laboriosos
y ayudan en las tareas de la casa, que suelen hacerlo de noche para
no ser vistos.
El Ireltxu o Iraxto vasco es burlón, pero no hace bromas
pesadas. Cuando se convierte en un duende casero se le llama Etxejaun
(señor de la casa), aunque también Silvícola.
Está asociado al helecho.
Los Tentirujos cántabros parecen unos viejecillos con grandes
orejas y boinas rojas. Se dedican a pervertir a las muchachas solitarias
mediante caricias mientras se encuentran invisibles gracias a una
planta joven de mandrágora que siempre llevan en la mano
cuando realizan sus fechorías.
En Cantabria también está el Trenti, que es enano,
con pelo rojo, ojos marrones y de mirada limpia, con ropa de musgo
y hebillas de plata, y zapatos de pieles de animal. Tienen pánico
al agua, ya que ésta puede ser venenosa para ellos. Suele
ayudar a la gente sin que se sepa, aunque también son muy
bromistas. Habitan también en los bosques más frondosos
de alrededor de Salamanca, aunque aquí no le han dado nombre
alguno.
En Aragón se encuentran los Menos o Menudos, suelen ser
duendes familiares; los duendes enredadores tienen un odioso sentido
del humor que se proyecta en constantes bromas pesadas, su apego
a la familia elegida como objeto de sus burlas es prácticamente
imborrable; y los duendes zapateros se dedican a hacer zapatos en
los bosques.
Los Gnomos del Moncayo guardan extraodinarios tesoros dentro de
los montes y son capaces de construir castillos en una sola noche,
pero son de ánimo malvado y dañino. Son seres invernales,
saliendo a la superficie los días de invierno más
duros. Aúllan con el viento, agitan las ramas de los árboles,
crean aludes de nieve, etc. Son capaces de cambiar de aspecto y
de voz, y hablan tan dulcemente que atraen con engaños a
las pastoras y molineras, a las cuales raptan para llevarlas a sus
cuevas y esclavizarlas, convirtiéndolas en algunos casos
en Encantadas.
Els Follets o Patufets de Cataluña son pequeños duendes
familiares y caseros que llevan barretina roja, son muy rápidos,
algo huidizos y a veces se sitúan entre las crines de los
caballos y los llevan alocados al galope. Suelen ayudar a las amas
de casa hacendosas y a los campesinos trabajadores, pero también
esconden los utensilios, desperdigan el grano, molestan a los animales,
y demás travesuras, de aquellos que no atienden como deben
sus responsabilidades.
En Valencia està el Donyet o Duendo, y el Cerdet, parecido
al Follet pero que en la punta de la gorra llevan un cascabel.
En Mallorca está el Negret, un duende de piel oscura. Si
se le acerca una vela encendida, desaparecerá dejando unas
piedrecitas de oro en su lugar, pero ya no volverá más.
Los Trasgus asturianos o Trasnos gallegos van vestidos de rojo,
tocados con el clásico gorro del mismo color, y para disimular
su presencia en el bosque se visten con hojas de castaño
cosidas con musgo; son unos duendes flacuchos, con un gran agujero
en su mano izquierda y mal encarados, capaces de dar de bastonazos
a quien intente impedirles robar leche, harina o frutas, pero también
son grandes bromistas, resultando la mayor parte del tiempo molestos
para la familia.
Los Mouros, también gallegos, son seres a los que se les
atribuye fuerza colosal, sabiduría, telequinesis, cambio
de forma, invisibilidad a placer, juventud, severa moral y benevolencia.
El Sumicin de Asturias es una variedad de trasgu muy travieso que
suele cerrar violentamente las puertas y ventanas, y apagar las
luces de la casa.
Los Enanucos Bigaristas son enanos solitarios que habitan en las
toberas de los árboles en los densos bosques cántabros.
Su nombre proviene de que saben tocar el bígaro, instrumento
de viento musical similar a una concha de mar, con cientos de notas
diferentes, cosa que no saben hacer ni los más viejos hombres
de mar. Se dedican a ayudar a la gente necesitada, dándoles
consejos y presagios con sensatez. Pero si alguien los ofende o
los engaña, estos se vuelven malvados con esa persona, haciendo
que sufra por su error.
Los Golpeadores son unos duendes mineros extendidos por toda la
Península. Originarios de Fenicia, los Golpeadores llegaron
hasta Iberia en la antigüedad al colarse en los barcos de los
mercaderes. Estos duendes no se dejan ver, pero suelen ayudar a
los mineros a encontrar vetas importantes del material que estén
explotando a base de golpes en la roca. Si escuchan bien y siguen
los golpes, los mineros encontrarán aquello que buscan, pero
difícilmente verán a un Golpeador.
El duende judío Shamir puede tomar la forma de una culebra.
Vive en los lugares donde la comunidad judía está
más arraigada.
Duende familiar típico
INT 0 COM 0 PER +1 PRE +1
DES +3 VIT +1 RAP +5 FUE 0
TAMAÑO: -4 PODER FEÉRICO: 5
Rasgos de Personalidad:
Bromista +3, Trabajador +4, Travieso +2
Competencias:
Conocimientos (Personas, Cultura Feérica) 3, Sigilo
4, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta
(correr) 4, Empatía animal 2, Manejar animales 3, Manufactura
(zapatero, molinero, carpintero, sastre, pañero) 3.
No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar
en pelea cuerpo a cuerpo.
AGUANTE: +1 0, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -5, INCAP
Vis:
Su corazón tiene 1 peón de vis Corpus.
Glamour:
Desaparición Espontánea, puede hacerse invisible
a voluntad.
Imitación, imita voces que ya haya escuchado.
Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño
-4 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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Duende salvaje típico
INT 0 COM -1 PER +2 PRE -2
DES +3 VIT +2 RAP +3 FUE 0
TAMAÑO: -3 PODER FEÉRICO: 7
Rasgos de Personalidad:
Bromista +3, Lascivo +1, Travieso +2, Cordial +1, Vengtivo
+3
Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 3, Sigilo
4, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta
4, Trepar 3, Herbalismo 1, Empatía animal 2, Manejar
animales 3, Tocar (bígaro, flauta) 4, Pelea 3, Empatía
con la Naturaleza 2.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +6 +9 +0
AGUANTE: +2 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +2 0, -3, -5, INCAP
Vis:
Su piel tiene 1 peón de vis Herbam.
Glamour:
Imitación, imita voces que ya hayan escuchado.
Música Fascinante, puede alterar con su música
los sentimientos de humanos y animales, causando amor, tristeza,
locura, etc. Equivalente a un MuMe de hasta nivel 10. Le cuesta
1 punto de poder por magnitud.
Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con
la naturaleza, árboles, plantas... Obtiene un +3 para
ocultarse en el bosque.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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Duende minero típico
INT -1 COM -2 PER -1 PRE -3
DES +4 VIT +3 RAP +2 FUE +2
TAMAÑO: -2 PODER FEÉRICO: 10
Rasgos de Personalidad:
Lascivo +1, Travieso +2, Retorcido +3, Vengtivo +3
Competencias:
Conocimientos (Minas, Montañas, Cultura Feérica,
Piedras, Metales) 3, Atención 3, Visión Feérica
2, Atleta 4, Sigilo 2, Manufactura (herrero, orfebre, joyero,
armador) 4, Pelea 4, Ataque con Pico 3, Empatía con
la Tierra 2.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +7 +7 +0
Pico +7 +12 +9 +2
Protección: +4 cuando está en forma rocosa
AGUANTE: +2 (+6) 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +2 0, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus dientes tienen 2 peones de vis Terram.
Glamour:
Comunión con la Tierra, puede mutar en roca y viajar
a través de la tierra, de esta forma recupera 1 nivel
de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga
por turno. Obtiene un +4 en el Aguante.
Imitación, imita voces que ya hayan escuchado.
Sintonía con la Tierra, puede comunicarse con las
rocas, piedras y metales..., puede hacer ReTe de hasta nivel
15 gastando 1 punto de poder por magnitud. Obtiene un +3 para
ocultarse en cuevas y galerías.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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ENCANTADAS
Jóvenes doncellas de Cataluña que se convirtierten
en doncellas hermosísimas gracias a un extraño ritual
en el cual deben beber agua de siete fuentes especiales, el agua
de la última de ellas se debe hervir con la madera de un
árbol que haya sido partido por un rayo.
No siempre las doncellas eligen ser Encantadas, y muchas de ellas
lo son a causa de una maldición o encantamiento, pasándose
años esperando a que algún joven apuesto las desencante.
Ayalgas se llaman en Asturias a las jóvenes encantadas maldecidas
para que custodien los tesoros escondidos bajo tierra de quién
las encantó.
Las Encantarias de Aragón entonan tristes cantos por las
noches que se confunden, a veces, con el silbar del viento entre
los roquedos de los barrancos, esperando ser desencantadas; suelen
ser doncellas hermosas que han sido maldecidas por las Moras, envidiosas
de su belleza.
Son unos de los pocos seres feéricos que comparten más
parecidos con los humanos, puesto que antaño fueron mujeres
mundanas y vagamente guardan algo parecido a sentimientos y comportamiento
humano normal.
Las Peinadoras de Moras, en cambio, son mujeres que se dedican
a peinar a las Fadas y Moras, ofreciendo sus servicios a cambio
de vivir con ellas, de juventud eterna, poderes o algún otro
deseo que las Fadas les concedan. Éstas no son propiamente
feéricas porque son humanas y no están encantadas,
pero las incluimos aquí por ser humanas que se acercan al
reino feérico por propia voluntad y deseando pertenecer a
él, fascinadas por sus poderes.
Encantada típica
INT 0 COM +1 PER 0 PRE +4
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE 0
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 5
Rasgos de Personalidad:
Melancólica +2 / Alegre +2, Paciente +3, Risueña
+3.
Competencias:
Cantar 3, Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura
Feérica, Tesoros) 2, Supervivencia 3, Atención
3, Visión Feérica 1, Pelea 2, Manejar animales
4.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +3 +3 +2
Protección: Vestido feerico de pieles o cuero +4
AGUANTE: +5 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus lágrimas son 1 peón de vis Corpus.
Glamour:
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá
pasar una tirada de Vit de 6+ o detenerse en el último
momento. Los hombres tienen un -3.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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HADAS
Son seres femeninos relacionados con los bosques y los vientos,
aunque pueden vivir en cuevas, lagos, ríos o fuentes.
Habitan en casi toda la Península, y aunque según
los reinos varíe su forma, casi siempre muestran una imagen
hermosa, de voz bella al cantar y alas finísimas de mariposa
o libélula. Su estatura cambia a discrección, pueden
ser tan pequeñas como un ratón o ser igual a una humana.
La Fada y Mora aragonesa son seres femeninos muy bellos y huidizos
de gran poder, aunque la Mora es más peligrosa y suele convertirse
en niebla para confundir a los viajeros y pastores.
La Llufa catalana es etérea y bellísima, agradecida
a aquellos que la ayudan, pero vengativa con los que le hacen daño.
Es ella la que provoca los ecos engañosos de las montañas.
Hada típica
INT 0 COM +1 PER +1 PRE +3
VIT 0 DES +3 RAP +3 FUE 0
TAMAÑO: -5 / 0 PODER FEÉRICO: 5 / 12
Rasgos de Personalidad:
Alegre +2, Vengativa +3, Agradecida +3, Juguetona +1, Bromista
+1, Tímida +1.
Competencias:
Cantar 3, Conocimientos (Vientos, Bosques, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 5, Supervivencia 3, Atención
4, Visión Feérica 4, Atleta (volar) 5, Empatía
con el Aire 4.
No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar
en pelea cuerpo a cuerpo.
AGUANTE: 0 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: 0 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus alas son 3 peones de vis Auram.
Glamour:
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá
pasar una tirada de Vit de 9+ o detenerse en el último
momento. Los hombres tienen un -3.
Comunión con el Aire, puede hacerse etérea
y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede hacer InAu de hasta nivel
30 gastando 1 punto de poder por magnitud.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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HILANDERAS
Este tipo de hadas predicen el pasado, presente y futuro, aunque
los seres feéricos suelen decir lo que quien las consultan
quiere oir, o al contrario, darle malas noticias. El hilo representa
la vida y la muerte, y mientras ella hila con su rueca, está
viva, pero cuando se le acaba el hilo muere, y en ese caso deja
la piedra que lleva cargada sobre la cabeza para hacer su propia
tumba.
Se las puede encontrar en la orilla de los manantiales o lagos,
cantando e hilando, y suelen hilar oro, plata, rocío, tela
de araña, o cualquier otro producto maravilloso. Los vestidos
que confeccionan son finísimos y hermosos, y aquél
que consiga sólo un trocito de su hilo nunca le faltará
para coser su ropa. Conseguir tan siquiera un paño cosido
por una Hilandera será un talismán contra las desgracias,
al poder presentir los sucesos negativos. Todas sus ropas tienen
algún poder maravilloso imbuído.
En Aragón la llaman Filadera, en Cataluña se la conoce
como Filadora, y en Baleares como Balanguera.
Hilandera típica
INT +1 COM -2 PER 0 PRE +1
VIT +1 DES +3 RAP -3 FUE +1
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 16
Rasgos de Personalidad:
Regia +3, Paciente +4, Enigmática +2
Competencias:
Cantar 2, Conocimientos (Bosques, Destino, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 3, Atención 4, Supervivencia
3, Visión Feérica 3, Manufactura (hilandera)
5, Evaluar ropajes 2, Empatía 2.
No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar
en pelea cuerpo a cuerpo.
AGUANTE: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus ojos valen 2 peones de vis Intellego. Arrancar sus ojos
requerirá una tirada de personalidad Cruel (o similar)
de 6+.
Glamour:
Lectura de los Hilos, a partir de una conexión arcana
del objetivo, puede hilarlo y descubrir su pasado, presente
y futuro. Le cuesta 1 punto de poder por cada Estación
pasada o futura que se remonte en el tiempo, con un máximo
de un año hacia adelante o hacia atrás.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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LAMIAS
Las Lamias vascas, también llamadas Lamiñak o Lumias,
poseen, en vez de pies, patas de cabra, vaca, oca, etc. Son seductoras,
algunas tienen un solo ojo en medio de la frente, y otras emiten
luz por la boca.
A veces cuidan del ganado que baja a beber a la orilla de los ríos
o fuentes donde viven. Suelen seducir a los pastores apuestos, la
mayoría son bastante agresivas y atraen a los viajeros despistados
para después devorarlos.
Todo lo sagrado les produce aversión y huyen despavoridas
ante las consignas religiosas, escondiéndose en los bosques
más espesos y cerrados, desde donde vigilan a los infelices
intrusos que osan adentrarse en sus tierras.
En cambio, les encanta la leche, y confesarán cualquier
secreto por un tazón lleno de leche recién ordeñada.
Sus conocimientos en remedios con plantas medicinales las hace
muy apreciadas por brujos y hechiceras, que se arriesgan a entrar
en sus dominios para aprender sus artes medicinales. Normalmente
las Lamias darán dichos conocimientos a cambio de algo, desde
un cuenco de leche, un marido, o incluoso un niño recién
nacido al cual devorar.
En Aragón se las conoce como Lainas.
Lamia típica
INT 0 COM -1 PER +2 PRE +3
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 11
Rasgos de Personalidad:
Agresiva +3, Vengativa +2, Seductora +3
Competencias:
Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica,
Animales, Plantas) 2, Supervivencia 4, Atención 4,
Visión Feérica 3, Pelea 3, Manejar animales
4, Herbalismo 4, Atleta (trepar) 3.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4 +4 +1
Protección: pieles +2
AGUANTE: +3 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus patas son 3 peones de vis Animal.
Glamour:
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá
pasar una tirada de Vit de 6+ o detenerse en el último
momento. Los hombres tienen un -3.
Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con
la naturaleza, árboles, plantas..., puede hacer In
(Te, He, An) de hasta nivel 20 a costa de 1 punto de poder
por magnitud. Obtiene un +3 para ocultarse en el bosque.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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LAVANDERAS
Las Lavanderas vascas son seres nocturnos y maléficos, son
ancianas arrugadas que visten túnicas amarillas, y habitan
en las cuevas de los árboles viejos. En los remolinos de
las corrientes golpean el agua con sus palas, y si creen que están
siendo espiadas, buscan al espía y lo ahogan.
Las Lavanderas aragonesas, en cambio, son hermosas doncellas que
tienden su colada lavada en los ríos y fuentes sobre la hierba
fresca. Viven en el fondo de los barrancos y en los ríos,
son extremadanete huidizas y gustan de retozar en la hierba dejándose
impregnar del rocío del amanecer. Sólo pueden ser
vistas por personas de corazón limpio, y su presencia es
gratificante.
La Llavandera asturiana es una mujer vieja y arrugada de gesto
adusto que durante la noche lava la ropa en los ríos y las
fuentes. Los caminantes desorientados se la pueden encontrar atraídos
por el sonido de sus palas que golpean la ropa contra las piedras.
Puede llegar a ahogar a los curiosos en el río, puesto que
no le gusta ser observada. Pero no siempre es maligna, puesto que
colabora en la extinción de los incendios del bosque, provocando
inundaciones con el batir de sus palas. También ayuda a las
personas ancianas que están en apuros, pero no siente demasiada
simpatía por los jóvenes.
Lavandera típica
INT 0 COM -2 PER +4 PRE -3
VIT +2 DES +2 RAP 0 FUE +1
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 13
Rasgos de Personalidad:
Solitaria +4, Agresiva +3, Desagradable +2
Competencias:
Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica)
3, Atención 4, Supervivencia 2, Visión Feérica
3, Pelea 3, Ataque con Pala 2.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +5 +3 +1
Pala +8 +7 +9 +5
AGUANTE: +2 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +2 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus uñas valen 2 peones de vis Rego.
Glamour:
Sintonía Acuática, puede hacer ReAq de hasta
nivel 20, gastando 1 punto por magnitud.
Terror, su sola visión hace que el objetivo tenga
que hacer una tirada de VIT + rasgo de personalidad Valiente
o similar de 3+ o huirá despavorido.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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MARIÑOS
Habitantes de las costas gallegas, son seres parecidos a los tritones,
de los cuales descienden.
Los Hombres Mariños se sienten atraídos por las mujeres
humanas, a las cuales violan. Las Mulleres Mariñas son más
reservadas, aunque por amor pueden abandonar el mar para vivir con
su marido humano.
L'Home de la Mar, también llamado Vell Marí, vive
en las costas catalanas, tiene aspecto humano y se puede confundir
con cualquier otro hombre, pero cuando se lanza al mar, el cuerpo
se le cubre de escamas, lapas y algas. Los marineros suelen pedirle
consejo a cambio de una canción, pues es un ser muy sociable
y afable. Cuando está en el mar, suele acompañar a
los barcos por las corrientes favorables. Su piel es un poderoso
amuleto contra tempestades.
Los Espumeros son espíritus del mar con forma de niño,
que suelen bailar entre las olas y se ocultan en las cavernas del
litoral asturiano.
Los Simonets catalanes son seres medio humanos medio peces, y poco
se sabe de ellos.
Las sirenas, seres hermosos con busto de mujer y cola de pez, están
presentes en todas las costas de la Península Ibérica.
Algunas son benéficas, otras protectoras, y las que menos
maléficas, aunque siempre hay que ir con cuidado. Algunos
marineros vascos han aprendido el idioma de las sirenas y son capaces
de entender su enrevesado idioma
Mariño típico
INT 0 COM -1 PER +1 PRE +2
VIT +3 DES +2 RAP +2 FUE +2
TAMAÑO: +1 PODER FEÉRICO: 12
Rasgos de Personalidad:
Lascivo +2, Enamoradizo +2, Reservado +1, Violento +1, Gentil
+1.
Competencias:
Conocimientos (Mar, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica,
Tesoros, Animales) 3, Atención 3, Visión Feérica
4, Pelea 2, Manejar animales 3, Nadar 5, Fascinación
3, Empatía con el Mar 3.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4* +3 +3
*+10 en el agua
Protección: Escamas +2
AGUANTE: +6 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +3 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus agallas son 3 peones de vis Aquam. Arrancar sus agallas
requerirá una tirada de personalidad Cruel (o similar)
de 6+.
Glamour:
Abrazo de las Profundidades, puede llevarse a un humano a
las profundidades sin que se ahogue, si éste tiene
un corazón puro, pudiendo respirar agua como aire.
Si tienen Fe Verdadera o tengan rasgos de personalidad impuros,
mueren ahogados.
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarlo deberá
pasar una tirada de Vit de 6+ o detenerse en el último
momento.
Sintonía Acuática, puede hacer InAq y ReAq
de hasta nivel 20, gastando 1 punto por magnitud.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
|
Sirena típica
INT 0 FUE 0 PRE +4 DES +1
PER +1 VIT 0 COM +5 RAP +1
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 18
Rasgos de Personalidad:
Lasciva +1, Vanidosa +2, Celosa +1, Caprichosa +3.
Competencias:
Cantar 4, Conocimientos (Mar, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica,
Tesoros, Animales) 4, Atención 3, Visión Feérica
4, Pelea 2, Manejar animales 3, Nadar 5, Fascinación
3, Empatía con el Mar 4.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +2 +3* +4 +4
*+10 en el agua
Fatiga: 0 Sana, 0, -1, -3, -5, INCONS
Aguante: 2 Sana, 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Su lengua vale 4 peones de vis Rego.
Glamour:
Abrazo de las Profundidades, puede llevarse a un humano a
las profundidades sin que se ahogue, si éste tiene
un corazón puro, pudiendo respirar agua como aire.
Si tienen Fe Verdadera o tengan rasgos de personalidad impuros,
mueren ahogados.
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá
pasar una tirada de Vit de 12+ o detenerse en el último
momento. Los hombres tienen un -3.
Comunión con el Agua, puede viajar con el agua; de
esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada en
su palacio acuático, y recupera un nivel de fatiga
por turno.
Fascinación, es capaz de enamorar a un hombre con
su mirada y lo obliga a ir hacia ella, contra toda lógica.
Igual que la virtud.
Sintonía Acuática, puede hacer InAq y ReAq
de hasta nivel 30, gastando 1 punto por magnitud.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
Voz Melodiosa, puede alterar con su voz los sentimientos
de humanos y animales, causando amor, tristeza, locura, etc.
Equivalente a un MuMe de hasta nivel 15. Le cuesta 1 punto
de poder por magnitud.
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MINAIRONS
Son duendes de los Pirineos, más pequeños que una
mosca, y suelen ir en enjambres. En un tubo de alfileres se dice
que caben cientos de ellos. Son duendes mineros, aunque realizan
cualquier otra tarea que se les encomande. Se dice que cuando se
destapa un tubo lleno de Minairons, ellos preguntan "què
farem, què direm?", si el amo no les manda alguna faena,
no les da conversación o no tapa el tubo con rapidez, y ellos
hacen la pregunta tres veces, se lanzan contra el amo y lo matan.
En Aragón se les llama Diaplerons, y se les describe como
a unos minúsculos mosquitos que se pueden transformar en
granos de feleguera.
Los Pamerialak vascos también son diminutos como los Minairons,
y se pueden comprar a granel a las brujas, que los capturan misteriosamente.
Los Galtxagorris, también vascos, son poseedores de descomunales
fuerzas, capaces de realizar los más insólitos trabajos
para los hombres en un brevísimo espacio de tiempo. Son de
color rojo, de ahí viene su nombre galtxagorri (el del calzón
rojo). Son tan diminutos como los Minairons.
En Cantabria se llaman Ujanos y se les pueden recolectar en forma
de gusanos a partir de las doce de la noche, espulgando un helecho.
Los Ujanos sirven para todo tipo de rituales y maleficios.
En Galicia se llaman Diablillos, y son una especie de trasgos en miniatura de carácter protector que pueden guardarse en una caja y llevarlos consigo. Para obtenerlos se debe ir a un despoblado a medianoche donde no se escuche ni el canto del gallo ni el tañir de la campana, haciendo un estricto conjuro con sangre de gallina negra.
Los Boets de Baleares son muy parecidos a los Minairons, y se les
recolecta de los helechos en la noche de San Juan, guardándolos
en un canuto de plata. Son muy ruidosos y suelen gritar "feina,
feina!", hasta que se los destapa y se les ordena algo. Pero
éstos nunca acaban lo que se les manda, y suelen entretenerse
en travesuras.
Enjambre de Minairons típico
INT -3 COM -1 PER 0 PRE n/p
DES +4 VIT +3 RAP +3 FUE +4
TAMAÑO: -2 PODER FEÉRICO: 10
Rasgos de Personalidad:
Trabajador +4, Agresivo +2, Travieso +1, Paciente -3
Competencias:
Conocimientos (Cultura Feérica) 1, Visión Feérica
1, Atleta (volar) 4, Manufactura (cualquier oficio) 4, Pelea
3.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +7 +7 +8* +4
*es imposible darles con armas, pues se dispersan
AGUANTE: +1 0, -5, INCAP
FATIGA: +3 0, -5, INCAP
Vis:
Un puñado de Minairons cuesta 1 peón de vis
Herbam.
Glamour:
Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño
+1 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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Minairó típico
INT -3 COM -1 PER 0 PRE n/p
DES +1 VIT +1 RAP +2 FUE 0
TAMAÑO: -6 PODER FEÉRICO: 1
Rasgos de Personalidad:
Trabajador +4, Agresivo +2, Travieso +1, Paciente -3
Competencias:
Conocimientos (Cultura Feérica) 1, Visión Feérica
1, Atleta (volar) 4, Manufactura (cualquier oficio) 4, Pelea
3.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +4 +11* +0
*es imposible darles con armas.
AGUANTE: +0 -5, INCAP
FATIGA: +1 -5, INCAP
Vis:
No se obtiene vis por un solo Minairó.
Glamour:
Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño
-2 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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NUBEIRO
El Nubeiro (y su femenina Nubeira) es un ser aéreo, muy
feo, maligno, que vive en los aires y crea tempestades y arroja
rayos. La Nubeira suele provocar más lluvia y entonces la
llaman mexonas (meonas). Le divierte espantar a los campesinos y
arruinar sus cosechas.
El Nubero asturiano es, en cambio, una especie de rey feérico
muy poderoso, feo, de barba poblada y greñosa. Va vestido
con pieles, con la cabeza tapada por un sombrero de ala ancha, que
viaja en una nube de tormenta, dejando caer lluvia, rayos y truenos
allá donde va. Odia a los curas, a los cuales les graniza
en sus huertos, pero no siempre es malvado, porque sabe devolver
favores. Aparece ante las personas en forma de anciano.
Los Nubeiros y Nubeiras a veces aparecen en forma humana algo afeada,
y vagan por los pueblos ofreciendo sus servicios para controlar
las tormentas y precipitaciones que ellos mismos provocan. Suelen
cobrar estos servicios con comida y bebida, ropa o cualquier útil.
En León se conoce al nubeiro como Reñuberu, y se
le considera un duende de las nubes, aunque igual de feo que sus
homónimos.
El Aidegatxo es un genio vasco parecido a los Nuberus y Nubeiros
asturgalaicos, y que se ocupa de crear y dirigir tormentas. Los
rayos son su arma. Las campanas de la iglesia lo espantan.
Rey Nubero
INT +1 COM +1 PER +1 PRE -1
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 52
Rasgos de Personalidad:
Descuidado +2, Despistado +2, Agradecido +3, Vengativo +1,
Agresivo +2.
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 7, Supervivencia 3, Atención
4, Atleta (volar) 5, Empatía con el Aire 5, Montar
nubes 5.
AGUANTE: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Su aliento vale 20 peones de vis Auram, sus manos valen 14
peones de vis Rego.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu,
Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
Armadura de los Vientos ReAu 20, 2 puntos.
La Furia de la Tempestad CrAu 25 , 3 puntos.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 0 puntos.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 0 puntos.
La Voz de Júpiter ReAu 10, 1 punto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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Nubeiro típico
INT 0 COM 0 PER +1 PRE -3
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE 0
TAMAÑO: -1 PODER FEÉRICO: 12
Rasgos de Personalidad:
Vengativo +1, Agresivo +2, Destructivo +3, Socarrón
+1, Treavieso +2.
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención
4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar
nubes 3, Pelea 3.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4 +5 +0
AGUANTE: +0 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus cabellos valen 1 peón de vis Auram, sus uñas
valen 1 peón de vis Rego.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu,
Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 1 punto.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 1 punto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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VENTOLINES
Son genios benévolos y simpáticos con grandes alas
de color verde, sus ojos son tan blancos como la espuma de las olas.
Son los espíritus del rocío nocturno y de las lluvias
en Asturias. Se les identifica porque van creando remolinos de aire
a su paso.
En Cataluña se los conoce como Jans del Vent, y su carácter
es pacífico, aunque sus bromas bien pueden destrozar alguna
que otra edificación poco segura.
Son benévolos y suelen ayudar a los marineros y pescadores
a llegar a la costa, a remar más rápido o protegiéndolos
del frío.
Ventolín típico
INT 0 COM 0 PER +1 PRE+1
VIT +1 DES +1 RAP +2 FUE 0
TAMAÑO: -3 PODER FEÉRICO: 7
Rasgos de Personalidad:
Benévolo +1, Treavieso +2, Simpático +3
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención
4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar
nubes 3, Pelea 1.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +2 +6 +0
AGUANTE: +0 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -3, -5, INCAP
Vis:
Sus cabellos valen 1 peón de vis Auram, sus uñas
valen 1 peón de vis Rego.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier In, Mu, Re
Au de hasta nivel 20 gastando 1 punto de poder por magnitud.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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