El Reino Feérico de Iberia
por Prisca Neronia
Ilustrado por Haplo




Indice

1. Origen de lo Feérico
2. Origen de los Seres Feéricos
3. Naturaleza de los Seres Feéricos
4. Tabúes y reglas del mundo feérico
5. Las dos Cortes
- La Corte Dorada
- La Corte Oscura
6. La Magia en los Seres Feéricos
7. Sistemas para ver a los seres feéricos
8. Hechizos y remedios contra seres feéricos
9. Lugares feéricos en Iberia
10. Bestiario feérico de Iberia



ORIGEN DE LO FEÉRICO

La palabra HADA procede del latín fata, derivada a su vez de fatum, el hado, el destino que, en la Edad Media, fue considerado una diosa.

De igual procedencia tiene el término feé francés, del que derivaron las palabras fey y fairie, que han sufrido después variaciones en su ortografía: fayerye, fayre, faerie, faery y fairy.

La palabra faerie hace referencia al mundo de las hadas como entidad, a un lugar geográfico, y es también un adjetivo para describir sus atributos, adjetivo que en castellano se convierte en feérico, como por ejemplo la música feérica o de las hadas.


ORIGEN DE LOS SERES FEÉRICOS

Desde los tiempos más primitivos, el misterio de las hadas ha sido objeto de estudio. ¿Qué son las hadas? ¿De dónde vienen?

La mitología escandinava relata cómo los gusanos que salían del gigante Ymir se transformaban en elfos claros y elfos oscuros. Los elfos claros, que viven en el aire, son criaturas bondadosas y felices, pero los elfos oscuros, que tienen sus dominios en las regiones subterráneas, son morenos, malignos y atizonados.

La versión islandesa cuenta que hallábase Eva lavando a sus hijos a orillas del río cuando Dios le habló. Asustada y temerosa, escondió a los hijos que no había lavado todavía. Dios le preguntó si estaban allí todos sus hijos y ella respondió que sí. Le advirtió Él entonces que aquellos que había ocultado quedarían ocultos al hombre también. Estos niños ocultos se convirtieron en elfos o hadas y en los países escandinavos se les denominó huldre, que son de una belleza excepcional, pero con largas colas de vaca; o bien aparecen hundidas por detrás y sólo son hermosas de frente.

En otros lugares se cree que son ángeles caídos, o paganos muertos que no son lo suficientemente buenos para ir al cielo, ni lo bastante malos para ir al infierno, y están obligados a vivir en el reino intermedio.

Para los celtas y para los eslavos, las hadas descienden de los ángeles rebeldes que, cuando fueron arrojadas del cielo, se refugiaron en el mar, en el aire, en los montes y ríos. Los irlandeses lo tienen claro, Dios expulsó a estos ángeles caídos debido a su orgullo (al orgullo de los ángeles, no al de Dios).

Sin embargo, estas creencias provienen solamente de la llegada del cristianismo; el mundo de las hadas es muy antiguo y precede en muchos milenios a la cristiandad.

Otros defienden que las hadas descienden de una antigua tribu nórdica de la Edad de Bronce, que fue vencida y oprimida por los celtas y, tras ser derrotadas, se escondieron en colinas, montes, ríos y cuevas.

Algunas creencias populares todavía mantienen que estos seres son los más antiguos del planeta, una raza primitiva, que nacieron antes de que se formaran las montañas o los mares. Cuando se crearon los montes, los árboles, los mares y los ríos, todos anteriores a la creación humana, las hadas se refugiaron en la naturaleza, vieron cómo ésta crecía y en ella se quedaron. Posteriormente, ante el avance del ser humano, estos seres se ocultaron en cuevas y marismas.

Venga su origen de donde venga, en toda Europa el pueblo, y en especial las comunidades rurales, ha conservado una gran riqueza de tradiciones relativas a estos seres que adoptan una gran variedad de formas y que pueden ser buenos o malos, perjudiciales o benéficos, pero a los que en cualquier caso hay que tratarlos con gran prudencia, pues ofenderlos puede ser muy peligroso.


Naturaleza de los seres feéricos

La mayoría de los seres feéricos son inmortales, pero también son incapaces de crear vida con alma (seres humanos). Lo que no se ha podido determinar es si están hechos esencialmente de Magia o si tienen cuerpo "real"; hay algunas teorías de magos Flambeau que determinan que si se desprende de magia a un duende, éste muere al instante. Otros estudios mencionan que algunos duendes desprovistos de magia vuelven a su realidad humana, aunque estas teorías están totalmente desaprobadas por los magos Merinita.

A algunas hadas les fascinan los seres humanos mientras que otras los detestan. Esto pasa en ambas cortes, en la dorada y en la oscura. Si una criatura humana atrae la atención (positivamente) de un hada esta puede simplemente cogerla y llevarsela a casa. Los secuestros de niños sustituidos por ilusiones sería un caso de estos.

Según Ars Magica, los seres humanos se componen de cuerpo, alma y espíritu. Por eso, lo que realmente desean las hadas es la humanidad. Los seres humanos son los únicos que tienen alma. Ésta contiene la creatividad, los sentimientos y todas las cosas que nos hacen humanos.

¿Qué diferencia hay entre alma y espíritu? Un ejemplo: en la diferencia de comportamientos entre un humano y una riada... ¿por qué arrasa el agua de una riada los campos de cultivo, las casas? ¿por qué destruye? ¿Es malvada? Una riada tiene espíritu, como lo tiene cualquier ser o entidad que no sea algo inanimado. Los duendes obviamente tienen espíritu, pero lo que no tienen es alma. Por eso no tienen creatividad, ni sentimientos, ni son buenas ni malvadas, como la riada; lo que sí tienen es inteligencia, y aunque pueden percibir la creatividad y los sentimientos, es algo que no entienden y que ansían tener... quieren comprender la humanidad.

Este concepto tan simple es lo que está detrás de todo el comportamiento feérico, y la forma de acercarse a esta humanidad es lo que diferencia a los duendes entre sí.

En esta ansia de conseguir la humanidad, las hadas han copiado sus estructuras sociales, y tienen reyes, guardias, patrullas... todo ello con una evidente carencia de esencia. Se comportan como lo que interpretan, pero su comportamiento está falto de objetivos.

Hay una cosa importante a tener en cuenta. Los duendes engañan, pero son incapaces de mentir. Esto a lo mejor puede parecer confuso, pero si se analiza un poco se entiende la esencia de este hecho. Los duendes carecen de creatividad, y una mentira no es más que crear una realidad inexistente. La mentira es una cualidad humana que las hadas no poseen. Por eso las hadas están vinculadas por palabra. Todo lo que afirmen será cierto, y si dicen que harán algo, es que lo harán. Pero ¿y el engaño? El engaño es algo totalmente distinto a una mentira. El engaño se basa en mostrar algo que es, y que la propia creatividad humana hace verlo como lo que no es. Cuando un hada muestra la ilusión de una persona, eso es cierto, es la ilusion de una persona. Si la creatividad humana hace creer que esa persona es de verdad, han engañado, pero nunca han mentido.

Realmente a las hadas les entusiasma el engaño y las ilusiones. Les curiosea enormemente que un humano pueda llenar de "presencia" una cosa vacía como una ilusión. El hada pone el "cebo" del engaño, y el humano desparrama toda su creatividad creyéndoselo.

Los seres feéricos adoran la música, y muchos de ellos son grandes músicos. Con su música, amenizan sus extrañas reuniones y festejos, además de atraer con ella a incautos que se ven embriagados por las dulces, inquietantes o alegres melodías.

Los encuentros entre seres feéricos y humanos a veces pueden ser provechosos. Los duendes suelen ofrecer algo a la persona con la que se han encontrado (usualmente información), y obviamente esperan que le des algo a cambio. Si en vez de darles lo que esperan se les da las gracias, los duendes sienten que les han robado queriendo librarse del pago dándoles una palabra vacía. Las consecuencias son muy, pero que muy peligrosas. Frecuentemente un objeto regalado por estos duendes se da con una prohibición que va adjunta, impuesta mágicamente. Si la prohibición se rompe, el regalo o poder es frecuentemente quitado.

Pero ¿qué suelen pedir los duendes a cambio de dar algo suyo? Normalmente piden algo que ellos no tienen, ni comprenden, algo por lo cual raptarían, pero prefieren que se lo den voluntariamente. Su forma de hablar es críptica, y lo más común es que las personas no entiendan el alcance de lo que se les da, sin poder asumir las consecuencias.

Los sabios han dividido a los duendes entre la Corte de la Luz y la de la Oscuridad, que determina a nivel superficial qué actitud tomará un duende de una u otra Corte en el encuentro con un ser humano. Esta primera diferenciación es la primera y la más importante, aunque la diferencia a veces es tan imperceptible que lo más recomendable es ir siempre con sumo cuidado al tratar con estos seres.


Tabúes y reglas del mundo feérico

No se puede olvidar que son personajes no humanos, que están sujetos a reglas diferentes a las de las personas, cuyas reacciones desconocen. Se cree que su mundo es diferente al de los humanos en muchos aspectos. Desde luego existe en él unas normas de estricta observación y cumplimiento.

Por ejemplo, todas las hadas poseen un nombre social con el que se las designa y un nombre secreto que jamás deben revelar pues de hacerlo -cuenta la tradición- es factible esclavizarlas y someterlas al servicio de quien lo sabe. Sin embargo, como seres contradictorios que son, cuando se quedan solas, sienten la imperiosa necesidad de proclamar su nombre secreto a los cuatro vientos.

Éste es uno de los tabúes más fuertes que poseen. Sin embargo, esta actitud, hasta cierto punto, puede calificarse de "humana". Algunos pueblos, entre ellos los duendes bereberes, son reacios a que se les dibujen. El razonamiento que dan ante un retrato es que su espíritu puede ser "encardelado" por aquella persona que las dibuja. Se hace patente que ante personajes tan extraños, se buscan explicaciones humanas para sus comportamientos, cuando dichas reacciones, muchas veces, no las tienen.

Cada duente también suele tener un objeto de valor o que guarde el secreto de su poder, y ese objeto suele acompañar al duende allá donde va. Por eso, y por la esencia feérica del ser (sea juguetona, olvidadiza, despreocupada, etc.), a veces un humano puede quitar, encontrar o tomar un objeto de valor de un duende, y al igual que pasa con su nombre, el duende puede quedar sujeto al ser humano que tiene su objeto. No obstante, intentarán por todos los medios recuperarlo, y ello hace que el enfado o la desesperación de un ser feérico llegue a ser peligroso para la integridad física o mental del humano en cuestión. Pero siempre hay excepciones en las cuales el ser feérico cede voluntariamente su objeto para quedarse con él, normalmente hadas que desean casarse con hombres y vivir entre ellos.

Otras veces, el tabú que los acompaña es tan sólo una cuestión de supervivencia. Buen ejemplo de ello es que las hadas no prueban comida que esté bendecida; si lo hicieran es casi seguro que morirían, puesto que ellas necesitan alimentos puros, no "contaminados" por el Dominio. Es cierto que los testimonios apuntan a que entran a robar en los graneros, pero lo hacen acuciadas por el hambre y siempre con la seguridad de que aquellos alimentos que toman no han sido bendecidos por el hombre.

De igual manera, se dice que no es aconsejable probar la comida de las hadas, sobre todo si visitamos su país, porque quien lo hace, atraído por el buen aspecto de sus manjares y bebidas, queda irremisiblemente atrapado en su mundo.

Es imposible nombrar todas las reglas, y muchas de ellas son tan inverosímiles para el mundo mundano que quedan en segundo lugar o simplemente ni se reconocen como tales.


LAS DOS CORTES

Los Castillos de ambas Cortes se ubican en una regio de nivel 8, poseyendo portales a Arcadia. Las Cortes no están realmente en ningún sitio concreto, pero hay ventanas a ellas o fragmentos de las Cortes que pueden encontrarse en distintos sitios. Cada Corte de por sí es inconmensurable de tamaño, pero puede ser que en determinadas montañas haya un castillo de un elfo oscuro que sólo se ve (y se puede entrar y salir) en determinados atardeceres y momentos.

Juntas, las Cortes simbolizan el eterno ciclo de la vida y la muerte, el crecimiento y la decadencia, la fertilidad y la escasez. La transferencia del poder de Luminosos a Oscuros tiene lugar en Samhain (1 de noviembre), mientras que la Oscuridad entrega a la Luz su derecho a gobernar en la fiesta de Beltaine (1 de mayo).

Por regla general, los duendes de cada Corte se ven afectados por las auras feéricas de su Corte contraria, es decir, si un duende de una Corte específica entra en la regio de la otra Corte, el aura de la regio de dicha Corte tan sólo le cuenta la mitad de su intensidad (la mitad redondeando hacia arriba).

Por ejempo, un duende de la Corte Oscura entra en una regio de la Corte Dorada de intensidad 5. Dicho duende oscuro tendrá tan sólo un 3 a sus tiradas de glamour.

Esta regla puede adaptarse a la Magia Feérica de los magos Merinita, a discreción del Narrador.


La Corte Dorada

Es el reino de los duendes de la luz. Jerarquizado como sociedad humana, quizá sean los duendes más similares a los humanos.

Durante la primavera y el verano, la Corte Luminosa tiene precedencia y celebra la pompa de la vida y el crecimiento; también hay algunos reinos feéricos que gobiernan desde el alba hasta el crepúsculo de cada día.

Poseen poderes que van más allá de los de los simples humanos y conocimientos que no están recogidos en ningún escrito (salvo algún tratado de la Casa Merinita que trata alguna parte), y eso les hace ser muy orgullosos.

Su forma de entender a la humanidad es tener cerca a algún humano que demuestre gran creatividad o sentimientos a fin de poder copiar sus gestos y comportamientos con la vana esperanza de adquirirlos. Lo normal es que intenten retener al humano junto a ellas durante un largo tiempo, siglos incluso, mediante engaños y trucos, a causa de la terrible curiosidad que sienten por la civilización humana.

Se consideran por encima de los humanos, quizá por la propia envidia de no ser como ellos, a los cuales menosprecian y tratan sin consideración (aunque se pueden ganar su respeto).

Dentro de la Corte Dorada, los duendes se pueden dividir en dos grupos, aunque parecidos con diferencias esenciales que determinan su forma de ser: Verano Dorado o Invierno Dorado.


Verano Dorado

Los duendes de Verano Dorado son los más agradables y amigables de todos los seres feéricos. Son aquellos que están más en contacto con los humanos, mayoritariamente con campesinos, pescadores y otras gentes humildes que viven de la naturaleza, y se relacionan con ellos de forma menos peligrosa.

Su forma de ser es vivaz y divertida, además de mostrar una imagen bella y apacible o juguetona y graciosa; en muchos casos su personalidad no dista demasiado de las formas de ser de los humanos. Muchos de ellos son grandes bromistas, pero sus bromas no suelen ser peligrosas, puesto que les encanta compartir sus risas con las gentes sencillas de los campos.

Les gustan los placeres de la vida, y suelen vivir en lugares tranquilos pero relativamente cercanos a aldeas perdidas de núcleos urbanos. También habitan remotos lugares donde la influencia del Dominio y de los humanos son simples leyendas.

Es fácil hallarlos en frenéticas fiestas, que a veces comparten con los duendes de Invierno Dorado, amenizadas por bellas melodías, vino e hidromiel, dulces y frutas sabrosas, mientras festejan el transcurso del día y la belleza de la luz.

Entre estos seres feéricos se pueden encontrar los elfos luminosos, duendecillos de campos y flores, y algunas clases de ninfas, sílfides y dríadas.


Invierno Dorado

Los duendes del Invierno Dorado no son tan alegres como sus hermanos de Verano, aunque también les gusta divertirse; estos duendes suelen pasar el tiempo coleccionando cualquier cosa: tesoros, flores, minerales, utensilios humanos...

La mayoría de ellos pueden llegar a ser huraños en un primer momento, pero si cogen confianza llegan a ser muy amigables con los humanos que les hayan caído en gracia. También son bastante avariciosos, y son poco dados a regalar presentes a los humanos, aunque suelen poseer algún tipo de debilidad, como por ejemplo la música o la belleza.

La mayoría de ellos son grandes artesanos, y muchos poseen conocimientos tan valiosos como sus extraños objetos. Por ello suelen tener gran conocimiento de minas y metales, medicina y plantas curativas, o arcanos saberes del mar. Estos conocimientos, además de ayudarles a encontrar materias primas con las cuales fabricar sus preciosos objetos mágicos, les permite esconder sus tesoros en lugares tan inaccesibles que muchas veces incluso ellos olvidan.

Estos duendes viven en lugares tranquilos y poco transitados por humanos, como hondas montañas, lagos profundos y bosques espesos, puesto que adoran el frío, y suelen salir a la superficie tan solo unos momentos al alba o durante los últimos rayos del atardecer.

Los seres más comunes de Invierno Dorado son gnomos y duendes, enanos, leprechauns, y algunos tipos de hadas y sirenas.


La Corte Oscura

La contrapartida siniestra de la Corte Dorada. Son elfos oscuros, amantes de la tortura y el sufrimiento, el objetivo de los cuales casi siempre son los seres humanos. Su curiosidad se reduce a comprobar cómo reaccionan a distintos sufrimientos, sean físicos (los menos) o sean morales o emocionales. Que un elfo oscuro se fije en un humano supone que la vida de éste se llenará de acontecimientos nefastos sin motivo aparente. Al ser inmortales, un humano puede ser víctima de las bromas y faenas de un elfo oscuro durante toda la vida de éste.

Los duendes de la corte oscura intentan conseguir esa humanidad que envidian comiéndose la esencia de los humanos, y en muchos casos desarrollan un ansia asesina y de simple destrucción de lo que no pueden conseguir. Entran en este grupo los kelpies, boggarts, trasgos, redcaps, y toda feerie oscura y tenebrosa.

En los tenebrosos meses del otoño y el invierno, o en las noches más cerradas y sin luna, gobierna la Oscuridad, honrando el gran proceso de la muerte y la entropía. Muchos de estos reinos gobiernan desde el crepúsculo hasta el alba de cada día.

Al igual que la Corte Dorada, los duendes oscuros también se dividen en dos grupos: Verano Oscuro e Invierno Oscuro.


Verano Oscuro

Como sus hermanos dorados, los duendes de Verano Oscuro son divertidos aunque retorcidos, y suelen idear extrañas bromas y juegos alocados, a veces muy peligrosos para los humanos que por desgracia caen en su punto de mira. Son muy curiosos y se sienten atraídos por todo lo que les llame la atención.

La mayoría son seres tan envidiosos y egoístas que no dudan en engañar y dañar por obtener aquello de lo que se han encaprichado; aunque a veces no actúen conscientemente con maldad, sus medios pueden ser muy violentos y normalmente dañan incluso aquello que quieren obtener.

Normalmente habitan en lugares anormalmente calurosos, como cuevas, lagunas de fuegos fatuos o tórridas playas, y suelen agruparse en grandes grupos para poder jugar, bromear y tocar temibles melodías durante la noche.

Los seres feéricos más comunes de Verano Oscuro son sátiros, trasgos, goblins y algunos tipos de gnomos, ninfas y sirenas.


Invierno Oscuro

Los duendes de Invierno Oscuro son los más malvados de los seres feéricos, puesto que su maldad es tan intensa como su odio hacia los seres humanos.

Estos seres son tan temibles que lo mismo da encontrarse con un demonio que con un duende de Invierno Oscuro; aunque de diferentes naturalezas, su objetivo es el mismo: atormentar, condenar, dañar o comerse a los humanos.

No suelen ser duendes divertidos ni bromistas, sino todo lo contrario: solitarios, irascibles, beligerantes y destructivos. Son aquellos que destruyen los pastos, maldicen las aguas o ahuyentan el ganado, y muchos de ellos esperan en rincones oscuros, o en las aguas pantanosas, a que los incautos se acerquen para asaltarlos y llevárselos a su guarida, normalmente para devorarlos vorazmente durante la noche.

Los seres más inteligentes, en cambio, dejan la brutalidad para sus compañeros menos lúcidos; su estrategia es la sutil agonía, el engaño malicioso, así como las maldiciones, puesto que de esta manera se regodean viendo a su víctima desesperarse y, en el mejor de los casos, perder la cordura.

Los duendes de Invierno Oscuro viven en los pantanos solitarios, en las islas abandonadas y en los bosques sombríos, aunque a veces eligen lugares menos hostiles para atraer a sus víctimas.

Los seres más característicos son los trolls, los elfos oscuros, los gremlins y algunos tipos de trasgos, sirenas y duendes.


La diferencia entre Cortes a veces es tan sutil como la diferencia entre Verano e Invierno, ya que la mayoría de seres pueden pertenecer a cualquiera de los grupos descritos. Una bella ninfa puede ser en realidad una despiadada devoraniños, mientras que un enjuto trasgo podría ser el perfecto "hado padrino".

Ni siquiera los Merinita más especializados pueden llegar a percibir las sutiles diferencias entre Cortes, y por eso se recomienda mucha cautela.



LA MAGIA EN LOS SERES FEÉRICOS

Englobar la magia feérica es una tarea que ni los Merinita más pacientes han podido recopilar nunca, y tan sólo se tienen ligeras ideas sobre su funcionamiento y su utilidad. La mayoría de los hechizos de los duendes suelen orientarse hacia el engaño y el falso sentido, aunque también es verdad que muchos dones o maldiciones tienen claramente una función (y utilidad).

Lo que sí que se ha podido determinar es que, en términos herméticos, están especializados en Muto e Imaginem, aunque también suelen dominar el elemento en el que habitan (Aquam, Auram, Terram, Herbam e Ignem) acompañado de Rego, y más escasamente, Intellego. En cambio, Creo, Perdo y Vim son características que suelen desconocer, o de las cuales no tienen gran dominio. Pero aquí no se pretende describir la magia feérica, puesto que la información oficial se encuentra en El Grimorio del Mago, capítulo XI de "Magia Feérica".

La magia que poseen los duendes, llamada Glamour, es algo innato, forma parte de su naturaleza feérica, y por esto mismo no pueden desprenderse de ella. Cada tipo de duende tiene un glamour específico, dependiendo del elemento al que está asociado, a la Corte a la que pertenezca o a la función que desempeñe, y por eso es tan dispar. Además, la intensidad de su glamour varía según el poder que tengan.

El glamour se manifiesta en tres niveles:

1. Es la cualidad que permite a los duendes vivir en el mismo mundo que los humanos, pero en una regio diferente, de manera que permanecen invisibles a menos que decidan dejarse ver.

2. Si se dejan ver, también es glamour la radiante atracción que hace a una hada irresistible a los mortales de cualquier sexo y edad. A un humano bajo la influencia del glamour se le detecta por una cierta expresión perdida en los ojos y una sonrisa tonta de complacencia.

3. Finalmente, es el poder que poseen en diversos grados la jerarquía de seres feéricos, y que alcanza su máxima potencia en reyes y reinas. El glamour permite a los duendes cambiar de forma y tamaño, realizar encantamientos sencillos y provocar algunas maldiciones fastidiosas, pero solo los duendes de rango alto son capaces de utilizar el glamour con su máxima potencia. En su grado más alto, puede derrotar al archimago más poderoso, alterar el carácter de un adulto humano (para bien o para mal), e incluso provocar cambios climáticos. También se utiliza para conceder dones a los recién nacidos, o maldecirle.

Afortunadamente, los monarcas feéricos no suelen interactuar fuera de sus dominios, y emplean el glamour de manera muy responsable.

Por otra parte, hay fórmulas, rituales o invocaciones para que ciertos seres feéricos ayuden al invocador. Los seres invocados pueden vengarse después de haber cumplido con el trato del ritual, y por eso es muy peligroso realizar estas invocaciones.


Invocación a las Xanas para hallar tesoros:

Dame tu riqueza,
Toma mi pobreza.


Invocación de los Basajaun para la prosperidad en los campos y la vegetación:

Al brotar la hoja, siémbrese el maíz;
al caer la hoja, siémbrese el trigo;
a mucho calor, siémbrese el nabo.


Remedio de las lamias para curar las verrugas:

Coge un ramo de juncos a la orilla del río. Escóndelos debajo de una piedra -sin que el dueño de la verruga sepa qué piedra eliges-; cuando los juncos se pudran la verruga habrá desaparecido.


Amuletos de las lamias con la magia de los árboles:

Dos espinos y un saúco son peligrosos; igual que el roble, el fresno y el espino juntos, pero si se une una ramita de cada uno de los árboles atadas con cinta roja forman un amuleto contra malos espíritus.


Un poder que poseen todos lo seres feéricos es la llamada "visión feérica", con la cual pueden discernir engaños mágicos, como por ejemplo los hechizos de Creo Imaginem. Siendo ellos los maestros de las ilusiones es difícil engañarlos, pero no son invulnerables. Para ello, se compara la tirada de Penetración del hechizo contra el Poder feérico + dado de un duende; si la Penetración es superior, el duende no se habrá percatado de que lo que ven sus ojos es una ilusión; si su Visión Feérica es mayor, verá el objeto ocultado real y/o el espejismo burdamente colocado por encima, sabiendo que intentan engañarlo.


Visión Feérica: Poder feérico + 1d10
Tirada enfrentada con
Penetración de un hechizo de ilusión (Im)


SISTEMAS PARA VER A LOS SERES FEÉRICOS

No todos pueden tener el privilegio de verlas, ya que se dice que sólo aquellas personas que poseen un alma pura (los niños especialmente) son capaces de contemplarlas. Sin embargo, para aquellos que quieren intentarlo hay algunos sistemas, aunque hay que tener cuidado con las consecuencias:

Entre dos parpadeos: las hadas y duendes de poder 5 o menor pueden ser vistos entre dos parpadeos, aunque siempre en lugares puros, no santiguados por el Dominio. Los parpadeos dan un +1 durante un turno de Visión Feérica, una única tirada al día.

A través de un "anillo de hadas": anillo formado por piedras feéricas o setas con forma parecida a la de una rosquilla, donde se reúnen las hadas y duendes más pequeños para bailar. Aunque desde fuera del anillo no se les vea, si se entra dentro durante la noche podrá verse la fiesta de las hadas, aunque cualquiera que entre e interrumpa una fiesta puede salir muy malparado, pero si es invitado, hay que tener mucho cuidado, puesto que el tiempo transcurre de manera diferente. La manera de rescatar a una persona que ha caído dentro del anillo es por medio de otra persona, la cual tiene que poner firmemente un pie fuera del anillo y el otro dentro, agarrar al que está dentro, tirar fuertemente y sacarlo. Si consigue salir sano y salvo, podrá ver durante toda noche a los duendes que participaban en la fiesta.

Tras la ingestión de algunas flores especiales: comer plantas tales como la prímula o el serpol que, según se piensa, permiten ver los caminos de acceso a los diferentes niveles de regiones feéricas. Da un bono para entrar y salir de regiones de +2.

Durante la noche de San Juan: paseándose por lugares puros con tradición feérica durante esta noche se pueden ver seres feéricos, pues durante esta noche las regiones se entremezclan las unas con las otras.

Uso de una piedra agujereada: mirar por una piedra de río que tenga un agujero natural en el centro con los pies sumergidos en agua dulce. Esto proporciona la virtud Visión Feérica a +1 mientras se siga este ritual.

HECHIZOS Y REMEDIOS CONTRA LOS SERES FEÉRICOS

Por supuesto, todos los magos de la Orden de Hermes pueden defenderse de los duendes con los Círculos de Protección contra los Duendes del Aire, Agua, Tierra y Fuego, de ReAu, ReAq, ReIg y ReTe Genéricos.

Todos los seres feéricos le temen a un metal: el hierro. Si una persona lleva consigo un trozo de hierro, mejor si es una herradura o una cruz, no deberá preocuparse por ser molestado por los duendes, al menos por los de menor poder, que son los que interactúan más con los humanos.

Los clavos de hierro también son una buena arma, y llevar un clavo en un viaje evita que el viajero se extravíe con las ilusiones de los duendes. Clavos clavados en una puerta haciendo forma de cruz evita que los duendes entren en casa. Los seres feéricos temen los clavos por su poder de sujetar una cosa a otra, y lo que más temen es sentirse sujetos.

De hecho, cuando se ataca a un ser feérico con un arma de hierro, ésta hace el doble del daño.

Uno de los métodos más rápidos consiste en mentar en su presencia a la Virgen María. Se cree que algunas hadas, especialmente las lamias vascas, son anticristianas.

Otro método de defensa contra los seres feéricos es esparcir sal alrededor de la vivienda o de la cama por la noche, aunque antiguamente no era infrecuente que se colocasen coronas de enebro y helecho sobre las puertas de las viviendas a fin de ahuyentar a estos seres.

Para librarse de duendes caseros revoltosos, tan sólo hay que pedirles que realicen una tarea imposible de cumplir, tal como dejar blanca y reluciente la lana de una oveja negra, o vaciar un río cercano con un saco lleno de agujeros. Al no conseguirlo, los duendes se cansan y se van para siempre. También se puede dejar de noche un plato lleno de semillas de trigo o mijo en la ventana, que cuando un duende quiere entrar, lo tirará y entonces se pasará toda la noche recogiendo el grano uno a uno; para cuando acabe, el sol comenzará a despuntar y el duende se marchará.

Los lugareños que temen un ataque de ojancanas, lamias, o demás seres carnívoros dejan carne o pan de mijo junto a cuencos de leche o sangre de animales confiando evitar sus continuas salidas de caza de hombres, niños y rebaños.


Las hadas han sido tan respetadas como temidas. Desde antaño se les ha achacado un componente un tanto perverso que no se debe obviar.


LUGARES FEÉRICOS EN IBERIA

Al igual que en el resto de la Europa Mítica, en Iberia los lugares más apropiados para encontrar seres feéricos son las tierras salvajes en las cuales el ser humano no ha dejado huella. Estos lugares suelen ser los bosques espesos, el mar abierto, las cumbres y cimientos de las montañas, las cuevas más oscuras y los pantanos insalubres.

Por supuesto, los anillos de piedras o setas, lugares donde haya árboles centenarios o helechos frondosos son también lugares en los que los seres feéricos se encuentran a gusto.


AL-ANDALUS

Cuba de Rota

En el puerto de esta villa gaditana está enclavada una misteriosa piedra horadada que produce un sonoro trueno cuando van a acercarse tempestades destructivas, avisando a sus pobladores de la llegada de los nuberos, cuando extrañamente viajan al sur. La cuba es un regalo de los ventolines para que los marineros sepan cuándo deben temer una tormenta, y de vez en cuando pueden verse ventolines jugueteando cerca de la cuba.

Aura feérica dorada: +1


Dolmen de Soto

Este lugar de Huelva está habitado por un grupo de hadas de las brisas de primavera. Durante el invierno duermen dentro de la cámara central, deshabitándolo en primavera y verano. Durante el otoño puede encontrárselas por los alrededores jugando o bailando, e invitarán a cualquiera que se acerque a unirse a sus fiestas.

Aura feérica dorada: +3


Laguna de Vacaras

Este lago de Sierra Nevada está habitado por una ondina que, durante la noche, se aparece a los viajeros que allí se encuentran adoptando la figura de un pájaro. Una vez captada su presencia se transforma en una bellísima mujer, que mediante engaños y palabras de amor los arrastra hacia el borde de la laguna, sepultándolos bajo sus aguas, donde los devora.

Aura feérica oscura + 4


Minas de Riotinto

En estas minas de Huelva viven unos duendes golpeadores que indican con sus golpes dónde están las vetas de cobre más perfectas a quien les haga una suculenta ofrenda. Además, es una mina de la cual se pueden sacar diversos metales feéricos, como hierro feérico, plata feérica o bronce feérico. Los golpeadores trabajan de día, y de noche salen a contemplar la luna y las estrellas, que ellos creen que se trata de plata incrustada en el cielo.

También habitan unos gnomos herreros nocturnos que crean diversos objetos feéricos, pero estos gnomos se dedican a perder por las galerías a aquellos que buscan sus tesoros. De día, los gnomos suelen dormir y dejan trabajar a los golpeadores, que les proporcionan la materia prima.

Aura feérica dorada de día: +5
Aura feérica oscura de noche: +5


ARAGÓN

La Balsa de Artal

En el fondo de la balsa de dicha población vive Bilbiana, la Dama Nutria. Sale durante las noches de la Epifanía en busca de los niños que salgan para ver a los Reyes Magos, devorándolos en lo más oscuro de su morada.

Aura feérica oscura: +4


Ibones

Son los lagos de alta montaña y, aunque también se encuentren ibones o neveros en otros puntos de Iberia, los de esta zona siempre están habitados por alguna fada o mora. Quizá el hielo de sus aguas tenga algún tipo de poder.

Aura feérica dorada: +3


Dolmen de la Losa Mora

Lugar en la sierra de Guara donde una mora hilandera se paró para acabar de hilar su propia vida y murió, dejando la piedra que llevaba cargada sobre la cabeza para hacer su propia tumba. Este dolmen ahora está habitado por otra hilandera, que hila hilos de oro y predice la vida de quien la consulte. Quien consulte a la hilandera, debe pagarle una cesta de almendras del año anterior, una cesta de la flor de pensamiento, y otra cesta de semillas de manzana. Entonces ella hilará la vida del consultado, le dirá lo que ve y le regalará la pequeña madeja de su hilo de vida, que le hará de amuleto si se lo cose en una prenda que lleve siempre puesta (Virtud de Buena Estrella).

Aura feérica dorada: +3


Moncayo

Dentro del monte viven los gnomos, que custodian sus tesoros con celo; por eso asustan a las personas, para que no merodeen y puedan encontrar las entradas a las galerías subterráneas y laberínticas, de las cuales solo ellos saben el verdadero camino.

Regio feérico oscuro: +5

También vive en el estanque de la Alameda una Doncella de Agua de ojos verdes que arrastra a los pastores hermosos y jóvenes a las profundidades de su hogar, enredándolos en las algas del fondo para poderlos contemplar siempre.

Aura feérica oscura: +4


Monte Perdido

Lugar donde conviven encantarias, lavanderas, el genio de dicha montaña y otros seres benignos.

Aura feérica dorada: +3
Regio mágico: +7


Val d'Onsella

Valle donde viven un grupo de lainas, que atacan a los viajeros y pastores a los que la noche les ha alcanzado dentro o cerca del bosque.

Aura feérica oscura de noche: +3
Aura divina de día: +6


Valle del Cinca

En este valle habita una comunidad de Menos traviesos que asola a las pequeñas poblaciones que lo componen, pero sobre todo en Zaidín, donde sus gamberradas nocturnas son tan comunes como la ayuda en trabajos domésticos que prestan a sus habitantes.

Aura feérica dorada: +2


BALEARES

Illa Miralda

Isla feérica que se encuentra entre Baleares y la Península, en la cual están todas las hierbas y piedras mágicas, poderosas y curativas del mundo. Tan sólo aparece durante un tiempo indeterminado al año, y si alguien se queda allí no podrá salir hasta el año siguiente. En esta isla viven, entre otros, simonets, sirenas, mariños, etc. Y bajo la isla se encuentra el palacio de Na Ruixamantells, reina de los simonets y governadora de tormentas, tifones y demás peligros del mar. Cuando se enamora de algún marinero, crea un temporal que le hace naufragar, y así se lo lleva a su palacio submarino.

Regio feérico de Miralda: aura feérica dorada +7


La Pirámide de Calvià

Es un promontorio artificial de gran tamaño, de forma escalonada. De vez en cuando los habitantes de los alrededores encuentran piezas de oro en su cumbre, sin saber el origen de este hallazgo. No saben que bajo la pirámide viven unos gnomos mineros que de de vez en cuando rechazan sus obras defectuosas, lanzándolas al exterior. Los gnomos no sospechan la repercusión que provoca su "basura" en el exterior, y que está atrayendo cada vez más a personas que consideran estos tesoros como una manera fácil de poder salir de la pobreza.

Aura feérica dorada: +4


Es Vedrà

Isla feérica, habitada por un sinfín de seres feéricos. Realmente es un castillo feérico de la Corte Dorada que posee un escudo magnético que protege a la "isla". Por dentro se asemeja a un enorme palacio dorado con un jardín donde caballos de los más bellos especímenes pastan tranquilamente. Estos caballos feéricos son las monturas reales de los reyes feéricos más poderosos, y su reina es la única que puede criarlos. Las cualidades de estos caballos son imprecisas, aunque sin duda poseer uno de ellos sería mucho más que un tesoro.

Regio feérico de es Vedrà: aura feérica dorada + 8


CANTABRIA

La Colina Lindasaleras

Colina de los montes de Iguña donde vive un enano bigarista maléfico que se dedica por la noche a corromper el agua de la fuente llenándola de escorpiones y por el día toca el bígaro produciendo un sonido mágico tan agradable que atrae a jóvenes pastoras y apuestos leñadores y cazadores. Cuando estos llegan, con un brinco se presenta ante ellos y les habla con mucha zalamería, produciéndoles inconscientemente sed, y después les incita a beber de la fuente. Y así, se rumorea que los que beben de la fuente se vuelven pesimistas, melancólicos, ariscos, y al cabo de unos días mueren.

Aura feérica oscura: +2


Cueva de la Penilla de Cayón

En numerosas cuevas de Cantabria viven ojáncanas que salen de caza en grupos de entre tres y ocho seres. Los alrededores de esta cueva son muy peligrosos, y poca gente osa acercarse al lugar.

Aura feérica oscura: +3


Peña Sacra

Laguna que carece de fondo, pero aquel que consiga llegar a él, llegará a un suntuoso palacio bajo el agua lleno de manjares y tesoros, donde habitan hermosas anjanas junto a su bella reina. Aunque difícilmente se podrá entrar en el agua sin poder evitar a las oscuras lavanderas que custodian las orillas.

Regio feérico dorado en el fondo de la laguna: +7
Aura feérica oscura en las orillas de la laguna: +5


Valle de Aras

Una comunidad de anjanas revoltosas vive en el valle. Suelen llevarse la miel de las colmenas y los frutos del bosque más sabrosos, y eso incomoda a los habitantes del valle, que las persiguen y asustan con cruces y rezos. Entonces ellas hacen enfurecer a sus reses y agrian su leche como castigo, hecho que aún fastidia más a los aldeanos. La batalla de reinos está empezando a cobrar importancia.

Aura feérica dorada en algunos lugares y días señalados: +5
Aura divina en algunos lugares y días señalados: +5


CASTILLA LA MANCHA

Pozo Airón

Cerca de La Almarcha, en Cuenca, se halla este pozo de agua oscura y sabor desagradable, donde vive un duende solitario. Se dice que en la antigüedad, un rey íbero llamado Bueso tiró a este pozo a sus veiticuatro esposas, harto de su promiscuidad cada vez que él partía a una guerra. El duende, apiadado, encantó a las veiticuatro mujeres, convirtiéndolas a todas en encantadas y tomándolas por esposas. Ahora ellas seducen a aquellos que osan acercarse al pozo, preferiblemente niños y jóvenes, para llevarlos al fondo y comérselos entre todos.

Aura feérica oscura: +3


CASTILLA LEÓN

Las Batuecas

Este aislado valle del sur de Salamanca, colindante con Las Hurdes, lleva el nombre del río que lo atraviesa. Nadie osa entrar en dicho valle, puesto que es tan angosto y frondoso que tan sólo durante un corto tiempo entra la luz del sol. Los habitantes de dicho valle son hombres y mujeres musgo, que cuentan leyendas a sus pequeños sobre una raza malvada llamados humanos. También algunos grupos de duendes, gnomos y doncellas de agua comparten el valle, aunque los monarcas de las Batuecas son el rey y la reina musgo.

Aura feérica dorada: +7


Braña de Encinedo

Se encuentra en Astorga, León, y allí durante mayo se desarrollan festejos de diversos seres feéricos, mayoritariamente hadas, anjanas, busgosus y otros de carácter más o menos afable. Muchos jóvenes de las poblaciones cercanas van allí para festejar la llegada de la primavera, se unen en alocadas fiestas feéricas, y se escoje a la reina y rey del Encinedo. Muchos jóvenes suelen desaparecer y aparecer pasado un tiempo indefinido, a veces incluso hasta el siguiente mayo.

Aura feérica dorada: +6


Laguna Negra

Situada en las faldas de la montaña de Urbión, en su centro siempre hay un remolino del cual salen extraños vapores que generan nubes de tormenta. El remolino tiene tanta fuerza que todo lo que entra en el agua lo traga para nunca volver a salir, menos las dueñas de la laguna, un grupo de doncellas de agua malignas y caníbales que atraen tanto a animales como a personas con sus hermosas canciones.

Aura feérica oscura: +5


Peña Hueca

Cerca de Toro, en Zamora, una familia de mouros pide ayuda a las mujeres que pasan junto al camino de la cueva donde moran, pidiéndoles que amamanten a su hijo, puesto no tiene madre. Aquellas que se apiadan del mourito son compensadas con un paquetito que no pueden abrir hasta pasado un día y una noche. Si se respeta la condición, dentro del paquete habrá un pequeño tesoro; si se abre antes del plazo, tan sólo se encontrará carbón.

Aura feérica dorada: +3


Piedra andadera

En Covaleda y Pinar Grande, Soria, se encuentra esta piedra oscilante. Durante los días y noches de viento un grupo de reñuberus juegan a mantenerla en su lugar mientras otro grupo intenta hacerla caer; aunque aún les gusta más cuando obligan a un desdichado visitante a mantener el equilibrio en la piedra durante el juego. Dada la peligrosidad de la diversión, es mejor no acercarse durante estos días.

Aura feérica oscura en invierno: +3


Sierra de Carcaña

En el valle del río Tera, en Soria, se encuentran algunas cuevas, por las cuales las personas pueden entrar por una y salir por otra cueva de forma misteriosa. Además, se dice que dentro de ellas misteriosas doncellas hilanderas guardan fabulosos tesoros, aunque estos túneles son todo un laberinto.

Aura feérica dorada: +3


Sierra del Madero

En esta sierra conviven basajauns, doncellas de agua, hadas, trentis y demás seres feéricos de las dos cortes.

Aura feérica dorada y oscura: variable de +1 a +5


CATALUÑA

Candeles de bruch

Literalmente "luces de las brujas", son los anillos de piedras o setas, en las cuales suelen encontrarse pequeños seres feéricos. Esos anillos pueden encontrarse a lo largo de los Pirineos y zonas verdes de toda Iberia..

Aura feérica oscura o dorada: +3


El Canigó

Llamada también "l'Olimp de les Fades", por ser el lugar de mayor presencia feérica del Pirineo catalán. En cualquier lago, salto, cueva, bosque, etc. de esta montaña puede encontrarse a un ser feérico.

La reina de las Gojas catalanas, Flordeneu, tiene aquí ubicado su maravilloso castillo, el Palau dels Catorze Vents, donde se concentra la niebla y la tempestad para ocultarlo de miradas indiscretas.

La mayoría de seres feéricos del Canigó son Doncellas de Agua, Alojas o Llufas que viven en el estanque de Calandrà.

Regio feérico del Castillo dels Catorze Vents: aura feérica dorada +8

Aura infernal en noches señaladas: +4
Aura divina en algunos lugares: +6


Golfo de Roses

Cerca de la playa del golfo, en unas cuevas marinas de la costa, vive una hermosa sirena de cabello plateado, llamada Baldemora. Suele ayudar a los marineros, pero si se encapricha de alguno lo enamora con su canto y se lo lleva al harén de su guarida para hacerle su esposo.

Aura feérica dorada: +3


Estanque Banyoles y Bosque de les Estunes

Estanque y bosque encantados en los cuales viven alojas hilanderas y lavanderas. Tan sólo se las puede ver por la noche, mientras cantan.

Aura feérica dorada de noche: +3
Aura mágica de día: +3


La Fageda d'en Jordà

Gran hayedo de las tierras del norte, donde se dice que viven minairons, follets y algunos simiots.

Aura feérica neutral: +4


Illes Medes

La reina de las sirenas tiene bajo estas pequeñas islas su Castillo de Cristal, al cual se accede a través de una cueva de coral rojo. El mejor momento para entrar a medianoche de la noche de San Juan. Aunque está lleno de sirenas, se puede reconocer a su reina porque ésta porta un gran y hermoso anillo en la cola, el cual le confiere increíbles poderes.

Regio feérico del Castillo del Cristal: aura feérica dorada +7


Montseny

Montaña mágica habitada por numerosas Doncellas de Agua, como la del Gorg Negre de Gualba, puesto que cada cueva, cada lago, cada fuente, tiene a su goja. Estas son más sociables y algunas han llegado a contraer matrimonio con humanos.

Aura feérica dorada y oscura de intensidad variable: +1 a +4
Aura mágica en algunos lugares: +4
Aura divina en algunos lugares: +4


Verdera

Montaña en la cual reina la aloja Estarella, que se dice que ha seducido al señor del castillo de Sant Salvador y la deja bailar todas las noches con sus compañeras en las cercanías del castillo.

Aura feérica dorada de noche: +6
Aura divina de día: +8

COMUNIDAD VALENCIANA

Albufereta de Anna

En este lugar se encuentra una cueva con un riachuelo interno, habitado por donyets trabajadores, tranquilos y meticulosos que han creado, a simple vista, todo un sistema de canalizaciones autorregulado a través de mecanismos diversos. No se sabe la finalidad de dicho sistema, pero garantiza el flujo regular de manantiales y ríos de toda la zona.

Regio feérico dorado: +6


EXTREMADURA

Piedras oscilantes

En las tierras de Cáceres pueden hallarse tres lugares que albergan estas piedras: una está en el pico de la Cogolla, Montánchez, llamada "cancho que se menea"; la segunda en el Bodegón, junto al camino de Garrovillas a Alcántara; y la última en Casar, llamada "lancha de Valdejuán"

Durante otoño e invierno, las piedras son juguetes de unas hadas, las cuales hacen oscilar las piedras baliando alrededor mientras vuelan. En primavera y verano, las piedras son custodiadas por un grupo de hilanderas, capaces de augurar el futuro de quien las consulte al compás de las oscilaciones de las piedras.

Aura feérica dorada: +3


Las Hurdes

Este valle partido por el río Hurdano han convivido humanos de diferentes religiones y seres feéricos en harmonía hasta la construcción del Convento de los Ángeles, a finales del s. XIII.

Aura feérica dorada y oscura: +4
Aura divina: +7

En la sierra de Gata hay unos dolmenes en los que las hadas bailan alrededor las noches de luna llena.

Aura feérica dorada las noches de luna llena: +3

El Chorro de la Miacera es el hogar de una doncella de agua del mismo nombre. Miacera, de cabellos plateados y mirada dorada, intentará adueñarse del corazón de los jóvenes bondadosos y hermosos de espíritu, a los que enamora. Por lo demás, es una doncella bondadosa.

Aura feérica dorada: +5


GALICIA

A Costa da Morte

También extendidas a todas las costas gallegas, las sirenas atraen con sus cantos a los marineros a los acantilados y rompientes de esta costa tenebrosa, provocando tormentas y lluvias para que las barcas naufraguen y poder arrastrar a sus víctimas al fondo del mar y comérselos.

Aura feérica oscura: +5


Monte Pindo

Situado frente en la desembocadura del río Xallas, el Monte Pindo es la morada de seres feéricos y de ahí que se le haya nombrado a veces "el Olimpo celta".

Está habitado por mouras, xanas, trasnos y demás seres a los cuales las gentes siguen adorando y entregando ofrendas; por eso las relaciones entre seres feéricos y humanos es buena y tranquila.

Se dice que en el interior de la montaña está el palacio de un rey trasno, que guarda innumerables y hermosos tesoros.

Aura feérica dorada y oscura: +5
Regio feérico dorado en el interior del monte: +7


Samoedo

En este antiguo castro encantado vive una encantada transformada en serpiente por sus padres mouros para que quien quiera tenerla se la gane. En el cuello tiene atada una soga que en el cabo opuesto ata un enorme saco lleno de riquezas. Para desencantarla deben darle nueve besos.

Aura feérica dorada: +3


NAVARRA

Valle Irati

Uno de los lugares más salvajes de Iberia, el Bosque Irati alberga a una gran variedad de seres feéricos: Basajauns, Pamerialak, etxejauns, aidegatxos, lamias, etc., puesto que es uno de los pocos reductos donde la Iglesia no ha llegado a convertir. En estos lugares sus habitantes todavía adoran a la Naturaleza y a sus seres, y es por eso que, sobre todo la lamias, vivan sin temor.

Aura feérica oscura y dorada según lugares o momentos: +7
Aura mágica según lugares o momentos: +5


PAÍS VASCO

Monte Amboto

Aquí vive la Dama de Amboto, la reina feérica del rayo, que de vez en cuando sale de sus dominios para esparcir el bien como hada benéfica o para producir desolación y estragos. Cruza el cielo en forma de rayo, de sol ardiente y de arco iris, aunque a veces recupera su forma humana y cuida los rebaños y enamora a los pastores. Puede ser buena o mala, según sople el viento de la gruta.

Aura feérica oscura y dorada +7


Valle de Arratia

Este valle, entre Amboto y Gorbea, guarda las cuevas donde viven las lamias. Aquí crecen sus árboles favoritos: el endrino, el avellano, el saúco y el roble. Dicen que hay conjuros, una especie de lenguaje de los mismos árboles.
Una de las lamias, como alma en pena, llora por la muerte de su amado, que murió al descubrir que su prometida tenía pies de ganso, y por tanto, era una lamia.
También está la Laminareta, unos peñascos que sobresalen y donde se peinan las lamias con peines de oro. Suelen enamorar a los pastores que merodean el valle.

Aura feérica dorada +5


Bestiario feérico de Iberia

BASAJAUN

También se le llama Anxo, es el Señor de los Bosques, un ser gigantesco, una especie de hombre salvaje, con larga cabellera que le oculta toda la espalda, cubierto de musgo. Deja en el suelo, a su paso, unas extrañas huellas, una parecida a la de un pie humano, la otra redondeada, como la base de un tronco. Algunos llevan ramas en la cabeza, como si fuesen cuernos.

Es protector de los pastores y los rebaños, frente a las fieras y las tormentas, y se alimenta de frutos silvestres y otros productos naturales. Vive en las cuevas de los bosques más intrincados, donde la tierra aún no ha sido vista por el ser humano.

También conocidos en Asturias como Busgosus, en los Pirineos de Cataluña como Simiot, aunque éstos son más pequeños.

En extremadura es conocido como Hombre Musgo.

El Ojáncanu de Cantabria es algo diferente a sus otros compañeros, ya que sólo tiene un ojo, es pelirrojo y resopla como los jabalíes. Sus intenciones son algo más siniestras, ya que caza a los pastores con una onda de piel de lobo para alimentarse de su carne. Es invencible a no ser que se le arranque un pelo blanco que tiene escondido en la barba, y entonces se convierte en un ser mortal.

La Ojáncana es carichata y macrocéfala, cabello oscuro, sucio y alborotado, con enormes y retorcidos dientes de jabalí que surgen de su sobresaliente labio inferior y de piel escamosa y agrietada. Tiene unos pechos enormes que caen alargados como bolsas y que puede cargarlos a la espalda, acto que suele realizar cuando caza, está enfadada o huye. Le gusta cazar a los niños que se pierden por el bosque, con los que se alimenta. Primero les roba toda la sangre y más tarde los devora a grandes dentalladas. También come animales, que acumula en cuevas oscuras.



Basajaun típico

INT 0 (Ideas Fijas)
COM -3 (Mezcla sonidos y palabras)
PER +2 (Mirada Indagante)
PRE -2 (aspecto cercano al roble)
DES +1 (Certero)
VIT +4 (Firme)
RAP -1 (Pausado)
FUE +5 (Fuerte)

TAMAÑO: +2 PODER FEÉRICO: 25

Rasgos de Personalidad:
Serio +2, Guarda +2, Habla Lenta +3, Terco +1, Osado +1, Roble +4

Competencias:
Pelea 5, Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Animales) 6, Empatía Animal 4, Empatía con la Naturaleza 4, Supervivencia 5, Cazar 5, Sigilo 4, Atención 4, Visión Feérica 4,

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +6 +4 +7
Rama +8 +9 +8 +11
Protección: Cortezas de árbol +5

AGUANTE: +12 0, 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +4 0, 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
El musgo o corteza de su cuerpo da 7 peones de vis Herbam.

Glamour:
Comunión con la Tierra, puede sentar sus raíces en la tierra para tomar su alimento, de esta forma puede recuperar 1 nivel de vida por noche descansada, y puede parecer un roble de un aspecto algo singular, aún así puede escuchar y ver qué ocurre a su alrededor con un -6. También recupera un nivel de fatiga por turno.

Fuerza del gigante, puede hacer una actividad mítica al día, le cuesta 1 punto de poder.

Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con la naturaleza, árboles, plantas..., puede hacer InTe(He) de hasta nivel 30, a costa de 1 punto de poder por magnitud. Obtiene un +3 para ocultarse en el bosque.

Sintonia Natural, puede hacer cualquier hechizo de Cr, Re, He, Te, Aq, de hasta nivel 20 en sus bosques, sin necesidad de vis y a costa de 1 punto de poder por magnitud.

Visión a través de la Espesura, ve a través del bosque sea noche o día.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

Ojáncana típica

INT -3 COM -3 PER +3 PRE -5
DES +4 VIT +3 RAP +3 FUE +2

TAMAÑO: -2 PODER FEÉRICO: 8

Rasgos de Personalidad:
Hambrienta +2, Retorcido +3, Cruel +3.

Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 1, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Cazar 5, Pelea 4.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +7 +7 +8 +0
Mordiscos

AGUANTE: +2 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +3 0, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus colmillos tienen 2 peones de vis Perdo.

Glamour:
Sintonía con la Naturaleza, obtiene +3 para ocultarse en el bosque.

Terror, su sola visión hace que el objetivo tenga que hacer una tirada de VIT + rasgo de personalidad Valiente o similar de 6+ o huirá despavorido.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

DIAÑU BURLÓN

Espíritu sin forma definida de Asturias. Se convierte en lo que desea en cualquier momento. Se aprovecha de esta cualidad para burlarse y hacer bromas inofensivas a costa de los pastores convirtiéndose en oveja y orinarse en sus piernas, de los pescadores llamándoles desde las brumas del mar, de las molineras convirtiéndose en saco de harina y salir corriendo, etc.

No es un ser malvado y sus bromas no suelen perjudicar a sus víctimas, aunque su estruendosa risa puede oírse después de cada travesura.

Diañu burlón típico

INT -1 COM +1 PER +1 PRE n/p
DES +1 VIT +1 RAP +4 FUE +3

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 10

Rasgos de Personalidad:
Burlón +5, Bromista +5, Pesado +3, Travieso +4

Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 3, Cazar 3, Supervivencia 3, Sigilo 5, Atención 5, Visión Feérica 2, Atleta (volteretas) 5, Trepar (árboles) 4.

No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar en pelea cuerpo a cuerpo.

AGUANTE: +2 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Su lengua da 7 peones de vis Muto.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Desaparición Espontánea, puede hacerse invisible a voluntad.

Disfraces Divertidos, puede hacer cualquier hechizo de Muto sobre cualquier objeto animado o no, a costa de 1 punto de poder por magnitud. Si lo lanza sobre él mismo, puede convertirse en cualquier cosa y sin coste de puntos de poder.

Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño -4 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

DONCELLAS DE LAS AGUAS

Llamadas Anjanas en Cantabria, Inxanas en Asturias, Xanas en Galicia, Damas Blancas en Extremadura y Portugal, y Dones d'aigua, Gojas o Alojas en Cataluña, Valencia y Baleares.

Doncellas hermosísimas, delgadas, algunas de ellas de pequeña estatura, con ojos verdes y mirar fascinador. Tienen el cabello claro, muy largo y se lo sujetan con una cinta de perlas o de flores, se peinan con peines de oro y se visten con túnicas plateadas o transparentes, o de vivos colores. Viven en fuentes, lagos, manantiales y ríos, donde tienen sus palacios maravillosos de suelo de oro y plata y en las que acumulan riqueza. Se alimentan de miel, fresas, almibar y otros frutos que les proporciona el bosque.

Pasan el día andando por las sendas del bosque, sentándose a descansar en las orillas de las fuentes; los arroyos parecen cobrar vida a su paso. Allí, en las fuentes, conversan con las aguas, que entonces manan más alegres y cristalinas.

Suelen cantar en las noches de primavera y verano y sus canciones están llenas de embrujo tan deseable y poderoso, que quienes tienen la suerte de escucharlas y sean puros de sentimientos, sanan si están enfermos, o se casan con una de ellas si se enamoran mutuamente. Si escucha el embrujador cante una persona que no tuviese el alma limpia, ésta se endemonia, volviéndose loco y ahogándose.

Los bienes que custodian estas doncellas se pueden conseguir porque ellas los den voluntariamente o mediante engaños, pero en éste caso pueden recuperarlos o bien castigar a quien las engañó.

Las Gojas visten capas de oro y sobre la frente llevan una estrella rojiza. Suelen reunirse en esplendorosas fiestas con suntuosos manjares y copas de delicado cristal, bailando y cantando.

Las Anjanas llevan estrellas de plata y empuñan un bastón con pomo de oro. Suelen castigar al egoísta y premiar al bondadoso.

Pero ellas también pueden ser egoístas y traicioneras, dejándose llevar por sus instintos. Raptan a los hijos de los aldeanos y dejan en su lugar a los suyos para que los alimenten, o enamoran hasta la locura a aquellos de los que se encaprichan. Algunas, incluso ahogan a sus víctimas y se las llevan a sus palacios subterráneos.

Aunque no son inmortales, pueden vivir durante siglos, y por eso no controlan muy bien el paso del tiempo humano, que nunca llegan a comprender.


Doncella de Agua típica

INT 0 COM +3 PER +1 PRE +5
VIT 0 DES +1 RAP -1 FUE -2

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 15

Rasgos de Personalidad:
Cordial +4, Enamoradiza +3, Alegre +1, Olvidadiza +2, Caprichosa +2

Competencias:
Cantar 3, Música Encantada (voz) 4, Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Agua) 4, Empatía con el Agua 5, Empatía con la Naturaleza 4, Supervivencia 2, Atención 2, Visión Feérica 3, Fascinación 4, Tocar instumento musical 4.

No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar en pelea cuerpo a cuerpo.

AGUANTE: 0 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: 0 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Su sangre color vino blanco da 4 peones de Aquam. Recoger su sangre requerirá una tirada de Personalidad Cruel (o similar) de 6+.

Glamour:
Abrazo de las Profundidades, puede llevarse a un humano a las profundidades sin que se ahogue, si éste tiene un corazón puro, pudiendo respirar agua como aire. Si tienen Fe Verdadera o tengan rasgos de personalidad impuros, mueren ahogados.

Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá pasar una tirada de Vit de 12+ o detenerse en el último momento. Los hombres tienen un -3.

Comunión con el Agua, puede viajar con el agua; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada en su palacio acuático, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Desaparición Espontánea, puede hacerse invisible e intangible a voluntad convirtiéndose en rocío, pero si alguien la sujeta no puede hacerlo. Le cuesta 1 punto.

Fascinación, es capaz de enamorar a un hombre con su mirada. Igual que la virtud.

Sintonía Acuática, puede hacer InAq de hasta nivel 30, gastando 1 punto por magnitud.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

Voz Melodiosa, puede alterar con su voz los sentimientos de humanos y animales, causando amor, tristeza, locura, etc. Equivalente a un MuMe de hasta nivel 15. Le cuesta 1 punto de poder por magnitud.

DUENDES



Aunque habitan en prácticamente toda Iberia, según la región se les llama de una u otra manera. Algunos son malvados, otros bondadosos, aunque la mayoría son simplemente bromistas.

Suelen "adoptar" una familia humana, y con sus bromas pesadas, continuas trastadas y engaños continuos, consiguen acabar con la paciencia de todos. Sin embargo, hay un medio para librarse de ellos, y es proponerles tareas que no puedan realizar, lo que les enfada tanto, que se van para siempre.

Pero no todos son bromistas, y muchos de estos duendes son laboriosos y ayudan en las tareas de la casa, que suelen hacerlo de noche para no ser vistos.

El Ireltxu o Iraxto vasco es burlón, pero no hace bromas pesadas. Cuando se convierte en un duende casero se le llama Etxejaun (señor de la casa), aunque también Silvícola. Está asociado al helecho.

Los Tentirujos cántabros parecen unos viejecillos con grandes orejas y boinas rojas. Se dedican a pervertir a las muchachas solitarias mediante caricias mientras se encuentran invisibles gracias a una planta joven de mandrágora que siempre llevan en la mano cuando realizan sus fechorías.

En Cantabria también está el Trenti, que es enano, con pelo rojo, ojos marrones y de mirada limpia, con ropa de musgo y hebillas de plata, y zapatos de pieles de animal. Tienen pánico al agua, ya que ésta puede ser venenosa para ellos. Suele ayudar a la gente sin que se sepa, aunque también son muy bromistas. Habitan también en los bosques más frondosos de alrededor de Salamanca, aunque aquí no le han dado nombre alguno.

En Aragón se encuentran los Menos o Menudos, suelen ser duendes familiares; los duendes enredadores tienen un odioso sentido del humor que se proyecta en constantes bromas pesadas, su apego a la familia elegida como objeto de sus burlas es prácticamente imborrable; y los duendes zapateros se dedican a hacer zapatos en los bosques.

Los Gnomos del Moncayo guardan extraodinarios tesoros dentro de los montes y son capaces de construir castillos en una sola noche, pero son de ánimo malvado y dañino. Son seres invernales, saliendo a la superficie los días de invierno más duros. Aúllan con el viento, agitan las ramas de los árboles, crean aludes de nieve, etc. Son capaces de cambiar de aspecto y de voz, y hablan tan dulcemente que atraen con engaños a las pastoras y molineras, a las cuales raptan para llevarlas a sus cuevas y esclavizarlas, convirtiéndolas en algunos casos en Encantadas.

Els Follets o Patufets de Cataluña son pequeños duendes familiares y caseros que llevan barretina roja, son muy rápidos, algo huidizos y a veces se sitúan entre las crines de los caballos y los llevan alocados al galope. Suelen ayudar a las amas de casa hacendosas y a los campesinos trabajadores, pero también esconden los utensilios, desperdigan el grano, molestan a los animales, y demás travesuras, de aquellos que no atienden como deben sus responsabilidades.

En Valencia està el Donyet o Duendo, y el Cerdet, parecido al Follet pero que en la punta de la gorra llevan un cascabel.

En Mallorca está el Negret, un duende de piel oscura. Si se le acerca una vela encendida, desaparecerá dejando unas piedrecitas de oro en su lugar, pero ya no volverá más.

Los Trasgus asturianos o Trasnos gallegos van vestidos de rojo, tocados con el clásico gorro del mismo color, y para disimular su presencia en el bosque se visten con hojas de castaño cosidas con musgo; son unos duendes flacuchos, con un gran agujero en su mano izquierda y mal encarados, capaces de dar de bastonazos a quien intente impedirles robar leche, harina o frutas, pero también son grandes bromistas, resultando la mayor parte del tiempo molestos para la familia.

Los Mouros, también gallegos, son seres a los que se les atribuye fuerza colosal, sabiduría, telequinesis, cambio de forma, invisibilidad a placer, juventud, severa moral y benevolencia.

El Sumicin de Asturias es una variedad de trasgu muy travieso que suele cerrar violentamente las puertas y ventanas, y apagar las luces de la casa.

Los Enanucos Bigaristas son enanos solitarios que habitan en las toberas de los árboles en los densos bosques cántabros. Su nombre proviene de que saben tocar el bígaro, instrumento de viento musical similar a una concha de mar, con cientos de notas diferentes, cosa que no saben hacer ni los más viejos hombres de mar. Se dedican a ayudar a la gente necesitada, dándoles consejos y presagios con sensatez. Pero si alguien los ofende o los engaña, estos se vuelven malvados con esa persona, haciendo que sufra por su error.

Los Golpeadores son unos duendes mineros extendidos por toda la Península. Originarios de Fenicia, los Golpeadores llegaron hasta Iberia en la antigüedad al colarse en los barcos de los mercaderes. Estos duendes no se dejan ver, pero suelen ayudar a los mineros a encontrar vetas importantes del material que estén explotando a base de golpes en la roca. Si escuchan bien y siguen los golpes, los mineros encontrarán aquello que buscan, pero difícilmente verán a un Golpeador.

El duende judío Shamir puede tomar la forma de una culebra. Vive en los lugares donde la comunidad judía está más arraigada.

Duende familiar típico

INT 0 COM 0 PER +1 PRE +1
DES +3 VIT +1 RAP +5 FUE 0

TAMAÑO: -4 PODER FEÉRICO: 5

Rasgos de Personalidad:
Bromista +3, Trabajador +4, Travieso +2

Competencias:
Conocimientos (Personas, Cultura Feérica) 3, Sigilo 4, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta (correr) 4, Empatía animal 2, Manejar animales 3, Manufactura (zapatero, molinero, carpintero, sastre, pañero) 3.

No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar en pelea cuerpo a cuerpo.

AGUANTE: +1 0, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -5, INCAP

Vis:
Su corazón tiene 1 peón de vis Corpus.

Glamour:
Desaparición Espontánea, puede hacerse invisible a voluntad.

Imitación, imita voces que ya haya escuchado.

Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño -4 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

Duende salvaje típico

INT 0 COM -1 PER +2 PRE -2
DES +3 VIT +2 RAP +3 FUE 0

TAMAÑO: -3 PODER FEÉRICO: 7

Rasgos de Personalidad:
Bromista +3, Lascivo +1, Travieso +2, Cordial +1, Vengtivo +3

Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 3, Sigilo 4, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta 4, Trepar 3, Herbalismo 1, Empatía animal 2, Manejar animales 3, Tocar (bígaro, flauta) 4, Pelea 3, Empatía con la Naturaleza 2.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +6 +9 +0

AGUANTE: +2 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +2 0, -3, -5, INCAP

Vis:
Su piel tiene 1 peón de vis Herbam.

Glamour:
Imitación, imita voces que ya hayan escuchado.

Música Fascinante, puede alterar con su música los sentimientos de humanos y animales, causando amor, tristeza, locura, etc. Equivalente a un MuMe de hasta nivel 10. Le cuesta 1 punto de poder por magnitud.

Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con la naturaleza, árboles, plantas... Obtiene un +3 para ocultarse en el bosque.

Visión Feérica, discierne ilusiones.


Duende minero típico

INT -1 COM -2 PER -1 PRE -3
DES +4 VIT +3 RAP +2 FUE +2

TAMAÑO: -2 PODER FEÉRICO: 10

Rasgos de Personalidad:
Lascivo +1, Travieso +2, Retorcido +3, Vengtivo +3

Competencias:
Conocimientos (Minas, Montañas, Cultura Feérica, Piedras, Metales) 3, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta 4, Sigilo 2, Manufactura (herrero, orfebre, joyero, armador) 4, Pelea 4, Ataque con Pico 3, Empatía con la Tierra 2.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +7 +7 +0
Pico +7 +12 +9 +2
Protección: +4 cuando está en forma rocosa

AGUANTE: +2 (+6) 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +2 0, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus dientes tienen 2 peones de vis Terram.

Glamour:
Comunión con la Tierra, puede mutar en roca y viajar a través de la tierra, de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno. Obtiene un +4 en el Aguante.

Imitación, imita voces que ya hayan escuchado.

Sintonía con la Tierra, puede comunicarse con las rocas, piedras y metales..., puede hacer ReTe de hasta nivel 15 gastando 1 punto de poder por magnitud. Obtiene un +3 para ocultarse en cuevas y galerías.

Visión Feérica, discierne ilusiones.


ENCANTADAS

Jóvenes doncellas de Cataluña que se convirtierten en doncellas hermosísimas gracias a un extraño ritual en el cual deben beber agua de siete fuentes especiales, el agua de la última de ellas se debe hervir con la madera de un árbol que haya sido partido por un rayo.

No siempre las doncellas eligen ser Encantadas, y muchas de ellas lo son a causa de una maldición o encantamiento, pasándose años esperando a que algún joven apuesto las desencante.

Ayalgas se llaman en Asturias a las jóvenes encantadas maldecidas para que custodien los tesoros escondidos bajo tierra de quién las encantó.

Las Encantarias de Aragón entonan tristes cantos por las noches que se confunden, a veces, con el silbar del viento entre los roquedos de los barrancos, esperando ser desencantadas; suelen ser doncellas hermosas que han sido maldecidas por las Moras, envidiosas de su belleza.

Son unos de los pocos seres feéricos que comparten más parecidos con los humanos, puesto que antaño fueron mujeres mundanas y vagamente guardan algo parecido a sentimientos y comportamiento humano normal.

Las Peinadoras de Moras, en cambio, son mujeres que se dedican a peinar a las Fadas y Moras, ofreciendo sus servicios a cambio de vivir con ellas, de juventud eterna, poderes o algún otro deseo que las Fadas les concedan. Éstas no son propiamente feéricas porque son humanas y no están encantadas, pero las incluimos aquí por ser humanas que se acercan al reino feérico por propia voluntad y deseando pertenecer a él, fascinadas por sus poderes.

Encantada típica

INT 0 COM +1 PER 0 PRE +4
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE 0

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 5

Rasgos de Personalidad:
Melancólica +2 / Alegre +2, Paciente +3, Risueña +3.

Competencias:
Cantar 3, Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Tesoros) 2, Supervivencia 3, Atención 3, Visión Feérica 1, Pelea 2, Manejar animales 4.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +3 +3 +2
Protección: Vestido feerico de pieles o cuero +4

AGUANTE: +5 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus lágrimas son 1 peón de vis Corpus.

Glamour:
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá pasar una tirada de Vit de 6+ o detenerse en el último momento. Los hombres tienen un -3.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

HADAS


Son seres femeninos relacionados con los bosques y los vientos, aunque pueden vivir en cuevas, lagos, ríos o fuentes.

Habitan en casi toda la Península, y aunque según los reinos varíe su forma, casi siempre muestran una imagen hermosa, de voz bella al cantar y alas finísimas de mariposa o libélula. Su estatura cambia a discrección, pueden ser tan pequeñas como un ratón o ser igual a una humana.

La Fada y Mora aragonesa son seres femeninos muy bellos y huidizos de gran poder, aunque la Mora es más peligrosa y suele convertirse en niebla para confundir a los viajeros y pastores.

La Llufa catalana es etérea y bellísima, agradecida a aquellos que la ayudan, pero vengativa con los que le hacen daño. Es ella la que provoca los ecos engañosos de las montañas.


Hada típica

INT 0 COM +1 PER +1 PRE +3
VIT 0 DES +3 RAP +3 FUE 0

TAMAÑO: -5 / 0 PODER FEÉRICO: 5 / 12

Rasgos de Personalidad:
Alegre +2, Vengativa +3, Agradecida +3, Juguetona +1, Bromista +1, Tímida +1.

Competencias:
Cantar 3, Conocimientos (Vientos, Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 5, Supervivencia 3, Atención 4, Visión Feérica 4, Atleta (volar) 5, Empatía con el Aire 4.

No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar en pelea cuerpo a cuerpo.

AGUANTE: 0 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: 0 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus alas son 3 peones de vis Auram.

Glamour:
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá pasar una tirada de Vit de 9+ o detenerse en el último momento. Los hombres tienen un -3.

Comunión con el Aire, puede hacerse etérea y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede hacer InAu de hasta nivel 30 gastando 1 punto de poder por magnitud.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 


HILANDERAS

Este tipo de hadas predicen el pasado, presente y futuro, aunque los seres feéricos suelen decir lo que quien las consultan quiere oir, o al contrario, darle malas noticias. El hilo representa la vida y la muerte, y mientras ella hila con su rueca, está viva, pero cuando se le acaba el hilo muere, y en ese caso deja la piedra que lleva cargada sobre la cabeza para hacer su propia tumba.

Se las puede encontrar en la orilla de los manantiales o lagos, cantando e hilando, y suelen hilar oro, plata, rocío, tela de araña, o cualquier otro producto maravilloso. Los vestidos que confeccionan son finísimos y hermosos, y aquél que consiga sólo un trocito de su hilo nunca le faltará para coser su ropa. Conseguir tan siquiera un paño cosido por una Hilandera será un talismán contra las desgracias, al poder presentir los sucesos negativos. Todas sus ropas tienen algún poder maravilloso imbuído.

En Aragón la llaman Filadera, en Cataluña se la conoce como Filadora, y en Baleares como Balanguera.

Hilandera típica

INT +1 COM -2 PER 0 PRE +1
VIT +1 DES +3 RAP -3 FUE +1

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 16

Rasgos de Personalidad:
Regia +3, Paciente +4, Enigmática +2

Competencias:
Cantar 2, Conocimientos (Bosques, Destino, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 3, Atención 4, Supervivencia 3, Visión Feérica 3, Manufactura (hilandera) 5, Evaluar ropajes 2, Empatía 2.

No presenta Pelea porque antes preferirá huir a entrar en pelea cuerpo a cuerpo.

AGUANTE: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus ojos valen 2 peones de vis Intellego. Arrancar sus ojos requerirá una tirada de personalidad Cruel (o similar) de 6+.

Glamour:
Lectura de los Hilos, a partir de una conexión arcana del objetivo, puede hilarlo y descubrir su pasado, presente y futuro. Le cuesta 1 punto de poder por cada Estación pasada o futura que se remonte en el tiempo, con un máximo de un año hacia adelante o hacia atrás.

Visión Feérica, discierne ilusiones.




LAMIAS

Las Lamias vascas, también llamadas Lamiñak o Lumias, poseen, en vez de pies, patas de cabra, vaca, oca, etc. Son seductoras, algunas tienen un solo ojo en medio de la frente, y otras emiten luz por la boca.

A veces cuidan del ganado que baja a beber a la orilla de los ríos o fuentes donde viven. Suelen seducir a los pastores apuestos, la mayoría son bastante agresivas y atraen a los viajeros despistados para después devorarlos.

Todo lo sagrado les produce aversión y huyen despavoridas ante las consignas religiosas, escondiéndose en los bosques más espesos y cerrados, desde donde vigilan a los infelices intrusos que osan adentrarse en sus tierras.

En cambio, les encanta la leche, y confesarán cualquier secreto por un tazón lleno de leche recién ordeñada.

Sus conocimientos en remedios con plantas medicinales las hace muy apreciadas por brujos y hechiceras, que se arriesgan a entrar en sus dominios para aprender sus artes medicinales. Normalmente las Lamias darán dichos conocimientos a cambio de algo, desde un cuenco de leche, un marido, o incluoso un niño recién nacido al cual devorar.

En Aragón se las conoce como Lainas.


Lamia típica

INT 0 COM -1 PER +2 PRE +3
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 11

Rasgos de Personalidad:
Agresiva +3, Vengativa +2, Seductora +3

Competencias:
Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Animales, Plantas) 2, Supervivencia 4, Atención 4, Visión Feérica 3, Pelea 3, Manejar animales 4, Herbalismo 4, Atleta (trepar) 3.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4 +4 +1
Protección: pieles +2

AGUANTE: +3 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus patas son 3 peones de vis Animal.

Glamour:
Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá pasar una tirada de Vit de 6+ o detenerse en el último momento. Los hombres tienen un -3.

Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con la naturaleza, árboles, plantas..., puede hacer In (Te, He, An) de hasta nivel 20 a costa de 1 punto de poder por magnitud. Obtiene un +3 para ocultarse en el bosque.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 



LAVANDERAS

Las Lavanderas vascas son seres nocturnos y maléficos, son ancianas arrugadas que visten túnicas amarillas, y habitan en las cuevas de los árboles viejos. En los remolinos de las corrientes golpean el agua con sus palas, y si creen que están siendo espiadas, buscan al espía y lo ahogan.

Las Lavanderas aragonesas, en cambio, son hermosas doncellas que tienden su colada lavada en los ríos y fuentes sobre la hierba fresca. Viven en el fondo de los barrancos y en los ríos, son extremadanete huidizas y gustan de retozar en la hierba dejándose impregnar del rocío del amanecer. Sólo pueden ser vistas por personas de corazón limpio, y su presencia es gratificante.

La Llavandera asturiana es una mujer vieja y arrugada de gesto adusto que durante la noche lava la ropa en los ríos y las fuentes. Los caminantes desorientados se la pueden encontrar atraídos por el sonido de sus palas que golpean la ropa contra las piedras. Puede llegar a ahogar a los curiosos en el río, puesto que no le gusta ser observada. Pero no siempre es maligna, puesto que colabora en la extinción de los incendios del bosque, provocando inundaciones con el batir de sus palas. También ayuda a las personas ancianas que están en apuros, pero no siente demasiada simpatía por los jóvenes.

Lavandera típica

INT 0 COM -2 PER +4 PRE -3
VIT +2 DES +2 RAP 0 FUE +1

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 13

Rasgos de Personalidad:
Solitaria +4, Agresiva +3, Desagradable +2

Competencias:
Conocimientos (Bosques, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 3, Atención 4, Supervivencia 2, Visión Feérica 3, Pelea 3, Ataque con Pala 2.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +5 +3 +1
Pala +8 +7 +9 +5

AGUANTE: +2 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +2 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus uñas valen 2 peones de vis Rego.

Glamour:
Sintonía Acuática, puede hacer ReAq de hasta nivel 20, gastando 1 punto por magnitud.

Terror, su sola visión hace que el objetivo tenga que hacer una tirada de VIT + rasgo de personalidad Valiente o similar de 3+ o huirá despavorido.

Visión Feérica, discierne ilusiones.




MARIÑOS

Habitantes de las costas gallegas, son seres parecidos a los tritones, de los cuales descienden.

Los Hombres Mariños se sienten atraídos por las mujeres humanas, a las cuales violan. Las Mulleres Mariñas son más reservadas, aunque por amor pueden abandonar el mar para vivir con su marido humano.

L'Home de la Mar, también llamado Vell Marí, vive en las costas catalanas, tiene aspecto humano y se puede confundir con cualquier otro hombre, pero cuando se lanza al mar, el cuerpo se le cubre de escamas, lapas y algas. Los marineros suelen pedirle consejo a cambio de una canción, pues es un ser muy sociable y afable. Cuando está en el mar, suele acompañar a los barcos por las corrientes favorables. Su piel es un poderoso amuleto contra tempestades.

Los Espumeros son espíritus del mar con forma de niño, que suelen bailar entre las olas y se ocultan en las cavernas del litoral asturiano.

Los Simonets catalanes son seres medio humanos medio peces, y poco se sabe de ellos.

Las sirenas, seres hermosos con busto de mujer y cola de pez, están presentes en todas las costas de la Península Ibérica. Algunas son benéficas, otras protectoras, y las que menos maléficas, aunque siempre hay que ir con cuidado. Algunos marineros vascos han aprendido el idioma de las sirenas y son capaces de entender su enrevesado idioma

Mariño típico

INT 0 COM -1 PER +1 PRE +2
VIT +3 DES +2 RAP +2 FUE +2

TAMAÑO: +1 PODER FEÉRICO: 12

Rasgos de Personalidad:
Lascivo +2, Enamoradizo +2, Reservado +1, Violento +1, Gentil +1.

Competencias:
Conocimientos (Mar, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Tesoros, Animales) 3, Atención 3, Visión Feérica 4, Pelea 2, Manejar animales 3, Nadar 5, Fascinación 3, Empatía con el Mar 3.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4* +3 +3
*+10 en el agua
Protección: Escamas +2

AGUANTE: +6 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +3 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus agallas son 3 peones de vis Aquam. Arrancar sus agallas requerirá una tirada de personalidad Cruel (o similar) de 6+.

Glamour:
Abrazo de las Profundidades, puede llevarse a un humano a las profundidades sin que se ahogue, si éste tiene un corazón puro, pudiendo respirar agua como aire. Si tienen Fe Verdadera o tengan rasgos de personalidad impuros, mueren ahogados.

Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarlo deberá pasar una tirada de Vit de 6+ o detenerse en el último momento.

Sintonía Acuática, puede hacer InAq y ReAq de hasta nivel 20, gastando 1 punto por magnitud.

Visión Feérica, discierne ilusiones.


Sirena típica

INT 0 FUE 0 PRE +4 DES +1
PER +1 VIT 0 COM +5 RAP +1

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 18

Rasgos de Personalidad:
Lasciva +1, Vanidosa +2, Celosa +1, Caprichosa +3.

Competencias:
Cantar 4, Conocimientos (Mar, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica, Tesoros, Animales) 4, Atención 3, Visión Feérica 4, Pelea 2, Manejar animales 3, Nadar 5, Fascinación 3, Empatía con el Mar 4.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +2 +3* +4 +4
*+10 en el agua

Fatiga: 0 Sana, 0, -1, -3, -5, INCONS
Aguante: 2 Sana, 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Su lengua vale 4 peones de vis Rego.

Glamour:

Abrazo de las Profundidades, puede llevarse a un humano a las profundidades sin que se ahogue, si éste tiene un corazón puro, pudiendo respirar agua como aire. Si tienen Fe Verdadera o tengan rasgos de personalidad impuros, mueren ahogados.

Belleza Perturbadora, todo aquel que intente atacarla deberá pasar una tirada de Vit de 12+ o detenerse en el último momento. Los hombres tienen un -3.

Comunión con el Agua, puede viajar con el agua; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada en su palacio acuático, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Fascinación, es capaz de enamorar a un hombre con su mirada y lo obliga a ir hacia ella, contra toda lógica. Igual que la virtud.

Sintonía Acuática, puede hacer InAq y ReAq de hasta nivel 30, gastando 1 punto por magnitud.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

Voz Melodiosa, puede alterar con su voz los sentimientos de humanos y animales, causando amor, tristeza, locura, etc. Equivalente a un MuMe de hasta nivel 15. Le cuesta 1 punto de poder por magnitud.



MINAIRONS

Son duendes de los Pirineos, más pequeños que una mosca, y suelen ir en enjambres. En un tubo de alfileres se dice que caben cientos de ellos. Son duendes mineros, aunque realizan cualquier otra tarea que se les encomande. Se dice que cuando se destapa un tubo lleno de Minairons, ellos preguntan "què farem, què direm?", si el amo no les manda alguna faena, no les da conversación o no tapa el tubo con rapidez, y ellos hacen la pregunta tres veces, se lanzan contra el amo y lo matan.

En Aragón se les llama Diaplerons, y se les describe como a unos minúsculos mosquitos que se pueden transformar en granos de feleguera.

Los Pamerialak vascos también son diminutos como los Minairons, y se pueden comprar a granel a las brujas, que los capturan misteriosamente.

Los Galtxagorris, también vascos, son poseedores de descomunales fuerzas, capaces de realizar los más insólitos trabajos para los hombres en un brevísimo espacio de tiempo. Son de color rojo, de ahí viene su nombre galtxagorri (el del calzón rojo). Son tan diminutos como los Minairons.

En Cantabria se llaman Ujanos y se les pueden recolectar en forma de gusanos a partir de las doce de la noche, espulgando un helecho. Los Ujanos sirven para todo tipo de rituales y maleficios.

En Galicia se llaman Diablillos, y son una especie de trasgos en miniatura de carácter protector que pueden guardarse en una caja y llevarlos consigo. Para obtenerlos se debe ir a un despoblado a medianoche donde no se escuche ni el canto del gallo ni el tañir de la campana, haciendo un estricto conjuro con sangre de gallina negra.

Los Boets de Baleares son muy parecidos a los Minairons, y se les recolecta de los helechos en la noche de San Juan, guardándolos en un canuto de plata. Son muy ruidosos y suelen gritar "feina, feina!", hasta que se los destapa y se les ordena algo. Pero éstos nunca acaban lo que se les manda, y suelen entretenerse en travesuras.

Enjambre de Minairons típico

INT -3 COM -1 PER 0 PRE n/p
DES +4 VIT +3 RAP +3 FUE +4

TAMAÑO: -2 PODER FEÉRICO: 10

Rasgos de Personalidad:
Trabajador +4, Agresivo +2, Travieso +1, Paciente -3

Competencias:
Conocimientos (Cultura Feérica) 1, Visión Feérica 1, Atleta (volar) 4, Manufactura (cualquier oficio) 4, Pelea 3.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +7 +7 +8* +4
*es imposible darles con armas, pues se dispersan

AGUANTE: +1 0, -5, INCAP
FATIGA: +3 0, -5, INCAP

Vis:
Un puñado de Minairons cuesta 1 peón de vis Herbam.

Glamour:
Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño +1 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.



Minairó típico

INT -3 COM -1 PER 0 PRE n/p
DES +1 VIT +1 RAP +2 FUE 0

TAMAÑO: -6 PODER FEÉRICO: 1

Rasgos de Personalidad:
Trabajador +4, Agresivo +2, Travieso +1, Paciente -3

Competencias:
Conocimientos (Cultura Feérica) 1, Visión Feérica 1, Atleta (volar) 4, Manufactura (cualquier oficio) 4, Pelea 3.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +6 +4 +11* +0
*es imposible darles con armas.

AGUANTE: +0 -5, INCAP
FATIGA: +1 -5, INCAP

Vis:
No se obtiene vis por un solo Minairó.

Glamour:
Manos Invisibles, puede controlar objetos de hasta tamaño -2 durante un turno, le cuesta 1 punto de poder por objeto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

NUBEIRO

El Nubeiro (y su femenina Nubeira) es un ser aéreo, muy feo, maligno, que vive en los aires y crea tempestades y arroja rayos. La Nubeira suele provocar más lluvia y entonces la llaman mexonas (meonas). Le divierte espantar a los campesinos y arruinar sus cosechas.

El Nubero asturiano es, en cambio, una especie de rey feérico muy poderoso, feo, de barba poblada y greñosa. Va vestido con pieles, con la cabeza tapada por un sombrero de ala ancha, que viaja en una nube de tormenta, dejando caer lluvia, rayos y truenos allá donde va. Odia a los curas, a los cuales les graniza en sus huertos, pero no siempre es malvado, porque sabe devolver favores. Aparece ante las personas en forma de anciano.

Los Nubeiros y Nubeiras a veces aparecen en forma humana algo afeada, y vagan por los pueblos ofreciendo sus servicios para controlar las tormentas y precipitaciones que ellos mismos provocan. Suelen cobrar estos servicios con comida y bebida, ropa o cualquier útil.

En León se conoce al nubeiro como Reñuberu, y se le considera un duende de las nubes, aunque igual de feo que sus homónimos.

El Aidegatxo es un genio vasco parecido a los Nuberus y Nubeiros asturgalaicos, y que se ocupa de crear y dirigir tormentas. Los rayos son su arma. Las campanas de la iglesia lo espantan.

Rey Nubero

INT +1 COM +1 PER +1 PRE -1
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 52

Rasgos de Personalidad:
Descuidado +2, Despistado +2, Agradecido +3, Vengativo +1, Agresivo +2.

Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 7, Supervivencia 3, Atención 4, Atleta (volar) 5, Empatía con el Aire 5, Montar nubes 5.

AGUANTE: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Su aliento vale 20 peones de vis Auram, sus manos valen 14 peones de vis Rego.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu, Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
Armadura de los Vientos ReAu 20, 2 puntos.
La Furia de la Tempestad CrAu 25 , 3 puntos.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 0 puntos.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 0 puntos.
La Voz de Júpiter ReAu 10, 1 punto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.



Nubeiro típico

INT 0 COM 0 PER +1 PRE -3
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE 0

TAMAÑO: -1 PODER FEÉRICO: 12

Rasgos de Personalidad:
Vengativo +1, Agresivo +2, Destructivo +3, Socarrón +1, Treavieso +2.

Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención 4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar nubes 3, Pelea 3.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4 +5 +0

AGUANTE: +0 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus cabellos valen 1 peón de vis Auram, sus uñas valen 1 peón de vis Rego.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu, Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 1 punto.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 1 punto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

VENTOLINES

Son genios benévolos y simpáticos con grandes alas de color verde, sus ojos son tan blancos como la espuma de las olas. Son los espíritus del rocío nocturno y de las lluvias en Asturias. Se les identifica porque van creando remolinos de aire a su paso.

En Cataluña se los conoce como Jans del Vent, y su carácter es pacífico, aunque sus bromas bien pueden destrozar alguna que otra edificación poco segura.

Son benévolos y suelen ayudar a los marineros y pescadores a llegar a la costa, a remar más rápido o protegiéndolos del frío.

Ventolín típico

INT 0 COM 0 PER +1 PRE+1
VIT +1 DES +1 RAP +2 FUE 0

TAMAÑO: -3 PODER FEÉRICO: 7

Rasgos de Personalidad:
Benévolo +1, Treavieso +2, Simpático +3

Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención 4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar nubes 3, Pelea 1.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +2 +6 +0

AGUANTE: +0 0, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -3, -5, INCAP

Vis:
Sus cabellos valen 1 peón de vis Auram, sus uñas valen 1 peón de vis Rego.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede cualquier In, Mu, Re Au de hasta nivel 20 gastando 1 punto de poder por magnitud.

Visión Feérica, discierne ilusiones.



 
 
 

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