La Red de Oro
por Haplo
 
 

 

INTRODUCCIÓN

Esta aventura narra el conflicto entre Rom, un gigante de las montañas y Rock, un cuervo que es su compañero animal. En uno de los días inspirados del cuervo decide robarle uno de esos objetos brillantes que posee Rom entre sus tesoros y esconderlo. Rock tiene tan mala fortuna que es descubierto por Rom y le persigue montaña abajo hasta perderlo de vista en una espesura de árboles a unos kilómetros de la alianza. De esta forma es como los PJs descubrirán a dos nuevos habitantes de la región donde se ubica la alianza.

Esta es una aventura corta, ideal para descargar adrenaliana o bien intentar relaciones amistosas con un gigante. También es adecuada para presentar un nuevo personaje que ronda las cercanías de la alianza.

LA AVENTURA

¿Qué sucede en la aliianza?

Amanece un día nublado y con aspecto de que puede llover. Los grogs de la alianza hace sus faenas y los magos están con sus estudios o sus paseos matinales. Un par de horas después del alba (PER + Alerta o Escuchar 12+, esta dificultad bajará en 1 cada 15 minutos) se escuchan un sonido fuerte en la lejanía de las montañas, quizá por el eco. Afinando el oído se podrá saber que se trata de árboles que caen. Investigando en la lejanía, quizá se pueda ver que a unos kilómetros de distancia, en una espesura del bosque se está abriendo una clariana.

¿Qué sucede en el Bosque?

A unas horas de camino desde la alianza, aproximadamente, a través del bosque el Gigante Rom ha talado unos cuantos árboles. Se ha enfadado con su compañero Rock el cuervo. Rom tiene muy mal humor, detesta que le toquen sus pertenencias, y más aún que se las roben. Siempre tiene las cosas a buen recaudo del cuervo, que es muy codicioso y le encanta los objetos brillantes. Rock ha conseguido robar una red hecha con hilos de oro, no muy grande (como un pañuelo de 50 cm por 50 cm). Cuando Rock iba a esconder la red fue descubierto por Rom, y le ha seguido desde las montañas donde está su Regio hasta el bosque cercano de la alianza. Ahora le ha perdido de vista (esta escondido en un árbol) y está talando los árboles para así hacer aparecer al cuervo.

Cuando llegan los PJs...

Puede que algún mago curioso acuda a ver que sucede, o puede que manden a algún grog o compañero a inspeccionar. Cuando llegan a la zona afectada el gigante ya no estará en el lugar. Podrán ver como hay una amplia zona con árboles talados en los suelos (algunos de un tajo).

Pueden buscar huellas, e inspeccionar la zona. Podrán encontrar alguna huella bastante grande de bota. Con una tirada más acertada de buscar podrán ver en lo alto de un árbol un cuervo de plumas lilas que parece observar que hacen atentamente. En cuanto es detectado, alza el vuelo y se camufla perdiéndose de vista.

Entre toda la maleza y ramas caídas hay un objeto que brilla y resplandece con los rayos del sol (es lo que el cuervo estaba controlando, cuando alguien lo coja se escuchará un graznido del cuervo en gesto de enfado). Si recogen el objeto podrá verse que es una red de oro. Si se la quedan el cuervo les seguirá.

Si se siguen las pisadas y los restos de árboles dañados, podrá verse que proceden de las altas y escarpadas montañas. Donde está el Regio de Rom. En el camino inverso se podrá ver restos de rocas en algunas partes (Rom se las tiró a Rock cuando este volaba). Poco después de empezar a seguir las huellas y ver hacia donde se dirigen, comienza a llover y desaparecen los rastros.

¿Qué hará Rock?

El cuervo, espiará, y se esconderá, esperando el momento oportuno para robar la red. Si no lo consigue, o intentan dañarlo, utilizará sus poderes y se marchará. La estrategia del cuervo es avisar a Rom de que los PJs tienen su preciada red de oro, y que le obligaron a robarla porque son magos y quieren hacerse poderosos para ir a matarlo y robarle todos sus tesoros, al no ser que consiga de alguna forma recuperar la red.

PERSONAJES NO JUGADORES

ROM, el Gegant Pilòs

Rom es un gigante que habita en las montañas, en un pequeño Regio que abarca un pequeño laberinto de rocas y salientes y su pequeña cabaña. Entre otras aficiones, como la de comer carne humana de vez en cuando, rebaños de ovejas o vacas, también fabrica ron, de ahí su nombre. Este ron es muy bueno, y después lo vende a las cortes Feéricas o contactos humanos a cambio de tesoros.

Su pelo es largo, ondulado y grisáceo. Tiene una larga barba que le llega a la cintura. Su piel es grisácea y sus ropas son verdes y marrones. Sus ojos parecen minúsculos, escondidos bajo unas pobladas cejas.

Sus Tesoros

Posee en su morada muchos tesoros, muchos son regalos de la buena gente que lo intercambian a cambio de ron, otros son de valientes caballeros que vienen a desafiarle, otros de otras criaturas con las que se ha enfrentado, magos entre ellos.

Entre los tesoros se pueden encontrar numerosas dagas enjoyadas, de materiales preciosos, espadas árabes, telas de seda y de muchísimos colores, lámparas exóticas, incluso algunos libros extraños, escritos en árabe, griego, arameo, latín, sobre cuestiones mundanas. Monedas de diferentes tamaños, pesos y épocas. Piedras preciosas, minerales diversos, joyas, anillos, colgantes, instrumentos musicales variados....

Lo que podríamos destacar, son algunos objetos más particulares. Uno de ellos es un libro de grandes dimensiones cuyas tapas son de piel rugosa y áspera, de color rojo oscuro (curiosidad: a la luz del fuego intenso las tapas resplandecen de un rojo granate brillante). El filo de las hojas están bañadas en oro, y el contenido del texto está escrito con tinta roja, muy oscura y viscosa (sangre de demonio). El libro está escrito con buen detalle, iluminaciones y algunos dibujos ilustrativos. En un aura infernal, el libro gana detalle en sus iluminaciones y explicaciones, y parece que el propio libro te explique su contenido. Se trata de una Summae sobre Vim, cuyo autor es anónimo (pero con una tirada de INT + Conocimiento de la Orden 12+, se podrá saber que hubo un mago Tytalus, que se dice que murió en el Cisma, que escribió un libro con cuerpos de demonio. Una tirada de 15+, podrá saber que este mago era el Pater de Queith Richars de la casa Tytalus, Ángelus ex Tytalus). El titulo del libro es Más allá del Infierno. El libro tiene un nivel en Vim de 15 y una calidad de 10, pero en un aura infernal, aumenta en uno su nivel y su calidad en uno, por cada punto de aura que tenga el lugar.

La Red de Oro es un objeto feérico. Consiste en una pequeña red de oro, que sirve para atrapar hechizos y dirigirlos a otro sitio. El alcance es adyacente/ lejos, duración momentánea y objetivo especial. Tiene tres usos al día, se trata de un Rego Vim 25, y su total de estudio es +5 por ser feérico. Se activa cuando se utiliza como si se quisiera atrapar algo en el aire y redirigirlo a otro lado.

Hay objetos que contiene vis, entre ellos algunas piedras minerales, que contienen vis Rego (1d10 en total), otras que son cristales y podrían contener vis Intellego (1d10 en total), hay pieles de animales y criaturas extrañas y grandes (podrían haber sido, grandes lagartos, águilas legendarias, jabalí, grifo,... entre estas pieles puede haber vis Animal (1d10 en total).

La Máscara del Dolor es un objeto mágico, que se puede decir que es uno de los objetos malditos de Himnis el Loco. Es una mascara tremendamente llamativa y hermosa (Mu Im 10 para aumentar su hermosura, hace que cualquiera que la vea tenga tire de Rasgo de Personalidad para no verse atrapado por su encanto). Tapa por completo la cara, y se sujeta con una cuerda detrás de la cara (se activa su poder cuando es atada). Es una cara sonriente de mucho colorido y colores brillantes como purpurina. Su verdadero poder es un Perdo Corpus 10, camuflado con un Cr Co 20. Tiene un uso al día. Aquél que se pone la mascara, empezará a sentir un bienestar en su cuerpo, como si recuperase fatiga, pero de repente siente un dolor atroz como si le desgarrara la cara y perderá un nivel de fatiga si no pasa Vit 9+. Cuando intenta quitarse la mascara es cuando llega la sensación de recuperación y bienestar (pero es falsa, así que tendrá que hacer una tirada de Int 9+ o no podrá quitarse la mascara).

Entre los objetos hay espadas u otras armas, que tienen el Filo del Escalpelo.

Los Ojos de la Oscuridad, son dos piedras negras, son de ónice. Cuando se colocan una en cada ojo, estas van a formar parte del ojo. Si hay mucha luz no son útiles y resultan molestas, pero en la oscuridad, otorgan un +3 a la Percepción. Pero cada piedra se ha de colocar en su ojo correspondiente (Int 9+ para darse cuenta cual es la combinación correcta). De colocarse mal, no se verá absolutamente nada. Es un efecto secundario de este objeto Feérico, Mu Im, Pe 15.

La Ficha

Poder Mágico: 25
Tamaño: +3 (3.20 m)

INT -2 (bruto) FUE +5 COM -2 (parco en palabras) DES -1
PER -2 (ojos pequeños) VIT +5 PRE -2 (peludo) RAP -1

Visión Feérica 4, Conocimiento del Lugar 4, Mitos y Leyendas 2, Cultura Feérica 2, Sensibilidad a la Magia 3, Hablar Provenzal 2, Habla Gigante 3

Armas Iniciativa At Def Dañ Alc
Pelea      +4      +2  0   +8   Toq
Hacha*     +6     +6 +4  +16  Toq

* Se trata del hacha de un tajo, descrita en sus pertenencias como objetos mágicos.

Aguante: +15
Salud: 0/ 0/ 0, -1/ -1, -3, -5, Incap
Armadura: Su fuerte cabello (un buen mechón de su pelo contiene 1 peón de Vis Corpus, todo su pelo en total da 6 peones) le hace de acorchamiento, a parte de su piel de roca.

Poderes:

Fuerza Mítica (puede hacer actividades de fuerza mítica, aunque esto le supone el gasto de un nivel de fatiga).
Piel de Roca Mu Co 10 (2 puntos), a voluntad puede decidir si un golpe le hace daño o no, otorgándole +5 a la protección (si el arma, gracias a este bono no consigue hacer un rasguño, habrá que tirar por la entereza del arma a dificultad 6+, sino, está se rompe).
Regeneración (puede a costa de 5 puntos regenerar un nivel de salud)

Objetos que porta:

Hacha de un Tajo, es un hacha cuya fuerza mínima ha de ser +3 para utilizarla debido a su tamaño y peso. Y un tamaño mínimo de +1. Es de fabricación Enana. Todo lo que golpea lo corta si quita dos niveles de vida de un golpe. El corte es limpio y cauterizado. El hacha mide 1.80m.

ROCK, el Cuervo

Poder Mágico 10

AST +1 FUE -1 PRE 0 (Cautivador) DES +2
PER +3 VIT 0 COM -1 (malhablado) RAP +2

Poderes:

Puede hablar.
Sus plumas son de un lila oscurecido, un color inusual, pero puede cambiar el color para camuflarse en el entorno, otorgándole un +3 para esconderse.
Peso imperceptible, cuando toca objetos de tamaño -5 o -4, hace que su peso sea igual a cero pudiendo transportarlos con facilidad.

 
 
 

 

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