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Esta es una aventura corta que se puede hacer para intercalarla
en medio de una aventura más larga, mientras los PJs van
de un lugar a otro de viaje. O bien un día corriente, en
el que los PJs bajan al pueblo para ir al mercado, buscar información,
pagar a contactos u otros quehaceres que les pueda llevar un par
de días. Se enteran de que hay como novedad en el mercado
una actividad extraordinaria. Ha llegado al pueblo una pareja itinerante
que distraen a los viandantes con pruebas de fuerza y títeres.
Esta pareja hace tiempo que visitan el pueblo (van itinerando por
toda la provincia).
Escena uno: Toma de contacto
Los PJs conocen a Fassim el árabe y a Antonio el itinerante
de forma casual. Llegan al pueblo y se los encuentran por el camino,
estos les preguntan en que dirección está el mercado
pues van a instalar un puesto.
Escena dos: Hagan apuestas
Cuando los PJs hayan realizado sus obligaciones podrán recrearse
un poco. El puesto que han montado Antonio y Fassim está
muy concurrido. Mucha gente se acerca para apostar y para participar.
Los Personajes son libres de apostar o participar.
En cualquier momento se podrá observar peleando a Fassim
contra un hombre de rudos brazos que los lleva vendados (esto es
porque bajo las vendas esconde metal). De un golpe consigue hacer
sangrar por la nariz al gigante Fassim. En este punto se da por
terminada la pelea, el tipo de los brazos vendados se enfada y hay
una discusión, se apuntan unos amigos suyos. Al final se
marchan y Antonio les regala una botella de brebaje mágico.
Entre el público, cuando el ambiente se caldea, se aproxima
dos jovenes parecidos que son calvos a cotillear (cosa extraña
por su edad).
El espectaculo que ofrecenes de pelear contra Fassim, teatro de
titeres y la venta del brebaje maravilloso que lo cura todo y otorga
fuerza.
Escena tres: Quien a hierro mata, a hierro muere
Al día siguiente aparece muerto el hombre que inició
la disputa con los brazos vendados. Se llamaba Rodrigo. Junto al
cuerpo se encuentra una botella marcada como la que vende Antonio
el Itinerante.
Las culpas caerán sobre los viajeros Itinerantes, y la guardia
irá a arrestarles y enjuicierlos (la horaca les espera con
casi toda seguridad). Todo indica que el asesino fue Fassim, pues
es extranjero, mucho más fuerte y tiene un móvil,
pues el día anterior tuvieron un altercado.
Explicación:
Los culpables son Joan Bernard y sus cuatro hermanos. Deseaban
vengarse de los viajeros. Como no eran suficientemente fuertes para
poder con Fassim, decidieron trazar un plan para que fuera la propia
justicia quien acabará con ellos. Dos de los hermanos, Ricard
y Josep, ven la pelea circense, así pues, deciden seguir
a Rodrigo y matarlo. Uno de ellos se queda con el y le invita a
beber emborrachandolo, mientras el otro va en busca de sus hermanos.
Le tienden una emboscada y lo matan, dejando el cuerpo en un lugar
semiescondido cerca de un camino, y no muy lejano al pueblo para
que sea encontrado con facilidad. Dejan junto al cuerpo una botella
de brebaje para que parezca que han sido los itinerantes.
Descripción de los PnJs
Fassim el árabe
Es un hombre grande y fornido de origen árabe que viaje
junto a su compañero Antonio. Es de aspecto rudo y el color
de piel es muy oscuro. Tiene una mirada salvaje pero sus ojos son
tiernos. No puede hablar pues es mudo, así que hace gruñidos
y muchos gestos para hacerse entender. Es poco inteligente, aunque
lo suple con otras virtudes, pues es ciertamente cariñoso
y amigable con aquellos que consiguen acercarse a él. Es
muy voluble de sentimientos y emocional.
Virtudes y Defectos: Sangre de Gigante +3, Duro +1, Característica
Míticia +5, Extranjero -3, Enemigo -1 (Joan Bernard), Mudo
-3, Característica mala -2
Tamaño: +2
INTELIGENCIA -2 FUERZA +3 COMUNICACIÓN -4 DESTREZA +2
PERCEPCIÓN -2 VITALIDAD +5 PRESENCIA -2 RAPIDEZ +2
Competencias: Atleta 3, Atención 3, Pelea 5, Liderazgo 2,
Manejar Animales 3, Socializar 1, Trepar 1, Manejar Carros 3
ARMAS: INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO ALCANCE
Pelea +8 +7/ +1/ -5 +5/ -1/ -7 +3 Toque
Aguante: 8
* Se puede observar que hay tres cuantías, esto es, cuando
el personaje pierde o gana la iniciativa luchando a distancias diferentes
a las optimas con el arma que utiliza. La primera cantidad es la
usual cuando gana su iniciativa o bien lucha con la misma distancia
de encaramiento que su contrincante desea. La segunda es a una distancia
peor, y la segunda a dos distancias peor de la que le interesa.
Antoni el Itinerante
Es un hombre bajito, pero con una cara entrañable. Conoce
a Fassim desde hace muchos años y viajan de pueblo en pueblo
montando pequeños espectáculos de fuerza. Hacen peleas
y apuestas y así ganan dinero. Después del combate
vende un brebaje que dice ser maravilloso y curalotodo, además
que quien lo bebe se vuelve tan fuerte como Fassima. Tiene algunos
conocimientos de Alquimia y herboristería y crea las pociones,
aunque estas no otorgan nada.
INTELIGENCIA +2 FUERZA -1 COMUNICACIÓN +2 DESTREZA -1
PERCEPCIÓN +2 VITALIDAD 0 PRESENCIA +2 RAPIDEZ -1
Competencias: Hablar castellano 4, Hablar Francés 3, Hablar
provenzal 2
Joan Bernard y sus hermanos (Josep, Pere y Ricard)
Los cuatro hermanos son muy parecidos, y todos guardan algo en
común, son calvos. Viven en una granja y tienen muchos perros.
Hace una semana, cuando estaban de compras en otra aldea participaron
en la pelea de Fassim (Fassim y Antonio se encontraban en el mercado
de ese pueblo) y los cuatro perdieron, cosa que no les gustó.
Compraron el brebaje maravilloso que vendían y secreto de
la fuerza de Fassim y lo bebieron. En la misma noche, fueron al
carromato de los itinerantes a protestar por la pelea, y dijeron
que iban a denunciarlos por tramposos si no les devolvían
el dinero y una poción de verdad que funcionase. Antonio,
temeroso de lo que pudiera suceder, les devuelve el dinero y les
entrega una poción nueva (pero esta si es una poción
de verdad, pues es Pe Co, para que quien la beba pierda el pelo
un año, lo hace como castigo). Los cuatro hermanos se marchan
contentos, pero cuando beben la poción y pierden el pelo
se enfadan aún más y buscan la forma de vengarse.
Son hoscos, cerrados, groseros y vengativos
INT -1 FUE +1 COM 0 DES +1
PER -1 VIT +2 PRE 0 RAP 0
Arma Iniciativa Ataque
Defensa Daño
Pelea +6 +5 +5 +1
Las características de los perros aparecen en el manual
de Ars Magica
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