Por los Pelos
por Haplo
 
     
 

Esta es una aventura corta que se puede hacer para intercalarla en medio de una aventura más larga, mientras los PJs van de un lugar a otro de viaje. O bien un día corriente, en el que los PJs bajan al pueblo para ir al mercado, buscar información, pagar a contactos u otros quehaceres que les pueda llevar un par de días. Se enteran de que hay como novedad en el mercado una actividad extraordinaria. Ha llegado al pueblo una pareja itinerante que distraen a los viandantes con pruebas de fuerza y títeres. Esta pareja hace tiempo que visitan el pueblo (van itinerando por toda la provincia).

Escena uno: Toma de contacto

Los PJs conocen a Fassim el árabe y a Antonio el itinerante de forma casual. Llegan al pueblo y se los encuentran por el camino, estos les preguntan en que dirección está el mercado pues van a instalar un puesto.

Escena dos: Hagan apuestas

Cuando los PJs hayan realizado sus obligaciones podrán recrearse un poco. El puesto que han montado Antonio y Fassim está muy concurrido. Mucha gente se acerca para apostar y para participar. Los Personajes son libres de apostar o participar.

En cualquier momento se podrá observar peleando a Fassim contra un hombre de rudos brazos que los lleva vendados (esto es porque bajo las vendas esconde metal). De un golpe consigue hacer sangrar por la nariz al gigante Fassim. En este punto se da por terminada la pelea, el tipo de los brazos vendados se enfada y hay una discusión, se apuntan unos amigos suyos. Al final se marchan y Antonio les regala una botella de brebaje mágico. Entre el público, cuando el ambiente se caldea, se aproxima dos jovenes parecidos que son calvos a cotillear (cosa extraña por su edad).

El espectaculo que ofrecenes de pelear contra Fassim, teatro de titeres y la venta del brebaje maravilloso que lo cura todo y otorga fuerza.

Escena tres: Quien a hierro mata, a hierro muere

Al día siguiente aparece muerto el hombre que inició la disputa con los brazos vendados. Se llamaba Rodrigo. Junto al cuerpo se encuentra una botella marcada como la que vende Antonio el Itinerante.

Las culpas caerán sobre los viajeros Itinerantes, y la guardia irá a arrestarles y enjuicierlos (la horaca les espera con casi toda seguridad). Todo indica que el asesino fue Fassim, pues es extranjero, mucho más fuerte y tiene un móvil, pues el día anterior tuvieron un altercado.

Explicación:

Los culpables son Joan Bernard y sus cuatro hermanos. Deseaban vengarse de los viajeros. Como no eran suficientemente fuertes para poder con Fassim, decidieron trazar un plan para que fuera la propia justicia quien acabará con ellos. Dos de los hermanos, Ricard y Josep, ven la pelea circense, así pues, deciden seguir a Rodrigo y matarlo. Uno de ellos se queda con el y le invita a beber emborrachandolo, mientras el otro va en busca de sus hermanos. Le tienden una emboscada y lo matan, dejando el cuerpo en un lugar semiescondido cerca de un camino, y no muy lejano al pueblo para que sea encontrado con facilidad. Dejan junto al cuerpo una botella de brebaje para que parezca que han sido los itinerantes.

Descripción de los PnJs

Fassim el árabe

Es un hombre grande y fornido de origen árabe que viaje junto a su compañero Antonio. Es de aspecto rudo y el color de piel es muy oscuro. Tiene una mirada salvaje pero sus ojos son tiernos. No puede hablar pues es mudo, así que hace gruñidos y muchos gestos para hacerse entender. Es poco inteligente, aunque lo suple con otras virtudes, pues es ciertamente cariñoso y amigable con aquellos que consiguen acercarse a él. Es muy voluble de sentimientos y emocional.

Virtudes y Defectos: Sangre de Gigante +3, Duro +1, Característica Míticia +5, Extranjero -3, Enemigo -1 (Joan Bernard), Mudo -3, Característica mala -2

Tamaño: +2

INTELIGENCIA -2 FUERZA +3 COMUNICACIÓN -4 DESTREZA +2
PERCEPCIÓN -2 VITALIDAD +5 PRESENCIA -2 RAPIDEZ +2

Competencias: Atleta 3, Atención 3, Pelea 5, Liderazgo 2, Manejar Animales 3, Socializar 1, Trepar 1, Manejar Carros 3

ARMAS: INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO ALCANCE
Pelea +8 +7/ +1/ -5 +5/ -1/ -7 +3 Toque

Aguante: 8

* Se puede observar que hay tres cuantías, esto es, cuando el personaje pierde o gana la iniciativa luchando a distancias diferentes a las optimas con el arma que utiliza. La primera cantidad es la usual cuando gana su iniciativa o bien lucha con la misma distancia de encaramiento que su contrincante desea. La segunda es a una distancia peor, y la segunda a dos distancias peor de la que le interesa.

Antoni el Itinerante

Es un hombre bajito, pero con una cara entrañable. Conoce a Fassim desde hace muchos años y viajan de pueblo en pueblo montando pequeños espectáculos de fuerza. Hacen peleas y apuestas y así ganan dinero. Después del combate vende un brebaje que dice ser maravilloso y curalotodo, además que quien lo bebe se vuelve tan fuerte como Fassima. Tiene algunos conocimientos de Alquimia y herboristería y crea las pociones, aunque estas no otorgan nada.

INTELIGENCIA +2 FUERZA -1 COMUNICACIÓN +2 DESTREZA -1
PERCEPCIÓN +2 VITALIDAD 0 PRESENCIA +2 RAPIDEZ -1

Competencias: Hablar castellano 4, Hablar Francés 3, Hablar provenzal 2

Joan Bernard y sus hermanos (Josep, Pere y Ricard)

Los cuatro hermanos son muy parecidos, y todos guardan algo en común, son calvos. Viven en una granja y tienen muchos perros.

Hace una semana, cuando estaban de compras en otra aldea participaron en la pelea de Fassim (Fassim y Antonio se encontraban en el mercado de ese pueblo) y los cuatro perdieron, cosa que no les gustó. Compraron el brebaje maravilloso que vendían y secreto de la fuerza de Fassim y lo bebieron. En la misma noche, fueron al carromato de los itinerantes a protestar por la pelea, y dijeron que iban a denunciarlos por tramposos si no les devolvían el dinero y una poción de verdad que funcionase. Antonio, temeroso de lo que pudiera suceder, les devuelve el dinero y les entrega una poción nueva (pero esta si es una poción de verdad, pues es Pe Co, para que quien la beba pierda el pelo un año, lo hace como castigo). Los cuatro hermanos se marchan contentos, pero cuando beben la poción y pierden el pelo se enfadan aún más y buscan la forma de vengarse.

Son hoscos, cerrados, groseros y vengativos

INT -1 FUE +1 COM 0 DES +1
PER -1 VIT +2 PRE 0 RAP 0

Arma    Iniciativa   Ataque   Defensa  Daño
Pelea   +6            +5          +5          +1

Las características de los perros aparecen en el manual de Ars Magica 

 
 
 
 

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