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Por Prisca Neronia, dibujos y adaptación 4 ed, Haplo
EXPLICACIÓN DE LOS REINOS Y LAS CASILLAS
Cada vez que los PJs entrán en un Reino, hasta que salen
de este, pasa un día. Es decir, en cada Reino permanecerán
un día entero, aunque lo pasen con una única tirada
o con diez. Si salen del Reino y por la razón que sea, retroceden
después, esto también equivaldrá a un cambio
de día.
Cada Reino posee un aura que afectará a las tiradas e interacciones
de los PJs como se describe en Ars Magica (reglas básicas
de juego).
Cada vez que los PJs entran en una casilla nueva, se ha de resolver
el encuentro enteramente, salvo que por la razón que sea,
no se supera el evento, y entonces se perdería el turno.
Para controlar que todos los grupos de PJs vayan jugando en el mismo
turno real, se recomienda que todos los jugadores hagan su tirada
para avanzar en el tablero y coloquen sus piezas en este, después
Se jugará con 1d6 para avanzar en el tablero. Cuando cae
un PJ en una casilla de oca, se vuelve a tirar el dado. Si sale
par avanzará ese número de casillas, si sale impar
retrocederá ese número de casillas y jugará
el turno. Las casillas de Oca Loca son: 2,7,12,17,22,27,32 y 37,
corresponden dos por cada Regio.
REINO FEÉRICO
Aura: +3
CASILLA 1: La Aguja en el Pajar
Una dulce ninfa, de aspecto bello y cuidado, pide ayuda a los PJs,
encomendandoles la tarea de encontrar su aguja, perdida en un enorme
pajar. La necesita para poder seguir cosiendo su vestido. Los PJs
tendrán que hacer una tirada de PERcepción + Atención
(Buscar) 15+ para encontrar la aguja. Si en la tirada sale 12+ encontrarán
un anillo con el hechizo "La Belleza de la Ninfa Sonriente,
Mu Co 5", tiene un uso y se activa diciendo: "Soy la más
bella". Si sacan en la tirada 9+ encontrarán 3 peones
de Vis Herbam en tres pajitas (un peón en cada una).
Al PJ que encuentra la aguja la ninfa le regala una aguja similar
encantada (feérica) que posee "Conversar con Árboles
y Plantas In He 25", tiene un uso diarío, y se activa
cuando se encaja en un prenda de vestir que sea de origen vegetal.
CASILLA 3: El Bosque de las Hojas de Oro
Este bosque (un bosque cuyas hojas son de oro) está gobernado
por dos hermanos elfos, un varón, llamado Kenyelle y una
mujer llamada Lussenwina. Desde hace décadas están
en guerra por el dominio del bosque. Cuando entran los PJs. Si son
varones irán a parar al "reino" de la elfa, y si
son mujeres irán al del elfo. No les dejarán continuar
el viaje hasta que demuestren que son dignos de confianza. Para
ello, los PJs tendrán que cortejarlos hasta enamorarlos,
y así podrán continuar. La tirada será de COM
o PRE + encanto 9+, se tendrán en cuenta rasgos de personalidad
y virtudes o defectos para interpretar.
CASILLA 4: El Bosque del Claro de Luna
Este bosque tiene el hechizo "El Paraje Pérdido, Re
Me 40". Para salir del bosque tendrán que encontrar
una cascada, que es el lugar de paso, sólo la encontrarán
si pasan una tirada de 12+ en PER + Orientación, si superan
9+ se encontrarán con un hada que les cambia una capa por
cualquier objeto bonito. El hada les puede indicar que para pasar
a la siguiente casilla hay que ir hacia una cascada. Si fallan los
PJs fallan la tirada, pierden el turno.
El bosque está lleno de Chynostates (flor de luna), si se
untan en los ojos con su néctar hace el mismo efecto que
"Los Ojos de Gato, Mu Co 10", para reconocerla INT + Herbalismo
9+, o INT + Teoría Mágica 12+, o INT + Mitos y Leyendas
15+.
La Capa es la Capa de la Amistad Verde, tiene el hechizo "Hermano
del Bosque, In He 10", es de uso constante, y se activa al
ponersela.
CASILLA 5: La Taberna de la Zarza Jugetona
Esta taberna feérica está frecuentada por sátiros.
Es de una construcción ancha, de dos plantas, de madera,
pero todas las paredes están cubiertas de zarzas y plantas
trepadoras. El vino corre con facilidad y por las mesas los clientes
juegan a juegos de azar. Los PJs tienen la posibilidad de jugar
a alguno de los juegos. Un sátiro les invita a participar.
El juego consistirá en lanzar dos dados. Áquel que
saque el número más bajo gana, mientras que quien
haga la tirada más alta, deberá invitar a una ronda
a los participantes. El sátiro apostará su jarra de
vino, que es féérica, posee el hechizo "La Jarra
Siempre Llena, Cr Aq 10", con 5 usos al día.
CASILLA 6: A la Caza del Zorro de Siete Colas
Un duende pide a los PJs que atrapen a su zorro, pues se ha escapado
y no quiere volver. Dice que se ha escondido en un lago de aire.
Si los PJs acceden, entrarán en un claro del bosque con influencia
del hechizo feérico "Aire de Agua, Mu Au 35", hace
un -3 a RAPidez, y -5 a daño. El zorro feérico no
se ve afectado por el hechizo, por ello será más díficil
atraparlo. Si lo cogen, el duende les regala un par de guantes,
con el hechizo "La Capa de Luz de Sol, Mu Im 1", uso constante,
se activa al ponerselo en las manos.
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ZORRO DE LAS SIETE COLAS
PODER FEÉRICO: 5 TAMAÑO: -2
AST +1 FUE -3 PRE +3 DES +2
PER +2 VIT 0 COM N/P RAP +2
Atleta 4
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco +5 +5 +7 0
AGUANTE: 0
NIVELES: Sano, -1, -5, Incapacitado
Poderes: La Ilusión de la Imagen Desplzada, Re Im
10 (1 punto)
Cada cola tiene 1 Peón de Vis Imaginem
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Para Atrapar al zorro, se hará una tirada enfrentada de
RAP + Atleta. Si la tirada es igual, el PJ agarra al zorro de una
de sus colas, y esta se desprende, salvo la última cola que
le quede, que esta no se desprenderá y atraparía al
zorro.
CASILLA 8: El Favor del Astado
Los PJs se encuentran con Cernunnos, el Protector del Bosque. Aparece
en forma de hombre muy corplento y con una gran cornamenta de ciervo.
Junto a él se encuentra un muchacho elfo de muy tierna edad.
Cernunnos encomienda a los PJs la tarea de sacar al muchaho del
regio feérico como favor personal, cruzandole hasta la primera
casilla de regio mágico. Si aceptan y cumplen, Cernunnos
recompensará a los PJs con unas bayas curativas "La
Mano Curativa del Quirujano, Cr Co 20", de un uso cada una,
curan un nivel. El muchacho elfo, será quien de a los PJs
las bayas una vez cumplan la misión. Dará una baya
a cada PJ que haya intervenido y después desaparecerá
dando las gracias. Si por el contrario fracasan en la misión,
el reino feérico se volverá hostil con los PJs, ganarán
el defecto fantasma -1.
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SATIRILLO
Poder Feérico 10 Tamaño: -2
INT -1 COM -3 RAP -1 FUE +5
PER -2 PRE +2 DES -2 VIT +3
AGUANTE: +3
NIVELES: Sano, 0,-1, -3, -5, Incapacitado
Es muy pesado e incordioso.
CASILLA 9: La Fiesta de las Flores de Ambrosía
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Los PJs entran en un claro del bosque donde las ninfas, duendes
y demás seres feéricos festejan la eclosión
de las ambrosías, flores feéricas de las cuales se
alimentan los duendes. Los duendes invitarán a los PJs a
quedarse ene la fiesta, y les ofrecerán vinos y otros licores
(todos ellos con el hechizo "La Risa Contagiosa del Festival
Feérico, ReCo 20"). La risa se apoderará de los
PJS, y sólo podrán dejar de reírse si hacen
una tirada de Vitalidad 9+. No pueden parar de bailar porque la
música que suean tiene el hechizo feérico "La
Jiga del Juerguista, Re Co 30", y cada rato, tendrían
que hacer una tirada de Fatiga.
No podrán salir de la Fiesta hasta poder decir: "La
eclosión de las flores retiene los colores y espanta los
temores". Para ello se necestia una tirada de COMunicación
+ Hablar Idioma Propio de 9+, dando la risa un penalizador de -3
y el baile un penalizador de -1. Antes de irse, los duendes ofrecen
pequeños regalos a los PJs (collares de flores, piedrecitas
del río,...), por ser tan simpáticos y alegres.
CASILLA 10: La Cascada de Irás y no Llegarás
Los PJs llegan a las lindes del bosque. Un pequño duende
les dice que para continuar deben cruzar el bosque y atravesar una
cascada, a través de la cual saldrán del reino feérico.
Este bosque tiene el hechizo "El Bosque Maldito, Mu He 55,
Ritual". Sólo encontrarán la cascada si pasan
una vez van avanzando por el bosque, haciendo tiradas de PER + Atención
(ver, oir, buscar) 12+, para orientarse en el bosque, o PRE + Orientación
9+. Si superan una tirada de PER + Ateción 9+, les llamamará
la atención una rama rota, que contiene 2 peones de Vis Perdo
(feérico). En esta zona habrá dos árboles que
atacarán a los PJs. Son necesarias tiradas de rasgos de personalidad
para no amedrentarse en el bosque y tiradas de VIT para no sobrecogerse
a dificultad 9+.
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ENTS MALDITOS
Poder Feérico 5 Tamaño +3
INT 0 FUE +5 PRE -3 DES -3
PER -2 VIT +3 COM N/P RAP -3
Rasgos Personalidad: Retorcidos +2
Arma Inicitiva Ataque Defensa Daño
Ramas +5 +7 +2 +15*
*Cada árbol puede hacer dos ataques, pues convina sus
diversas ramas.
Aguante: +10
Salud: Sano, 0/ 0/ 0 -1/ -1,-3,-5, Incapacitado
Nota: Contiene 2 Peones de Vis Herbam en las raices. Puede
atacar hasta varios metros de donde se encuentra. Se mueve
muy lentamente del sitio si deseara avanzar.
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REINO INFERNAL
Aura: +3
CASILLA 11: La Playa de las Virgenes Suicidas
A esta playa vienen a morir las jovenes doncellas rechazadas por
sus amantes. Sus hermosos espíritus, ahora sirenas, llenos
de tristeza y soledad, vagan por la playa en busca de calor y compañía
varonil. Los PJs tendrán que superar una tirada de VIT +
Rasgos de Personalidad 9+, si un PJ se ve afectado y su compañero
no, este último puede hacerle entrar en razón, convenciendole
o provocando una pelea. Los PJs femeninos no se ven afectados. Los
que se ven afectados se acercarán a las sirenas y estas los
ahogaran para así congelaros y tenerlos para siempre.
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SIRENA
Poder Infernal 10 Tamaño: 0
INT 0 FUE 0 PRE +4 DES +1
PER +1 VIT 0 COM +5 RAP +1
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +2 +3* +4 +4
*+10 en el agua
Fatiga: 0 Sana, 0, -1, -3, -5, INCONS
Aguante: 2 Sana, 0, -1, -3, -5, INCAP
Poderes:
Encaprichamiento: Se encapricha de los varones que caen en
la playa y los quiere para ella.
Abrazo de las Profundidades: Cuando llega su victima, la
agarra y la arrastra hasta las profundidades. Sólo
podrá liberarse con una tirada de Pelea enfrentada
a la de la Sirena. Después aplicar las reglas de ahogamiento
en el agua.
El Atractivo de Eva: Los que son víctimas de sus miradas,
hacen una tirada de VIT + Rasgos 9+ para no caer en sus redes
emocionales.
VIS: Los cabellos contienen 3 peones de Corpus
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CASILLA 13: El Sendero de la Babosa
El camino que atraviesan los PJs se hace viscoso y díficil
de caminar. Se debe superar una tirada de FUE + Atleta 9+ para atravesarlo
en un turno. Si se falla, los PJs se han quedado atrapados e intentarán
seguir avanzando el siguiente turno.
CASILLA 14: La Ciénaga de los Sueños Perdidos
En esta ciénaga se respira un ambiente de tristeza, angustia
y melancolía, que potencia el recuerdo de momentos trágicos
de uss vidas, tiene el hechizo "Recuerdos del Pasado Perdido,
Cr Me 20". Se les aparece a los PJs aquello que perdieron en
algún momento de su vida, o aquello que dejaron escapar,
creando en los PJs una tristeza y angustía que durará
hasta que superen este hechizo con la Parma o con INT + Rasgos apropiados
9+.
CASILLA 15: La taberna de la Pesadilla Temblorosa
Esta taberna de tétrico aspecto está construida sobre
un gran barrizal, excavada en la tierra húmeda. Se adentra
en el lodazal. Extraños ruidos y gritos lejanos atormentan
a los infelices que se alojan aquí, cambios repentinos de
vientos venidos de ninguna parte intentan apagar las pocas antorchas
que iluminan las paredes llenas de lombrices. Los PJs pierden 2
niveles de fatiga a largo plazo, así como ganan un miedo
irracional que puede afectarles en una casilla adecuada si no pasan
una tirada de Valiente o similar de 9+.
CASILLA 16: El Pozo del Averno
Los PJs caen en un pozo. Mientras caen unas voces les atosigan
para decidir si hacia arriba o hacia abajo, tirada de dado, par
hacia arriba, impar hacia abajo. Si "deciden" arriba irán
directamente a la casilla de la Guarida del Can Cerbero (18). Si
"deciden" ir hacia abajo, van directamente a la casilla
del Sendero de la Babosa (13). Pasa el turno a los siguientes PJs.
CASILLA 18: La Guarida del Cancerbero
Para proseguir el viaje deben entrar en la guarida de un enorme
y pelibroso Cancerbero. En el momento en que los PJs entran, la
bestia duerme. Tendrán que pasar una tirada de DES + Sigilo
9+. Si hacen ruido, el Cancebero se despierta y acto seguido atacará
y matará a los PJs.
Si hacen una tirada de Per + Atención 12+ descubrirán
una cinta de seda azul con el hechizo "El Aroma Oculto, Re
An 5", con uso constante, y se activa atandosela en la cabeza.
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CANCERBERO
Poder Infernal 20 Tamaño: +1
INT 0 FUE +3 PRE -3 DES 0
PER +4 VIT +5 COM N/P RAP 0
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco* +6 +12 +3 +6**
*Cada cabeza hace un ataque
**Es un +6, acumulativo por cabeza, dos cabeza hacen +12,
y las tres +18
AGUANTE: +15 Sano, 0/ 0, -1, -3, -5, INCAP
Personalidad: Violento +3, Guardián +5
Poderes:
Nube Cegadora de Cenizas, Cr Au 10
No se ven afectados por hechizos de Imaginem
Vis: 4 peones de Animal Infernal
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CASILLA 19, 20: El Puente de los Siete Pecados
Para atravesar el puente, los PJs deben ir superando cada uno de
los siete pecados capitales, representados por siete demonios. Por
cada demonio superado, los PJs obtendrán un peón de
vis Vim (demoníaco).
Pecado 1: Gula
Un demonio regordete y "bonachón" no les dejará
pasar hasta que los PJs prueben sus pasteles. Son tan deliciosos
que los PJs no pueden dejar de comer (y engordar) al no ser que
superen una tirada de VIT + modificadores pertientes +6. Si no se
supera, comen y comen y engordan un kilo esperando al siguiente
turno.
Pecado 2: Pereza
Un demonio con pijama y gorro de dormir, delgtado, que no para
de bostezar, les dice que sólo pasarán si se están
un rato hablando con él. Les invita a sentarse en unos sillones
, que resultan ser tan cómodos que los PJs no tienen voluntad
para levantarse. Deben tirar de VIT + modificadores pertinentes
6+. Si no se supera, quedan dormidos hasta el siguiente turno.
Pecado 3: Soberbia
Un niño demonio pregunta a los PJs quien de ellos es más
fuerte o inteligente o cualquier cosa a convenir, porque necesita
que le ayuden. Cada PJ intentará convencer a su compañero
de que él es más fuerte, o el mejor en lo que se enfrenten,
y no cesarán hasta que uno de los dos reconozca al otro mejor.
Para ello, deben hacerse tiradas enfrentadas, uno de COM + Rasgo
a demostrar, debiendo superar la del otro de PER + Rasgo a demostrar.
De todas maneras, los dos deberán superar 6+ o ninguno podrá
demostrar nada. Gane quien gane, después el que ha hablado
escuchará al que antes había escuchado. Si no gana
nadie, discuten hasta el siguiente turno.
Pecado 4: Lujuria
Un demonio (sexo a convenir) de muy buen ver, camelará a
los PJs para que se queden con él. Deberán pasar una
tirada de VIT + Rasgo pertinente 6+. Si no se pasa, en esta prueba
los PJs quedan seducidos y por cada vez que se quedan en esta prueba,
irán perdiendo un nivel de fatiga a largo plazo, y después
vida, pues el Incubo o Sucubo succiona la energía vital del
PJ.
Pecado 5: Ira
Un demonio ataviado como un guerrero le grita aun PJ que el otro
es una molestia, que debe seshacerse de este, pues no le deja avanzar.
Si no se pasa una tirada de INT + Rasgo pertienente 6+ la ira se
apoderará de él e intentará deshacerse del
otro. Si el otro PJ intenta hacerle entrar en razón, deberá
hacer una tirada de COM + Liderazgo de 6+, y el agresor una de INT
+ Liderazgo de 6+ para entrar en razón, la tirada es enfrentada,
y la gana el que tenga mayor resultado. Si no se pasan las tiradas,
se quedarán un turno peleando hasta el siguiente turno.
Pecado 6: Envidia
Un anciano demonio comenta que alguna cosa de un PJ es muy hermosa
(o útil, lo que sea), el otro PJ sentirá una punzada
de envidia, que solo podrá superar si pasa una tirada de
INT + Rasgo conveniente 6+. Si la pasa, poco a poco se calmarán,
si no, intentará despojar al PJ de ese objeto o cosa envidiado
y pierden el turno.
Pecado 7: Avaricia
Un demonio en forma de macho cabrío les promete que si se
quedan un turno obtendrán el legendario Grimorio de Lilith
de Tytalus (INT + Conocimento de la Orden 9+: Saben que fue una
maga Tytalus, diabolista, y sobre la que hay una marcha de magos).
Si deciden quedarse, se tirará un dado: 1-4 el demonio les
mentía, e insiste un nuevo turno, ofreciendoles la Summae
de Ocultismo, Llamada Infernal, Nivel 6, Calidad 7 (INT + Ocultismo
12+: Summae de autor anonimo, aunque se sospecha que fue un brujo
exótico que la Orden persiguió, y mató a todo
un pueblo para luego levantarlo de la muerte). Si en la tirada de
dado sale 5-6 el demonio les da el Grimorio. Si el demenió
mintió, al hacer la nueva oferta y los PJs quedarse, se vuelve
a tirar el dado: 1-5, miente con la nueva oferta, 6, dice la verdad.
Si mentía vuelve a hacer otra oferta, ofreciendo el Bastón
de Mando (INT + Mitos y Leyendas 12+/ Teología 9+/ Ocultismo
9+: Saben que es un Bastón para dominar el mundo en general).
Esta opción es mentira, y de hecho, a partir de aquí
cada vez les ofrecerá más cosas e irán pasando
los turnos, pero no les dará nada.
Nota 1: Todos los Pecados se juegan en un mismo turno, pero cuando
se falla uno, el turno se pierde y se continua en el siguiente.
Nota 2: Una vez superan los 7 Pecados, los PJs tirán el dado
para avanzar considerando que están en la casilla 21, aunque
hubiesen caído en la 19 o 20.
Nota 3: Por cada turno que los PJs se quedan estancados en un pecado,
suben en un +1 ese rasgo de personalidad.
Grimorio de Lilith ex Tytalus
La Muerte Interior, Pe Co 40
Cerca, Instantaneo, Individuo
Foco: Polvo de huesos +3
Destroza toda la estructura osea de un individuo, reduciendolo
al polvo, tirada de VIT 15+ para resistirlo. Si lo resiste pierde
1 de VIT, DES y RAP permanentemente y un nivel de vida permanente.
Si no lo resiste el indiviuo acaba muriendo, perdiendo un nivel
de vida por asalto.
El Dolor del Culpable, Pe Co 15
Cerca, Concentración, Individuo
Foco: Espinos +2
Crea un dolor insoportable en los organos sexuales del objetivo.
Debe tirar Vit 9+, cada turno o pierde un nivel de fatiga, teniendo
un -3 a la actividad por el dolor.
El Sortilegio de la Lascivia, Cr Me 25
Ocular/ Visual, Especial, Individuo
Foco: Amapola +2
Hace que el objetivo sienta una pasión muy fuerte por el
formulador, simpre que sea del sexo apropiado si falla INT + Rasgos
apropiados 9+. En este estado el objetivo estará dispuesto
a obedecer cualquier petición según la moralidad del
objetivo, a cambio de que acceda a satisfacerle. Si el objetivo
no es satisfecho una vez hecha la misión, la pasión
se convertirá en vilencia/ fustración según
el individuo. Una vez satisfecha la petición el hechizo desaparece.
Si no cumple la misión se volvera susceptible y violento
durante unos días.
El Siervo Demoníaco, Re Vi 30
Cerca, Concentración, Indiviuo
Foco: una llave de hueso +3
Requisito: el nombre verdadero del demonio
El mago pronuncia el nombre verdadero del demonio que quiere someter
y gana control sobre este. Controlando sus movimientos, sus poderes,
etc, mientras mantenga la concentración, el control del demonio
es completo y no necesita tiradas de precisión, ya que es
el propio demonio el que realiza las acciones siguiendo las ordenes
verbales del conjurador.
Este hechizo afecta a demonios con poder Infernal de 15 + 1 dado
simple.
Nota: Si no se utiliza el nombre verdadero, el hechizo no sirve
aunque el demonio podría fingir acatar las ordenes.
REINO DIVINO
Aura Divina: +3
CASILLA 21: El Puente de los Siete Pecados
Ver en en Reino Infernal, las casillas 19 y 20
CASILLA 23: Las Nieblas del Purgatorio
Una densa niebla rodea a los PJs, durante un momento no ven absolutamente
nada. Lentamente desaparece la niebla, dejando a la vista una imagen
idéntica sin escrúpulos de cada mago. Deberán
"luchar" contra su imagen para limpiarse del mal que pueden
llegar a ahacer. La imagen lanza los mismos hechizos que el mago
real, o sabe las mismas cosas, es una copia exacta, lo único
que varían son las tiradas.
CASILLA 24: La Serpiente del Bien y del Mal
Los PJs son tentados por una serpiente para que escojan entre la
Manzana de la Sabiduría, a cambio de su Confianza. Quienes
coman la manzana ganarán un +1 a tiradas de INT temporlmente,
hasta que recuperen la confianza.
CASILLA 25: Susurros desde el Edén
Los PJs encontrarán una gran trompeta (es muy grande, no
puede moverse) divina que es la portadora de los designios de alguna
entidad divina al mundo. Pueden optar por comunicarse con los otros
grupos para decirles algo importante o interesante, o lo que deseen,
pasando una tidada de COM 6+. Los otros grupos no podrán
responderles, además que deberán pasar una tirada
de PER + Atención 6+.
CASILLA 26: La Taberna de la Paz Exterior
Esta taberna de hermosa construcción se halla cercana a
un placentero lago. De planta en forma de cruz, las paredes iluminadas
por centenares de hermosos candelabros, su ambiente parece al de
un balneario. En esta taberna los PJs podrán quedarse un
turno descansando. Si descansan, recuperaran sus niveles de vida
y fatiga, así como hechizos perniciosos serán anulados,
no ser que los PJs sean sensitivos al poder divnio, entonces solo
recuperan la fatiga normalmente.
CASILLA 28: La Cruz Real
Un grupo de fanáticos religiosos se interpone entre los
PJs para no dejarles pasar por los caminos de Dios, a no ser que
demuestren ser buenos cristianos. Para ello les muestran tres cruces
aparentemente idénticas. Tendrán que reonocer cual
es la verdadera Cruz de Cristo. Deben superar una tirada de INT
+ Teologia 12+. También podrían guiarse por la sensibilidad
divina, pues acercarse a la cruz verdadera si son sensitivos les
afecta negativamente. Si la reconocen pueden proseguir su camino,
si no, van directamente a la casilla Castigo Divino (29),
CASILLA 29: Castigo Divino
Los PJs son atados y flagelados 6 veces, estos tendrán que
hacer 6 tiradas de VIT 6+, si fallan pierden 1 nivel de fatiga,
luego perderán vida.
CASILLA 30: La Luz entre Tinieblas
A través de la niebla los PJs ven una atrayente luz blanca
acompañada de una rítmica letanía. Se trata
de la Santa Compaña, una procesión de espíritus
errantes. Al ver la luz o escuchar la letanía, deberán
superar una tirada de VIT + Rasgos apropiados 9+, para no verse
obligados a incorporarse a la comparsa. Tienen tres tiradas para
evitar caer y salvarse de unirse a la Comparsa.
REINO MÁGICO
Aura Mágica: +3
CASILLA 31: El Mar de la Intranquilidad
Un inmenso mar que se debe atravesar con DEStreza + Nadar 12+,
si no se supera esta tirada, los PJs son arrastrados por la corriente
acabando en la Playa de las Virgenes Suicidas (Casilla 11), donde
podrán descansar un turno y continuar en el siguiente resolviendo
la casilla 11. Los PJs tienen dos oportunidades para superar la
tirada de Nadar.
CASILLA 33: El Laberinto del Basílisco
Un enorme laberinto, excavado en la roca de una gran montaña,
es el único paso para seguir adelante. Los PJs deben atravesarlo,
corriendo el peligro de encontrarse a un basilisco y sus serpientes.
Si logran derrocarlos conseguiran la coronoa del basilisco, que
contiene vis en bruto. Las serpientes también tienen vis.
Para atravesar el laberinto hace falta pasar tres tiradas de PERcepción
+ Orientación 12+. A través del laberinto, pueden
hacer tiradas de PER + Atención, 6+ escuchan a las serpientes,
9+ escuchan al basilisco. Cada asalto que transcurren en el laberinto,
el DJ hace una tirada de 1d estrés + nº de asaltos transcurridos,
en el momento en que saque 6+ aparecen las serpientes, en el momento
en que saque 9+ aparece el basilisco, sacar una pifia, es volver
a empezar la suma de asaltos, empezando como cero (esto marca el
paso del tiempo en como el basilisco y sus serpientes se aproximan
a los PJs).
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BASILISCO
Poder Mágico: 20 Tamaño: -1
AST 0 PER 0 FUE -3 PRE +3
VIT +3 COM -3 RAP +3 DES +3
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco +1 +10 +12 +8*
* Veneno, tirada de VIT 15+, por cada 5 puntos que falle
pierde un nivel de vida extra.
Fatiga: +2 0, -1, -5, INC
Aguante: +10 0, -1, -5, INC
Poderes:
Cegar, Pe Co 20 (4 puntos poder), aquel a quien mira y ve
al basislisco (no importa que sea a sus ojos, quedará
cegado, si no pasa tirada VIT 12+. Duración Solar.
Rasgos de Personalidad: Real +5, Despidadado +4
Vis: 4 peones de Terram en la corona.
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SERPIENTES
Poder Mágico: 5 Tamaño: -3
INT +4 FUE -2 PRE 0 DES +2
PER +2 VIT +2 COM +1 RAP +4
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Moridisco +12 +10 +10 +2
Fatiga: -1 -1, -5, INC
Aguante: +3 -1, -5, INC
Rasgos de Personalidad : Mutable +2
Vis: 1 peón de vis Muto en los ojos.
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CASILLA 34: La Cueva de los Hilos de Plata
Esta cueva tiene apenas una luz tan tenue que no se puede ver más
allá de la mano. Está llena de hilos de tela de araña,
y debe atravesarse la cueva sin tocar ninguno, pues si no se despertarán
las arañas gigantes que custodian el paso de la cueva. Primeramente
los PJs deben hacer una tirada de DES + Atleta 6+, si se supera,
significa que se ha atravesado ese tramo de la cueva sin dificultades.
Se harán tres tiradas semejantes en total. En el momento
en que se falle una, 2 arañas gigantes atacarán a
los PJs.
Si hacen una tirada de PER + Atención 12+ encontrarán
un broche en forma de araña, es el Broche de Hind la Sanguinaria,
bruja que se escondía en los frondososo bosques del sur de
Francia. Este broche le confería el poder de caminar por
las paredes y lanzar telarañas a su antojo, además
que potenciaba su destreza y percepción como las arañas.
El broche posee los hechizos "La Trampa de la Tejedora, Cr
An 20, 6 veces al día, Los Pasos de la Tejedora, Re Co 20,
uso constante", se activa cuando el broche se engancha en una
prenda de vestir, y la Trampa de la Tejedora, se activa al juntar
las manos y frotarlas apuntando hacia un lugar.
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ARAÑA
Poder Mágico: 10 Tamaño: -1
INT -2 FUE -1 PRE N/P COM N/P
PER +4 VIT +2 DES +4 RAP +2
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco +1 +8 +6 +6
Telaraña +2 +4 +2 *
* Si no se pasa una tirada de FUE 6+ queda atrapado en la
tela de araña con un -3 las hacciones. La Araña
puede lanzar más tela el siguiente turno, y los malus
son acumulativos.
Fatiga: +1 0, -1, -5, INCAP
Aguante: +5 0, -1, -5, INCAP
Vis: 1 Peón de Creo en cada ojo
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CASILLA 35: La Taberna del Grifo de Fuego
Esta taberna recuerda a aquellas míticas tabernas sobre
heroes de epocas remotas. Está llena de personajes pintorescos,
mucos guerreros sacerdotes, amazonas, trovadores y ladrones de distintas
razas y regiones; humanos, enanos, semielfos, hombres lagarto, etc.
Se empieza una competición de bebida, aquel que aguante más
bebiendo ganará el famoso Cinturón de Beltengar (famoso
héroe que mató a un tigre mágico que asolaba
las Tierras del Confín del Mundo, y con su larga cola se
hizo su cinturón mágico, Mitos y Leyendas 12+). Para
superar la prueba tirarán tres veces y se sumarán
estas tiradas, superando siembre VIT + socializar 9+. Aquellos que
superen la tirada seguiran sobrios, y entre estos, ganará
el que lo esté más (la tirada más alta). Los
que no superen la tirada, tenrán un -2 en la próxima
casilla a todas las tiradas.
Cintruón de Beltengar, tiene los Ojos del Gato, Mu Co 5,
3 usos día (se activa al frotarse los ojos y se desactiva
igual), El semblante de la Bestia Sanguinaria, Mu Co 35, un uso,
se activa al rugir como un tigre.
CASILLA 36: El Manantial de las Tres Plañideras
En este lugar los PJs encuentran tres mujeres, una niña,
una joven y una mujer madura, que lloran desconsoladamente. Ellas
explican que lloran por aquello que fue y no acabó, por aquello
que está y por aquello que dejará de estar. Ellas
les predicirán el futuro para que puedan superarlo sin problemas
(lo que habrá en la próxima casilla y por donde salir
de esta casilla) si a cambio las consuelan y las alegran un poco.
La difucultad para que se diviertan es 9+. Habilidades utiles son:
narrar, juglar, acrobacias. Una buena idea podrá dar un bono
a la tirada. Hasta que no dejan de llorar no son capaces de decir
apenas nada, sus pensamientos también están nublados
por la pena (no se les puede leer la mente, pues tienen una protección
mágica de 25).
CASILLA 38: La Morada de Morfeo
Los PJs llegan a un enorme palacio, alto y hermoso, tallado en
la roca. El ambiente tiene una tonalidad lilácea. Poco a
poco empiezan a notar somnolencia, el hechizo La Fragancia de los
Dulces Sueños, Re Me 15, va impregnando el aire. Sólo
podrán resisitr el sueño con una tirada de VIT 9+
(más modificadores como Voluntad o sueño ligero o
dormilón...). Si duermen, pierden un turno, Una tirada de
PER + Atención (buscar) 12+ permitirá encontrar a
los PJs los Guantes de la Vida, con el hechizo Reflejo del Hechicero,
Re Im 10, uso constante, funciona al ponerselos en las manos.
CASILLA 39: El Paseo de las Águilas
Cuando los PJs llegan aquí, se encontrarán en un
valle habitado por águilas gigantescas que sobrevuelan la
zona. Creyendo que son enemigos, las aves atacarán al grupo
lanzándles huevos desde las alturas. Los PJs esquivar los
huevos con DES + Pelea (esquivar) 6+ o RAP 6+, o bien pueden intentar
coger los huevos con una tirada de DES + Atleta 9+, y luego una
de FUE 6+ para que no se rompan. Si el huevo da a alguien, hace
un daño de 1 d calidad + 6. Para salir de este paso, hay
que avanzar hasta cruzar el valle, salvando 3 tiradas de en un turno,
si no se sacan, se pierde el turno, pero quedan acumuladas las veces
que se ha superado la tirada.
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ÁGUILAS
Poder Mágico: 20 Tamaño: -1
INT +2 FUE+4 PRE +3 DES +3
PER +6 VIT +5 COM N/P RAP +3
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Garras +10 +10 +15 +6
Pico +5 +6 +3 +8
Fatiga: +4 0, -1, -3, Incap
Aguante: +6 0, -1, -3, Incap
Es inmune al calor y al frío, Re Ig 15
4 Peones de Vis Auram en su corona
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CASILLA 40: Réquiem por un Enigma Inconcluso
Los PJs tras llegar al final de todas las pruebas, ven la luz...
pero antes de que puedan salir, aparece el Rey Elfo de la nada,
interrumpiendo su paso. Enfurecido por el éxito de los PJs,
pues no creía que llegaran tan lejos, se permite el lujo
de cambiar las relgas que él mismo había dictado.
Así pues, se negará a otorgarles la libertad y recitará
al grupo un enigma de muy díficil comprensión. Hará
falta una tirada de INT + Sabiduría Enigmática 15+
para conocer la respuesta. Si la aciertan el Rey Elfo habrá
sido totalmente derrotado y permitirá pasar a los PJs, liberando
o no, dependiendo del DJ al resto del grupo de juego de la partida.
Si no superan la tirada, seguirán probando turno por turno.
Tablero de la Oca Loca:
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