LA GRAN OCA LOCA  
     
 

Por Prisca Neronia, dibujos y adaptación 4 ed, Haplo

EXPLICACIÓN DE LOS REINOS Y LAS CASILLAS

Cada vez que los PJs entrán en un Reino, hasta que salen de este, pasa un día. Es decir, en cada Reino permanecerán un día entero, aunque lo pasen con una única tirada o con diez. Si salen del Reino y por la razón que sea, retroceden después, esto también equivaldrá a un cambio de día.

Cada Reino posee un aura que afectará a las tiradas e interacciones de los PJs como se describe en Ars Magica (reglas básicas de juego).

Cada vez que los PJs entran en una casilla nueva, se ha de resolver el encuentro enteramente, salvo que por la razón que sea, no se supera el evento, y entonces se perdería el turno. Para controlar que todos los grupos de PJs vayan jugando en el mismo turno real, se recomienda que todos los jugadores hagan su tirada para avanzar en el tablero y coloquen sus piezas en este, después

Se jugará con 1d6 para avanzar en el tablero. Cuando cae un PJ en una casilla de oca, se vuelve a tirar el dado. Si sale par avanzará ese número de casillas, si sale impar retrocederá ese número de casillas y jugará el turno. Las casillas de Oca Loca son: 2,7,12,17,22,27,32 y 37, corresponden dos por cada Regio.


REINO FEÉRICO

Aura: +3


CASILLA 1: La Aguja en el Pajar

Una dulce ninfa, de aspecto bello y cuidado, pide ayuda a los PJs, encomendandoles la tarea de encontrar su aguja, perdida en un enorme pajar. La necesita para poder seguir cosiendo su vestido. Los PJs tendrán que hacer una tirada de PERcepción + Atención (Buscar) 15+ para encontrar la aguja. Si en la tirada sale 12+ encontrarán un anillo con el hechizo "La Belleza de la Ninfa Sonriente, Mu Co 5", tiene un uso y se activa diciendo: "Soy la más bella". Si sacan en la tirada 9+ encontrarán 3 peones de Vis Herbam en tres pajitas (un peón en cada una).

Al PJ que encuentra la aguja la ninfa le regala una aguja similar encantada (feérica) que posee "Conversar con Árboles y Plantas In He 25", tiene un uso diarío, y se activa cuando se encaja en un prenda de vestir que sea de origen vegetal.


CASILLA 3: El Bosque de las Hojas de Oro

Este bosque (un bosque cuyas hojas son de oro) está gobernado por dos hermanos elfos, un varón, llamado Kenyelle y una mujer llamada Lussenwina. Desde hace décadas están en guerra por el dominio del bosque. Cuando entran los PJs. Si son varones irán a parar al "reino" de la elfa, y si son mujeres irán al del elfo. No les dejarán continuar el viaje hasta que demuestren que son dignos de confianza. Para ello, los PJs tendrán que cortejarlos hasta enamorarlos, y así podrán continuar. La tirada será de COM o PRE + encanto 9+, se tendrán en cuenta rasgos de personalidad y virtudes o defectos para interpretar.


CASILLA 4: El Bosque del Claro de Luna

Este bosque tiene el hechizo "El Paraje Pérdido, Re Me 40". Para salir del bosque tendrán que encontrar una cascada, que es el lugar de paso, sólo la encontrarán si pasan una tirada de 12+ en PER + Orientación, si superan 9+ se encontrarán con un hada que les cambia una capa por cualquier objeto bonito. El hada les puede indicar que para pasar a la siguiente casilla hay que ir hacia una cascada. Si fallan los PJs fallan la tirada, pierden el turno.

El bosque está lleno de Chynostates (flor de luna), si se untan en los ojos con su néctar hace el mismo efecto que "Los Ojos de Gato, Mu Co 10", para reconocerla INT + Herbalismo 9+, o INT + Teoría Mágica 12+, o INT + Mitos y Leyendas 15+.

La Capa es la Capa de la Amistad Verde, tiene el hechizo "Hermano del Bosque, In He 10", es de uso constante, y se activa al ponersela.


CASILLA 5: La Taberna de la Zarza Jugetona

Esta taberna feérica está frecuentada por sátiros. Es de una construcción ancha, de dos plantas, de madera, pero todas las paredes están cubiertas de zarzas y plantas trepadoras. El vino corre con facilidad y por las mesas los clientes juegan a juegos de azar. Los PJs tienen la posibilidad de jugar a alguno de los juegos. Un sátiro les invita a participar. El juego consistirá en lanzar dos dados. Áquel que saque el número más bajo gana, mientras que quien haga la tirada más alta, deberá invitar a una ronda a los participantes. El sátiro apostará su jarra de vino, que es féérica, posee el hechizo "La Jarra Siempre Llena, Cr Aq 10", con 5 usos al día.


CASILLA 6: A la Caza del Zorro de Siete Colas

Un duende pide a los PJs que atrapen a su zorro, pues se ha escapado y no quiere volver. Dice que se ha escondido en un lago de aire. Si los PJs acceden, entrarán en un claro del bosque con influencia del hechizo feérico "Aire de Agua, Mu Au 35", hace un -3 a RAPidez, y -5 a daño. El zorro feérico no se ve afectado por el hechizo, por ello será más díficil atraparlo. Si lo cogen, el duende les regala un par de guantes, con el hechizo "La Capa de Luz de Sol, Mu Im 1", uso constante, se activa al ponerselo en las manos.

ZORRO DE LAS SIETE COLAS

PODER FEÉRICO: 5 TAMAÑO: -2

AST +1 FUE -3 PRE +3 DES +2
PER +2 VIT 0 COM N/P RAP +2

Atleta 4

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco +5 +5 +7 0

AGUANTE: 0
NIVELES: Sano, -1, -5, Incapacitado

Poderes: La Ilusión de la Imagen Desplzada, Re Im 10 (1 punto)

Cada cola tiene 1 Peón de Vis Imaginem

Para Atrapar al zorro, se hará una tirada enfrentada de RAP + Atleta. Si la tirada es igual, el PJ agarra al zorro de una de sus colas, y esta se desprende, salvo la última cola que le quede, que esta no se desprenderá y atraparía al zorro.


CASILLA 8: El Favor del Astado

Los PJs se encuentran con Cernunnos, el Protector del Bosque. Aparece en forma de hombre muy corplento y con una gran cornamenta de ciervo. Junto a él se encuentra un muchacho elfo de muy tierna edad. Cernunnos encomienda a los PJs la tarea de sacar al muchaho del regio feérico como favor personal, cruzandole hasta la primera casilla de regio mágico. Si aceptan y cumplen, Cernunnos recompensará a los PJs con unas bayas curativas "La Mano Curativa del Quirujano, Cr Co 20", de un uso cada una, curan un nivel. El muchacho elfo, será quien de a los PJs las bayas una vez cumplan la misión. Dará una baya a cada PJ que haya intervenido y después desaparecerá dando las gracias. Si por el contrario fracasan en la misión, el reino feérico se volverá hostil con los PJs, ganarán el defecto fantasma -1.

SATIRILLO

Poder Feérico 10 Tamaño: -2

INT -1 COM -3 RAP -1 FUE +5
PER -2 PRE +2 DES -2 VIT +3

AGUANTE: +3
NIVELES: Sano, 0,-1, -3, -5, Incapacitado

Es muy pesado e incordioso.


CASILLA 9: La Fiesta de las Flores de Ambrosía

Los PJs entran en un claro del bosque donde las ninfas, duendes y demás seres feéricos festejan la eclosión de las ambrosías, flores feéricas de las cuales se alimentan los duendes. Los duendes invitarán a los PJs a quedarse ene la fiesta, y les ofrecerán vinos y otros licores (todos ellos con el hechizo "La Risa Contagiosa del Festival Feérico, ReCo 20"). La risa se apoderará de los PJS, y sólo podrán dejar de reírse si hacen una tirada de Vitalidad 9+. No pueden parar de bailar porque la música que suean tiene el hechizo feérico "La Jiga del Juerguista, Re Co 30", y cada rato, tendrían que hacer una tirada de Fatiga.

No podrán salir de la Fiesta hasta poder decir: "La eclosión de las flores retiene los colores y espanta los temores". Para ello se necestia una tirada de COMunicación + Hablar Idioma Propio de 9+, dando la risa un penalizador de -3 y el baile un penalizador de -1. Antes de irse, los duendes ofrecen pequeños regalos a los PJs (collares de flores, piedrecitas del río,...), por ser tan simpáticos y alegres.


CASILLA 10: La Cascada de Irás y no Llegarás

Los PJs llegan a las lindes del bosque. Un pequño duende les dice que para continuar deben cruzar el bosque y atravesar una cascada, a través de la cual saldrán del reino feérico. Este bosque tiene el hechizo "El Bosque Maldito, Mu He 55, Ritual". Sólo encontrarán la cascada si pasan una vez van avanzando por el bosque, haciendo tiradas de PER + Atención (ver, oir, buscar) 12+, para orientarse en el bosque, o PRE + Orientación 9+. Si superan una tirada de PER + Ateción 9+, les llamamará la atención una rama rota, que contiene 2 peones de Vis Perdo (feérico). En esta zona habrá dos árboles que atacarán a los PJs. Son necesarias tiradas de rasgos de personalidad para no amedrentarse en el bosque y tiradas de VIT para no sobrecogerse a dificultad 9+.

ENTS MALDITOS

Poder Feérico 5 Tamaño +3

INT 0 FUE +5 PRE -3 DES -3
PER -2 VIT +3 COM N/P RAP -3

Rasgos Personalidad: Retorcidos +2

Arma Inicitiva Ataque Defensa Daño
Ramas +5 +7 +2 +15*
*Cada árbol puede hacer dos ataques, pues convina sus diversas ramas.

Aguante: +10
Salud: Sano, 0/ 0/ 0 -1/ -1,-3,-5, Incapacitado

Nota: Contiene 2 Peones de Vis Herbam en las raices. Puede atacar hasta varios metros de donde se encuentra. Se mueve muy lentamente del sitio si deseara avanzar.

 

REINO INFERNAL

Aura: +3


CASILLA 11: La Playa de las Virgenes Suicidas

A esta playa vienen a morir las jovenes doncellas rechazadas por sus amantes. Sus hermosos espíritus, ahora sirenas, llenos de tristeza y soledad, vagan por la playa en busca de calor y compañía varonil. Los PJs tendrán que superar una tirada de VIT + Rasgos de Personalidad 9+, si un PJ se ve afectado y su compañero no, este último puede hacerle entrar en razón, convenciendole o provocando una pelea. Los PJs femeninos no se ven afectados. Los que se ven afectados se acercarán a las sirenas y estas los ahogaran para así congelaros y tenerlos para siempre.

SIRENA

Poder Infernal 10 Tamaño: 0

INT 0 FUE 0 PRE +4 DES +1
PER +1 VIT 0 COM +5 RAP +1

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +2 +3* +4 +4
*+10 en el agua

Fatiga: 0 Sana, 0, -1, -3, -5, INCONS
Aguante: 2 Sana, 0, -1, -3, -5, INCAP

Poderes:

Encaprichamiento: Se encapricha de los varones que caen en la playa y los quiere para ella.

Abrazo de las Profundidades: Cuando llega su victima, la agarra y la arrastra hasta las profundidades. Sólo podrá liberarse con una tirada de Pelea enfrentada a la de la Sirena. Después aplicar las reglas de ahogamiento en el agua.

El Atractivo de Eva: Los que son víctimas de sus miradas, hacen una tirada de VIT + Rasgos 9+ para no caer en sus redes emocionales.

VIS: Los cabellos contienen 3 peones de Corpus

CASILLA 13: El Sendero de la Babosa

El camino que atraviesan los PJs se hace viscoso y díficil de caminar. Se debe superar una tirada de FUE + Atleta 9+ para atravesarlo en un turno. Si se falla, los PJs se han quedado atrapados e intentarán seguir avanzando el siguiente turno.


CASILLA 14: La Ciénaga de los Sueños Perdidos

En esta ciénaga se respira un ambiente de tristeza, angustia y melancolía, que potencia el recuerdo de momentos trágicos de uss vidas, tiene el hechizo "Recuerdos del Pasado Perdido, Cr Me 20". Se les aparece a los PJs aquello que perdieron en algún momento de su vida, o aquello que dejaron escapar, creando en los PJs una tristeza y angustía que durará hasta que superen este hechizo con la Parma o con INT + Rasgos apropiados 9+.


CASILLA 15: La taberna de la Pesadilla Temblorosa

Esta taberna de tétrico aspecto está construida sobre un gran barrizal, excavada en la tierra húmeda. Se adentra en el lodazal. Extraños ruidos y gritos lejanos atormentan a los infelices que se alojan aquí, cambios repentinos de vientos venidos de ninguna parte intentan apagar las pocas antorchas que iluminan las paredes llenas de lombrices. Los PJs pierden 2 niveles de fatiga a largo plazo, así como ganan un miedo irracional que puede afectarles en una casilla adecuada si no pasan una tirada de Valiente o similar de 9+.


CASILLA 16: El Pozo del Averno

Los PJs caen en un pozo. Mientras caen unas voces les atosigan para decidir si hacia arriba o hacia abajo, tirada de dado, par hacia arriba, impar hacia abajo. Si "deciden" arriba irán directamente a la casilla de la Guarida del Can Cerbero (18). Si "deciden" ir hacia abajo, van directamente a la casilla del Sendero de la Babosa (13). Pasa el turno a los siguientes PJs.


CASILLA 18: La Guarida del Cancerbero

Para proseguir el viaje deben entrar en la guarida de un enorme y pelibroso Cancerbero. En el momento en que los PJs entran, la bestia duerme. Tendrán que pasar una tirada de DES + Sigilo 9+. Si hacen ruido, el Cancebero se despierta y acto seguido atacará y matará a los PJs.
Si hacen una tirada de Per + Atención 12+ descubrirán una cinta de seda azul con el hechizo "El Aroma Oculto, Re An 5", con uso constante, y se activa atandosela en la cabeza.

CANCERBERO

Poder Infernal 20 Tamaño: +1

INT 0 FUE +3 PRE -3 DES 0
PER +4 VIT +5 COM N/P RAP 0

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco* +6 +12 +3 +6**
*Cada cabeza hace un ataque
**Es un +6, acumulativo por cabeza, dos cabeza hacen +12, y las tres +18

AGUANTE: +15 Sano, 0/ 0, -1, -3, -5, INCAP

Personalidad: Violento +3, Guardián +5

Poderes:

Nube Cegadora de Cenizas, Cr Au 10
No se ven afectados por hechizos de Imaginem

Vis: 4 peones de Animal Infernal

CASILLA 19, 20: El Puente de los Siete Pecados

Para atravesar el puente, los PJs deben ir superando cada uno de los siete pecados capitales, representados por siete demonios. Por cada demonio superado, los PJs obtendrán un peón de vis Vim (demoníaco).

Pecado 1: Gula

Un demonio regordete y "bonachón" no les dejará pasar hasta que los PJs prueben sus pasteles. Son tan deliciosos que los PJs no pueden dejar de comer (y engordar) al no ser que superen una tirada de VIT + modificadores pertientes +6. Si no se supera, comen y comen y engordan un kilo esperando al siguiente turno.

Pecado 2: Pereza

Un demonio con pijama y gorro de dormir, delgtado, que no para de bostezar, les dice que sólo pasarán si se están un rato hablando con él. Les invita a sentarse en unos sillones , que resultan ser tan cómodos que los PJs no tienen voluntad para levantarse. Deben tirar de VIT + modificadores pertinentes 6+. Si no se supera, quedan dormidos hasta el siguiente turno.

Pecado 3: Soberbia

Un niño demonio pregunta a los PJs quien de ellos es más fuerte o inteligente o cualquier cosa a convenir, porque necesita que le ayuden. Cada PJ intentará convencer a su compañero de que él es más fuerte, o el mejor en lo que se enfrenten, y no cesarán hasta que uno de los dos reconozca al otro mejor. Para ello, deben hacerse tiradas enfrentadas, uno de COM + Rasgo a demostrar, debiendo superar la del otro de PER + Rasgo a demostrar. De todas maneras, los dos deberán superar 6+ o ninguno podrá demostrar nada. Gane quien gane, después el que ha hablado escuchará al que antes había escuchado. Si no gana nadie, discuten hasta el siguiente turno.

Pecado 4: Lujuria

Un demonio (sexo a convenir) de muy buen ver, camelará a los PJs para que se queden con él. Deberán pasar una tirada de VIT + Rasgo pertinente 6+. Si no se pasa, en esta prueba los PJs quedan seducidos y por cada vez que se quedan en esta prueba, irán perdiendo un nivel de fatiga a largo plazo, y después vida, pues el Incubo o Sucubo succiona la energía vital del PJ.

Pecado 5: Ira

Un demonio ataviado como un guerrero le grita aun PJ que el otro es una molestia, que debe seshacerse de este, pues no le deja avanzar. Si no se pasa una tirada de INT + Rasgo pertienente 6+ la ira se apoderará de él e intentará deshacerse del otro. Si el otro PJ intenta hacerle entrar en razón, deberá hacer una tirada de COM + Liderazgo de 6+, y el agresor una de INT + Liderazgo de 6+ para entrar en razón, la tirada es enfrentada, y la gana el que tenga mayor resultado. Si no se pasan las tiradas, se quedarán un turno peleando hasta el siguiente turno.

Pecado 6: Envidia

Un anciano demonio comenta que alguna cosa de un PJ es muy hermosa (o útil, lo que sea), el otro PJ sentirá una punzada de envidia, que solo podrá superar si pasa una tirada de INT + Rasgo conveniente 6+. Si la pasa, poco a poco se calmarán, si no, intentará despojar al PJ de ese objeto o cosa envidiado y pierden el turno.

Pecado 7: Avaricia

Un demonio en forma de macho cabrío les promete que si se quedan un turno obtendrán el legendario Grimorio de Lilith de Tytalus (INT + Conocimento de la Orden 9+: Saben que fue una maga Tytalus, diabolista, y sobre la que hay una marcha de magos). Si deciden quedarse, se tirará un dado: 1-4 el demonio les mentía, e insiste un nuevo turno, ofreciendoles la Summae de Ocultismo, Llamada Infernal, Nivel 6, Calidad 7 (INT + Ocultismo 12+: Summae de autor anonimo, aunque se sospecha que fue un brujo exótico que la Orden persiguió, y mató a todo un pueblo para luego levantarlo de la muerte). Si en la tirada de dado sale 5-6 el demonio les da el Grimorio. Si el demenió mintió, al hacer la nueva oferta y los PJs quedarse, se vuelve a tirar el dado: 1-5, miente con la nueva oferta, 6, dice la verdad. Si mentía vuelve a hacer otra oferta, ofreciendo el Bastón de Mando (INT + Mitos y Leyendas 12+/ Teología 9+/ Ocultismo 9+: Saben que es un Bastón para dominar el mundo en general). Esta opción es mentira, y de hecho, a partir de aquí cada vez les ofrecerá más cosas e irán pasando los turnos, pero no les dará nada.

Nota 1: Todos los Pecados se juegan en un mismo turno, pero cuando se falla uno, el turno se pierde y se continua en el siguiente.
Nota 2: Una vez superan los 7 Pecados, los PJs tirán el dado para avanzar considerando que están en la casilla 21, aunque hubiesen caído en la 19 o 20.
Nota 3: Por cada turno que los PJs se quedan estancados en un pecado, suben en un +1 ese rasgo de personalidad.

Grimorio de Lilith ex Tytalus

La Muerte Interior, Pe Co 40
Cerca, Instantaneo, Individuo
Foco: Polvo de huesos +3

Destroza toda la estructura osea de un individuo, reduciendolo al polvo, tirada de VIT 15+ para resistirlo. Si lo resiste pierde 1 de VIT, DES y RAP permanentemente y un nivel de vida permanente. Si no lo resiste el indiviuo acaba muriendo, perdiendo un nivel de vida por asalto.
El Dolor del Culpable, Pe Co 15
Cerca, Concentración, Individuo
Foco: Espinos +2

Crea un dolor insoportable en los organos sexuales del objetivo. Debe tirar Vit 9+, cada turno o pierde un nivel de fatiga, teniendo un -3 a la actividad por el dolor.

El Sortilegio de la Lascivia, Cr Me 25
Ocular/ Visual, Especial, Individuo
Foco: Amapola +2

Hace que el objetivo sienta una pasión muy fuerte por el formulador, simpre que sea del sexo apropiado si falla INT + Rasgos apropiados 9+. En este estado el objetivo estará dispuesto a obedecer cualquier petición según la moralidad del objetivo, a cambio de que acceda a satisfacerle. Si el objetivo no es satisfecho una vez hecha la misión, la pasión se convertirá en vilencia/ fustración según el individuo. Una vez satisfecha la petición el hechizo desaparece. Si no cumple la misión se volvera susceptible y violento durante unos días.

El Siervo Demoníaco, Re Vi 30
Cerca, Concentración, Indiviuo
Foco: una llave de hueso +3
Requisito: el nombre verdadero del demonio

El mago pronuncia el nombre verdadero del demonio que quiere someter y gana control sobre este. Controlando sus movimientos, sus poderes, etc, mientras mantenga la concentración, el control del demonio es completo y no necesita tiradas de precisión, ya que es el propio demonio el que realiza las acciones siguiendo las ordenes verbales del conjurador.
Este hechizo afecta a demonios con poder Infernal de 15 + 1 dado simple.

Nota: Si no se utiliza el nombre verdadero, el hechizo no sirve aunque el demonio podría fingir acatar las ordenes.


REINO DIVINO

Aura Divina: +3


CASILLA 21: El Puente de los Siete Pecados

Ver en en Reino Infernal, las casillas 19 y 20


CASILLA 23: Las Nieblas del Purgatorio

Una densa niebla rodea a los PJs, durante un momento no ven absolutamente nada. Lentamente desaparece la niebla, dejando a la vista una imagen idéntica sin escrúpulos de cada mago. Deberán "luchar" contra su imagen para limpiarse del mal que pueden llegar a ahacer. La imagen lanza los mismos hechizos que el mago real, o sabe las mismas cosas, es una copia exacta, lo único que varían son las tiradas.


CASILLA 24: La Serpiente del Bien y del Mal

Los PJs son tentados por una serpiente para que escojan entre la Manzana de la Sabiduría, a cambio de su Confianza. Quienes coman la manzana ganarán un +1 a tiradas de INT temporlmente, hasta que recuperen la confianza.


CASILLA 25: Susurros desde el Edén

Los PJs encontrarán una gran trompeta (es muy grande, no puede moverse) divina que es la portadora de los designios de alguna entidad divina al mundo. Pueden optar por comunicarse con los otros grupos para decirles algo importante o interesante, o lo que deseen, pasando una tidada de COM 6+. Los otros grupos no podrán responderles, además que deberán pasar una tirada de PER + Atención 6+.


CASILLA 26: La Taberna de la Paz Exterior

Esta taberna de hermosa construcción se halla cercana a un placentero lago. De planta en forma de cruz, las paredes iluminadas por centenares de hermosos candelabros, su ambiente parece al de un balneario. En esta taberna los PJs podrán quedarse un turno descansando. Si descansan, recuperaran sus niveles de vida y fatiga, así como hechizos perniciosos serán anulados, no ser que los PJs sean sensitivos al poder divnio, entonces solo recuperan la fatiga normalmente.


CASILLA 28: La Cruz Real

Un grupo de fanáticos religiosos se interpone entre los PJs para no dejarles pasar por los caminos de Dios, a no ser que demuestren ser buenos cristianos. Para ello les muestran tres cruces aparentemente idénticas. Tendrán que reonocer cual es la verdadera Cruz de Cristo. Deben superar una tirada de INT + Teologia 12+. También podrían guiarse por la sensibilidad divina, pues acercarse a la cruz verdadera si son sensitivos les afecta negativamente. Si la reconocen pueden proseguir su camino, si no, van directamente a la casilla Castigo Divino (29),


CASILLA 29: Castigo Divino

Los PJs son atados y flagelados 6 veces, estos tendrán que hacer 6 tiradas de VIT 6+, si fallan pierden 1 nivel de fatiga, luego perderán vida.


CASILLA 30: La Luz entre Tinieblas

A través de la niebla los PJs ven una atrayente luz blanca acompañada de una rítmica letanía. Se trata de la Santa Compaña, una procesión de espíritus errantes. Al ver la luz o escuchar la letanía, deberán superar una tirada de VIT + Rasgos apropiados 9+, para no verse obligados a incorporarse a la comparsa. Tienen tres tiradas para evitar caer y salvarse de unirse a la Comparsa.

REINO MÁGICO

Aura Mágica: +3


CASILLA 31: El Mar de la Intranquilidad

Un inmenso mar que se debe atravesar con DEStreza + Nadar 12+, si no se supera esta tirada, los PJs son arrastrados por la corriente acabando en la Playa de las Virgenes Suicidas (Casilla 11), donde podrán descansar un turno y continuar en el siguiente resolviendo la casilla 11. Los PJs tienen dos oportunidades para superar la tirada de Nadar.


CASILLA 33: El Laberinto del Basílisco

Un enorme laberinto, excavado en la roca de una gran montaña, es el único paso para seguir adelante. Los PJs deben atravesarlo, corriendo el peligro de encontrarse a un basilisco y sus serpientes. Si logran derrocarlos conseguiran la coronoa del basilisco, que contiene vis en bruto. Las serpientes también tienen vis.

Para atravesar el laberinto hace falta pasar tres tiradas de PERcepción + Orientación 12+. A través del laberinto, pueden hacer tiradas de PER + Atención, 6+ escuchan a las serpientes, 9+ escuchan al basilisco. Cada asalto que transcurren en el laberinto, el DJ hace una tirada de 1d estrés + nº de asaltos transcurridos, en el momento en que saque 6+ aparecen las serpientes, en el momento en que saque 9+ aparece el basilisco, sacar una pifia, es volver a empezar la suma de asaltos, empezando como cero (esto marca el paso del tiempo en como el basilisco y sus serpientes se aproximan a los PJs).

BASILISCO

Poder Mágico: 20 Tamaño: -1

AST 0 PER 0 FUE -3 PRE +3
VIT +3 COM -3 RAP +3 DES +3

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco +1 +10 +12 +8*

* Veneno, tirada de VIT 15+, por cada 5 puntos que falle pierde un nivel de vida extra.

Fatiga: +2 0, -1, -5, INC
Aguante: +10 0, -1, -5, INC

Poderes:
Cegar, Pe Co 20 (4 puntos poder), aquel a quien mira y ve al basislisco (no importa que sea a sus ojos, quedará cegado, si no pasa tirada VIT 12+. Duración Solar.

Rasgos de Personalidad: Real +5, Despidadado +4

Vis: 4 peones de Terram en la corona.

 

SERPIENTES

Poder Mágico: 5 Tamaño: -3

INT +4 FUE -2 PRE 0 DES +2
PER +2 VIT +2 COM +1 RAP +4

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Moridisco +12 +10 +10 +2

Fatiga: -1 -1, -5, INC
Aguante: +3 -1, -5, INC

Rasgos de Personalidad : Mutable +2

Vis: 1 peón de vis Muto en los ojos.

CASILLA 34: La Cueva de los Hilos de Plata

Esta cueva tiene apenas una luz tan tenue que no se puede ver más allá de la mano. Está llena de hilos de tela de araña, y debe atravesarse la cueva sin tocar ninguno, pues si no se despertarán las arañas gigantes que custodian el paso de la cueva. Primeramente los PJs deben hacer una tirada de DES + Atleta 6+, si se supera, significa que se ha atravesado ese tramo de la cueva sin dificultades. Se harán tres tiradas semejantes en total. En el momento en que se falle una, 2 arañas gigantes atacarán a los PJs.

Si hacen una tirada de PER + Atención 12+ encontrarán un broche en forma de araña, es el Broche de Hind la Sanguinaria, bruja que se escondía en los frondososo bosques del sur de Francia. Este broche le confería el poder de caminar por las paredes y lanzar telarañas a su antojo, además que potenciaba su destreza y percepción como las arañas. El broche posee los hechizos "La Trampa de la Tejedora, Cr An 20, 6 veces al día, Los Pasos de la Tejedora, Re Co 20, uso constante", se activa cuando el broche se engancha en una prenda de vestir, y la Trampa de la Tejedora, se activa al juntar las manos y frotarlas apuntando hacia un lugar.

ARAÑA

Poder Mágico: 10 Tamaño: -1

INT -2 FUE -1 PRE N/P COM N/P
PER +4 VIT +2 DES +4 RAP +2

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Mordisco +1 +8 +6 +6
Telaraña +2 +4 +2 *

* Si no se pasa una tirada de FUE 6+ queda atrapado en la tela de araña con un -3 las hacciones. La Araña puede lanzar más tela el siguiente turno, y los malus son acumulativos.

Fatiga: +1 0, -1, -5, INCAP
Aguante: +5 0, -1, -5, INCAP

Vis: 1 Peón de Creo en cada ojo

CASILLA 35: La Taberna del Grifo de Fuego

Esta taberna recuerda a aquellas míticas tabernas sobre heroes de epocas remotas. Está llena de personajes pintorescos, mucos guerreros sacerdotes, amazonas, trovadores y ladrones de distintas razas y regiones; humanos, enanos, semielfos, hombres lagarto, etc. Se empieza una competición de bebida, aquel que aguante más bebiendo ganará el famoso Cinturón de Beltengar (famoso héroe que mató a un tigre mágico que asolaba las Tierras del Confín del Mundo, y con su larga cola se hizo su cinturón mágico, Mitos y Leyendas 12+). Para superar la prueba tirarán tres veces y se sumarán estas tiradas, superando siembre VIT + socializar 9+. Aquellos que superen la tirada seguiran sobrios, y entre estos, ganará el que lo esté más (la tirada más alta). Los que no superen la tirada, tenrán un -2 en la próxima casilla a todas las tiradas.

Cintruón de Beltengar, tiene los Ojos del Gato, Mu Co 5, 3 usos día (se activa al frotarse los ojos y se desactiva igual), El semblante de la Bestia Sanguinaria, Mu Co 35, un uso, se activa al rugir como un tigre.


CASILLA 36: El Manantial de las Tres Plañideras

En este lugar los PJs encuentran tres mujeres, una niña, una joven y una mujer madura, que lloran desconsoladamente. Ellas explican que lloran por aquello que fue y no acabó, por aquello que está y por aquello que dejará de estar. Ellas les predicirán el futuro para que puedan superarlo sin problemas (lo que habrá en la próxima casilla y por donde salir de esta casilla) si a cambio las consuelan y las alegran un poco. La difucultad para que se diviertan es 9+. Habilidades utiles son: narrar, juglar, acrobacias. Una buena idea podrá dar un bono a la tirada. Hasta que no dejan de llorar no son capaces de decir apenas nada, sus pensamientos también están nublados por la pena (no se les puede leer la mente, pues tienen una protección mágica de 25).


CASILLA 38: La Morada de Morfeo

Los PJs llegan a un enorme palacio, alto y hermoso, tallado en la roca. El ambiente tiene una tonalidad lilácea. Poco a poco empiezan a notar somnolencia, el hechizo La Fragancia de los Dulces Sueños, Re Me 15, va impregnando el aire. Sólo podrán resisitr el sueño con una tirada de VIT 9+ (más modificadores como Voluntad o sueño ligero o dormilón...). Si duermen, pierden un turno, Una tirada de PER + Atención (buscar) 12+ permitirá encontrar a los PJs los Guantes de la Vida, con el hechizo Reflejo del Hechicero, Re Im 10, uso constante, funciona al ponerselos en las manos.


CASILLA 39: El Paseo de las Águilas

Cuando los PJs llegan aquí, se encontrarán en un valle habitado por águilas gigantescas que sobrevuelan la zona. Creyendo que son enemigos, las aves atacarán al grupo lanzándles huevos desde las alturas. Los PJs esquivar los huevos con DES + Pelea (esquivar) 6+ o RAP 6+, o bien pueden intentar coger los huevos con una tirada de DES + Atleta 9+, y luego una de FUE 6+ para que no se rompan. Si el huevo da a alguien, hace un daño de 1 d calidad + 6. Para salir de este paso, hay que avanzar hasta cruzar el valle, salvando 3 tiradas de en un turno, si no se sacan, se pierde el turno, pero quedan acumuladas las veces que se ha superado la tirada.

ÁGUILAS

Poder Mágico: 20 Tamaño: -1

INT +2 FUE+4 PRE +3 DES +3
PER +6 VIT +5 COM N/P RAP +3

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Garras +10 +10 +15 +6
Pico +5 +6 +3 +8

Fatiga: +4 0, -1, -3, Incap
Aguante: +6 0, -1, -3, Incap

Es inmune al calor y al frío, Re Ig 15

4 Peones de Vis Auram en su corona

CASILLA 40: Réquiem por un Enigma Inconcluso

Los PJs tras llegar al final de todas las pruebas, ven la luz... pero antes de que puedan salir, aparece el Rey Elfo de la nada, interrumpiendo su paso. Enfurecido por el éxito de los PJs, pues no creía que llegaran tan lejos, se permite el lujo de cambiar las relgas que él mismo había dictado. Así pues, se negará a otorgarles la libertad y recitará al grupo un enigma de muy díficil comprensión. Hará falta una tirada de INT + Sabiduría Enigmática 15+ para conocer la respuesta. Si la aciertan el Rey Elfo habrá sido totalmente derrotado y permitirá pasar a los PJs, liberando o no, dependiendo del DJ al resto del grupo de juego de la partida. Si no superan la tirada, seguirán probando turno por turno.

Tablero de la Oca Loca:

 
 

 
   
 
 

 

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