He aquí un pequeño compendío de breves reglas
para el juego que pueden ser útiles. Nosotros las hemos puesto
en juego en nuestra saga. Utilizaremos este apartado para ir añadiendo
estos pequeños detalles que hemos adaptado después
de un consenso conciliar.
1. Nuevo total para extraer
Vis de un Aura
2. Extracción
de Vis Indivisible de un objeto, cuerpo o sustancia
3. Aprendizaje de Formas
en Viajes
4. Distracciones en
las tareas de Estudio y Laboratorio
NUEVO TOTAL PARA EXTRAER VIS DE UN AURA
El total que figura en Ars Magica 4ª Edición es el siguiente:
(Teoría Mágica + Creo + Vim + Aura x 3) / 10y por
cada 10 puntos enteros de la división se consigue un peón
de Vis Vim a lo largo de una estación.
Nosotros proponemos el siguiente total:
(Inteligencia + Teoría Mágica + Creo + Vim + Aura
x 3) /10
En ambos se suman siempre afinidades. En nuestro total añadimos
Inteligencia pues es el total básico que aprece en las tablas
para otras tareas. Además, si tenemos un ayudante sumamos
al total de laboratorio para las tareas en las que ayude al mago
con su Inteligencia, a parte de su Teoría Mágica,
por tanto, vemos lógico que añadamos la Inteligencia.
EXTRACCIÓN DE VIS INDIVISIBLE DE
UN OBJETO, CUERPO O SUSTANCIA
La vis que se encuentra en un cuerpo de una animal, o en una planta,
piedra, etc concentrada en una cantidad X indivisible, podríamos
llegar a fraccionarla para poder utilizarla de forma individual.
Esto sería con el siguiente total de laboratorio y empleando
almenos una estación:
(Inteligencia + Teoría Mágica + Muto + Vim + Aura
x 3) / 10
Se puede añadir Afinidades al total. Se fraccionará
1 peón de Vis (el correspondiente sujeto al objeto que se
está destilando) por cada punto entero del resultado de la
operación.
APRENDIZAJE DE LAS FORMAS EN VIAJES
Los magos normalmente rehusan hacer viajes largos o aventuras de
viajes para poder estudiar. Reconozcamos que cuando un grupo se
une y hace un viaje largo es cuando el personaje que interpretamos
gana en personalidad y evoluciona en objetivos e ideas. Por ello,
y puesto que es muy posible que un mago haga magia en un viaje a
lo largo de alguna aventura consideramos la siguiente regla:
En una aventura, cuando un mago hace un hechizo espóntaneo
y el resultado de la tirada es exacto a la dificultad que tenía
conseguirá un punto de experiencia para la forma relacionada
con el hechizo.
EJEMPLO: Jareth lanza un hechizo espóntaneo de Muto Mentem
antes de adentrarse en un bosque oscuro y tenebroso a su custo para
que no tema. Modficará su sentimiento de miedo por el de
valentía. Tiene un total de tirada de 21, quiere hacer el
hechizo perdiendo fatiga. El hechizo es de nivel 15, tira y saca
un 9, por lo tanto el total es 30, al dividir entre 2 (lo lanza
fatigandose) el resultado es 15. Saca la cifra exacta, por tanto
gana 1 punto de experiencia en Mentem pues el hechizo le ha salido
de forma exacta y precisa.
DISTRACCIONES EN LAS TAREAS DE ESTUDIO
Y LABORATORIO
En el libro menciona que un mago no puede perder más de diez
días de sus estudios, si lo hace así perderá
un punto de su total de estudio por cada día que pase de
diez. Nosotros hemos hecho una pequeña modificación
y asumimos que son quince días los que un personaje puede
distraerse de sus estudios u ocupaciones.
|