Pequeñas Nuevas Reglas

 
 


He aquí un pequeño compendío de breves reglas para el juego que pueden ser útiles. Nosotros las hemos puesto en juego en nuestra saga. Utilizaremos este apartado para ir añadiendo estos pequeños detalles que hemos adaptado después de un consenso conciliar.

1. Nuevo total para extraer Vis de un Aura
2. Extracción de Vis Indivisible de un objeto, cuerpo o sustancia
3. Aprendizaje de Formas en Viajes
4. Distracciones en las tareas de Estudio y Laboratorio


NUEVO TOTAL PARA EXTRAER VIS DE UN AURA

El total que figura en Ars Magica 4ª Edición es el siguiente:

(Teoría Mágica + Creo + Vim + Aura x 3) / 10y por cada 10 puntos enteros de la división se consigue un peón de Vis Vim a lo largo de una estación.

Nosotros proponemos el siguiente total:

(Inteligencia + Teoría Mágica + Creo + Vim + Aura x 3) /10

En ambos se suman siempre afinidades. En nuestro total añadimos Inteligencia pues es el total básico que aprece en las tablas para otras tareas. Además, si tenemos un ayudante sumamos al total de laboratorio para las tareas en las que ayude al mago con su Inteligencia, a parte de su Teoría Mágica, por tanto, vemos lógico que añadamos la Inteligencia.


EXTRACCIÓN DE VIS INDIVISIBLE DE UN OBJETO, CUERPO O SUSTANCIA

La vis que se encuentra en un cuerpo de una animal, o en una planta, piedra, etc concentrada en una cantidad X indivisible, podríamos llegar a fraccionarla para poder utilizarla de forma individual. Esto sería con el siguiente total de laboratorio y empleando almenos una estación:

(Inteligencia + Teoría Mágica + Muto + Vim + Aura x 3) / 10

Se puede añadir Afinidades al total. Se fraccionará 1 peón de Vis (el correspondiente sujeto al objeto que se está destilando) por cada punto entero del resultado de la operación.


APRENDIZAJE DE LAS FORMAS EN VIAJES

Los magos normalmente rehusan hacer viajes largos o aventuras de viajes para poder estudiar. Reconozcamos que cuando un grupo se une y hace un viaje largo es cuando el personaje que interpretamos gana en personalidad y evoluciona en objetivos e ideas. Por ello, y puesto que es muy posible que un mago haga magia en un viaje a lo largo de alguna aventura consideramos la siguiente regla:

En una aventura, cuando un mago hace un hechizo espóntaneo y el resultado de la tirada es exacto a la dificultad que tenía conseguirá un punto de experiencia para la forma relacionada con el hechizo.

EJEMPLO: Jareth lanza un hechizo espóntaneo de Muto Mentem antes de adentrarse en un bosque oscuro y tenebroso a su custo para que no tema. Modficará su sentimiento de miedo por el de valentía. Tiene un total de tirada de 21, quiere hacer el hechizo perdiendo fatiga. El hechizo es de nivel 15, tira y saca un 9, por lo tanto el total es 30, al dividir entre 2 (lo lanza fatigandose) el resultado es 15. Saca la cifra exacta, por tanto gana 1 punto de experiencia en Mentem pues el hechizo le ha salido de forma exacta y precisa.


DISTRACCIONES EN LAS TAREAS DE ESTUDIO Y LABORATORIO

En el libro menciona que un mago no puede perder más de diez días de sus estudios, si lo hace así perderá un punto de su total de estudio por cada día que pase de diez. Nosotros hemos hecho una pequeña modificación y asumimos que son quince días los que un personaje puede distraerse de sus estudios u ocupaciones.

 
     
 
 

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