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MANUAL DE MAGIA
CELTA
por El Jano
1. INTRODUCCIÓN
2. LOS CELTAS
3. DRUIDAS Y SACERDOTISAS
3.1 Druidas
3.2 Nuevas Clases
de Personajes Druidicos
3.2.1
Bardos Druídicos
3.2.2
Vates
3.2.3
Bardavaths
3.2.4
Druidas
3.3 Sacerdotisas
3.3.1
Nueva Clase de Personaje: Sacertisa
4. NUEVAS VIRTUDES Y DEFECTOS
4.1 Virtudes de Posición
Social
4.2 Defectos de Posición
Social
4.3 Virtudes Generales
4.4 Defectos Generales
5. REGLAS DE MAGIA CÉLTICA
5.1 Bardos
y Vates
5.2 Bardavaths
5.2.3
Bonos Druídicos
5.2.3.1
Bonos por Sacrificios
5.2.3.2
Bonos por Tipo de Sacrificios
5.2.3.3
Reglas Especiales
5.2.3.4
Vis
5.2.3.5.-
Bonos por Colaboración
5.3 Druidas
5.4. Sacerdotisas
5.4.1.
Encantar joyas
5.4.2.
Encarnar Diosas
5.4.3.
Maldecir
6. DIOSES CELTAS
7. RITUALES ASOCIADOS A LOS
DIOSES CELTAS
7.1. Dagda
/ Sucellos
7.2. Lugh
7.3. Teutates
/ Tutatis
7.4. Taranis
7.5. Esus
7.6. Cernunnos
7.7. Nodens
/ Nodons
7.8. Goibniu
/ Govannon
7.9. Diancech
7.10. Belenus
/ Grannus / Siannus
8. PODERES ASOCIADOS A LAS DIOSAS
CELTAS
8.1. Don /
Anu / Anna / Dana
8.1.1.
Encantamiento de joyas
8.1.2.
Ávatar de Don
8.2. Mórrigan
8.2.1.
Encantamiento de joyas
8.2.2.
Avatares de Mórrigan
8.2.2.1.
Ávatar de Nemhain
8.2.2.2.
Ávatar de Macha
8.2.2.3.
Ávatar de Cathubodva
8.3. Brigid
/ Belisama / Kerridwen
8.3.1.
Encantamiento de joyas
8.3.2.
Avatares de Brigid
8.3.2.1.
La Dama Ardiente
8.3.2.2.
La Doncella del Encanto
8.3.2.3.
La Benefactora de los Guerreros
8.4. Epona/
Tailtu / Rossette / Iccona / Edain
8.4.1. Encantamiento
de joyas
8.4.2.
Avatares de Epona
8.4.2.1.
La Señora del Bosque
9. DIVINIDADES LOCALES
10. RITUALES Y PODERES DE LAS
DEIDADES LOCALES CELTAS
10.1. Ogmios
10.2. Faol
10.3. Abengiorix
10.4. Pwychmahll
10.5. Sulis
10.5.1.
Encantamiento de joyas
10.5.2.
Avatar de Sulis
10.5.3.
La Reina del Mar
10.6. Arduinna
10.6.1.
Encantamiento de joyas
10.6.2.
Ávatar de Arduinna
10.6.2.1.
La Dama de las Árdenas
10.7. Cailhenawgh
10.7.1.
Encantamiento de joyas
10.7.2.
Ávatar de Cailhenawgh
11. CONSIDERACIONES SOBRE MAGIA
CELTA
11.1. El Poder
de la Palabra
11.2. Magia
Druídica
11.3. Encantar
Joyas
11.4. Encarnar
Diosas
12. APÉNDICE 1
13. APÉNDICE 2
13.1. Bardos
13.2. Vates
13.3. Bardavaths
13.4. Sacerdotisas
13.5. Auras
14. BIBLIOGRAFÍA
1.- INTRODUCCIÓN:
El fin último de este manual es abrir la puerta a una nueva
forma de jugar Ars Magica. Una nueva ambientación, la Edad
del Hierro, con tantas posibilidades como la Edad Media original.
Es la época del Mediterráneo universal, de los griegos,
los macedonios, los primeros romanos, los hebreos del exilio, los
íberos, cartagineses, fenicios, babilonios, germanos, tracios,
dacios, persas, partos, escitas, sármatas y, por supuesto,
los celtas.
La verdad es que todo el material oficial del juego, especialmente
las reglas de magos extraños dispersas a lo largo de varios
suplementos, son de hecho muy fácilmente adaptables a este
concepto. Hay que estudiar un poquillo de historia, sí, pero
a nivel de reglas el trabajo está ya prácticamente
desarrollado. Lo único verdaderamente importante que faltaba
era el material relativo a los celtas, especialmente a su magia.
Reglas para jugar Druidas. Sin eso, era imposible hacer nada. Y
por eso existe este manual.
Tal vez hubiera sido más sencillo adaptar reglas y clases
de profesiones ya existentes, como los Brujos del Magia Extraña,
o conformarse con el material ya existente y disponible en internet
acerca de la Casa Diedne. Bien, con respecto a la adaptación
de clases de personajes ya existentes, debo decir que me parecía
simplemente una chapuza. Y respecto a utilizar la información
sobre Diedne sólo puedo decir que no quería Druidas
herméticos. Quería Druidas de verdad. Y lo cierto
es que estoy bastante satisfecho con los resultados.
Y como no quiero extenderme mucho más, repasaré rápidamente
algunas cuestiones muy concretas.
En primer lugar estoy obligado a decir que el material se envía
para su publicación sin haber sido probado. De hecho, ni
siquiera he arbitrado una partida de Ars Magica en mi vida. Es posible
que los números no funcionen. Incluso puede que alguien encuentre
algún error garrafal fruto de la inexperiencia práctica
con el sistema. Bueno, lo de los números es fácil.
Siempre pueden cambiarse. En cuanto a los posibles errores garrafales,
en fin, espero que si alguien nota algo así me envíe
un mail para comunicármelo, a ver si tiene solución.
También me gustaría decirle a los "puristas"
de Ars Magica que tampoco es necesario cambiar la ambientación
oficial para aprovechar este trabajo. Después de todo, siempre
puede quedar por ahí algún grupúsculo resistente
de auténticos celtas refugiados en vaya usted a saber qué
bosque perdido, y esperando a que un grupo decidido de magos herméticos
al viejo estilo acuda raudo a exterminarlos.
Queda además el espinoso asunto de si se ha respetado o
no la máxima oficial del juego que afirma que no puede haber
magos más poderosos que los herméticos. La verdad,
yo creo que sí se ha respetado. Es cierto que un personaje
Vate o una Sacerdotisa celta tienen de entrada acceso a poderes
que un personaje mago hermético recién creado no podría
utilizar. Pero ese acceso es peligroso y está muy restringido
de distintas formas. Y a largo plazo casi cualquier mago hermético
superaría al mejor de los sacerdotes o sacerdotisas druídicos.
Aparte de eso, los magi son potencialmente mucho más versátiles.
Y más longevos. Y están sujetos a menos restricciones.
Y tienen Parma Magica. Es cierto que un Druida plenamente desarrollado
(personaje que, como por ejemplo un Archimago, no es accesible de
entrada) tiene tanto o más poder bruto que un mago recién
salido del sancta de su maestro. Incluso una Sacedotisa recién
creada, y con un día especialmente bueno, podría enfrentarse
con éxito al mismo mago. Pero un mago hermético plenamente
desarrollado será siempre más poderoso que cualquiera
de los dos. En mi opinión, los sacerdotes y sacerdotisas
druídicos quedan, según las reglas expuestas en este
manual, como enemigos dignos, tal vez incluso temibles, pero en
el fondo inferiores a los magi.
Me gustaría también destacar que este manual no pretende
ser un estudio histórico exhaustivo sobre los celtas sino
una herramienta de juego. La información consultada sobre
estos pueblos destaca sobre todo por ser sumamente contradictoria
e inconexa, y por ello no puedo garantizar que los datos utilizados
para este trabajo sean más correctos que otros que conscientemente
se han desechado por resultar menos útiles o interesantes
para el objetivo que se pretendía. Cualquiera que investigue
por su cuenta encontrará multitud de datos y teorías
que choquen frontalmente con la información aquí expuesta.
Y hablando de investigaciones, creemos que en algún lugar
es conveniente mencionar que la mayor parte de nuestros conocimientos
de la mitología celta provienen básicamente de un
montón de relatos y leyendas que han llegado a nuestros días
en bastante buen estado de conservación. Muchas de esas leyendas
se conocen muy bien, y en ellas aparece gran cantidad de personajes
mitológicos que por ningún sitio se van a mencionar
en este suplemento. Hablo de Mannawydan, Bran, Rhiannon (en realidad,
la versión irlandesa de la Brigid que sí aparece aquí),
Cuchulain, los Tuatha De Dannan y otros. El principal motivo para
esto es que esa literatura es muy extensa, y además muchos
de los relatos son de fácil acceso, incluso por internet.
Y la mayor parte de ellos fácilmente adaptables a las reglas
estándar de Ars Magica. La versión de la religión
celta que aparece aquí es la de un panteón muy simplificado,
y sin embargo creemos que representa correctamente la esencia del
espíritu celta y que conserva la virtud de ser abarcable
para un juego. Aseguramos, no obstante, que la lectura de algunas
antiguas leyendas celtas pueden proporcionar al narrador atento
cantidad de ideas para aventuras célticas.
Repetimos, por tanto, que lo que se ha intentado es desarrollar
material jugable más que históricamente correcto.
Esperamos que lo disfrutéis.
2.- LOS CELTAS
El mapa, sacado de wikipedia, muestra la zona de expansión
céltica en el máximo apogeo de esta cultura. Es necesario
destacar que los celtas no son una cultura unificada. Son muchas
naciones diferentes, a menudo enfrentadas entre sí tanto
a nivel externo como interno. Cada una de estas naciones tiene sus
características propias, pero todas ellas comparten un tronco
lingüístico, unos tipos artísticos y, sobre todo,
una religión comunes. A continuación se indican las
principales características que definen a los celtas:
Físicamente, los celtas puros son un pueblo de gente más
bien grande. Más grandes al menos que el tipo mediterráneo
o semita, aunque más pequeños que los escandinavos
y germanos. La estatura media de los hombres es más o menos
1,75. la de las mujeres, 1,65. La complexión suele ser también
relativamente fuerte, aunque de nuevo no tanto como la escandinava
o la germana. El típico celta es rubio y de piel y ojos claros
(azules, verdes, grises), aunque también existen pueblos
celtas en los que los pelirrojos son casi mayoría, como los
goidelos que terminaron desplazados a Escocia e Irlanda tras la
invasión gálata de Britania (gálatas: otro
pueblo celta. El más importante, de hecho. De ahí
vienen los nombres de Gales, Galicia, Galia, Galatia...). Las pecas
son bastante comunes. En el caso de los pelirrojos, casi inexcusables.
De todas formas, gracias a la abundante mezcla con los pueblos sometidos,
es posible encontrar celtas de todos los tipos, colores y complexiones,
especialmente entre las naciones más meridionales, como los
celtíberos de la Península Ibérica, los celtas
citeriores de la costa mediterránea y los gálatas
de Capadocia (actual Turquía).
Todos los celtas que pueden permitírselo comparten el gusto
por la ostentación, tanto en las ropas, que suelen ser de
colores vivos, como en las joyas. Son comunes los cuadros de distintos
tipos. Los celtíberos, por ejemplo, usan pantalones y capas
decorados con cuadros simples de vistosos colores. Los escoceses
e irlandeses, por su parte, prefieren sus faldas ("kilts")
adornadas con cuadros más elaborados, los famosos "cuadros
escoceses", que normalmente son de colores más comedidos
(y baratos). Los galos visten pantalones a rayas verticales u horizontales,
también de vivos colores. Otros pueblos celtas más
primitivos, como los cántabros y astures, son mucho más
sobrios en el vestir, fundamentalmente por disponer de medios mucho
más precarios que otros pueblos celtas. Las gentes de estos
pueblos suele vestir toscas túnicas sin teñir o teñidas
de colores simples. Entre los celtas es normal que, si el clima
lo permite, los hombres vayan con el torso desnudo. Si resulta preferible
ir cubierto, vestirán entonces túnicas teñidas
y adornadas a menudo con bordados y grecas. Estas túnicas
pueden ser largas, un palmo por debajo de las rodillas, o cortas,
a poco más de medio muslo, y pueden ser de manga larga, corta
o sin mangas. Cuando hace frío, los celtas se cubren con
capas cortas, hasta un poco por encima de las rodillas, o largas,
hasta el suelo. Estas capas también pueden estar bordadas
o estar tejidas a rayas o cuadros, al gusto de cada pueblo, y se
sujetan con una fíbula a la altura de la clavícula
derecha, dejando libre el brazo del arma. En cuanto a las mujeres,
suelen llevar largos vestidos o túnicas, de manga larga o
corta, también de vivos colores si pueden permitírselo.
Si hace frío, se cubren con lienzos de tela a modo de chales,
o con grandes mantos que las cubren de la cabeza a los pies y que
caso de necesitar las manos pueden sujetar también mediante
fíbulas. Las prendas de vestir de las mujeres están
decoradas tan a menudo como las de los hombres y con igual o mayor
profusión. En cuanto al pelo, barba y demás, entre
los celtas es posible encontrar de todo. Entre los galos son normales
los grandes bigotes de guías largas y caídas, y el
pelo largo con trenzas. Cántabros y astures no suelen afeitarse,
y entre ellos el pelo largo es muestra de gran virilidad. También
los celtas de las Islas Británicas suelen llevar el pelo
largo y a menudo barba, aunque aquí los tipos parecen ser
muy variables y puede encontrarse casi cualquier estilo. Un rasgo
interesante es que antes de las batallas los celtas acostumbran
a erizarse el pelo con cal para lograr así un aspecto más
fiero e impresionante. Las mujeres celtas también llevan
el pelo largo, pero no son tan aficionadas a los tocados complicados
como las mujeres mediterráneas. Un rasgo peculiar de las
mujeres celtas de la Península Ibérica es su costumbre
de mostrar su situación de casadas colocando sobre sus cabezas
una especie de columna de barro sobre la que enrollan su cabello.
Pero el más notorio rasgo celta es el gusto por la orfebrería,
especialmente en oro, arte en el que son sin duda los más
hábiles del mundo. Utilizan todo tipo de joyas decoradas,
tanto hombres como mujeres: collares, pulseras, brazaletes, pendientes,
anillos y, especialmente, fíbulas (hebillas o imperdibles
con distintas formas animales, vegetales y geométricas) y
los famosos torques, grandes collares rígidos abiertos por
delante y con los extremos rematados con distintos motivos (cabezas
de animales, pomos decorados...). Los torques son un símbolo
de posición social: los nobles los utilizan de oro y los
esclavos deben llevarlos de hierro. Los mejores yelmos de combate
celta son también hermosas obras de orfebrería fabricados
a menudo con metales preciosos (bronce, plata e incluso oro). Los
guerreros celtas gustan de adornar sus yelmos con llamativas figuras
de animales mundanos o míticos de todo tipo, lo que les sirve
además para aparentar mayor estatura y resultar así
más temibles. Y volviendo de nuevo a los celtas en la batalla,
queremos también destacar la costumbre céltica de
acudir al combate ataviados con sus mejores galas y joyas y con
los cuerpos y rostros decorados, como es bastante conocido, con
tinte azul. Estas marcas de guerra denotan cuál es la sociedad
a la que pertenece cada guerrero celta, y de esta forma pueden reconocerse
en la batalla y ayudarse mutuamente... o al menos no atacarse, en
el nada infrecuente caso de que ambos contendientes militen en bandos
rivales.
En lo personal, el carácter celta es siempre orgulloso y
normalmente apasionado, pues son un pueblo guerrero y conquistador.
Son también devotos en la religión y muy supersticiosos.
Es proverbial el miedo de los galos a que el cielo caiga sobre sus
cabezas. La mayoría de las naciones celtas son también
conocidas por sus formas toscas, escandalosas y bastante brutales,
y son muy aficionadas a las fiestas, la bebida y la música,
así como a las competiciones de habilidad guerrera y sobre
todo de fuerza bruta. Aunque hay excepciones, como los cántabros,
bastante conocidos por ser taciturnos y sobrios en su comportamiento.
Y hay también un par de rasgos que personalmente me resultan
sumamente peculiares y no querría que quedaran sin mencionar.
En primer lugar, resulta llamativo que los celtas nunca ensayaran
algún tipo de organización estatal poderosa, más
teniendo en cuenta que de hecho sí llegaron a formar enormes
coaliciones de tipo militar y mando centralizado en un jefe electo
y con poder absoluto. Lo curioso es que tales coaliciones siempre
se disolvían al finalizar la acción por la que se
habían juntado, ya fuera ésta de defensa o de conquista.
Dicho de otra forma: los celtas se reunían, formaban un ejército,
a veces enorme, escogían un jefe, y se lanzaban contra el
objetivo escogido. Una vez derrotado el enemigo, saqueaban todo
lo que podían y luego los que querían se quedaban
en la tierra conquistada y los que no, se volvían por donde
habían venido. Da la sensación de que los celtas sentían
un rechazo colectivo y auténtico por la excesiva organización
del grupo, por la obediencia a un jefe al que no conocieran bien,
por la esencia de lo que llamamos el Estado. Otro rasgo interesante
puede ser observado sin demasiada dificultad en los celtas actuales,
especialmente irlandeses y gallegos. Es la famosa "morriña"
gallega. Es hecho conocido que el gallego es pueblo de emigrantes,
y también que por todo el mundo puede uno encontrar centros
de reunión en los que los gallegos, emigrantes a veces de
segunda o tercera generación, se juntan para hablar gallego
y, en esencia, mantener viva su cultura. Bien. Pues los irlandeses
hacen lo mismo. Basta pensar en el desfile del Día de San
Patricio en Nueva York, o en los descendientes de irlandeses que
emigraron a Norteamérica hace un siglo y que hasta hace bien
poco continuaban apoyando al I.R.A. con dinero y proporcionando
refugio a sus fugitivos, o en todas las películas norteamericanas
en las que para definir a determinado personaje o grupo de personajes
se afirma que es irlandés o que son irlandeses, lo que basta
para que uno imagine una identidad que encajaría perfectamente
en lo que se entiende por "tribal". La conclusión
a la que yo llego, a la vista además de las increíbles
distancias que llegaron a recorrer, es que los celtas eran -son-
un pueblo viajero, emigrante por naturaleza, que sin embargo se
resiste a abandonar su identidad por muy lejos que vaya.
En cuanto a su forma de vida y su economía, los celtas anteriores
a los romanos son un pueblo premonetario dedicado a la agricultura,
la ganadería trashumante, la minería, la artesanía
y la guerra. Y en menor medida a la pesca fluvial o, en las costas,
de bajura. La información que facilitamos es sumamente general.
Cualquier narrador que necesite datos más concretos es libre
de inventárselos o de investigar por su cuenta.
Los celtas que ocupan tierras bajas y llanas son los más
propensos a dedicarse a labores agrícolas. Los cultivos son
muy variados dependiendo del lugar, aunque los más importantes
son los cereales: trigo, maíz, cebada, y las plantas textiles,
como el lino. También pueden darse, aunque con menor intensidad,
los productos de la huerta y los árboles frutales y, en zonas
de contacto con las culturas mediterráneas, la vid y el olivo.
Los pueblos celtas agricultores utilizan el arado, lo que significa
que su desarrollo técnico es moderadamente bueno para la
época.
Por su parte, aquellos celtas que residen en áreas montañosas
suelen estar más dedicados a la ganadería de todo
tipo y son seminómadas. Durante el verano, los pastores de
cabras, ovejas y ganado bovino llevan sus rebaños a las zonas
altas de las cordilleras y pasan así meses fuera de casa.
En invierno bajan a los valles y tierras bajas, donde mantienen
toscos asentamientos permanentes de tipo castro (ver más
abajo), a refugiarse de las tormentas. Entre estos celtas, la agricultura
es muy primitiva, exclusivamente de subsistencia, desconociéndose
en muchos casos el arado. La dieta se complementa a base de caza
y recolección, mientras que en las tierras llanas la caza
es ya más una actividad deportiva que una herramienta de
subsistencia.
Entre las actividades ganaderas de los celtas es también
muy importante la cría de caballos, siendo famosos por su
gran talla y fuerza los asturcones de Asturias, y de cerdos, especialmente
en los extensos encinares lusitanos. Es interesante destacar que,
para muchos celtas, la propiedad de la tierra, de los rebaños
y de los medios de producción es comunitaria, y su funcionamiento
responsabilidad de todos. En Numancia, una importante ciudad celtíbera,
ocultar cualquier parte de la cosecha para aprovechamiento propio
se castiga con la muerte. Así, el fruto de la tierra o del
trabajo con los animales se guarda en almacenes de uso comunitario
y se reparte a las familias de acuerdo a las necesidades, teniendo
cada uno su parte.
Finalmente es necesario mencionar que, a pesar de todo lo indicado
hasta ahora, existen también grandes terratenientes entre
los celtas que poseen grandes rebaños de animales, especialmente
caballos, por ejemplo entre los Carpetanos y los Vettones.
En cuanto a la minería, antes de la llegada de los romanos
y de sus técnicas de explotación intensiva, es una
industria pequeña y a menudo de tipo familiar. Se extrae
hierro, cobre, plata y zinc de yacimientos relativamente pequeños
a flor de tierra y a cielo abierto. El oro se encuentra fundamentalmente
filtrando a mano las aguas auríferas de algunos ríos.
La minería del estaño, concentrada en la Isla Sorlinga
(actualmente un archipiélago unas millas mar adentro desde
el extremo de Cornualles, al oeste de Gales), es la más importante
de todo el ámbito celta. El estaño es el metal que,
fundido con el cobre, mucho más abundante, permite obtener
bronce, y casi todo el estaño de Europa y la cuenca mediterránea
se importa desde las minas de Sorlinga a través de los mercaderes
tartesios primero y fenicios después. Finalmente fueron los
mercaderes griegos de la colonia focea de Massalia (Marsella), quienes
se harán con este comercio, cambiando la ruta tradicional
por el atlántico y a través de las Columnas de Hércules
(Estrecho de Gibraltar) por otra que atraviesa el Canal de la Mancha
y continúa a través de la Galia hasta su ciudad para
distribuirse después por todos los puertos del Mediterráneo.
Esta ruta resulta más segura, más corta, más
rápida y por ello mucho más rentable, y es uno de
los principales motivos para la decadencia tartésica.
Con respecto al comercio, y aparte de los minerales, los únicos
productos que exportan los celtas son los de orfebrería y
algunas armas. Sí importan, a cambio de sus productos, cerámicas,
vinos, miel, salazones, armas y tejidos y, los que se lo pueden
permitir, productos considerados de lujo, como cerámicas
y telas especiales, como la seda, y objetos y cuentas de vidrio.
Sólo los más sofisticados mercaderes celtas, como
los relativamente más civilizados celtíberos, utilizan
la moneda. El sistema tradicional de comercio es el trueque.
Pero la principal fuente de ingresos de los celtas es la guerra,
ya sea empleándose como mercenarios en cualquier lugar del
mundo conocido, ya sea mediante razzias y saqueos a pequeña
o gran escala. La principal ventaja de los guerreros celtas, especialmente
los orientales -que fueron los primeros en desarrollar la técnica-,
es la cota de mallas, armadura de difícil y trabajosa factura
pero mucho más ligera y menos costosa en recursos que otras
de la época, como la célebre coraza griega o las muy
extendidas cotas de escamas.
La mayoría de los celtas vive en "castros", poblados
fortificados muy rústicos formados por casas circulares,
o cuadradas con esquinas redondeadas, dispuestas sin organización
aparente. Son viviendas de una sola habitación, con bancos
corridos a lo largo de las paredes dispuestos alrededor de un hogar
central (espacio para hacer fuego) y techumbre de ramaje y paja
a veces aislada con barro. En el centro del techo se abre un agujero
a modo de chimenea. El mueble universal de uso común en este
tipo de viviendas es el baúl o caja grande, de madera, que
se utiliza para guardar cualquier propiedad de los habitantes (ropa,
armas, joyas...) y también para almacenar la comida. También
es frecuente colgar las pertenencias directamente del techo. Todas
las casas son esencialmente iguales en estos castros, aunque suele
haber un par de construcciones mayores de uso comunitario. La primera
es la sauna, que tiene una primera estancia para quitarse la ropa,
y una segunda con un sencillo horno situado junto a la pared opuesta
a la entrada que es la sauna propiamente dicha y que suele estar
techada mediante falsa bóveda. La segunda construcción
de uso común es una edificación mayor que las demás,
que puede tener hasta tres estancias y que sirve como almacén
de grano y trofeos de guerra y centro de reunión de la comunidad.
Otros almacenes de uso común, así como las estancias
de retención de esclavos, donde se les hace pasar la noche,
son grandes agujeros excavados en el suelo y cubiertos por tablazones.
Se accede a ellos a través de una trampilla, o directamente
moviendo la tablazón. Los castros están fortificados
con foso y muralla de piedra coronada por una empalizada de madera.
A veces hay doble muralla. Otro dispositivo de defensa muy común
son las piedras puntiagudas hincadas en el suelo por todo el perímetro
exterior del poblado. Son útiles para frenar a la caballería.
Los castros se construyen normalmente en puntos elevados que permiten
contemplar muchos kilómetros alrededor. Algunos de estos
asentamientos tienen fines puramente militares y se utilizan como
guarnición para un contingente de guerreros cuya función
es la defensa del territorio circundante, especialmente de los campos
de cultivo y de las rutas ganaderas y comerciales. Esta defensa
suele requerir el pago de un impuesto en especie, e implica una
relación un tanto clientelar entre los agricultores, ganaderos
y demás a los que los guerreros "protegen" (o "extorsionan",
depende de los casos), y quien sea que financie ese contingente,
normalmente un régulo importante.
Algunos pueblos celtas especialmente avanzados, como los celtíberos
por su contacto con los íberos, los galos o los britanos
(habitantes de las actuales Inglaterra y Gales), sí construyen
ciudades propiamente dichas que, aparte de murallas más sólidas,
presentan importantes avances en la organización espacial
mediante el trazado de verdaderas calles que pueden incluso estar
empedradas y disponer de aceras, torrenteras para la circulación
de desechos y agua de lluvia, y hasta algo parecido a nuestros pasos
de cebra: bloques de piedra elevados sobre el nivel de la calzada,
a la altura de las aceras, y dispuestos de tal forma que no interrumpan
el paso de los carros. Estos "pasos" tienen la finalidad
de permitir el cruce de las calles sin mancharse los pies. Las viviendas
en estas ciudades son sensiblemente más grandes que las de
los castros, casi tanto como las casas actuales, y suelen disponer
de comodidades tales como pozo propio, porche, espacio de trabajo
(un taller de oficios), espacio para cocinar (sobre el fuego cuelgan
del techo los alimentos, que así se ahuman y conservan durante
más tiempo), espacio equivalente al actual salón y
cuadras o establos en la parte posterior que a menudo están
provistos de acanaladuras que llevan los excrementos de los animales
hasta las torrenteras de la calle. Las habitaciones de la familia
suelen estar en un nivel superior a modo de buhardilla y separadas
entre sí por cortinajes de cuero o piel e incluso paredes
de madera, mientras que los esclavos duermen en una habitación
común situada normalmente en algún rincón de
la cuadra. Estas casas están construidas en piedra y techadas
a dos aguas por varias capas de ramaje y paja que sólo es
necesario cambiar aproximadamente una vez cada treinta años,
y en algunas ciudades están separadas de la calle por vallas
bajas de madera o piedra. Como es obvio, en este tipo de poblaciones
más desarrolladas sí que se observan diferencias entre
las viviendas, que son más o menos grandes y lujosas según
la capacidad adquisitiva del propietario.
Un rasgo común a muchos pueblos celtas de todos los tipos
y grados de civilización es decorar las entradas de sus casas
con las cabezas cortadas de sus enemigos.
En cuanto a las formas organizativas celtas sólo podemos
facilitar datos sumamente generales y definitivamente incompletos.
Primero, porque mucha de la información fundamental es desconocida.
Segundo, porque los pueblos de tipo céltico son demasiado
numerosos y diferentes entre sí como para intentar siquiera
enumerar los datos seguros o más probables. En general, por
tanto, podemos apuntar una vez más que el celta es un pueblo
guerrero, y presenta por tanto tipos organizativos similares a los
conocidos para otras sociedades guerreras. Es frecuente que por
encima del resto de las personas haya un rey, régulo, reyezuelo
o cabecilla militar de importancia variable. En general, y comparándolos
con los dirigentes de otros pueblos de la antigüedad, los reyes
celtas son relativamente poco importantes. En lugar de haber uno
o unos pocos grandes reyes, lo más normal es que haya muchos
régulos que gobiernen sobre unas pocas poblaciones vecinas
y relacionadas entre sí por lazos de tipo tribal o de clan.
En ocasiones, un régulo puede gobernar sobre tan sólo
un asentamiento. Los diferentes pueblos celtas tienen distintas
formas de escoger a sus reyes. En algunos casos es por elección
de la comunidad, siendo también variables las características
de los electores. En otros, por sucesión hereditaria. También
hay pueblos que escogen al nuevo rey por aclamación popular
de entre los parientes del rey difunto. En otros pueblos, la elección
puede dejarse en manos de los dioses y delegar el poder de decisión
en oráculos, shamanes o sacerdotes. Las opciones son muchísimas,
y las aquí expuestas sólo son ejemplos.
Es importante reseñar, como ya se afirmó antes, que
en algunas ocasiones los celtas pueden escoger a uno de entre los
muchos régulos para dirigir alguna campaña de tipo
militar. Tales cabecillas tienen, mientras duren las operaciones,
derecho de vida y muerte sobre sus inferiores. Pero tales mandatos
tienen siempre un carácter estrictamente temporal, y estos
reyes pierden su estatus y sus poderes absolutos al finalizar la
campaña.
Creemos conveniente señalar también que históricamente
hubo reinas celtas. Boadicea, la más conocida de ellas, fue
una gran reina guerrera que encabezó una importante sublevación
britana contra el poder romano. De hecho, aunque los expertos no
han alcanzado todavía un acuerdo al respecto, no falta quien
afirma que entre los celtas hubo casos de matriarcado extremo (un
matriarcado es, en esencia, una sociedad gobernada por mujeres),
por ejemplo en Gallaecia (Galicia), y entre los Vacceos (pueblo
celtíbero de la meseta norte de Hispania). Se deja en manos
de los narradores la decisión final sobre tal extremo, no
sin aclarar antes que lo que sí se considera históricamente
demostrado es la existencia entre los celtas de mujeres guerreras.
En torno a los reyes y reinas encontramos "séquitos"
formados por lo que los romanos llamaban "clientes" de
dichos monarcas (la institución de la Clientela se explica
un poco más adelante). Cuantas más riquezas controle
un rey o reina más gente podrá mantener con ellas
y por tanto más numeroso será su séquito. Por
debajo del rey y de sus cortesanos están los hombres libres
-la mayoría de los celtas-, con distintos grados de prestigio
de acuerdo a sus capacidades y reputación, y tal vez a su
grado de consanguinidad con el régulo. Después están
los extranjeros, cuya importancia y valoración social también
puede variar (ver "Hospitalidad", más abajo) y
los miembros de las comunidades sometidas por la élite celta
conquistadora, que en ocasiones son también celtas de ramas
diferentes. Los extranjeros y los nativos sometidos son hombres
libres pero carentes de derechos políticos, aunque sí
que suelen tener obligaciones, como el pago de impuestos o la prestación
de servicios no remunerados a sus señores de acuerdo a fórmulas
similares a las feudales. El último peldaño de la
pirámide social es el de los esclavos, obtenidos sobre todo
de razzias y conquistas (prisioneros de guerra). En ocasiones, algunos
o todos los nativos sometidos pueden tener el estatus de esclavo,
o estar comunitariamente obligados a cubrir un cupo de esclavos
cada tanto tiempo, o cuando se les requiera.
Otra de las formas organizativas características de los
celtas son las llamadas Sociedades. De acuerdo a su mes de nacimiento,
cada individuo celta formará parte de una de las trece sociedades.
Cada una de ellas con sus propias características y tradiciones
secretas, su propio Dios totémico y, relacionado con dicho
Dios, su animal sagrado. El ingreso de una persona en la sociedad
que le corresponde constituye el fundamental rito de paso por el
que dicha persona, que durante el ritual será decapitada
y luego resucitada, deja de ser niño para convertirse en
adulto. A partir de ese momento, los vínculos con la sociedad
son tan importantes para la persona como los que la unen a su lugar
de nacimiento, y durante una batalla un guerrero no se enfrentará
a otro que exhiba las marcas de su sociedad, pudiendo incluso llegar
a darse ayuda mutua en determinados casos, sin que por ello pueda
nadie afirmar que el auxiliador ha cambiado de bando. Ésta
es, probablemente, una de las más extrañas características
de este pueblo extraño. En este manual no se explicará
mucho más del funcionamiento concreto de las distintas sociedades,
salvo las características de Faol, Dios totémico de
la Sociedad del Lobo, citado a modo de ejemplo.
Faltan por enumerar tres de las principales y mejor conocidas de
las instituciones celtas:
La Hospitalidad (hospitium) es una relación de amistad establecida
voluntariamente entre una población y un individuo o grupo
determinado, o entre dos poblaciones. Se certifica tal relación
mediante el uso de las teselas, piezas pequeñas fácilmente
transportables que, al encajar con otra tesela que se conserva en
la población que sirve la Hospitalidad, funciona de forma
similar a un visado, permitiendo al portador de la tesela acceder
a la población y permanecer allí comerciando y haciendo
tratos en paz.
La Clientela es una relación establecida, también
de forma voluntaria, entre un individuo destacado, normalmente un
caudillo militar, y otro u otros de posición social y/o económica
inferior que se convierten de esta forma en cortesanos. Los Clientes
están obligados a la obediencia absoluta e incondicional
al jefe, mientras que él está obligado a proveer a
sus Clientes de vestido, equipo y armas. Este tipo de relación
es casi siempre militar.
La Devoción (devotio) es una forma especial de clientela,
también voluntaria, según la cual, y además
de todo lo anterior, el Cliente o Devoto (conocido como Soldurio)
se compromete a no sobrevivir a su jefe si este cae en combate.
Representa un compromiso mayor que la clientela normal.
Entre los últimos aspectos a comentar, no pueden faltar
las características típicas del guerrero celta. Tras
las generalidades se explicarán algunas excepciones. Ya se
ha indicado que fueron los celtas los primeros europeos en aprender
las técnicas para fabricar cotas de mallas. Las típicas
cotas celtas incluyen unas hombreras características llamadas
esclavinas, formadas por capas adicionales de cota de mallas y que,
a diferencia de las hombreras de las cotas romanas, que cubren sólo
las clavículas (por delante y por detrás), las esclavinas
cubren todo el conjunto del hombro. Desde el cuello hasta el inicio
del brazo. Por lo demás, el modelo típico es la cota,
que cubre hasta la cintura y hasta el codo. Unos faldellines de
cuero suelen proteger la parte entre la cintura y las rodillas.
Lógicamente, la cota de mallas es una armadura cara. La mayoría
de la población utiliza armaduras de cuero, endurecido o
no, o de acolchados. Otra pieza fundamental del atuendo guerrero
de los celtas es el yelmo, comentado anteriormente. El escudo celta
es por lo general grande, aunque su forma varía entre las
distintas naciones: redondos, oblongos o más o menos rectangulares
(aunque no exactamente como el clásico escudo de las legiones
de Julio César, pensado para formaciones compactas). Se fabrican
en madera o en cuero, y en casos excepcionales de bronce, y suelen
estar pintados y adornados. Pueden tener refuerzos de metal. El
arma típica de los celtas es la espada larga, mucho más
grande que la romana. Tiene algo más de un metro de hoja
de hierro de doble filo, se fabrica de una sola pieza y se maneja
a una mano. El típico guerrero celta suele llevar también
un cuchillo de combate. El modelo más extendido es de hoja
triangular, pero también existen más estilizados.
Y también lanzas o azagayas (jabalinas simples. Suelen llevar
varias).
Hay algunas excepciones con el tema de las armas.
En primer lugar, es conocida la afición de los escoceses
por los montantes (espadas a dos manos. Las famosas "claymores",
algo más pequeñas que el montante medieval).
Los celtas de la Península Ibérica utilizan, por influencia
íbera, un equipo totalmente distinto al habitual para el
resto: sus escudos, de cuero o madera, son mucho más pequeños
(equivalente a un broquel), y se llaman caetras. En lugar de la
clásica espada larga de una pieza, pueden utilizar falcatas,
espadas más pequeñas de un solo filo y hoja ensanchada
hacia la punta y curvada hacia abajo (parecidas al kukri, pero más
grandes y estilizadas: la curva no es tan exagerada). La hoja va
engastada en una empuñadura que puede ser o estar recubierta
de metales preciosos (bronce, sobre todo), y suele estar adornada
con motivos animales o efigies de monstruos. También utilizan
por influencia íbera el "puñal de antenas",
cuya empuñadura se adorna con dos volutas en el pomo y que
suele ser, no siempre, también de hoja triangular, y el llamado
soliferro en lugar de la clásica jabalina. El soliferro es
una jabalina fabricada íntegramente en hierro, destemplada
en su centro para que se doble al impactar y no pueda ser devuelta,
de gran peso y poder de penetración. Su fabricación
es muy cara, y no puede permitírsela cualquiera. Además,
al igual que los íberos, los celtas de la Península
prefieren luchar con armadura ligera o incluso sin armadura.
Los britanos, por su parte, al no disponer de caballos lo bastante
grandes para ser montados, utilizan una arma que se considera ya
obsoleta en casi cualquier lugar del mundo conocido: el carro de
guerra. Se construyen en mimbre y se enganchan a un tiro de dos
ponis cuyo nivel de entrenamiento es legendario. Un auriga britano
es capaz de frenar en seco incluso cuesta abajo, de girar bruscamente
y de realizar maniobras consideradas de suma dificultad, como el
giro de 180 o 360 grados, o de 90 grados, pero a toda velocidad.
La dotación de un carro la forman, además del propio
auriga (que suelen ser nobles u hombres acaudalados), dos soldados
más montados en el carro y bien provistos de jabalinas, y
un número variable de soldados a pie (mínimo dos),
que corren junto al carro e impiden que sea atacado.
Otro tipo de guerrero celta digno de mención es el berserker.
Como es conocido, los berserkers se someten antes de un combate
a un ritual religioso (cuyas características se tratarán
someramente en este manual) que les induce un estado de frenesí
guerrero que los vuelve especialmente peligrosos. Los berserkers
de algunas naciones pelean desnudos, llevando sólo sus armas
y escudos.
Y llegamos por fin al principal tema de este trabajo: la religión
de los celtas. Aunque veremos en detalle las características
del panteón divino celta, conviene explicar antes de nada
que, aunque la esencia de la religión es pancéltica
y los dioses más importantes son los mismos para todos estos
pueblos, la organización del culto no es la misma en todas
partes. El druidismo es un fenómeno exclusivo de la Galia
y las Islas Británicas. En las demás naciones celtas
no existe el sacerdocio profesional y organizado, y la práctica
de la religión es de carácter chamánico. Las
reglas de juego expuestas en este manual son válidas únicamente
para personajes galos, bretones, armoricanos, britanos, galeses,
escoceses e irlandeses. Para el resto de personajes celtas será
necesario adaptar las reglas existentes para chamanes de la 3ª
edición del Ars Magica, o las de algún otro tipo de
Mago Extraño que los narradores juzguen oportuno. Lamentablemente,
hoy por hoy desconozco tales reglamentos y por tanto no podré
dar indicaciones más allá de las que acabo de comentar.
3.- DRUIDAS Y SACERDOTISAS
En las áreas comentadas, Galia e Islas Británicas,
la Iglesia Druídica es una institución organizada
y poderosa. La selección de candidatos y candidatas a la
dignidad sacerdotal se hace a través de la Sociedades célticas,
controladas en gran medida por los Druidas. Los Druidas controlan
por completo la selección de sus propios candidatos, y lo
normal es que también ejerzan su fuerza en la selección
de las futuras Sacerdotisas. Además de que son los Druidas
los únicos que tienen posibilidades de ejercer de "ojeadores",
gracias a su papel organizador en las reuniones de las Sociedades,
otra de las excusas que se utilizan para justificar la desigualdad
es una especie de idea subyacente en la mentalidad celta de que
lo femenino es más sagrado que lo masculino. Esta idea genera
numerosas diferencias entre las dos organizaciones religiosas del
ámbito de influencia del clero druídico: la masculina,
representada por las distintas clases de Sacerdotes Druídicos,
y la femenina, representada por las Sacerdotisas.
3.1.- DRUIDAS
La principal labor de los Druidas y demás Sacerdotes del
culto es la intermediación entre el pueblo celta y los dioses
masculinos del mismo.
Cuando un joven es invitado a unirse a las filas de los Druidas
no está obligado a aceptar la oferta. Y, aunque la posición
sacerdotal es sumamente envidiable, y ofrece muchas otras ventajas
además de la sociales, la oferta no es siempre aceptada.
Aunque sí la mayoría de las veces. Una vez el candidato
acepta, para lo que no existe un plazo demasiado estricto, ingresa
inmediatamente en una de las durísimas academias druídicas.
Su formación básica dura unos veinte años.
Durante los doce primeros, el personaje no es todavía un
Sacerdote, sólo un aprendiz, y está obligado a permanecer
interno en la escuela. Lógicamente puede recibir visitas
y tendrá algunas semanas de descanso al año para ir
a reunirse con su familia. En ese tiempo, el joven aprenderá
una de las dos ramas principales de conocimiento druídico:
música, leyendas, poesía, historia, narración
y el Arte de la Palabra, con lo que superadas la pruebas correspondientes
será oficialmente un Bardo, o bien astronomía, sanación
y habilidades adivinatorias de diferentes clases, con lo que se
habrá convertido en Vate. La inclusión del estudiante
en uno de los dos grupos se decide mediante una pruebas. Básicamente,
si el personaje tiene más puntuación en Comunicación
que en Inteligencia, se le destinará a la escuela de Bardos.
Si es al revés, irá a la de Vates. En caso de personajes
con la misma puntuación en ambas características,
decidirá la Presencia: si es positiva, será Bardo.
Si es negativa, será Vate. Durante los ocho años restantes,
el estudiante aprenderá los secretos de la otra rama. Durante
ese tiempo, el recién nombrado Sacerdote dispondrá
de una estación anual para hacer con ella lo que considere,
y durante las tres restantes permanecerá en la academia,
aunque en un internamiento menos estricto que el de antes. Además,
tendrá nuevas responsabilidades de complicación creciente
en el funcionamiento de la academia. Ya no se le considera un aprendiz.
Una vez completados los diecinueve o veinte años de la formación
básica, y superadas las correspondientes pruebas (sensiblemente
más duras que las anteriores), el personaje habrá
alcanzado el rango de Bardavath y será ya un miembro muy
respetado en la comunidad. Los Bardavath son el rango sacerdotal
intermedio. A partir de este momento, el sacerdote es bastante más
libre para decidir sobre su tiempo, aunque se espera que como mínimo
pase tres estaciones cada dos años (más o menos),
en la academia. No sólo para aprender, sino también
para enseñar. El siguiente peldaño de la organización
son los auténticos Druidas. Tras un tiempo indeterminado
(pero normalmente bastante prolongado), el Bardavath es libre de
solicitar someterse a las pruebas de selección de Druidas.
Tres de cada cinco candidatos no sobreviven a ellas, y por eso se
respeta que algunos sacerdotes prefieran no enfrentar ese riesgo.
Salvo determinados cargos muy importantes, este es el punto más
alto de las pirámides eclesiástica y social celtas.
Las responsabilidades de un Druida son variables. Puede que no tenga
que volver a pasar por una academia druídica más que
de visita, o por el contrario, ser responsable del funcionamiento
de una y estar obligado a permanecer en ella prácticamente
todo el año. Además de dominar todas las artes de
sus subalternos, los Druidas realizan conjuros mediante su Magia
Druídica y dirigen los poderosos rituales religiosos celtas.
Muchos de ellos, además, son grandes sabios en otras áreas
de saber arcano, como el mundo de las Hadas, el de los Espíritus,
Ocultismo o incluso Necromancia.
En algunos rituales determinados, los Druidas son capaces incluso
de conseguir la resurrección de un personaje. Pero bajo ninguna
circunstancia elaborarían una poción de longevidad
para alargar su vida. Para los celtas, la vida de las personas es
propiedad de los Dioses y sólo ellos pueden disponer de ella,
otorgarla, alargarla o, en determinados casos, devolverla.
3.2.- NUEVAS CLASES DE PERSONAJE DRUÍDICOS
3.2.1.- BARDOS DRUÍDICOS
Los bardos son los sacerdotes célticos especializados en
la narración de historias y otras habilidades interpretativas,
como Cantar y Tocar instrumento (Arpa). Disponen de varias Competencias
Excepcionales de inicio y son famosos por su enorme capacidad memorística.
Se asume que cualquier PJ habrá superado antes de empezar
el juego las pruebas para ser aceptado como bardo, que normalmente
consisten en exámenes orales o interpretativos ante tribunales
de Druidas y Bardavath. Se evalúa el conocimiento del idioma
del aspirante, su capacidad para improvisar versos y rimas, su conocimiento
de los metros, su habilidad con el arpa y su dominio del Arte de
la Palabra. El símbolo Bárdico por excelencia es el
arpa, y llevan además un torque de bronce.
Edad Mínima: 25.
Virtud Requerida: Posición Social (Bardo), +1
Competencias Iniciales:
Hablar Idioma Propio (Celta*): 5
Ogham**: 2
Conocimiento de Área: 1
Conocimiento de Organización (Sociedades Celtas): 1
Teología (Celta): 2
Mitos y Leyendas: 2
Cantar: 3
Relata.***r: 3
Tocar Instrumento (Arpa): 3
Competencias Excepcionales:
Música Encantada: 4
Arte de la Memoria (Cábala, p. 86): 3
Arte de la Palabra****: 3
Experiencia Previa: A pesar de sus talentos excepcionales, no puede
afirmarse que el Bardo Druídico sea estrictamente un practicante
de Magia. Por tanto, dispone de los mismos puntos de experiencia
que cualquier otro compañero: Edad x 2.
* Idiomas Célticos: Cada nación céltica habla
su propia lengua. Se considera que los Sacerdotes Druídicos
de cualquier tipo son excepcionalmente cultos, y por tanto son capaces
de entender el resto de las lenguas célticas a la mitad de
su puntuación redondeado hacia arriba. Los personajes celtas
no druídicos dominan las demás lenguas con el nivel
que poseen en la propia menos cuatro. Ejemplos: Gaélico,
Irlandés, Escocés, Britano, Bretón-Armoricano,
Astur, Galaico, Lusitano, Celtíbero, Céltico Meridional
(Galia Cisalpina), etc... (Inteligencia).
** Ogham (Nuevo Conocimiento): En partidas ambientadas en épocas
anteriores al s. III d. C., el Ogham es un alfabeto de signos secreto.
Para representar los vocablos, los sacedotes y sacerdotisas druídicos
utilizan variadas posiciones de dedos. El Ogham es, pues, un lenguaje
silencioso. A partir del s. III comienzan a representarse estos
símbolos gráficamente, y el Ogham se convierte en
un método de escritura asociado en ocasiones a diferentes
poderes sagrados (se desarrollaron métodos para, por ejemplo,
leer el futuro en tiradas de piedras con runas Ogham grabadas).
Como alfabeto de señas el Ogham es bastante sencillo y, una
vez se ha aprendido, la única forma de mejorar en la Competencia
es entrenarla o practicarla. No se puede estudiar. Si algún
narrador desea ambientar una partida en la época cristiana,
las opciones de uso del Ogham pueden verse incrementadas asociando
modificadores por el uso de estas runas a distintas actividades
mágicas.
Un último apunte sobre el Ogham: este método de comunicación
se considera un regalo de Ogmios, un Dios celta adorado en la Galia
y detallado en el punto 8.1 de este manual. Por este motivo se abre
el interrogante de si el Ogham es un Conocimiento disponible sólo
para los sacerdotes galos o por el contrario todos los Druidas lo
usan. Este punto se deja a la discreción del narrador.
*** Relatar: El funcionamiento de la Competencia es en esencia
el mismo que se describe en ArM4. Pero, además, Relatar es
la Competencia que utilizan los Druidas para impartir enseñanzas,
convirtiéndose por tanto en una especie de equivalente del
Lectio.
**** Arte de la Palabra (Nuevo Talento Excepcional, Nueva Virtud
+6): Además de englobar los efectos de la Virtud Fascinación,
el Arte de la Palabra puede utilizarse para mejorar cualquier Competencia
artística o social que incluya el uso de la palabra y que
no se base en una fórmula repetida, como en el caso de la
Magia Druídica o de la locución de un texto memorizado,
a razón de un punto por cada tres o fracción que se
tenga en Arte de la Palabra. Este bono es también aplicable
a la Música Encantada.
3.2.2.- VATES
Los Vates disfrutan de una posición social y eclesiástica
equivalentes a la del Bardo. Sus habilidades se centran en la Astronomía,
la Curación y diversas técnicas adivinatorias. Igual
que con los Bardos, se supone que un personaje Vate recién
creado ha superado ya las pruebas necesarias para la adquisición
de su rango. Estas pruebas consisten habitualmente en exámenes
teóricos orales de Medicina Druídica y Astronomía
y en pruebas de magia adivinatoria. Las principales señas
de identidad de los Vates son el torque de bronce y la famosa hoz
de oro con la que cortan todas las plantas que utilizan para sus
rituales, especialmente el muérdago. Un Vate puede realizar
sacrificios animales, pero sólo con fines adivinatorios,
no litúrgicos.
Edad Mínima: 25.
Virtud Requerida: Posición Social (Vate), +1
Competencias Iniciales:
Hablar Idioma Propio (Celta): 5
Ogham: 2
Conocimiento de Área: 1
Conocimiento de Organización (Sociedades Celtas): 1
Teología (Celta): 2
Mitos y Leyendas: 2
Astronomía: 3
Medicina Druídica: 2
Quirurgía: 2
Competencias Excepcionales:
Adivinación (Entrañas de Animales y Humanos)**: 2
Premoniciones: 2
Intuición: 2
Visiones: 2
Sanador: 2
Herborista: 4
Experiencia previa: Los Vates disponen de su Edad + 10 puntos de
experiencia al comienzo del juego.
* Medicina Druídica: Equivalente druídico a la Competencia
tradicional Medicina. Permite a los Vates y demás sumar su
puntuación en Herbalismo a cualquier tirada que realicen
de Curación (incluyendo la de Quirurgía). Estos beneficios
especiales no cuentan en entornos naturales muy diferentes al del
Vate.
** Herborista: Igual que la Virtud Herborista Superior de los Brujos
del Magia Extraña, pero sólo permite confeccionar
pócimas menores. Puesto que los Vates no han aprendido Magia
Popular o Competencia equivalente, no pueden conseguir los efectos
de las pócimas mayores de los Brujos o los Magos Naturales.
3.2.3.- BARDAVATHS
Un Bardavath es en esencia un individuo que domina las capacidades
de los Bardos y los Vates, y está aprendiendo nuevos conocimientos.
Alcanzado este grado, el Sacerdote puede ya oficiar en rituales
y realizar sacrificios litúrgicos de animales. Además
de todas las competencias citadas para Bardos y Vates (con un +1
a la puntuación más alta de las dos en el caso de
habilidades que coinciden para ambos). Tiene además algunas
características y Competencias propias. Su seña de
identidad es el llevar juntas la hoz y el arpa de los Vates y Bardos.
Además, es frecuente que el aspecto de los Bardavaths vaya
volviéndose cada vez más curioso por la cantidad de
piedras, huesos y otros fetiches que suelen ir acumulando para su
magia. Utilizan torques de plata.
Edad Mínima: 33.
Virtud Requerida: Posición Social (Bardavath, +3)
Competencia Adicional (y Excepcional):
-Además, insistimos, de las de Bardos y Vates-.
Magia Druídica*: +1
Experiencia Previa: Los Bardavaths reciben su Edad en Puntos de
Experiencia al comienzo del juego.
Magia Druídica: Equivalente a una especie de punto intermedio
entre Magia Popular de los Brujos, la Alquimia de los Magos Naturales
(del Magia Extraña) y la Magia de Nombres de los Baal Shem
(del Cábala). Esta Competencia puede sustituir a Magia Popular
para la elaboración de pociones en condiciones muy similares
a las de los Brujos. Además, el Bardavath podrá utilizar
Conjuros como lo hace el Mago Natural, además de continuar
beneficiándose de todos los poderes expuestos hasta aquí.
Recomendamos no permitir un Bardavath como personaje de inicio,
a no ser que se trate de una partida de nivel inusualmente alto.
Exponemos sus características más como curiosidad
y como guía para poder desarrollar un personaje sacerdote
druídico que para ser directamente utilizadas en el juego.
En cuanto a las pruebas como Bardavath, podemos resumir que son
versiones bastante más duras de las vistas anteriormente.
Por ejemplo: la prueba de habilidades Bárdicas puede ser
introducir al personaje durante toda una noche en un cajón
tan lleno de agua que sólo le quede fuera la nariz. Y, con
una enorme piedra sobre el pecho, deben componer un poema con su
correspondiente melodía para el arpa y utilizando sólo
los más complicados de los muy complicados metros bárdicos,
sobre un tema que se les comunica antes de introducirlos en el cajón,
y que cantarán luego ante el tribunal. La prueba de las habilidades
como Vate puede ser tan brutal como provocar una herida grave sobre
el cuerpo del aspirante para que él mismo se cure, y cosas
así.
3.2.4.- DRUIDAS
Los Druidas son los más altos representantes de la clase
druídica, y los únicos sacerdotes de toda la organización
autorizados a realizar sacrificios humanos. No expondremos normas
para la creación de este tipo de personaje sencillamente
por lo mismo por lo que tampoco existen reglas para empezar una
partida como Archimago hermético. No obstante, indicamos
que además de las características, Competencias y
demás que a continuación se listan con carácter
orientativo, los Druidas suelen ser además maestros consumados
en la mayoría de todas las disciplinas vistas hasta ahora.
Edad Mínima: 35 (Aunque lo normal es mucho más).
Virtud Requerida: Posición Social (Druida, +5).
Nuevas Competencias:
Ocultismo.
Segunda Visión.
Visión Feérica.
Invocación (Competencia asociada al Señor de los Espíritus
del Magia Extraña).
Invocación Necromántica (Competencia asociada al Nigromante
de Cábala).
Todas estas son Competencias habituales entre los Druidas más
veteranos, que suelen tener una puntuación mínima
de 4 en dos de ellas y alguna especialidad a nivel 6 aproximadamente.
Pueden existir Druidas con otro tipo de habilidades, e incluso es
concebible encontrar algún Druida con puntuación en
Pureza, como los Ascetas del magia Extraña.
Las pruebas de acceso a la dignidad de Druida son de la mayor letalidad.
En Britania, por ejemplo, los aspirantes deben pasar la noche más
larga del año sentados en una roca movediza llamada "El
Asiento Peligroso", situada sobre un acantilado al oeste de
la isla. Durante la noche, se azuzan contra ellos Espíritus
maléficos de todas clases que tratarán de asustar
al candidato hasta que haga un movimiento en falso y caiga al vacío.
También es frecuente una prueba consistente en ingerir una
copa de veneno que, además de poner en riesgo la salud física
del aspirante a Druida, enviará su espíritu a dimensiones
desconocidas de las que luego deberá encontrar el camino
de vuelta. Muchos no lo consiguen. La mejor forma de distinguir
a un Druida de un Bardavath es fijarse en su torque: el del Druida
es de oro.
Además de sus nuevas disciplinas, que hemos enumerado sin
detallar, los verdaderos Druidas tienen la capacidad de liderar
la celebración de grandes y poderosos rituales. Estas ceremonias
tienen siempre un carácter colectivo y el número de
oficiantes y fieles que participen en ellos suele ser enorme. Citamos
a continuación los más importantes de estos rituales.
Algunos ya se han mencionado con anterioridad, y todos tienen un
origen histórico. Los narradores son libres de investigar
o inventar otros distintos:
La Deificación del Rey Astado:
Con este ritual, celebrado la primera noche del festival de Lughnasad
(en el mes de Tinne, ver Apéndice sobre el calendario celta),
los Druidas transforman la esencia mortal de un elegido -siempre
un joven pelirrojo- en algo parecido a un Ávatar de Lugh.
A continuación, el Rey Astado liderará una cacería
ritual llamada "La Cacería Salvaje" en la que,
acompañado por todos los depredadores del bosque, dará
muerte con sus propias manos a un gran ciervo blanco, cuya presencia
está mágicamente asegurada. A partir de ese momento,
el Rey Astado es considerado como una manifestación del propio
Lugh y puede pedir cuanto se le antoje, incluyendo armas, joyas
o mujeres -incluyendo Sacerdotisas. Un hijo del Rey Astado y de
una Sacerdotisa sería sin duda un individuo de especial sacralidad.
El Sacrificio del Rey Astado:
Este ritual se celebra durante el plenilunio de Lughnasad. Consiste
en envolver el cuerpo del Rey Astado con ramas de roble, tenderlo
sobre un dolmen de sacrificios y ejecutarlo clavándole una
rama de muérdago afilada. Gracias a la energía imbuida
en el cadáver mediante el ritual, el cuerpo, que permanece
siempre bajo vigilancia, se mantendrá incorrupto hasta el
siguiente Samhain. De esta forma el Sol, la esposa de Lugh, no se
irá a ninguna parte. No desaparecerá durante los próximos
meses.
La Apoteosis del Rey Astado:
Mediante una ceremonia secreta (no se realiza en público),
un grupo escogido de Druidas devuelven a la vida el cuerpo del Rey
Astado, trasladado para la ocasión al Santuario de Sacerdotisas
de Aguas de Suliso, y lo transforman en el Verdadero Lugh (no ya
en un Ávatar). Junto a una Encarnación de Sulis, Lugh
embarca en un buque feérico y se adentra en el mar en busca
de Nodons, con quien combatirá durante todo el invierno.
Las tormentas de la temporada son los ecos de ese combate. Este
ritual constituye de hecho un suicidio para la Sacerdotisa que Encarna
a Sulis.
La Fiesta de la Guerra:
Este ritual, que dura toda una noche, permite la confección
de grandes cantidades de una bebida mágica con el poder de
imbuir la furia berserker en los guerreros celtas. El ritual se
dedica y obtiene su poder del Dios Teutates, al que durante toda
la noche se dedicarán docenas de sacrificios de animales
y seres humanos (prisioneros de guerra y esclavos), a los que se
quemará vivos y encerrados en jaulas de mimbre. La bebida
mágica se distribuye entre los guerreros al amanecer, y los
vuelve muy propensos al estado de berserker durante todo un día.
Los efectos de un trance berserker son los descritos en la Virtud
del mismo nombre.
La Bendición de Belenus:
Ritual celebrado de una u otra forma a lo largo y ancho del ámbito
de influencia celta. Mediante la adoración colectiva del
Dios durante la noche de Beltane, los Druidas consiguen que Belenus
se muestre dispuesto a bendecir los campos y los rebaños
con su protección y su poder. Durante la fiesta se queman
vivos ejemplares de color blanco de distintas especies y se mantienen
gran cantidad de relaciones sexuales más o menos ritualizadas.
Muerte y Resurrección del Acólito:
Todos los celtas pasan por este ritual cuando les llega el momento
de ingresar en una de las Sociedades. Durante la ceremonia, el aspirante
es colocado sobre un dolmen de sacrificios. Un Druida corta su cabeza
y la exhibe ante los demás miembros de la Sociedad. Después,
vuelve a unir la cabeza al cuerpo y devuelve la vida al finado,
que así se convierte en adulto. De esta forma, el joven celta
adquiere nuevos derechos y responsabilidades empezando por los que
conlleva formar parte de su Sociedad.
Nota sobre los grandes rituales celtas: Como el avispado lector
habrá notado, no se facilitan reglas para llevar a cabo estos
rituales. Esto es porque, en principio, no están pensados
para ser llevados a cabo por un PJ. Los Druidas y Sacerdotisas involucrados
en ellos son siempre de la más alta categoría. Opinamos
que la presencia de alguno de estos acontecimientos en una partida
debería quedar en el plano de lo descriptivo. No obstante,
cualquier narrador que lo desee puede concretar estos apuntes en
reglas de juego.
3.3.- SACERDOTISAS
El papel social de las Sacerdotisas es un poco más complicado
de visualizar que el de sus homólogos masculinos. Las Sacerdotisas
se encargan de la representación de las Diosas celtas en
el mundo. Como se indicó antes, entre los celtas lo femenino
tiene una sacralidad superior a la de lo masculino. Por este motivo,
cuando una joven es seleccionada para el sacerdocio no puede negar
el honor: ingresará automáticamente en una congregación.
Además, los Druidas tienen un puesto de intermediación
entre las propias Sacerdotisas y el pueblo, por lo que éstas
están condenadas a un cierto aislamiento. A diferencia de
los Druidas, las Sacerdotisas no pueden casarse, ni tampoco mantener
relaciones sexuales, excepto en determinadas fiestas religiosas.
Y aun en estos casos no siempre se le da, o incluso se le pide,
consentimiento. Por todo ello, puede decirse que la formación
de las Sacerdotisas se centra tanto en las enseñanzas puramente
religiosas como en las técnicas para aprovechar al máximo
su poder, en cualquier sentido mágico, político o
sexual.
Las Sacerdotisas no tienen una jerarquía tan estricta, ni
pasan por pruebas tan peligrosas como las de los Druidas. En general,
cada comunidad se organiza un poco a su manera, y el rango de una
Sacerdotisa se mide por su antigüedad hasta que ella misma
haga algo que cambie eso. Algunas medran por ser especialmente hábiles
o astutas, o por su disposición al sacrificio que supone
Encarnar Diosas. Otras son demasiado anodinas para destacar de ninguna
forma y dejan que su vida se consuma lentamente en el seno de la
comunidad llevando una vida que en poco difiere de la que podría
llevar una monja de clausura cristiana. Las mejores Sacerdotisas
celtas suelen acabar prematuramente muertas, con sus cuerpos desgarrados
por las energías a las que los someten durante sus rituales
de Encarnación.
3.3.1.- NUEVA CLASE DE PERSONAJE: SACERDOTISA CELTA
Edad mínima: 21 - Inteligencia
Virtud Requerida: Posición Social (Sacerdotisa Celta): Variable,
mínimo +1
Competencias Iniciales:
Hablar Idioma Propio (Celta): 5
Ogham: 2
Conocimiento de Organización (Sociedades Celtas): 2
Teología (Celta): 2
Mitos y Leyendas: 2
Don de Gentes: 2
Encanto: 2
Etiqueta: 2
Intriga: 2
Cantar: 1
Manufactura (Orfebrería): 3
Competencias Excepcionales:
Encantar Joyas*: 2
Encarnar Diosa**: 2
Herbalismo***: 1
Fascinación: 2
Maldecir****: 2
Experiencia Previa: Las Sacerdotisas Celtas reciben su Edad + 10
Puntos de Experiencia.
* Encantar Joyas (Nueva Competencia Excepcional): Permite a las
Sacerdotisas imbuir efectos mágicos permanentes en todo tipo
de joyas tradicionales celtas: pendientes, anillos, collares, colgantes,
brazaletes, pulseras, broches, fíbulas y demás. Ver
"Reglas de Magia Céltica" para los procedimientos
de encantamiento y las secciones dedicadas a la magia de las distintas
Diosas para consultar los efectos sugeridos.
** Encarnar Diosas: La habilidad que permite a las Sacerdotisas
celebrar los complejos rituales que las llevan a encarnar en su
cuerpo y espíritu distintos Avatares de diferentes Diosas.
Es conveniente consultar aquí las mismas secciones.
*** Herbalismo (Competencia Excepcional modificada): Esta modalidad
de Herbalismo, llámese si se desea y es necesario Herbalismo
Sacerdotal Celta, sólo se utiliza para elaborar las complejas
pociones necesarias para la realización del ritual de Encarnar
a una Diosa, y no tiene mayor relación ni con Herbalismo
ni con Herbalismo Superior, aunque sí que permite la búsqueda
de Vis Salvaje (porque se utiliza en la pócima del Encarnamiento
en cantidades variables y para la elaboración de Joyas Encantadas)
de la misma forma que lo permite el Herbalismo Superior de los Brujos
y los Vates. La pócima para el ritual no tiene por qué
ser elaborada por la misma Sacerdotisa que se somete al ritual (y
hace la tirada, claro): una sacerdotisa diferente y con mayores
conocimientos (mejor puntuación) puede elaborar la pócima
en su lugar y añadir así su puntuación en este
Herbalismo especial a la tirada de Encarnar Diosa, en lugar de la
puntuación de la Sacerdotisa que asumirá el Ávatar.
De hecho, lo normal es que en congregaciones importantes haya al
menos una especialista en la elaboración de este tipo de
pociones. Esta especialista suele ostentar, además, el cargo
honorífico de ayuda de cámara y a veces mano derecha
de la Suma Sacerdotisa de la congregación, y normalmente
tiene prohibida la realización del ritual mismo (estas especialistas
son demasiado valiosas para arriesgarlas en un ritual potencialmente
mortal). La formación del resto de las Sacerdotisas en esta
Competencia suele ser meramente superficial y, aunque la Competencia
puede ser desarrollada mediante la experiencia y no sólo
por estudio, esto es bastante peligroso porque requiere que la Sacerdotisa
se someta ella misma al ritual.
En cuanto a la Competencia típica de Herbalismo, si una Sacerdotisa
desea adquirirla deberá aprenderla por su cuenta. Pero conviene
destacar que una Sacerdotisa Celta siempre aprenderá Herbalismo
Superior, ya que la única diferencia con la típica
es la posibilidad de localizar y utilizar Vis Salvaje, y tal capacidad
sí que se encuentra incluida, como ya se ha explicado, en
la Competencia Herbalismo Sacerdotal Celta que estos personajes
obtienen por defecto.
****Maldecir (Competencia Excepcional Modificada): Las reglas son
muy parecidas a las descritas para la Competencia Tallar Maleficios
de los Brujos del Magia Extraña. Ver Reglas de Magia Céltica,
más adelante, para comprobar las diferencias.
4.- NUEVAS VIRTUDES Y DEFECTOS
4.1.- Virtudes de Posición Social:
Sacerdotisa (Variable): El personaje es una sacerdotisa.
El nivel de la Virtud va de +1 (Novicia) a +6 (Suma Sacerdotisa
de una congregación principal). Las características
de la congregación a la que pertenece el personaje, sus privilegios
y obligaciones, deben ser acordados por el jugador y el narrador.
Cliente (+1): El personaje es Cliente de algún régulo
menor, con poder sobre no más de dos o tres poblaciones pequeñas,
y como tal forma parte de su corte. Aunque socialmente respetado,
y libre de obligaciones laborales, el Cliente tendrá algunas
responsabilidades para con su señor, y no podrá ausentarse
para irse de aventuras sin su permiso. El jugador y el narrador
deben acordar qué parte de las ganancias del personaje deben
ser destinadas al régulo. Normalmente, la cantidad estará
entre un 10 y un 25%, y el acuerdo puede alcanzarse mediante una
tirada de Regatear antes de comenzar el juego.
Bardo (+1): El personaje ostenta el título de Bardo,
y es respetado por ello en todo el ámbito de influencia druídica
y puede que en todo el ámbito celta. Consultar la descripción
de la nueva profesión para comprobar cuáles son sus
obligaciones.
Vate (+1): Como Bardo, pero el rango del personaje es Vate.
Soldurio (+2): El personaje es Soldurio de un régulo
menor, y está atado a él por el lazo de la Devoción.
Sus privilegios son mayores, pero también lo son sus obligaciones.
En teoría, un Soldurio no puede alejarse de su señor
bajo ninguna circunstancia, y por supuesto siempre tendrá
que combatir a su lado y morir con él. En principio, no tiene
por qué tener obligaciones económicas (se supone que
no hace vida por su cuenta), pero tal obligación podría
ser establecida en el caso de que el régulo autorizara al
Soldurio a irse de aventuras. En tal caso, la porción del
señor sobre los beneficios del Soldurio podría fijarse
entre un 20 y un 40%, de nuevo, mediante tirada de regateo.
Cliente (+2): Como la Virtud +1, pero el personaje es cliente
de un régulo de mayor importancia. Tal vez un gran jefe de
clan con poder sobre hasta media docena de poblaciones, al menos
una de ellas de tamaño importante.
Soldurio (+3): Como la Virtud +2, pero el personaje es Soldurio
de un régulo más importante.
Régulo Menor (+3): El personaje es el líder
de una comunidad no demasiado grande, o de una banda errante de
guerreros, saqueadores o mercenarios. Como tal, tiene derecho a
exigir lealtad a sus hombres y a llevarse una parte de cualquier
beneficio conseguido por su comunidad o grupo. Pero también
tiene la obligación de vestir y equipar a sus guerreros,
y de proteger a sus súbditos.
Bardavath (+3): Como las Virtudes +1 Bardo y Vate, pero
el rango del sacerdote es más elevado.
Régulo Importante (+4): Como la Virtud +3, pero el
grupo liderado por el personaje es mayor. Quizás tres o cuatro
poblaciones (alguna de buen tamaño), o un verdadero ejército
de unos doscientos o trescientos guerreros.
Régulo Independiente (+5): El personaje es un líder
con autoridad sobre media docena de poblaciones o más, alguna
de ellas bastante grande, o un gran jefe militar con un millar de
guerreros bajo su mando. Tiene poder suficiente para contradecir
las decisiones de un Druida o ignorar sus peticiones, y seguramente
disponga de una larga lista de clientes, soldurios y deudores varios
obligados al pago de impuestos.
Druida (+5): Como las anteriores, pero el personaje es un
Druida.
Archidruida (+6): El personaje es un sacerdote de la máxima
categoría. Forma parte del Consejo Nacional de Druidas y
está autorizado a oficiar en los más importantes rituales
celtas. Probablemente sea muy viejo y viva agobiado por las responsabilidades.
Gran Jefe Celta (+7): El personaje es un Régulo Independiente
que ha sido elegido para liderar temporalmente a toda la nación
celta ante una situación de crisis bélica. Mientras
dure tal situación, el personaje tiene poder absoluto y no
responde ante nadie. Una vez finalizada la crisis, el personaje
recuperará su antiguo estatus.
4.2.- Defectos de Posición Social:
Renegado (-1): El personaje puede ser o bien un Cliente
que no cumplió con alguna o todas sus obligaciones o un Soldurio
que sobrevivió a su señor. En cualquier caso es un
exiliado, y aquellos que conozcan la situación lo considerarán
alguien sin honor y muy poco de fiar. Escoge alguna reputación
negativa para representar esto.
Fugitivo (-2): El personaje es un ex-Soldurio enfrentado
a su antiguo señor. El motivo del enfrentamiento debe ser
acordado por el jugador y el narrador. Puede ser por asuntos de
amor, de dinero, de honor o por cualquier cuestión ideológica
o, más raramente, religiosa. La cuestión es que existe
una sustanciosa recompensa por la cabeza del personaje, que puede
estar seguro de que más tarde o más temprano alguien
le encontrará. El jugador debe escoger alguna reputación
negativa para representar la situación, aunque es posible,
si tal cosa se justifica con una buena historia, que tenga también
una reputación positiva en determinados ambientes hostiles
a o sometidos por su ex-señor.
Perseguido por los Druidas (-3): El personaje es buscado
por el conjunto de la organización Druídica y Sacerdotal
debido a alguna ofensa de tipo religioso. Puede que haya revelado
secretos de la Orden a extraños, profanado algún templo
megalítico, asesinado a un sacerdote importante o invocado
el poder de Nodons sin autorización. O puede que el personaje
sea una Sacerdotisa huida de su congregación por amor. La
condena por cualquiera de estos crímenes es la muerte, y
cualquier Druida, Sacerotisa o fiel de la religión está
obligado a ejecutarla en cuanto descubra la identidad del personaje.
4.2.- Virtudes Generales:
Instruido como Vate (Variable, +2 a +5): El personaje ha
sido criado o ha pasado mucho tiempo con un Vate que le ha enseñado
algunos de sus secretos. Puede adquirir una de las Virtudes que
dan su poder a estos personajes (sus Competencias Excepcionales)
a mitad de coste por cada punto gastado en esta Virtud, hasta un
máximo de 5, y adquirir la Competencia secreta Ogham con
normalidad (sin adquirir la correspondiente Virtud).
Tesela de hospitalidad (+1): El personaje es el portador
de una tesela que le facilita libre acceso a una población
celta de los alrededores. Será abiertamente bienvenido a
dicha población, y tratado justa y honorablemente. Esta Virtud
puede escogerse más de una vez.
Ogham (+1): El personaje ha tenido acceso al conocimiento
de este lenguaje de signos y puede desarrollar la Competencia con
normalidad. La actitud de los Druidas sobre esto (si lo descubren)
puede variar desde la simple curiosidad hasta la verdadera hostilidad.
Instruido como Sacerdotisa (+4): El personaje ha pasado
mucho tiempo en compañía de una Sacerdotisa errante,
o tal vez ha sido criado en una congregación. En cualquier
caso, ha aprendido los secretos del encantamiento de Joyas y puede
desarrollar la Competencia con normalidad. De todas formas, sólo
una verdadera Sacerdotisa puede Encarnar Diosas.
Instruido como Bardavath (+5): El personaje ha pasado mucho
tiempo con un Bardavath, posiblemente su padre, que le ha enseñado
los secretos de la Magia Druídica. Puede desarrollar la Competencia
con normalidad, y realizar conjuros. No obstante, aunque sea un
sacerdote, el personaje no ostenta realmente el título de
Bardavath y por ello no tiene autoridad para oficiar en rituales.
No puede utilizar los Bonos Druídicos por Colaboración,
y si se le descubriera realizando algún tipo de sacrificio
el personaje sería declarado proscrito religioso y ganaría
automáticamente el Defecto Perseguido por los Druidas. Puede
utilizar los Bonos por Vis con normalidad. Como en la Virtud Instruido
como Vate, el personaje puede desarrollar la Competencia Ogham con
normalidad.
Instruido como Bardo (+6): El personaje puede desarrollar
con normalidad las Competencias Arte de La Palabra y Ogham.
4.3.- Defectos Generales:
Panteón Limitado (-1): Este defecto sólo puede escogerse
para personajes sacerdotales celtas, y sirve para representar la
posibilidad de que, en determinadas regiones, algunos de los dioses
más importantes entre los celtas pueden no ser adorados.
Por cada punto empleado (hasta un máximo de tres), elimina
uno de los Dioses pancélticos detallados en el presente manual
del panteón personal del personaje. Además, llegado
el caso, los poderes de dicho/s Dios/es podrían emplearse
contra el pueblo del sacerdote sin las restricciones habituales
(puesto que no es adorado, el Dios no tiene obligaciones). Se recomienda
a los narradores que vigilen que los jugadores no compensan los
efectos de este defecto mediante la creación de Divinidades
Locales sustitutivas.
5.- REGLAS DE MAGIA CÉLTICA
5.1.- BARDOS Y VATES:
Todas las habilidades de tipo sobrenatural de estas dos clases
de personaje se definen en el Básico del ArM4 (menos "Visiones",
que se describe en Magia Extraña). Es conveniente indicar,
no obstante, que el método utilizado para la adivinación
por Vates y demás sacerdotes druídicos es la lectura
de entrañas de animales. Por tanto, los bonos para estas
actividades son los mismos que los empleados por sacrificios en
la Magia Druídica. Por lo demás, y con respecto a
las Competencias Excepcionales exclusivas de estos tipos de Magos
Extraños, remitimos a la explicación de las mismas,
más arriba.
5.2.- BARDAVATHS:
Alcanzado este punto del escalafón sacerdotal, el personaje
empezará a hacer magia de verdad. Las reglas básicas
para la elaboración de conjuros son las mismas que utilizan
los Magos Naturales del Magia Extraña, aunque las habilidades
a utilizar y la estética de la Magia son bastante diferentes.
Conjuros Druídicos: Dado de Estrés + Inteligencia
+ Magia Druídica + Teología (Celta) + Bonos por Foco
+ Bonos por Forma y Efecto + Bonos Druídicos + Aura. La dificultad
es el nivel del efecto.
Un Sacerdote Druídico no puede utilizar más bonos
por Foco y por Forma y Efecto de los que le permitan su Inteligencia
+ Magia Druídica. Además, si un objeto proporciona
bonos por Foco y por Forma y Efecto simultáneamente, sólo
se aplicará el más alto de los dos. Pero los Bonos
Druídicos son de tipo ritual y su limitación es diferente.
Un Sacerdote druídico pierde automáticamente dos
niveles de Fatiga tras la realización de cualquier Conjuro
de Magia Druídica, saque o no la tirada.
5.2.3.- BONOS DRUÍDICOS:
5.2.3.1.- Bonos por Sacrificios:
(Estos Bonos se aplican tanto a Magia Druídica como a la
lectura de entrañas de los Vates)
+0.5 por cada Nivel de Vida de la criatura sacrificada entre "sano"
e "incapacitado" sin incluir estos. Se redondea a la alta.
Ejemplos: una cabra u oveja da +1, un lobo o una vaca dan +2 y un
caballo o un oso dan +3.
+1 si el animal es tótem del grupo al que se intenta beneficiar
con la actuación mágica.
+5 por cada humano sacrificado.
+10 por cada humano voluntario sacrificado.
5.2.3.2.- Bonos por Tipo de Sacrificio:
(Inaplicables para la Adivinación).
+0 si la víctima se sacrifica por el fuego.
-1 al total de cada sacrificio si se le sacrifica de cualquier
otra manera.
+1 si, antes de echarla al fuego, la víctima es introducida
en una jaula de mimbre especial para sacrificios.
5.2.3.3.- Reglas especiales:
Esus: Este Dios sólo acepta sacrificios humanos,
que proporcionan la mitad de la bonificación habitual. Además,
el primero de los sacrificios no otorga bono alguno, pues es voluntad
de Esus que para cualquier petición se le ofrezca antes sangre
humana. Además, el único sacrificio que le place a
Esus es el ahorcamiento de las víctimas. El Bono por Tipo
de Sacrificio en este caso es +0, pero cualquier otro método
no sirve de nada ni otorga bono alguno.
Teutates: Para Teutates, el uso de las cestas de mimbre
es requisito casi imprescindible para la aceptación de un
sacrificio. En su caso, pues, utilizar las cestas no bonifica. No
usarlas da un -1 por cada víctima, ó -3 si es humana.
Cualquier sacrificio por otro método no deparará beneficio
alguno.
Belenus: Este Dios no acepta sacrificios humanos.
Cernunnos: Cernunnos no acepta sacrificios de ningún
tipo.
5.2.3.4.- Vis:
Por cada punto de bonificación por un Sacrificio, el Sacerdote
tendrá que emplear un peón de vis. Este peón
sirve para canalizar la energía desencadenada por el sacrificio
hacia el Dios.
Más allá de eso, un Sacerdote puede también
utilizar vis para aumentar su tirada a razón de +1 por cada
peón invertido hasta un máximo de su Inteligencia
+ Magia Druídica. Este límite no se contabiliza para
la cantidad de vis consumida por un sacrificio según las
reglas del párrafo anterior.
5.2.3.5.- Bonos por Colaboración:
+1 por cada 5 Bardos o fracción.
+1 por cada 5 Vates o fracción.
+2 por cada 5 Bardavaths o fracción
+1 por cada Druida.
+1 por cada 10 Sacerdotisas o fracción.
+1 por cada 10 puntos de poder del Ávatar, si en la escena
hay alguno encarnado.
Estos bonos se aplican por la presencia de ayudantes en un ritual,
pero sólo uno de los Sacerdotes puede ser considerado oficiante
(y hacer por tanto las tiradas, y demás). Los Bardavaths
pueden oficiar, pero es muy raro que lo hagan en ceremonias con
más de unos pocos centenares de fieles, y de hecho sería
normal que, en circunstancias inusuales (como la celebración
de un ritual multitudinario sin la presencia o autorización
de un verdadero Druida, o una ceremonia de necesidad o finalidad
dudosas), al Sacerdote se le pidieran explicaciones. Además,
si en el ritual o celebración se va a sacrificar a algún
ser humano, necesariamente tendrá que haber allí un
Druida para oficiar (y normalmente la decisión del sacrificio
la habrá tomado un Consejo de Druidas).
+1 por cada 20 adeptos.
+2 por cada 50 adeptos
+3 por cada 100 adeptos
y +1 adicional por cada 100 adeptos más (dentro de lo razonable,
no se cuentan fracciones. En caso de conflicto, aplíquese
el Redondeo Druídico: el Máster Habla y los Jugadores
Callan).
Si hay bebida para todos los seglares asistentes al ritual, se
añade un +1 adicional por cada tres puntos completos de Bono
por Adeptos.
+1 por cada cinco gaitas o fracción, hasta un máximo
de +10
+1 por cada diez instrumentos de otros tipos (excluyendo las arpas
manejadas por Sacerdotes Druídicos, que ya tienen su bono
por los propios sacerdotes), o fracción, hasta un máximo
de +5.
El narrador puede y debe asignar bonos adicionales a su discreción
(generalmente de +3 a +6), en situaciones especialmente épicas
y que afecten a una gran cantidad de celtas. Para la asignación
de estos bonos, es fundamental recordar que la celta es una sociedad
guerrera, y cualquier actividad relacionada con la guerra (que no
con el simple combate) se considera siempre de la máxima
prioridad épica. Por tanto, puede asegurarse que en esos
casos se puede contar con los máximos bonos a discreción.
Y hablando del narrador: en lo que se refiere a la Magia Divina
Celta, el narrador tiene la última palabra en casi todo:
cada vez que un jugador desee lanzar un conjuro, deberá especificar
a qué Dios masculino del panteón celta le ruega y
por qué. Si el narrador considera que el poder solicitado
no entra en la esfera de actuación de ese Dios, podrá
negar la posibilidad de intentar el hechizo. Si considera que tal
vez otro Dios pudiera ser más acertado, puede solicitar al
jugador una tirada de Teología para insinuarlo.
Haciendo unas pocas cuentas es fácil detectar que los bonos
permiten totales de tirada muy altos, y que por tanto la posibilidad
de conseguir efectos impresionantes hasta para la magia hermética
puede hacerse muy elevada. El narrador dispone de varios recursos
para hacer frente a esta situación:
En primer lugar, es necesario aclarar que, en principio, los sacrificios
agradan a los Dioses, no a los Druidas. Siempre hay alguna excepción,
claro. Pero, en general, la cantidad de sacrificios a ofrecer en
determinado ritual debe calcularse siempre, por así decirlo,
yendo a lo justo. Es decir, un Sacerdote Druídico nunca sacrificará
tantas vidas en un ritual como para, expresándolo claramente,
ahorrarse la tirada. Y contando antes todos los bonos aplicables.
Además, la mayor parte de sacrificios son de animales domésticos
que ya no podrán tener otra utilidad: un sacrificio supone
un desembolso económico importante, y limitando el número
de animales disponibles se limita también la cantidad de
bonos acumulables por este concepto.
Recordamos también que los más cuantiosos bonos por
sacrificios los proporcionan los sacrificios humanos, y que tales
sacrificios sólo pueden ser oficiados por verdaderos Druidas.
Los Bardavaths, y Vates realizando tareas de Adivinación,
sólo pueden realizar sacrificios animales.
Además, en el presente suplemento se incluye una lista de
rituales druídicos de nivel bastante elevado, que tiene por
objetivo fundamental orientar a los narradores sobre qué
es lo que se puede y no se puede pedir a determinado Dios. Por tanto,
y como indicamos un poco más arriba, recordamos que en estas
cuestiones es siempre el narrador quien tiene la última palabra.
5.3.- DRUIDAS
Las Competencias Excepcionales esbozadas como capacidades druídicas
están explicadas en el ArM4 o en alguno de los suplementos.
Posiblemente serían necesarios algunos ajustes. No obstante,
aclaramos que su capacidad para protegerse de Espíritus de
cualquier tipo se suele limitar a lo que puedan conseguir mediante
Magia Druídica (círculos de protección del
tipo de los herméticos, y demás). No suelen dominar
ni las técnicas para crear Círculos de Protección
de los Señores de los Espíritus del Magia Extaña,
ni las utilizadas para dar órdenes a los Espíritus
de los Difuntos de los Nigromantes del Cábala.
5.4.- SACERDOTISAS
5.4.1.- Encantar joyas:
A través de esta habilidad, como ya se ha apuntado antes,
las Sacerdotisas pueden imbuir en joyas de materiales nobles creadas
por ellas mismas distintos tipos de efectos constantes y permanentes
sobre el portador de la misma. Es en cierta forma similar a la Competencia
Crear Amuleto de los brujos del Magia Extraña, pero en realidad
más limitado. Se proporciona una amplia lista de ejemplos
de lo que se podría conseguir con una Joya Encantada Celta.
Para lo referente a los posibles efectos negativos de la Magia
de las Sacerdotisas Celtas, es necesario remitirse a la Virtud Maleficios
del ArM4 y echarle imaginación.
Encantar Joyas: Dado de estrés + Encantar joyas +
Teología (Celta) + Orfebrería + (Cantar)* + Modificadores
por Forma y Efecto de cualquier material engastado en la Joya +
Aura, dificultad 12 + Modificador por Efecto (calculado de acuerdo
a las Tablas de Crear Amuleto de los Brujos del Magia Extraña).
* Cantar: La Competencia no es obligatoria, pero bonifica la tirada.
Los efectos disponibles están limitados a aquellos que puedan
parecer razonables en relación a las capacidades y ámbitos
de actuación de la Diosa invocada . De nuevo, se da una buena
muestra en las secciones dedicadas a los poderes de las Diosas.
En general, y como ya se ha apuntado, las Joyas elaboradas por las
Sacerdotisas Célticas tienden a mostrar los aspectos más
beneficiosos de sus poderes. Una joya puede ser dedicada (contener
en sí) a un solo poder. Si la tirada falla, se asume que
la joya en cuestión tiene algún defecto de forma que
la inhabilita para el Encantamiento: no se puede intentar encantar
la misma Joya más de una vez. En tal caso, el tiempo empleado
para la operación (la mayor parte del mismo es la elaboración
de la propia Joya) se pierde. La joya aún posee valor monetario
por sí misma, pero no puede ser ya depositaria de un Encantamiento
divino. Sí puede, no obstante, ser refundida para reiniciar
todo el proceso. En caso de pifia, la Joya resulta tan defectuosa
que, aparte de que su valor ordinario resulta gravemente mermado,
constituye una ofensa para la Diosa en cuestión. La Sacerdotisa
responsable no podrá volver a utilizar tal tipo de Encantamiento
nunca más en su vida, bajo ninguna circunstancia, ni podrá
recurrir a esa Diosa para nada durante un tiempo que debe decidir
el Narrador pero que en ningún caso será inferior
a un mes y rara vez superior a diez años. Los efectos de
estos Encantamientos no son acumulativos ni entre ellos ni con efectos
de ningún otro tipo. Caso de que más de un amuleto
del tipo que sea afecte a los mismos parámetros de un usuario,
sólo se cuenta, como siempre, el más alto. Un mismo
objetivo sólo puede verse afectado por un máximo de
tres de estos amuletos, generalmente los primeros que se colocaron.
Algunos de los Encantamientos posibles de este tipo son personales
y otros no. La información se facilita en la descripción
de cada uno de ellos, donde también puede consultarse la
duración de la elaboración de cada Joya.
Uso de Vis: Las Joyas célticas deben imbuirse en primer
lugar de una determinada cantidad de Vis Salvaje según el
material de que estén fabricadas:
- Cobre: 3 Peones.
- Bronce: 4
- Plata: 5 Peones.
- Oro: 6 peones
Además, debe sacrificarse otro peón por cada 5 niveles
o fracción de la dificultad total del Encantamiento. A partir
de ahí, cada peón da un +1 a la tirada, hasta una
máximo de peones totales, incluyendo los utilizados para
imbuir el encantamiento en el material de la Joya, de Inteligencia
+ Encantar Joyas + Teología de la Sacerdotisa. La Vis empleada
se quema como parte del combustible para fundir el metal de la Joya.
5.4.2.- Encarnar Diosas:
Esta es la capacidad más poderosa que poseen las Sacerdotisas
Celtas. A través de la ingesta de pócimas especiales
y de complejos rituales, estas Sacerdotisas son capaces de asumir
temporalmente determinados aspectos de la personalidad de sus Diosas
y algunos poderes asociados a ellos. El gasto de energía
de estos trances es siempre enorme, y agota automáticamente
la energía de la Sacerdotisa: una vez finalizada la experiencia,
los Puntos de Fatiga del personaje se reducen a cero y cae al suelo
inconsciente. Además, Encarnar a Diosas causa desgaste a
largo plazo: cada vez que una Sacerdotisa lleve a cabo el ritual,
y una vez finalizados sus efectos, se debe realizar automáticamente
una tirada normal de envejecimiento, con los consiguientes riesgos
de acumular Aflicciones y Puntos de Decrepitud. Ciertamente, este
tipo de trance agota la energía vital de los frágiles
cuerpos mortales de las personas, y más temprano que tarde
una Sacerdotisa que abuse de ellos terminará por no soportar
la tensión y morirá inevitablemente tras haber sufrido
los estragos de un envejecimiento prematuro. Muy pocas Sacerdotisas
de alto rango alcanzan naturalmente la vejez, y la mayoría
de ellas mueren relativamente jóvenes. Los efectos del trance
son siempre de duración Solar, y antes de someterse a él
la Sacerdotisa debe pasar un día o una noche meditando y
orando en absoluta quietud y en ayunas. En caso de ser molestada,
la Sacerdotisa debe realizar una tirada de Concentración
a dificultad 9+ tantas veces como sea necesario. Si la falla, la
meditación queda interrumpida y el ritual ya no podrá
ser realizado en el próximo orto u ocaso.
Encarnar Diosas: Dado de estrés + Vitalidad + Teología
(Celta) + Encarnar Diosas + Herbalismo + Aura, dificultad 12 +1
por cada cinco niveles o fracción del Poder Mágico
del Ávatar Encarnado.
Uso de Vis: Es necesario sacrificar un peón de Vis por cada
cinco niveles o fracción del Poder Mágico del Ávatar
Encarnado.
5.4.3.- Maldecir:
Las tirada que realizan las Sacerdotisas para maldecir es la misma
que utilizan los Brujos del Magia Extraña para tallar maleficios
mayores, más los modificadores aplicables para tallar maleficios
menores, aunque con algunas diferencias:
- En primer lugar, los Maleficios de las Sacerdotisas Celtas son
siempre menores (pero no por ello se divide la dificultad final
entre dos).
- El tiempo de elaboración de los Maleficios es siempre
de un día.
- En lugar de la Competencia Magia Popular, las Sacerdotisas utilizan
Teologóa Celta.
- La sacerdotisa debe sacrificar un peón de vis salvaje
por cada cinco niveles o fracción de la dificultad total
de la maldición.
- No existe ningún objeto que "porte" la maldición,
como en el caso de los Brujos, y por tanto tal objeto no tiene que
ser colocado en contacto con el objetivo. El único requisito
para que una Sacerdotisa pueda maldecir a alguien es que ésta
debe poseer una Conexión Arcana de la persona, o (no "y")
conocer al menos dos formas para referirse a dicho objetivo. Por
ejemplo: "Liam MacMahon, hijo de Neal", podría
ser una de ellas, y "el pastor encargado del ganado del clan
MacMahon" podría ser otra. Los Bonos por Forma y Efecto
sólo pueden ser utilizados caso de que un objeto que proporcione
dichos bonos sea empleado como fuente de vis salvaje.
Nota sobre los Bonos por Especialización: Dada la cantidad
de habilidades que se pueden llegar a utilizar en un tirada de Magia
Céltica, en el caso de que en varias de ellas pueda aplicarse
bono por especialización sólo se usará uno
de ellos, no todos.
6.- DIOSES CELTAS
Los nombres de los Dioses figuran en negrita y en mayúsculas.
Los títulos que ostentan algunos de ellos aparecen también
en negrita y en minúsculas. En letra normal, el significado
de dichos títulos. Para muchos de los Dioses se facilitan
varios nombres, en algún caso hasta cinco. Esto es un rasgo
muy común en muchas religiones, incluyendo las actuales (Alá
posee noventa y nueve nombres, y los cristianos y judíos
tienen también diferentes formas de referirse a su Dios).
Se deja a criterio de los narradores el uso de los distintos nombres,
aunque facilitamos algunas sugerencias. Por ejemplo: los Dioses
pueden ser invocados -nombrados- indistintamente por sus diferentes
nombres. Otro criterio podría ser de tipo geográfico,
asumiendo que los distintos nombres dados a las Deidades corresponden
a pueblos diferentes. También es posible que el nombre a
utilizar corresponda con la intención de apelar a las diferentes
atribuciones de los Dioses. Queda también a la discreción
del narrador la posibilidad de conflicto teológico al respecto
de toda esta cuestión. Por ejemplo: una vez tomada la decisión
de optar por el criterio geográfico, habría que determinar
si el común de los celtas acepta todas las denominaciones
de sus Dioses o sólo estiman la propia como verdadera. O
puede que lo normal sea que ni siquiera conozcan la existencia de
otros nombres para sus Dioses. Todas estas son cuestiones que deben
ser decididas por cada grupo, aunque consideramos conveniente que
al menos los narradores se acostumbren a referirse a los Dioses
con sus distintos nombres. Creemos que esta cuestión, aunque
en el fondo superficial, contribuye a dar realismo y sabor a toda
la ambientación, y distingue a cualquier panteón histórico
de los múltiples panteones fantásticos en los que
cada Dios tiene un solo nombre, un solo rostro y una sola identidad,
que demasiado a menudo puede ser fácilmente encasillada como
"buena", "mala" o "neutral". Ver nota
al final de la sección para más datos sobre esto.
DÔN / ANU / ANNA / DANA:
Diosa Madre muy primitiva. Similar a otras Diosas del mismo tipo
de muchas culturas diferentes y de culto poco concreto pero muy
extendido.
DAGDA / ("Eochid" ("Padre de todos")
o "Lathir" ("Padre poderoso") o Ruadh Rofhessa"
("Rojo de la gran ciencia") ) / En la Galia,
SUCELLOS:
Dios Padre. Dios de los Druidas y de los gobernantes. Se le representa
gordo, fuerte y extremadamente glotón y procaz. Es asimismo
un Dios asociado a las bebidas alcohólicas y objeto de numerosas
burlas y relatos humorísticos. Porta una gran maza capaz
de quitar la vida con uno de sus extremos y de devolverla con el
otro. Posee también un caldero lleno de comida que nunca
se agota.
LUGH:
Es el Dios más adorado por los celtas. Aunque no tiene atribuciones
demasiado específicas, se le suele asociar con el culto solar.
A falta de más información para un Dios tan importante,
se le puede considerar algo así como el esposo del Sol (que
para los celtas es femenino). Un rasgo muy significativo de Lug
es que, según la mitología irlandesa, es un Dios mestizo,
hijo de uno de los Thuatha Dé Danann y de una gigante Fomoriana.
En la batalla de Mag Tured, librada entre estos dos grupos, Lugh
se impuso como caudillo de los Thuatha Dé Danann y llegó
a matar incluso a su propio abuelo materno, el Fomoriano Balar.
Sus armas son la jabalina y la honda.
Tríada de los Dioses de la Noche:
Los tres que se detallan a continuación son los más
temibles y sanguinarios Dioses de la mitología celta. Al
primero se le adora pidiendo protección frente a una situación
por sí misma terrorífica, la guerra. A los otros dos,
se les rinde culto básicamente por temor.
TEUTATES / TUTATIS ("Albiorix" ("Rey del
mundo") o "Caturix" ("Rey de la Batalla")):
Dios legislador, árbitro y guardián de los pueblos
celtas, en algunas zonas puede llegar a sustituir a Dagda y en otras
coexistir. Dios de características guerreras, es beneficiario
de sacrificios de cautivos y botines de guerra para propiciar la
victoria. Los seres y objetos que se le sacrifican son quemados
en grandes hogueras durante fiestas rituales dentro de cestas de
mimbre (con forma humana en el caso de sacrificios humanos).
TARANIS:
Dios del trueno y las tormentas de carácter guerrero, se
le representa como un hombre barbado portador de un rayo y una rueda.
Recibía sacrificios semejantes a los de su compañero
Teutates, aunque en este caso no tanto en situaciones de guerra
como por la cercanía del invierno.
ESUS:
Dios del aspecto más negativo de los bosques: animales peligrosos,
accidentes, desorientación... Se le ofrecen sacrificios humanos
por el método de colgarlos de algún árbol y
es considerado por muchos como el más sanguinario de los
Dioses celtas.
CERNUNNOS:
Dios Astado de los Bosques, representa el aspecto más amable
de éstos. Es el Dios del Bosque benefactor, proveedor de
madera, de caza y de plantas nutritivas como bayas y frutos. Se
le representa mayor, con cuernos y orejas de ciervo y acompañado
por una serpiente con cuernos de carnero llamada Tuireadh, responsable
del mantenimiento de las propiedades médicas de las plantas.
BELENUS / GRANNUS / SIANNUS:
Dios luminoso de la agricultura y de carácter esencialmente
pacífico. Su compañera es Sirona. De él toma
nombre la fiesta orgiástica de Beltane del 1 de Mayo. Era
muy popular.
MÓRRIGAN:
La Reina de los Fantasmas. Diosa temible poseedora de tres aspectos
e identidades distintas:
- NEMHAIN (Pánico): Su aspecto espantoso sólo se muestra
a aquellos que están a punto de morir.
- MACHA (Batalla): Bajo esta identidad, Mórrigan se muestra
como una hembra de cuervo. Anuncia desastres de tipo sobrenatural
y vigila la entrada a lugares malditos.
- BADH / CATHUVODVA (Corneja): Esta es la identidad de la Diosa
cuando posee a alguna sacerdotisa con el fin de inspirar a los guerreros
para la batalla. En este tipo de ceremonias, una o más víctimas
pueden ser arrojadas directamente a los brazos de la sacerdotisa
que, imbuida del poder de Mórrigan, las despedaza con sus
propias manos.
BRIGID (o BRIGIT) / BELISAMA / KERRIDWEN:
Hija de Dagda, Diosa de los celtas de todas las clases. Además
de ser la Diosa del Fuego, lo es también de la Inspiración
Artística y de la Poesía (clase sacerdotal), protectora
de reyes y guerreros, y patrona de las Técnicas (y por tanto
de campesinos, pastores y artesanos), y es también Diosa
de la Sanación. Se la representa como una joven muy hermosa
de ojos verdes y cabello pelirrojo.
EPONA / TAILTU / ROSETTE / ICCONA (En la Galia, EDAIN):
Diosa de los Caballos, de la Fertilidad, de la Naturaleza, la Curación,
el Agua y también, en cierto sentido, de la Muerte, pues
era la encargada de guiar las almas de los difuntos en su viaje
al oeste. Se la representa como una mujer desnuda, o ataviada con
un largo manto y coronada por una diadema. A veces con cabeza de
caballo. A menudo montada sobre o en compañía de caballos.
A veces también dando de comer a los potrillos. Como guía
de los muertos, puede llevar una llave o un mapa. Como Diosa de
la Fertilidad , puede llevar una pátera (cuenco poco profundo
usado en sacrificios) o una cesta de fruta o maíz.
NODENS (o NODONS):
Dios maligno de las tempestades marinas. Se le representa como una
ola gigantesca que barre extensos territorios tierra adentro. Vive
en una isla situada mar adentro hacia el oeste.
GOIBNIU / GOVANNON:
El Dios herrero. Señor de los artesanos y gran forjador de
armas.
DIANCECH:
Dios de la Medicina practicada por los druidas.
Nota: En realidad, las atribuciones de los Dioses no eran tan claras
como aparece en el presente texto. Si aparecen así es sólo
para facilitar la visualización, comprensión y jugabilidad
de la religión céltica, pero en realidad la visión
más fiel de todo el asunto es imaginar a este grupo de Dioses
como una especie de revoltoso clan de excéntricos. Nótese
que la "figura paternal", Dagda, es más un patán
borracho y mujeriego que un venerable patriarca. Lugh es el más
adorado de todos los Dioses... y no parece que haga nada, lo que
permite imaginarlo como una especie de niño de papá
consentido y afortunado más preocupado por lucir su hermosa
melena dorada que por aprender un oficio serio. La tríada
de Dioses de la Noche son claramente una banda de psicópatas
peligrosos (nótese, además, que es Teutates, uno de
ellos, a quien los celtas consideran protector, e incluso legislador
y árbitro, lo que indica mucho de su identidad como pueblo).
Cernunnos podría muy bien ser una especie de Abuelo Cebolleta
del clan. Mórrigan, así como Nodens y también
Esus, parecen ser una especie de versión escalofriante y
sumamente siniestra de los raritos de toda familia. Brigid es un
poco la mujer perfecta, cierto... y Epona a su lado parece la hermana
fea. En medio de todo este caos, Belenus y su esposa Sirona, Goibniu,
Diancech y la pobre Dana, matriarca familiar, podrían perfectamente
representar a la rama sensata de toda familia. Así pues,
y aunque con los esquemas ideológicos y religiosos actuales
ello es poco menos que imposible, se sugiere a los jugadores que
vayan a jugar con personajes celtas, la posibilidad de interpretar
a un individu@ capaz de sentir sincera adoración por un grupo
de Dioses que tal vez se pareciera más a lo que acabo de
describir que al clásico panteón solemne y ceremonioso
que muchos jugadores de rol acostumbramos a imaginar.
DIVINIDADES LOCALES:
Además de lo descrito, los nombres de Dioses celtas conocidos
por la arqueología supera los trescientos. Cada pueblo o
grupo tiene sus propios tótems y sus divinidades y espíritus
protectores o no tan protectores, sus fantasmas, sus supersticiones
únicas. Cada río, cada montaña, cada criatura
u objeto de la naturaleza notable por cualquier motivo, alberga
algún tipo de espíritu con el que es posible interaccionar.
Se invita a cada jugador a elaborar una pequeña mitología
propia y única para cada personaje celta, representando así
la enorme variabilidad que existe entre las numerosas naciones célticas.
7.- RITUALES ASOCIADOS A LOS DIOSES CELTAS
7.1.- DAGDA / SUCELLOS
Majestad del Lathir: Alcance: Visual / Duración: Solar
/ Dif: 50
Similar al hechizo Aura de Autoridad (ReMe 20), pero con un alcance
muy superior. Todos los individuos que puedan ver (u oír,
en este caso) al sacerdote sentirán inclinación por
obedecerle. La inclinación es de tipo religioso. Por tanto,
sólo quedan exentos de tal inclinación los Druidas
y Sacerdotisas con una posición eclesiástica superior
a la del beneficiario de esta Intercesión. Incluso los reyes
se someterán a la autoridad del Lathir. Quedan también
exentos todos los grupos de individuos enemigos de los celtas (por
ejemplo un ejército) cuyos líderes superen una tirada
de Presencia + Liderazgo con Dificultad 12. Individuos aislados
no celtas tienen derecho a su propia tirada de Inteligencia a Dificultad
15 (10 para individuos hostiles a los celtas). El Druida que utilice
este poder será percibido por quienes lo vean como mucho
más grande (unos tres metros de altura) y gordo de lo que
en realidad es.
Maza de Dagda: Alcance: Toque / Duración: Diámetro
/ Dif: 50
Cualquier objeto que el Druida pueda empuñar a modo de maza
se convierte instantáneamente en una réplica de la
maza de Dagda (aunque no tendrá sus propiedades curativas).
El daño en bruto de la misma es de +8, pero en cualquier
caso un objetivo golpeado por la maza tendrá que superar
una tirada de Vitalidad de 12+, o morirá en el acto. Sólo
si supera dicha tirada tendrá sentido, pues, aplicar el daño
de la maza. Este poder no proporciona ninguna habilidad para utilizar
el arma, pero tampoco es requisito que sea el Druida quien la esgrima.
La habilidad es Armas Grandes. Un último apunte: este poder
tiene un algo de ilusorio, pues al finalizar el efecto el objeto
transformado en maza vuelve a su estado mostrando las marcas del
duro trato recibido. Depende del objeto utilizado, éste podría
quedar en muy mal estado.
7.2.- LUGH
Nota sobre Lugh: Los rituales dedicados a pedir el favor de Lugh
no pueden realizarse durante los meses que van desde el final de
Tinne (principios de Agosto) hasta Ngetal (Noviembre). Por esas
fechas, Lugh está muerto sobre un altar de sacrificios, a
la espera de ser resucitado por la Diosa Sulis. Ver Apéndice
sobre el Calendario celta.
El Dedo de Lugh: Alcance: Visual / Duración: Momentánea
/ Dif: 40
Este poder sólo puede solicitarse si el Sol puede verse en
el cielo y si el blanco no se encuentra protegido por una sombra.
Del Sol surge un rayo de luz cegadora que impacta directamente en
el blanco especificado haciendo un daño de +50. No es posible
tirada de esquiva ni similar de ningún tipo. Todos los que
se encuentren a Alcance Cerca del punto sobre el que cae el rayo
deben pasar una tirada de Vitalidad a dificultad 9+ o quedarán
cegados tantos minutos como puntos por los que se ha fallado la
tirada. La Competencia de Atención funciona en esta tirada
como penalizador, y los penalizadores a la Atención (por
usar casco, por ejemplo) actúan como bonificadores.
La Lanza de Lugh: Alcance: Toque / Duración: Momentánea
/ Dif: 30
Tras realizar el ritual, el usuario del poder puede lanzar una jabalina
con la completa seguridad de que impactará exactamente en
el punto deseado, sin importar la distancia que haya en medio. La
única condición es que el lanzador de la jabalina
tiene que ser capaz de distinguir el punto exacto en el que desee
que impacte el proyectil. El impulso divino del lanzamiento hace
que el daño de la jabalina se doble y llegue a +12, y el
lanzador, como se ha especificado, puede elegir la localización
exacta, ya sea esta el blanco de una diana, el ojo de un enemigo
o el orificio auditivo de un conejo, por ejemplo. En caso de duda,
el lanzador debe realizar una tirada de Percepción con dificultad
a determinar por el Narrador, o cambiar a un blanco menos ambicioso.
Por supuesto, que el blanco se desplace no tiene ninguna relevancia...
a no ser que se ponga a cubierto. El máster decidirá
si tal cosa es posible y, caso de que el objetivo lo consiga, determinará
también la resistencia de la cobertura. Porque la jabalina
seguirá bien apuntada a pesar de todo. No se puede esquivar.
Sólo un escudo íntegramente de bronce o de resistencia
superior, o un muro de piedra, podrían resistir un daño
directo de +12 concentrado en la punta de una jabalina. Y un último
apunte: el lanzador de la jabalina deberá igualmente realizar
la tirada. Si pifia la Intercesión se habrá desperdiciado,
el lanzador sufrirá los correspondientes efectos de la pifia,
y el sacerdote no podrá realizar nunca más un ritual
para solicitar el favor de Lugh bajo ninguna circunstancia (y si
lo hace, pifia automática).
La Piedra de Lugh: Alcance: Toque / Duración: Momentánea
/ Dif: 30
Es exactamente igual al poder descrito antes, pero se utiliza una
honda en lugar de una jabalina. El daño doblado de la honda
es de +6.
7.3.- TEUTATES / TUTATIS
Las Armas del Rey: Alcance: Especial / Duración: Solar
/ Dif: 40
A petición del sacerdote, cuatro ninfas fantasmales aunque
hermosas se presentarán en escena llevando con ellas una
imponente armadura de placas de bronce finamente ornamentadas que
colocarán sobre el objetivo designado por el Druida. La protección
que brinda la armadura es de 10. Sin embargo, resulta siempre sorprendentemente
ergonómica y ligera, como si fuera hecha a medida del usuario
a base de algún material sobrenatural, y la carga que supone
es tan sólo de -4 (como una armadura completa de placas de
cuero). El casco completo conlleva la habitual penalización:
-3 a Percepción mientras se lleve puesto. Además,
la Armadura proporciona a quien la lleva un +5 en su habilidad de
Liderazgo. Pero tiene un peligroso efecto secundario: atrae irresistible
e invariablemente a los enemigos más poderosos de cuantos
se enfrenten a los personajes. Un último apunte: Teutates
sólo concederá este don en situaciones singularmente
épicas. Se deja a criterio del Narrador la decisión
final, pero se dan algunos ejemplos: una batalla campal es siempre
una ocasión épica. Un combate singular contra el poderoso
general del ejército enemigo también lo es. Y también
un PJ enfrentándose solo a una horda de enemigos esperando
dar tiempo a sus compañeros para que escapen. Y casi cualquier
acción de combate que implique a individuos con sangre real
suele ser también suficiente épica para Teutates.
El Estandarte de Teutates: Alcance: Especial / Duración:
Una batalla / Dif: 40
Esta Intercesión sólo puede solicitarse antes de una
batalla. De forma similar al caso anterior, si Teutates escucha
el ruego del sacerdote enviará a una de sus ninfas fantasmales
provista de su estandarte personal, y la ninfa se lo entregará
al sacerdote que podrá entregárselo a cualquiera que
considere digno y tenga valor suficiente. Todos los guerreros que
puedan ver el estandarte se benefician de un +1 al Ataque y al Daño
pero sufren un -1 a su Defensa debido al frenesí guerrero.
Este efecto es incompatible con cualquier estado de consciencia
de tipo "berserker" por la simple razón de que
una persona en tal estado no es capaz de fijarse siquiera en el
Estandarte. El portador del Estandarte se comporta durante la batalla
como si tuviera las virtudes +1 "Propósito elevado"
y "Voluntad" (en ambos casos, la orientación de
tales virtudes se dirige a ganar la batalla). Por el contrario,
igual que en el caso de portar las Armas del Rey, el portaestandartes
tiene más posibilidades de ser atacado por sus enemigos.
Cualquiera que desee hacerse con el Estandarte de Teutates si el
portador original cae, deberá superar una tirada de rasgo
de personalidad Valiente o similar a Dificultad 6.
El Juicio de Teutates: Alcance: Especial / Duración:
Especial / Dif: 35
Este poder funciona básicamente igual que el hechizo "El
Gélido Aliento de la Mentira" (InMe 20), pero la estética
del mismo es totalmente distinta. Una vez solicitado el Juicio mediante
el correspondiente ritual, aparecerá graznando un cuervo
en la escena. Una vez se acomode, el cuervo sólo graznará
cuando sea pronunciada una mentira. Cuanto más grave sea
la mentira (desde el punto de vista religioso y social celta), más
escandalosos serán los graznidos. El cuervo graznará
ante cualquier mentira pronunciada en su presencia, no es un hechizo
dirigido contra un objetivo concreto. Si se trata de un interrogatorio
informal o una situación similar, el cuervo permanecerá
en el lugar hasta que termine la ronda de preguntas. Si se trata
de un juicio formal, permanecerá durante el tiempo necesario,
incluso si se celebraran distintas sesiones (entre una y otra sesión,
el cuervo se iría volando para volver a presentarse, puntual,
a la siguiente).
7.4.- TARANIS
El Puño de Taranis: Alcance: Visual / Duración:
Momentánea / Dif: 45
Este poder sólo puede solicitarse si el cielo está
como mínimo encapotado y amenazando lluvia. De entre las
nubes surge un poderoso rayo que impacta directamente sobre el objetivo
haciendo +45 de Daño. Todos los que se encuentren a menos
de seis metros de distancia del punto de impacto deben hacer una
tirada de Tamaño de 6+ para no caer derribados. Los efectos
son prácticamente idénticos al hechizo La Saeta de
Júpiter (CrAu 35).
La Ira de Taranis: Alcance: Especial / Duración: Solar
/ Dif: 25-40*
Crea una tormenta en cualquier punto de la región que solicite
el Sacerdote. El centro de la tormenta abarca una zona del tamaño
de un gran valle, o una gran montaña o similar, y el tamaño
total de la misma será el mismo que el de una tormenta natural:
kilómetros de diámetro. Cualquier animal se espantará
ante la fuerza de la tormenta y será incontrolable. Los que
no sean contenidos y atados escaparán. El ritmo de avanzada
de cualquier ser humano tan insensato como para no buscar refugio
se verá drásticamente mermado. Para los grupos grandes,
avanzar será casi imposible. Además, los rayos son
especialmente abundantes en cualquier tormenta creada de esta forma
por Taranis, y los individuos pertrechados con objetos metálicos
correrán serio peligro, así como gran cantidad de
árboles. Los efectos de esto quedan a la discreción
del Narrador. Caso de que el dato sea necesario, la fuerza de cualquier
rayo de una de estas tormentas es de +25 + 1 dado de Calidad. La
tormenta se gesta durante la realización del ritual, y el
tiempo exacto que tarda depende de la dificultad del mismo.
* Dificultad: La dificultad de este ritual es variable según
el estado del tiempo. Si el cielo ya amenzaba tormenta, la dificultad
es 25. Con cielo más bien encapotado, sube a 30. Cielo semidespejado
eleva la dificultad a 35 y un cielo completamente despejado, o casi,
conllevaría un dificultad de 40.
El Soplo de Taranis: Alcance: Especial / Duración: Diámetro
/ Dif: 40
Equivalente en casi todo al ritual Alud de Viento (CrAu 40), salvo
en la duración y en que no necesita concentración
para mantenerse. Crea un viento huracanado capaz de destruir construcciones
de madera, arrancar árboles no demasiado grandes y revolcar
a cualquier hombre por los suelos. Cualquiera que se vea en medio
deberá tirar Tamaño 6+ simplemente para poder permanecer
tumbado en el suelo y no ser arrastrado. Caso de que encuentre un
asidero firme, podrá sumar a la tirada su puntuación
en Fuerza. Caso de verse arrastrado por el viento, el daño
es en todo equivalente a una caída con un efecto mínimo
de +1 - Tamaño por asalto en que el personaje no logre resistir
la fuerza del viento (los seres pequeños son más fácil
y fuertemente arrastrados). Por cada asalto de revolcón consecutivo,
el daño y la dificultad para evitar el arrastre aumentan
en uno. La armadura protege sólo la mitad y el Narrador es
libre para asignar daños adicionales por colisionar contra
otros objetos arrastrados por el vendaval.
7.5.- ESUS
Nota sobre Esus: Este Dios no hará absolutamente nada si
previamente no se ha ahorcado a un ser humano de alguno de los árboles
del bosque en el cual se le pide la Intercesión.
El Emisario de Esus: Alcance: Especial / Duración: Especial
/ Dif: 30
Este tipo de poder sólo es útil contra individuos
aislados o grupos muy pequeños, de no más de tres
o cuatro hombres. Al aceptar el ritual, Esus lanzará a los
más temibles depredadores de cuantos viven en el bosque contra
dicho grupo. Podría tratarse de un enorme oso, de una manada
de lobos o incluso de alguna bestia mítica. En cualquier
caso, una vez que los objetivos sean puestos en el punto de mira
de Esus pueden darse por muertos, porque los depredadores del bosque
no se detendrán ante nada hasta que hayan caído todos.
La Silenciosa Desesperación de Esus: Alcance: Especial
/ Duración: Especial / Dif: 40
El funcionamiento de este poder es sutil, pero efectivo. Lo primero
que notarán la persona o personas objetivo es un repentino
e inquietante silencio, como si un peligro inminente acechara el
bosque o en el bosque. A partir de ese momento, y hasta que salgan
del mismo, los únicos sonidos que escucharán serán
el tétrico ulular del viento y el crujir de los árboles.
Nada más. Cada dos horas, todos los personajes deben realizar
una tirada de estrés de Inteligencia a dificultad 6+ (determinados
rasgos de personalidad pueden modificar la tirada a favor o en contra,
a discreción del narrador, y la primera tirada del día,
si la situación se prolonga, se hace a Dificultad 9+), y
por cada tirada que fallen irán ganando puntos en Rasgos
de Personalidad negativos a un ritmo normal de un punto por fallo.
Una pifia supone que el Rasgo se obtiene directamente a +3. Un crítico
permite reducir tres puntos de los Rasgos adquiridos hasta el momento
(se recupera confianza). Los Rasgos de Personalidad en concreto
dependen de cada personaje y deben ser decididos por el narrador.
Los más habituales son Cobarde, Agresivo, Impaciente, Nací-Con-La-Razón-Puesta
(Prepotente), Susceptible, etc... Por ejemplo: un personaje con
el Rasgo de Personalidad Valiente (Rasgo que, por cierto, modificaría
positivamente la tirada de Inteligencia mencionada antes) no ganaría
puntos de Cobarde, pero sí de otros como Agresivo, Susceptible
o Prepotente. Un personaje Cobarde ganaría más puntos
en dicho Rasgo y en Impaciente, Susceptible, Vengativo, Taimado,
etc... A efectos prácticos, el estado de ánimo general
del grupo le iría restando efectividad al mismo. Las constantes
discusiones les harían perder tiempo y el puro nerviosismo
penalizaría determinadas tiradas haciendo cometer errores
que de otra forma no se cometerían. Este tipo de Intercesión
es especialmente útil en situaciones de persecución,
ya sea para escapar de un grupo de perseguidores como para dar alcance
a uno de fugitivos. Aunque normalmente estas alteraciones del estado
de ánimo no llevarían a un grupo a cometer verdaderas
locuras, tales como matarse unos a otros, si la situación
se prolongara durante el tiempo suficiente (tres días o más,
como cifra orientativa), o el grupo en sí ya fuera especialmente
inestable, todo es posible. Y, finalmente, apuntar que una vez abandonado
el bosque la recuperación del estado normal de ánimo
se produce paulatinamente. Lo normal es que al día siguiente
los personajes estén recuperados, pero esto también
puede depender del grado de degeneración alcanzado. A veces,
las situaciones vividas son tan fuertes que un personaje nunca llega
a recuperarse del todo y no puede ya volver a confiar en los que
fueron sus compañeros.
7.6.- CERNUNNOS
El Guía de Cernunnos: Alcance: Especial / Duración:
Especial / Dif: 30
A petición del Sacerdote, Cernunnos enviará algún
tipo de animal que guíe a los personajes a través
del bosque por el mejor y más rápido camino posible.
A efectos prácticos, la dificultad de cualquier trayecto
en la Tabla de Viajes desciende uno o dos grados (a discreción
del narrador), y puede asumirse que la distancia a recorrer también
se reduce notablemente, aproximadamente un 20-25%. Como comparación,
sólo un guía nativo con las virtudes "Sabiduría
de Tipo de Terreno" y "Orientación" podría
siquiera aproximarse a un rendimiento equivalente. El animal en
concreto variará según sea el terreno a atravesar,
pero lo más común son los pájaros alegres y
cantarines tipo petirrojo. En terrenos especialmente duros, como
valles escarpados y demás, donde los personajes podrían
necesitar "explicaciones" más detalladas, Cernunnos
podría enviar otro tipo de bestias, como cabras montesas
o incluso Duendes. Conviene aclarar que la criatura cumplirá
su cometido en cierta forma por su propia voluntad, así que
más les vale a los personajes tratar bien a la bestia o esta
podría tomar la decisión de abandonarles... tal vez
después de haberlos extraviado bien a conciencia (aparte,
claro, de las seguras quejas a las instancias superiores). En caso
de ser bien tratado, el animal permanecerá con el grupo hasta
haberlo llevado a su destino. Este ritual sólo es útil
para viajes a través de terreno boscoso. Las posibles consecuencias
de emplear un guía feérico quedan al arbitrio del
narrador. En ningún caso se harán paraditas para el
bocata en Arcadia que hagan que los personajes lleguen noventa años
tarde a la cita, pero la actitud del Duende durante y después
del viaje es decisión del narrador.
Don de Cernunnos: Alcance: Especial / Duración: Especial
/ Dif: 25
Ésta es un intercesión que ningún Sacerdote
Druídico pediría en una situación que no fuera
completamente desesperada. Aunque sólo fuera por su reputación.
Básicamente, permite obtener por la vía rápida
cualquier cosa que hiciera falta y que pudiera hallarse en el bosque,
como una fuente de Vis Salvaje, una planta medicinal determinada
o incluso un animal para comerse (que en este caso se presentaría
ante los personajes con la docilidad de un corderito. Pero no, no
se inmolaría a sí mismo con arma alguna). Sólo
un jugador con muy mal día podría necesitar de este
poder. La presentación del Don queda al arbitrio del Narrador,
pero lo más normal sería que algún animalillo
apareciera ante el Sacerdote y le guiara hasta el objetivo. Las
coñas que pudiera gastarse el animal entretanto quedan también
a la discreción del narrador.
7.7.- NODENS / NODONS
La Furia de Nodens: Alcance: Especial / Duración: Especial
/ Dif: 30*
El ritual es en todo equivalente al hechizo ritual La Ira de Neptuno
(ReAq 60). Nodens enviará contra la costa señalada
una gigantesca ola (una personificación o Ávatar de
sí mismo, en realidad) que siempre se asumirá que
ha tenido espacio suficiente para alcanzar su máximo apogeo.
Puesto que Nodens es uno de los Dioses más malignos del panteón
celta, enemigo incondicional de todo el pueblo, su intercesión
sólo puede ser autorizada por un Archidruida o por un Consejo
de Druidas reconocido. Cualquier Sacerdote que la solicitara motu
propio se estaría saltando toda la cadena de mando de la
jerarquía de la orden y podría tener que enfrentarse
después a incómodas, e incluso peligrosas consecuencias.
Además, Nodens es el enemigo personal de la Diosa Sulis (ver
Deidades locales), y cualquier Sacerdote que solicitara su favor
se ganaría la enemistad personal de esta Diosa y también
la enemistad política de todas las Sacerdotisas Celtas, especialmente
la de las de la propia Diosa, independientemente de si hubo o no
quorum del Consejo de Druidas sobre la necesidad de utilizar el
poder de Nodens. De hecho, puede asumirse que en el caso de que
la intervención del Dios fuera solicitada por alguien con
la suficiente autoridad legal, la crisis política entre el
Archiruida o el Consejo de Druidas y las Sacerdotisas de Sulis estaría
garantizada.
La Aterradora Ira de Nodens: Alcance: Especial / Duración:
Especial / Dif: 30*
Equivalente en todo al hechizo ritual Tifón Devastador (ReAu
60). Por lo demás, los procedimientos legales y las consecuencias
políticas y similares son exactamente los mismos que en el
caso anterior, y quizás más graves (el poder destructivo
de este ritual es aún mayor que el de La Ira de Nodens, según
la descripción de los hechizos que se han utilizado como
modelo).
* Dificultades en los rituales de Nodons: Como el lector atento
habrá observado, la dificultad de estos rituales es la mitad
de la que tienen sus equivalentes herméticos. El motivo de
esto es que Nodons es un Dios especialmente maléfico, deseoso
de causar daños. Puede decirse que él está
encantado de poder utilizar sus poderes. Por eso las dificultades
son tan bajas en estos casos. Recordamos no obstante que éste
es un cebo envenenado, pues la realización de cualquiera
de estos rituales causará a los personajes serias dificultades
políticas. Además, en el caso de que los efectos de
estos rituales sean claramente beneficiosos para la comunidad celta
(por ejemplo si se usan para atacar una armada o ejército
enemigo), la dificultad de los mismos pasa automáticamente
a ser la normal: 60.
7.8.- GOIBNIU / GOVANNON
Govannon Templa Tu Hierro: Alcance: Toque (Especial) / Duración:
Especial / Dif: 25*
Tras realizar el ritual, el Sacerdote depositará un arma
recién forjada (que sólo puede ser una espada larga,
un montante celta, una lanza o un hacha de combate o de batalla
o, en circunstancias excepcionales, una daga con empuñadura
de oro y piedras preciosas, y en cualquiera de los casos con la
hoja de hierro) en algún lugar sagrado. Tal lugar dependerá
de la nación celta en concreto. Entre los celtíberos,
un río. Entre los galeses e irlandeses, un lago. Para otros
pueblos el lugar puede ser la cima de un montaña o una cueva,
por ejemplo. Y a los tres días volverá a buscar el
arma, que encontrará donde la dejó y cubierta de herrumbre,
óxido e inmundicia: Goibniu habrá limpiado así
todas las impurezas del alma del hierro y, una vez desprendida la
capa de escoria, éste será de la mejor calidad imaginable.
Gana +2 al Daño y reduce su carga en 0,5 de forma permanente.
Lo normal es que, una vez recuperada el arma, el herrero que la
forjó termine el trabajo grabando en la hoja una hermosa
filigrana incluyendo los símbolos que su pueblo asocie con
Goibniu. Y un apunte final: esta intercesión no tiene por
qué ser solicitada exclusivamente por un Sacerdote. Algunos
herreros especialmente buenos solicitan tal bendición por
su cuenta, y exitosamente. El único rasgo requerido a dichos
herreros es tener especialmente desarrollada la habilidad de Herrería
(puntuación de cinco o superior con especialidad en forja
de algún arma de las citadas en la lista anterior) y, salvo
pocas y muy notables excepciones, proceder de un linaje ancestral
de herreros. La tirada para lograr el efecto sería de Comunicación
+ Etiqueta + Bonos por cualquier Virtud de Posición Social
entre los celtas + Cualquier Reputación positiva relacionada
con el ejercicio de la herrería contra una dificultad de
9+. El arma para cuya mejora se realiza el ritual funciona como
Foco del hechizo, con un valor igual a margen por el que se pasó
la tirada para su creación.
Nota sobre los demás poderes de intercesión de Goibniu:
En realidad, Goibniu sería capaz de proporcionar cualquier
arma que un jugador de rol pudiera llegar a imaginar. Pero sólo
lo haría en condiciones excepcionales. Por ejemplo, fue obviamente
Goibniu quien forjó personalmente la espada Excalibur. Este
suplemento deja intencionadamente en el aire el poder potencial
de los dones de este Dios. Sólo en una campaña singularmente
épica podría Goibniu hacer algo más por los
personajes que lo expuesto hasta ahora, pues él sólo
forja armas para reyes, héroes y dioses, y no para desarrapados
PJs de pacotilla. No obstante, y si la campaña lo merece,
cualquier Narrador puede dejar volar su imaginación tanto
como desee y poner a Goibniu y sus ayudantes a hacer horas extra.
7.9.- DIANCECH
Nota sobre Diancech: En realidad, todas las habilidades curativas
de los Sacerdotes Druídicos son para ellos un Don recibido
o revelado directamente por Diancech. Así pues, cada vez
que un Sacerdote Celta practica sus habilidades curativas está
solicitando en cierta medida el favor del Dios. El único
ritual específico que se detalla aquí es para su uso
en circunstancias excepcionales: para salvar de la muerte a algún
personaje que por su sacrificio y arrojo personal, y por su valor
para los celtas, se lo haya merecido. Estos extremos, como siempre,
quedan al arbitrio del Narrador.
La Mano Curativa de Diancech: Alcance: Imposición de
manos (a efectos prácticos, "Toque") / Duración:
Permanente / Dif: 40
En un pequeño ritual que dura un minuto, el Sacerdote corta
sus venas a la altura de las muñecas e impone sus manos sobre
un personaje que haya sufrido daños tan críticos que
se encuentre a punto de morir, dejando caer la sangre sobre su cuerpo,
y sana por completo todas las heridas sufridas por el paciente.
Para volver a unir miembros amputados es necesario que estos sean
colocados en su lugar correspondiente por el propio Sacerdote o
un ayudante. Si los miembros no están disponibles, las heridas
se cierran pero el miembro no se regenera. Si uno o ambos ojos han
sido destruidos, estos sí se regeneran. Si la lengua ha sido
seccionada, igual que si de un miembro se tratara, es necesario
introducirla en la boca en la posición más correcta
posible, o no se regenerará. Este Poder curará cualquier
tipo de herida, quemadura, traumatismo o daño producido mágicamente
de forma permanente. Aunque no se necesita Vis Salvaje, el desgaste
producido por la operación elimina automáticamente
todos los puntos de fatiga del Sacerdote y hace que éste
caiga inconsciente al final de la curación. Además,
la pérdida de sangre causa dos niveles de vida de Daño
al Sacerdote, uno más por cada herida especialmente extrema
que haya debido curar, y otro más por cada minuto transcurrido
tras la celebración del ritual, si nadie le aplica un fuerte
vendaje, hasta que muera. Aunque este ritual puede ser realizado
por un Sacerdote que haya perdido niveles de Fatiga, por cada uno
que le falte perderá un nivel de Vida además de todo
lo que se ha apuntado. Todos los niveles de Vida perdidos por el
Sacerdote se recuperan de la forma normal. En circunstancias determinadas
y con la aprobación del narrador, con este poder podría
llegarse a la resurrección de un personaje recién
muerto: su vida por la del Sacerdote. Sólo el propio Sacerdote
puede tomar esta decisión, claro.
7.10.- BELENUS / GRANNUS / SIANNUS
Belenus no tiene asociado ningún Poder de Intercesión.
Nota sobre los poderes de los Dioses celtas: Ningún ritual
capaz de causar daño a multitudes puede ser utilizado contra
un ejército celta, aunque sí contra comunidades civiles
(a discreción del Narrador, pero normalmente sí: muchos
de los dioses celtas son bastante crueles y les gusta ser temidos).
Los poderes capaces de causar daño a un objetivo individual
tampoco pueden ser utilizados contra un líder militar celta
o un portaestandarte. Y lo cierto es que no se sabe si pueden o
no emplearse contra soldados corrientes integrados en una unidad
mayor, porque tal tipo de solicitud está específicamente
prohibida por las leyes Druídicas y nunca se ha hecho. Sólo
hay una excepción a estas máximas: los dioses locales.
Al no ser dioses de todos los celtas, su única responsabilidad
es para con su nación o grupo protegido, y pueden utilizar
sus poderes contra cualquier agresor extranjero, sea o no celta.
Por el contrario, lo normal es que una deidad protectora local no
esté dispuesta a atacar a los civiles de su comunidad, pero
en realidad esto depende de cada deidad en concreto, y hay excepciones
(algunas son claramente enemigas del pueblo que las adora).
8.- PODERES ASOCIADOS A LAS DIOSAS CELTAS
8.1.- DÔN / ANU / ANNA / DANA
8.1.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:
Protección contra la Enfermedad:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
No
Este tipo de Joya proporciona al beneficiario los efectos de la
Virtud variable Inmunidad. El grado de la Inmunidad depende del
material utilizado para la Joya: cobre para una bonificación
al Aguante de +3, bronce para un +6 y plata para la Inmunidad total.
El tipo de aflicción en concreto (Frecuencia y Mortalidad)
modifica la Dificultad del Encantamiento siguiendo los mismos parámetros
descritos en la Virtud, a razón de un +7 por cada punto de
coste de la virtud empezando por el -1. Virtud -1 = Dif. +0; Virtud
+0 = Dif. +7, y así. El tiempo de elaboración y encantamiento
de la Joya es de una semana por cada Punto de Coste de la Virtud
equivalente, con un mínimo de una.
Ayudar a la Bestia de Carga:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Colocada sobre el animal, la Joya proporciona un +3 a cualquier
tirada relacionada con usos agrícolas o similares de un animal.
Valdría para la habilidad Carretero, por ejemplo, pero no
para Montar.
Acercarse al Espíritu de la Mujer:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
Sí
Confiere el equivalente a la Virtud +1 Empatía, pero válida
sólo para el trato con mujeres. La Competencia Empatía
se obtiene a Nivel 3 y no puede subirse a no ser que se disponga
de ella de forma natural, en cuyo caso el +3 se aplica como Bono
(y en cualquier caso, repetimos, sólo para el trato con mujeres).
El material necesario es cobre si la Joya se destina a una mujer
y plata si es para un hombre. La Dificultad es +9 en el primer caso
y +21 en el segundo, y el tiempo que se tarda es de una semana y
un mes respectivamente.
Comprensión de la Madre Tierra:
Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Confiere la Competencia Excepcional Predecir el Tiempo a un nivel
de +3. no puede desarrollarse sin adquirir la Virtud y la Competencia
por el método ordinario, aunque si se tiene ésta la
Joya funciona como Bonificador (+3).
La Salvación Susurrada de Dana:
Material: Oro Tiempo: 1 mes* Mod. Dif.: +9* Personal: No*
Confiere la Competencia Excepcional Premoniciones a +3. Por lo demás,
funciona exactamente igual que la Joya anterior (la habilidad no
puede desarrollarse, etc).
* Este tipo de Joya puede hacerse Personal, pero en tal caso el
tiempo de elaboración aumenta a una estación, la dificultad
de la tirada es +15 y el bono que proporciona es de +5.
La Inspiración de Dana:
Material: Plata Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: Sí
Confiere la Virtud +1 Sentido Común.
El Vigor de la Diosa:
Material: Oro Tiempo: 1mes Mod. Dif.: +7 Personal: No
Confiere la Virtud +1 Vigoroso: +3 a todas las tiradas de Fatiga.
La Fuerza de la Fe de Anu:
Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Confiere la Virtud +1 Voluntad, pero sólo si el personaje
tiene por sí mismo fe en Dana (es adorador). También
es válido para adoradores de otras Diosas Madre si el jugador
y el Narrador están de acuerdo y si al personaje le explica
el significado de la Joya una persona en quien él confíe.
La Protección de Dana:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal:Sí
Otorga la Virtud +3 Buena Estrella.
La Sagrada Bendición de Anu:
Material: Oro Tiempo: 4 Estaciones Mod. Dif.: +28 Personal: Sí
Equivalente a la Virtud +4 Resistencia Mágica. Resistencia
Mágica de +20.
La Recta Vía de Anu:
Material: Cobre Tiempo: 3 Días. Mod. Dif.: +7 Personal:Sí
+3 a las tiradas para resistir una Compulsión (ver Defecto
-1 Compulsión). La misma Joya puede ayudar a un individuo
con cualquiera de sus Compulsiones, aunque tenga varias. Esta Joya
sólo se entrega a quien voluntariamente lo pida y esté
realmente dispuesto a cambiar. Es una ayuda, no una solución
milagrosa. Es necesario que el usuario de la Joya tenga fe en Anu
para poder beneficiarse de este efecto. La misma Joya puede ayudar
con algunas Debilidades (id. q antes), a discreción del Narrador.
El Cálido Regazo de Dôn:
Material: Cobre Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: Especial Personal:
No
+3 a Resistir cualquier tipo de miedo, incluidos los miedos por
Desventajas. La dificultad estándar es +7, para resistir
cualquier miedo no provocado por un defecto o provocado por un defecto
-1, y otro +7 por cada punto de valor del defecto por encima de
uno.
La Verdadera Fuerza de La Madre:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: Especial Personal:
Sí
Se trata de un amuleto de refuerzo de la voluntad en todos sus aspectos.
Confiere todos los beneficios de las Joyas La Fuerza de la Fe de
Anu, La Recta Vía de Anu y El Cálido Regazo de Dôn,
en una sola. La dificultad estándar es +21, con los modificadores
especificados para la Joya El Cálido Regazo de Dôn.
La Inquisitiva Mirada de La Madre:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +14 Personal:
No
Otorga los beneficios de la Virtud +2 Mirada Penetrante.
8.1.2.- ÁVATAR DE DÔN:
Dôn sólo se Encarna en el cuerpo de una Sacerdotisa
en determinadas ceremonias muy importantes. Ver Apéndice
sobre el calendario.
8.2.- MÓRRIGAN
8.2.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:
La Mortal Danza de Cathuvodva:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
Sí
Confiere el equivalente a la virtud Maña con una Competencia
de Combate (p.ej., "Espadas"). El Material de la Joya,
Tiempo y Dificultad del encantamiento varían según
la puntuación de la Maña: +1, Bronce, 1 Estación,
Dificultad +7; Maña +2: Plata, 2 Estaciones, Dificultad +14;
Maña +3: Oro, 3 Estaciones, Dificultad +21.
La Resistencia del Guerrero:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal:
No
Confiere la Virtud +1 Constitución Resistente.
La Dureza del Guerrero:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal:
No
Confiere la Virtud +1 Duro.
Protección Bajo el Ala de La Corneja:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal:
Sí
Joya equivalente a las dos anteriores juntas.
La Sabiduría del Veterano:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal:
Sí
Otorga la Virtud +3 Buena Estrella, pero válida sólo
para Pifias ocurridas en situaciones de combate. Sólo es
válida para combates librados contra humanos o similares,
y contra seres que no se muevan exclusivamente por instinto. Eso
excluye cualquier bestia mundana y muchas de las criaturas mágicas.
El Graznido de la Cuerva:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
No
La Joya tiene doble función: por una parte detecta la presencia
de Fantasmas y otras criaturas No-Muertas en un radio de alcance
Cerca. Y por otra parte confiere protección contra dichos
seres. El grado de protección varía según el
tipo de Joya y Encantamiento de que se disponga. Cada Joya proporciona
un determinado Poder de Protección, y sólo un No-Muerto
con poder superior al de la Joya puede efectuar acciones contra
el portador de la misma. Ésta es la correspondiente relación
de Materiales, tiempo de elaboración de la Joya, Dificultad
del Encantamiento y Valor de Protección: Cobre: 1 Semana
/ +7 / V. Prot. 5; Bronce: 2 Semanas / +14 / V. Prot. 10; Plata:
1 Mes / +21 / V. Prot: 20; Oro: 1 Estación / +28 / V. Prot.
30
8.2.2.- AVATARES DE MÓRRIGAN:
Mórrigan posee tres Avatares distintos, uno por cada uno
de sus aspectos.
8.2.2.1.- ÁVATAR DE NEMHAIN:
Poder Mágico: 75
Al Encarnar al Ávatar de Nemhain el cuerpo de la Sacerdotisa
se corrompe y reseca hasta alcanzar un aspecto similar al de zombi
con las cuencas oculares vacías, en un proceso que dura alrededor
de un minuto. Una vez alcanzado ese estado, el cuerpo se transforma
súbitamente, como en una sorda explosión, en una masa
informe de niebla negra que desaparece por completo de la vista
en unos pocos segundos (un asalto). Tres son entonces sus principales
poderes: Forma de Niebla, Forma Fantasmal y Aliento de Terror y
Muerte. Su única restricción es que no puede utilizar
su Aliento mientras se encuentre en forma de Niebla.
Forma de Niebla:
De esta forma, Nemhain no puede ser vista por nadie que no disponga
de la Ventaja Segunda Visión o algo equivalente, y tampoco
puede interactuar en modo alguno con el mundo físico. Caso
de atravesar a algún ser vivo, éste experimentará
una extraña y repentina sensación de frío que
le dejará entumecida la parte del cuerpo tocada por la Niebla
(con los penalizadores oportunos, en torno a -3, que se reducirá
en uno por cada noche de sueño y descanso desde el contacto
con Nemhain). Si la criatura es un animal, se espantará y
huirá con toda seguridad a menos que esté atado. Se
permite una tirada para controlar animales muy entrenados (caballos
de guerra, algunos perros...) si el dueño está allí
para hacerla. Este poder es tan dañino para los Espíritus
que cualquiera que la perciba huirá despavorido a través
del Plano Astral. La velocidad de desplazamiento de Nemhain en esta
forma es enorme, de unos cien kilómetros por hora. Sin importar
el tipo de terreno, obviamente. La Niebla es completamente inmaterial
y no se ve afectada en modo alguno por el viento.
Forma Fantasmal:
Una vez adopta esta forma Nemhain puede ser percibida por cualquier
persona gravemente enferma, herida o físicamente dañada
de cualquier otra manera (o, depende de los casos, no sólo
físicamente. En cualquier caso la persona debe encontrarse
cercana a la muerte), además de por aquellos con Segunda
Visión. Los animales pueden olerla ahora como olerían
a un depredador descuidado y eso les pondrá sumamente nerviosos.
Ningún animal, por muy entrenado que esté, podría
permanecer en la misma habitación en la que se encontrara
esta forma de Nemhain. En esta forma, el Ávatar de Mórrigan
puede moverse a la velocidad de una persona muy rápida, utilizar
su mortífero Aliento y también volverse visible para
cualquiera, si lo desea (pero no de forma selectiva: oes visible
o no lo es). En esta forma conserva el mismo Poder Mágico:
75.
Nemhain Visible:
Cualquiera que vea a Nemhain sin estar preparado para ello (y normalmente
sólo una Sacerdotisa Celta podría estarlo, y no siempre)
tira automáticamente por Vitalidad contra una Dificultad
de 6+. Si la falla sufrirá un infarto y tendrá que
tirar otra vez Vitalidad contra 12. Si la falla, muere. Si la saca
pierde 1d10/2 puntos de Vitalidad de forma permanente. Redondeando
a la alta. En caso de que se superase la primera tirada de Vitalidad
hay que hacer otra de Inteligencia contra 12 para no salir huyendo
de inmediato y a la máxima velocidad posible. Si por algún
insondable motivo alguien deseara realizar la tirada en lugar de
salir huyendo aprovechando que aún está lo suficientemente
vivo, para la misma cuentan Rasgos de Personalidad (Valiente, Cobarde...)
y Virtudes como Voluntad.
Aliento de Terror y Muerte:
Una vez por asalto Nemhain puede lanzar su aliento a la cara de
un mortal con las siguientes consecuencias: el desafortunado tira
Vitalidad a Dificultad 15. Si falla, muere. Si la saca, pierde permanentemente
cinco puntos de Vitalidad. Si el objetivo del aliento no estaba
ya viendo al Ávatar, y aunque sobreviva a la experiencia,
con lo de los cinco puntillos de Vitalidad se acerca tanto a la
muerte que lo llega a ver y nunca podrá recuperarse de la
experiencia: gana automáticamente tres puntos en el Rasgo
de Personalidad Cobarde (o los pierde de Valiente, o lo que corresponda).
Y una nota final: es sumamente difícil que llegue a ser necesaria
una tirada para ver si el aliento impacta. Normalmente debería
ser automático. Pero si tal tirada llegara a hacerse necesaria
yo la haría por enfrentamiento de Destrezas. A estos efectos,
la de Nemhain es 6. Y esconder la cara no tiene ningún efecto:
Nemhain es inmaterial, y puede atravesar cualquier tipo de sólido
hasta acercarse lo bastante.
Forma Física de Nemhain:
Por si fuera necesario, se aclara que hasta que no se ha completado
la transformación en niebla, Nemhain no tiene ninguna capacidad
especial. Sus características físicas y habilidades
son las mismas que las de la Sacerdotisa que pretende encarnarla,
aunque su apariencia sea monstruosa.
8.2.2.2.- ÁVATAR DE MACHA:
Poder Mágico: 65
Esta encarnación de Mórrigan tiene el aspecto de
una hembra de cuervo de tamaño normal con unos terroríficos
ojos y brillantes. Como antes, el proceso de transformación
dura aproximadamente un minuto durante el cual el cuerpo de la Sacerdotisa
se colapsa sobre si mismo y desaparece bajo el manto o túnica
de la Sacerdotisa (que debe ser siempre de color negro), para emerger
en la forma final de la Cuerva.
La Cuerva:
En esta forma, Macha es visible tanto en el plano mundano como
en el espiritual. Se ha convertido en un Espíritu con forma
física. Aparte de su enorme capacidad de desplazamiento (unos
50 kms/h.), no tiene ningún otro poder especial en el mundo
material. Sus únicas habilidades afectan sólo al plano
espiritual. Una vez encarnada, Macha puede optar por dos procedimientos:
o bien se sitúa en algún lugar privilegiado, como
la cima de una montaña o la punta del árbol más
alto del bosque o similar, y llama desde ahí a todos los
Espíritus de la región ("región"
es un concepto humano que suele afectar a los dioses, que obtienen
su poder en gran medida gracias a la adoración de la gente)
para a continuación ordenarles que hagan algo, o se desplaza
hasta algún lugar concreto en busca de determinado Espíritu
o grupo de Espíritus con el mismo fin. El procedimiento es
siempre igual: Macha tira su Poder contra el Poder de los Espíritus
a los que se dirige y, si gana, puede darles órdenes. Esas
órdenes deben ser más sencillas cuanto más
numerosos sean los Espíritus, aunque grupos de Espíritus
que en vida pertenecieron a un mismo grupo organizado, como un Ejército
Fantasmal, pueden ser dirigidos con mayor efectividad. Un Espíritu
en concreto podría recibir de Macha órdenes más
complejas (aunque conviene destacar que los Espíritus de
bajo poder suelen ser poco inteligentes o excesivamente literales).
Dado su enorme Poder, lo normal es que todos los Espíritus
se vean obligados a obedecer a Macha sin rechistar. Pero en el caso
de encontrarse frente a un Espíritu con capacidad de resistirse
a ella, al Ávatar de Mórrigan todavía le queda
una poderosa arma para negociar: la capacidad de otorgar le redención
definitiva a cualquier fantasma. Muy pocas de estas criaturas no-muertas
se encuentran satisfechas en su estado fantasmal, y todas o casi
todas ansían dejar por fin este mundo y partir en paz a la
tierra de los muertos. De modo que muy poderosas razones ha de tener
un fantasma para rechazar este regalo y negarle un favor a esta
Diosa.
Para ver cuáles son los poderes y capacidades de los Espíritus,
y el tipo de órdenes que pueden recibir, sería conveniente
consultar la sección dedicada a los Nigromantes en el suplemento
Cábala. Pero conviene hacer una aclaración: dentro
de los límites establecidos para las capacidades efectivas
de los Espíritus, Macha no tiene restricción alguna
en las órdenes que puede dar ni tiene por qué temer
represalia alguna por parte de ninguno de ellos. Si Macha ordena
a un Ejército Fantasmal que se vuelva visible y se ponga
a las órdenes de un Comandante mortal, estos lo harán.
Ahora bien, otra cosa es cómo se las apañe dicho Comandante
para dar órdenes a tal ejército. Hay que ser muy preciso
para tratar con los Espíritus, y debe ser el Narrador quien
a fin de cuentas arbitre las situaciones. Y un último apunte:
los Espíritus no pueden vengarse de Macha. Cierto. Pero puede
que encuentren la manera de vengarse de la Sacerdotisa en la que
se encarnó.
Cuerva:
Características: Pre: +5, Fue: -3, Vit: 0, Des: +3, Rap:
+1; El resto de Características son las mismas que las de
la Sacerdotisa.
Poder Mágico: 50
Tamaño: -3
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pico +5 +7 -2 +3
Garras +7 +6 -1 +5
Aguante: +7
Niveles de Vida: Sano, -3, Expulsada.
8.2.2.3.- ÁVATAR DE CATHUBODVA:
Poder Mágico: 50
Es la Encarnación guerrera de Mórrigan, y sus poderes
son netamente físicos. Una vez completada la transformación,
que como siempre tarda alrededor de un minuto, la Sacerdotisa se
verá transformada en una enorme guerrera de unos 2,10 metros
de altura y ataviada con una ornamentada armadura negra de placas
de bronce. Su piel es muy blanca y cubierta de cortes negros que
no sangran, su cabello, sus labios, sus uñas y su lengua
son negros y los ojos rojo sangre, y su voz se vuelve sumamente
atronadora. El jugador (o el Narrador) decide las armas que porta,
y aquí se listan tan sólo sus características
físicas y sus Competencias. Un apunte: la preocupación
de Mórrigan por la integridad física de las Sacerdotisas
que la encarnan es nula. Bajo ninguna circunstancia se retirará
Cathuvodva de un combate sin haberlo ganado, ni tomará en
modo alguno una actitud defensiva. Lo que no significa que esté
en berserker. Simplemente es muy agresiva. Encarnar este Ávatar
en determinadas situaciones puede ser un suicidio para el personaje:
Cathuvodva es poderosa, pero no invencible. Siempre pelea a pie.
Cathubodva:
Características: Pre: +7, Fue: +6, Vit: +6, Des: +6, Rap:
+6; El resto de Características son las mismas que las de
la Sacerdotisa.
Poder Mágico: 75
Tamaño: +2
Aguante: +27
Armadura: 9
Niveles de Vida: Sano, 0/0/0, -1/-1/-1, -3, -5, Expulsada.
Competencias: Liderazgo: 5; Cualquier Competencia de Combate: 5
8.3.- BRIGID / BELISAMA / KERRIDWEN
8.3.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:
Protección Contra el Fuego:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +14 Personal:
No
Otorga protección contra el fuego mágico o mundano
de +20.
Bendición de Belisama:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal:
No
Proporciona la Virtud +1 Bendición de Venus.
El Olfato del Poeta:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal:
Sí
Equivalente a la Virtud +1 Empatía, con la Competencia a
Nivel 3 (no puede desarrollarse si no se dispone de la Virtud de
forma natural. En caso de que sí se disponga de ella, el
+3 se aplica como Bono).
El Inspirador Roce de Brigid:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
Sí
Otorga la Virtud de Maña con una Competencia Artística:
Cantar, Relatar, Juglar o Tocar Instrumento. Ninguna Sacerdotisa
entregaría más de una de estas Joyas a la misma persona,
y en cualquier caso el receptor de la misma debe ser por sí
mismo un artista de talento notable. Además, los beneficios
conferidos son estrictamente mundanos. No sirve para ningún
uso de las habilidades con fines mágicos o sobrenaturales,
como sumar puntuación por Cantar a un hechizo de cualquier
tipo o aumentar la puntuación en la Competencia Música
Encantada. Esta es la relación de Bonificadores otorgados,
Materiales de la Joya, Tiempos de Ejecución y Dificultades
de los Encantamientos: Maña +1: cobre / 1 Semana / +7; Maña
+2: bronce / 1 Mes / +14; Maña +3: plata / 1 Estación
/ +21.
Inspiración Áurea de Belisama:
Material: Oro Tiempo: 4 Estaciones Mod. Dif.: +28 Personal: Sí
Joya equivalente a la mejor de las anteriores (Maña +3 con
una habilidad artística), con el beneficio adicional de que
el bono puede usarse también con Música Encantada
(siempre y cuando la Música se ejecute con la misma habilidad,
claro). Sigue sin ser posible utilizar dicho bono para lanzar ningún
tipo de hechizo (a no ser que el Narrador diga lo contrario. Con
los Encantamientos de la propia Belisama podría hacerse alguna
excepción... o no).
El Toque del Vate:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal:
Sí
Confiere la Virtud +1 Sanador. El grado de la Competencia obtenido
es de +3. La Competencia no puede desarrollarse si no se dispone
de ella naturalmente. En caso de que se posea, el +3 se aplica como
Bonificador.
El Aliento de Belisama:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Otorga los beneficios de la Virtud +1 Curación Rápida.
La Voz de Brigid:
Material: Bronce Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +7 Personal:
Sí
+1 a cualquier Competencia no artística que requiera el uso
de la palabra (todas menos Relatar y Cantar).
Las Manos del Artesano:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +6 Personal: Sí
Otorga una Bonificación de +2 a cualquier habilidad de Manufactura
en la que el usuario tenga alguna puntuación de forma natural.
Carro / Barca / Arado de Belisama:
Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Situando esta Joya cerca del lugar de gobierno de un vehículo
complejo (carros, barcas...), o de una herramienta de labranza que
requiera tracción, el piloto o conductor obtendrá
un Bonificador de +3 a sus tiradas. Existe una versión de
la Joya para vehículos terrestres (vale para todos), otra
para embarcaciones (también válida para todas), otra
para arados y similares (que es de cobre), y otra más específica
para embarcaciones grandes, que requieran más de una persona
para controlarlas. Este último tipo sí es Personal,
y normalmente va engastada en algún lugar del barco cercano
al timón, y el Bonificador otorgado es de +1 a cualquier
tirada requerida para el control de la embarcación.
El Poder del Semental:
Material: Cobre Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: +9 Personal: No
El efecto de esta Joya es poco concreto. Colocado sobre el líder
de un rebaño de animales, éste "ayudará"
de alguna forma a pastorear dicho rebaño. Puede asumirse
que dicho animal gena la Virtud Orientación, ve aumentada
su capacidad de liderazgo y en cierta forma su inteligencia y otorga
un Bonificador de +3 a cualquier tirada requerida para controlar
al rebaño. Además, caso de que al pastor le sucediera
algo, será el mismo animal quien lleve de vuelta al rebaño
a donde normalmente pase éste el invierno, minimizando mucho
las pérdidas. La Joya es específica para cada especie
(vacas, cabras, ovejas... No sirve para caballos), pero válido
para cualquier representante de la misma.
Guardia del Rey
Material: Oro Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +21 Personal: Sí
Equivalente a la Joya de Mórrigan "Protección
Bajo el Ala de La Corneja", pero válida sólo
para reyes, jefes y cabecillas celtas, y para el Rey Astado. Sólo
una Suma Sacerdotisa puede crear esta Joya.
8.3.2.- AVATARES DE BRIGID
Belisama puede Encarnarse en una Sacerdotisa de tres formas diferentes,
pero para ello exige que la Sacerdotisa tenga una Presencia mínima
de +1, o de +3 en el caso de Encarnarse como Doncella del Encanto.
Es inútil intentar la Encarnación si no se cumplen
estos requisitos. Cada punto de Presencia por encima del mínimo
exigido proporciona un punto para la tirada de Encarnar Diosa.
8.3.2.1.- LA DAMA ARDIENTE
Poder Mágico: 75
Ésta es la Encarnación correspondiente a Brigid como
Diosa del Fuego. La transformación tarda un asalto en el
que el cuerpo de la Sacerdotisa es envuelto por las llamas, ardiendo
todo lo que lleve en el cuerpo (ropa y objetos). Cuando el fuego
se extingue queda la forma de Belisama: +3 a la Presencia de la
Sacerdotisa, piel blanca con brillos dorados, uñas, labios,
cejas y pestañas de color rojo y ojos que brillan como ascuas.
Su cabello, también rojo, se agita como una llama,. La Diosa
va vestida con un vestido rojo, por supuesto. Su piel quema al contacto
haciendo +10 de Daño por asalto, y si se mueve deprisa deja
tras de sí una estela llameante. Va descalza, y cuando camina
deja un rastro de huellas ardientes que se extinguen poco a poco
dejando una marca negruzca. Las Características de la Diosa
son las mismas que las de la Sacerdotisa, pero tiene el poder de
lanzar cualquier Hechizo de Ignem que aparezca en las reglas, sin
tirada ninguna, hasta haber lanzado un total de Vitalidad (de la
Sacerdotisa) x 100 Niveles de Hechizos, con un mínimo de
100. Utilizar el calor que emite su piel como arma ofensiva (con
las puntuaciones de Ataque de la Sacerdotisa, recordémoslo)
no gasta ningún Nivel de Hechizos. La Diosa es completamente
invulnerable al fuego, por supuesto, y no puede ser dañada
directamente con frío (no puede generarse tanto frío
como para hacerle daño), aunque los efectos mágicos
de sus Hechizos sí pueden ser contrarrestados con frío
tal como indiquen las reglas normales. Además, cualquier
arma de corte o penetración hace -3 de Daño si es
de metal y queda inutilizada tras el primer impacto exitoso. Esto
no sucedería si el arma fuera de piedra. Si tuviera algún
tipo de resistencia mágica contra el fuego, sería
necesario comparar el Poder que protege el arma con el de la Diosa.
En el caso de ser golpeada con un arma contundente, los efectos
dependen del material de que esté hecha dicha arma. Si es
de madera, -5 de Daño y el arma queda destruida tras el primer
impacto. Si es de metal, daño normal pero recibe un -1 a
la puntuación de Daño del arma por cada impacto, hasta
que dicha puntuación llega a cero y el arma quede completamente
inutilizada. Un arma contundente de piedra o enorme (como un árbol),
haría a este Ávatar Daño completo si sufrir
por su parte daño apreciable alguno (a no ser que la Diosa
pase a la defensa activa, claro. Pero siempre tiene esa opción).
Un último apunte: aunque el Ávatar podría coger
cualquier objeto sin abrasarlo simplemente deseándolo, consideramos
oportuno indicar que bajo ninguna circunstancia empleará
Brigid forma alguna de combate que no sea el fuego, salvo la ya
citada imposición de manos ardientes (y tampoco así
se liará a burdas bofetadas. Sólo usa este poder contra
enemigos indefensos y con fines intimidatorios). Por si fuera necesario,
indicamos la puntuación de Brigid en la Competencia Precisión:
5.
8.3.2.2.- LA DONCELLA DEL ENCANTO
Poder Mágico: 40
Ésta es la forma que toma Belisama como Ávatar de
la Diosa de la Artes y la Poesía. En esencia, la Sacerdotisa
se convierte en una Encarnación de la Belleza. Suma +3 a
su Presencia, su Comunicación pasa a ser 6 y todas sus puntuaciones
en cualquier Competencia de Comunicación, Social o Artística
son también 6. Aunque sí puede utilizar sus encantos
para coquetear, bajo ninguna circunstancia besará o mantendrá
relación sexual física de ningún tipo con mortal
alguno (salvo grandes reyes o héroes, en campañas
muy épicas, a discreción del Narrador). En caso de
que alguien osara forzarla de cualquier manera, sólo tocarla
sin su permiso, deberá hacer una tirada de Vitalidad a Dificultad
12+. Si la falla, morirá en el acto. Si la saca, pierde automáticamente
cinco puntos de Vitalidad y queda impotente de por vida. Y es muy
posible que el Ávatar decida utilizar contra el incauto alguno
de sus poderes ígneos, probablemente para abrasarle la cara
con la imposición de Manos Ardientes que vimos en la descripción
de La Dama Ardiente.
8.3.2.3.- LA BENEFACTORA DE LOS GUERREROS
Poder Mágico: 50
Éste Ávatar representa los poderes sanadores de Brigid.
En este caso, la transformación física de la Sacerdotisa
es mínima: sólo gana el habitual +3 a Presencia. Las
demás características permanecen igual. Bajo esta
forma, Belisama puede curar un máximo de Vitalidad (de la
Sacerdotisa) x 100 Niveles de Vida (mínimo 100) mediante
imposición de manos. Belisama sólo curará así
a guerreros que hayan sufrido sus heridas en combate o a hombres
(no mujeres) de elevado rango social o sacerdotal. En este último
caso, a discreción del Narrador, el Ávatar puede curar
cualquier tipo de dolencia o enfermedad de origen mágico
o mundano, incluidas dolencias mentales, salvo las dolencias físicas
producidas por la edad.
8.4.- EPONA / TAILTU / ROSSETTE / ICCONA / EDAIN
8.4.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:
La Destreza del Jinete:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
No
Confiere el equivalente a la virtud Maña con todo lo referente
a los caballos, tanto la Competencia de Montar como la de Manejar
Animales (pero no sirve para manejar carros tirados por caballos).
El Material de la Joya, Tiempo y Dificultad del Encantamiento dependen
de la Bonificación obtenida: Maña +1: Bronce / 1 Semana
/ +10; Maña +2: Plata / 2 Semanas / +17; Maña +3:
Oro / 1 Mes / +24. Además, esta Joya otorga también,
en cualquiera de sus clases, la Virtud +1 Cuidadoso con Competencia
(Montar y Manejar Animales).
La Caricia de la Diosa Epona:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: No
Equivalente a la Virtud +1 Empatía Animal. La Competencia
se obtiene con Nivel 3 y no puede desarrollarse si no se dispone
de ella naturalmente. En caso de que se posea, el +3 se aplica como
Bonificador.
Semental Bendito:
Material: Bronce Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Esta Joya tiene algunas características muy específicas.
Básicamente, garantiza que determinado semental (un caballo.
El Encantamiento no sirve para ninguna otra especie) fecunde satisfactoriamente
a todas las hembras a las que cubra durante el año en curso.
Pero pasado el año es necesario que una Sacerdotisa (no tiene
por qué ser la misma que creó el artefacto) vuelva
a Encantar la Joya o ésta perderá su poder. Se tarda
un día en renovar el Encantamiento, y la Dificultad es de
+3. Esta Joya suele ser bastante difícil de obtener, porque
normalmente las Sacerdotisas son reacias a dar este tipo de ventaja
a un ganadero en detrimento de otros. En algunas comunidades celtas,
se entrega una de estas joyas a cada criador de caballos, sin distinción,
y sólo se niega la renovación del Encantamiento por
motivos religiosos o políticos.
La Mano Benefactora de Tailtu:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal:
Sí Igual que la Joya de Brigid "Las Manos del Vate".
Confiere la Virtud +1 Sanador. El grado de la Competencia obtenido
es de +3. La Competencia no puede desarrollarse si no se dispone
de ella naturalmente. En caso de que se posea, el +3 se aplica como
Bonificador.
La Bendición de Tailtu:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Igual que la Joya "El Aliento de Belisama". Proporciona
la Virtud +1 Curación Rápida.
Guía de Rosette Para La Otra Vida:
Material: Cobre Tiempo: 1 Noche Mod. Dif.: +6 Personal: Sí
Un cadáver enterrado sin esta Joya con forma de mapa no podrá
alcanzar nunca la Tierra del Oeste Donde Moran los Muertos y está
destinado a convertirse en un Espíritu. Además, no
existe forma de comprobar si el Encantamiento se ha realizado correctamente.
En caso de fallo, igualmente el difunto se transformará en
Espíritu. En caso de Pifia, el Espíritu será
especialmente poderoso y maligno, sobre todo para con la Sacerdotisa
responsable de su situación. Muchas Sacerdotisas se niegan
a volver a practicar ningún tipo de magia nunca más,
después de comprobar los resultados de su propia negligencia.
Existen también Sacerdotisas especializadas en éste
Encantamiento concreto, y algunas que incluso desarrollan una forma
especial de la Virtud Cuidadoso con Competencia de manera específica
para este encantamiento. Tales Sacerdotisas no suelen ser PJs ;)
La Destreza de Iccona:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +6 Personal: No
+2 a las tiradas de Nadar. En necesario que el usuario de la Joya
tenga al menos un punto en la Competencia.
Protección de Iccona:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Proporciona un Bonificador de +10 para resistir cualquier tipo de
enfermedad producida por el agua. Desde resfriados por haberse expuesto
a la lluvia hasta intoxicaciones por ingesta de agua en malas condiciones
o incluso envenenada. El Narrador puede decidir no aplicar la Bonificación
o aplicarla reducida en determinadas situaciones (como agua envenenada
mágicamente, o por algún veneno especialmente potente.
O también, p. ej, si el personaje hubiera caído a
través del hielo a una masa de agua helada, el Narrador podría
decidir que lo que va a causar la enfermedad a dicho personaje es
más el frío que el agua y reducir la Bonificación).
La Sabiduría de Iccona:
Material: Plata Tiempo: 1 Mes Mod. Dif.: +7 Personal: No
Es necesario que esta Joya tenga engastada alguna de las piedras
contempladas en la Tabla por Bonos por Forma y Efecto como indicadas
para efectos mágicos relacionados con el agua o con la comprobación
de las propiedades del agua (como las perlas). Sumergiendo esta
Joya en agua podrá averiguarse si ésta se encuentra
en buen estado. En caso de que no se pueda beber por cualquier motivo,
la piedra engastada en la joya se volverá negra mientras
permanezca sumergida. Una vez seca retomará su color original.
El Saber Imbuido de Epona:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +28 Personal:
Sí
Confiere los beneficios de la Virtud +4 Sabiduría de Tipo
de Terreno (Bosques).
El Olfato del Animal:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Confiere la Competencia Excepcional Predecir el Tiempo a un nivel
de +3. no puede desarrollarse sin adquirir la Virtud y la Competencia
por el método ordinario, aunque si se tiene ésta la
Joya funciona como Bonificador (+3). Es muy parecido al Encantamiento
"Comprensión de la Madre Tierra" de Dôn,
pero los detalles "técnicos" del mismo son diferentes.
La Guía Susurrada de Epona
Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +9 Personal: Sí
Proporciona la Competencia Excepcional Orientación a nivel
3. No puede desarrollarse sin adquirir la Virtud y la Competencia
por el método ordinario, aunque si se tiene ésta la
Joya funciona como Bonificador (+3).
La Salvación del Seno de Epona:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal:
No
Otorga la Virtud +3 Buena Estrella, pero válida sólo
para Pifias ocurridas en un entorno natural determinado (normalmente
bosque) y relacionadas con un peligro directamente natural: caídas,
animales salvajes, pifias buscando refugio o cazando, etc. No es
válido para ningún tipo de peligro relacionado con
la acción o presencia del hombre. El narrador puede decidir
en los casos concretos.
La Calidez de Epona:
Material: Cobre Tiempo: 3 Días Mod. Dif.: Especial Personal:
Sí
+3 a Resistir cualquier tipo de miedo, incluidos los miedos por
Desventajas, relacionados con criaturas o entornos naturales. La
dificultad estándar es +7, para resistir cualquier miedo
no provocado por un defecto o provocado por un defecto -1, y otro
+7 por cada punto de valor del defecto por encima de uno.
8.4.2.- ÁVATAR DE EPONA
8.4.2.1.- LA SEÑORA DEL BOSQUE
Poder Mágico: 80
Finalizada la transformación, proceso que tarda un asalto,
la Sacerdotisa se habrá transformado en la majestuosa Encarnación
de Epona con manto y tocada con una diadema. La imagen de la cabeza
es confusa: depende del ángulo desde el que se la mire, parecerá
humana, de caballo, o ambas superpuestas. Este Ávatar tiene
acceso a casi todos los hechizos que puedan aparecer en los manuales
de Animal, Herbam, Aquam e Intellego Auram, y además a cualquier
hechizo de curación, hasta gastar un máximo de Vitalidad
(de la Sacerdotisa) x100 (mínimo 100) Niveles de Hechizos.
Pero hay algunas restricciones: en primer lugar la Diosa no tiene
poder alguno sobre las bestias domesticadas, a excepción
de los caballos. Y aun en este caso, no puede dar orden alguna a
un caballo que contravenga las directrices del verdadero amo del
animal (pues obedecer a su amo forma parte integral de la naturaleza
de un caballo domesticado). Tampoco dañará o corromperá
bajo ninguna circunstancia a un animal sano, ni a una planta, ni
corromperá o alterará la sustancia de una masa de
agua, por pequeña que sea, en forma alguna, ni alterará
la esencia fundamental de una criatura dotándola de características
mentales antinaturales o cambiando su aspecto de manera sustancial
(como dotar a un zorro, por ejemplo, de alas de águila, o
emplear el hechizo "Corcel Infernal" (MuAn 30)). Ni por
supuesto realizará acción alguna que pueda entenderse
como una falta de respeto hacia el animal. Sí puede, en cambio,
potenciar las características propias de un animal, haciéndolo
más fuerte, más rápido, más listo (dentro
de los límites de una inteligencia siempre animal) o más
grande, pero no más pequeño (porque esto resta majestuosidad
a la criatura, y por ello es poco respetuoso). Este tipo de alteraciones
tendrán siempre una Duración Solar. Los poderes de
esta Diosa están restringidos a efectos más o menos
naturales, y por lo tanto tampoco podría transformar el agua
en hielo, a no ser durante el invierno, ni crear un animal de la
nada. Todo esto no significa que Epona no pueda realizar acciones
ofensivas, puesto que sí puede hacer que un animal o planta
realice ataques o causar cualquier desastre de tipo natural, especialmente
mediante la manipulación de masas de agua (como crear una
riada, por ejemplo), aunque es necesario destacar que la Diosa no
tiene poder alguno sobre los mares ni sobre las criaturas marinas,
aunque sí sobre los lagos lo bastante pequeños como
para que en un día claro pueda verse la otra orilla del mismo.
Como ha debido quedar claro al indicarse que Epona tiene acceso
a los hechizos de Intellego Auram, ella puede comunicarse con los
Espíritus del Aire, pero no manipular el clima. El ámbito
de actuación de la Diosa abarca animales mundanos o mágicos,
inteligentes o no, a no ser que el Narrador considere lo contrario:
no debería permitirse que Epona tuviese poder sobre un Dragón
o criaturas por el estilo, o sobre animales mágicos, inteligentes
y especialmente malignos, o sobre híbridos antinaturales
creados mediante la magia. En última instancia, un Narrador
puede decidir que determinada criatura no es en realidad un animal,
o no es lo bastante natural para ser susceptible a la influencia
de Epona. En cuanto a los poderes curativos de esta Diosa, y al
contrario que Brigid, pueden ser utilizados para curar cualquier
mal de cualquier persona, independientemente del origen del mal
o de la posición social de la persona. Además de todo
lo indicado, Epona tiene otros dos poderes que merecen mención
aparte:
Diahnroch, la Montura de Epona:
Se trata de un impresionante corcel blanco que la Diosa Epona puede
convocar en cualquier momento simplemente deseando que aparezca.
El animal se presentará siempre de la forma más natural
posible, apareciendo desde detrás de cualquier esquina o
recodo sin que nadie pueda ver nunca de dónde ha venido.
Diahnroch no puede cansarse y por ello no tiene puntuación
de Fatiga, es mucho más rápido que cualquier animal
del mundo y funciona como una extensión de la propia Epona,
por lo que ésta, que es la única que puede montarlo
(a no ser que ella misma diga lo contrario), no tiene que hacer
ningún tipo de tirada para controlarlo. Epona no tiene posibilidad
de fallo en las maniobras de Montar. Se adjuntan las características
de tan asombroso corcel:
Diahnroch
Atributos: Astucia +3, Percepción +5, Fuerza +4, Vitalidad
+5, Destreza +4, Rapidez +5.
Tamaño: +2
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pezuñas +10 +14 +5 +15
Aguante: +20
Niveles de Vida: Sano, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado.
Si se mata a Diahnroch, su cuerpo se desvanece poco a poco hasta
quedar en su lugar una espesa mata de flores multicolor, y no puede
ser nuevamente convocado durante la presente Encarnación
de Epona.
La Llegada de los Hijos de Epona
Epona puede en cualquier momento convocar una enorme manada de
caballos salvajes, tantos como Presencia x100 de la Sacerdotisa
(mínimo 100, o menos, si la Diosa así lo quiere) que
harán cualquier cosa que ella les ordene y esté dentro
de sus capacidades normales: pueden ser utilizados a modo de estampida,
o servir de montura a cualquier mortal. En ningún caso se
dejarán ensillar, pero su buena disposición compensará
las penalizaciones ocasionadas por esto. Son caballos normales con
puntuaciones normales, y en circunstancias excepcionales el Narrador
podría permitir que alguno de ellos decidiera después
de cumplir su tarea quedarse con algún personaje (por ejemplo,
si éste tuviera la Virtud +1 Empatía Animal, o si
hubiera interpretado la escena particularmente bien. Mejor ambas
a la vez). En tal caso, sería conveniente personalizar al
animal, otorgándole alguna característica excepcional,
y además dicho personaje adquiriría automáticamente
la Virtud +1 Compañero Animal, con sus ventajas y sus desventajas.
Por lo demás, estos son caballos normales con puntuaciones
normales. La Manada aparecerá en el horizonte en el lapso
de unos segundos.
9.- DIVINIDADES LOCALES
A continuación se proporciona una pequeña lista de
Dioses Celtas de ámbitos no pancélticos. Se intentará
cubrir un espectro lo más amplio posible en cuanto al tipo
de Dioses, poder relativo de los mismos, características
filosóficas y posibles ámbitos de adoración.
Algunas de las deidades enumeradas son de origen histórico,
y otras completamente inventadas. Por supuesto, todas ellas pueden
ser utilizadas durante las partidas, pero se invita a los Narradores
y jugadores a crear sus propios Dioses únicos incluso cuando
el personaje a representar no pertenezca a una de las profesiones
sacerdotales descritas en este suplemento. Esta lista, como todo
el manual, no pretende ser más que una fuente de inspiración
para que cada cual pueda jugar su propia visión de los Celtas.
OGMIOS:
Dios histórico adorado por toda la Galia. Se le representa
como un hombre de edad avanzada pero imponente fuerza física.
Tiene la piel negra y el pelo y la barba largos y plateados. Va
vestido con una piel de león y porta un gran garrote, y presenta
además una característica sumamente extraña:
arrastra tras él una multitud de hombres enganchados por
las orejas a unas cadenas de oro que salen de la boca del Dios.
En un principio los romanos pensaron que Ogmios era una burla del
Hércules griego, por lo de la piel de león y el garrote,
pero luego descubrieron que era un Dios asociado a la Elocuencia
y el Poder de la Palabra. Lo que por cierto justifica la rara imagen
de los hombres amarrados por las cadenas, que de esta forma pueden
ser entendidas como una representación metafórica
de las palabras, que salen de la boca del Dios y aprisionan a quienes
a través de sus orejas las escuchan.
SULIS, la Esposa del Rey Astado:
Diosa histórica (aunque de características concretas
más bien inventadas) adorada en el extremo occidental de
Gales (actual Cornualles) pero reconocida en todas las Islas Británicas.
Una vez al año, en la fiesta de otoño, la Suma Sacerdotisa
de la ciudad de Aguas de Sulis acude al Santuario de Stonehenge
en el que reposa el cuerpo incorrupto del Rey Astado, sacrificado
en la fiesta de último solsticio de verano. En la medianoche
equinoccial, Sulis, encarnada en su Sacerdotisa, reclama el cuerpo
de su esposo y se lo lleva a Aguas de Sulis para resucitarlo. Una
vez hecho esto, ambos embarcan en un bote mágico tripulado
por Duendes y parten mar adentro para enfrentarse a Nodons en combate.
Las tormentas del invierno son el ruido producido por dichos combates.
Además de esto, Sulis es una Diosa de la Curación
y la Salud, del Mar y es por supuesto una Diosa Guerrera. Es también
la patrona de su ciudad, Aguas de Suliso. El manantial de aguas
medicinales cercano a dicha ciudad es un regalo personal de la Diosa.
ARDUINNA:
Diosa histórica. Señora de los Bosques de las Ardenas
(entre las actuales Bélgica, Luxemburgo y nordeste de Francia.
Incluyen también la Montaña Eifel, en Alemania). Asociada
al Jabalí y por tanto a la Caza, la Guerra y la Prosperidad.
FAOL:
Dios ficticio. Es el Dios de la Sociedad Céltica de los Lobos.
Se le representa como un gran lobo gris y se asocia al propio animal,
a la Caza, a la Guerra, a la Agudeza de los Sentidos y a la identidad
de esta Sociedad como Manada de Cazadores y Guerreros.
CAILHENAWGH:
Diosa ficticia. La Dama del Estanque Junto al Robledal de Brennan
Wennacht. Espíritu protector del Clan Mac Om. Sólo
los miembros de este pequeño clan conocen la existencia de
esta Ninfa, y la mantienen como un secreto de familia. Cailhenawgh
ha protegido a los Mac Om desde la fundación del Clan por
Calum Mac Om hace generaciones, y se dice que su vida y la del propio
Clan están ligadas, de tal forma que si uno desapareciera
el otro no podría continuar existiendo por mucho tiempo.
Los motivos exactos de esta unión son más bien desconocidos,
aunque los ancianos del Clan aseguran que la Ninfa se ligó
a la familia voluntariamente por amor al viejo Calum. Amor que nunca
pudo ser correspondido porque el viejo estaba ya casado cuando llegó
a la región. Se dice también que algún día
nacerá en el Clan una niña con un ojo azul y otro
verde, y que al cumplir los veinte años esa niña se
enfrentará a muerte con Cailhenawgh, y que de ese combate
dependerá la supervivencia del Clan para los tiempos venideros.
Cuando nazca esa niña, Cailhenawgh escogerá a un varón
del clan para protegerla.
ABENGIORIX:
Dios ficticio. Espíritu protector de otro clan familiar,
en este caso armoricano. Abengiorix fue uno de los más notables
guerreros de la familia, y llegó a formar parte del séquito
personal del viejo rey Varnuadaurix. Las más importantes
posesiones del clan datan de aquella época, y Abengiorix
continúa velando por el clan desde la tierra de los muertos
en la que mora desde hace muchos años.
Espíritus de la Naturaleza:
Como se apuntó antes, además de lo visto hasta el
momento es necesario destacar otro de los aspectos más importantes
de la religión celta: el animismo, o adoración de
los Espíritus que se hallan en cualquier criatura u objeto
notable de la Naturaleza. En la mayoría de los casos, estos
Espíritus son más fácilmente clasificables
como Duendes que como Dioses, y por tanto la mayoría de ellos
no tendrán asociado ningún poder específico
de Intercesión Divina, ni podrán ser encarnados por
una Sacerdotisa. Aunque hay excepciones, y un narrador debería
permitirlas si un jugador inventara algún tipo de Espíritu
lo bastante colorista y con un nivel de poder que pareciera justificar
dicha excepción. Es importante señalar que, de todas
formas, con Espíritus o Deidades de este tipo los posibles
Poderes de Intercesión están drásticamente
limitados por la proximidad geográfica de la criatura o lugar
en la que reside dicho Espíritu o Deidad, lo que no sucede
con las Deidades locales "superiores", como Ogmios o Faol
o incluso Abengiorix, cuyos poderes serán efectivos allá
donde se encuentre un adorador de tales Dioses. Puede decirse que
los Espíritus de la Naturaleza están ligados a los
lugares en los que residen, mientras que las Deidades y Espíritus
de protección de los clanes o de tipo totémico están
ligados a los grupos y las personas que los integran. A continuación
se detallan dos posibles Espíritus de la Naturaleza. Brûhn
sería válido como ejemplo de criatura claramente feérica,
y por ello carente de Poderes de Intercesión, mientras que
Puigmal parece lo bastante poderoso como para proporcionar alguno.
BRÛHN, el Fauno de la Roca Musgosa:
Dios ficticio. Brûhn es un Duende que vive en una gran roca
cubierta de musgo en su cara norte, situada justo en el linde del
bosque de Felagwn, en los límites de las fértiles
tierras cultivables del pueblo de Can Na Grain. Los habitantes de
dicho pueblo deben dejar en ofrenda un cordero cada estación,
alternativamente macho y hembra, y una tinaja grande llena con el
producto de cada temporada de recogida, o de lo contrario el Fauno
se enfadaría y con la ayuda de su banda de jabalíes
destrozaría todos los campos de la comunidad. Mientras la
aldea cumpla su parte del trato, no obstante, pueden estar tranquilos
sabiendo que Brûhn se ocupa de que los jabalíes no
se lancen nunca sobre sus huertas. Se dice que este Fauno es uno
de los cortesanos de Finn Marlawcht, el príncipe de la Corte
Oscura de la Fraga del río Eume, el gran bosque élfico
situado al Este de la aldea, del que Felagwn es un pequeño
apéndice, y que por eso tiene tanto poder sobre los animales
salvajes de la zona.
PWYCHMAHLL, el Gigante Nevado:
Dios Histórico (en versión libre adaptada). Pwychmahll
es el nombre de una montaña de los alpes meridionales, en
la Galia Cisalpina, en cuya cima se dice que vive un Gigante con
el mismo nombre. Cuando la nieve arrecia en invierno y Pwychmahll
se cansa de ella, se la sacude y hace con ello que caiga sobre los
valles de alrededor en forma de tormentas. Por esto siempre nieva
antes en la montaña que en las tierras más bajas.
Al final del invierno este Gigante suele bajar a los valles para
robar el ganado de las aldeas y subirlo con él a la montaña.
Con la leche que saca de las vacas hace queso, y luego mata a los
animales y guarda la carne para el invierno. Cuando los ríos
bajan muy crecidos es porque Pwychmahll ha robado ese año
mucho ganado y las hogueras que enciende para ahumar la carne son
tan grandes que derriten la nieve demasiado rápido. Nadie
ha encontrado aún la forma de echar al Gigante de la región,
o de matarle, para que deje de causar tantos desastres a las comunidades
de la zona.
10.- RITUALES Y PODERES DE LAS DEIDADES LOCALES CELTAS
10.1.- OGMIOS
Palabras Poderosas de Ogmios: Alcance: Personal / Duración:
Solar / Dif: 50
Este poder permite a un sacerdote druídico utilizar casi
cualquier hechizo de Mentem durante un día, hasta un máximo
de Inteligencia x100 niveles (mínimo 100). Sólo puede
afectarse las mentes de forma directa y mediante el uso de la palabra.
Esto excluye, por ejemplo, el hechizo ritual "El Paraje Perdido",
no por ser ritual, sino porque afecta a la personas sin necesidad
de que oigan, o estén presentes durante, el lanzamiento del
hechizo. La decisión final la tiene el narrador, por supuesto.
Además, puesto que los efectos no se logran mediante el lanzamiento
de hechizos sino mediante el uso de la palabra, se imponen algunas
otras peculiaridades. En primer lugar, el tiempo que se tarda en
lograr determinado efecto no es ya de un asalto, como en el caso
del lanzamiento convencional de hechizos, sino que depende de la
situación y deberá ser decidido por el narrador. Y
además, es imposible utilizar este poder contra alguien que
no está en disposición de escuchar, como por ejemplo
en medio de un combate. No obstante es necesario aclarar también
que mientras duren los beneficios de este ritual, la voz del sacerdote
está imbuida de una autoridad o encanto especiales, y harán
falta razones muy poderosas para permitir que un personaje escoja
voluntariamente hacer oídos sordos a las palabras del sacerdote.
Por supuesto, además, es necesario tener en cuenta todas
las restricciones que se imponen por sentido común: estos
poderes no pueden ser utilizados contra un sordo, ni tienen efecto
alguno sobre alguien que no entienda el idioma en que se le está
hablando. El blanco de un hechizo lanzado sobre él de este
modo tiene derecho a cualquier tirada de resistencia indicada en
la descripción hermética del mismo. Además,
por cada poder (hechizo, en definitiva) que pretenda utilizar el
sacerdote deberá realizar una tirada de Comunicación
+ Habilidad Social apropiada (a decidir por el narrador. Si el jugador
lo justifica razonablemente, puede tratar de usar determinado poder
desde un enfoque que le dé la ventaja de ser él quien
escoja la habilidad a utilizar), contra una Dificultad igual a la
magnitud del hechizo + la Inteligencia del blanco + modificadores
aplicables (por ejemplo, por determinadas Virtudes). Aun en el caso
de que el sacerdote falle la tirada, los niveles del efecto esperado
se consideran utilizados y se descuentan del total disponible para
el sacerdote. Sucesivos intentos de afectar a un mismo blanco tras
el primer intento infructuoso tiene una dificultad acumulable de
+5, y a discreción del narrador el objetivo podría
ponerse violento o reaccionar de cualquier otra forma contra el
sacerdote que tan torpemente intenta manipularle.
10.2.- FAOL
Nota: El favor de Faol puede ser solicitado, también, por
el jefe reconocido de la sociedad celta de los Lobos con una tirada
de Presencia + Etiqueta + Aura a dificultad 9+. Sin embargo, los
sacerdotes druídicos no pertenecen a sociedad céltica
alguna, y por ello pueden pedir el favor de cualquier Dios de cualquiera
de las sociedades. Las características de Faol se facilitan
a modo de ejemplo, pero dejamos en manos de los narradores, jugadores
y demás personal voluntario el desarrollar las características
de otros Dioses del mismo estilo.
La Marca de los Lobos: Alcance: Especial / Duración:
Solar / Dif: 30
A través de este ritual, un sacerdote druídico puede
dotar a un grupo de individuos (tantos como su Inteligencia + Vitalidad,
mínimo 2) de algunas de las características asociadas
tradicionalmente al lobo. Estas atribuciones se traducen en los
siguientes bonificadores: +1 a Atleta, +3 a Atención, Pelea,
Sigilo, Cazar. Además, todo el grupo gana un +1 a todas sus
puntuaciones de combate, excepto Aguante, Fatiga y Carga, mientras
luchen unidos. Todos ellos ganan temporalmente el rasgo de personalidad
"Lobo" a +3, y por ello sus capacidades de interactuación
social normal estarán seriamente limitadas. Pasan a comunicarse
prácticamente con monosílabos y desconfiarán
de cualquiera que se les acerque.
La Piel del Lobo: Alcance: Personal / Duración: Solar
/ Dif: 30
El sacerdote se transforma en un gran lobo gris. Pierde su capacidad
de hablar, pero no su inteligencia básica ni sus recuerdos.
Aunque posee los mismos instintos que un lobo, puede hacerles frente
con una tirada de Inteligencia a Dificultad 6+ (cuentan modificadores
por virtudes como "Voluntad"). Un sacerdote druídico
en forma de lobo puede utilizar el Aullido del Lobo (ver a continuación)
con una tirada de Presencia a Dificultad 6+, convirtiéndose
él mismo en jefe temporal de la manada.
El Aullido del Lobo: Alcance: Especial / Duración:
Especial / Dif: 30
Similar al Poder "El Emisario de Esus", pero en este caso
la criatura es siempre una manada de lobos. No es necesario que
el sacerdote se una a la manada o que participe con ella de la cacería,
a no ser que haya utilizado el Poder "La Piel del Lobo".
10.3.- ABENGIORIX
La Familia Que Lucha Unida...: Alcance: Visual / Duración:
Solar / Dif: 30
Invocando el poder del ancestro, un sacerdote druídico puede
conseguir un bono de +1 a todas las puntuaciones de combate (incluyendo
Aguante, Fatiga y Carga) de cualquier guerrero del clan, incluido
el propio sacerdote, que se encuentre a la vista y sea consciente
de la operación. Los esposos de las mujeres del clan se consideran
o no miembros del mismo a discreción del narrador (esto es
muy definitorio del carácter de la sociedad, y por ello se
deja que sea el narrador quien decida la imagen de los celtas que
quiere reflejar. No hay datos históricos suficientes para
estar seguros en este punto). Para poder solicitar este tipo de
favor, es necesario que el sacerdote sea un miembro natural del
clan. Además, en este caso concreto, el ritual puede ser
también realizado por el jefe reconocido del clan, aunque
no sea un sacerdote, con una tirada de Comunicación + Socializar*
+ Cualquier virtud de Posición Social contra una dificultad
de 9+.
* Habilidad Social: La Competencia Social a utilizar en otros casos
similares depende de las características del Espíritu
con el que se trata. En este caso se ha elegido Socializar por las
características personales imaginarias de Abengiorix vivo.
Otros Ancestros podrían haber sido individuos más
solemnes, con lo que la Competencia podría ser Etiqueta,
más bonachones, con lo que podría escogerse, por ejemplo,
Don de Gentes, o más taimados, con lo que tal vez la Competencia
indicada sería Intriga.
Llamar al Abuelo Abengiorix: Alcance: Especial / Duración:
Especial / Dif: 25
Se trata de llamar al espíritu del ancestro para que ayude
a la familia con algún asunto particular. Igual que antes,
esto puede hacerlo tanto un sacerdote como el jefe del clan (con
la misma tirada que en el caso anterior). No obstante, sin la competencia
excepcional Segunda Visión sigue sin ser posible contemplar
o escuchar a Abengiorix, y por tanto la escena tomará el
tinte de una clásica sesión de espiritismo, con golpes
y objetos que se mueven por la habitación, y el Espíritu
sólo podrá contestar, mediante golpes, preguntas de
sí o no. Ver las capacidades de los Espíritus según
se detallan en la descripción del Nigromante en el suplemento
"Cábala". Es necesario aclarar que Abengiorix,
y todos los Espíritus de similares características,
no están "condenados" ni permanecen anclados al
mundo en forma alguna, y por ello no pueden ser forzados a nada.
Abengiorix sólo acudirá a la llamada de un familiar
con las características descritas (sacerdote o jefe del clan),
y colaborará en la medida que considere apropiada, siempre
en interés de la familia, por propia voluntad y sin posibilidad
de coacción alguna. La orden descrita como "Hazme Inmortal"
(ver "Cábala") no puede solicitarse y será
automáticamente ignorada. Abengiorix puede abandonar la escena
en cuanto quiera.
10.4.- PWYCHMAHLL
Tormenta de Invierno: Alcance: Especial / Duración:
Especial / Dif: 25-40*
Para celebrar este ritual es necesario invertir al menos 6 Puntos
en sacrificios animales (media docena de cabras, tres vacas...),
que no proporcionan bono alguno a la tirada. En realidad, el ritual
consiste en atar a los animales vivos (a modo de cebo) en algún
lugar despejado y despoblado de la ladera de la montaña y
ofrecérselos al gigante. Si se saca la tirada, éste
se decidirá a bajar de la cumbre a por ellos, y al levantarse
generará la tormenta. Pwychmahll puede ser engañado,
pero si al llegar al lugar los animales no están donde deberían
(o hay menos de los necesarios), la ira del gigante contra las poblaciones
vecinas sería terrible. La tormenta estallará incluso
si el cielo se encuentra totalmente despejado, pero en tal caso
se trataría de una súbita, densa e inexplicable nevada
que acabaría en cuestión de minutos pero que podía
dejar los pasos bloqueados un tiempo no muy superior a veinticuatro
horas. En caso de que el tiempo sea de tormenta, la duración
e intensidad de la nevada se incrementaría notablemente,
pudiendo durar varios días y tener consecuencias mucho más
serias.
* Dificultad: La dificultad varía según la época
del año en que se celebre el ritual. La más alta sería
del principio hasta pasada la mitad del invierno, cuando se supone
que el gigante dispone de todas las reservas acumuladas durante
todo el año. La más baja sería justo al final
del invierno, cuando Pwychmahll se encuentra prácticamente
famélico y está ya pensando en bajar a los valles
para aprovisionarse por propia iniciativa. Otras épocas del
año tendrían dificultades intermedias.
10.5.-SULIS
10.5.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:
Protección contra la Enfermedad:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod. Dif.: Especial Personal:
No
Idéntica a la Joya de Dôn del mismo nombre.
El Toque del Vate:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +9 Personal:
Sí
Idéntica a la Joya de Brigid del mismo nombre.
El Aliento de Sulis:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod. Dif.: +7 Personal: No
Idéntica a la Joya "El Aliento de Belisama".
La Bendición de la Foca:
Material: Bronce Tiempo: 1 Mes Mod. Dif.: +9 Personal: No
Proporciona un +3 a Nadar. En caso de que no se tenga dicha habilidad,
la otorga a +1, sin posibilidad de desarrollo a no ser que el personaje
se gaste los puntos de experiencia normales (o sea, la tiene que
adquirir desde cero). En la mayor parte de las situaciones no demasiado
extremas, por tanto, la Joya es una protección contra el
ahogamiento bastante eficaz.
El Aroma Salado de los Vientos:
Material: Plata Tiempo: 1 Estación Mod. Dif.: +21 Personal:
Sí
Esta Joya proporciona un +1 a cualquier habilidad relacionada con
el gobierno de un barco, incluyendo tiradas de Orientación
si se realizan en el mar. Sólo funciona para las típicas
habilidades de capitán de barco, y no para faenas marineras
como remar o trepar a los mástiles de una embarcación.
Es necesario disponer naturalmente de las Competencias oportunas,
excepto en el caso Orientación, para utilizar el bono. Además,
la Joya también proporciona la Competencia Excepcional Predecir
el Tiempo a +3, pero sólo en ambientes costeros o en alta
mar. No puede desarrollarse la Competencia si no se dispone de ella
naturalmente, en cuyo caso el +3 se aplica como Bono. Además,
esta Joya proporciona inmunidad total al mareo del barco.
La Curtida Piel del Marinero:
Material: Bronce Tiempo: 1 Mes Mod. Dif.: +16 Personal: Sí
Da un +3 a todas las habilidades propias de la marinería,
como Remar, trepar por la arboladura de un barco o manejar artilugios
de pesca marítima. También proporciona un +1 a Nadar.
En todos estos casos, es necesario tener alguna puntuación
en las Competencias de forma natural. Además, otorga también
los beneficios de la Competencia Excepciona Predecir el Tiempo en
las mismas condiciones que la Joya anterior. También inmuniza
contra el mareo del barco.
El Guerrero de Sulis:
Material: Plata Tiempo: 1 Mes Mod.Dif.:+14 Personal: No
Proporciona el equivalente a una especialización en Combate
en el Mar para cualquier Competencia relacionada con estas situaciones.
No sólo a las propias Competencias de Combate (no se aplica
a tiradas de Vitalidad, pero sí a las de Fatiga), sino también
a cualquier tirada por una Competencia de tipo atlético,
por ejemplo al abordar un barco enemigo o balancearse en las jarcias
en una situación de combate. También se aplican a
cualquier tirada de Atención, Percepción y demás
solicitada por el narrador en situaciones de este tipo. No cubre
tiradas de Navegación, aunque estén relacionadas con
el combate, como por ejemplo intentar una embestida contra otro
barco. La bonificación es válida para Competencias
de Cuerpo a Cuerpo y para uso de armas de Proyectiles.
La Guardia del Barco:
Material: Oro Tiempo: 4 Estaciones Mod.Dif.: +28 Personal: Sí
Esta Joya debe colocarse en algún lugar privilegiado de un
barco, como la punta de la proa o en la zona de gobierno, cerca
del timón. En primer lugar proporciona un efecto similar
a la virtud "Buena Estrella" para todas las tiradas de
gobernar el barco que realice el capitán, incluyendo Orientación
y tiradas para maniobras de combate naval. Además, el barco
gana un +1 en sus puntuaciones de Aguante y Maniobrabilidad, y en
Velocidad si su sistema de propulsión son velas (ver "Mares
Míticos"). Debido a su poder y a los recursos que requiere,
lo normal sería que una Sacerdotisa nunca entregara esta
Joya a beneficio de algún interés privado. Sólo
se fabrican para barcos de guerra o para el buque insignia de algún
rey muy importante, o de la armada de Aguas de Suliso.
10.5.2.- ÁVATAR DE SULIS:
La Encarnación necesaria para enfrentarse con Nodons año
tras año es de carácter ritual y por ello sus características
no se detallarán en esta sección. No obstante, no
es ése el único Ávatar de esta Diosa.
10.5.3.- LA REINA DEL MAR
Poder Mágico: 60
Una vez finalizada la transformación, la Sacerdotisa tendrá
el aspecto de una especie de mujer-pez de unos dos metros y medio
de alto, con la espalda y parte de los brazos y piernas cubiertos
de escamas del color del mar. Ojos de pez, labios de pez, la nariz
y las orejas casi desaparecidas, las manos y los pies palmeados,
aletas por el cuerpo y branquias. El pelo de la sacerdotisa se transforma
en una especie de ornamento escamoso de distintas formas según
el estilo de la propia Sacerdotisa, y sus ropas en una especie de
vestido de algas, conchas marinas y demás. En esta forma,
Sulis puede utilizar cualquier efecto de Curación, Animal,
Aquam, Auram o incluso Herbam hasta un total de Vitalidad x50 niveles
de hechizos (mínimo 50), con las siguientes restricciones:
quedan fuera de su control las criaturas inteligentes y especialmente
malignas, aunque no necesariamente otras criaturas mágicas.
Y por supuesto su autoridad se restringe al entorno marino o costero.
No tiene poder sobre ningún tipo de ave, ni bestia terrestre,
a no ser algún animal mágico que viva en alta mar
o algo similar, y sólo puede utilizar sus poderes de Herbam
con plantas marinas. Además, como Diosa del Mar Sulis tiene
un carácter esencialmente benéfico: puede utilizar
su poder para calmar tormentas o proteger a un barco, pero no creará
una tormenta ni usará, por ejemplo, a una bestia marina para
causar daños. En general. Puesto que de todas formas no deja
de ser una Diosa con cierto carácter guerrero, en las situaciones
concretas el narrador tiene la última palabra. No puede tampoco
crear criaturas de la nada, aunque sí llamarlas. Sólo
aplicará sus poderes de curación sobre alguien que
haya sufrido cualquier herida o accidente cumpliendo con su deber
en el mar -aunque tampoco esto es del todo estricto: Sulis puede
hacer excepciones con niños o ancianos, por ejemplo. O con
gente dañada por determinados accidentes especialmente desastrosos-.
Por supuesto, el Ávatar de Sulis puede respirar y maniobrar
en el agua como la más rápida y grácil criatura
del mar, y sus sentidos se encuentran perfectamente adaptados a
ese entorno. De hecho, a no ser que su presencia fuera del agua
sea imprescindible, Sulis se zambullirá en cuanto se halle
presente en la escena.
Sulis
Características: Per +3 (en el mar. Fuera del agua, la de
la Sacerdotisa), Fue +7, Vit +5, Pre +3, Des +6, Rap +6. La Comunicación
baja 2 puntos con respecto a la que posee naturalmente la Sacerdotisa
(excepto para efectos mágicos, llegado el caso) y el resto
de Características no varían.
Tamaño: +2
Aguante: +22
Armadura: +5
Niveles de Vida: Sano, 0/0/0, -1/-1, -3, -5, Expulsada
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Embestida* +8 +8 +5 +25
Ahogamiento** +9 +10 +6 Ahogamiento
* La Embestida se realiza normalmente contra barcos o bestias muy
grandes.
** El Ahogamiento es el ataque que normalmente utiliza la Diosa
contra blancos individuales. No utiliza ninguna otra forma de combate
Cuerpo a Cuerpo. Sulis puede saltar unos tres metros por encima
del agua para atrapar a alguien y llevárselo con él
si supera la tirada de ataque y el Tam+Carga del objetivo no sea
mayor que tres, o agarrar a uno o dos personajes y hundirlos bajo
el agua. En total, Sulis puede hundir un total de puntuaciones de
Fue+Tam (+ Carga) inferior a su Fue, y sólo tiene dos manos
para agarrar.
10.6.- ARDUINNA
10.6.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS:
La Destreza del Bosque:
Material: Oro Tiempo: 1 Estación Mod.Dif.: +21 Personal:
Sí
Confiere los efectos de la Virtud +4 Sabiduría de Tipo de
Terreno (Bosques), pero el bono de +3 sólo se aplica en las
Ardenas. En el resto de bosques, la bonificación baja a +1.
La Amistad del Jabalí:
Material: Bronce Tiempo: 1 Mes Mod.Dif.: +7 Personal: No
En primer lugar, la Joya es una eficaz protección contra
el ataque de cualquier jabalí. Ninguno atacará al
personaje que la lleve -y normalmente tampoco a su grupo-, a no
ser para defenderse. Además, al principio de cualquier combate
en el bosque, el personaje que porta esta joya tira un 1d10. Si
sale un 1, en 1d3 asaltos aparecerá un jabalí para
ayudarle.
La Puntería de Arduinna:
Material: Bronce Tiempo: 1 Estación Mod.Dif.: +6 Personal:
Sí
Proporciona un +2 en las puntuaciones de Ataque e Iniciativa al
utilizar un arco. Existe otra versión parecida para la honda.
La Tesela de Las Ardenas:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: +21 Personal: Sí
Esta joya sólo funciona en los bosques de Las Ardenas. Protege
contra cualquier ataque de una bestia no mágica ni inteligente,
salvo que ataque por autodefensa, y el equivalente a la Virtud Buena
Estrella (sólo, repetimos, mientras el personaje permanezca
en los mencionados bosques). Proporciona también una vaga
capacidad de orientación, con un +1 en la Competencia que
se aplica como bono si el personaje ya dispone de ella. Normalmente,
los portadores de estas Joyas suelen ser muy bien acogidos por los
habitantes de las Ardenas. Esta Tesela funciona pues como una verdadera
tesela en la mayor parte de las poblaciones, pero el efecto es social,
no mágico.
La Joya del Cazador:
Material: Especial Tiempo: Especial Mod.Dif.: Especial Personal:
No
Proporciona el equivalente a la virtud Maña para cualquier
competencia relacionada con la cacería de un animal, desde
el rastreo hasta la muerte de la criatura ya sea mediante trampas,
disparos de arco o armas cuerpo a cuerpo. También se suma
a las tiradas de Atención relacionadas con la presa. Los
Bonos se aplican igual en cualquier bosque, pero es necesario que
el personaje posea las Competencias por sí mismo. A continuación
se facilita la relación de Materiales, Tiempos de Elaboración
de la Joya y Dificultades: Maña +1: cobre / 1 Semana / +7;
Maña +2: bronce / 1 Mes / +14; Maña +3: plata / 1
Estación / +21.
Protección contra los Duendes de las Ardenas:
Material: Bronce Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: +16 Personal: Sí
La Joya proporciona la Competencia Excepcional Visión Feérica
a nivel +3. Si el personaje ya la tuviera, el Bono de la Joya sólo
puede llevar la habilidad hasta +3. Si el personaje ya tuviera más,
este bono no se aplicaría. Además, proporciona un
+1 en todas la habilidades sociales para tratar con Duendes, que
normalmente recibirán bien al personaje. La Joya sirve para
evitar malentendidos, pero no protegerá de ninguna forma
de los posibles efectos de un viaje por la Arcadia Celta.
Joya de Prosperidad:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: +9 Personal: No
Proporciona un +3 en una Competencia de trabajo relacionada con
el bosque. Por ejemplo en habilidades de leñador o de artesanía
en madera o pieles de animales.
El Consuelo de la Diosa de las Ardenas:
Material: Cobre Tiempo: 1 Semana Mod.Dif.: Especial Personal: No
Da un +3 a cualquier tirada para resistir los efectos de cualquier
miedo relacionado con un entorno natural, incluyendo los miedos
producidos por Defectos, mientras el personaje se halle en las Ardenas.
La dificultad estándar es +7, para resistir cualquier miedo
no provocado por un defecto o provocado por un defecto -1, y otro
+7 por cada punto de valor del defecto por encima de uno.
10.6.2.- ÁVATAR DE ARDUINNA
10.6.2.1.- LA DAMA DE LAS ARDENAS
Poder Mágico: 55
Este Ávatar sólo puede encarnarse en una Sacerdotisa
nativa de las Ardenas, y sólo en el interior del bosque.
La transformación dura un asalto y la apariencia de la Sacerdotisa
no se ve demasiado alterada. Aparte de que el Ávatar porta
ahora su armadura de placas de cuero y sus armas (Arco Corto, Lanza
Corta, Espada y Escudo Clipeo), el único cambio físico
que se manifiesta en el cuerpo de la Sacerdotisa es que sus ojos
son ahora de un verde esmeralda sobrenaturalmente brillante. Los
poderes directamente mágicos de esta Encarnación son
muy similares a los de Epona, salvo que Arduinna no puede utilizar
hechizos de curación ni tiene poder especial sobre los caballos
(ni sobre ningún otro animal domesticado). La cantidad de
niveles de hechizos es igual a la Vitalidad de la Sacerdotisa x50
(mínimo 50). Además, Arduinna posee unas nada desdeñables
aptitudes físicas.
Arduinna
Características: Fue +5, Vitalidad +5, Pre +4, Des +6, Rap
+5, el resto de las Características son las de la Sacerdotisa.
Tamaño: El de la Sacerdotisa.
Aguante: +21 + Tam. de la Sacerdotisa
Armadura: 8
Niveles de Vida: Sano, 0/0/0, -1/-1, -3, -5, Expulsada
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +10 +10 +9 5+Tam.
Arco Corto* +9 +10 N/P +4
Espada +11 +12 +16 9+Tam.
Lanza +13 +12 +14 8+Tam.
Arrojar Lanza* +8 +12 N/P +6
* Para representar tanto la excepcional calidad del arco de Arduinna
como su espectacular fuerza a la hora de arrojar la lanza, se aplica
excepcionalmente la regla opcional para arcos largos y ballestas:
el objetivo resta un Nivel de Vida por cada dos puntos por los que
se supere la tirada de Daño, y no por cada cinco.
Además, en cuanto se manifieste Arduinna aparecerán
desde la espesura dos enormes jabalíes que la escoltarán
a donde vaya.
Jabalíes de Arduinna
Atributos: Astucia +1, Per -1, Fue +6, Vit +7, Des +1, Rap +1
Tamaño: +1
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Colmillos +5 +9 +1 +22
Aguante: +25
Fatiga: +6
Niveles de Fatiga: Fresco; 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Vida: Sano, 0/0, -1/-1, -3, -5, Incapacitado.
10.7.- CAILHENAWGH
10.7.1.- ENCANTAMIENTO DE JOYAS
La Guardiana de los Mac Om
Material: Oro Tiempo: 3 Estaciones Mod.Dif.: +21 Personal: Sí
Proporciona la virtud Buena Estrella a un miembro del linaje Mac
Om.
Joya de la Fertilidad
Material: Bronce Tiempo: 1 Estación Mod.Dif.: +9 Personal:
Sí
Esta Joya se cuelga cerca de la cama o jergón de una pareja
del clan. Mientras se mantengan relaciones sexuales, la posibilidad
de que la mujer pueda pasar más de un año sin quedar
embarazada es prácticamente nula. La Joya es un regalo de
bodas muy frecuente, y tarde o temprano la mayoría de las
parejas terminan por retirarla de su lugar.
10.7.2.- ÁVATAR DE CAILHENAWGH
Poder Mágico: 50
La transformación dura un asalto y en principio no altera
demasiado la apariencia de la Sacerdotisa (que debe pertenecer al
linaje Mac Om por sangre). Sólo adquiere un aspecto más
feérico, ganando un +1 a Presencia (mínimo queda en
+1). Además, la apariencia de este Ávatar es siempre
de gran juventud, apenas una adolescente. En esta forma, la Sacerdotisa
obtiene su Vitalidad x50 niveles de hechizos de la Forma Aquam (mínimo
50 niveles). No puede transformar agua en otra sustancia, pero sí
puede crearla. Además, gana dos capacidades especiales: puede
respirar bajo el agua y su puntuación en Nadar, aunque no
tuviera dicha Competencia, aumenta hasta +6. También puede
transformar parte de o todo su cuerpo en agua. En esta forma, Cailhenawgh
no puede ser dañada por la mayoría de las armas ni
ser vista en muchas situaciones (como estando dentro de un cuerpo
de agua o haciéndose pasar por charco. En este segundo caso
podrían requerirse tiradas de Atención para dar la
posibilidad de "notar algo raro" en ese charco), y lógicamente
puede filtrarse por cualquier rendija. Cualquier ataque físico
que pueda realizar en esta forma se trata como un hechizo y resta
los niveles de hechizo correspondientes del contador del Ávatar.
Por si fueran necesarias tiradas, la Precisión de Cailhenawgh
es de 5. Una Sacerdotisa del linaje Mac Om puede Encarnar a esta
Diosa sin más restricciones que las habituales, en cualquier
lugar del mundo.
11.- CONSIDERACIONES SOBRE MAGIA CELTA
Creemos que es conveniente explicar cuáles han sido los
criterios para determinar las Dificultades y otras características
de los diferentes poderes asociados a las Deidades celtas.
11.1.- El Poder de la Palabra:
Esta Virtud / Competencia Excepcional es en realidad la unión
de una virtud detallada en el ArM4, "Fascinación",
y de otra de nueva creación (que en un principio iba a llamarse
"Improvisación Bárdica") que se diseñó
a partir de la Virtud "Sanador", que también existía
antes. Igual que "Sanador", "Improvisación
Bárdica" otorgaría bonos a determinadas Competencias
(en este caso, a las relacionadas con el uso del idioma, en lugar
de las relacionadas con la curación) según la puntuación
que el personaje tuviera en la nueva Competencia. Finalmente, se
ha decidido unificar ambas Virtudes porque pensamos que las dos
son, en el caso de los Bardos, distintas expresiones de la misma
habilidad. Para compensar esto, hemos sumado los costes de ambas
virtudes y creado la versión definitiva presentada en este
manual.
11.2.- Magia Druídica:
En esencia, la Competencia ya existía de diferentes formas:
la Magia Popular de los Brujos, la Magia Natural de los Magos Naturales
y la Magia de Nombres de los Baal Shem son esencialmente lo mismo.
La diferencia entre la Magia Druídica y las tres Competencias
mencionadas estriba en el poder potencial que otorgan los Modificadores
Druídicos. A través de la celebración de rituales
más o menos multitudinarios, sacrificios y demás,
un oficiante druídico puede llegar a sumar bonificadores
enormes a sus tiradas, lo que le permite superar factores de dificultad
mucho más altos y por tanto imitar efectos herméticos
mucho más poderosos. Casi todos los Poderes específicos
listados para los Dioses celtas (masculinos) han sido diseñados
a partir de hechizos herméticos que aparecen en el ArM4,
con algunas modificaciones o añadidos en determinados casos
(especialmente en lo relativo a Alcances, Duraciones y Objetivos,
y también a los aspectos estéticos). En el caso de
Poderes que supongan la fusión de diferentes efectos, se
han sumado los factores de dificultad de los distintos Hechizos
necesarios.
Por ejemplo, con el ritual "La Majestad del Lathir" se
ha partido, como se indica en la descripción, del Hechizo
"Aura de Autoridad", de ReMe dificultad 20. Este hechizo
tiene un alcance de Toque/Cerca y afecta a quienes puedan oír
al personaje con el Aura. Sin embargo, nosotros queríamos
mucho más poder para este ritual, así que lo llevamos
hasta alcance Visual. Como para los aumentos en la dificultad por
alcances y demás siempre hemos partido del más corto
de los listados (el de la izquierda de la barra, o sea, el que no
requiere vis), eso supone una subida de cuatro peldaños en
la escala de Alcances, lo que equivale a un +20 en la dificultad.
Además, el efecto del ritual incluye un cambio no demasiado
radical en la apariencia del personaje que lo utiliza (aparece más
gordo y más alto), efecto que hemos estimado como un MuIm
de nivel 10. Por todo ello, el nivel final del ritual es 50. 20
(nivel básico del hechizo modelo) + 20 (coste de los Aumentos
al alcance) + 10 (efecto adicional de MuIm). Podríamos haber
sumado alguna cantidad adicional a esta dificultad, porque si el
Alcance del Aura es Visual, parece obvio que la voz del sacerdote
tiene que estar muy amplificada, lo que podría constituir
un efecto de Imaginem adicional. Pero hemos considerado que un nivel
50 estaba ya bien, y por ello hemos decidido asumir que tal efecto
estaba ya incluido en el aumento del Alcance.
No todos los poderes han resultado tan sencillos de calibrar. Otro
ejemplo: el único Hechizo hermético similar a "La
Lanza de Lugh" que hemos encontrado es "La Honda Mágica",
un ReTe de nivel 10 que permite enviar una piedra a unos 100 pasos
de distancia. Sin embargo, los efectos de nuestro poder divino son
algo diferentes y claramente superiores, así que le hemos
añadido 20 a la dificultad de forma, en realidad, bastante
estimativa.
Otro ejemplo curioso es el del ritual "Govannon Templa Tu
Hierro", que es casi idéntico a "El Filo del Escalpo",
un MuTe de tan sólo nivel 5, y encima tarda más. El
incremento en la dificultad ha sido aquí descaradamente arbitrario,
pero nos pareció injustificable desde el punto de vista religioso
de un pueblo guerrero de la antigüedad que una mejora tan notoria
en las armas fuera tan sencilla de obtener.
Finalmente, es necesario apuntar también que hay algunos
rituales, como "La Silenciosa Desesperación de Esus",
que no se corresponden con ningún hechizo hermético
del manual básico. Ni siquiera el ritual de MuHe de nivel
55 "El Bosque Maldito" se parece demasiado. "La Silenciosa
Desesperación de Esus" incluye efectos poco poderosos
de Imaginem y Mentem con un alcance y duración muy variables
pero potencialmente ilimitados. La dificultad 40 de este ritual
ha sido asignada de manera absolutamente estimativa.
Al respecto de esta Competencia, recomendamos encarecidamente a
los narradores que tengan siempre presente que la Magia Druídica
no es Magia Hermética. Es magia religiosa. Por tanto, consideramos
que es importante no permitir que los jugadores se sirvan de las
reglas convencionales para, sencillamente, imitar efectos herméticos.
Cualquier efecto de mayor o menor poder tiene que ser justificado
desde la perspectiva teológica celta, y la presentación
estética de los diferentes poderes ha de ser representativa
de esta filosofía.
Finalmente, y volviendo a la cuestión de los Bonificadores
Druídicos, queremos destacar lo evidente: un personaje druídico
sólo puede utilizar los recursos que el narrador pone a su
disposición. Es decir: controlando la cantidad de personas,
sacrificios y otros elementos litúrgicos disponibles en un
aventura se puede controlar el poder de los Druidas y Bardavaths.
El truco es sencillo. Basta con tener apuntados los totales de lanzamiento
de los personajes con las habilidades oportunas, conocer bien el
alcance de los bonificadores y echar unas pocas cuentas. Es el narrador
quien decide cuánta vis hay en el bosque, cuánta gente
vive en el castro, cuántos animales tienen, cuántos
sacerdotes pueden acudir a una llamada de auxilio, etc. Un poco
de preparación antes de la aventura impedirá que los
jugadores puedan aprovecharse de sus capacidades para arruinar el
dramatismo de las escenas y situaciones tan cuidadosamente preparadas.
Es importante recordar, además, que si un personaje decide
emplear todos los recursos a su disposición para utilizar
un ritual, esto no constituye un abuso por parte del jugador que
lo maneja. Es sólo lo que haría cualquiera. Si tales
recursos exceden las previsiones del narrador, lo justo es que dicho
narrador permita que la situación siga adelante, aunque ello
suponga la ruina de la curva de tensión, y tome nota de su
error para futuras aventuras. A veces, la única forma de
aprender es meter la pata.
11.3.- Encantar Joyas:
Las reglas para esta Competencia son prácticamente calcadas
de las Competencias de los Brujos Crear Amuleto y Crear Maleficio,
y Tallar Amuleto de los Baal Shem, que son esencialmente iguales.
Sin embargo es necesario aclarar algunos puntos:
En las Joyas que imitan Virtudes se ha aplicado casi siempre la
norma literal. Pero en las que proporcionan Competencias Excepcionales
(que requieren de una Virtud) se ha aplicado la norma de Crear Amuleto
relativas al aumento de Competencias, ignorando la adquisición
de las Virtudes correspondientes.
Algunas de las Joyas proporcionan beneficios no contemplados en
las reglas mencionadas. Por ejemplo, "Semental Bendito",
"Protección de Iccona" o "La Sabiduría
de Iccona". En estos tres casos se ha decidido establecer la
equivalencia entre los efectos y una imaginaria Virtud +1. Y de
ahí el Modificador resultante a la dificultad.
También son casos especiales, por ejemplo, los de las Joyas
"El Aroma Salado de los Vientos" y "La Curtida Piel
del Marinero", de Sulis. En el primer caso, se ha decidido
comparar los beneficios de la Joya con una especie de Virtud. Partiendo
de esa idea, se observó que los efectos de esa Virtud tenían
cierto parecido con la ya conocida "Sabiduría de tipo
de terreno", aunque algo menos potente. Por eso, a nuestra
imaginaria Virtud se le rebajó un poco el coste y se hizo
equivalente a +3. Para establecer la dificultad de creación
de la segunda Joya nos basamos en el ejemplo ya explicado (ambas
Joyas son sumamente parecidas), pero de forma completamente estimativa
decidimos rebajar su coste el equivalente a una magnitud normal
de hechizos herméticos, o sea cinco puntos. Esta decisión
se ha tomado de forma, quizás, un poco arbitraria, o subjetiva.
Sencillamente, pensamos que parecía lógico que encantar
una Joya para bonificar habilidades manuales, digamos "de peón",
fuera algo más fácil que un encantamiento similar
para habilidades más intelectuales. Habilidades "de
oficial".
Otro caso peculiar es el de la Joya "La Destreza del Jinete".
Tal Joya confiere los beneficios de tres Virtudes simultáneamente:
una Maña y dos Cuidadoso con Competencia. Sin embargo, nos
pareció que tales beneficios deberían formar parte
del grupo de los más básicos en el caso de esta Diosa,
y el nivel de dificultad que imponía la aplicación
literal de las reglas era demasiado alto. Probamos varias combinaciones,
hasta que finalmente nos quedamos con la que puede verse ahora:
la dificultad de la modalidad menos poderosa de la Joya equivale
a la de una Virtud +1, más un +3 que equipara a nivel de
reglas las dos Virtudes de Cuidadoso con Competencia con un sencillo
+1 en una Competencia. A partir de ahí a las dificultades
se le van sumando siete, como si de una Virtud de mayor coste se
tratara. Como es obvio, también en este caso se han tomado
decisiones de forma claramente estimativa. Repetimos que, como las
reglas no nos parecían representativas de lo que pensábamos
que debía ser, sencillamente probamos diferentes combinaciones
hasta encontrar una que, subjetivamente, nos pareció apropiada.
Al respecto de los materiales y tiempos necesarios para la creación
de las Joyas, y para decidir si determinada Joya debe ser personal
o no, los criterios han sido hasta cierto punto muy estimativos.
Con respecto a los materiales, el criterio a seguir ha sido, sobre
todo, razonar acerca de lo "antiguo" que debía
ser tal o cual efecto. O sea, lo básico que parecía
para las atribuciones de determinada Diosa. Los que parecían
más antiguos se han asociado a los materiales utilizados
desde tiempos más remotos (cobre, sobre todo). Aunque otro
criterio ha sido el nivel relativo de poder. Las Joyas más
poderosas son casi siempre de oro, al igual que las que tienen efectos
que parecen más propios de ámbitos de nobleza. En
relación al tiempo necesario para la creación de las
Joyas, el principal criterio ha sido el nivel relativo de poder.
A más poder, mayor tiempo de elaboración. Y con respecto
a si tal o cual Joya es o no personal, los criterios han sido definitivamente
subjetivos y difíciles de justificar. Si parecía que
debía ser personal, lo es. Y si parecía que no, no
lo es.
La última pregunta que queda por resolver es: ¿permiten
cambios las reglas de creación de Joyas Encantadas? ¿Pueden
alterarse sus características? Esta es una pregunta que debe
responder cada narrador. Nosotros pensamos que no. De nuevo, el
paradigma en el que nos desenvolvemos es el de una religión
antigua, no el hermético ni el medieval. Y por ello creemos
que parece razonable pensar que los dones otorgados por las Diosas
son como son. Rígidos, litúrgicos e inamovibles. Pero
esto es discutible, y cualquiera que lo estime oportuno es libre
de crear sus propias listas de modificadores por usar materiales
mejores o peores que los requeridos, por emplear más o menos
tiempo, o modificadores para elegir si una Joya determinada es personal
o no.
Aunque la idea de la creación de este tipo de Joyas nos
parece sugerente y atractiva, y visualmente impactante, reconocemos
que las reglas que hemos desarrollado para ellas son imperfectas
comparadas con el resto de normas "oficiales" del juego,
y es posible que alguno de los lectores de este documento sea capaz
de introducir modificaciones, incluso cambios radicales, que ayuden
a corregir esto. Os animamos a ello. Os lo pedimos.
11.4.- Encarnar Diosas
Con diferencia, el mayor poder de los expuestos en este manual.
La idea original procede de las novelas sobre el Ciclo Artúrico
de Marion Zimmer Bradley ("Las nieblas de Avalón"
y sus precuelas), mezcladas con unas cuantas lecturas de cómics
de superhéroes y escanciadas con la mayor imaginación
de que nos hemos visto capaces. El Poder Mágico de los Avatares
se ha calculado completamente a ojo a partir de las criaturas más
poderosas que aparecen en el Bestiario del manual básico
del ArM4. Como ya se indicó en la introducción, enviamos
estas reglas para su publicación sin haberlas probado en
juego, y es muy posible que especialmente estas de Encarnar Diosas
requieran de algunos retoques. No obstante, esperamos que tales
retoques sean sólo numéricos, aunque es posible que
sea también necesario ajustar las limitaciones (lo de las
tiradas de envejecimiento y demás), especialmente si se trata
de jugar aventuras cortas. Recomendamos que, en este tipo de aventuras,
las reglas sobre las consecuencias de la Encarnación de Diosas
se apliquen de la manera más destructiva posible para los
personajes, saltándose si es necesario la primera de las
tiradas de envejecimiento y asumiendo que no puede sacarse. Pasad
directamente a "aflicciones". Si los personajes quieren
disponer de los poderes de una Diosa, que paguen su precio.
12.- APÉNDICE 1
CALENDARIO Y FIESTAS CELTAS
El calendario celta es lunar, y se ajusta a la anualidad solar
mediante algunas operaciones especiales. Tiene doce meses lunares
y cada cinco años es necesario añadirle dos meses
de treinta días. El primero de ellos se llama Mid, y el segundo,
que se añade dos años y medio después, Ciallos.
Además, cada treinta años se suprime uno de los meses
del calendario, dando una anualidad media de 365,2 días.
Es interesante señalar que para los celtas el cómputo
de los días comienza con la puesta del Sol.
Esta tabla muestra un calendario de trece meses, el árbol
con que se asocia cada mes, y su equivalencia aproximada al calendario
gregoriano que usamos en Occidente.
Mes Árbol que se le asocia Días que comprende
Beth abedul 24 diciembre - 20 enero
Luuis serbal 21 enero -17 febrero
Nion fresno 18 febrero - 17 marzo
Fearn aliso 18 marzo - 14 abril
Saille sauce 15 abril - 12 mayo
Vath espino / peral silvestre 13 mayo - 09 junio
Duir roble 10 junio - 07 julio
Tinne acebo 08 julio -04 agosto
Ciallos avellano 05 agosto - 01 septiembre
Muin viña 02 septiembre - 29 septiembre
Gort hiedra 30 septiembre - 27 octubre
Ngetal carrizo 28 octubre - 24 noviembre
Ruis saúco 25 noviembre - 22 diciembre
Los celtas dividen el tiempo en general en dos ciclos, un ciclo
más oscuro (las noches en torno a la Luna Nueva) y otro más
luminoso (las que rodean al Plenilunio). Y también dividen
así el año: la mitad oscura, lluviosa y de mal tiempo,
desde Ngetal a Fearn, aproximadamente, y la mitad del buen tiempo,
desde Saille hasta Gort.
Cuatro son las principales festividades celtas:
Imbolc:
Es la fiesta para recibir a la inminente primavera. Se celebra
durante el mes de Luuis, que es aproximadamente la época
de parir de las ovejas, y se relaciona con la Diosa Brigid, a quien
las sacerdotisas invocan en grandes festivales en todos los antiguos
centros de poder del ámbito celta. Es una fiesta de veneración
del fuego, al que se relaciona con el calor de los días cada
vez más largos. Por ello, el Ávatar de Brigid más
habitual en esta fiesta es La Dama Ardiente.
Beltane (o Bealtaine):
La fiesta de comienzo de la temporada pastoril de verano, durante
el mes de Saille. Se honra al Dios Belenus y a su esposa Sirona
mediante el encendido de grandes hogueras y es normal que las jóvenes
-o no tan jóvenes- parejas se refugien en los bosques de
los alrededores de la fiesta en busca de intimidad. Es frecuente
también que las Sacerdotisas encarnen al Ávatar de
Sirona y que los Druidas bendigan campos y rebaños en nombre
de Belenus. Además, ésta es la única noche
en todo el año en la que una Sacerdotisa puede mantener relaciones
sexuales por libre elección (aunque al respecto de con quién
puede o no acostarse debe solicitar la autorización a sus
superiores). Los hijos de estas relaciones, que son los únicos
que una sacerdotisa puede tener sin infringir las leyes, suelen
ser destinados a la vida religiosa. Como Druidas, si son varones,
o como Sacerdotisas si son mujeres.
En esta fiesta es frecuente la Invocación de un Ávatar
de Dôn, que ayudará a potenciar las bendiciones de
su hijo predilecto Beltane, profetizará y demás.
Lughnasad:
Las fiestas duran desde la primera noche del mes de Tinne hasta
poco después de la última, el tiempo en que los campos
funcionan con menos atenciones y hace calor para trabajar. El primer
día de Tinne, cuando ya suele haber llegado bastante gente
al lugar de reunión, los Druidas celebran el ritual de la
Deificación del Rey Astado (ver punto 3.2.4). La última
noche del mes, durante el plenilunio, los Druidas envuelven el cuerpo
del Rey Astado en ramas de roble y, poniéndolo sobre un dolmen
de sacrificios, realizan el ritual del Sacrificio del Rey Astado
(ver de nuevo el punto 3.2.4). Por lo demás, Lughnasad es
un festival para la celebración del inicio de la temporada
de la cosecha, recién recogidas las primeras bayas y frutas.
Se agradecen estos primeros alimentos y se ruega por que el resto
de las cosechas terminen de madurar y sean abundantes. Los festivales
de Lughnasad son los más populosos del ámbito celta.
Se celebran siempre en colinas o montañas, en zonas que los
pastores y ganaderos seminómadas utilizan como pastos de
verano. El más famoso de todos estos lugares es el templo
al aire libre de Stonehenge.
Samhain:
El año nuevo celta. La fiesta del fin de la temporada de
cosecha y de despedida del verano. Se celebra durante el mes de
Ngetal, justo en la luna llena entre el equinoccio de otoño
y el solsticio de verano. Es una fiesta íntima. Las familias
se reúnen en sus casas y procuran salir de noche lo menos
posible, pues es cosa sabida que ninguna noche del año es
tan mágica y peligrosa como las tres que dura Samhain. Es
típico de todas las naciones celtas proteger las puertas
de sus casas con distintos tipos de amuletos. Algunos ponen Joyas
Encantadas por las Sacerdotisas con el poder de algunas Diosas.
Otros, ponen en su lugar calabazas recortadas para parecer rostros
monstruosos y ahuyentar así a los fantasmas. Las noches de
Samhain son además noches de intenso poder feérico,
y los caminos y los bosques están repletos de criaturas maléficas
de todo tipo dispuestas a acabar con cualquier insensato que abandone
la protección de su hogar. Además, durante el plenilunio
de Samhain, un Ávatar de la Diosa Sulis recoge al cadáver
de Lugh, en la forma del Rey Astado, y lo lleva a Aguas de Suliso,
donde los Druidas lo devolverán a la vida logrando una epifanía
(deificación de un mortal) total y definitiva. Ver el ritual
La Apoteosis del Rey Astado, de nuevo, en el punto 3.2.4.
13.- APÉNDICE 2
RESÚMENES Y AURAS
Con objeto de facilitar el uso de la información contenida
en este suplemento, resumimos a continuación lo esencial
de las nuevas reglas:
13.1.- BARDOS
Música Encantada: Competencia Excepcional descrita en el
Manual Básico del ArM4, p. 46.
Arte de la Memoria: Competencia Excepcional descrita en el suplemento
Cábala, p. 86.
Arte de La Palabra: Incluye los efectos de la Competencia Excepcional
Fascinación (virtud +4 descrita en la p. 48 del manual básico
del ArM4), y además permite sumar 1/3 de su puntuación,
redondeado a la alta, a cualquier habilidad que implique el uso
de la palabra hablada o escrita de forma improvisada. Esto puede
incluir el uso de Música Encantada, pero no el de fórmulas
litúrgicas o rituales rígidas como las utilizadas
para la realización de conjuros de Magia Druídica.
Bajo ninguna circunstancia bonificará ninguna tirada relacionada
con el uso de la Magia Hermética.
13.2.- VATES
Adivinación, Intuición, Premoniciones, Visiones,
Sanador: Competencias Excepcionales descritas en el manual básico
del ArM4, pp. 47, 45, 43, 47 y 43 respectivamente. Los Bonos Druídicos
por Sacrificios descritos en el punto 5.2 de este manual pueden
utilizarse para modificar las tiradas por la Competencia de Adivinación.
Herborista: Competencia Excepcional descrita en el suplemento Magia
Extraña, p. 34.
13.3.- BARDAVATHS
Magia Druídica: Dado de Estrés + Inteligencia + Magia
Druídica + Teología (Celta) + Bonos por Foco + Bonos
por Forma y Efecto + Bonos Druídicos + Aura. La dificultad
es el nivel del efecto.
13.4.- SACERDOTISAS
Maldecir: Dado de Estrés + Inteligencia + Maldecir + Teología
+ Bonificaciones por vis y por Forma y Efecto. La dificultad es
12 + los Modificadores oportunos (ver pág. 39 del suplemento
Magia Extraña).
Encantar Joyas: Dado de estrés + Encantar joyas + Teología
(Celta) + Orfebrería + (Cantar)* + Modificadores por Forma
y Efecto de cualquier material engastado en la Joya + Aura, dificultad
12 + Modificador por Efecto (calculado de acuerdo a las Tablas de
Crear Amuleto de los Brujos del Magia Extraña, p. 39).
Cantar: La Competencia no es obligatoria, pero bonifica la tirada.
Encarnar Diosas: Dado de estrés + Vitalidad + Teología
(Celta) + Encarnar Diosas + Herbalismo + Aura, dificultad 12 +1
por cada cinco niveles o fracción del Poder Mágico
del Ávatar Encarnado.
13.5.- AURAS
Aura Mágica Feérica Divina Infernal
Modificador + (Aura) + (Aura) - (3x Aura) - (Aura)
14.- BIBLIOGRAFÍA
Aunque llevo mucho tiempo leyendo historia en general de muchas
fuentes y me he tragado cantidad de documentales, y por ello de
cualquier sitio he podido sacar algunas ideas, han sido especialmente
importantes las siguientes influencias:
Claudio el dios y su esposa Mesalina: Novela de Robert Graves.
Ahí se encuentra la esencia de los Druidas de este manual.
Toda la organización del grupo, la información sobre
sus habilidades, las pruebas y exámenes aquí mencionados
que deben pasar los Druidas a lo largo de su vida y muchos de los
rituales que se mencionan en el punto 3.2.4. También se deben
a su mención en esta novela la Aparición de la Diosa
Sulis (prácticamente inventada a partir de lo que se menciona
en la novela) y también la del difuso tema de las Sociedades
celtas, de las que no he encontrado ninguna otra referencia clara
y de las que tampoco se dan demasiadas explicaciones ni allí
ni aquí. Por una parte, me parece que el asunto puede dar
juego a quien lo quiera aprovechar. Por otra, creo que Robert Graves
es la más solvente de mis fuentes. El calendario que aparece
en el apéndice es también de este autor-historiador.
Yo lo he bajado de una página web y lo he pegado, cambiando
sólo un nombrecito para que todo resultara más coherente.
Las nieblas de Ávalon: Novela de Marion Zimmer-Bradley.
Mi principal fuente de inspiración para la creación
de las Sacerdotisas que, aunque han evolucionado un poco desde este
punto de partida, siguen siendo claramente dependientes del concepto
original mostrado en esta novela. Trata el ciclo artúrico
desde una perspectiva muy curiosa: la de Morgana. Y centra la acción
en el período de imposición del cristianismo sobre
los cultos paganos preexistentes. Muestra también una sociedad
bastante matriarcalizada, y se centra en espacios novedosos en la
novela de aventuras y fantasía. Por ejemplo, no sale ni una
sola batalla. Mientras los hombres van a la guerra, la narración
permanece junto a las mujeres, que se quedan hilando y haciendo
las tareas cotidianas que permiten a hombres y mujeres ir vestidos,
protegidos y aimentados.
La casa del bosque: Precuela de la novela anterior, de la misma
autora. Lo cierto es que no la he tenido conmigo para consultarla,
pero es muy práctica para la visualización de la vida
de los celtas britanos durante el s. I d. C. Además, los
conflictos políticos planteados en esta novela son especialmente
buenos, y creo que ha influenciado de alguna forma, y bastante,
en la imagen final que he intentado transmitir de las Sacerdotisas.
Wikipedia: Casi toda la información específica sobre
dioses está disponible en sus múltiples artículos
sobre celtas o mitología celta. Yo he dejado volar la imaginación,
pero toda la base está ahí. Ogmios se menciona en
varios lugares, pero no se explica. La información sobre
él y sobre Arduinna está sacada de una web, ABCDioses,
en la que puede leerse un artículo sobre los Druidas que
ha sido íntegramente desestimado. También de Wikipedia
proviene la información sobre las cuatro grandes fiestas
celtas del apéndice.
El último soldurio: Maravilloso novelón de Javier
Lorenzo sobre la vida de Corocotta, el último gran jefe cántabro.
El tío llega a formar parte de la Guardia Hispana de Julio
César, y todo. Es sin duda mi principal fuente de inspiración
para lo relativo a la vida cotidiana de los pueblos más atrasados
en comodidades de las naciones célticas, y aporta también
una interesante visión sobre otros lugares mucho más
"avanzados", como la misma Roma de Julio. Es también,
sin duda, el libro en el que pienso cuando voy a ver algún
castro.
Vida y muerte en Numancia: No recuerdo el autor, ni encuentro la
referencia del título en internet. Lo alquilé en la
biblioteca de la Casa de las Conchas de Salamanca. Es el equivalente
del libro anterior, junto a Astérix, por supuesto, para los
celtas más "civilizados", los que disfrutan de
más comodidades. Está escrito por un profesor de dibujo
de un instituto, y te va contando un relatillo con la vida de un
chaval de la última generación de Numancia. Todo el
relato tiene fines didácticos y está prolijamente
ilustrado por el mismo escritor. Aunque teóricamente está
dirigido a un público muy juvenil, me parece de lo más
gráfico y bien documentado que he leído.
Roma: La maravillosa serie de televisión de la BBC. Imprescindible
para tener una idea real de cómo funciona la mentalidad de
la gente de la Edad Antigua. Los celtas son distintos en muchos
aspectos, pero la pasión es la misma.
De este enlace:
http://www.cervantesvirtual.com/historia/TH/calendario_celta.shtml
proviene toda la información acerca del calendario celta,
y el calendario de Robert Graves, en el que aparecen más
datos que en la copia de este módulo.
La Casa Diedne: De Mark Hall, traducido por D. Bálder. Es
el más directo precedente de mi trabajo. En este módulo,
descargado desde internet, se realiza una aproximación a
la magia druídica desde la perspectiva hermética.
Aunque el enfoque empleado es distinto, algunas de sus ideas han
trascendido a mi versión (especialmente, la valoración
de los bonos por sacrificios y la idea de basar las reglas de la
Magia Druídica en las de los Magos Naturales). Considero
que los dos trabajos, el mío y el de Mark Hall, son en gran
medida complementarios, y animo a cualquier lector interesado a
buscar y revisar el citado documento (no facilito enlace porque
a mí el documento me lo ha pasado un amigo. No sé
de dónde lo ha sacado). De hecho, pienso que la información
de mi módulo es válida para utilizar con hechiceros
celtas "puros" de la Edad Antigua. Si se desea jugar personajes
de este tipo en una partida ambientada en la Edad Media, es posible
que las reglas desarrolladas por el señor Hall se adapten
mejor, porque presentan una versión de los Druidas menos
poderosa que fácilmente puede asumirse como "decadente".
No obstante, creo que aun así mi trabajo no habría
sido en vano porque, ciertamente, profundiza mucho más en
los aspectos concretos de la ambientación y las características
de Druidas y celtas, facilita una lista de Dioses, y demás.
Así, creo que si yo me decidiera a jugar un mago extraño
de tipo druídico en época medieval desarrollaría
una especie de versión beta mezcla de ambos documentos.
Y, bueno, muchas otras lecturas a lo largo de los últimos
años: Historia Universal de El País, el tomo de la
Hispania Romana y Prerromana de la Historia de España de
El Mundo, "La aventura de los romanos en Hispania", de
Juan Luis Cebrián, páginas web, documentales...
Se ha tratado de contrastar las informaciones tanto como ha sido
posible, pero lo cierto es que algunos datos, incluso algunos importantes
en el conjunto del módulo, son estrictamente inventados.
Por ejemplo, que Lugh sea "el esposo" del Sol, el nombre
y la función de la serpiente que acompaña a las efigies
de Belenus en muchos relieves (Thuireadh es un personaje inventado
a partir sólo de una descripción) o la imagen de algunos
Dioses y Diosas. Incluso la palabra Bardavath es inventada: Robert
Graves no distingue a este tipo de Sacerdote con un vocablo especial,
pero me pareció necesario.
Otro aspecto un tanto oscuro del módulo es la organización
social céltica. Lamento tener que decir al respecto que la
información arqueológica sobre esto es todavía
muy incompleta. Pero es muy probable que la situación descrita
se ajuste, dentro de la vaguedad, a la real del tiempo descrito.
Es decir, que es muy probable que entre los celtas hubiera grandes
diferencias, especialmente en las cuestiones organizativas y de
gobierno. Por ejemplo: Lusitania, un territorio celta, era a la
llegada de los romanos un enorme estado de tipo feudal gobernado
desde la costa por reyes implacables con poderes absolutos sobre
todos los demás súbditos. De Numancia, en la actual
Soria, ya se ha comentado que se organizaba de forma colectiva.
Y ambas eran naciones celtas.
Y poco más.
Me gustaría dedicar este trabajo a mis dos madres. La de
verdad, y mi amigo Daniel Mencía. A ambos, por aguantar mis
pesadeces creativas y por ayudarme y apoyarme con ellas.
Para cualquier comentario, consulta, aclaración, sugerencia
o cualquier otra cuestión relacionada con el presente trabajo,
podéis enviarme un correo electrónico a la siguiente
dirección: [email protected]
En caso de que os lo rechace, es posible que la dirección
haya dejado de existir. Internet no es lo mío. Si sucediera
esto, podéis enviar el correo a la dirección, mucho
más estable, de mi amigo Dani: [email protected] Él
se ocupará de hacérmelo llegar.
Por favor, si os decidís a escribirme, indicad en el asunto
la referencia a este módulo de Magia Céltica. Gracias.
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