LOS HERMANOS SALTAPALANTE, SALPATRÁS Y SALTAYCAYÓ  
  INTRODUCCIÓN

Este modulo o aventura, ha sido creado por Julián Expósito, alias Lord Juhr o Haplo. Es una historia de duendes, exactamente de tres duendes jóvenes y revoltosos y traviesos como críos que acaban cerca de la alianza de los jugadores para apaciguar y entretener la tranquilidad de los magos.

Es una aventura muy sencilla, que se puede utilizar para jugar en una tarde, o bien, se puede intercalar con una aventura de mayor peso o importancia simplemente para amenizar la trama principal o para que no aparente ser tan lineal esta trama.

LA HISTORIA

Saltapatras, Saltapalante y Saltaycayó son tres duendes hermanos, exactamente iguales.

Son de tamaño pequeño (-3), como un niño de 10 años. Son regordetes, y visten ropas anchas y muy coloreadas. Tienen anchas narices, y grandes, labios gruesos y gran barrigota. Hablan con voz ronca y áspera. Cuando "nacieron", uno saltó hacia atrás, de ahí su nombre, el otro hacía delante, de ahí su nombre, y el último, fue el más accidentado, que cayó al suelo. De hecho, lo único que les diferencia, es la forma de andar. Saltapatras, cada vez que camina, cuando termina sus pasos da un salto atrás, lo mismo sucede con Saltapalante, salvo que da un último salto hacia delante, y Saltacayó, después de caminar, cae al suelo.

Saltapatras, no soporta a Saltapalante. Saltapalante, no soporta a Saltaycayó, Saltaycayó no soporta a Saltapatras. Siempre están discutiéndose y hablando mal de sus hermanos.

Habitaban en el corazón del bosque de Espinonegro (este es el nombre del bosque feérico cercano a nuestra alianza, sin embargo, para otras alianzas, tan solo cambiar el nombre; Espinonegro, es el Ent que custodia el bosque). Pero como se han enfadado ahora los tres hermanos, pues ahora unos huyen de otros, para que estos no les den caza.

Saltapatras, le ha escondido a Saltapalante su flauta. Saltapalante es un amante de la música, y tiene una flauta de madera muy bonita, hecha del tronco de un árbol muy muy viejo, que con su madera les hizo un regalo a los tres hermanos. Pero cada vez que la hace sonar, suena fatal, y esto es, porque tiene dentro un capullo de seda de mariposa. Harto, Saltapatras, le ha quitado la flauta y se la ha escondido en el gallinero de la alianza, en uno de los ponederos de las gallinas, en la alianza. Y Saltapatras ha tenido que marcharse y esconderse en la alianza, porque Saltapalante se ha enterado de que él ha sido el culpable y ahora le está buscando para que le diga donde está la flauta. Saltapatras, dirá, si le obligan a confesar, que él no la tiene, y si le presiona dirá: "está donde los huevos no se ocultan".

Saltaycayó, tiene un arco corto, hecho con la madera de ese viejo árbol, que se llama Ollid. La particularidad de este arco, es que dispara flechas sin que estás se carguen, no se gastan nunca, y no hacen daño. Este duende siempre esta jugando con este arco, molestando a sus hermanos y animales del bosque. Saltapalante, creyó que fue Saltacayó quien le robó la flauta, así que en venganza, le escondió su arco. Es un trozo de madera, fino, y torcido, que no parece un arco propiamente, y no tiene cuerda, se podría confundir con una madera normal, y de hecho, está escondido con la leña normal de la alianza (este arco no se puede quemar). Ahora, Saltapalante, huye de Saltaycayó una vez ha descubierto que no fue este hermano quien te escondió la flauta. Si se le pregunta, dirá que no sabe donde esta el arco, pero si se le presiona mucho dirá: "está durmiendo junto a sus hermanos".

Y ahora, Saltapatras esta enfadado con Saltaycayó, porque este le escondió su tirachinas de colores. Es un tirachinas, que cuando lanza una piedra, mancha de color llamativo a donde es lanzado, si se dice una frase mágica, por ejemplo, "rojo. como un cojo", "negro, como un suegro". Lo ha escondido en la mansión de Sir John de Cranston, lo ha arrojado sobre el techo de la capilla (esto es en nuestra alianza, en otras, puede ser en alguna capilla cercana, y que el duende se haya quedado cerca, haciendo cargo de mensajero con la alianza y el pueblo, o un cargo parecido).


Nota Aclaratoria

Saltapalante persigue a Saltapatras porque quiere recuperar su flauta.
Saltaycayó persigue a Saltapalante porque quiere recuperar su arco.
Saltapatras persigue a Saftaycayo porque quiere recuperar su tirachinas.

EspinoNegro les ha echado de su bosque hasta que hagan las paces, porque está cansado
de sus riñas.

La Aventura

1ª Visita:

Uno de los gallos de la alianza, de pronto se pone a hablar con uno de los grogs del patio (es Saltapatras). Le pide que quiere hablar con uno de los que más manda. Cuando le dejan hablar con quien sea, le dirá cual es su nombre (tirada de 2* visión si se desea, o visión feérica) y que no está a gusto durmiendo en el corral, ni durmiendo con tantas gallinas. Que al principio esta bien, pero luego no, porque se muestran muy majas y pelotas, pero luego son unas marujas y cotorras. Exige que le den un habitáculo más apropiado. Si indagan más, descubrirán que tiene dos hermanos, donde vive y que se ha peleado con ellos, pero no explicará que mal les ha hecho él a ellos.

2ª Visita:

Saltaycayó, se ha disfrazado de guardia de Sir John, y es un patoso. Se duerme en las guardias, por ejemplo, pero siempre tiene suerte y no fe pillan. Le dan ordenes, y se olvida de ellas, debido a esto, entra en contacto con la alianza. Sir John pide a este guardia, que suba a la alianza para pedir a alguno de los magos si pueden bajar, pues necesita un pequeño favor. El duende irá, y confundirá las cosas:

- Pedirá si hay vagos en la alianza, y que necesita a un vago, porque uno de los trabajadores (Sir John, y el duende dará su descripción) necesita a un pequeño, pues quiere hacerte un favor. Que es muy urgente, así que puede esperar una o dos semanas.

Sir John lo que desea, es que bajen hoy mismo, pues le ofrecen una buena remesa de vinos, y quiere saber si son buenos, pero no les dejan abrirlos.

3a Visita:

Saltapalante, se ha disfrazado de cuervo, y se entretiene dejando caer piedrecillas sobre los habitantes de la colina, o robándoles y escondiéndoles cosas. Estos, se cansan e intentan darle caza, así que decide ir a la alianza y pedir que dejen de hacer ese tipo de cosas, que le estropean el divertimiento.

De esta forma, los PJs conocerán a los tres visitantes, y sus peculiaridades, y sus historias. Tendrán que conseguir que hagan las paces para librarse de ellos. EspinoNegro, si se le pide algo, ofrecerá como regalo, un objeto de madera dé Oíd, que será mágico (algo razonable, y lo tienen que decidir en un minuto, no más).

Experiencia

1 punto por aventura, 1punto por interpretación.

Nota

No vienen incluidas fichas, pues no son necesarias, ya que es una aventura muy interpretativa. De todas formas, se pueden utilizar poderes mágicos razonables, altos o bajos, dependiendo de cómo se desee que encajen estos tres duendes en la saga. Hay que ser imaginativo, pues se trata de una aventura para llevar de cabeza a los jugadores y sobre todo, reírse mucho, intentando hacer lo más cómico posible la actuación de los tres duendes, que no dejan de ser como tres niños pequeños con muchas ganas de broma.

Cuando la dirigí yo, al final los jugadores consiguieron unir a los tres hermanos y que se devolvieran sus cosas e hicieran las paces y prometieran no volver a hacer lo mismo. Los duendes, dentro de su lógica y puñetería, lo prometieron, los magos devolvieron los objetos, pues ellos se encargaron de custodiarlos hasta que hicieran las paces, y luego, los duendes se retiraron despareciendo, pero no sin antes dejar una muestra de su arte, uno tocando una nota muy aguda, otro disparando una flecha inofensiva y otro mancando de color rosáceo a uno de los magos.

 
 
 

 

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