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INTRODUCCIÓN
Este modulo o aventura, ha sido creado por Julián Expósito,
alias Lord Juhr o Haplo. Es una historia de duendes, exactamente
de tres duendes jóvenes y revoltosos y traviesos como críos
que acaban cerca de la alianza de los jugadores para apaciguar y
entretener la tranquilidad de los magos.
Es una aventura muy sencilla, que se puede utilizar para jugar
en una tarde, o bien, se puede intercalar con una aventura de mayor
peso o importancia simplemente para amenizar la trama principal
o para que no aparente ser tan lineal esta trama.
LA HISTORIA
Saltapatras, Saltapalante y Saltaycayó son tres duendes
hermanos, exactamente iguales.
Son de tamaño pequeño (-3), como un niño de
10 años. Son regordetes, y visten ropas anchas y muy coloreadas.
Tienen anchas narices, y grandes, labios gruesos y gran barrigota.
Hablan con voz ronca y áspera. Cuando "nacieron",
uno saltó hacia atrás, de ahí su nombre, el
otro hacía delante, de ahí su nombre, y el último,
fue el más accidentado, que cayó al suelo. De hecho,
lo único que les diferencia, es la forma de andar. Saltapatras,
cada vez que camina, cuando termina sus pasos da un salto atrás,
lo mismo sucede con Saltapalante, salvo que da un último
salto hacia delante, y Saltacayó, después de caminar,
cae al suelo.
Saltapatras, no soporta a Saltapalante. Saltapalante, no soporta
a Saltaycayó, Saltaycayó no soporta a Saltapatras.
Siempre están discutiéndose y hablando mal de sus
hermanos.
Habitaban en el corazón del bosque de Espinonegro (este
es el nombre del bosque feérico cercano a nuestra alianza,
sin embargo, para otras alianzas, tan solo cambiar el nombre; Espinonegro,
es el Ent que custodia el bosque). Pero como se han enfadado ahora
los tres hermanos, pues ahora unos huyen de otros, para que estos
no les den caza.
Saltapatras, le ha escondido a Saltapalante su flauta. Saltapalante
es un amante de la música, y tiene una flauta de madera muy
bonita, hecha del tronco de un árbol muy muy viejo, que con
su madera les hizo un regalo a los tres hermanos. Pero cada vez
que la hace sonar, suena fatal, y esto es, porque tiene dentro un
capullo de seda de mariposa. Harto, Saltapatras, le ha quitado la
flauta y se la ha escondido en el gallinero de la alianza, en uno
de los ponederos de las gallinas, en la alianza. Y Saltapatras ha
tenido que marcharse y esconderse en la alianza, porque Saltapalante
se ha enterado de que él ha sido el culpable y ahora le está
buscando para que le diga donde está la flauta. Saltapatras,
dirá, si le obligan a confesar, que él no la tiene,
y si le presiona dirá: "está donde los huevos
no se ocultan".
Saltaycayó, tiene un arco corto, hecho con la madera de
ese viejo árbol, que se llama Ollid. La particularidad de
este arco, es que dispara flechas sin que estás se carguen,
no se gastan nunca, y no hacen daño. Este duende siempre
esta jugando con este arco, molestando a sus hermanos y animales
del bosque. Saltapalante, creyó que fue Saltacayó
quien le robó la flauta, así que en venganza, le escondió
su arco. Es un trozo de madera, fino, y torcido, que no parece un
arco propiamente, y no tiene cuerda, se podría confundir
con una madera normal, y de hecho, está escondido con la
leña normal de la alianza (este arco no se puede quemar).
Ahora, Saltapalante, huye de Saltaycayó una vez ha descubierto
que no fue este hermano quien te escondió la flauta. Si se
le pregunta, dirá que no sabe donde esta el arco, pero si
se le presiona mucho dirá: "está durmiendo junto
a sus hermanos".
Y ahora, Saltapatras esta enfadado con Saltaycayó, porque
este le escondió su tirachinas de colores. Es un tirachinas,
que cuando lanza una piedra, mancha de color llamativo a donde es
lanzado, si se dice una frase mágica, por ejemplo, "rojo.
como un cojo", "negro, como un suegro". Lo ha escondido
en la mansión de Sir John de Cranston, lo ha arrojado sobre
el techo de la capilla (esto es en nuestra alianza, en otras, puede
ser en alguna capilla cercana, y que el duende se haya quedado cerca,
haciendo cargo de mensajero con la alianza y el pueblo, o un cargo
parecido).
Nota Aclaratoria
Saltapalante persigue a Saltapatras porque quiere recuperar su
flauta.
Saltaycayó persigue a Saltapalante porque quiere recuperar
su arco.
Saltapatras persigue a Saftaycayo porque quiere recuperar su tirachinas.
EspinoNegro les ha echado de su bosque hasta que hagan las paces,
porque está cansado
de sus riñas.
La Aventura
1ª Visita:
Uno de los gallos de la alianza, de pronto se pone a hablar con
uno de los grogs del patio (es Saltapatras). Le pide que quiere
hablar con uno de los que más manda. Cuando le dejan hablar
con quien sea, le dirá cual es su nombre (tirada de 2* visión
si se desea, o visión feérica) y que no está
a gusto durmiendo en el corral, ni durmiendo con tantas gallinas.
Que al principio esta bien, pero luego no, porque se muestran muy
majas y pelotas, pero luego son unas marujas y cotorras. Exige que
le den un habitáculo más apropiado. Si indagan más,
descubrirán que tiene dos hermanos, donde vive y que se ha
peleado con ellos, pero no explicará que mal les ha hecho
él a ellos.
2ª Visita:
Saltaycayó, se ha disfrazado de guardia de Sir John, y es
un patoso. Se duerme en las guardias, por ejemplo, pero siempre
tiene suerte y no fe pillan. Le dan ordenes, y se olvida de ellas,
debido a esto, entra en contacto con la alianza. Sir John pide a
este guardia, que suba a la alianza para pedir a alguno de los magos
si pueden bajar, pues necesita un pequeño favor. El duende
irá, y confundirá las cosas:
- Pedirá si hay vagos en la alianza, y que necesita a un
vago, porque uno de los trabajadores (Sir John, y el duende dará
su descripción) necesita a un pequeño, pues quiere
hacerte un favor. Que es muy urgente, así que puede esperar
una o dos semanas.
Sir John lo que desea, es que bajen hoy mismo, pues le ofrecen
una buena remesa de vinos, y quiere saber si son buenos, pero no
les dejan abrirlos.
3a Visita:
Saltapalante, se ha disfrazado de cuervo, y se entretiene dejando
caer piedrecillas sobre los habitantes de la colina, o robándoles
y escondiéndoles cosas. Estos, se cansan e intentan darle
caza, así que decide ir a la alianza y pedir que dejen de
hacer ese tipo de cosas, que le estropean el divertimiento.
De esta forma, los PJs conocerán a los tres visitantes,
y sus peculiaridades, y sus historias. Tendrán que conseguir
que hagan las paces para librarse de ellos. EspinoNegro, si se le
pide algo, ofrecerá como regalo, un objeto de madera dé
Oíd, que será mágico (algo razonable, y lo
tienen que decidir en un minuto, no más).
Experiencia
1 punto por aventura, 1punto por interpretación.
Nota
No vienen incluidas fichas, pues no son necesarias, ya que es una
aventura muy interpretativa. De todas formas, se pueden utilizar
poderes mágicos razonables, altos o bajos, dependiendo de
cómo se desee que encajen estos tres duendes en la saga.
Hay que ser imaginativo, pues se trata de una aventura para llevar
de cabeza a los jugadores y sobre todo, reírse mucho, intentando
hacer lo más cómico posible la actuación de
los tres duendes, que no dejan de ser como tres niños pequeños
con muchas ganas de broma.
Cuando la dirigí yo, al final los jugadores consiguieron
unir a los tres hermanos y que se devolvieran sus cosas e hicieran
las paces y prometieran no volver a hacer lo mismo. Los duendes,
dentro de su lógica y puñetería, lo prometieron,
los magos devolvieron los objetos, pues ellos se encargaron de custodiarlos
hasta que hicieran las paces, y luego, los duendes se retiraron
despareciendo, pero no sin antes dejar una muestra de su arte, uno
tocando una nota muy aguda, otro disparando una flecha inofensiva
y otro mancando de color rosáceo a uno de los magos.
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