LA FURIA DE LA TEMPESTAD

por Haplo

 
 



Aventura para Ars Magica. Escrita por Julián E. M. 'Lord Juhr', para un grupo de tres a cinco jugadores, de nivel medio, en el que convendrá la presencia de algún mago.
La aventura trascurre a lo largo de una estación de juego en Ars Magica, y se desarrolla en la región en la que se encuentra la Alianza de los jugadores (Nuestra Saga transcurre en Gales, en Pembrokeshire).

Está pensada para jugar tras un no muy largo período de tiempo tras haber jugado 'El Ángel Caído' de Ars Mágica, pues aparecen dos puntos que tienen cierta relevancia y están conectados con el modulo mencionado de Ars Magica 4ª edición. No obstante, tendría que ser muy fácil omitir estos datos, y hacer las modificaciones pertinentes para poder jugar en cualquier otra saga, conservando la idea básica de la aventura y sus encuentros, en el caso de no haber jugado "El Ángel Caído".

TRASFONDO

Un mago hermético, Sirius de Stanfford de la Casa Ex Miscellanea, perteneciente al tribunal de Hibernia ha tenido un sueño revelador. Ha tenido unas visiones en las que encontraba la manera de hacerse más poderoso. En el sueño se le ha revelado que realizando cuatro rituales en fechas concretas, atraería la atención de un antiguo dios del viento, Eolo, el cual despertaría y ofrecería un infinito poder a aquel que le haya despertado. Parte del ritual a seguir era ofrecer al dios cuatro sacrificios, y después leer un antiguo texto implorando la presencia del dios.

El mago encontró por "casualidad" en una de sus búsquedas un manuscrito antiguo, en el que describía como conseguir llamar la atención del Dios de los Elementos. La acción de la aventura no se va a desarrollar en plena Alianza, sino en sus alrededores, en lugares cercanos, digamos para entendernos en un radio de viaje de un día o dos.
Todo esto ocasionará problemas en la región de la Alianza, los mundanos, tan susceptibles y supersticiosos como de costumbre, echaran las culpas a los magos. Más adelante, serán otros magos los que se pongan en contacto con los jugadores, pues la situación puede hacer tambalear el nombre de la Orden en esa región. Y por último puede que la Iglesia o el Señor dominante de las tierras tome cartas en el asunto.

Sirius ofrecerá en sacrifico cuatro aldeas o pueblos utilizando el elemento del Aire, esperando así despertar y llamar la atención de Eolo. Después de estos rituales, que los realizará en unas fechas concretas, leerá el texto que encontró, para invocar al Dios.

Nuestra Saga se desarrolla en Gales, la Alianza esta ubicada en el Condado de Pembrokeshire. Es conocida como Alianza de Lothlorien. De esta forma, haré referencia en delante a aldeas u otros condados de la región, en los que acontecerán los hechos, y llegarán a oídos de la Alianza. A la hora de llevar esta aventura a otras sagas puede plantearse el problema de las ciudades, personajes, encuentros e incluso hechos del pasado que no sean compatibles. Recomiendo que en este caso, se trasladen los nombres de ciudades y personajes importantes, y se cambien algunas particularidades adaptándolas a la Saga. Otra posibilidad de juego es que el grupo de personajes de otras sagas, viajen a Gales, para realizar cualquier transacción con los magos de Lothlorien, por ejemplo colaborar en algún proyecto largo o estudiar de libros de hechizos o artes que no podrían en su propia Alianza o pagar un favor del pasado. En este caso, todo se desarrolla de la misma forma, y no hay que hacer cambios de ubicación de la aventura. El único detalle es que los "malos" no es que la tengan tomada con los PJS de fuera, sino con Lothlorien, pero los PJS resulta que están en medio. Y además la mayoría de los magos de Lothlorien no están disponibles.

Hago un breve resumen sobre los magos de Lothlorien. Salem Ex Miscellanea y su aprendiz Dalamar no querrán ser molestado pues está en un ambicioso proyecto, ha recomendado que nadie se aproxime a su Sancta, y pobre de él pues tiene buenas defensas. Mithrandir Seguidor Flambeau Delendar ha salido de viaje a Iberia llamado por su maestro para quemar a los invasores árabes, Delendar, aprendiz de Mithrandir está en la Alianza, pero sólo es un muchacho. Marcus Ex Miscellanea ha caído enfermo debido a una maldición que le durará un año y un día. Angus Ex Miscellanea ha salido de viaje en busca de un aprendiz. Haplo Seguidor de Criamon, hace casi un año que no se sabe de él, esta encerrado en su Sancta, que se dice es un complejo Laberinto, lleno de trampas imposibles de superar. Donovan es el Administrador de la Alianza y de Crastorn Manor (de Sir John de Cranstorn, antiguo compañero de la Alianza, asentado ahora colina abajo, en el bosque que rodea a Lothlorien).

Lo que ha sucedido en realidad es lo siguiente. Hubo un demonio, al que hace pocos años los jugadores derrotaron, este juró que regresaría para vengarse. Este demonio ha de ser uno poderoso, por ejemplo, en nuestra Saga, consideramos que se trata de Crom Cruach (el demonio que se hizo pasar por Cu Chulain, en 'El Ángel Caído'. Los personajes dejaron algunos cabos sueltos y es hora de hacer una pequeña continuación). De momento no puede regresar a la tierra, pues esta condenado tras como se desarrolló el fin de este modulo de Ars Magica. Aún así su poder es fuerte y muestra a un miembro de la Orden de Hermes (esto lo hace para atacar a los jugadores desde dentro de su sociedad) como obtener un poder revelador. Este demonio sabe muchas cosas sobre los personajes, y esto puede ayudar al mago a tratar con los jugadores en caso de problemas. Pone a dos personajes al servicio de este mago. Uno es un demonio llamado Zeff, el otro es un bandido, Ranu 'El Sanguinario' (Nota: podría ser cualquier otro en otras Sagas, pero yo introduzco a este personaje de nuevo, pues lo dejaron escapar y estaba colaborando con Rosby, por dinero. Además, tuvo que huir de Irlanda pues su popularidad allí había aumentado. Los personajes no encontraron las tablillas para invocar a Crom Cruach. Ranu las fue a buscar, y las vendió, no recuerda a quien (era un noble, de la misma región que los jugadores, Sir Philipe de Cemais). Y este personaje, tiene una cuenta pendiente con uno de los magos, pues Ranu, viéndose en un apuro con los jugadores, se vendió al mejor postor. Los magos lo capturaron, y uno de ellos le ofreció una buena paga si le guiaba hasta el castillo de Crom Cruach. Así fue, pero el dinero que le ofrecieron, fue un saco lleno de piedras con un hechizo de Muto Imaginem que al poco tiempo se desvaneció).

Cu Chulain pretende causar grandes destrozos en la región de los personajes, para que estos sean acusados como responsables, y para que se descubra ante la sociedad y sea destruida la Orden de Hermes.

RESUMEN

A modo más resumido indico como se desarrollará la historia. Un mago, frustrado pues su poder mágico, debido a sus habilidades con los elementos se ve perjudicado en otras ramas de la magia hermética, desea aumentar su poder. Sus resultados de investigación son infructuosos.

El mago vivía en una alianza de Hibernia, pero a causa de una fuerte discusión con uno de sus sodalis, un Bjoarner, discutiendo sobre las dificultades de su magia, y su escasa colaboración en la alianza, se marcha y establece en Stonehenge por su cuenta. Por métodos poco lícitos obtiene dinero y posesiones. Conoce a un comerciante, llamado Charles y se alían. Más tarde aparece un colaborador que también huye de Irlanda, un mercenario llamado Ranu.

Una vez establecido en Stonhenge, se le repiten unas visiones, que había tenido anteriormente, pero esta vez con más nitidez, y se le releva como conseguir más poder. Decide realizar unos rituales para llamar la atención del Dios Eolo. Dios del Viento.

Para aprender los rituales pide aprenderlos en las Alianzas de Stonehenge. Más tarde, con ayuda de sus dos compañeros, consiguen de forma poco ortodoxa unos valiosos libros, que más tarde intentará intercambiara a cambio de Vis.

Al final de la aventura, lanzará sobre la ciudad costera más importante de la región un hechizo muy potente, pero como no fue capaz de aprenderlo, y no le permitieron llevárselo ni copiar en la Alianza en la que lo guardaban, decidió robarlo.

Los rituales que aprendió y el orden en como los lanzará son los siguientes:

- Alud de viento: lo lanzará en la aldea de Deilhgood. La noche del Equinoccio de Otoño (15 de Septiembre de la era de Aries, 23 de septiembre en el calendario Gregoriano). Dejará una inscripción en algún lugar de la aldea oculta, casa, árbol, roca, que represente el símbolo de Libra.

- Aire Venenoso: Este es un ritual que el mago inventa. Lo lanzará en Caerlest. El día elegido es en la fase astrológica en la que cambia el signo de Virgo a Libra (el 14 de Octubre en la era de Aries, el 22 de Octubre en el calendario Gregoriano). Dejará una inscripción en algún lugar de la aldea oculta, casa, árbol, roca, que represente el símbolo de Escorpión.
- Lluvia de Aceite: lo lanzará en Carew. El día elegido es en la fase astrológica en que cambia el signo de Libra a Escorpión (el 14 de noviembre en la era de Aries, el 22 de noviembre en el calendario Gregoriano). Dejará una inscripción en algún lugar de la aldea oculta, casa, árbol, roca, que represente el símbolo de Sagitario.
- Tifón Devastador: lo lanzará a través del pergamino. El ritual se llevará a cabo en las costas de Pembroke. El ritual se celebrará la noche del solsticio de invierno. El día elegido es la noche del Solsticio de Invierno (el 14 de diciembre en la era de Aries, el 21 de diciembre según el calendario Gregoriano). Dejará una inscripción en algún lugar de la aldea oculta, casa, árbol, roca, que represente el símbolo de Capricornio.

Nota: las fechas según de la Era de Aries, son aproximadas, con un error posible de un día arriba o abajo. Elige hacer los rituales en estos períodos, pues son fechas importantes astrológicamente hablando, y Sirius en sus visiones, esto fue lo que interpretó.

NOTACIÓN

En adelante, incluiré en letra cursiva y color distinto al texto (en un color grisáceo, para entendernos), aquellos textos explicativos de la realidad, que no deberían ser revelados a los jugadores a menos que estos amenacen al master, el master desee desvelar el misterio demasiado rápido, o bien los jugadores (y esto es lo que debería suceder) descubran que sucede.

En esta aventura hay muchas cosas en juego, como el bienestar de unos mundanos, la integridad política de la zona, y sobre todo la reputación de la Alianza y el nombre de la Orden de Hermes, que puede que salga a la luz, pues puede que la iglesia y el Señor gobernante el condado lleguen a intervenir. Por estas razones, y porque esta aventura podría hacer tambalear el curso de la Saga, el narrador puede ayudar a los jugadores dándoles pistas, de "amigos", o bien utilizando interpretación de señales, visiones o cualquier otra cosa que se le pueda ocurrir.

PRELUDIO

Como he comentado antes, para introducir a Sirius de Stanfford es conveniente presentarlo a los jugadores de forma casual, en el relato de una estación tranquila, como un visitante más que desea compartir los conocimientos que posee con los jugadores, a cambio de VIS.
Le interesará VIS Creo, Muto, Perdo, Auram. Se dedicará a pedir a cada mago por separado el trueque, entregándole aquel libro que más desea (siempre que sea mundano). Él sabe que libro desean, pues uno de sus colaboradores, un espía muy hábil, lo ha investigado.

Lista de libros:'Tetrabiblios' de Ptolomeo, Tractatus sobre Astrología de Calidad 5'De la Virtud' de Zósimo, Tractatus sobre Alquimia de Calidad 5'Metamorfosis' de Apuleius, Summa de Nivel 2, Calidd 9 sobre Mitos y Leyendas'Sobre los Dioses' de Cicerón, Tractus de Calidad 6 sobre Philosophiae'El cese de los Oráculos' de Plutarco, Tractatus de Calidad 2, sobre Teurgía'Comentarios sobre los sueños de Escipión' de Macrobius, Tractatus de Calidad 7 sobre Oniromancia'El árbol de Temmar' por Ferris Seguidor de Merinita, Tractatus de calidad 3 sobre cultura feérica'Los muertos' por Julius de Ex Miscellanea, Quaestionum de Objetivo 0, Calidad 8, sobre Ocultismo.'Sabiruría Enigmática' Colombus Seguidor Criamon, Tractatus calidad 6, sobre Sabiduría enigmática.Estos títulos han sido extraídos de 'Los misterios' y 'pantalla del narrador' de Ars Magica 4ª Edición.

Sirius ha intentado pasar desapercibido en el tribunal, asentándose en una torre de creación mágica perdida en un bosque de la zona (a dos días de viaje en la dirección que desee el narrador de la Alianza de los jugadores). Sin embargo, ha tenido que relacionarse con sus sodales, para poder aprender o inventar los rituales. Más adelante se describe que rituales y hechizos conoce, pero hago un breve apunte cronológico de cómo se desarrollaría la aventura (pongo como ejemplo, las fechas actuales de nuestra saga).

1226 Verano: 'El Ángel Caído'; los personajes acaban con Crom Cruach, los huevos de los demonios y Rosby, con la ayuda de la Espada de Dios. Dan parte de lo sucedido, y se quedan con la espada. No encuentran catacumbas en el castillo Cu Chulain (en Irlanda), ni tablillas las de invocación que utilizó Rosby para invocar al demonio. Ranu, se encarga, tiempo después, saqueando el castiilo y quedanse con sus tesoros ocultos, las tablillas.Los personajes regresan a su alianza (Stonehenge), y guardan la Espada celosamente, hasta que descubren que altera el aura mágica de la alianza y deciden deshacerse de la espada. Aparecen entonces unos templarios que reclaman la reliquia y a cambio regalan a los magos unos libros que tratan sobre la Atlántida.1227 Primavera: Se descubre que Rosby ha huido de Irlanda, con el tesoro y las tablillas. La zona del Castillo de Cu Chulain (en Irlanda) esta altamente contaminada por un aura demoníaca, que altera el lugar. La Iglesia decide enterrar bajo sus tierras la Espada de Dios, derribar el castillo y erigir una capilla, solucionando de esta manera el problema.1227 Otoño: Sirius tiene sus primeras visiones, a las que no hace mucho caso. Ranu se establece en Gales. 1228 Verano: Sirius continua con sus visiones, esta vez mucho más claras. Discute con un sodalis, y decide marchar a Stonehenge e independizarse. Conoce a Ranu, se alían, y por medios poco legales obtienen algunas riquezas para vivir cómodamente y ocultos en un bosque, en una torre mágica ("Erigir la torre mágica" con duración instantánea) protegidos con el hechizo "el paraje perdido". Conoce a Cahrles (poseído por Zeff). Habitan en las tierras de Sir Philippe de Cemais. Cemais es un condado vecino al de Pembrokeshire (gobernado por Sir Guillermo, antiguo Regente de Inglaterra).1228 Otoño: Ranu y Charles llegan a un trato con Sir Philippe, de protección. Ranu, regala a Sir Philippe las tablillas de Cu Chulain, y su esposa se encarga de guardarlas (su esposa es Alba, se casaron hace algunos años; Alba es un demonio que viene de la aventura de Ars Magica 'La fiesta de los Condenados'.1229 Invierno: Sirius Marcha a Cad Gadu, donde pide permiso para investigar hechizos, y se pone a inventar el hechizo "Aire Venenoso". Consulta registros de Alianzas jóvenes, y fuentes de VIS.1230 Otoño: Sirius finaliza la invención del hechizo. Se marcha de viaje a otras alianzas para intercambiar Vis. Sus aliados, han robado varios libros valiosos a lo largo de este período, sin embargo no se ha dado la voz de alarma por el propio prestigio de las bibliotecas (han sido robados en la biblioteca de la Universidad y en St. Davids).1231 Invierno: Continua con su viaje por las alianzas en busca de Vis, e informándose sobre los rituales que le interesaría aprender.1231 Primavera: Aprende el Ritual "Alud de viento" en la alianza Voluntas.1231 Otoño: Aprende el hechizo "Lluvia de aceite" en la alianza de Ungulus.1232 Primavera: Sirius viaja a la alianza Schola Pytagoris, para aprender le hechizo "Tifón devastador", pues tienen una copia de este. Sus conocimientos no llegan a ese nivel, así que buscará la forma de robar el documento más adelante.1232 Otoño: Sirius viaja la Alianza de los jugadores, donde les ofrece el intercambio de libros por Vis.1233 Primavera: Zeff se adueña del ritual de "tifón devastador" de la alianza Schola Pytagoris. Estos no informan de ello, para no mostrar debilidad, aunque se abre una investigación que no conduce a ninguna parte, únicos datos interesantes son quien se lo llevó no dejo rastro, y no activó ningún tipo de alarma mágica. Vienen a establecerse en el Tribunal una maga Verditius y su aprendiz, para conocer la zona, se instalan en la alianza de los PJS hasta finales de Verano.1233 Otoño: Equinocio de Otoño (15 de Septiembre) Sirius lanza su primer ritual: Alud de Viento. A principios de Octubre intentan robar VIS en una Alianza cercana a la de los PJS, pero no lo consiguen, días después intentan robar en la Alianza de los PJS, este mismo día pasan por la Alianza dos Quaesitoris, Morgana Seguidor Flambeau y Benabull seguidor Guernicus. 14 de Octubre Sirius realiza el segundo ritual: Aire venenoso. Sirius ha investigado fuentes de VIS, espiando a los PJS o consultándolo en los registros sobre fuentes de Vis en la Alianza del Tribuanal, si alguna de sus fuentes le conviene, a principios de Noviembre intentará robar la cantidad que le sea posible. 14 de Noviembre, realiza el tercer ritual: Lluvia de aceite. Solsticio de Invierno (14 diciembre), Sirius lanza el último ritual: Tifón devastador.

CAPÍTULO UNO: VIENTO ARRASADOR

Episodio uno:
El ritual de Sirius, en el día del Equinoccio de Otoño en Deilhgood

La noche del Equinoccio de Otoño (15 de Septiembre de la era de Aries, 23 de septiembre en el calendario Gregoriano) pasada la madrugada, Sirius, junto a sus dos ayudantes Ranu y Charles (Zeff) realizaran el primer ritual. El ritual elegido por Sirius es 'Alud de viento'. La zona elegida es Deilhgood. Durante la noche

Esto va a causar graves consecuencias en ese pueblo. Ahora, depende de la narración de la historia, el como y que hacen los jugadores cuando se enteren del extraño suceso. Si deciden investigar pueden descubrir varias cosas.

En primer lugar vamos a describir un poco Delhgood. Una aldea, que se encuentra a unas cinco horas de viaje a pie. Esta situada en una planicie, rodeada de algunas colinas bajas. Un bosque rodea parte de la aldea, y a las afueras del núcleo de la urbe, hay algunas granjas y sembrados. Para el ritual que se ha lanzado, se puede considerar que todo el complejo, es un límite. La aldea es más o menos prospera, proporciona lo normal cada año. Viven unas 70 personas. La mayoría de casas son de madera, aunque hay algunas que son de barro y madera, y alguna otra de piedra. Hay al principio de la aldea un pequeño cementerio, y una pequeña capilla. El sacerdote, suele estar dos o tres veces por semana, pues tiene otras aldeas que atender. Existe un aura divina, dentro del pueblo de +1, durante el día (aumentaría a +1, si la gente rezase a Dios, para pedir ayuda sobre el desastre ocurrido), durante la noche es de 0 el aura.

Después de los efectos del hechizo, la aldea ha quedado prácticamente devastada. La mayoría de árboles han sido arrancados de la tierra. Las estructuras de madera se han venido abajo. El ochenta por ciento de la población lo ha perdido todo. La cosecha recogida, se ha perdido. Los menos dañados, son los que estaban en la periferia. Curiosamente, el temporal que ha causado esto, tan sólo ha afectado fundamentalmente a la comarca. La iglesia se mantiene en pie, sin embargo, la cancela ha volado, y algunas tumbas han volado, y se pueden encontrar restos de algunos difuntos, huesos, etc. dispersos.

Episodio dos: La investigación

Si empiezan a estudiar el campo de acción, podrán descubrir la dirección del viento. Curiosamente, en esta región la dirección del viento, cuando sopla con fuerza es una muy concreta, en este caso, la dirección es completamente opuesta. Es más, si investigan a fondo, descubrirán, el punto el cual parece estar el foco, que es una colina, a cierta distancia de la aldea. Si a algún personaje se le ocurre buscar huellas, en la cima de la colina, podrá encontrar diversas huellas. Podrá descubrir, que alguien estuvo allí, y permaneció durante largo tiempo. Eran tres personas y tres caballos. Las dificultades son las siguientes: Encontrar las huellas Percepción + Atención (buscar) 12+; percatarse de cuantos eran Inteligencia + Cazar (rastrear) 9+; durante cuanto tiempo permanecieron aproximadamente Inteligencia + Cazar (rastrea) 12+, estuvieron al menos unas dos horas; seguir las huellas Percepción + cazar (rastrear) 12+, las huellas conducen al camino normal de acceso, y luego se alejan de la aldea, una vez en el camino es imposible seguir el rastro; por cada día que pasa después del suceso, las dificultades suben en uno, y si ha llovido sube en uno más.

Episodio tres: El día después

En el apartado anterior se ha descrito como ha quedado la aldea de Deilhgood. Pero no todo es destrucción, sino también desolación. Muchas familias lo han perdido todo, lo siguiente son unas ligeras ideas para realizar encuentros casuales para los jugadores, consecuentes al efecto del hechizo.

- El hija desaparecida: Una de las familias de la aldea, no está tan preocupada por lo sucedido a la aldea, o su vivienda, sino que están preocupados por su hija. Cuando comenzó el Alud de viento, estaba en el granero, sacando la leche a las ovejas. Esto es lo último que se sabe de ella. El nombre de la muchacha es Gwynnea, la madre se llama Brenda, y el padre Sam, tiene dos hermanos menores llamados Sam Junior y Bertolf, de 12 y 14 años respectivamente. Gwynea tiene 16 años. La gente de la aldea no ha visto a la chica, algunos que la vieron por última vez, vieron que se dirigía al cobertizo de la familia, y sacaba algo de este (posiblemente cubos). Encontrar a alguien que la haya visto marchar del pueblo es difícil, el master hará una tirada de estrés en secreto a dificultad 9+, si la pifia la información será falsa, si la saca, alguien dará información correcta.

NOTA: Lo que realmente sucedió es lo siguiente:

Lo que sabe la gente: Gwynnea está enamorada de un chico de la aldea de Caerlest. El chico se llama William, y tiene 22 años. Vive sólo desde que hace dos meses sus padres murieron de viejos. Los padres de Gwynnea no desean esta relación, no consideran al chico de fiar.
Lo que la gente no sabe: Gwynnea se marchó el día de la ventisca, recogió del cobertizo algunas cosas suyas (la madre podrá descubrir que faltan pertenencias de la chica, si hacen que investigue esto) y se marchó dando como excusa que salía a ordeñar las ovejas. Ahora esta viviendo en casa de William a escondidas, están ahorrando dinero, para marcharse de Pembrokeshire. Tienen pensado ir a Pembroke dock dentro de una semana, alojarse en una posada, buscar trabajo para pagar un pasaje, y marcharse antes de que finalice la estación.
Gwynnea vio como el día de la ventisca, un hombre que nunca había visto antes, acompañado por dos hombres acampaban en una apartada colina, cercana a la aldea, pero ella enseguida busco el refugio del bosque para que nadie la pudiera ver ni seguir.

NOTA: En nuestra Saga, cuando los jugadores realizaron esta primer capítulo se desarrolló algo bastante curioso. Creían que ya habían resuelto todo lo que sucedía. Conocieron por métodos de investigación distinta, fragmentos de la historia que luego compartieron para conocer la verdad. Des cubrieron que una chica (Gwynnea) de la Aldea había desaparecido y decidieron buscarla, descubrieron que estaba enamorada de otro chico de otra aldea (William). Otro mago descubrió que alguien realizó el ritual desde una colina e iba acompañado por dos personas, pero no sabía ni quienes ni sexo. Interpretaron que William (un buhonero de mala reputación) había obtenido de alguna forma los libros que ellos había intercambiado con Sirius, y este había sido el pago para que arrasara la aldea debido a que el amor entre William y Gwynnea era un amor prohibido. Cuando encontraron a la pareja, casi los matan. Y encontrándolos creían poder dar con el paradero del mago.

CAPÍTULO DOS: AIRE INSUSTANCIAL

Episodio dos: Asalto en la Sancta

Algo inusual sucederá en la alianza de los jugadores. Estos realizan sus quehaceres habituales cada día, investigaciones, paseos, etc. Pide que rutina siguen los jugadores, pues Sirius envía a Charles y a Ranu conseguir VIS de alguna Alianza. Una semana antes del ritual siguiente, han intentado robar en la alianza más cercana a los jugadores, sin éxito (esta información la podrán obtener los PJS, si se interesan en investigarlo de alguna forma, o bien, podrán dar esta información Morgana y Benabull).

Ahora, dos días antes del ritual, Sirius envía a sus ayudantes a la alianza de los PJS, indica como reconocer el VIS, y donde suele estar escondido, y si lo encuentran, que lo recojan (además, ten en cuenta que anteriormente Siirus visitó a los magos, para intercambiar VIS por libros, es muy posible, que si le permitieran entrar en una de las sanctas, allí marcará su sigil a escondidas, para aprovechar con el hechizo 'La zancada de las siente leguas' entrar simultáneamente, y robar más VIS. Después de hacer esto destruirá la conexión arcana).

El plan que siguen es el siguiente, Ranu, se queda esperando en el bosque, escondido, guardando los caballos, mientras Charles se encarga de entrar. Por supuesto, es Zeff quien entrara en la Alianza, todo sucederá de la siguiente forma:

A unos quinientos pasos de la Alianza, se ocultan los villanos, Charles dice a Ranu que el se encargara de entrar, y Ranu acepta inteligentemente. Charles (poseído por Zeff, cambia el rumbo para buscar un lugar, donde dejar inconsciente y escondido el cuerpo de Charles).

Por la zona, están de visita un peculiar grupo, que va a visitar la Alianza, es el grupo de personajes que se describe más adelante como grupo de Magos extranjeros. No conocen muy bien la zona, y se pierden en el bosque que rodea a la Alianza, Morgana, sorprendida por un extraño presentimiento decide separarse del grupo e investigar un ruido. Benabull y el resto avanzan buscando la Alianza.

Morgana, encuentra el cuerpo inconsciente de Charles oculto entre unos arbustos, y escucha algo se aleja de allí corriendo; decide seguirlo. Consigue alcanzar al sujeto, y observa que tiene forma de demonio, aunque no ha ocultado su identidad (pues este demonio, tiene la desventaja de no poder tocar cosas físicas si no se manifiesta de forma física). A gran velocidad avanzan, Morgana siguiendo a Zeff hasta llegar a la Alianza. Zeff, observa una de las torres, y rápidamente trepa los muros y asalta la Santa de un mago (elige cual, recomiendo uno que en ese momento este paseando por el patio, y pueda contemplar la siguiente parte de la escena, no al demonio, sino a Morgana. Si no esta el mago fuera, el demonio se hará invisible, y el mago podrá contemplar como la ventana de su torre se abre de golpe, y momentos despué entra una mujer de un salto). Acto seguido, Morgana lanza un espontáneo, y también alcanza la ventana, entrando en la Sancta (esto es lo que vera el mago, y ahora le toca reaccionar, o bien volviendo a sus Sancta o bien en el interior de su Sancta).

Zeff, viendo que ha sido descubierto, se hace invisible, esperando que no lo detecten, y Morgana, encolerizada, busca frenéticamente en la habitación, que esta un poco desordenada por la irrupción repentina de ambos, y pues Zeff a removido algunos muebles. Cuando llegue el mago, se puede liar. Morgana, si le dicen algo, asegurará que perseguía un demonio. Zeff, estará buscando el VIS, justo cuando lo encuentre, se manifestará, lo cojera y saltara por la ventana (es muy posible que aproveche el enfrentamiento entre los magos).

El demonio escapará con o sin VIS (pues si se hace invisible, nadie podrá detectarlo), llegará Benabull junto con Halcón y los grogs, y se aclarará todo. Dependiendo de cómo haya ido todo pues, en cierta forma, Morgana podría interpretar que el demonio mató a un mundano y luego fue a refugiarse a la torre de su invocador).

Los jóvenes Quaesitores pedirán pasar unos días alojados en la Alianza, para poder investigar la región. Harán preguntas:

- Si los PJS tienen aprendices, mostraran algo de interés si se lleva bien el adiestramiento de estos, pero este no es el tema que más les interesa.
- Morgana y Benabull son conocidos por su reputación de buscar diabolistas. Los magos sospecharan que algo sucede en la zona, por eso han venido (cuidado con los magos con reputación de diabolistas). Vienen de Irlanda. Han estado investigando lo que sucedió hace unos años acerca de lo acontecido en 'el ángel caído' (esta es la excusa para esta aventura, en otras sagas, quizá esta excusa deba ser modificada, al igual que el nombre de las ciudades que intervienen en juego, pero no tendría que ser muy difícil para poder aprovechar la mayor parte del material que expongo en esta aventura). Saben que Ranu trabajó para Rosby, y a su vez para Cu Chulain (Crom Cruach el demonio). Creen que él o alguien que trabajaba para él robó las tablillas de invocación de Rosby, y el tesoro que allí había. Y lo ultimo que han averiguado es que vino de viaje a Gales e hizo amistad con un Ex Miscellanea que puede estar en la zona. Si no sospechan de ningún PJ, indicarán que otra de sus sospechas es que se oculta en un extenso bosque al norte de Gales.
- Después de pasar unos días, se marcharan. Indican que se van a alojar en Pembrokeshire unos días y luego tomaran un barco para continuar sus investigaciones en el lugar, pero que quizá vuelvan.
- Se interesan si últimamente han tenido algún problema o contactos con demonios. Si les falta algo. Si alguien ha venido últimamente ha hacerles un buen trato. Indican que en la Biblioteca de la Abadía se produjo un robo, robaron una serie de libros, y les da la lista. Podrán llegar a decir, que en la Alianza cercana a la de los jugadores intentaron robar VIS hace unos días, pero no lo consiguieron. Las investigaciones no dieron fruto, así pues se sospecha que fuera un demonio el que intentó realizar el robo.

Nota: Ambos magos, partirán en barco, justo el día antes del episodio dos, día 14 de Octubre.

Episodio dos: El segundo ritual de Sirus

En esta ocasión, Sirius realiza el ritual de su propia creación "Aire venenoso". El pueblo en el que realizará el ritual es Caerlest. La descripción del hechizo está más adelante. El día en que lo realiza es el 14 de Octubre.

Caerlest es una aldea poblada por unas cien personas, esta cerca de un río, y de un pequeño bosque, con algunas bajas colinas alrededor. La gente gana bastante del campo, y algunos de la pesca y la madera. La gente es de carácter cerrado. El aura es domino de +1 durante el día, y 0 durante la noche.
El 14 de octubre, al atardecer, el aire se tornara virulento, y causará la muerte de la mayoría de habitantes. Se salvarán los más jóvenes, hombres y mujeres que consigan salir del área. También se salvaran las casas y granjas más en el exterior de la aldea. Pero morirá el 80 por ciento de la población.

La escena que podrán contemplar aquellos que pasen después del ritual es de desolación. A las horas en que el ritual se llevó a cabo la mayor parte de la población estaban en sus viviendas cenando, algunos incluso acostados. Otros, estaban en la calle terminando o recogiendo sus trabajos. Algunos de los muertos se podrán encontrar en el interior de sus casas, acostados, o incluso comiendo. Pero muchos otros, se les podrá ver que han intentado salir de sus casas, y han caído en el porche. Otros habrán muerto en mitad de la calle, cerca del pozo, junto a animales. Los animales ha muerto todos los que estaban en la zona, pues al estar encerrados en corrales no podían salir.

Episodio tres: Investigación

Se pueden encontrar varios datos interesantes para la investigación:

Los establos: Los animales de tamaño más pequeño son los que han muerto más rápido (tienen menos niveles de salud). Los de mayor tamaño ha aguantado más., algunos han intentado escapar, y se pueden observar huellas de violencia en las tablas de las verjas o puertas. Algún animal grande puede haber escapado, como por ejemplo un caballo o un burro, se podría observar en este caso que el animal se hizo daño al forzar la prisión que le impedía escapar.

Los aldeanos: estos han muerto casi todos a causa del ritual. Se han salvado, y estos no tienen ningún síntoma ni han notado nada, los que tenían sus viviendas o granjas más alejadas, a media milla. Algunos aldeanos, se descubren en al periferia del pueblo en los suelos. Intentaron salir del pueblo, pero no lo consiguieron. Si investigan el rio, podrán encontrar el cuerpo de uno de ellos, llamado Gregor. Este consiguió llegar al rio, pero calló rendido (ahroa está inconsciente) debido al ritual y a la carrera. Estaba regresando a su casa, atravesando el pueblo y sintió que le faltaba el aire, pensó que por el cansancio, fue hacia el pozo para refrescarse y no funcionó, y llevado por el pánico salió corriendo hasta el río.

En una colina muy cercana a la aldea Sirius lanzó el ritual. Los aldeanos, los que estaban fuera, agonizantes, pudieron ver su silueta, acompañado dos humanos más. Vieron como estaba danzando en el monte, agitando sus brazos y gritando palabras ininteligibles. Vestía una túnica blanca, y llevaba el pelo largo (esta información la podría dar algún cadáver).

Caerlest es ahora un pueblo vacío, lleno de tumbas.

En esta ocasión, la iglesia se va a interesar por el caso. El pasado mes no mostró mucho interés, pues los temporales son habituales, y no hubo daños a personas. En esta ocasión es distinto. Se encargarán que todos sean enterrados según el rito cristiano. Al día siguiente vendrá un sacerdote de pueblo, que irá a avisar a un superior, que se personaran dos días o tres después.
El pueblo estará deshabitado durante un largo tiempo, pues la gente pensará que está maldito. Las tierras son prosperas, y las viviendas están en buenas condiciones, pero el hecho de que un buen día, el ochenta por ciento de la población apareciera muerta, hace muy suspicaz a la gente.

Episodio cuatro: Un señor menor que visita a los magos

Una semana y media después del suceso, un noble local acudirá a hablar con los magos sobre el asunto. Este noble se llama Sir John de Cranston, fue un compañero de la Alianza durante mucho tiempo, pero cuando alcanzó cierta edad decidió retirarse unas millas más lejos de la Alianza y allí construir un pequeño castillo. Ahora hay una pequeña capilla, y algunas viviendas alrededor. En total hay unos veinte habitantes, que son casi todos familiares de los que trabajan para Sir John. Sir John ha recibido una visita del señor regente en Pembrokeshire, Sir William, para pedirle ayuda y colaboración. Sabe que conocía hace tiempo a los magos, y también conoce el rumor sobre que los magos se han marchado de la zona. En resumen, a sir John le han contado:

- Se está preparando una milicia para patrullar todas las aldeas, cada una de ellas estará comandada por el señor que gobierne cada porción de tierras, y todas ellas suministraran un informe a los Señores, y estos a Sir William. Después de los sucedido en Caerlest, la gente se está volviendo muy supersticiosa, y está empezando a decir que la culpa de todo la tienen los magos, que antes de marcharse lanzaron una maldición sobre el lugar.
Sir William sabe perfectamente que los magos siguen en su Alianza, y que han sido estos quienes han divulgado tal noticia para pasar más desapercibidos. Piensa que los magos no tendrían porque tener nada que ver, pues lo sucedido en Deihngood tan sólo fue un extraño temporal. Y lo sucedido en Caerlest es más extraño, pero es muy posible que fuera una epidemia, quizá el agua del pozo estuviera envenenada, o quizá tomaron alimentos en mal estado.
Hay un sacerdote, que ha venido desde St. Davids para investigar lo sucedido, se trata del padre Mendelf. Al obispado le ha resultado muy extrañas las muertes de tantas personas y el destrozo natural en tan breve espacio de tiempo, así que le ha mandado permanecer en Pembrokeshire hasta final de año, para investigar lo sucedido, pues quizá sea obra del mal. El obispado recuerda que hace poco en una aldea de la zona, llamada Vezay (recuérdese la aventura 'La fiesta de los condenados' de Ars Magica 4ª edición) lo sucedido. Saben que unos magos, residentes en la zona intervinieron en aquel asunto, pero no quedó muy claro si fue para ayudar o para limpiar la imagen, invocando y luego destruyendo demonios.

Episodio cinco: Samain

El día uno de noviembre, día del cambio de año en el calendario celta, en el que se pasa de otoño a invierno. Se terminan de recoger las cosechas y recoger los rebaños. Y el día de todos los difuntos, cuando la ventana entre el mundo espiritual y el terrenal desaparece.

Este encuentro es simplemente anecdótico, pues se podrá ver a las puertas de todas las viviendas, como sus propietarios han dejado alimentos y regalos. Esto es para que los espíritus no se enfurezcan, mantenerlos contentos, y que los malos no se acerquen. Simplemente es un detalle, pues en esta estación ha fallecido mucha gente de forma traumática.

Esta noche, los que posean la virtud Segunda Visión, podrán ver como muchos espíritus pasean por todas partes. E incluso aquellos que deseen pasar la noche, para inspeccionar que sucede a lo largo de los días, también podría ver la manifestación de este fenómeno si al master le parece oportuno.

CAPÍTULO TRES: LLUVIA DE ACEITE

Episodio uno: Fuentes de Vis (opcional)


Es posible que los magos tengan una fuente de Vis del tipo que Sirius necesita. Habrá averiguado donde se encuentra, e intentará beneficiarse de esta. Los magos se darán cuenta cuando vayan a recoger parte del Vis. Esto la hará una semana antes del episodio dos.


Episodio dos: El tiempo de las agua que abrasan

El 14 de Noviembre, Sirius realizará el ritual 'lluvia de aceite', en una de las colinas más elevadas del la región en la que se encuentra la Alianza. El lugar elegido por el mago es el pueblo de Carew (para afectar lo máximo posible a la zona de Pembrokeshire). En esta época del año suele llover bastante, y sobre todo en esta región. Sirius ha inspeccionado la zona, y el clima, y en una visión ha visto que en esta población caerá una tormenta el día elegido. Ranu el Sanguinario, y su especial ayudante, Charles (Zeff) estarán junto a él, vigilando la zona y los caballos, con los cuales han llegado al lugar. Sirius, siempre tiene un último recurso para escapar, en caso de ser descubierto, y es 'la zancada de las siete leguas'.
Sirius no tiene intención de incendiar la lluvia de aceite, tan sólo inundarlo todo. Charles sin embargo (Zeff) se escabullirá un minuto, y hará prender el aceite, para que todo arda. Los daños será mucho mayores. Lo hará con tino, pues podría afectarle, así que se va lo más lejos que puede, del lugar donde la lluvia se transforma en aceite, y allí lanzará dos o tres flechas en fuego.
Sirius, al contemplar que por alguna razón desconocida, pues el estaba centrado en su ritual, el pueblo empezó a arder, detuvo el ritual, y se marcharon antes de que el fuego les alcanzara.

La noche del cambio de signo zodiacal de Noviembre una tormenta en la Aldea de Carew. En esta hay un castillo. Esta lluvia es muy particular, pues el agua que cae es aceite. Sirius, no pretende incendiar luego esta lluvia, tan sólo desea inundar todos los campos de aceite. Las consecuencias son fatales, pues después de la lluvia, la vegetación morirá al no ser que en se haga desaparecer ese aceite, que poco a poco se irá filtrando en la tierra. El pozo de agua quedará contaminado. Las cosechas se echaran a perder. El bosque de los alrededores, ha resultado parcialmente dañado. Y si alguien se descuida, puede que todo se incendie.

Carew, se encuentra al norte de la Alianza, a un día largo de viaje a pie. Rodea a este pueblo un espléndido bosque. Carew tiene unos 150 habitantes. Tiene un puerto pequeño, y está muy próximo a Pembroke Town y Pembroke Dock.

Es posible, que el vigía de la alianza, con una buena tirada de percepción pudiera ver algo de la humareda o el resplandor de la ciudad en llamas.

Todo el mundo intenta apagar el fuego de las casas, y gracias a la lluvia, que continua cayendo, la labor se hace más fácil.

Episodio tres: Al día siguiente

Los aldeanos supervivientes, no saben mucho acerca de lo sucedido. Saben que estalló una tormenta al atardecer, y tuvieron que refugiarse en sus casas. Pasada la media noche, uno de los vecinos se dio cuenta de que la lluvia caía con mucha pesadez, así que salió a contemplar la lluvia. Se dio cuenta rápidamente de aquello que caía no era agua, sino un liquido aceitoso, y dio la alarma al pueblo para que se movilizaran. Poco pudieron hacer.

Los aldeanos, creen que se trata de algún tipo de maldición. Unos pensaran que es un castigo de Dios, otros, que los duendes se han vuelto a enfadar con ellos, y otros piensan que ha sido cosa de los magos (aunque no están muy seguros, pues últimamente corría el rumor de que los magos se habían marchado).

No se explican muy bien que ha sucedido, algunos testimonios indican que la lluvia era aceite, pero que luego volvió a ser agua. Luego, no se ponen desacuerdo con cual pudo ser el foco del incendio, unos dicen que en el granero, otros cerca de la posada, otros cerca del bosque (todos tienen razón, hubo tres focos distintos, y si buscan en la zona, podrán encontrar las tres flechas, bueno, tan sólo encontraran las tres puntas de flechas).

Los aldeanos lo que harán el primer día es intentar paliar el golpe de la naturaleza, entre lamentos y desesperación. Un pequeño grupo, irá a hablar con el noble caballero que se encarga de la región, para explicarle lo sucedido. Este enviará gente para ayudar.

Los daños causados podían haber sido peores, pero al final no ha sido tan desastroso. El 80 por ciento de las viviendas están dañadas por el fuego, pero es un daño superficial, tan sólo el 20 por ciento de las destrozas no se podrá recuperar. El número de victimas es del 30 por ciento.

Episodio cuatro: La hija de un noble ha desaparecido

Esa misma noche, una de las hijas de un noble, que tenía una buena casa en la región desaparece. Su cuerpo no aparece.
Las llamas no llegaron a la casa, pero por precaución todo el mundo se movilizó, y con la confusión y los nervios, se olvidaron de la niña.

Nota: En nuestra Saga esta niña va a ser la hija de uno de los magos, que hace unos años decidió perpetuar la especie. Esta niña nació el 1 de Marzo de 1222, con lo que ahora tiene 11 años, le pusieron por nombre Lucinda, igual que la madre. En otras sagas se puede aprovechar este dato, pues no tiene por que tener nada que ver con otros magos, y simplemente es una cosa que otro mago de cualquier otra alianza haya hecho.

Hay ciertos rumores sobre la chica entre los aldeanos, y miembros de la corte, aunque todos en voz baja. Parece ser que el padre de esta, Sir Maelnevern, tuvo que casarla rápidamente con un pretendiente improvisado, que fue su primo Alexander de York. Un día, misteriosamente quedó embarazada, la madre se dio cuenta (las mujeres entienden de estas cosas, tienen un instinto especial para saber cuando han quedado embarazadas) y ella no recordaba ni reconocía que le había sucedido. El padre, para guardar las apariencias hizo casarla antes de que naciera el niño o se dieran cuenta otras personas. Así pues, un mes después de su embarazo su desposada con su primo.

Sobre como se produjo el embarazo nada se sabe, se piensa que un día vino un elfo muy hermoso, se introdujo volando por su balconada y la fecundó. Ese es uno de los rumores, y las gentes piensan que ese elfo ha raptado a su hija. Estos rumores son los que corren entre la gente del pueblo. Nunca se hizo referencia a ello, y todo quedó olvidado después de la boda, pero su misteriosa desaparición ha vuelto a hacer renacer ese mito.

En la corte, es otro el rumor que corre, y es que era una mujer muy licenciosa, gustosa de pasear sola por los bosques, y muy amigable con los robustos y jóvenes campesinos y sobretodo con los leñadores, y tiene un hijo de un paria.

Lo que ha sucedido realmente, es lo siguiente. La noche de la lluvia de aceite, unos duendes aprovecharon la ocasión para secuestrar a Lucinda. Estos saben que la sangre que corre por sus venas es feérica. Los duendes suelen hacer este tipo de cosas a veces, raptar a humanos, sobre todo a mujeres jóvenes y bellas para adoptarlas.

Estos duendes son muy traviesos, y están fuera de su senda habitual, pero les encanta viajar por todas partes. Estarán dos días después hasta después del secuestro en los alrededores, ocultos, intentando saber cosas de la niña, después tienen intención de devolverla. Sin embargo, van a averiguar que es descendiente de un mago, en concreto de un mago cuya reputación es conocida entre algunos duendes oscuros, este es 'Salem Raistlin'. Saben que este mago está enemistado con Fitheah na - Kia - Sidhe. Así que van a entregar la niña a esta elfa que es mala super mala y poderosa, esperando así algo a cambio.

Los magos pueden intentar intervenir para recuperar a la niña, o averiguar quien era o cualquier otra cosa, pero tras dos días del secuestro será imposible encontrarla. Eso sí, una semana después del secuestro, el mago Salem, recibirá un regalo. Será un mechón de pelo que aparecerá en un sobre junto a su cama (que no servirá como conexión arcana para averiguar donde esta la niña), y además soñará con una niña de once años, la cual se aleja de él y mira hacia atrás, guiada de la mano por Fithea na - Kia - Sidhe, ésta, al final le toma un mechón de su cabello y lo corta con suavidad (no describo detalles aquí pues estos personajes no intervendrán pero puede dar lugar a una aventura más adelante para intentar recuperar a la niña en el futuro, pero desde luego ahora no, en la visión que tiene Salem quedará esto bien reflejado, pues verá su propia muerte en la visión si intenta ir a por la niña. Lo que si describiré es detalles sobre los duendes originales que raptaron a la niña, pues si los magos intervienen en dos días, la podrán localizar).

Seguir huellas es una buena idea, pero no muy práctico, pues la dificultad es alta. La escena del crimen es la siguiente. La habitación de la niña fue encontrada con la ventana abierta. En el interior de la habitación podrán encontrar dos medias huellas de barro (Percepción + buscar 9+), con una forma un tanto peculiar pues la planta del pie es muy ancha, y los dedos son muy gordos (si fuese un humano tendría unos pies muy raros). En la habitación no hay signos de violencia. La ventana da a un jardín tres pasos de altura, en el suelo se podría observar algunas plantas pisoteadas suavemente, con delicadeza (Percepción + buscar 12+). Las huellas se alejan en dirección al bosque, pero en este se pierden (para seguir las huellas hacen falta tiradas de Percepción + Seguir rastros 9+; durante la noche la dificultad se incrementa en 3). Si siguen las huellas de día, las huellas desaparecerán justo delante de un árbol muy grueso, viejo y muerto. Por este árbol se puede entrar y salir a un escondite feérico, pero sólo se puede entrar o salir durante la noche. Si se destruye el árbol, se destruye el refugio y la forma de contactar con él desde el bosque. El aura en Carew es de dominio +2 durante el día, y +1 durante la noche. En el bosque el aura es 0, pero cerca del árbol es +1 feérica.

También se podrían utilizar hechizos de alcance Conexión arcana para poder localizar a la niña, pero esta, pero no servirán pues la niña no se encuentra en el mismo regio, plano o dimensión que los jugadores (por decirlo de alguna manera).

Episodio cinco: Lluvia de estrellas

Todo lo que esta sucediendo no es suficiente. Señales de mal augurio van a empeorar los ánimos de la población. Entre la noche del 17 de noviembre y 18 de noviembre hay una formidable y espectacular lluvia de estrellas que se puede observar cada 33 años, concretamente 1233 es una de las fechas en que coincide la lluvia de estrellas de las Leonidas.

Episodio seis: Liar la marrana

A estas alturas los jugadores podrían haber detenido al culpable de los rituales, si son muy hábiles (en mi Saga a punto estuvieron de encontrarlo tras realizar el tercer ritual). Los jugadores en estos momentos pueden sospechar perfectamente de Sirius, de alguna entidad demoníaca y de Ranu. Pero si deseas complicarles la vida un poco, piensa que poco antes de dar comienzo la aventura, unos meses, estuvo conviviendo en la Alianza de los PJS una maga Verditius y su aprendiz, totalmente legales que desean adjuntarse al tribunal en el que esta la Alianza de los PJS. Se puede aprovechar esto para realzar algún tipo de encuentro casual para hacer pensar que los Verditius no son lo que aparentan en esta aventura. Yo lo hice. Haciendo que se perdiera alguna vez la aprendiza, y fuera a parar a la Alianza de los jugadores.

CAPÍTULO CUATRO: HURACÁN CATASTRÓFICO

Episodio uno: Los preparativos

Sirius está preparado para realizar el último ritual. El lugar elegido es Pembroke, la ciudad más importante e influyente de la Marca Galesa. El día elegido es la noche del Solsticio de Invierno (el 14 de diciembre en la era de Aries, el 21 de diciembre según el calendario Gregoriano).
Buscará una zona elevada, desde la cual pueda contemplar la mayor parte de la ciudad y toda su costa, para poder lanzar el hechizo 'Tifón devastador'. Este hechizo, se vio obligado a robarlo, pues no tuvo tiempo para copiarlo en la Alianza en la que lo tenían, y Sirius no estaba capacitado para memorizarlo. De esta forma, habló con Ranu y con Charles, para que buscaran la forma de robar el Ritual de la Alianza en la que estaba guardado (a Zeff no le costó mucho trabajo robarlo de la Alianza de Schola Pythagoranis, situada en Cambridge, aprovechando la ausencia de Gredegisa ex Guernicus, Quaesitor, que estaba solucionando otros asuntos, y la despreocupación de los Jerbiton en cosas de Jerbiton. Esta maniobra se llevó a cabo tiempo atrás.

Los Quaesitoris que rondan por la zona averiguaran este suceso, y se lo harán saber a los jugadores, recibiendo estos una misiva a principios de Diciembre (día 4 de Diciembre):

" Queridos sodales, son palabras de Benabull de Guernicus, Quaesitor de la Orden de Hermes, con el propósito de erradicar el mal nombre de la Orden a causa de los diabolistas, que tan mala fama nos han dado; y con permiso para poder llevar a cabo esta tarea, quien interrumpe de nuevo la paz de vuestra alianza. Estamos en Eschola Pitagoranis, investigando unas pistas sobre el paradero de Ranu, conocido como el Sanguinario en el tribunal de Hiberno, para poder hallar las tablillas de invocación de Crom Cruach. El resultado ha sido infructuoso, pero esta no era la noticia que os quería revelar, sino mi preocupación por la desaparición de unos documentos en esta alianza. Se trata de un ritual muy poderoso, conocido como "Huracán devastador". Las investigaciones no han dado fruto en la búsqueda de un culpable, y todo me hace sospechar que detrás de ello se encuentra un demonio poderoso, quizá un secuaz de Crom Cruach que desea que su Señor vuelva a Coroomper. Hace un tiempo estuvo interesado en este ritual un mago Ex Miscellanea llamado Sirius. Cuyo paradero actual es desconocido. Sabemos que se marchó de Hibernia, y que es un poderoso elementalista. También hemos averiguado que ha visitado otras alianzas, donde le permitieron investigar y estudiar otros rituales. Ahora estoy investigando que otros rituales fueron. De momento, la única pista que tenemos es este mago, como posible fuente de información, o quizá incluso, y lamentándolo mucho con mi afirmación, como posible culpable. Yo voy a permanecer unos días en la zona recabando datos con la ayuda de Morgana, que posiblemente acabe viajando esta semana hacia Pembrokeshire, pues tememos que pueda suceder algo más catastrófico en la región. Sodales, no hace falta decir que el nombre de la Orden puede verse perjudicado en este asunto. Colaboren todo lo posible para solucionar el asunto antes de que vaya a peor. Un saludo, Benabull Quaesito de la Orden de Hermes, a 22 de Noviembre de 1233. "


Benabull permanecerá en la Alianza Vecina (que se encuentra a unas 350 millas de la alianza de los jugadores) investigando más cosas sobre el robo, e intentando buscar más información acerca del posible sospechoso. Morgana, partirá hacia la Alianza de los jugadores el día 26 de noviembre, antes pasará por otras alianzas que encuentre de paso para hacer preguntas. Quiere investigar donde se esconde Sirius, no descubrirá su paradero, pero si un par de datos. Parece ser que se oculta en las tierras de un tal Sir Philippe de Cemais, y que a Ranu se le ha visto en varias ocasiones hablando con intermediarios de este noble.

Morgana arribara a la alianza de los PJS en el último momento, si estos no consiguen desvelar que el último ritual se celebrara en Pembroke. Entonces llegará para comunicarlo, y partir lo antes posible hacia el objetivo. En el caso de que los jugadores lo lleven bien, ella llegará al lugar del ritual al final, cuando se este desarrollando el combate final (suponiendo que los jugadores intenten impedir el ritual), de esta forma, intentará ayudarles en la confrontación, y además será un apoyo legal. Revelará que el posible culpable de todo es Sirius, que ha robado Vis en distintas alianzas y fuentes, y sus sodalis del tribunal Hiberno sospecharon que fue él quien saqueó las arcas antes de marcharse.

Episodio dos: Corren rumores

A finales de noviembre (sobre el 28, 30) llegan rumores a la Alianza. Empieza a correr el rumor de que un mago, llamado Angus (u otro nombre, uno de los magos de la Alianza que pueda ser justificable. Yo lo justifico aquí, pues Tiene un poderoso enemigo (desventaja de -4), que tiene tiempo, dinero y poder para hacerle la vida imposible. Este se ha enterado de lo que sucede en la zona en la que habita, así que ha decidido pagar a unos marrulleros, que ni siquiera son de la zona, para que hagan mala publicidad de este tal Angus).

Los informadores son de fiar, y han acudido, bien pagados por el encargado de la Alianza (el Autócrata), rápido antes de que sea tarde. Los rumores parece ser que comenzaron hace dos días, y ahora se extiende.

Nota: Considerémoslo así.

- El rumor es el siguiente: El culpable de todas las calamidades en Pembrokeshier en los últimos meses es Angus, un mago que se oculta en una fortaleza en medio de un bosque. Odia a los aldeanos, y desea la muerte de todos estos, así que ha maldito toda la región, y todavía está por llegar lo peor.
- El rumor comienza el día 28 de Noviembre, los informadores informan el día 29. Por cada dos días que pasen, los rumores se irán extendiendo. Los que están propagando el rumor son cuatro hombres (consideramos que sus características son iguales a las de los grogs estándar, descritos más abajo).
- Los pícaros son bastante estúpidos, y tienen bastante dinero pues han sido bien pagados. No saben para quien trabajan, pues trataron a través de un intermediario, del cual no conocen su identidad, pues a ellos lo único que les interesaba es la plata. Saben que debía ser muy rico, pues vestía ropas muy elegantes y le acompañaban dos guardaespaldas bien armados. Se fijaron también en que este hombre tenía muy buenas maneras, olía bien y su acento no era Galés. Van derrochando por allá donde van, y explicando que ellos se marchan de la región pues no desean que la maldición de Angus les salpique. Van diciendo que cogerán un barco en el puerto más cercano. Si los jugadores son listos, podrán encontrarlos en Pembroke Dock entre los días 6 y 8 de diciembre, el día 9 a primera hora se marchan y no los podrán localizar. El itinerario que siguen es el siguiente: Día 28 comienza el rumor en la aldea de Coolsbrouhg y dicen que van a viajar a Llarwhaden; día 30 en Llarwhaden y dicen que se dirigen a Haverforwest; día 2 llegan a Haverforwest, y dicen que viajaran a Carew; día 4 llegan a Carew y dicen que tomaran un barco en Pembrokeshire; día 6 llegan a Pembroke dock donde buscaran barco para marcharse; día 9 al amanecer abandonan Gales.

Episodio final: Huracán devastador y adiós, muy buenas

Sirius lo ha preparado todo para el último ritual. La noche del Solsticio de Invierno (14 de Diciembre) realizará el último ritual. Tendrá que gastar muchos peones Vis, y además, el ritual lo tendrá que lanzar utilizando el pergamino que sus camaradas robaron. Necesitará 3 horas para finalizar el ritual, y necesitará 12 peones de VIS.
El lugar elegido para realizar el ritual, será una colina elevada, desde donde pueda ver toda la ciudad, y además la costa. Sirius está muy cerca de un risco de 30 pasos de altura. Para llegar hasta él, se puede subir por otros sitios mucho más fáciles. Charles y Zeff están escondidos cerca (Sirius lanza el ritual con requisito Rego, para que a ellos el temporal no les afecte).

Sirius ha dejado un entretenimiento a medio camino entre el risco y él, ha invocado un elemental, para que proteja la intrusión de posibles visitantes. No lo ha atacado, tan sólo le ha ordenado que ataque a cualquiera que venga a molestar, que no sea de su bando.

Cuando los jugadores llegan a la escena del crimen, Sirius esta a medio terminar el ritual, con lo cual le interrumpen. Él espera poder continuar el ritual, así que los dos primero turnos, en que los jugadores sean frenados por sus camaradas o por sus sorpresas. Si al final del segundo turno no se ha resuelto a favor de Sirius el combate, él intervendrá. En cualquier caso, Sirius siempre puede optar por huir con "la zancada de las siete leguas"
La visibilidad en el lugar es media, pues el temporal se va formando lentamente. El cielo esta negro, el aire es molesto y lleva numerosas partículas. Todos los personajes que deseen actuar en un turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza + Atletismo (equilibrio) a dificultad 6+, y otra de Percepción + Atención (Ver) a dificultad 6+, si se falla la primera en la fase de movimiento tan sólo recorrerá la mitad del espacio que deseaba recorrer, y si deseaba encarar a alguien quedará a una distancia mayor de la que deseaba, si falla la segunda tendrá un -3 a sus tiradas en ese turno, que signifiquen enfrentarse a alguien (a iniciativa, ataque, defensa, puntería, proyectiles), si se pifia quedará desorientado o será arrastrado por el viento. En esta zona el temporal no es fuerte, tan sólo es una minucia comparado con lo que se está formando en la bahía.

Puede que Morgana llegue en algún momento de la escena, tan sólo si es necesario para ayudar, si los personajes se manejan solos vendrá al final. Si Sirius escapa, lo hará con 'La zancada de las siete Leguas', y se marchará a su torre, donde recogerá todo lo que pueda y se marchará de Gales. Morgana tiene idea de donde se puede esconder, y

NOTA: Debido a la cantidad de VIS que se utiliza en este ritual, el aura en la zona será +1 mágica. Es de suponer que los magos evitaran el ritual, pues sino es así, la ciudad será prácticamente devastada. La reputación de los magos en la región bajará por los suelos. Siempre se puede recurrir a la ayuda divina para evitar la catástrofe, si los magos no son capaces de resolver la situación, el padre Mendelf pedirá un milagro, y tal vez sea concedido.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Grogs:

3 puntos de experiencia, 1 más si han colaborado o realizado algo importante

Magos y compañeros:

1 Punto por interpretación, 2 si ha sido muy buena
1 Punto por cada sesión larga (de 4 o 5 horas de juego) si ha sido provechosa
2 Puntos por la aventura (pues es de alto nivel, y complejidad)
1 Punto si aclaran la desaparición de Gwynnea (del Capitulo uno)
1 Punto si encuentran a Lucinda (del Capítulo tres)
1 Punto si evitan el último ritual y capturan a Sirius
1 Punto si capturan a Zeff y a Ranu (pues si no es así, algún día regresaran)
1 Punto si descubren que está sucediendo antes del último ritual y empiezan a trabajar para evitarlo, 2 puntos sí consiguen evitar los dos últimos rituales.

ANEXOS

Algunos nombres: Peter, Claudia, Johan, Stephen, Sara, George, Greeborg, Elenda, Meriddyn, Peter.

SIRIUS DE STANFORD, DE LA CASA EX MISCELLANEA

Historia:

Sirius es un Elementalista, cosa que le resulta poco compatible con la magia que no requiera los elementos como forma. Buscó la manera de mejorar su poder sin tener penalizaciones, pero sus resultados no fueron buenos. Hace 4 años abandonó su Alianza, situada en el Tribunal Hiberno, a causa de una tremenda discusión con otro sodalis de su alianza. Ahora se ha establecido de manera independiente, gracias a unas ganancias obtenidas de forma poco licita, en Stonehege.

Hace tres años, Sirius tuvo un sueño, le fue revelada una fuente de poder si despertaba a un antiguo dios de los elementos, El dios Eolo. Se puso a investigar en bibliotecas y le permitió estudiar cuatro rituales que tiene que llevar a cabo. Aprendió un ritual en la Alianza de Cad Gadu, otro en la de Ungulus y otro lo invento en Voluntas. El último ritual no fue capa de aprenderlo, así que tendrá que robarlo de una alianza. Para llevar a cabo esos rituales necesitaría una gran cantidad de Vis, así que gracias a la ayuda de unos ayudantes que contrató, robo algunos libros de las bibliotecas monásticas, para intercambiarlos con miembros de la Orden a cambio de Vis. Uno de estos ayudantes es un demonio, pero Sirius no lo sabe, de hecho, no sabe que las revelaciones que ha tenido provienen de otro demonio.

Es un hombre alto, delgado, de piel gastada. Cabello largo y canoso, y tiene una fea cicatriz que le desvirtúa su atractivo físico. Esta cicatriz fue el resultado de una pelea con un Bjoarner, pues este despreció sus habilidades. Fue entonces cuando se marcho de Irlanda. Viste con una gran túnica de color blanco. Lleva consigo un bastón, el cual es su Talismán con un único poder imbuido para que nadie intente apropiarse de este.

Nació en Stanfford, y fue raptado por un clan rival al de su familia, cuando era un crío. Fue vendido como esclavo a un hombre extraño que venía de Irlanda, y bajo este fue educado en las artes herméticas, y cuando tomó su mayoría de edad como aprendiz, aprobó su guantelete y se hizo mago. Ahora tiene 52 años, aunque aparenta 40.

Su maestro le bautizó con el nombre de Sirus, pues dijo que la estrella Sirio fue su guía hacia él. Su maestro desapareció hace una década sin dejar rastro. Era conocido comoTaurus.

La Alianza a la que perteneció hasta hace poco es la de Elk's Run, en el oeste de Irlanda. Formada por Damichius, Casa Jerbiton, Quaesitor Amarki, Casa Guernicus, Sephini, Casa Jerbiton, Senach, Casa Flambeau, Eithne, Casa Bjoarner, Emeric, Casa Jerbiton, Sirius, Casa Ex Miscellanea. Es una alianza que trabaja estrechamente con los mundanos. Tienen buenas relaciones y su naturaleza no está revelada. Se llevan muy bien con la Alianza Lombarda. Alianza de Primavera fundada en 1169.

Le gusta lanzar hechizos relacionados con los elementos, y de hecho, es en lo único que se ha especializado.

Cuando va a lanzar uno de sus rituales, se prepara para el caso de que alguien le pueda coger por sorpresa, y lanza varios hechizos para protegerse: Senderos de Calor (para evitar invisibles visitas); Piel de Salamandra; La resistencia del Berseker, La Fortaleza del Oso, Protección contra Armas de metal y Protección contra Proyectiles, estos son los que lanza usualmente.

SIRIUS de Stanfford, de la Casa Ex MiscellaneaVirtudes y defectos: Elementalita (+5): Afinidad única a todos los elementos, los hechizos de Vim se dividen entre dos, sólo puede lanzar rituales relacionados con los elementos, el bono en la afinidad lo resta al lanzar el resto de hechizos; Domino de la rapidez (+2): puede hacer hechizos dominados en la fase de combate; Vigoroso (+1); Visiones (+2); Sensitivo al poder Divino (-4); Destino nefasto (-3); Furia (-3): menosprecio hacia los elementalitas

CARACTERÍSTICAS:

INT +3 FUE +1 PRE -3 DES -2PER +2 VIT +2 COM 0 RAP +2

COMPETENCIAS

Afinidad elementos 6 Concentración 6 Escribir Latín 3Teoría mágica 10 Penetración 4 Escribir griego 3Hablar Gales 4 Hablar Latín 5 Parma Magica 8Hablar Ingles 3 Hablar francés 2 Pelea 2Ocultismo 4 Mitos y leyendas 3 Precisión 5Certamen (Terram) 2 Visiones 4 Montar 2Atleta 2 Atención 2 Don de Gentes 4

Artes:

Creo 18 Intellego 12 Muto 16 Perdo 20 Rego 18Animal 12 Aquam 20 Auram 20 Corpus 12 Herbam 6 Ignem 20 Imaginem 0 Mentem 9 Terram 20 Vim 5

Rasgos de personalidad: Valiente +2; Inquisitivo +2; distraído +2

Reputación: Conflictivo (Tribunal de Hibernia, Stonehenge, Loch Legleann) +2

Hechizos:

Lluvia de Aceite Mu Au, Ig 50, Ritual Alud de Viento Cr Au 40, RitualErigir la torre mágica Cr Te 35, Ritual Aire Venenoso 45 Pe Au, Co, An, RitualEl paraje perdido Re Me 40, Ritual La saeta de Júpiter Cr Au 35 (+40)Cabalgar los vientos Re Au 20 (+38) Armadura de los Vientos Re Au 15 (+38)La zancada de las siete leguas Re Co 35 (+22) Senderos del calor In Ig 20 (+25)La maldición de los hielos Pe Ig, Re 20 (+39) Piel de salamandra Re Ig 25 (+38)La resistencia del Berseker Re Co 15 (+22) Mano curativa del quirujano Cr Co 20 (+24)Dardo de Cristal Mu Te, Re 10 (+38) BOLA DE FUEGO INFERNAL Cr Ig 35 (+40)LA AGONÍA DEL DESIERTO Pe Aq 20 (+39) LADRÓN DE ALIENTOS Pe Au 10 (+39)Sojuzgar al espíritu de Tierra Re Te 30 (+40) Invocar al espíritu del elemento Re Te 30 (+40)La Fortaleza del Osos Mu Co 25 (+23) Protección Armas de Metal Re Te 30Circulo de protección contra el espíritu del elemento de tierra Re Te 30 (+40)Destruir al espíritu del elemento de Tierra Pe Te 30 (+42)Fraguar los grilletes del elemento Mu Vi 20 (+12)Protección Proyectiles Re He 20

Totales importantes:

Resistencia Mágica (+5 Mentem) = 30
Tirada de Apuntar (+1 Precisión) = 9
Tirada concentración (+1 hechizos) = 10
Certamen (+1 Terram) = 5+ Técnica + Forma
Velocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) = 9
Salud: +6 Armadura: 1 Sano 0 -1 -3 -5 Incap.
Fatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 Inc.
Notas: La afinidad ya está sumada. Los hechizos en mayúscula los tiene dominados.


Uno de los rituales lo inventa en la alianza de Voluntas.

"Aire venenoso" Pe Au, Co, An 45 lejos, Concentración, límite, ritual: Todo el aire que esta en una región delimitada (por ejemplo una aldea y sus habitantes), cuando es respirado por sus pobladores, este se destruye. El blanco no puede respirar y morirá, pues cada turno que permanezca en el área, irá perdiendo un nivel de fatiga, y después de salud. Con requisito Rego, al lanzador y hasta un máximo de 5 personas más, no les afecta. Lo inventó en ocho estaciones.

Nota: en los rituales llevará el suficiente Vis para estos, y aparte, llevará 3 de Terram, 3 de Creo, 4 de Corpus.

Su talismán es un bastón (vara) alargado, de casi dos metros de longitud, de rectitud poco regular, con forma de semicircular en la parte más superior. Tiene activados los poderes de este, otorgándole las siguientes bonificaciones:

+4 destruir a distancia
+ 4 controlar a distancia
+3 lanzar rayos u otros proyectiles
+2 Repeler cosas

Además, tiene un efecto mágico imbuido, se trasforma en una serpiente de dos metros de longitud con las siguientes características, a una orden suya (Serpens invoco), o si alguien que no sea él coge la vara. La serpiente atacaría a aquél que la ha sostenido o a aquél quien Sirisus designe. Se trata de un Mu He (Re: Re, An, Cr, Vi) 30 Alcance: toque, Duración: Solar; Objetivo: Individuo, numero de usos ilimitado, un único usuario.
Y tiene Manto de invisibilidad mejorado, Pe Im 25, puede moverse con libertad, no se refleja en espejos. 6 usos diarios.

Serpens (la serpiente del bastón de Sirius) Tiene una protección mágica igual al nivel del hechizo: 30Atención 2 Sigilo 2 INT 0 PER 0 DES +1 FUE -1 VIT +5 RAP +3Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño AlcanceMordisco +10 +10 +6 +5* Toque(*) si causa la menos un nivel de vida en el mordisco, inyecta un veneno en su victima, este debe superar una tirada de Vitalidad de +6 cada turno, si falla , perderá un nivel de fatiga, si la saca, no tendrá que volver a tirar.

Recordad, que Sirius se protege y oculta en el bosque. Buscó un bosque en la depresión de una colina, y que los árboles fuesen muy altos, y allí, lanzó 'Erigir la torre mágica', y después 'el paraje perdido'. Este hechizo abarca hasta casi dos millas alrededor de la torre, que es el límite natural, la duración del ritual será permanente. El aura que existe en lugar será normalmente 0, salvo por la noche, con la presencia de Charles (Zeff) que será +1 infernal). Quien no busca la torre y se interna en el bosque nunca encontrara la torre, se desviara sutilmente. Quien busca el lugar tendrá que pasar una tirada de Percepción de 12+ (una al día), disponer de un mapa otorga un +6. Las copas de los árboles ocultan la torre, pues buscó los más altos. Es una torre de 20 metros de altura y diez de anchura. En el más alto habita Sirius. Ranu en el primero, y Zeff en el segundo.

Si descubre la torre, habrá cosas interesantes. Quedarán algunos peones de VIS: 2 de Terram, 1 de Auram, 2 Ignem, y alguno de Creo e incluso puede que queden los que robó de las fuentes de VIS, todavía sin procesar. Provisiones, cuerdas, camastros, mantas,... algunas armas, y un botín de 100 libras de plata. También le quedará un libro, 'Sobre Astronomía' por Sirius de Stafford (calidad 10, objetivo 0), aprendes Artes liberales. Y unos apuntes sobre unas tablillas para invocar a un antiguo héroe Irlandés llamado Cu Chulain. Estas tablillas no están, el único que conoce su paradero es Ranu, pues se las vendio a Sir Philippe de Cemais (noble que lleva uno de los Condados de Pembrokeshire). De hecho, la torre está en esa zona de Pembrokeshire, aproximadamente entre Fishguard, Nevern y Johnstown.
Sirius, llevará consigo, tras el último ritual el pergamino que encontró para invocar a Eolo tras el último ritual. En el hay descritos los pasos a seguir, que son los que ha seguido hasta ahora, realizar 4 rituales de Auram, y marcar los signos del zodiaco en cada localidad. Y después realizar una plegaria que viene escrita. Sin embargo, con una tirada de Inteligencia + Ocultismo 12+, se descubre que no tienen sentido algunas de las cosas que dice, y más bien parece un manual de instrucciones para destruir ciudades en el servicio de los demonios. Sirius, sacó una buena pifia a la hora de interpretar este texto.
Sir Philippe de Cemais, negará cualquier hecho que lo relacione con este individuo, de hecho, si las cosas se tuercen, será el mismo, quien informará a Sir William de Pembroke que ha visto a un individuo extraño merodear en sus tierras, pero que nunca encontraron su escondite, pues siempre lo perdían al introducirse en el bosque entre las localiades antes mencionadas.

EL ELEMENTAL DE TIERRA

Elemental de la Tierra Poder Mágico 30

Poderes:Las armas le hacen la mitad de daño.La tierra que apresa: Surgen dos manos de tierra bajo los pies del objetivo que lo aprisionan, puede actuar contra tres oponente distintos. El objetivo evita las manos si saca 12+ en tirada de Rapidez (tirada de resistencia natural), 9+ indica que sólo ha atrapado un pie. Liberarse supone una tirada de Fuerza de 15+, o 12+ si sólo tiene un pie aprisionado. En el primer turno, el elemental captura a su presa, en el segundo estira del cuerpo contra el suelo si este no supera una tirada de Fuerza de 9+, el impacto contra el suelo tiene una base de ataque de +10, y sólo puede paliarse el daño con Defensa de Pelea, el daño es +5.AGUANTE: +10 (+20 contra armas) OK 0 / 0 -1 / -1 -3 / -3 -5 Destruido


RANU 'el Sanguinario'

Mide 1.66m, de cabello pelirrojo y largo. Barba bien cuidada. Viste con chaqueta corta y polainas hecha de seda importada, guantes, cinturón y botas de cuero repujado, y una larga capa hecha de satén.
Trabaja para cualquiera, mientras le paguen bien.
Regaló las tablillas de invocación de Cu Chulain a Sir Philippe de Cemais, que esta casado con Alba (de la fiesta de los condenados). Poco a poco el mal se va concentrando alrededor de los jugadores mientas estos descanan.

RANU el SanguinarioCARACTERÍSTICAS:INT -1 FUE +3 PRE +1 DES 0PER +1 VIT +2 COM +2 RAP +1Tamaño: 0 Confianza: 3 Edad: 36Virtudes y defetos: Forajido infame (-4); Conocimiento de las colinas (+4); Patrón (Cu Chulain); Reflejos felinos (+2); Ambidiestro (+1); Miedo frecuente (-2) (fuego); Odio personal (normandos) -(1); Infancia diabólica (-2); Obligaciones (Ccu Chulain)Rasgos de Personalidad: Cruel +3; Vanidos +2; Valiente +2Atención 4 Atleta 4 Montar 5Hablar Gales 4 Hablar ingles 4 Hablar francés 2Reputación: Forajido (todos los irlandeses) 5; Despiadado (irlandeses) 3Arma INI ATA DEF DAÑPelea (puño) +6 +4 +5 +3Pelea (daga) +6 +4 +6 +6Espadón +15 +12 +13 +11Aguante: +2 Sano 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 InconscienteHabilidades:Arma grande (espadón) 7 Atención (rutas de escape) 4Conocimiento del Bandidaje (escondite) 4 Liderazgo (intimidación) 5 Pelea (puño) 4 Socializar (beber) 4Hablar galés (jerga) 4 Hablar ingles (jerga) 2Hablar francés 2

ZEFF

Es un demonio que ha tomado forma humana, poseyendo el cuerpo de un mundano. No es tan poderoso como Crom Cruach, y por esta razón se ha aliado con él.
Su forma es la de un ser encorvado, delgado y cuerpo brillante como el metal, parecería un humano si no fuera por una cola acabada en punta, dos enormes garras y dos patas de cabrito.
Como humano, tiene las características del ser humano poseído, en este caso Charles, un comerciante. Como demonio, tiene otras características.

CHARLES el buhonero

Un hombre de mediana estatura, regordete y de aspecto agradable. Edad 30 años. Viste con ropas caras.Tamaño: 0 Confianza: 3 Edad: 25Rasgos de personalidad: simpático +2, persuasivo +2Reputación: buen comerciante (región de la alianza) +2CARACTERÍSTICAS:INT +2 FUE -1 PRE +2 DES -2PER +2 VIT 0 COM +2 RAP 0Virtudes y defectos: poseído (-3); Bendición de Venus (+1): +3 a las tiradas de presencia y comunicación; Conocido (+1): en la región de Pembroke, tiene un buen nombre como comerciante de pieles y telas; Estudios superiores (+1)COMPETENCIAS:Escribir Latín 3 Hablar latín 3 Hablar galés 4Hablar ingles 3 Hablar francés 3 Atención 4Atleta 1 Pelea 1 Encanto 4 Socializar 4 Embaucar 4 Don de gentes 4Liderazgo 2 Regatear 4 Montar 2Filosofía 1 Teología 1 Etiqueta 1Arco 2Arma INI ATA DEF DAÑPelea (esquivar) +3 +4 +2 +1 -1Arco +2 +6 - +9Aguante: +1 Fatiga: +1Sano 0 -1 -3 -5 Incap. Fresco 0 -1 -3 -5 Incon.


ZEFF


Zeff está manipulando a Sirius y su grupo en parte, poseyendo a Charles, trabaja para ellos. Consigue mercancías, buenos tratos y proporciona con ayuda de Ranu, lo que necesita Sirius. Zeff escaparía si puede hacerlo en caso de que en algún momento se viera acorralado y después de haber realizado su función que es provocar catástrofes en la zona de los PJS para que todas las culpas vayan hacia ellos. Cuando abandona el cuerpo de Charles, este tan sólo recuerda que conoció ha Sirius, por asunto de negocios hace bastante tiempo. Los últimos años no los recuerda, Zeff se ha ocupado de borrar toda información.
Después de su posesión y dependiendo de que hagan los PJS con él, probablemente ingrese en algún convento o monasterio.

ZEFF Poder Infernal 35CARACTERÍSTICAS:INT +1 FUE +2 PRE -1 DES 0PER 0 VIT +4 COM +2 RAP +2Ha poseído a Charles, entonces este está protegido por los hechizos de Mentem, y por su poder infernal. El demonio es inmune al fuego, a los hechizos que detectan o fuerzan la la verdad y a los que les harían ser serviles, compasivos o virtuosos. No se fatiga.Sus garras son muy fuertes y poderosos, capaces de aferrarse a un muro, sin que este apenas tenga saliente alguno donde amarrarse.COMPETENCIAS:Hablar cualquier idioma 3 Atención 4 Atleta 2Encanto 2 Liderazgo 3 Embaucar 4Trepar (muros) 6Arma INI ATA DEF DAÑGarras +10 +10 +8 +10*PODERES:Discernir las ilusiones: Si alguien le intenta engañar con alguna falsa ilusión, puede ver la falsa de la verdadera, siempre que el nivel de esta ilusión no sobrepase su poder infernal.Garras ponzoñosas: (Mu Aq, Co 10) Si hiere a alguien con sus garras (quita al menos un nivel de salud al adversario) un veneno muy tóxico entra en contacto con el objetivo, y entra en su sangre. El daño que causa es 10, comparado con el aguante únicamente (armaduras hechizos del tipo 'la fortaleza del oso' no son validos; si se admite la virtud vigoroso o inmunidad a venenos). 0 puntos.Salto: puede impulsarse, dando un gran salto en vertical (10 metros en vertical, o 15 en horizontal. Le cuesta 3 puntos utilizarlo.Invisibilidad: puede volverse invisible, cuando no esta poseyendo a su victima. Es indetectable, al no ser que se utilice algún tipo de virtud. Coraza de metal: le otorga una bonificación al aguante de +10.Inmunidad al fuego y hechizos de mentemPosesión InfernalAguante: +14 Sano 0 -1 -3 -5 Desterrado

DESCRIPCIÓN DEL GRUPO DE MAGOS EXTRANJEROS:

Trabajan juntos, un joven Quaesitor llamado Benabull y una Flambeau llamada Morgana. Juntos se han propuesto limpiar el nombre de la Orden, con todo aquello relacionado con los demonios y sus invocadores. Pertenecen al tribunal del Rin, y tiene permiso para vagar por toda la Europa Mítica y acabar con los demonios.
Llevan juntos diez años, casi poco después de haber finalizado sus estudios como aprendiz. Se conocieron en la misma Alianza, y ambos tenían intereses comunes, a pesar de tener caracteres muy distintos.
Van acompañados por dos grogs de confianza, ambos mercenarios, y un guardabosques, de cierta edad, que gracias a una poción de longevidad se conserva en buena salud.

MORGANA SEGUIDORA DE FLAMBEAU

Tiene 32 años. Es una luchadora, le encanta utilizar su espada mágica, regalo de un mago Verditius de su Tribunal como recompensa por haberle librado de un demonio que le acechaba desde hacia tiempo. La espada se llama "buscadora" y tiene los siguientes poderes: Detecta las criaturas invisibles y se lo hace saber al portador, tiene un In Co, An, Te, He, Me, Cr, Vi 50 de uso constante, informa al portador de todos sus detalles físicos. Confiere bonificaciones al ataque +4, defensa +4, iniciativa +4 y daño +4 con un Re Te, In, Mu 80 (que queda reducido a 40). Tiene una protección mágica de 50, y sólo puede ser utilizada por Morgana, o la fabricante de la espada, aunque Morgana piensa que ella es la única. Lleva 3 peones de Vis Ignem, 4 de Vis Corpus, 4 de Vis Vim, dos pociones de curación que curan dos niveles cada una.

Morgana Seguidora de FlambeauVirtudes y defectos: Magia Impoluta (+6): todos los hechizos inventados o aprendidos, dominados; Dominio de la rapidez (+2): puede lanzar hechizos dominados en la fase de combate; Quaesitor (+1); Don silencioso (+1); Maestro humillante (-1) cree que la carrera que ha elegido no es la correcta como buena flambeau; Sensitivo al poder feérico (-4); Atormentado por un demonio (-4); Obsesión (-1) por limpiar el nombre de la Orden a causa de demonios y sus adoradores.Tamaño: +1 Edad: 32CARACTERÍSTICAS:INT +3 FUE 0 PRE 0 DES -1PER +1 VIT +2 COM -2 RAP +2COMPETENCIASConcentración 6 Escribir Latín 3 Hablar Germano 4Teoría mágica 6 Penetración 4 Escribir griego 3Hablar Gales 1 Hablar Latín 5 Parma Magica 6Hablar Ingles 1 Hablar francés 2 Pelea 2Ocultismo 4 Mitos y leyendas 3 Precisión 5Certamen (Ignem) 2 Montar 2 Atleta 2Atención 2 Don de Gentes 4 Un arma (espada) 4Artes:Creo 12 Intellego 8 Muto 3 Perdo 8 Rego 6Animal 3 Aquam 3 Auram 3 Corpus 8 Herbam 0Ignem 12 Imaginem 3 Mentem 8 Terram 3 Vim 9Rasgos de personalidad: Valiente +2; Impaciente +2; Nerviosa +2Reputación: Irritable (aldeanos) +1; Persigue a los que pactan con demonios en la Orden (magos) +3Hechizos (todos los hechizos son dominados):Bola de fuego Infernal Cr Ig 35 Destierro al olvido eterno Pe Vi 30Lanza de llamas Cr Ig 20 Luz de Lámpara Cr Ig 10Destello escarlata Cr Ig 20 El rastro del fuego In Ig Elr elato de las Cenizas In Ig 5 Los susurros de las llamas In Ig 25Susurros desde el otro lado In Co 15 La búsqueda implacable In Co 20La mano curativa del Quirujano Cr Co 20 Polvo al polvo Pe Co 15La pregunta silenciosa In Me 20Totales importantes:Resistencia Mágica (+5 Mentem) = 30 Tirada de Apuntar (+1 Precisión) = 6Tirada concentración (+1 hechizos) = 10 Certamen (+1 Ignem) = 5 + Técnica + FormaVelocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) = 7Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoEspada larga +14 +11 +15 +8Salud: +3 (Armadura: 1) Sano 0 -1 -3 -5 Incap.Fatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 Inc.

BENABULL SEGUIDOR GERNICUS, QUAESITOR

Benabull es un joven Quaesitor, de la Casa Guernicus, lleno de nuevas ideas, que desea limpiar el nombre de la Orden, de todo aquello que este relacionado con los que tratan con demonios. Se ha aliado con una buena amiga Flambeau, estudiaron en la misma alianza. Tiene 34 años, es joven y apuesto, con grandes dotes para la comunicación y manipulación aunque muy torpe en batalla. Desea que algún día, los magos de la Orden puedan convivir con los mundanos sin que la Iglesia tenga argumentos en contra. Viste con ropas elegantes, no parece un mago.


Benabull Seguidor de Guernicus, QuaesitorVirtudes y defectos: Quaesitor (+1); Don Silencioso (+1); Magia Muda (+5); Afinidad Mentem (+3); Obeso (-1); Deficiencia mágica mayor (-2): Herbam; Punto de Crepúsculo (-1); Atormentado por entidad sobrenatural (-4): el mismo demonio que Morgana; Torpe (-2)Tamaño: +1 Edad: 34CARACTERÍSTICAS:INT +3 FUE -2 PRE +2 DES -2PER +1 VIT +2 COM +2 RAP -2COMPETENCIASAfinidad Mentem 6 Concentración 4 Escribir Latín 3Teoría mágica 4 Penetración 1 Escribir griego 3Hablar Gales 1 Hablar Latín 5 Parma Magica 4Hablar Ingles 2 Hablar francés 2 Pelea 2Ocultismo 4 Mitos y leyendas 3 Precisión 2Certamen (Mentem) 1 Visiones 4 Montar 2Atleta 2 Atención 2 Don de Gentes 4Hablar Italiano 1 Hablar Germano 5 Hablar francés 2Hablar Noruego 1 Hablar provenzal 2 Hablar hispano 2Liderazgo 3 Socializar 2 Embaucar 2Artes:Creo 10 Intellego 14 Muto 3 Perdo 8 Rego 12Animal 4 Aquam 0 Auram 2 Corpus 12 Herbam 0 Ignem 3 Imaginem 3 Mentem 16 Terram 3 Vim 9Rasgos de personalidad: Educado +2; Valiente +1; Prudente +3; Indagador +3Reputación: Infalible (magos) 3; Investigador de Diabolistas (magos) 3Hechizos (la afinidad a Metem esta sumada, los hechizos en mayúscula son dominados):La búsqueda implacable In Co 20 (+28)Susurros desde el otro lado In Co 15 (+28) LA PREGUNTA SILENCIOSA In Me 20 (+32)La Negación de Babel In Me 25 (+32) Aura de Autoridad Re Me 20 (+30)Lagunas en la Memoria Pe Me 10 (+26) La llamada de Morfeo Re Me 10 (+30)Convocar a los Muertos Re Me 25 (+30) DARDO DE CRISTAL Mu Te, Re 10 (+8)Lanza de Llamas Cr Ig 20 (+15) El destierro al olvido eterno Pe Vi 30 (+19)La confesión del Monje Impenitente Re Me 15 (+30)Infundar temor en los corazones Cr Me 15 (+28)Indagar en la Mente de los Mortales In Me 30 (+32)Totales importantes:Resistencia Mágica (+5 Mentem) = 20 Tirada de Apuntar (+1 Precisión) = 3Tirada concentración (+1 hechizos) = 7 Certamen (+1 Mentem) = 4 + Técnica + FormaVelocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) = 0Salud: +6 Armadura: 1 Sano 0 -1 -3 -5 Incap.Fatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 Inc.Notas: La afinidad ya está sumada. Los hechizos en mayúscula los tiene dominados.

HALCÓN EL GUARDABOSQUES

Halcón trabaja hace tiempo para la Alianza en la que estaban los dos Magos, ya es un hombre mayor, pero que gozaba de gratitud y confianza de los magos. Estos le regalaron una poción de Longevidad. Estableció buena amistad con los dos sodalis, pues en muchas ocasiones tuvo que proteger sus vidas, cuando estos eran jóvenes; de esta forma, en una ocasión contrajeron los tres una enemistad mortal con un demonio al que expulsaron temporalmente.
Viste con ropas típicas de Guardabosques, conoce muchos rincones de la Europa Mítica y sus idiomas, ha viajado mucho. Tiene cincuenta y dos años, aunque aparente cuarenta. Tiene un ligero problema de nacimiento, y es la tartamudez, le cuesta mucho hablar, sobre todo cuando esta nervioso.

Halcón, el GuardabosquesINT +1 FUE +2 PRE -2 DES +1PER +2 VIT +3 COM -4 RAP +2Virtudes y defectos: Característica mala (-3): se traba muchas veces al hablar; Confiado (-3); Entidad sobrenatural que le tormenta (-4): el mismo demonio de Morgana; Sangre de Gigantes (+2): Tamaño +2; Voluntad (+1); Vista Aguda (+1); Sueño ligero (+1), Orientación (+1); Duro (+1); Contrario a la Magia (+2); Empatía animal (+1)Tamaño: +2 Edad: 52 (aparenta 40)Competencias:Atención (Buscar) 6 Cazar (seguir rastros) 6 Sigilo (forestal) 6Conocimiento del Rin 4 Conocimiento bosques 4 Conocimiento Rios 2 Conocimiento Irlanda 2 Conocimiento Francia 2 Conocimiento Gales 1Conocimiento Inglaterra 1 Hablar Latín 3 Escribir latín 3Don de Gentes 1 Atleta (correr) 4 Trepar (riscos) 4Pelea (esquivar) 4 Arco (largo) 4 Un arma (hacha) 8Manejar animales 6 Montar 2 Supervivencia 6Medicina 2 Quirujia 6 Hablar Germano 4Hablar Italiano 3 Hablar francés 2 Hablar ingles 2Zahorí 3 Arco 6 Empatía animal 4Rasgos de personalidad: Confiado +3; Tímido +3; Valiente +3Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño AlcancePelea (esquivar) +7 +6 +4 +4 ToqueHacha +14 +12 +11 +10 AdyacenteDaga +8 +7 +6 +7 ToqueArco largo +8 +10 - +14 LejosAguante: 8 (+3 Cuero duro) Ok 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +3 Ok 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 InconscienteEquipo:Una poción de curación (dos niveles)Capa, con capucha mágica que le otorga un +3 cuando se oculta, para ser encontrado (Mu Im 20)

GROGS (James y Ernest)

INT -1 FUE +1 PRE -1 DES +1PER +1 VIT +2 COM +0 RAP +2Tamaño: 0 Edad: 25Virtudes y defectos: Mercenario (-1); Confiado (-2); Duro (+1); Leer los labios (+1); Curación rápida (+1)Competencias:Atleta 4 Atención 3 Cazar 2Hablar germano 4 Hablar francés 2 Hablar latín 2Don de gentes 2 Socializar 2 Pelea (esquivar)4Un Arma 4 Dos Armas 6 Arco 4Armas Iniciativa Ataque Defensa Daño AlcanceEspada larga +10 +7 +11 +5 AdyacentePelea (esquivar) +6 +5 +6 +1 ToqueDaga +7 +6 +8 +4 ToqueArco largo +6 +5 - +11 Lejos Espada corta y daga +15 +13 +13 +6 AdyacenteAguante: 5 (+2 Armadura) OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 OK 0 -1 -3 -5 Inconsciente
PADRE MENDELF


Tiene treinta y seis años, es bajo y calvo. Tiene un acento muy cerrado, habla con dificultad cualquier lengua, excepto el latín.

Sabe que sucedió en Vezay hace algunos años. El obispo le ha enviado, sospechando que algo extraño pudiera suceder en la zona, antes de que fuera demasiado tarde, como sucedió en Vezay.

Conoce la existencia de la Orden de Hermes, y sabe que antes había unos magos en la zona, pero que corre el rumor que ya no están. Investigará que ha sucedido, pero no obtendrá grandes resultados. Es un hombre perspicaz, y aunque en un principio pueda parecer alarmista y que desea culpar a los magos, tan sólo busca respuestas y solucionar, si es que hay algo que solucionar, las cosas.

Nació en Gales, en la ciudad de Haverforwest. Su reputación es conocida, y a pesar de su mal genio es un hombre justo, que cree en Dios hasta sus últimas consecuencias, con sentido común y abierto todas las posibilidades. Sabe que los rumores muchas veces son fundados por datos incompletos y por la ignorancia de la gente. No le gusta los magos ni brujos, ni tampoco la Orden de Hermes, pero no condenará el alma de un hombre al infierno sin estar seguro de que es culpable.


PADRE MENDELFINT

+3 FUE -2 PRE 0 DES -1PER +2 VIT +2 COM +2 RAP -2Virtudes y defectos: Bendecir (+1); Pureza (+6); Fe Verdadera (+3); Habla Alterada (-1); Competencias:Bendecir (curación) 4 Fe Verdadera 3 Hablar latín 5Escribir latín 4 Hablar Galés 4 Hablar ingles 4Teología 5 Artes liberales 4 Concentración 4Atención 2 Don de gentes 6 Lectio 3Disputatio 3 Derecho civil y canónico 4 Liderazgo 2Con. Ord. Hermes 1 Ocultismo 2 Filosofía 3Hablar griego 3 Escribir griego 3 Hablar hebreo 3Pureza 3Rasgo de personalidad: Casto +3; Valiente +3; Responsable +3; Severo +2; Justo +3Reputación: Santo (clero) 3Lleva un crucifijo de madera, regalo de su padre que fue carpintero, el cual otorga un punto de Fe.La Fe Verdadera: Tira un dado simple, si sacas igual o menos que puntos de fe, cualquier efecto mágico sobre ti no tiene efecto. Pueden utilizarse como puntos de confianza. También puede pedir milagros.Pureza: Puede realizar la trascendencia, véase el suplemento 'Magia Extraña'. Tira un dado de estrés +Vitalidad + Pureza + Bono por meditación + Aura


DUENDES


Son un grupo de cuatro duendes muy feos, gordos y bajitos. Visten ropas verdes y llamativas. Tienen una enorme nariz y unas enormes manos y pies. Son muy desconfiados. Les gusta la diversión tanto como a cualquier duende, pero si ven cualquier tipo de peligro no dudaran en desaparecer.

La intención de estos duendes es simple, Secuestran a Lucinda para ellos. Para estudiarla pues es una niña simpática, y sienten cierta fascinación (en el buen sentido) sobre esta. Después de dos días de secuestro, se dan cuenta que debe tener sangre feérica en su sus venas, y averiguan que es hija de un mago, enemistado con Fitheah Na Kia Sidhe. Así que se la regalaran para tener el favor de esta dama de la Noche.


Duendes Poder Mágico: 15INT 0 FUE +1 PRE -2 DES +1 PER +2 VIT +2 COM +2 RAP 0Tamaño: -1Rasgos de personalidad: Cobarde +3; Bromista +3; Curioso +3Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +4 +6 +6 +4 Poderes:Invisibilidad: puede hacerse invisible a voluntadVisión feérica: pueden ver a través de cualquier ilusión.Porteador invisible: (Re Te, An, Co, He 25) 5 puntos. Puede hacer que el objetivo, siempre que no supere tamaño 0, sea transportado de un sitio a otro a una velocidad de 15 pasos por asalto.Aguante: +5 Ok -1 -3 -5 Incapacitado (contiene cada duende 1 peón de Vis Corpus en su nariz).


MALACIS SEGUIDORA DE VERDITUS


Historia:

Para más información, Casas de Hermes. Ahora tiene como aprendiz a Brenda. Consideró una injusticia lo que le pasó, así que hizo desaparecer a su padre, y se llevó a la hija de Italia. El resto de la familia buscan a la hija y a ella, pero han huido bien lejos. Ha oído que no hay muchos Verditius en Gales, así que se va a asentar en esa zona, creando una pequeña Alianza, para ella y su aprendiz. Lleva consigo unos grogs, y una pequeña fortuna, conseguida vendiendo objetos mágicos entre los mundanos.

Viste con un mandil de cuero, con un cinturón con herramientas; gruesas botas; herramientas de adorno. Es una mujer agradable y joval, que se lo ha contagiado a su aprendiz.

Se trata del mismo mago que aparece en "Casas de Hermes", pero con unos cuantos años de más.
Malacis, Seguidora de Verditius CARACTERÍSTICAS:INT +5 FUE -1 PRE +2 DES +3PER -2 VIT 0 COM -1 RAP +1TAMAÑO: 0 Confianza: +3 NACIDO EN Gales 1170 d. C. Edad: 63Virtudes y defectos: Aprender de los errores; Afinidad Mágica VIM; Don silencioso; Escritora Veloz; Genio inventivo; Prestigio Hermético; Circunstancias adversas (hacer objetos mágicos simples y portátiles); Condición necesaria (útiles de lanzamiento grandes); Confiada; Falta de Control; Seguidora de VerditiusCompetencias: Afinidad Vim 6 Parma mágica (Me) 6 Regatear 6Escribir Latín 3 Hablar Italiano 4 Concentración (hechizos) 5 Magia Verditius 8 Carpintería 4 Conocimiento de Roma 4Precisión (precisión) 4 Don de Gentes 4 Conocimiento de la Iglesia 1Herrería 4 Hablar Francés 2 Hablar latín (vocabulario) 5Hablar Ingles 2 Hablar Gales 1 Certamen 1Conocimiento orden de Hermes 5 Teoría mágica (encantar objetos) 10 Manufactura (objetos mágicos) 5 Disputatio (esseñar) 3 Lectio 3ArtesCreo 16 Intellego 16 Muto 12 Perdo 10 Rego 10An 12 Aq 8 Au 8 Co 16 He 8 Ig 10 Im 8 Me 8 Te 15 Vi 15 (21)Rasgos de personalidad: Amable con los mundanos +3; Bondadosa +2; confiada +3Reputación: Amable con los mundanos (tribunal)Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño AlcancePelea +2 +3 +1 -1 ToqueSalud: Armadura: Fatiga:Sano 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFresco 0 -1 -3 -5 InconscienteEquipo:Tambores del Miedo (OM); Balista de llamas (OM); Los fuelles de la perdición del demonio (OM)Totales importantes: Resistencia Mágica (+5 Mentem) = Tirada de Apuntar (+1 Precisión) =Tirada concentración (+1 hechizos) =Velocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) =Hechizos:Vaina de Ocultación (Cr Vi 40) La mano curativa del quirujano (Cr Co 20)La expulsión de los males (Cr Xo 15) El color de la magia (In Vi 5)Acabar con la Pertinaz Sequía (Cr Aq 30) Restaurar la lucidez perdida (Cr Me 20)La resistencia de los Berseker (Re Co 15) El filo del escalpo (Mu Te 5)El cauce de la magia (Re Vi 20) Aprehender esencia de magia (Mu Vi 15)Carne incorrupta (Cr Co 10) Sopesar el poder mágico (In Vi 5)Notas:Blanquillo es su familiar: Lazo de Oro +3; Plata 0; Bronce0. Es un ratón blanco. Protección compartida; Habla compartida; Transferir heridas;

ELENA, LA APRENDIZ DE MALACIS

Historia: Brenda, fue adoptada por su parens a la edad de nueve años. Estaba perdida en el bosque, desorientada, y con tremendos golpes en su cuerpo, y cabeza. Esto fue consecuencia de una brutal paliza que le propinó su padre, un viejo borracho, por considerarla un bicho raro. Brenda huyó de casa y vivió unos meses en el bosque, a la intemperie. Poco recuerda de todo eso, pero aún le quedan marcas de ese pasado. Es una hermosa, agradable y simpática, e incluso servicial. Tiene serios problemas de memoria. Sigue a su maestra, a la que considera su salvadora. Han huido de su región natural para instalarse en Gales, alejados de Italia, pues su parens se seguró que nunca más ese hombre volviera a tocar a nadie.

Elena Filia de Malacis CARACTERÍSTICAS:INT +3 FUE 0 PRE +3 DES -2PER +1 VIT +2 COM +2 RAP -1TAMAÑO: 0 Confianza: +3NACIDO EN Gales 1222 d. C. Edad: 13Virtudes y defectos: Olvidadiza (-6): mala memoria con nombres, caras, lugares. Ha de pasar una tirada de 6+ de INT para ver si recuerdas algo relacionado con tu dificultad principal, tienen un -3 a cualquier otra tirada de memoria. Una pifia implica que lo recordado es erróneo. Tarda el doble de tiempo en aprender hechizos; Miedo común (-2): miedo a los viejos borrachos (a causa de su padre); Oveja negra (-1): Su familia es rica, pero fue repudiada por su padre, y tratada como un bicho; Seguidor de Verditius (-1); Genio Inventivo (+1); Magia cíclica (+2): durante el día +2 a hechizos y totales de laboratorio; Afinidad Mágica Intellego (+4); Don silencioso (+1); Sangre Sidhe (+2)Competencias: Atleta (correr) 1 Atención (Alerta) 1 Sigilo (forestal) 1Trepar (muros) 0 Pelea (esquivar) 1 Hablar Italiano (argot) 3Supervivencia (bosques)1 Afinidad mágica Intellego 1 Mitos y leyendas (bestias) 0Magia Verditius 1 Hablar Ingles (vocabulario) 0 Hablar Latín (vocabulario) 3Escribir Latín (copiar) 2 Concentración (hechizos) 1 Precisión (precisión) 0Penetración (Intellego) 0 Parma Mágica (Mentem) 1 Certamen (Intellego) 0Conocimiento Orden de Hermes (magos) Teoría Mágica (objetos mágicos) 3Hablar frances (vocabulario) 1ArtesCreo 3 Intellego 3 Muto 0 Perdo 0 Rego 0An 0 Aq 0 Au 0 Co 0 He 0 Ig 0 Im 3 Me 3 Te 0 Vi 3Rasgos de personalidad: Amable +2; Curiosa +2; Valiente +1; sociable +2;Reputación: Embrujada (familia de Brenda) 2Salud: Armadura: Fatiga:Sano 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFresco 0 -1 -3 -5 Inconsciente


NOTAS SOBRE ALGUNAS ALIANZAS

"Cad Gadu"

Domus Magnus de Ex Miscellanea.
Alianza situada al norte de Gales. Formada por los magos Immanola, Prima Casa Ex miscellanea, Delriana, Derkomai, Lania, Rock, todos miembros de la Casa Ex Miscellanea.
Es una alianza de Otoño, no se sabe cuando se fundo, el aura es mágica +4. La mayoría de magos son de difícil acceso, para hablar con ellos.

"Voluntas"

Fundada en el siglo XII. Foramada por Phessallia de la casa Merinita, Desiderius de la casa Verditius, Kirist de la casa Flambeau y Corvus de la casa Bjoarner. Esta localizada en Yorkshire.

"Ungulus"

Alianza de invierno. Fundada en 1065, con un aura de +6 mágica. Sus miebros son Ex Miscellanea, y son Sinead, Aeron., Sawel y Flavius. Situada en las Cambrian Montañas de gales.

"Schla Pitagoranis"

Localizada en Cambridge, se trasladaron desde Oxford, cuando la universidad en 1209 fue cerrada. Formada por Edward de Mixton ex Jerbiton, Astrolabe ex Jerbiton, Luben ex Jerbiton, Lumen ex Guernicus, Quaesitor, y Amabel el Learned que es un mago no hermético.

NOTAS SOBRE LA AVENTURA:

Es interesante ver el desarrollo de la investigación por parte de los jugadores, pues en un principio no está muy claro que está sucediendo. Estos ven los acontecimientos, y tan sólo pueden actuar basándose en las consecuencias. Un buen método de investigación es enviar a los grogs, por ejemplo a merodear por la zona, o bien preguntar a aldeanos de otras aldeas. Charles tiene su reputación y es conocido en una región y de vez en cuando aparece en un lugar u otro porque necesitan alimentos. Ranu no pasa desapercibido, pues es un mercenario.

Se pueden utilizar visiones o sueños reveladores, pero que no den suficiente información para determinar quienes son los culpables o donde se ocultan. Podrían descubrir mediante el estudio de huellas que son tres individuos los que se personan para realizar el ritual, y van a caballo, aunque suelen utilizar los caminos secundarios, y nunca el mismo camino. Sirius, conoce la zona y ha marcado su sigil en distintos lugares de la región.

Es interesante las distintas combinaciones que se pueden ir generando en la aventura, pues de forma casi evidente Sirius parece el malo, pero con quien trabaja, ¿con Morgana y Benabull?, ¿Con Malacis y Elena?, ¿Con William y Gwynnea?, ¿Con Ranu y alguien más?.

Sirius siempre intentará escapar si puede tras el último ritual, si le dan la ocasión y se ve acorralado lo hará.

 

 
 
 

 

Volver a la página general de módulos

 
Hosted by www.Geocities.ws

1