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Aventura para Ars Magica. Escrita por Julián E. M. 'Lord
Juhr', para un grupo de tres a cinco jugadores, de nivel medio,
en el que convendrá la presencia de algún mago.
La aventura trascurre a lo largo de una estación de juego
en Ars Magica, y se desarrolla en la región en la que se
encuentra la Alianza de los jugadores (Nuestra Saga transcurre en
Gales, en Pembrokeshire).
Está pensada para jugar tras un no muy largo período
de tiempo tras haber jugado 'El Ángel Caído' de Ars
Mágica, pues aparecen dos puntos que tienen cierta relevancia
y están conectados con el modulo mencionado de Ars Magica
4ª edición. No obstante, tendría que ser muy
fácil omitir estos datos, y hacer las modificaciones pertinentes
para poder jugar en cualquier otra saga, conservando la idea básica
de la aventura y sus encuentros, en el caso de no haber jugado "El
Ángel Caído".
TRASFONDO
Un mago hermético, Sirius de Stanfford de la Casa Ex Miscellanea,
perteneciente al tribunal de Hibernia ha tenido un sueño
revelador. Ha tenido unas visiones en las que encontraba la manera
de hacerse más poderoso. En el sueño se le ha revelado
que realizando cuatro rituales en fechas concretas, atraería
la atención de un antiguo dios del viento, Eolo, el cual
despertaría y ofrecería un infinito poder a aquel
que le haya despertado. Parte del ritual a seguir era ofrecer al
dios cuatro sacrificios, y después leer un antiguo texto
implorando la presencia del dios.
El mago encontró por "casualidad" en una de sus
búsquedas un manuscrito antiguo, en el que describía
como conseguir llamar la atención del Dios de los Elementos.
La acción de la aventura no se va a desarrollar en plena
Alianza, sino en sus alrededores, en lugares cercanos, digamos para
entendernos en un radio de viaje de un día o dos.
Todo esto ocasionará problemas en la región de la
Alianza, los mundanos, tan susceptibles y supersticiosos como de
costumbre, echaran las culpas a los magos. Más adelante,
serán otros magos los que se pongan en contacto con los jugadores,
pues la situación puede hacer tambalear el nombre de la Orden
en esa región. Y por último puede que la Iglesia o
el Señor dominante de las tierras tome cartas en el asunto.
Sirius ofrecerá en sacrifico cuatro aldeas o pueblos utilizando
el elemento del Aire, esperando así despertar y llamar la
atención de Eolo. Después de estos rituales, que los
realizará en unas fechas concretas, leerá el texto
que encontró, para invocar al Dios.
Nuestra Saga se desarrolla en Gales, la Alianza esta ubicada en
el Condado de Pembrokeshire. Es conocida como Alianza de Lothlorien.
De esta forma, haré referencia en delante a aldeas u otros
condados de la región, en los que acontecerán los
hechos, y llegarán a oídos de la Alianza. A la hora
de llevar esta aventura a otras sagas puede plantearse el problema
de las ciudades, personajes, encuentros e incluso hechos del pasado
que no sean compatibles. Recomiendo que en este caso, se trasladen
los nombres de ciudades y personajes importantes, y se cambien algunas
particularidades adaptándolas a la Saga. Otra posibilidad
de juego es que el grupo de personajes de otras sagas, viajen a
Gales, para realizar cualquier transacción con los magos
de Lothlorien, por ejemplo colaborar en algún proyecto largo
o estudiar de libros de hechizos o artes que no podrían en
su propia Alianza o pagar un favor del pasado. En este caso, todo
se desarrolla de la misma forma, y no hay que hacer cambios de ubicación
de la aventura. El único detalle es que los "malos"
no es que la tengan tomada con los PJS de fuera, sino con Lothlorien,
pero los PJS resulta que están en medio. Y además
la mayoría de los magos de Lothlorien no están disponibles.
Hago un breve resumen sobre los magos de Lothlorien. Salem Ex Miscellanea
y su aprendiz Dalamar no querrán ser molestado pues está
en un ambicioso proyecto, ha recomendado que nadie se aproxime a
su Sancta, y pobre de él pues tiene buenas defensas. Mithrandir
Seguidor Flambeau Delendar ha salido de viaje a Iberia llamado por
su maestro para quemar a los invasores árabes, Delendar,
aprendiz de Mithrandir está en la Alianza, pero sólo
es un muchacho. Marcus Ex Miscellanea ha caído enfermo debido
a una maldición que le durará un año y un día.
Angus Ex Miscellanea ha salido de viaje en busca de un aprendiz.
Haplo Seguidor de Criamon, hace casi un año que no se sabe
de él, esta encerrado en su Sancta, que se dice es un complejo
Laberinto, lleno de trampas imposibles de superar. Donovan es el
Administrador de la Alianza y de Crastorn Manor (de Sir John de
Cranstorn, antiguo compañero de la Alianza, asentado ahora
colina abajo, en el bosque que rodea a Lothlorien).
Lo que ha sucedido en realidad es lo siguiente. Hubo un demonio,
al que hace pocos años los jugadores derrotaron, este juró
que regresaría para vengarse. Este demonio ha de ser uno
poderoso, por ejemplo, en nuestra Saga, consideramos que se trata
de Crom Cruach (el demonio que se hizo pasar por Cu Chulain, en
'El Ángel Caído'. Los personajes dejaron algunos cabos
sueltos y es hora de hacer una pequeña continuación).
De momento no puede regresar a la tierra, pues esta condenado tras
como se desarrolló el fin de este modulo de Ars Magica. Aún
así su poder es fuerte y muestra a un miembro de la Orden
de Hermes (esto lo hace para atacar a los jugadores desde dentro
de su sociedad) como obtener un poder revelador. Este demonio sabe
muchas cosas sobre los personajes, y esto puede ayudar al mago a
tratar con los jugadores en caso de problemas. Pone a dos personajes
al servicio de este mago. Uno es un demonio llamado Zeff, el otro
es un bandido, Ranu 'El Sanguinario' (Nota: podría ser cualquier
otro en otras Sagas, pero yo introduzco a este personaje de nuevo,
pues lo dejaron escapar y estaba colaborando con Rosby, por dinero.
Además, tuvo que huir de Irlanda pues su popularidad allí
había aumentado. Los personajes no encontraron las tablillas
para invocar a Crom Cruach. Ranu las fue a buscar, y las vendió,
no recuerda a quien (era un noble, de la misma región que
los jugadores, Sir Philipe de Cemais). Y este personaje, tiene una
cuenta pendiente con uno de los magos, pues Ranu, viéndose
en un apuro con los jugadores, se vendió al mejor postor.
Los magos lo capturaron, y uno de ellos le ofreció una buena
paga si le guiaba hasta el castillo de Crom Cruach. Así fue,
pero el dinero que le ofrecieron, fue un saco lleno de piedras con
un hechizo de Muto Imaginem que al poco tiempo se desvaneció).
Cu Chulain pretende causar grandes destrozos en la región
de los personajes, para que estos sean acusados como responsables,
y para que se descubra ante la sociedad y sea destruida la Orden
de Hermes.
RESUMEN
A modo más resumido indico como se desarrollará
la historia. Un mago, frustrado pues su poder mágico, debido
a sus habilidades con los elementos se ve perjudicado en otras ramas
de la magia hermética, desea aumentar su poder. Sus resultados
de investigación son infructuosos.
El mago vivía en una alianza de Hibernia, pero a causa de
una fuerte discusión con uno de sus sodalis, un Bjoarner,
discutiendo sobre las dificultades de su magia, y su escasa colaboración
en la alianza, se marcha y establece en Stonehenge por su cuenta.
Por métodos poco lícitos obtiene dinero y posesiones.
Conoce a un comerciante, llamado Charles y se alían. Más
tarde aparece un colaborador que también huye de Irlanda,
un mercenario llamado Ranu.
Una vez establecido en Stonhenge, se le repiten unas visiones, que
había tenido anteriormente, pero esta vez con más
nitidez, y se le releva como conseguir más poder. Decide
realizar unos rituales para llamar la atención del Dios Eolo.
Dios del Viento.
Para aprender los rituales pide aprenderlos en las Alianzas de Stonehenge.
Más tarde, con ayuda de sus dos compañeros, consiguen
de forma poco ortodoxa unos valiosos libros, que más tarde
intentará intercambiara a cambio de Vis.
Al final de la aventura, lanzará sobre la ciudad costera
más importante de la región un hechizo muy potente,
pero como no fue capaz de aprenderlo, y no le permitieron llevárselo
ni copiar en la Alianza en la que lo guardaban, decidió robarlo.
Los rituales que aprendió y el orden en como los lanzará
son los siguientes:
- Alud de viento: lo lanzará en la aldea de Deilhgood. La
noche del Equinoccio de Otoño (15 de Septiembre de la era
de Aries, 23 de septiembre en el calendario Gregoriano). Dejará
una inscripción en algún lugar de la aldea oculta,
casa, árbol, roca, que represente el símbolo de Libra.
- Aire Venenoso: Este es un ritual que el mago inventa. Lo lanzará
en Caerlest. El día elegido es en la fase astrológica
en la que cambia el signo de Virgo a Libra (el 14 de Octubre en
la era de Aries, el 22 de Octubre en el calendario Gregoriano).
Dejará una inscripción en algún lugar de la
aldea oculta, casa, árbol, roca, que represente el símbolo
de Escorpión.
- Lluvia de Aceite: lo lanzará en Carew. El día elegido
es en la fase astrológica en que cambia el signo de Libra
a Escorpión (el 14 de noviembre en la era de Aries, el 22
de noviembre en el calendario Gregoriano). Dejará una inscripción
en algún lugar de la aldea oculta, casa, árbol, roca,
que represente el símbolo de Sagitario.
- Tifón Devastador: lo lanzará a través del
pergamino. El ritual se llevará a cabo en las costas de Pembroke.
El ritual se celebrará la noche del solsticio de invierno.
El día elegido es la noche del Solsticio de Invierno (el
14 de diciembre en la era de Aries, el 21 de diciembre según
el calendario Gregoriano). Dejará una inscripción
en algún lugar de la aldea oculta, casa, árbol, roca,
que represente el símbolo de Capricornio.
Nota: las fechas según de la Era de Aries, son aproximadas,
con un error posible de un día arriba o abajo. Elige hacer
los rituales en estos períodos, pues son fechas importantes
astrológicamente hablando, y Sirius en sus visiones, esto
fue lo que interpretó.
NOTACIÓN
En adelante, incluiré en letra cursiva y color distinto
al texto (en un color grisáceo, para entendernos), aquellos
textos explicativos de la realidad, que no deberían ser revelados
a los jugadores a menos que estos amenacen al master, el master
desee desvelar el misterio demasiado rápido, o bien los jugadores
(y esto es lo que debería suceder) descubran que sucede.
En esta aventura hay muchas cosas en juego, como el bienestar
de unos mundanos, la integridad política de la zona, y sobre
todo la reputación de la Alianza y el nombre de la Orden
de Hermes, que puede que salga a la luz, pues puede que la iglesia
y el Señor gobernante el condado lleguen a intervenir. Por
estas razones, y porque esta aventura podría hacer tambalear
el curso de la Saga, el narrador puede ayudar a los jugadores dándoles
pistas, de "amigos", o bien utilizando interpretación
de señales, visiones o cualquier otra cosa que se le pueda
ocurrir.
PRELUDIO
Como he comentado antes, para introducir a Sirius de Stanfford
es conveniente presentarlo a los jugadores de forma casual, en el
relato de una estación tranquila, como un visitante más
que desea compartir los conocimientos que posee con los jugadores,
a cambio de VIS.
Le interesará VIS Creo, Muto, Perdo, Auram. Se dedicará
a pedir a cada mago por separado el trueque, entregándole
aquel libro que más desea (siempre que sea mundano). Él
sabe que libro desean, pues uno de sus colaboradores, un espía
muy hábil, lo ha investigado.
Lista de libros:'Tetrabiblios' de Ptolomeo, Tractatus sobre Astrología
de Calidad 5'De la Virtud' de Zósimo, Tractatus sobre Alquimia
de Calidad 5'Metamorfosis' de Apuleius, Summa de Nivel 2, Calidd
9 sobre Mitos y Leyendas'Sobre los Dioses' de Cicerón, Tractus
de Calidad 6 sobre Philosophiae'El cese de los Oráculos'
de Plutarco, Tractatus de Calidad 2, sobre Teurgía'Comentarios
sobre los sueños de Escipión' de Macrobius, Tractatus
de Calidad 7 sobre Oniromancia'El árbol de Temmar' por Ferris
Seguidor de Merinita, Tractatus de calidad 3 sobre cultura feérica'Los
muertos' por Julius de Ex Miscellanea, Quaestionum de Objetivo 0,
Calidad 8, sobre Ocultismo.'Sabiruría Enigmática'
Colombus Seguidor Criamon, Tractatus calidad 6, sobre Sabiduría
enigmática.Estos títulos han sido extraídos
de 'Los misterios' y 'pantalla del narrador' de Ars Magica 4ª
Edición.
Sirius ha intentado pasar desapercibido en el tribunal, asentándose
en una torre de creación mágica perdida en un bosque
de la zona (a dos días de viaje en la dirección que
desee el narrador de la Alianza de los jugadores). Sin embargo,
ha tenido que relacionarse con sus sodales, para poder aprender
o inventar los rituales. Más adelante se describe que rituales
y hechizos conoce, pero hago un breve apunte cronológico
de cómo se desarrollaría la aventura (pongo como ejemplo,
las fechas actuales de nuestra saga).
1226 Verano: 'El Ángel Caído'; los personajes acaban
con Crom Cruach, los huevos de los demonios y Rosby, con la ayuda
de la Espada de Dios. Dan parte de lo sucedido, y se quedan con
la espada. No encuentran catacumbas en el castillo Cu Chulain (en
Irlanda), ni tablillas las de invocación que utilizó
Rosby para invocar al demonio. Ranu, se encarga, tiempo después,
saqueando el castiilo y quedanse con sus tesoros ocultos, las tablillas.Los
personajes regresan a su alianza (Stonehenge), y guardan la Espada
celosamente, hasta que descubren que altera el aura mágica
de la alianza y deciden deshacerse de la espada. Aparecen entonces
unos templarios que reclaman la reliquia y a cambio regalan a los
magos unos libros que tratan sobre la Atlántida.1227 Primavera:
Se descubre que Rosby ha huido de Irlanda, con el tesoro y las tablillas.
La zona del Castillo de Cu Chulain (en Irlanda) esta altamente contaminada
por un aura demoníaca, que altera el lugar. La Iglesia decide
enterrar bajo sus tierras la Espada de Dios, derribar el castillo
y erigir una capilla, solucionando de esta manera el problema.1227
Otoño: Sirius tiene sus primeras visiones, a las que no hace
mucho caso. Ranu se establece en Gales. 1228 Verano: Sirius continua
con sus visiones, esta vez mucho más claras. Discute con
un sodalis, y decide marchar a Stonehenge e independizarse. Conoce
a Ranu, se alían, y por medios poco legales obtienen algunas
riquezas para vivir cómodamente y ocultos en un bosque, en
una torre mágica ("Erigir la torre mágica"
con duración instantánea) protegidos con el hechizo
"el paraje perdido". Conoce a Cahrles (poseído
por Zeff). Habitan en las tierras de Sir Philippe de Cemais. Cemais
es un condado vecino al de Pembrokeshire (gobernado por Sir Guillermo,
antiguo Regente de Inglaterra).1228 Otoño: Ranu y Charles
llegan a un trato con Sir Philippe, de protección. Ranu,
regala a Sir Philippe las tablillas de Cu Chulain, y su esposa se
encarga de guardarlas (su esposa es Alba, se casaron hace algunos
años; Alba es un demonio que viene de la aventura de Ars
Magica 'La fiesta de los Condenados'.1229 Invierno: Sirius Marcha
a Cad Gadu, donde pide permiso para investigar hechizos, y se pone
a inventar el hechizo "Aire Venenoso". Consulta registros
de Alianzas jóvenes, y fuentes de VIS.1230 Otoño:
Sirius finaliza la invención del hechizo. Se marcha de viaje
a otras alianzas para intercambiar Vis. Sus aliados, han robado
varios libros valiosos a lo largo de este período, sin embargo
no se ha dado la voz de alarma por el propio prestigio de las bibliotecas
(han sido robados en la biblioteca de la Universidad y en St. Davids).1231
Invierno: Continua con su viaje por las alianzas en busca de Vis,
e informándose sobre los rituales que le interesaría
aprender.1231 Primavera: Aprende el Ritual "Alud de viento"
en la alianza Voluntas.1231 Otoño: Aprende el hechizo "Lluvia
de aceite" en la alianza de Ungulus.1232 Primavera: Sirius
viaja a la alianza Schola Pytagoris, para aprender le hechizo "Tifón
devastador", pues tienen una copia de este. Sus conocimientos
no llegan a ese nivel, así que buscará la forma de
robar el documento más adelante.1232 Otoño: Sirius
viaja la Alianza de los jugadores, donde les ofrece el intercambio
de libros por Vis.1233 Primavera: Zeff se adueña del ritual
de "tifón devastador" de la alianza Schola Pytagoris.
Estos no informan de ello, para no mostrar debilidad, aunque se
abre una investigación que no conduce a ninguna parte, únicos
datos interesantes son quien se lo llevó no dejo rastro,
y no activó ningún tipo de alarma mágica. Vienen
a establecerse en el Tribunal una maga Verditius y su aprendiz,
para conocer la zona, se instalan en la alianza de los PJS hasta
finales de Verano.1233 Otoño: Equinocio de Otoño (15
de Septiembre) Sirius lanza su primer ritual: Alud de Viento. A
principios de Octubre intentan robar VIS en una Alianza cercana
a la de los PJS, pero no lo consiguen, días después
intentan robar en la Alianza de los PJS, este mismo día pasan
por la Alianza dos Quaesitoris, Morgana Seguidor Flambeau y Benabull
seguidor Guernicus. 14 de Octubre Sirius realiza el segundo ritual:
Aire venenoso. Sirius ha investigado fuentes de VIS, espiando a
los PJS o consultándolo en los registros sobre fuentes de
Vis en la Alianza del Tribuanal, si alguna de sus fuentes le conviene,
a principios de Noviembre intentará robar la cantidad que
le sea posible. 14 de Noviembre, realiza el tercer ritual: Lluvia
de aceite. Solsticio de Invierno (14 diciembre), Sirius lanza el
último ritual: Tifón devastador.
CAPÍTULO UNO: VIENTO ARRASADOR
Episodio uno: El ritual de Sirius, en el día del Equinoccio
de Otoño en Deilhgood
La noche del Equinoccio de Otoño (15 de Septiembre de la
era de Aries, 23 de septiembre en el calendario Gregoriano) pasada
la madrugada, Sirius, junto a sus dos ayudantes Ranu y Charles (Zeff)
realizaran el primer ritual. El ritual elegido por Sirius es 'Alud
de viento'. La zona elegida es Deilhgood. Durante la noche
Esto va a causar graves consecuencias en ese pueblo. Ahora, depende
de la narración de la historia, el como y que hacen los jugadores
cuando se enteren del extraño suceso. Si deciden investigar
pueden descubrir varias cosas.
En primer lugar vamos a describir un poco Delhgood. Una aldea,
que se encuentra a unas cinco horas de viaje a pie. Esta situada
en una planicie, rodeada de algunas colinas bajas. Un bosque rodea
parte de la aldea, y a las afueras del núcleo de la urbe,
hay algunas granjas y sembrados. Para el ritual que se ha lanzado,
se puede considerar que todo el complejo, es un límite. La
aldea es más o menos prospera, proporciona lo normal cada
año. Viven unas 70 personas. La mayoría de casas son
de madera, aunque hay algunas que son de barro y madera, y alguna
otra de piedra. Hay al principio de la aldea un pequeño cementerio,
y una pequeña capilla. El sacerdote, suele estar dos o tres
veces por semana, pues tiene otras aldeas que atender. Existe un
aura divina, dentro del pueblo de +1, durante el día (aumentaría
a +1, si la gente rezase a Dios, para pedir ayuda sobre el desastre
ocurrido), durante la noche es de 0 el aura.
Después de los efectos del hechizo, la aldea ha quedado
prácticamente devastada. La mayoría de árboles
han sido arrancados de la tierra. Las estructuras de madera se han
venido abajo. El ochenta por ciento de la población lo ha
perdido todo. La cosecha recogida, se ha perdido. Los menos dañados,
son los que estaban en la periferia. Curiosamente, el temporal que
ha causado esto, tan sólo ha afectado fundamentalmente a
la comarca. La iglesia se mantiene en pie, sin embargo, la cancela
ha volado, y algunas tumbas han volado, y se pueden encontrar restos
de algunos difuntos, huesos, etc. dispersos.
Episodio dos: La investigación
Si empiezan a estudiar el campo de acción, podrán
descubrir la dirección del viento. Curiosamente, en esta
región la dirección del viento, cuando sopla con fuerza
es una muy concreta, en este caso, la dirección es completamente
opuesta. Es más, si investigan a fondo, descubrirán,
el punto el cual parece estar el foco, que es una colina, a cierta
distancia de la aldea. Si a algún personaje se le ocurre
buscar huellas, en la cima de la colina, podrá encontrar
diversas huellas. Podrá descubrir, que alguien estuvo allí,
y permaneció durante largo tiempo. Eran tres personas y tres
caballos. Las dificultades son las siguientes: Encontrar las huellas
Percepción + Atención (buscar) 12+; percatarse de
cuantos eran Inteligencia + Cazar (rastrear) 9+; durante cuanto
tiempo permanecieron aproximadamente Inteligencia + Cazar (rastrea)
12+, estuvieron al menos unas dos horas; seguir las huellas Percepción
+ cazar (rastrear) 12+, las huellas conducen al camino normal de
acceso, y luego se alejan de la aldea, una vez en el camino es imposible
seguir el rastro; por cada día que pasa después del
suceso, las dificultades suben en uno, y si ha llovido sube en uno
más.
Episodio tres: El día después
En el apartado anterior se ha descrito como ha quedado la aldea
de Deilhgood. Pero no todo es destrucción, sino también
desolación. Muchas familias lo han perdido todo, lo siguiente
son unas ligeras ideas para realizar encuentros casuales para los
jugadores, consecuentes al efecto del hechizo.
- El hija desaparecida: Una de las familias de la aldea, no está
tan preocupada por lo sucedido a la aldea, o su vivienda, sino que
están preocupados por su hija. Cuando comenzó el Alud
de viento, estaba en el granero, sacando la leche a las ovejas.
Esto es lo último que se sabe de ella. El nombre de la muchacha
es Gwynnea, la madre se llama Brenda, y el padre Sam, tiene dos
hermanos menores llamados Sam Junior y Bertolf, de 12 y 14 años
respectivamente. Gwynea tiene 16 años. La gente de la aldea
no ha visto a la chica, algunos que la vieron por última
vez, vieron que se dirigía al cobertizo de la familia, y
sacaba algo de este (posiblemente cubos). Encontrar a alguien que
la haya visto marchar del pueblo es difícil, el master hará
una tirada de estrés en secreto a dificultad 9+, si la pifia
la información será falsa, si la saca, alguien dará
información correcta.
NOTA: Lo que realmente sucedió es lo siguiente:
Lo que sabe la gente: Gwynnea está enamorada de un chico
de la aldea de Caerlest. El chico se llama William, y tiene 22 años.
Vive sólo desde que hace dos meses sus padres murieron de
viejos. Los padres de Gwynnea no desean esta relación, no
consideran al chico de fiar.
Lo que la gente no sabe: Gwynnea se marchó el día
de la ventisca, recogió del cobertizo algunas cosas suyas
(la madre podrá descubrir que faltan pertenencias de la chica,
si hacen que investigue esto) y se marchó dando como excusa
que salía a ordeñar las ovejas. Ahora esta viviendo
en casa de William a escondidas, están ahorrando dinero,
para marcharse de Pembrokeshire. Tienen pensado ir a Pembroke dock
dentro de una semana, alojarse en una posada, buscar trabajo para
pagar un pasaje, y marcharse antes de que finalice la estación.
Gwynnea vio como el día de la ventisca, un hombre que nunca
había visto antes, acompañado por dos hombres acampaban
en una apartada colina, cercana a la aldea, pero ella enseguida
busco el refugio del bosque para que nadie la pudiera ver ni seguir.
NOTA: En nuestra Saga, cuando los jugadores realizaron esta primer
capítulo se desarrolló algo bastante curioso. Creían
que ya habían resuelto todo lo que sucedía. Conocieron
por métodos de investigación distinta, fragmentos
de la historia que luego compartieron para conocer la verdad. Des
cubrieron que una chica (Gwynnea) de la Aldea había desaparecido
y decidieron buscarla, descubrieron que estaba enamorada de otro
chico de otra aldea (William). Otro mago descubrió que alguien
realizó el ritual desde una colina e iba acompañado
por dos personas, pero no sabía ni quienes ni sexo. Interpretaron
que William (un buhonero de mala reputación) había
obtenido de alguna forma los libros que ellos había intercambiado
con Sirius, y este había sido el pago para que arrasara la
aldea debido a que el amor entre William y Gwynnea era un amor prohibido.
Cuando encontraron a la pareja, casi los matan. Y encontrándolos
creían poder dar con el paradero del mago.
CAPÍTULO DOS: AIRE INSUSTANCIAL
Episodio dos: Asalto en la Sancta
Algo inusual sucederá en la alianza de los jugadores. Estos
realizan sus quehaceres habituales cada día, investigaciones,
paseos, etc. Pide que rutina siguen los jugadores, pues Sirius envía
a Charles y a Ranu conseguir VIS de alguna Alianza. Una semana antes
del ritual siguiente, han intentado robar en la alianza más
cercana a los jugadores, sin éxito (esta información
la podrán obtener los PJS, si se interesan en investigarlo
de alguna forma, o bien, podrán dar esta información
Morgana y Benabull).
Ahora, dos días antes del ritual, Sirius envía a
sus ayudantes a la alianza de los PJS, indica como reconocer el
VIS, y donde suele estar escondido, y si lo encuentran, que lo recojan
(además, ten en cuenta que anteriormente Siirus visitó
a los magos, para intercambiar VIS por libros, es muy posible, que
si le permitieran entrar en una de las sanctas, allí marcará
su sigil a escondidas, para aprovechar con el hechizo 'La zancada
de las siente leguas' entrar simultáneamente, y robar más
VIS. Después de hacer esto destruirá la conexión
arcana).
El plan que siguen es el siguiente, Ranu, se queda esperando en
el bosque, escondido, guardando los caballos, mientras Charles se
encarga de entrar. Por supuesto, es Zeff quien entrara en la Alianza,
todo sucederá de la siguiente forma:
A unos quinientos pasos de la Alianza, se ocultan los villanos,
Charles dice a Ranu que el se encargara de entrar, y Ranu acepta
inteligentemente. Charles (poseído por Zeff, cambia el rumbo
para buscar un lugar, donde dejar inconsciente y escondido el cuerpo
de Charles).
Por la zona, están de visita un peculiar grupo, que va a
visitar la Alianza, es el grupo de personajes que se describe más
adelante como grupo de Magos extranjeros. No conocen muy bien la
zona, y se pierden en el bosque que rodea a la Alianza, Morgana,
sorprendida por un extraño presentimiento decide separarse
del grupo e investigar un ruido. Benabull y el resto avanzan buscando
la Alianza.
Morgana, encuentra el cuerpo inconsciente de Charles oculto entre
unos arbustos, y escucha algo se aleja de allí corriendo;
decide seguirlo. Consigue alcanzar al sujeto, y observa que tiene
forma de demonio, aunque no ha ocultado su identidad (pues este
demonio, tiene la desventaja de no poder tocar cosas físicas
si no se manifiesta de forma física). A gran velocidad avanzan,
Morgana siguiendo a Zeff hasta llegar a la Alianza. Zeff, observa
una de las torres, y rápidamente trepa los muros y asalta
la Santa de un mago (elige cual, recomiendo uno que en ese momento
este paseando por el patio, y pueda contemplar la siguiente parte
de la escena, no al demonio, sino a Morgana. Si no esta el mago
fuera, el demonio se hará invisible, y el mago podrá
contemplar como la ventana de su torre se abre de golpe, y momentos
despué entra una mujer de un salto). Acto seguido, Morgana
lanza un espontáneo, y también alcanza la ventana,
entrando en la Sancta (esto es lo que vera el mago, y ahora le toca
reaccionar, o bien volviendo a sus Sancta o bien en el interior
de su Sancta).
Zeff, viendo que ha sido descubierto, se hace invisible, esperando
que no lo detecten, y Morgana, encolerizada, busca frenéticamente
en la habitación, que esta un poco desordenada por la irrupción
repentina de ambos, y pues Zeff a removido algunos muebles. Cuando
llegue el mago, se puede liar. Morgana, si le dicen algo, asegurará
que perseguía un demonio. Zeff, estará buscando el
VIS, justo cuando lo encuentre, se manifestará, lo cojera
y saltara por la ventana (es muy posible que aproveche el enfrentamiento
entre los magos).
El demonio escapará con o sin VIS (pues si se hace invisible,
nadie podrá detectarlo), llegará Benabull junto con
Halcón y los grogs, y se aclarará todo. Dependiendo
de cómo haya ido todo pues, en cierta forma, Morgana podría
interpretar que el demonio mató a un mundano y luego fue
a refugiarse a la torre de su invocador).
Los jóvenes Quaesitores pedirán pasar unos días
alojados en la Alianza, para poder investigar la región.
Harán preguntas:
- Si los PJS tienen aprendices, mostraran algo de interés
si se lleva bien el adiestramiento de estos, pero este no es el
tema que más les interesa.
- Morgana y Benabull son conocidos por su reputación de buscar
diabolistas. Los magos sospecharan que algo sucede en la zona, por
eso han venido (cuidado con los magos con reputación de diabolistas).
Vienen de Irlanda. Han estado investigando lo que sucedió
hace unos años acerca de lo acontecido en 'el ángel
caído' (esta es la excusa para esta aventura, en otras sagas,
quizá esta excusa deba ser modificada, al igual que el nombre
de las ciudades que intervienen en juego, pero no tendría
que ser muy difícil para poder aprovechar la mayor parte
del material que expongo en esta aventura). Saben que Ranu trabajó
para Rosby, y a su vez para Cu Chulain (Crom Cruach el demonio).
Creen que él o alguien que trabajaba para él robó
las tablillas de invocación de Rosby, y el tesoro que allí
había. Y lo ultimo que han averiguado es que vino de viaje
a Gales e hizo amistad con un Ex Miscellanea que puede estar en
la zona. Si no sospechan de ningún PJ, indicarán que
otra de sus sospechas es que se oculta en un extenso bosque al norte
de Gales.
- Después de pasar unos días, se marcharan. Indican
que se van a alojar en Pembrokeshire unos días y luego tomaran
un barco para continuar sus investigaciones en el lugar, pero que
quizá vuelvan.
- Se interesan si últimamente han tenido algún problema
o contactos con demonios. Si les falta algo. Si alguien ha venido
últimamente ha hacerles un buen trato. Indican que en la
Biblioteca de la Abadía se produjo un robo, robaron una serie
de libros, y les da la lista. Podrán llegar a decir, que
en la Alianza cercana a la de los jugadores intentaron robar VIS
hace unos días, pero no lo consiguieron. Las investigaciones
no dieron fruto, así pues se sospecha que fuera un demonio
el que intentó realizar el robo.
Nota: Ambos magos, partirán en barco, justo el día
antes del episodio dos, día 14 de Octubre.
Episodio dos: El segundo ritual de Sirus
En esta ocasión, Sirius realiza el ritual de su propia
creación "Aire venenoso". El pueblo en el que realizará
el ritual es Caerlest. La descripción del hechizo está
más adelante. El día en que lo realiza es el 14 de
Octubre.
Caerlest es una aldea poblada por unas cien personas, esta cerca
de un río, y de un pequeño bosque, con algunas bajas
colinas alrededor. La gente gana bastante del campo, y algunos de
la pesca y la madera. La gente es de carácter cerrado. El
aura es domino de +1 durante el día, y 0 durante la noche.
El 14 de octubre, al atardecer, el aire se tornara virulento, y
causará la muerte de la mayoría de habitantes. Se
salvarán los más jóvenes, hombres y mujeres
que consigan salir del área. También se salvaran las
casas y granjas más en el exterior de la aldea. Pero morirá
el 80 por ciento de la población.
La escena que podrán contemplar aquellos que pasen después
del ritual es de desolación. A las horas en que el ritual
se llevó a cabo la mayor parte de la población estaban
en sus viviendas cenando, algunos incluso acostados. Otros, estaban
en la calle terminando o recogiendo sus trabajos. Algunos de los
muertos se podrán encontrar en el interior de sus casas,
acostados, o incluso comiendo. Pero muchos otros, se les podrá
ver que han intentado salir de sus casas, y han caído en
el porche. Otros habrán muerto en mitad de la calle, cerca
del pozo, junto a animales. Los animales ha muerto todos los que
estaban en la zona, pues al estar encerrados en corrales no podían
salir.
Episodio tres: Investigación
Se pueden encontrar varios datos interesantes para la investigación:
Los establos: Los animales de tamaño más pequeño
son los que han muerto más rápido (tienen menos niveles
de salud). Los de mayor tamaño ha aguantado más.,
algunos han intentado escapar, y se pueden observar huellas de violencia
en las tablas de las verjas o puertas. Algún animal grande
puede haber escapado, como por ejemplo un caballo o un burro, se
podría observar en este caso que el animal se hizo daño
al forzar la prisión que le impedía escapar.
Los aldeanos: estos han muerto casi todos a causa del ritual.
Se han salvado, y estos no tienen ningún síntoma ni
han notado nada, los que tenían sus viviendas o granjas más
alejadas, a media milla. Algunos aldeanos, se descubren en al periferia
del pueblo en los suelos. Intentaron salir del pueblo, pero no lo
consiguieron. Si investigan el rio, podrán encontrar el cuerpo
de uno de ellos, llamado Gregor. Este consiguió llegar al
rio, pero calló rendido (ahroa está inconsciente)
debido al ritual y a la carrera. Estaba regresando a su casa, atravesando
el pueblo y sintió que le faltaba el aire, pensó que
por el cansancio, fue hacia el pozo para refrescarse y no funcionó,
y llevado por el pánico salió corriendo hasta el río.
En una colina muy cercana a la aldea Sirius lanzó el ritual.
Los aldeanos, los que estaban fuera, agonizantes, pudieron ver su
silueta, acompañado dos humanos más. Vieron como estaba
danzando en el monte, agitando sus brazos y gritando palabras ininteligibles.
Vestía una túnica blanca, y llevaba el pelo largo
(esta información la podría dar algún cadáver).
Caerlest es ahora un pueblo vacío, lleno de tumbas.
En esta ocasión, la iglesia se va a interesar por el caso.
El pasado mes no mostró mucho interés, pues los temporales
son habituales, y no hubo daños a personas. En esta ocasión
es distinto. Se encargarán que todos sean enterrados según
el rito cristiano. Al día siguiente vendrá un sacerdote
de pueblo, que irá a avisar a un superior, que se personaran
dos días o tres después.
El pueblo estará deshabitado durante un largo tiempo, pues
la gente pensará que está maldito. Las tierras son
prosperas, y las viviendas están en buenas condiciones, pero
el hecho de que un buen día, el ochenta por ciento de la
población apareciera muerta, hace muy suspicaz a la gente.
Episodio cuatro: Un señor menor que visita a los magos
Una semana y media después del suceso, un noble local acudirá
a hablar con los magos sobre el asunto. Este noble se llama Sir
John de Cranston, fue un compañero de la Alianza durante
mucho tiempo, pero cuando alcanzó cierta edad decidió
retirarse unas millas más lejos de la Alianza y allí
construir un pequeño castillo. Ahora hay una pequeña
capilla, y algunas viviendas alrededor. En total hay unos veinte
habitantes, que son casi todos familiares de los que trabajan para
Sir John. Sir John ha recibido una visita del señor regente
en Pembrokeshire, Sir William, para pedirle ayuda y colaboración.
Sabe que conocía hace tiempo a los magos, y también
conoce el rumor sobre que los magos se han marchado de la zona.
En resumen, a sir John le han contado:
- Se está preparando una milicia para patrullar todas las
aldeas, cada una de ellas estará comandada por el señor
que gobierne cada porción de tierras, y todas ellas suministraran
un informe a los Señores, y estos a Sir William. Después
de los sucedido en Caerlest, la gente se está volviendo muy
supersticiosa, y está empezando a decir que la culpa de todo
la tienen los magos, que antes de marcharse lanzaron una maldición
sobre el lugar.
Sir William sabe perfectamente que los magos siguen en su Alianza,
y que han sido estos quienes han divulgado tal noticia para pasar
más desapercibidos. Piensa que los magos no tendrían
porque tener nada que ver, pues lo sucedido en Deihngood tan sólo
fue un extraño temporal. Y lo sucedido en Caerlest es más
extraño, pero es muy posible que fuera una epidemia, quizá
el agua del pozo estuviera envenenada, o quizá tomaron alimentos
en mal estado.
Hay un sacerdote, que ha venido desde St. Davids para investigar
lo sucedido, se trata del padre Mendelf. Al obispado le ha resultado
muy extrañas las muertes de tantas personas y el destrozo
natural en tan breve espacio de tiempo, así que le ha mandado
permanecer en Pembrokeshire hasta final de año, para investigar
lo sucedido, pues quizá sea obra del mal. El obispado recuerda
que hace poco en una aldea de la zona, llamada Vezay (recuérdese
la aventura 'La fiesta de los condenados' de Ars Magica 4ª
edición) lo sucedido. Saben que unos magos, residentes en
la zona intervinieron en aquel asunto, pero no quedó muy
claro si fue para ayudar o para limpiar la imagen, invocando y luego
destruyendo demonios.
Episodio cinco: Samain
El día uno de noviembre, día del cambio de año
en el calendario celta, en el que se pasa de otoño a invierno.
Se terminan de recoger las cosechas y recoger los rebaños.
Y el día de todos los difuntos, cuando la ventana entre el
mundo espiritual y el terrenal desaparece.
Este encuentro es simplemente anecdótico, pues se podrá
ver a las puertas de todas las viviendas, como sus propietarios
han dejado alimentos y regalos. Esto es para que los espíritus
no se enfurezcan, mantenerlos contentos, y que los malos no se acerquen.
Simplemente es un detalle, pues en esta estación ha fallecido
mucha gente de forma traumática.
Esta noche, los que posean la virtud Segunda Visión, podrán
ver como muchos espíritus pasean por todas partes. E incluso
aquellos que deseen pasar la noche, para inspeccionar que sucede
a lo largo de los días, también podría ver
la manifestación de este fenómeno si al master le
parece oportuno.
CAPÍTULO TRES: LLUVIA DE ACEITE
Episodio uno: Fuentes de Vis (opcional)
Es posible que los magos tengan una fuente de Vis del tipo que Sirius
necesita. Habrá averiguado donde se encuentra, e intentará
beneficiarse de esta. Los magos se darán cuenta cuando vayan
a recoger parte del Vis. Esto la hará una semana antes del
episodio dos.
Episodio dos: El tiempo de las agua que abrasan
El 14 de Noviembre, Sirius realizará el ritual 'lluvia
de aceite', en una de las colinas más elevadas del la región
en la que se encuentra la Alianza. El lugar elegido por el mago
es el pueblo de Carew (para afectar lo máximo posible a la
zona de Pembrokeshire). En esta época del año suele
llover bastante, y sobre todo en esta región. Sirius ha inspeccionado
la zona, y el clima, y en una visión ha visto que en esta
población caerá una tormenta el día elegido.
Ranu el Sanguinario, y su especial ayudante, Charles (Zeff) estarán
junto a él, vigilando la zona y los caballos, con los cuales
han llegado al lugar. Sirius, siempre tiene un último recurso
para escapar, en caso de ser descubierto, y es 'la zancada de las
siete leguas'.
Sirius no tiene intención de incendiar la lluvia de aceite,
tan sólo inundarlo todo. Charles sin embargo (Zeff) se escabullirá
un minuto, y hará prender el aceite, para que todo arda.
Los daños será mucho mayores. Lo hará con tino,
pues podría afectarle, así que se va lo más
lejos que puede, del lugar donde la lluvia se transforma en aceite,
y allí lanzará dos o tres flechas en fuego.
Sirius, al contemplar que por alguna razón desconocida, pues
el estaba centrado en su ritual, el pueblo empezó a arder,
detuvo el ritual, y se marcharon antes de que el fuego les alcanzara.
La noche del cambio de signo zodiacal de Noviembre una tormenta
en la Aldea de Carew. En esta hay un castillo. Esta lluvia es muy
particular, pues el agua que cae es aceite. Sirius, no pretende
incendiar luego esta lluvia, tan sólo desea inundar todos
los campos de aceite. Las consecuencias son fatales, pues después
de la lluvia, la vegetación morirá al no ser que en
se haga desaparecer ese aceite, que poco a poco se irá filtrando
en la tierra. El pozo de agua quedará contaminado. Las cosechas
se echaran a perder. El bosque de los alrededores, ha resultado
parcialmente dañado. Y si alguien se descuida, puede que
todo se incendie.
Carew, se encuentra al norte de la Alianza, a un día largo
de viaje a pie. Rodea a este pueblo un espléndido bosque.
Carew tiene unos 150 habitantes. Tiene un puerto pequeño,
y está muy próximo a Pembroke Town y Pembroke Dock.
Es posible, que el vigía de la alianza, con una buena tirada
de percepción pudiera ver algo de la humareda o el resplandor
de la ciudad en llamas.
Todo el mundo intenta apagar el fuego de las casas, y gracias
a la lluvia, que continua cayendo, la labor se hace más fácil.
Episodio tres: Al día siguiente
Los aldeanos supervivientes, no saben mucho acerca de lo sucedido.
Saben que estalló una tormenta al atardecer, y tuvieron que
refugiarse en sus casas. Pasada la media noche, uno de los vecinos
se dio cuenta de que la lluvia caía con mucha pesadez, así
que salió a contemplar la lluvia. Se dio cuenta rápidamente
de aquello que caía no era agua, sino un liquido aceitoso,
y dio la alarma al pueblo para que se movilizaran. Poco pudieron
hacer.
Los aldeanos, creen que se trata de algún tipo de maldición.
Unos pensaran que es un castigo de Dios, otros, que los duendes
se han vuelto a enfadar con ellos, y otros piensan que ha sido cosa
de los magos (aunque no están muy seguros, pues últimamente
corría el rumor de que los magos se habían marchado).
No se explican muy bien que ha sucedido, algunos testimonios indican
que la lluvia era aceite, pero que luego volvió a ser agua.
Luego, no se ponen desacuerdo con cual pudo ser el foco del incendio,
unos dicen que en el granero, otros cerca de la posada, otros cerca
del bosque (todos tienen razón, hubo tres focos distintos,
y si buscan en la zona, podrán encontrar las tres flechas,
bueno, tan sólo encontraran las tres puntas de flechas).
Los aldeanos lo que harán el primer día es intentar
paliar el golpe de la naturaleza, entre lamentos y desesperación.
Un pequeño grupo, irá a hablar con el noble caballero
que se encarga de la región, para explicarle lo sucedido.
Este enviará gente para ayudar.
Los daños causados podían haber sido peores, pero
al final no ha sido tan desastroso. El 80 por ciento de las viviendas
están dañadas por el fuego, pero es un daño
superficial, tan sólo el 20 por ciento de las destrozas no
se podrá recuperar. El número de victimas es del 30
por ciento.
Episodio cuatro: La hija de un noble ha desaparecido
Esa misma noche, una de las hijas de un noble, que tenía
una buena casa en la región desaparece. Su cuerpo no aparece.
Las llamas no llegaron a la casa, pero por precaución todo
el mundo se movilizó, y con la confusión y los nervios,
se olvidaron de la niña.
Nota: En nuestra Saga esta niña va a ser la hija de uno
de los magos, que hace unos años decidió perpetuar
la especie. Esta niña nació el 1 de Marzo de 1222,
con lo que ahora tiene 11 años, le pusieron por nombre Lucinda,
igual que la madre. En otras sagas se puede aprovechar este dato,
pues no tiene por que tener nada que ver con otros magos, y simplemente
es una cosa que otro mago de cualquier otra alianza haya hecho.
Hay ciertos rumores sobre la chica entre los aldeanos, y miembros
de la corte, aunque todos en voz baja. Parece ser que el padre de
esta, Sir Maelnevern, tuvo que casarla rápidamente con un
pretendiente improvisado, que fue su primo Alexander de York. Un
día, misteriosamente quedó embarazada, la madre se
dio cuenta (las mujeres entienden de estas cosas, tienen un instinto
especial para saber cuando han quedado embarazadas) y ella no recordaba
ni reconocía que le había sucedido. El padre, para
guardar las apariencias hizo casarla antes de que naciera el niño
o se dieran cuenta otras personas. Así pues, un mes después
de su embarazo su desposada con su primo.
Sobre como se produjo el embarazo nada se sabe, se piensa que un
día vino un elfo muy hermoso, se introdujo volando por su
balconada y la fecundó. Ese es uno de los rumores, y las
gentes piensan que ese elfo ha raptado a su hija. Estos rumores
son los que corren entre la gente del pueblo. Nunca se hizo referencia
a ello, y todo quedó olvidado después de la boda,
pero su misteriosa desaparición ha vuelto a hacer renacer
ese mito.
En la corte, es otro el rumor que corre, y es que era una mujer
muy licenciosa, gustosa de pasear sola por los bosques, y muy amigable
con los robustos y jóvenes campesinos y sobretodo con los
leñadores, y tiene un hijo de un paria.
Lo que ha sucedido realmente, es lo siguiente. La noche de la
lluvia de aceite, unos duendes aprovecharon la ocasión para
secuestrar a Lucinda. Estos saben que la sangre que corre por sus
venas es feérica. Los duendes suelen hacer este tipo de cosas
a veces, raptar a humanos, sobre todo a mujeres jóvenes y
bellas para adoptarlas.
Estos duendes son muy traviesos, y están fuera de su senda
habitual, pero les encanta viajar por todas partes. Estarán
dos días después hasta después del secuestro
en los alrededores, ocultos, intentando saber cosas de la niña,
después tienen intención de devolverla. Sin embargo,
van a averiguar que es descendiente de un mago, en concreto de un
mago cuya reputación es conocida entre algunos duendes oscuros,
este es 'Salem Raistlin'. Saben que este mago está enemistado
con Fitheah na - Kia - Sidhe. Así que van a entregar la niña
a esta elfa que es mala super mala y poderosa, esperando así
algo a cambio.
Los magos pueden intentar intervenir para recuperar a la niña,
o averiguar quien era o cualquier otra cosa, pero tras dos días
del secuestro será imposible encontrarla. Eso sí,
una semana después del secuestro, el mago Salem, recibirá
un regalo. Será un mechón de pelo que aparecerá
en un sobre junto a su cama (que no servirá como conexión
arcana para averiguar donde esta la niña), y además
soñará con una niña de once años, la
cual se aleja de él y mira hacia atrás, guiada de
la mano por Fithea na - Kia - Sidhe, ésta, al final le toma
un mechón de su cabello y lo corta con suavidad (no describo
detalles aquí pues estos personajes no intervendrán
pero puede dar lugar a una aventura más adelante para intentar
recuperar a la niña en el futuro, pero desde luego ahora
no, en la visión que tiene Salem quedará esto bien
reflejado, pues verá su propia muerte en la visión
si intenta ir a por la niña. Lo que si describiré
es detalles sobre los duendes originales que raptaron a la niña,
pues si los magos intervienen en dos días, la podrán
localizar).
Seguir huellas es una buena idea, pero no muy práctico,
pues la dificultad es alta. La escena del crimen es la siguiente.
La habitación de la niña fue encontrada con la ventana
abierta. En el interior de la habitación podrán encontrar
dos medias huellas de barro (Percepción + buscar 9+), con
una forma un tanto peculiar pues la planta del pie es muy ancha,
y los dedos son muy gordos (si fuese un humano tendría unos
pies muy raros). En la habitación no hay signos de violencia.
La ventana da a un jardín tres pasos de altura, en el suelo
se podría observar algunas plantas pisoteadas suavemente,
con delicadeza (Percepción + buscar 12+). Las huellas se
alejan en dirección al bosque, pero en este se pierden (para
seguir las huellas hacen falta tiradas de Percepción + Seguir
rastros 9+; durante la noche la dificultad se incrementa en 3).
Si siguen las huellas de día, las huellas desaparecerán
justo delante de un árbol muy grueso, viejo y muerto. Por
este árbol se puede entrar y salir a un escondite feérico,
pero sólo se puede entrar o salir durante la noche. Si se
destruye el árbol, se destruye el refugio y la forma de contactar
con él desde el bosque. El aura en Carew es de dominio +2
durante el día, y +1 durante la noche. En el bosque el aura
es 0, pero cerca del árbol es +1 feérica.
También se podrían utilizar hechizos de alcance Conexión
arcana para poder localizar a la niña, pero esta, pero no
servirán pues la niña no se encuentra en el mismo
regio, plano o dimensión que los jugadores (por decirlo de
alguna manera).
Episodio cinco: Lluvia de estrellas
Todo lo que esta sucediendo no es suficiente. Señales de
mal augurio van a empeorar los ánimos de la población.
Entre la noche del 17 de noviembre y 18 de noviembre hay una formidable
y espectacular lluvia de estrellas que se puede observar cada 33
años, concretamente 1233 es una de las fechas en que coincide
la lluvia de estrellas de las Leonidas.
Episodio seis: Liar la marrana
A estas alturas los jugadores podrían haber detenido al
culpable de los rituales, si son muy hábiles (en mi Saga
a punto estuvieron de encontrarlo tras realizar el tercer ritual).
Los jugadores en estos momentos pueden sospechar perfectamente de
Sirius, de alguna entidad demoníaca y de Ranu. Pero si deseas
complicarles la vida un poco, piensa que poco antes de dar comienzo
la aventura, unos meses, estuvo conviviendo en la Alianza de los
PJS una maga Verditius y su aprendiz, totalmente legales que desean
adjuntarse al tribunal en el que esta la Alianza de los PJS. Se
puede aprovechar esto para realzar algún tipo de encuentro
casual para hacer pensar que los Verditius no son lo que aparentan
en esta aventura. Yo lo hice. Haciendo que se perdiera alguna vez
la aprendiza, y fuera a parar a la Alianza de los jugadores.
CAPÍTULO CUATRO: HURACÁN CATASTRÓFICO
Episodio uno: Los preparativos
Sirius está preparado para realizar el último ritual.
El lugar elegido es Pembroke, la ciudad más importante e
influyente de la Marca Galesa. El día elegido es la noche
del Solsticio de Invierno (el 14 de diciembre en la era de Aries,
el 21 de diciembre según el calendario Gregoriano).
Buscará una zona elevada, desde la cual pueda contemplar
la mayor parte de la ciudad y toda su costa, para poder lanzar el
hechizo 'Tifón devastador'. Este hechizo, se vio obligado
a robarlo, pues no tuvo tiempo para copiarlo en la Alianza en la
que lo tenían, y Sirius no estaba capacitado para memorizarlo.
De esta forma, habló con Ranu y con Charles, para que buscaran
la forma de robar el Ritual de la Alianza en la que estaba guardado
(a Zeff no le costó mucho trabajo robarlo de la Alianza de
Schola Pythagoranis, situada en Cambridge, aprovechando la ausencia
de Gredegisa ex Guernicus, Quaesitor, que estaba solucionando otros
asuntos, y la despreocupación de los Jerbiton en cosas de
Jerbiton. Esta maniobra se llevó a cabo tiempo atrás.
Los Quaesitoris que rondan por la zona averiguaran este suceso,
y se lo harán saber a los jugadores, recibiendo estos una
misiva a principios de Diciembre (día 4 de Diciembre):
" Queridos sodales, son palabras de Benabull de Guernicus,
Quaesitor de la Orden de Hermes, con el propósito de erradicar
el mal nombre de la Orden a causa de los diabolistas, que tan mala
fama nos han dado; y con permiso para poder llevar a cabo esta tarea,
quien interrumpe de nuevo la paz de vuestra alianza. Estamos en
Eschola Pitagoranis, investigando unas pistas sobre el paradero
de Ranu, conocido como el Sanguinario en el tribunal de Hiberno,
para poder hallar las tablillas de invocación de Crom Cruach.
El resultado ha sido infructuoso, pero esta no era la noticia que
os quería revelar, sino mi preocupación por la desaparición
de unos documentos en esta alianza. Se trata de un ritual muy poderoso,
conocido como "Huracán devastador". Las investigaciones
no han dado fruto en la búsqueda de un culpable, y todo me
hace sospechar que detrás de ello se encuentra un demonio
poderoso, quizá un secuaz de Crom Cruach que desea que su
Señor vuelva a Coroomper. Hace un tiempo estuvo interesado
en este ritual un mago Ex Miscellanea llamado Sirius. Cuyo paradero
actual es desconocido. Sabemos que se marchó de Hibernia,
y que es un poderoso elementalista. También hemos averiguado
que ha visitado otras alianzas, donde le permitieron investigar
y estudiar otros rituales. Ahora estoy investigando que otros rituales
fueron. De momento, la única pista que tenemos es este mago,
como posible fuente de información, o quizá incluso,
y lamentándolo mucho con mi afirmación, como posible
culpable. Yo voy a permanecer unos días en la zona recabando
datos con la ayuda de Morgana, que posiblemente acabe viajando esta
semana hacia Pembrokeshire, pues tememos que pueda suceder algo
más catastrófico en la región. Sodales, no
hace falta decir que el nombre de la Orden puede verse perjudicado
en este asunto. Colaboren todo lo posible para solucionar el asunto
antes de que vaya a peor. Un saludo, Benabull Quaesito de la Orden
de Hermes, a 22 de Noviembre de 1233. "
Benabull permanecerá en la Alianza Vecina (que se encuentra
a unas 350 millas de la alianza de los jugadores) investigando más
cosas sobre el robo, e intentando buscar más información
acerca del posible sospechoso. Morgana, partirá hacia la
Alianza de los jugadores el día 26 de noviembre, antes pasará
por otras alianzas que encuentre de paso para hacer preguntas. Quiere
investigar donde se esconde Sirius, no descubrirá su paradero,
pero si un par de datos. Parece ser que se oculta en las tierras
de un tal Sir Philippe de Cemais, y que a Ranu se le ha visto en
varias ocasiones hablando con intermediarios de este noble.
Morgana arribara a la alianza de los PJS en el último momento,
si estos no consiguen desvelar que el último ritual se celebrara
en Pembroke. Entonces llegará para comunicarlo, y partir
lo antes posible hacia el objetivo. En el caso de que los jugadores
lo lleven bien, ella llegará al lugar del ritual al final,
cuando se este desarrollando el combate final (suponiendo que los
jugadores intenten impedir el ritual), de esta forma, intentará
ayudarles en la confrontación, y además será
un apoyo legal. Revelará que el posible culpable de todo
es Sirius, que ha robado Vis en distintas alianzas y fuentes, y
sus sodalis del tribunal Hiberno sospecharon que fue él quien
saqueó las arcas antes de marcharse.
Episodio dos: Corren rumores
A finales de noviembre (sobre el 28, 30) llegan rumores a la Alianza.
Empieza a correr el rumor de que un mago, llamado Angus (u otro
nombre, uno de los magos de la Alianza que pueda ser justificable.
Yo lo justifico aquí, pues Tiene un poderoso enemigo (desventaja
de -4), que tiene tiempo, dinero y poder para hacerle la vida imposible.
Este se ha enterado de lo que sucede en la zona en la que habita,
así que ha decidido pagar a unos marrulleros, que ni siquiera
son de la zona, para que hagan mala publicidad de este tal Angus).
Los informadores son de fiar, y han acudido, bien pagados por el
encargado de la Alianza (el Autócrata), rápido antes
de que sea tarde. Los rumores parece ser que comenzaron hace dos
días, y ahora se extiende.
Nota: Considerémoslo así.
- El rumor es el siguiente: El culpable de todas las calamidades
en Pembrokeshier en los últimos meses es Angus, un mago que
se oculta en una fortaleza en medio de un bosque. Odia a los aldeanos,
y desea la muerte de todos estos, así que ha maldito toda
la región, y todavía está por llegar lo peor.
- El rumor comienza el día 28 de Noviembre, los informadores
informan el día 29. Por cada dos días que pasen, los
rumores se irán extendiendo. Los que están propagando
el rumor son cuatro hombres (consideramos que sus características
son iguales a las de los grogs estándar, descritos más
abajo).
- Los pícaros son bastante estúpidos, y tienen bastante
dinero pues han sido bien pagados. No saben para quien trabajan,
pues trataron a través de un intermediario, del cual no conocen
su identidad, pues a ellos lo único que les interesaba es
la plata. Saben que debía ser muy rico, pues vestía
ropas muy elegantes y le acompañaban dos guardaespaldas bien
armados. Se fijaron también en que este hombre tenía
muy buenas maneras, olía bien y su acento no era Galés.
Van derrochando por allá donde van, y explicando que ellos
se marchan de la región pues no desean que la maldición
de Angus les salpique. Van diciendo que cogerán un barco
en el puerto más cercano. Si los jugadores son listos, podrán
encontrarlos en Pembroke Dock entre los días 6 y 8 de diciembre,
el día 9 a primera hora se marchan y no los podrán
localizar. El itinerario que siguen es el siguiente: Día
28 comienza el rumor en la aldea de Coolsbrouhg y dicen que van
a viajar a Llarwhaden; día 30 en Llarwhaden y dicen que se
dirigen a Haverforwest; día 2 llegan a Haverforwest, y dicen
que viajaran a Carew; día 4 llegan a Carew y dicen que tomaran
un barco en Pembrokeshire; día 6 llegan a Pembroke dock donde
buscaran barco para marcharse; día 9 al amanecer abandonan
Gales.
Episodio final: Huracán devastador y adiós, muy
buenas
Sirius lo ha preparado todo para el último ritual. La noche
del Solsticio de Invierno (14 de Diciembre) realizará el
último ritual. Tendrá que gastar muchos peones Vis,
y además, el ritual lo tendrá que lanzar utilizando
el pergamino que sus camaradas robaron. Necesitará 3 horas
para finalizar el ritual, y necesitará 12 peones de VIS.
El lugar elegido para realizar el ritual, será una colina
elevada, desde donde pueda ver toda la ciudad, y además la
costa. Sirius está muy cerca de un risco de 30 pasos de altura.
Para llegar hasta él, se puede subir por otros sitios mucho
más fáciles. Charles y Zeff están escondidos
cerca (Sirius lanza el ritual con requisito Rego, para que a ellos
el temporal no les afecte).
Sirius ha dejado un entretenimiento a medio camino entre el risco
y él, ha invocado un elemental, para que proteja la intrusión
de posibles visitantes. No lo ha atacado, tan sólo le ha
ordenado que ataque a cualquiera que venga a molestar, que no sea
de su bando.
Cuando los jugadores llegan a la escena del crimen, Sirius esta
a medio terminar el ritual, con lo cual le interrumpen. Él
espera poder continuar el ritual, así que los dos primero
turnos, en que los jugadores sean frenados por sus camaradas o por
sus sorpresas. Si al final del segundo turno no se ha resuelto a
favor de Sirius el combate, él intervendrá. En cualquier
caso, Sirius siempre puede optar por huir con "la zancada de
las siete leguas"
La visibilidad en el lugar es media, pues el temporal se va formando
lentamente. El cielo esta negro, el aire es molesto y lleva numerosas
partículas. Todos los personajes que deseen actuar en un
turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza + Atletismo
(equilibrio) a dificultad 6+, y otra de Percepción + Atención
(Ver) a dificultad 6+, si se falla la primera en la fase de movimiento
tan sólo recorrerá la mitad del espacio que deseaba
recorrer, y si deseaba encarar a alguien quedará a una distancia
mayor de la que deseaba, si falla la segunda tendrá un -3
a sus tiradas en ese turno, que signifiquen enfrentarse a alguien
(a iniciativa, ataque, defensa, puntería, proyectiles), si
se pifia quedará desorientado o será arrastrado por
el viento. En esta zona el temporal no es fuerte, tan sólo
es una minucia comparado con lo que se está formando en la
bahía.
Puede que Morgana llegue en algún momento de la escena,
tan sólo si es necesario para ayudar, si los personajes se
manejan solos vendrá al final. Si Sirius escapa, lo hará
con 'La zancada de las siete Leguas', y se marchará a su
torre, donde recogerá todo lo que pueda y se marchará
de Gales. Morgana tiene idea de donde se puede esconder, y
NOTA: Debido a la cantidad de VIS que se utiliza en este ritual,
el aura en la zona será +1 mágica. Es de suponer que
los magos evitaran el ritual, pues sino es así, la ciudad
será prácticamente devastada. La reputación
de los magos en la región bajará por los suelos. Siempre
se puede recurrir a la ayuda divina para evitar la catástrofe,
si los magos no son capaces de resolver la situación, el
padre Mendelf pedirá un milagro, y tal vez sea concedido.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Grogs:
3 puntos de experiencia, 1 más si han colaborado o realizado
algo importante
Magos y compañeros:
1 Punto por interpretación, 2 si ha sido muy buena
1 Punto por cada sesión larga (de 4 o 5 horas de juego) si
ha sido provechosa
2 Puntos por la aventura (pues es de alto nivel, y complejidad)
1 Punto si aclaran la desaparición de Gwynnea (del Capitulo
uno)
1 Punto si encuentran a Lucinda (del Capítulo tres)
1 Punto si evitan el último ritual y capturan a Sirius
1 Punto si capturan a Zeff y a Ranu (pues si no es así, algún
día regresaran)
1 Punto si descubren que está sucediendo antes del último
ritual y empiezan a trabajar para evitarlo, 2 puntos sí consiguen
evitar los dos últimos rituales.
ANEXOS
Algunos nombres: Peter, Claudia, Johan, Stephen, Sara, George,
Greeborg, Elenda, Meriddyn, Peter.
SIRIUS DE STANFORD, DE LA CASA EX MISCELLANEA
Historia:
Sirius es un Elementalista, cosa que le resulta poco compatible
con la magia que no requiera los elementos como forma. Buscó
la manera de mejorar su poder sin tener penalizaciones, pero sus
resultados no fueron buenos. Hace 4 años abandonó
su Alianza, situada en el Tribunal Hiberno, a causa de una tremenda
discusión con otro sodalis de su alianza. Ahora se ha establecido
de manera independiente, gracias a unas ganancias obtenidas de forma
poco licita, en Stonehege.
Hace tres años, Sirius tuvo un sueño, le fue revelada
una fuente de poder si despertaba a un antiguo dios de los elementos,
El dios Eolo. Se puso a investigar en bibliotecas y le permitió
estudiar cuatro rituales que tiene que llevar a cabo. Aprendió
un ritual en la Alianza de Cad Gadu, otro en la de Ungulus y otro
lo invento en Voluntas. El último ritual no fue capa de aprenderlo,
así que tendrá que robarlo de una alianza. Para llevar
a cabo esos rituales necesitaría una gran cantidad de Vis,
así que gracias a la ayuda de unos ayudantes que contrató,
robo algunos libros de las bibliotecas monásticas, para intercambiarlos
con miembros de la Orden a cambio de Vis. Uno de estos ayudantes
es un demonio, pero Sirius no lo sabe, de hecho, no sabe que las
revelaciones que ha tenido provienen de otro demonio.
Es un hombre alto, delgado, de piel gastada. Cabello largo y canoso,
y tiene una fea cicatriz que le desvirtúa su atractivo físico.
Esta cicatriz fue el resultado de una pelea con un Bjoarner, pues
este despreció sus habilidades. Fue entonces cuando se marcho
de Irlanda. Viste con una gran túnica de color blanco. Lleva
consigo un bastón, el cual es su Talismán con un único
poder imbuido para que nadie intente apropiarse de este.
Nació en Stanfford, y fue raptado por un clan rival al
de su familia, cuando era un crío. Fue vendido como esclavo
a un hombre extraño que venía de Irlanda, y bajo este
fue educado en las artes herméticas, y cuando tomó
su mayoría de edad como aprendiz, aprobó su guantelete
y se hizo mago. Ahora tiene 52 años, aunque aparenta 40.
Su maestro le bautizó con el nombre de Sirus, pues dijo
que la estrella Sirio fue su guía hacia él. Su maestro
desapareció hace una década sin dejar rastro. Era
conocido comoTaurus.
La Alianza a la que perteneció hasta hace poco es la de
Elk's Run, en el oeste de Irlanda. Formada por Damichius, Casa Jerbiton,
Quaesitor Amarki, Casa Guernicus, Sephini, Casa Jerbiton, Senach,
Casa Flambeau, Eithne, Casa Bjoarner, Emeric, Casa Jerbiton, Sirius,
Casa Ex Miscellanea. Es una alianza que trabaja estrechamente con
los mundanos. Tienen buenas relaciones y su naturaleza no está
revelada. Se llevan muy bien con la Alianza Lombarda. Alianza de
Primavera fundada en 1169.
Le gusta lanzar hechizos relacionados con los elementos, y de
hecho, es en lo único que se ha especializado.
Cuando va a lanzar uno de sus rituales, se prepara para el caso
de que alguien le pueda coger por sorpresa, y lanza varios hechizos
para protegerse: Senderos de Calor (para evitar invisibles visitas);
Piel de Salamandra; La resistencia del Berseker, La Fortaleza del
Oso, Protección contra Armas de metal y Protección
contra Proyectiles, estos son los que lanza usualmente.
SIRIUS de Stanfford, de la Casa Ex MiscellaneaVirtudes y defectos:
Elementalita (+5): Afinidad única a todos los elementos,
los hechizos de Vim se dividen entre dos, sólo puede lanzar
rituales relacionados con los elementos, el bono en la afinidad
lo resta al lanzar el resto de hechizos; Domino de la rapidez (+2):
puede hacer hechizos dominados en la fase de combate; Vigoroso (+1);
Visiones (+2); Sensitivo al poder Divino (-4); Destino nefasto (-3);
Furia (-3): menosprecio hacia los elementalitas
CARACTERÍSTICAS:
INT +3 FUE +1 PRE -3 DES -2PER +2 VIT +2 COM 0 RAP +2
COMPETENCIAS
Afinidad elementos 6 Concentración 6 Escribir Latín
3Teoría mágica 10 Penetración 4 Escribir griego
3Hablar Gales 4 Hablar Latín 5 Parma Magica 8Hablar Ingles
3 Hablar francés 2 Pelea 2Ocultismo 4 Mitos y leyendas 3
Precisión 5Certamen (Terram) 2 Visiones 4 Montar 2Atleta
2 Atención 2 Don de Gentes 4
Artes:
Creo 18 Intellego 12 Muto 16 Perdo 20 Rego 18Animal 12 Aquam 20
Auram 20 Corpus 12 Herbam 6 Ignem 20 Imaginem 0 Mentem 9 Terram
20 Vim 5
Rasgos de personalidad: Valiente +2; Inquisitivo +2; distraído
+2
Reputación: Conflictivo (Tribunal de Hibernia, Stonehenge,
Loch Legleann) +2
Hechizos:
Lluvia de Aceite Mu Au, Ig 50, Ritual Alud de Viento Cr Au 40,
RitualErigir la torre mágica Cr Te 35, Ritual Aire Venenoso
45 Pe Au, Co, An, RitualEl paraje perdido Re Me 40, Ritual La saeta
de Júpiter Cr Au 35 (+40)Cabalgar los vientos Re Au 20 (+38)
Armadura de los Vientos Re Au 15 (+38)La zancada de las siete leguas
Re Co 35 (+22) Senderos del calor In Ig 20 (+25)La maldición
de los hielos Pe Ig, Re 20 (+39) Piel de salamandra Re Ig 25 (+38)La
resistencia del Berseker Re Co 15 (+22) Mano curativa del quirujano
Cr Co 20 (+24)Dardo de Cristal Mu Te, Re 10 (+38) BOLA DE FUEGO
INFERNAL Cr Ig 35 (+40)LA AGONÍA DEL DESIERTO Pe Aq 20 (+39)
LADRÓN DE ALIENTOS Pe Au 10 (+39)Sojuzgar al espíritu
de Tierra Re Te 30 (+40) Invocar al espíritu del elemento
Re Te 30 (+40)La Fortaleza del Osos Mu Co 25 (+23) Protección
Armas de Metal Re Te 30Circulo de protección contra el espíritu
del elemento de tierra Re Te 30 (+40)Destruir al espíritu
del elemento de Tierra Pe Te 30 (+42)Fraguar los grilletes del elemento
Mu Vi 20 (+12)Protección Proyectiles Re He 20
Totales importantes:
Resistencia Mágica (+5 Mentem) = 30
Tirada de Apuntar (+1 Precisión) = 9
Tirada concentración (+1 hechizos) = 10
Certamen (+1 Terram) = 5+ Técnica + Forma
Velocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) = 9
Salud: +6 Armadura: 1 Sano 0 -1 -3 -5 Incap.
Fatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 Inc.
Notas: La afinidad ya está sumada. Los hechizos en mayúscula
los tiene dominados.
Uno de los rituales lo inventa en la alianza de Voluntas.
"Aire venenoso" Pe Au, Co, An 45 lejos, Concentración,
límite, ritual: Todo el aire que esta en una región
delimitada (por ejemplo una aldea y sus habitantes), cuando es respirado
por sus pobladores, este se destruye. El blanco no puede respirar
y morirá, pues cada turno que permanezca en el área,
irá perdiendo un nivel de fatiga, y después de salud.
Con requisito Rego, al lanzador y hasta un máximo de 5 personas
más, no les afecta. Lo inventó en ocho estaciones.
Nota: en los rituales llevará el suficiente Vis para estos,
y aparte, llevará 3 de Terram, 3 de Creo, 4 de Corpus.
Su talismán es un bastón (vara) alargado, de casi
dos metros de longitud, de rectitud poco regular, con forma de semicircular
en la parte más superior. Tiene activados los poderes de
este, otorgándole las siguientes bonificaciones:
+4 destruir a distancia
+ 4 controlar a distancia
+3 lanzar rayos u otros proyectiles
+2 Repeler cosas
Además, tiene un efecto mágico imbuido, se trasforma
en una serpiente de dos metros de longitud con las siguientes características,
a una orden suya (Serpens invoco), o si alguien que no sea él
coge la vara. La serpiente atacaría a aquél que la
ha sostenido o a aquél quien Sirisus designe. Se trata de
un Mu He (Re: Re, An, Cr, Vi) 30 Alcance: toque, Duración:
Solar; Objetivo: Individuo, numero de usos ilimitado, un único
usuario.
Y tiene Manto de invisibilidad mejorado, Pe Im 25, puede moverse
con libertad, no se refleja en espejos. 6 usos diarios.
Serpens (la serpiente del bastón de Sirius) Tiene una protección
mágica igual al nivel del hechizo: 30Atención 2 Sigilo
2 INT 0 PER 0 DES +1 FUE -1 VIT +5 RAP +3Arma Iniciativa Ataque
Defensa Daño AlcanceMordisco +10 +10 +6 +5* Toque(*) si causa
la menos un nivel de vida en el mordisco, inyecta un veneno en su
victima, este debe superar una tirada de Vitalidad de +6 cada turno,
si falla , perderá un nivel de fatiga, si la saca, no tendrá
que volver a tirar.
Recordad, que Sirius se protege y oculta en el bosque. Buscó
un bosque en la depresión de una colina, y que los árboles
fuesen muy altos, y allí, lanzó 'Erigir la torre mágica',
y después 'el paraje perdido'. Este hechizo abarca hasta
casi dos millas alrededor de la torre, que es el límite natural,
la duración del ritual será permanente. El aura que
existe en lugar será normalmente 0, salvo por la noche, con
la presencia de Charles (Zeff) que será +1 infernal). Quien
no busca la torre y se interna en el bosque nunca encontrara la
torre, se desviara sutilmente. Quien busca el lugar tendrá
que pasar una tirada de Percepción de 12+ (una al día),
disponer de un mapa otorga un +6. Las copas de los árboles
ocultan la torre, pues buscó los más altos. Es una
torre de 20 metros de altura y diez de anchura. En el más
alto habita Sirius. Ranu en el primero, y Zeff en el segundo.
Si descubre la torre, habrá cosas interesantes. Quedarán
algunos peones de VIS: 2 de Terram, 1 de Auram, 2 Ignem, y alguno
de Creo e incluso puede que queden los que robó de las fuentes
de VIS, todavía sin procesar. Provisiones, cuerdas, camastros,
mantas,... algunas armas, y un botín de 100 libras de plata.
También le quedará un libro, 'Sobre Astronomía'
por Sirius de Stafford (calidad 10, objetivo 0), aprendes Artes
liberales. Y unos apuntes sobre unas tablillas para invocar a un
antiguo héroe Irlandés llamado Cu Chulain. Estas tablillas
no están, el único que conoce su paradero es Ranu,
pues se las vendio a Sir Philippe de Cemais (noble que lleva uno
de los Condados de Pembrokeshire). De hecho, la torre está
en esa zona de Pembrokeshire, aproximadamente entre Fishguard, Nevern
y Johnstown.
Sirius, llevará consigo, tras el último ritual el
pergamino que encontró para invocar a Eolo tras el último
ritual. En el hay descritos los pasos a seguir, que son los que
ha seguido hasta ahora, realizar 4 rituales de Auram, y marcar los
signos del zodiaco en cada localidad. Y después realizar
una plegaria que viene escrita. Sin embargo, con una tirada de Inteligencia
+ Ocultismo 12+, se descubre que no tienen sentido algunas de las
cosas que dice, y más bien parece un manual de instrucciones
para destruir ciudades en el servicio de los demonios. Sirius, sacó
una buena pifia a la hora de interpretar este texto.
Sir Philippe de Cemais, negará cualquier hecho que lo relacione
con este individuo, de hecho, si las cosas se tuercen, será
el mismo, quien informará a Sir William de Pembroke que ha
visto a un individuo extraño merodear en sus tierras, pero
que nunca encontraron su escondite, pues siempre lo perdían
al introducirse en el bosque entre las localiades antes mencionadas.
EL ELEMENTAL DE TIERRA
Elemental de la Tierra Poder Mágico 30
Poderes:Las armas le hacen la mitad de daño.La tierra que
apresa: Surgen dos manos de tierra bajo los pies del objetivo que
lo aprisionan, puede actuar contra tres oponente distintos. El objetivo
evita las manos si saca 12+ en tirada de Rapidez (tirada de resistencia
natural), 9+ indica que sólo ha atrapado un pie. Liberarse
supone una tirada de Fuerza de 15+, o 12+ si sólo tiene un
pie aprisionado. En el primer turno, el elemental captura a su presa,
en el segundo estira del cuerpo contra el suelo si este no supera
una tirada de Fuerza de 9+, el impacto contra el suelo tiene una
base de ataque de +10, y sólo puede paliarse el daño
con Defensa de Pelea, el daño es +5.AGUANTE: +10 (+20 contra
armas) OK 0 / 0 -1 / -1 -3 / -3 -5 Destruido
RANU 'el Sanguinario'
Mide 1.66m, de cabello pelirrojo y largo. Barba bien cuidada.
Viste con chaqueta corta y polainas hecha de seda importada, guantes,
cinturón y botas de cuero repujado, y una larga capa hecha
de satén.
Trabaja para cualquiera, mientras le paguen bien.
Regaló las tablillas de invocación de Cu Chulain a
Sir Philippe de Cemais, que esta casado con Alba (de la fiesta de
los condenados). Poco a poco el mal se va concentrando alrededor
de los jugadores mientas estos descanan.
RANU el SanguinarioCARACTERÍSTICAS:INT -1 FUE +3 PRE +1
DES 0PER +1 VIT +2 COM +2 RAP +1Tamaño: 0 Confianza: 3 Edad:
36Virtudes y defetos: Forajido infame (-4); Conocimiento de las
colinas (+4); Patrón (Cu Chulain); Reflejos felinos (+2);
Ambidiestro (+1); Miedo frecuente (-2) (fuego); Odio personal (normandos)
-(1); Infancia diabólica (-2); Obligaciones (Ccu Chulain)Rasgos
de Personalidad: Cruel +3; Vanidos +2; Valiente +2Atención
4 Atleta 4 Montar 5Hablar Gales 4 Hablar ingles 4 Hablar francés
2Reputación: Forajido (todos los irlandeses) 5; Despiadado
(irlandeses) 3Arma INI ATA DEF DAÑPelea (puño) +6
+4 +5 +3Pelea (daga) +6 +4 +6 +6Espadón +15 +12 +13 +11Aguante:
+2 Sano 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 InconscienteHabilidades:Arma
grande (espadón) 7 Atención (rutas de escape) 4Conocimiento
del Bandidaje (escondite) 4 Liderazgo (intimidación) 5 Pelea
(puño) 4 Socializar (beber) 4Hablar galés (jerga)
4 Hablar ingles (jerga) 2Hablar francés 2
ZEFF
Es un demonio que ha tomado forma humana, poseyendo el cuerpo
de un mundano. No es tan poderoso como Crom Cruach, y por esta razón
se ha aliado con él.
Su forma es la de un ser encorvado, delgado y cuerpo brillante como
el metal, parecería un humano si no fuera por una cola acabada
en punta, dos enormes garras y dos patas de cabrito.
Como humano, tiene las características del ser humano poseído,
en este caso Charles, un comerciante. Como demonio, tiene otras
características.
CHARLES el buhonero
Un hombre de mediana estatura, regordete y de aspecto agradable.
Edad 30 años. Viste con ropas caras.Tamaño: 0 Confianza:
3 Edad: 25Rasgos de personalidad: simpático +2, persuasivo
+2Reputación: buen comerciante (región de la alianza)
+2CARACTERÍSTICAS:INT +2 FUE -1 PRE +2 DES -2PER +2 VIT 0
COM +2 RAP 0Virtudes y defectos: poseído (-3); Bendición
de Venus (+1): +3 a las tiradas de presencia y comunicación;
Conocido (+1): en la región de Pembroke, tiene un buen nombre
como comerciante de pieles y telas; Estudios superiores (+1)COMPETENCIAS:Escribir
Latín 3 Hablar latín 3 Hablar galés 4Hablar
ingles 3 Hablar francés 3 Atención 4Atleta 1 Pelea
1 Encanto 4 Socializar 4 Embaucar 4 Don de gentes 4Liderazgo 2 Regatear
4 Montar 2Filosofía 1 Teología 1 Etiqueta 1Arco 2Arma
INI ATA DEF DAÑPelea (esquivar) +3 +4 +2 +1 -1Arco +2 +6
- +9Aguante: +1 Fatiga: +1Sano 0 -1 -3 -5 Incap. Fresco 0 -1 -3
-5 Incon.
ZEFF
Zeff está manipulando a Sirius y su grupo en parte, poseyendo
a Charles, trabaja para ellos. Consigue mercancías, buenos
tratos y proporciona con ayuda de Ranu, lo que necesita Sirius.
Zeff escaparía si puede hacerlo en caso de que en algún
momento se viera acorralado y después de haber realizado
su función que es provocar catástrofes en la zona
de los PJS para que todas las culpas vayan hacia ellos. Cuando abandona
el cuerpo de Charles, este tan sólo recuerda que conoció
ha Sirius, por asunto de negocios hace bastante tiempo. Los últimos
años no los recuerda, Zeff se ha ocupado de borrar toda información.
Después de su posesión y dependiendo de que hagan
los PJS con él, probablemente ingrese en algún convento
o monasterio.
ZEFF Poder Infernal 35CARACTERÍSTICAS:INT +1 FUE +2 PRE
-1 DES 0PER 0 VIT +4 COM +2 RAP +2Ha poseído a Charles, entonces
este está protegido por los hechizos de Mentem, y por su
poder infernal. El demonio es inmune al fuego, a los hechizos que
detectan o fuerzan la la verdad y a los que les harían ser
serviles, compasivos o virtuosos. No se fatiga.Sus garras son muy
fuertes y poderosos, capaces de aferrarse a un muro, sin que este
apenas tenga saliente alguno donde amarrarse.COMPETENCIAS:Hablar
cualquier idioma 3 Atención 4 Atleta 2Encanto 2 Liderazgo
3 Embaucar 4Trepar (muros) 6Arma INI ATA DEF DAÑGarras +10
+10 +8 +10*PODERES:Discernir las ilusiones: Si alguien le intenta
engañar con alguna falsa ilusión, puede ver la falsa
de la verdadera, siempre que el nivel de esta ilusión no
sobrepase su poder infernal.Garras ponzoñosas: (Mu Aq, Co
10) Si hiere a alguien con sus garras (quita al menos un nivel de
salud al adversario) un veneno muy tóxico entra en contacto
con el objetivo, y entra en su sangre. El daño que causa
es 10, comparado con el aguante únicamente (armaduras hechizos
del tipo 'la fortaleza del oso' no son validos; si se admite la
virtud vigoroso o inmunidad a venenos). 0 puntos.Salto: puede impulsarse,
dando un gran salto en vertical (10 metros en vertical, o 15 en
horizontal. Le cuesta 3 puntos utilizarlo.Invisibilidad: puede volverse
invisible, cuando no esta poseyendo a su victima. Es indetectable,
al no ser que se utilice algún tipo de virtud. Coraza de
metal: le otorga una bonificación al aguante de +10.Inmunidad
al fuego y hechizos de mentemPosesión InfernalAguante: +14
Sano 0 -1 -3 -5 Desterrado
DESCRIPCIÓN DEL GRUPO DE MAGOS EXTRANJEROS:
Trabajan juntos, un joven Quaesitor llamado Benabull y una Flambeau
llamada Morgana. Juntos se han propuesto limpiar el nombre de la
Orden, con todo aquello relacionado con los demonios y sus invocadores.
Pertenecen al tribunal del Rin, y tiene permiso para vagar por toda
la Europa Mítica y acabar con los demonios.
Llevan juntos diez años, casi poco después de haber
finalizado sus estudios como aprendiz. Se conocieron en la misma
Alianza, y ambos tenían intereses comunes, a pesar de tener
caracteres muy distintos.
Van acompañados por dos grogs de confianza, ambos mercenarios,
y un guardabosques, de cierta edad, que gracias a una poción
de longevidad se conserva en buena salud.
MORGANA SEGUIDORA DE FLAMBEAU
Tiene 32 años. Es una luchadora, le encanta utilizar su
espada mágica, regalo de un mago Verditius de su Tribunal
como recompensa por haberle librado de un demonio que le acechaba
desde hacia tiempo. La espada se llama "buscadora" y tiene
los siguientes poderes: Detecta las criaturas invisibles y se lo
hace saber al portador, tiene un In Co, An, Te, He, Me, Cr, Vi 50
de uso constante, informa al portador de todos sus detalles físicos.
Confiere bonificaciones al ataque +4, defensa +4, iniciativa +4
y daño +4 con un Re Te, In, Mu 80 (que queda reducido a 40).
Tiene una protección mágica de 50, y sólo puede
ser utilizada por Morgana, o la fabricante de la espada, aunque
Morgana piensa que ella es la única. Lleva 3 peones de Vis
Ignem, 4 de Vis Corpus, 4 de Vis Vim, dos pociones de curación
que curan dos niveles cada una.
Morgana Seguidora de FlambeauVirtudes y defectos: Magia Impoluta
(+6): todos los hechizos inventados o aprendidos, dominados; Dominio
de la rapidez (+2): puede lanzar hechizos dominados en la fase de
combate; Quaesitor (+1); Don silencioso (+1); Maestro humillante
(-1) cree que la carrera que ha elegido no es la correcta como buena
flambeau; Sensitivo al poder feérico (-4); Atormentado por
un demonio (-4); Obsesión (-1) por limpiar el nombre de la
Orden a causa de demonios y sus adoradores.Tamaño: +1 Edad:
32CARACTERÍSTICAS:INT +3 FUE 0 PRE 0 DES -1PER +1 VIT +2
COM -2 RAP +2COMPETENCIASConcentración 6 Escribir Latín
3 Hablar Germano 4Teoría mágica 6 Penetración
4 Escribir griego 3Hablar Gales 1 Hablar Latín 5 Parma Magica
6Hablar Ingles 1 Hablar francés 2 Pelea 2Ocultismo 4 Mitos
y leyendas 3 Precisión 5Certamen (Ignem) 2 Montar 2 Atleta
2Atención 2 Don de Gentes 4 Un arma (espada) 4Artes:Creo
12 Intellego 8 Muto 3 Perdo 8 Rego 6Animal 3 Aquam 3 Auram 3 Corpus
8 Herbam 0Ignem 12 Imaginem 3 Mentem 8 Terram 3 Vim 9Rasgos de personalidad:
Valiente +2; Impaciente +2; Nerviosa +2Reputación: Irritable
(aldeanos) +1; Persigue a los que pactan con demonios en la Orden
(magos) +3Hechizos (todos los hechizos son dominados):Bola de fuego
Infernal Cr Ig 35 Destierro al olvido eterno Pe Vi 30Lanza de llamas
Cr Ig 20 Luz de Lámpara Cr Ig 10Destello escarlata Cr Ig
20 El rastro del fuego In Ig Elr elato de las Cenizas In Ig 5 Los
susurros de las llamas In Ig 25Susurros desde el otro lado In Co
15 La búsqueda implacable In Co 20La mano curativa del Quirujano
Cr Co 20 Polvo al polvo Pe Co 15La pregunta silenciosa In Me 20Totales
importantes:Resistencia Mágica (+5 Mentem) = 30 Tirada de
Apuntar (+1 Precisión) = 6Tirada concentración (+1
hechizos) = 10 Certamen (+1 Ignem) = 5 + Técnica + FormaVelocidad
Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) = 7Arma Iniciativa
Ataque Defensa DañoEspada larga +14 +11 +15 +8Salud: +3 (Armadura:
1) Sano 0 -1 -3 -5 Incap.Fatiga: +2 Fresco 0 -1 -3 -5 Inc.
BENABULL SEGUIDOR GERNICUS, QUAESITOR
Benabull es un joven Quaesitor, de la Casa Guernicus, lleno de
nuevas ideas, que desea limpiar el nombre de la Orden, de todo aquello
que este relacionado con los que tratan con demonios. Se ha aliado
con una buena amiga Flambeau, estudiaron en la misma alianza. Tiene
34 años, es joven y apuesto, con grandes dotes para la comunicación
y manipulación aunque muy torpe en batalla. Desea que algún
día, los magos de la Orden puedan convivir con los mundanos
sin que la Iglesia tenga argumentos en contra. Viste con ropas elegantes,
no parece un mago.
Benabull Seguidor de Guernicus, QuaesitorVirtudes y defectos: Quaesitor
(+1); Don Silencioso (+1); Magia Muda (+5); Afinidad Mentem (+3);
Obeso (-1); Deficiencia mágica mayor (-2): Herbam; Punto
de Crepúsculo (-1); Atormentado por entidad sobrenatural
(-4): el mismo demonio que Morgana; Torpe (-2)Tamaño: +1
Edad: 34CARACTERÍSTICAS:INT +3 FUE -2 PRE +2 DES -2PER +1
VIT +2 COM +2 RAP -2COMPETENCIASAfinidad Mentem 6 Concentración
4 Escribir Latín 3Teoría mágica 4 Penetración
1 Escribir griego 3Hablar Gales 1 Hablar Latín 5 Parma Magica
4Hablar Ingles 2 Hablar francés 2 Pelea 2Ocultismo 4 Mitos
y leyendas 3 Precisión 2Certamen (Mentem) 1 Visiones 4 Montar
2Atleta 2 Atención 2 Don de Gentes 4Hablar Italiano 1 Hablar
Germano 5 Hablar francés 2Hablar Noruego 1 Hablar provenzal
2 Hablar hispano 2Liderazgo 3 Socializar 2 Embaucar 2Artes:Creo
10 Intellego 14 Muto 3 Perdo 8 Rego 12Animal 4 Aquam 0 Auram 2 Corpus
12 Herbam 0 Ignem 3 Imaginem 3 Mentem 16 Terram 3 Vim 9Rasgos de
personalidad: Educado +2; Valiente +1; Prudente +3; Indagador +3Reputación:
Infalible (magos) 3; Investigador de Diabolistas (magos) 3Hechizos
(la afinidad a Metem esta sumada, los hechizos en mayúscula
son dominados):La búsqueda implacable In Co 20 (+28)Susurros
desde el otro lado In Co 15 (+28) LA PREGUNTA SILENCIOSA In Me 20
(+32)La Negación de Babel In Me 25 (+32) Aura de Autoridad
Re Me 20 (+30)Lagunas en la Memoria Pe Me 10 (+26) La llamada de
Morfeo Re Me 10 (+30)Convocar a los Muertos Re Me 25 (+30) DARDO
DE CRISTAL Mu Te, Re 10 (+8)Lanza de Llamas Cr Ig 20 (+15) El destierro
al olvido eterno Pe Vi 30 (+19)La confesión del Monje Impenitente
Re Me 15 (+30)Infundar temor en los corazones Cr Me 15 (+28)Indagar
en la Mente de los Mortales In Me 30 (+32)Totales importantes:Resistencia
Mágica (+5 Mentem) = 20 Tirada de Apuntar (+1 Precisión)
= 3Tirada concentración (+1 hechizos) = 7 Certamen (+1 Mentem)
= 4 + Técnica + FormaVelocidad Lanzamiento de hechizos (+1
Precisión) = 0Salud: +6 Armadura: 1 Sano 0 -1 -3 -5 Incap.Fatiga:
+2 Fresco 0 -1 -3 -5 Inc.Notas: La afinidad ya está sumada.
Los hechizos en mayúscula los tiene dominados.
HALCÓN EL GUARDABOSQUES
Halcón trabaja hace tiempo para la Alianza en la que estaban
los dos Magos, ya es un hombre mayor, pero que gozaba de gratitud
y confianza de los magos. Estos le regalaron una poción de
Longevidad. Estableció buena amistad con los dos sodalis,
pues en muchas ocasiones tuvo que proteger sus vidas, cuando estos
eran jóvenes; de esta forma, en una ocasión contrajeron
los tres una enemistad mortal con un demonio al que expulsaron temporalmente.
Viste con ropas típicas de Guardabosques, conoce muchos rincones
de la Europa Mítica y sus idiomas, ha viajado mucho. Tiene
cincuenta y dos años, aunque aparente cuarenta. Tiene un
ligero problema de nacimiento, y es la tartamudez, le cuesta mucho
hablar, sobre todo cuando esta nervioso.
Halcón, el GuardabosquesINT +1 FUE +2 PRE -2 DES +1PER +2
VIT +3 COM -4 RAP +2Virtudes y defectos: Característica mala
(-3): se traba muchas veces al hablar; Confiado (-3); Entidad sobrenatural
que le tormenta (-4): el mismo demonio de Morgana; Sangre de Gigantes
(+2): Tamaño +2; Voluntad (+1); Vista Aguda (+1); Sueño
ligero (+1), Orientación (+1); Duro (+1); Contrario a la
Magia (+2); Empatía animal (+1)Tamaño: +2 Edad: 52
(aparenta 40)Competencias:Atención (Buscar) 6 Cazar (seguir
rastros) 6 Sigilo (forestal) 6Conocimiento del Rin 4 Conocimiento
bosques 4 Conocimiento Rios 2 Conocimiento Irlanda 2 Conocimiento
Francia 2 Conocimiento Gales 1Conocimiento Inglaterra 1 Hablar Latín
3 Escribir latín 3Don de Gentes 1 Atleta (correr) 4 Trepar
(riscos) 4Pelea (esquivar) 4 Arco (largo) 4 Un arma (hacha) 8Manejar
animales 6 Montar 2 Supervivencia 6Medicina 2 Quirujia 6 Hablar
Germano 4Hablar Italiano 3 Hablar francés 2 Hablar ingles
2Zahorí 3 Arco 6 Empatía animal 4Rasgos de personalidad:
Confiado +3; Tímido +3; Valiente +3Arma Iniciativa Ataque
Defensa Daño AlcancePelea (esquivar) +7 +6 +4 +4 ToqueHacha
+14 +12 +11 +10 AdyacenteDaga +8 +7 +6 +7 ToqueArco largo +8 +10
- +14 LejosAguante: 8 (+3 Cuero duro) Ok 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga:
+3 Ok 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 InconscienteEquipo:Una poción de
curación (dos niveles)Capa, con capucha mágica que
le otorga un +3 cuando se oculta, para ser encontrado (Mu Im 20)
GROGS (James y Ernest)
INT -1 FUE +1 PRE -1 DES +1PER +1 VIT +2 COM +0 RAP +2Tamaño:
0 Edad: 25Virtudes y defectos: Mercenario (-1); Confiado (-2); Duro
(+1); Leer los labios (+1); Curación rápida (+1)Competencias:Atleta
4 Atención 3 Cazar 2Hablar germano 4 Hablar francés
2 Hablar latín 2Don de gentes 2 Socializar 2 Pelea (esquivar)4Un
Arma 4 Dos Armas 6 Arco 4Armas Iniciativa Ataque Defensa Daño
AlcanceEspada larga +10 +7 +11 +5 AdyacentePelea (esquivar) +6 +5
+6 +1 ToqueDaga +7 +6 +8 +4 ToqueArco largo +6 +5 - +11 Lejos Espada
corta y daga +15 +13 +13 +6 AdyacenteAguante: 5 (+2 Armadura) OK
0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 OK 0 -1 -3 -5 Inconsciente
PADRE MENDELF
Tiene treinta y seis años, es bajo y calvo. Tiene un acento
muy cerrado, habla con dificultad cualquier lengua, excepto el latín.
Sabe que sucedió en Vezay hace algunos años. El
obispo le ha enviado, sospechando que algo extraño pudiera
suceder en la zona, antes de que fuera demasiado tarde, como sucedió
en Vezay.
Conoce la existencia de la Orden de Hermes, y sabe que antes había
unos magos en la zona, pero que corre el rumor que ya no están.
Investigará que ha sucedido, pero no obtendrá grandes
resultados. Es un hombre perspicaz, y aunque en un principio pueda
parecer alarmista y que desea culpar a los magos, tan sólo
busca respuestas y solucionar, si es que hay algo que solucionar,
las cosas.
Nació en Gales, en la ciudad de Haverforwest. Su reputación
es conocida, y a pesar de su mal genio es un hombre justo, que cree
en Dios hasta sus últimas consecuencias, con sentido común
y abierto todas las posibilidades. Sabe que los rumores muchas veces
son fundados por datos incompletos y por la ignorancia de la gente.
No le gusta los magos ni brujos, ni tampoco la Orden de Hermes,
pero no condenará el alma de un hombre al infierno sin estar
seguro de que es culpable.
PADRE MENDELFINT
+3 FUE -2 PRE 0 DES -1PER +2 VIT +2 COM +2 RAP -2Virtudes y defectos:
Bendecir (+1); Pureza (+6); Fe Verdadera (+3); Habla Alterada (-1);
Competencias:Bendecir (curación) 4 Fe Verdadera 3 Hablar
latín 5Escribir latín 4 Hablar Galés 4 Hablar
ingles 4Teología 5 Artes liberales 4 Concentración
4Atención 2 Don de gentes 6 Lectio 3Disputatio 3 Derecho
civil y canónico 4 Liderazgo 2Con. Ord. Hermes 1 Ocultismo
2 Filosofía 3Hablar griego 3 Escribir griego 3 Hablar hebreo
3Pureza 3Rasgo de personalidad: Casto +3; Valiente +3; Responsable
+3; Severo +2; Justo +3Reputación: Santo (clero) 3Lleva un
crucifijo de madera, regalo de su padre que fue carpintero, el cual
otorga un punto de Fe.La Fe Verdadera: Tira un dado simple, si sacas
igual o menos que puntos de fe, cualquier efecto mágico sobre
ti no tiene efecto. Pueden utilizarse como puntos de confianza.
También puede pedir milagros.Pureza: Puede realizar la trascendencia,
véase el suplemento 'Magia Extraña'. Tira un dado
de estrés +Vitalidad + Pureza + Bono por meditación
+ Aura
DUENDES
Son un grupo de cuatro duendes muy feos, gordos y bajitos. Visten
ropas verdes y llamativas. Tienen una enorme nariz y unas enormes
manos y pies. Son muy desconfiados. Les gusta la diversión
tanto como a cualquier duende, pero si ven cualquier tipo de peligro
no dudaran en desaparecer.
La intención de estos duendes es simple, Secuestran a Lucinda
para ellos. Para estudiarla pues es una niña simpática,
y sienten cierta fascinación (en el buen sentido) sobre esta.
Después de dos días de secuestro, se dan cuenta que
debe tener sangre feérica en su sus venas, y averiguan que
es hija de un mago, enemistado con Fitheah Na Kia Sidhe. Así
que se la regalaran para tener el favor de esta dama de la Noche.
Duendes Poder Mágico: 15INT 0 FUE +1 PRE -2 DES +1 PER +2
VIT +2 COM +2 RAP 0Tamaño: -1Rasgos de personalidad: Cobarde
+3; Bromista +3; Curioso +3Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea
+4 +6 +6 +4 Poderes:Invisibilidad: puede hacerse invisible a voluntadVisión
feérica: pueden ver a través de cualquier ilusión.Porteador
invisible: (Re Te, An, Co, He 25) 5 puntos. Puede hacer que el objetivo,
siempre que no supere tamaño 0, sea transportado de un sitio
a otro a una velocidad de 15 pasos por asalto.Aguante: +5 Ok -1
-3 -5 Incapacitado (contiene cada duende 1 peón de Vis Corpus
en su nariz).
MALACIS SEGUIDORA DE VERDITUS
Historia:
Para más información, Casas de Hermes. Ahora tiene
como aprendiz a Brenda. Consideró una injusticia lo que le
pasó, así que hizo desaparecer a su padre, y se llevó
a la hija de Italia. El resto de la familia buscan a la hija y a
ella, pero han huido bien lejos. Ha oído que no hay muchos
Verditius en Gales, así que se va a asentar en esa zona,
creando una pequeña Alianza, para ella y su aprendiz. Lleva
consigo unos grogs, y una pequeña fortuna, conseguida vendiendo
objetos mágicos entre los mundanos.
Viste con un mandil de cuero, con un cinturón con herramientas;
gruesas botas; herramientas de adorno. Es una mujer agradable y
joval, que se lo ha contagiado a su aprendiz.
Se trata del mismo mago que aparece en "Casas de Hermes",
pero con unos cuantos años de más.
Malacis, Seguidora de Verditius CARACTERÍSTICAS:INT +5 FUE
-1 PRE +2 DES +3PER -2 VIT 0 COM -1 RAP +1TAMAÑO: 0 Confianza:
+3 NACIDO EN Gales 1170 d. C. Edad: 63Virtudes y defectos: Aprender
de los errores; Afinidad Mágica VIM; Don silencioso; Escritora
Veloz; Genio inventivo; Prestigio Hermético; Circunstancias
adversas (hacer objetos mágicos simples y portátiles);
Condición necesaria (útiles de lanzamiento grandes);
Confiada; Falta de Control; Seguidora de VerditiusCompetencias:
Afinidad Vim 6 Parma mágica (Me) 6 Regatear 6Escribir Latín
3 Hablar Italiano 4 Concentración (hechizos) 5 Magia Verditius
8 Carpintería 4 Conocimiento de Roma 4Precisión (precisión)
4 Don de Gentes 4 Conocimiento de la Iglesia 1Herrería 4
Hablar Francés 2 Hablar latín (vocabulario) 5Hablar
Ingles 2 Hablar Gales 1 Certamen 1Conocimiento orden de Hermes 5
Teoría mágica (encantar objetos) 10 Manufactura (objetos
mágicos) 5 Disputatio (esseñar) 3 Lectio 3ArtesCreo
16 Intellego 16 Muto 12 Perdo 10 Rego 10An 12 Aq 8 Au 8 Co 16 He
8 Ig 10 Im 8 Me 8 Te 15 Vi 15 (21)Rasgos de personalidad: Amable
con los mundanos +3; Bondadosa +2; confiada +3Reputación:
Amable con los mundanos (tribunal)Arma Iniciativa Ataque Defensa
Daño AlcancePelea +2 +3 +1 -1 ToqueSalud: Armadura: Fatiga:Sano
0 -1 -3 -5 IncapacitadoFresco 0 -1 -3 -5 InconscienteEquipo:Tambores
del Miedo (OM); Balista de llamas (OM); Los fuelles de la perdición
del demonio (OM)Totales importantes: Resistencia Mágica (+5
Mentem) = Tirada de Apuntar (+1 Precisión) =Tirada concentración
(+1 hechizos) =Velocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión)
=Hechizos:Vaina de Ocultación (Cr Vi 40) La mano curativa
del quirujano (Cr Co 20)La expulsión de los males (Cr Xo
15) El color de la magia (In Vi 5)Acabar con la Pertinaz Sequía
(Cr Aq 30) Restaurar la lucidez perdida (Cr Me 20)La resistencia
de los Berseker (Re Co 15) El filo del escalpo (Mu Te 5)El cauce
de la magia (Re Vi 20) Aprehender esencia de magia (Mu Vi 15)Carne
incorrupta (Cr Co 10) Sopesar el poder mágico (In Vi 5)Notas:Blanquillo
es su familiar: Lazo de Oro +3; Plata 0; Bronce0. Es un ratón
blanco. Protección compartida; Habla compartida; Transferir
heridas;
ELENA, LA APRENDIZ DE MALACIS
Historia: Brenda, fue adoptada por su parens a la edad de nueve
años. Estaba perdida en el bosque, desorientada, y con tremendos
golpes en su cuerpo, y cabeza. Esto fue consecuencia de una brutal
paliza que le propinó su padre, un viejo borracho, por considerarla
un bicho raro. Brenda huyó de casa y vivió unos meses
en el bosque, a la intemperie. Poco recuerda de todo eso, pero aún
le quedan marcas de ese pasado. Es una hermosa, agradable y simpática,
e incluso servicial. Tiene serios problemas de memoria. Sigue a
su maestra, a la que considera su salvadora. Han huido de su región
natural para instalarse en Gales, alejados de Italia, pues su parens
se seguró que nunca más ese hombre volviera a tocar
a nadie.
Elena Filia de Malacis CARACTERÍSTICAS:INT +3 FUE 0 PRE
+3 DES -2PER +1 VIT +2 COM +2 RAP -1TAMAÑO: 0 Confianza:
+3NACIDO EN Gales 1222 d. C. Edad: 13Virtudes y defectos: Olvidadiza
(-6): mala memoria con nombres, caras, lugares. Ha de pasar una
tirada de 6+ de INT para ver si recuerdas algo relacionado con tu
dificultad principal, tienen un -3 a cualquier otra tirada de memoria.
Una pifia implica que lo recordado es erróneo. Tarda el doble
de tiempo en aprender hechizos; Miedo común (-2): miedo a
los viejos borrachos (a causa de su padre); Oveja negra (-1): Su
familia es rica, pero fue repudiada por su padre, y tratada como
un bicho; Seguidor de Verditius (-1); Genio Inventivo (+1); Magia
cíclica (+2): durante el día +2 a hechizos y totales
de laboratorio; Afinidad Mágica Intellego (+4); Don silencioso
(+1); Sangre Sidhe (+2)Competencias: Atleta (correr) 1 Atención
(Alerta) 1 Sigilo (forestal) 1Trepar (muros) 0 Pelea (esquivar)
1 Hablar Italiano (argot) 3Supervivencia (bosques)1 Afinidad mágica
Intellego 1 Mitos y leyendas (bestias) 0Magia Verditius 1 Hablar
Ingles (vocabulario) 0 Hablar Latín (vocabulario) 3Escribir
Latín (copiar) 2 Concentración (hechizos) 1 Precisión
(precisión) 0Penetración (Intellego) 0 Parma Mágica
(Mentem) 1 Certamen (Intellego) 0Conocimiento Orden de Hermes (magos)
Teoría Mágica (objetos mágicos) 3Hablar frances
(vocabulario) 1ArtesCreo 3 Intellego 3 Muto 0 Perdo 0 Rego 0An 0
Aq 0 Au 0 Co 0 He 0 Ig 0 Im 3 Me 3 Te 0 Vi 3Rasgos de personalidad:
Amable +2; Curiosa +2; Valiente +1; sociable +2;Reputación:
Embrujada (familia de Brenda) 2Salud: Armadura: Fatiga:Sano 0 -1
-3 -5 IncapacitadoFresco 0 -1 -3 -5 Inconsciente
NOTAS SOBRE ALGUNAS ALIANZAS
"Cad Gadu"
Domus Magnus de Ex Miscellanea.
Alianza situada al norte de Gales. Formada por los magos Immanola,
Prima Casa Ex miscellanea, Delriana, Derkomai, Lania, Rock, todos
miembros de la Casa Ex Miscellanea.
Es una alianza de Otoño, no se sabe cuando se fundo, el aura
es mágica +4. La mayoría de magos son de difícil
acceso, para hablar con ellos.
"Voluntas"
Fundada en el siglo XII. Foramada por Phessallia de la casa Merinita,
Desiderius de la casa Verditius, Kirist de la casa Flambeau y Corvus
de la casa Bjoarner. Esta localizada en Yorkshire.
"Ungulus"
Alianza de invierno. Fundada en 1065, con un aura de +6 mágica.
Sus miebros son Ex Miscellanea, y son Sinead, Aeron., Sawel y Flavius.
Situada en las Cambrian Montañas de gales.
"Schla Pitagoranis"
Localizada en Cambridge, se trasladaron desde Oxford, cuando la
universidad en 1209 fue cerrada. Formada por Edward de Mixton ex
Jerbiton, Astrolabe ex Jerbiton, Luben ex Jerbiton, Lumen ex Guernicus,
Quaesitor, y Amabel el Learned que es un mago no hermético.
NOTAS SOBRE LA AVENTURA:
Es interesante ver el desarrollo de la investigación por
parte de los jugadores, pues en un principio no está muy
claro que está sucediendo. Estos ven los acontecimientos,
y tan sólo pueden actuar basándose en las consecuencias.
Un buen método de investigación es enviar a los grogs,
por ejemplo a merodear por la zona, o bien preguntar a aldeanos
de otras aldeas. Charles tiene su reputación y es conocido
en una región y de vez en cuando aparece en un lugar u otro
porque necesitan alimentos. Ranu no pasa desapercibido, pues es
un mercenario.
Se pueden utilizar visiones o sueños reveladores, pero que
no den suficiente información para determinar quienes son
los culpables o donde se ocultan. Podrían descubrir mediante
el estudio de huellas que son tres individuos los que se personan
para realizar el ritual, y van a caballo, aunque suelen utilizar
los caminos secundarios, y nunca el mismo camino. Sirius, conoce
la zona y ha marcado su sigil en distintos lugares de la región.
Es interesante las distintas combinaciones que se pueden ir generando
en la aventura, pues de forma casi evidente Sirius parece el malo,
pero con quien trabaja, ¿con Morgana y Benabull?, ¿Con
Malacis y Elena?, ¿Con William y Gwynnea?, ¿Con Ranu
y alguien más?.
Sirius siempre intentará escapar si puede tras el último
ritual, si le dan la ocasión y se ve acorralado lo hará.
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