LA CORZA BLANCA  
     
 

INTRODUCCIÓN

Esta partida fue escrita por Prisca Neronia para Ars Magica 3ª ed., pero es fácilmente adaptable a 4ª ed. Es lo que se llamaría "partida intermedia", ideal para intercalarla entre otras partidas de más peso, o para amenizar un viaje largo por las tierras de Aragón.


HISTORIA

PRIMER DÍA

Los personajes llegan en Aragón a las tierras de un viejo caballero llamado don Dionís de Valverde. Es un lugar pequeño en extensiones mas rico y próspero, pues el caballero, ya retirado de los servicios para con el rey, cuida de sus tierras y sus siervos. (Todo esto lo puede contar el posadero de la posada que seguro que buscan).

Están en el pueblo de Veratón. Mientras toman algo de comida, entra en la posada un muchacho de apenas 13 años, Tiene una mirada simple, no se le ve con muchas luces.

- ¿Qué tal, Esteban? ¿Hoy los ciervos y las ardillas también te molestan? - le dice la hija del posadero mientras ríe.

- Pues no, hoy no. Hoy ha aparecido la dichosa corza blanca y me ha espantado las ovejas - contesta Esteban indignado.

Todos los del local ríen por la respuesta. Tanto si los personajes lo preguntan como si no, la posadera se acerca a ellos y les dice:

- No hagan mucho caso al muchacho. Desde hace un tiempo dice que los animales del bosque de don Dionís, que es donde lleva a pastar a las ovejas, le molestan. La verdad es que nos divierte con sus historias, sobre todo cuando aparece una corza blanca que le hace la vida imposible. ¿Un poco más de vino?

Se oyen unas trompetas a lo lejos, y unos caballos galopando que se acercan. Es don Dionís y su séquito, que vienen de cazar del bosque. Entra el montero del caballero, Garcés, y pide mesa libre para don Dionís y su hija, que vienen sedientos de la cacería. Cuando entran, los personajes aprecian al caballero como un hombre de espíritu noble y porte elegante a pesar de su avanzada edad. Su hija, Azucena, es una muchacha de unos 16 años, de piel blanquísima y trenzas rubias, y de ojos negros llenos de luz (Pre +3). A simple vista no parecen padre e hija. Piden algo de beber. Esteban sigue contando:

- Pues esa corza me tiene manía. Se ríe de mí, junto con las demás.

- ¿De qué hablas, pastor? - pregunta Azucena.

- Hay una corza blanca que junto a sus compañeras me espantan las ovejas y se ríen de mí. Una vez fui a espantarlas, pero no pude coger ninguna. Aunque en el suelo vi huellas de pies, pero eran muy pequeñas, no sé, como se dice que los tienen las hadas.

Todos ríen (si los personajes hacen una tirada de Per 10+, se darán cuenta que Teresa, la hija del posadero, y Azucena hablan a escondidas mientras le sirve limonada). El noble y su séquito se van hacia el castillo. Esteban está indignado porque nadie le cree. Si los personajes se interesan por la historia, Esteban les dirá que les enseñará el lugar y las huellas mañana al amanecer cuando vaya a llevar al rebaño al prado.

Si algún personaje se interesa por la conversación mantenida entre Teresa y Azucena, depende de a quien pregunten y qué pregunten tendrán una respuesta diferente:

" Si preguntan a la posadera si son amigas, ésta les dirá que no, pues Azucena no se hace con el pueblo; si preguntan sobre lo poco que se parecen el caballero y su hija, les dirá que nadie sabe si es su hija, puesto que cuando fue a Palestina a luchar se fue sin esposa y vino con la niña, así que quizá no es cristiana de verdad.

" Si le preguntan a Teresa, ésta les dirá que tan sólo le servía limonada. En todo caso, las dos les pueden decir que Azucena es conocida como la Azucena del Moncayo.


SEGUNDO DÍA

Al día siguiente, si han quedado con Esteban, se reúnen con él delante de la posada con las ovejas. Si no habían quedado, cuando los personajes se levantan se lo encuentran pasando por delante de la posada, y al verlos les insta a que le acompañen si no le creen.

Cuando llegan al prado, Esteban les enseña las pisaditas en el barro ya seco. Son huellas de pies pequeños, junto con huellas de pájaro (corza).

Pasado un rato, aparece Garcés, el montero, en caballo y ataviado para la caza. Es un muchacho de unos 20 años, sano y fuerte, de apariencia noble. Llega al lado de Esteban y de los personajes, y saluda cortésmente. Dice que quiere hablar con Esteban para que le diga dónde puede encontrar a la corza blanca, pues quiere cazarla en honor a Azucena. Así pues, se une al grupo.

Esteban les dice que para verlas deben ir esta noche a un pequeño estanque que hay en medio del bosque (bien conocido por Garcés) y esperar, pues por las noches también aparecen y se bañan.

Garcés queda con los personajes para la noche, y vuelven todos al pueblo.


En la posada Teresa les atiende para la cena, pero pronto se retira diciendo que tiene jaqueca. A la hora convenida, los personajes salen de la posada (antes deben hacer una tirada de Per 6+ para darse cuenta que Teresa también está saliendo de su habitación silenciosamente).

" Si hablan con ella, les dirá que iba por agua, pues tenía sed, y volverá a su habitación.

" Si deciden seguirla, llegarán hasta el estanque donde debían ir.

Cuando lleguen al estanque podrán ver que un grupo de 8 mujeres jóvenes hacen una especie de ritual alrededor de una fogata, bailando y saltando al son de unos timbales que toca una muchacha. Otra de ellas, más alejada, lleva una daga, y todas tienen la cara pintada de rojo (se deduce que es sangre). (Si se hace una tirada de Per 6+, Garcés reconocerá a muchas aldeanas, si se pasa una tirada de Per 10+, se reconocerá a Teresa como la que toca los timbales y a Azucena como la que tiene la daga).

Impresionado, Garcés amenaza con disparar su arco, pues cree que es obra del Diablo.

" Si le dejan, tira directamente hacia Azucena, hiriéndola en el hombro izquierdo. Entonces todas las muchachas saldrán volando en forma de corza, siendo la blanca Azucena. Tiene los pies muy pequeños (Per 4+).

" Si le convencen para que no tire, al cabo de un rato se bañan. Cuando van saliendo del agua, se van convirtiendo en corzas, siendo la blanca Azucena. Tiene los pies muy pequeños (Per 4+). Todas saldrán volando.

(Tirada de Int 8+ para no quedar aturdido. Si no se pasa, se perderá un turno por cerciorarse que es verdad lo que está viendo).

Los personajes pueden quedar con Garcés para el siguiente día, e ir a hablar con Teresa y Azucena.


Si cuando llegan a la posada van a mirar la habitación de Teresa, la encontrarán cerrada (obviamente).


TERCER DÍA

Al día siguiente, si preguntan a Teresa ella desmentirá todo lo ocurrido, diciendo que estuvo toda la noche durmiendo (es vulnerable a hechizos de Mentem). Si los personajes descubren que miente, ella se convertirá en corza y saldrá volando.

Si van a ver a Azucena, también desmentirá los hechos (ella puede resistir los hechizos de Mentem). Si la hirieron anoche, verán que mueve el brazo izquierdo sin problemas.

Garcés les propondrá a los personajes volver al estanque esa noche. Si deciden seguir a alguna de las muchachas, éstas no parecerá que salgan de la habitación (se habrán ido volando).

Si van al estanque, verán al grupo, mas protegido por una manada de 6 lobos. Azucena tiene poder sobre los animales. Los lobos les atacan.

Si matan a los lobos, ellas se convertirán en corzas para huir.

" Si matan a Azucena, automáticamente todas vuelven a su forma humana, Azucena incluida.

" Si atrapan a Azucena, ella les hará un trato si no la matan: les entregará unas pociones para convertirse en pájaros y se prometerá en matrimonio a Garcés. Aquí se da libertad a los personajes, pueden pedir lo que quieran sin pasarse.

La pluma más larga de la cola de Azucena-corza contiene 2 peones de vis Animal.

Si finalmente Azucena muere, Garcés quedará profundamente dolido y se marchará a Tierra Santa. Los personajes serán considerados por las mujeres como personas "non gratas".

Si finalmente Azucena y Garcés se casan, los personajes tendrán unas aliadas de por vida, pues habrán respetado su secreto.

 

 
  PERSONAJES

 
 
GARCÉS      
INTELIGENCIA -1 PRESENCIA +0 FUERZA +1 RAPIDEZ +1
PERCEPCIÓN -1 COMUNICACIÓN +0 VITALIDAD +1 DESTREZA +1
Edad: 20 Tamaño: 0 Carga: 1  
Hablar Catalán 4 Esquivar 3 Buscar 2 Ataque daga 1
Arco 5 Alerta 1    
Arma Inicitiva Ataque/ Defensa Daño
Arco largo 11 8/ 6 11
Daga 4 6/5 3
Aguante: 5 Fatiga: 0    

AZUCENA DE VALVERDE    
INTELIGENCIA +1 PRESENCIA +2 FUERZA -1 RAPIDEZ +0
PERCEPCIÓN +0 COMUNICACIÓN +1 VITALIDAD -1 DESTREZA +0
Edad: 16 Tamaño: 0 Carga: 0  
Hablar Catalán 4 Esquivar 2 Buscar 3 Ataque daga 2
Encanto 2 Alerta 2    
Arma Inicitiva Ataque/ Defensa Daño
Aguante: 5 Fatiga: 0    
 
 
 

 

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