LA BRUJULA MALDITA

por Haplo
 
 

Trasfondo

La Aventura se desarrolla en la zona cercana a la Alianza de los PJs. Todo comienza cuando uno de los grogs encuentra un cuerpo en las cercanías de los dominios de la Alianza y da el aviso para que investiguen los PJs. Es un hombre que parece adinerado pero sus ropas parecen estropeadas de viajar, lleva consigo una curiosa brújula que no señala al norte y que conducirá a los PJs a desentramar el misterio de este hombre muerto.

Capitulo Uno

Al comienzo de la estación de Invierno, llega hasta la alianza un joven de unos 16 años, cuyo nombre es Lorenzo. Dice que es el criado de su señor, Don Gustavo de Toledo. Y que le ha perdido de pista. Viajaban juntos, pero en el último pueblo en que estuvieron hospedados, su señor se marchó temprano con su caballo mientras él se encargaba de recoger todos los pertrechos, pagar al mesonero la estancia y comprar víveres y ropa de abrigo para un viaje largo. Viajan desde hace un mes y medio, aunque no es la primera vez que lo hacen; según su señor, tiene un mapa de un tesoro muy importante. Lorenzo no se queda mucho tiempo en la alianza prosiguiendo su búsqueda pues está muy preocupado (de hecho, no tiene porque relacionarse con los magos, pues este asunto, el de su aparición en la alianza es puramente circunstancial).

Cosas que pueden averiguar los PJs, si se interesan por el asunto:

- Lorenzo, tiene una cicatriz muy cerca del ojo, es debido a una herida que ya ha cicatrizado. Se la causó un troll, en un bosque perdido de Aragón, aunque si le preguntan dirá que fue en una pelea por defender a su señor.

- Gustavo de Toledo es un joven noble de 19 años de edad, es atrevido e impulsivo. Vive en la hacienda junto a sus padres y está prometido a su dama, Bernarda de Villadelcuerno (perteneciente a Toledo), desde muy pequeños. Gustavo demora el casamiento todo lo que puede con sus viajes y sus aventuras, aunque esto comenzó desde que encontró su brújula, hace 1 año.

- Guastavo viajaba con su caballo, llamado Pisotón, y Lorenzo a pie.

Capitulo Dos

Uno de los primeros días de primavera o a finales de invierno, cuando comienza el deshielo, un cuerpo muerto se desvela ante la presencia de uno de los grogs de la alianza que está realizando sus faenas en le bosque (recoger leña, cazar,...). Al parecer el cuerpo se conserva muy bien, probablemente debido al frío del invierno.

El cadáver de este hombre es Gustavo de Toledo. Es un hombre joven, por su aspecto parece rudo y fuerte. Sus cabellos son castaños y están desaliñados. Lleva una barba mal cuidada. Sus ojos son oscuros y tiene buen parecido. Sus ropas parecen estropeadas, pero no viejas, más bien parecen maltrechas por largos viajes. En su mano derecha, bien agarrada lleva una brújula de madera y metal con diferentes engranajes, dibujos y letras (lo curioso es que la aguja no apunta al norte, sino al este). También lleva una bolsa de viaje, en cuyo interior hay un mapa escrito en un pergamino gastado, una tabla de cera y un lapiz para la cera (tiene anotaciones), un mendrugo de pan y frutos secos. Como arma, lleva al cinto una daga muy finamente elaborada, y de un particular material, que parece de muy buena calidad, se trata de Acero Toledano. Este arma, a parte de los bonos por arma de calidad, da un bono a la iniciativa de +1.

Capitulo Tres

A partir de este momento, en el cual los PJs consiguen encontrar a Gustavo, ellos deciden que hacer con el cuerpo y con sus pertenencias. Aquel que haya tomado contacto con la brújula, tendrá interés sobre esta, y con el tiempo averiguara como funciona y con el convencimiento que indica la ubicación de un tesoro. Los datos para desarrollar la primera búsqueda del tesoro se indican abajo. Una vez hayan localizado a Tufus el Ogro Gritón, la brújula funcionara normalmente hasta que se quede de nuevo bloqueada indicando un nuevo peligro.

Descripción de la Brújula Maldita

Está Brújula es mágica sin dudas. Tiene diversos símbolos arcanos, que indican el infinito, la búsqueda, mar, tierra, fuego, aire y agua. Es de madera, con diversas partes de metal, y tiene diversos engranajes de ajustado metalicos. El funcionamiento es muy simple a primera vista, una aguja que apunta en una dirección. Las direcciones están indicadas con cada punto cardinal, aunque en estos puntos no pone norte o sur, sino el nombre del viento al que hace referencia esa dirección.

La Brújula está maldita, de tal forma que aquel que la posee durante un tiempo, el suficiente como para familiarizarse con ella, se da cuenta que es una brújula que indica la dirección hacia donde hay que ir para encontrar un tesoro. En realidad, suele indicar un lugar peligroso (defecto de fabricación, por así decirlo. Este es uno de los objetos mágicos construido por aquel mago Verditius, que creo objetos malditos). Esto es algo que hace de vez en cuando, es decir, cuando se activa esta opción indica la dirección del peligro, y no vuelve a indicar otra indicación de "tesoro" hasta que se ha llegado al tesoro (esto es como si la brújula fuera inteligente y quisiera averiguar si ha acertado o no con la búsqueda del tesoro). Después de este uso, quizá tarde en volver a indicar la dirección de otro tesoro, esto depende del narrador o bien de una tirada de un 1d10, si sale un 9+, indica un nuevo "tesoro" (cada vez que se activa, se suma 1 a la tirada, de forma que cada vez que se intenta la localización de un "tesoro" es más fácil que lo detecte). A parte de este pequeño inconveniente, la brújula indica las diversas situaciones de los vientos (puntos cardinales), la dirección de tierra firme cerca, la dirección de agua potable cercana.

Se puede considerar que la brújula tiene un conjunto de artes relacionadas, y que la que predomina es In Vi 40. Podría un personaje no ser afectado por la maldición, pero tendría que superar una tirada de INT 15+.

Descripción del Mapa

El mapa es muy burdo, indica un punto de partida y un número de pasos, siguiendo unas direcciones. Parece falso a primera vista. Cosas que llaman la atención, es el dibujo de un árbol muy extraño y siniestro, aunque con una buena atención se podrá observar que no se trata de un árbol, sino de un riachuelo muy sinuoso. A partir de este punto, se cuentan una serie de pasos en una dirección (mil pasos), pasando por un lugar en el que hay dibujos de setas. En el dibujo indica los pasos que hay que dar para entrar en el siguiente nivel del regio.

Más adelante, se describe cada uno de los encuentros del mapa.

Descripción de la Tablilla de Cera

Son varias notas, en un latín poco culto y rápido, sería necesaria una tirada de INT + Escribir Latín 9+ para descifrarlo, pues tiene algunas acotaciones.

Viaje díficil y duro, ningún resultado.
Final de trayecto, no tesoro, serpiente bellosa.
Nuevo viaje, troll malicioso, algunas joyas, Lorenzo casi pierde ojo.
Viaje al norte, esta vez seguro es correcto.
Ningún resultado, las gentes no saben.
Parada corta, dejo a L. para ir más rápido.
Avanzo más, pero marché rápido. Hace Frío.
Caballo Muere. Continuo, falta muy poco, lo sé.

Descripción del Mapa

Descripción del Riachuelo

Aura Feérica: +1

Mientras los PJs caminan junto al río, empezaran a escuchar una voz muy dulce y risueña. No parece venir de ningún lugar en concreto, pero se escucha cerca. Proviene del riachuelo. Este es un río muy bonito, donde el agua va corriente abajo, haciendo saltos y juegos de colores, haciendo sonidos al golpear las piedrecitas. Las voces que se escuchan son femeninas e invitan a los PJs a acercarse a beber del agua fresca. Es muy insinuante, e invita a los personajes curiosear. El riachuelo es de apenas un metro de ancho y dos o tres palmos de profundidad. Cuando los PJs se acerquen, podrán ver la belleza de Les Dones d'Aigua (Ninfas o hadas que habitan en el agua). Son muy bellas y fascinantes. Cuando se aproximen lo suficiente, sacaran su brazos del agua como garras atrapando y arrastrando al PJ que se haya aproximado. Podrán hacer una tirada de Rapidez 6+, fallar implica tener que hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Tamaño (ellas tienen una Fuerza de +1, y cada una que ayude, aporta su bono a una tirada). Si el PJ falla acaba en el agua y muy probablemente sumergido en el regio que hay bajo el riachuelo. Si esto sucede morirá, pues las Dones d'Aigua enredaran el cuerpo entre la vegetación subacuática para conservarlos.

Descripción de la Bota

Aura Feérica: +3

Aquí fue colgado un hombre hace varios años. Su espíritu ronda alrededor de su esqueleto que cuelga de una soga al árbol. Quedan restos de sus ropas como jirones. Lo que permanece intacto son unas botas, en las cuales se ha acumulado musgo. Esto es Vis Mentem (mágico), y hay acumulado 12 peones (seis en cada bota). Se trata de una fuente de Vis Mentem, que hace 1 peón en cada bota al año. El espíritu tiene el Aullido del Banshee.

Descripción del Círculo de Piedras y el Árbol

Aura Feérica: +4

Justo después de pasar por las setas y entrar en el siguiente Regio, aparecen en un bosque más denso y oscuro todavía. Para seguir adelante por el punto más franqueable, y hacia donde indica la brújula, hay que pasar delante de un robusto roble, que es en realidad un árbol viviente (utilizar el hechizo árbol viviente). A cualquiera que intenta pasar le atacará.

Descripción de la Espada de Bronce de Lillu Na Mia Sidhe

Aura Feérica: +5

Esta espada se encuentra en el Regio Feérico, y esta custodiada por Sssshhheee, la serpiente guardiana. La espada, era un arma de un guerrero, que ahora ya murió, y que sus restos permanecen bajo la espada enterrados. Esta espada fue un regalo de Lillu, Rey Elfo. Con esta espada se puede controlar a las serpientes. Es de manufactura Elfica, y por ello es de bronce y no de hierro, aunque ahora está algo sucia. El filo de la espada tiene ondulaciones, al igual que el mango y la empuñadura, todo insinuando curvas de serpiente. El estudio de este objeto sube en +5 la dificultad. Posee un hechizo de Re An 15, de forma que dando ordenes con la espada, señalando a una serpiente, el portador habla (aunque solo se dan cuenta los que escuchan) el lenguaje de las serpientes. También tiene uno de In An, Cr 15, que permite entender y hablar el leguaje de las serpientes. Esto, proporciona un bono a manejar serpientes de +6.

La Espada es larga y tiene + 4 Iniciativa, +1 Ataque, +5 Defensa, +3 Daño

Descripción de la Serpiente Guardiana de Piedra

Esta serpiente se alió con Gromm, eran amigos. Gromm pidió a Sssshhheee que protegierá la espada tras su partida.

Poder Mágico: 10
Tamaño -3

La serpiente es de un metro y medio de largo y 5 - 10 cm de diámetro. Es una serpiente de color tierra, y de escamas rugosas como piedra.

ASTUCIA 0 VIT 0 RAP +2
PERCEPCIÓN +1 FUE -3 DES +2

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Alcance
Mordisco +2 +6 +10 -1 Toque
Escupir Veneno +4 +6 +6 Ver poder Adyacente

Atención (oir) 3, Sigilo (deslizarse) 3, Atletismo (deslizarse) 3

Poderes:

Veneno: Escupe un veneno, que hace que el afectado se convierta en piedra, la zona en la que le ha impactado.
Regeneración: Se puede convertir en Piedra y estar vigilante. Mientras está en este estado, puede regenerar vida y fatiga, a ritmo de un nivel vida / fatiga, por hora.

Vis: Dos peones de Terram en la piel.

Descripción de la Caverna dentro del Árbol

Aura Feérica: +6

Tufus el ogro Gritón

PODER: 25

Este ogro habita en el bosque cercano a la alianza. En la zona en que habita hay pocos animales que se atrevan entrar. Habita en una pequeña ciénaga, en una pequeña cueva, trabaja en su bosque casi todo el día y descansa durante la tarde (de 16.00 a 18.00) y la noche. A la cueva se entra por un tronco de árbol, en el que crece unos zarzales con una moras muy buenas, y que aquel que las prueba, probablemente acaba adicto (este ogro es el que aparece en la aventura Por un Puñado de Vis).

Rasgos de personalidad: Gritón +5, malhumorado +4, primero golpea y luego pregunta +3, celoso +3, roncar +6

INT 0 FUE +6 PRE -2 DES 0
PER 0 VIT +6 COM 0 RAP +1

Tamaño: +3
Aguante: +12 (su ropa le da bastante protección)
Salud: 0 0 0 -1 -1 -3 -5 Incapacitado
ARMAS INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO ALCANCE
Pelea +6 +6 +6 +8 adyacente
Garrote +14 +10 +8 +14* próximo

(*) Si supera en cinco una tirada de Fuerza + Tamaño enfrentada con el adversario este saldrá despedido 1d calidad metros, aplicar daño por caídas 1d calidad, +1 por cada 2 metros.

Poderes: Invisibilidad, discernir ilusiones, Cultivar los zarzales y cuidar los bosques (son unos zarzales mágicos muy bonitos y espinosos de los que crecen unas bonitas y gustosas moras todo el año), Curación (gasta 2 puntos de poder y recupera 1 nivel de vida).

Descripción del tesoro

Dentro de la cueva, hay una caverna en la que duerme el ogro. Hay un pequeño fuego y el humo se escapa por un orificio del techo, que está cubierto de raices de arboles y tierra. También hay una pequeña charca algo profunda, que utiliza el ogro como letrina de vez en cuando, y paja en un rincón para dormir. También hay un montón de huesos acumulados de animales y quien sabe más (podría haber algún peón de Vis). El cofre del tesoro está dentro de la charca.

El olor es pestilente en todos los pasillos, oscuros, que hay que recorrer hasta llegar hasta la caverna. La caverna, tendrá dos entradas o salidas, una es por donde han venido los PJs, siguiendo el mapa, otra, es por donde da acceso al zarzal.

El cofre, contiene numerosas monedas, de diversos tipos (10 libras de plata), y diversas joyas y dagas enjoyadas ( 5 libras de plata). Podría haber algún tipo de objeto especial, como por ejemplo cinco anillos, de bronce, cada uno de ellos tiene un encantamiento que se activa al colocárselo en los dedos. Cada uno de los anillos tiene una coloración diferente, blanquecino, azulado, cobrizo, bronceado y ennegrecido, y sus poderes son correspondientemente Cr He 5 (Conjunrar la Primavera), In He 4 (La Esencia de las Plantas), Mu He 5 (La Armadura de la Rosa), Pe He 5 (La Maldición de la Carcoma). Solo funcionan si están todos juntos, cuando uno se concentra en el efecto que desea realizar y tienen 1 carga al día cada uno.

Puntos de Experiencia

1 Punto por interpretación
1 Punto por sobrevivir

 
 
 

 

Volver a la página general de módulos

 
Hosted by www.Geocities.ws

1