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Trasfondo
La Aventura se desarrolla en la zona cercana a la Alianza de los
PJs. Todo comienza cuando uno de los grogs encuentra un cuerpo en
las cercanías de los dominios de la Alianza y da el aviso
para que investiguen los PJs. Es un hombre que parece adinerado
pero sus ropas parecen estropeadas de viajar, lleva consigo una
curiosa brújula que no señala al norte y que conducirá
a los PJs a desentramar el misterio de este hombre muerto.
Capitulo Uno
Al comienzo de la estación de Invierno, llega hasta la alianza
un joven de unos 16 años, cuyo nombre es Lorenzo. Dice que
es el criado de su señor, Don Gustavo de Toledo. Y que le
ha perdido de pista. Viajaban juntos, pero en el último pueblo
en que estuvieron hospedados, su señor se marchó temprano
con su caballo mientras él se encargaba de recoger todos
los pertrechos, pagar al mesonero la estancia y comprar víveres
y ropa de abrigo para un viaje largo. Viajan desde hace un mes y
medio, aunque no es la primera vez que lo hacen; según su
señor, tiene un mapa de un tesoro muy importante. Lorenzo
no se queda mucho tiempo en la alianza prosiguiendo su búsqueda
pues está muy preocupado (de hecho, no tiene porque relacionarse
con los magos, pues este asunto, el de su aparición en la
alianza es puramente circunstancial).
Cosas que pueden averiguar los PJs, si se interesan por el asunto:
- Lorenzo, tiene una cicatriz muy cerca del ojo, es debido a una
herida que ya ha cicatrizado. Se la causó un troll, en un
bosque perdido de Aragón, aunque si le preguntan dirá
que fue en una pelea por defender a su señor.
- Gustavo de Toledo es un joven noble de 19 años de edad,
es atrevido e impulsivo. Vive en la hacienda junto a sus padres
y está prometido a su dama, Bernarda de Villadelcuerno (perteneciente
a Toledo), desde muy pequeños. Gustavo demora el casamiento
todo lo que puede con sus viajes y sus aventuras, aunque esto comenzó
desde que encontró su brújula, hace 1 año.
- Guastavo viajaba con su caballo, llamado Pisotón, y Lorenzo
a pie.
Capitulo Dos
Uno de los primeros días de primavera o a finales de invierno,
cuando comienza el deshielo, un cuerpo muerto se desvela ante la
presencia de uno de los grogs de la alianza que está realizando
sus faenas en le bosque (recoger leña, cazar,...). Al parecer
el cuerpo se conserva muy bien, probablemente debido al frío
del invierno.
El cadáver de este hombre es Gustavo de Toledo. Es un hombre
joven, por su aspecto parece rudo y fuerte. Sus cabellos son castaños
y están desaliñados. Lleva una barba mal cuidada.
Sus ojos son oscuros y tiene buen parecido. Sus ropas parecen estropeadas,
pero no viejas, más bien parecen maltrechas por largos viajes.
En su mano derecha, bien agarrada lleva una brújula de madera
y metal con diferentes engranajes, dibujos y letras (lo curioso
es que la aguja no apunta al norte, sino al este). También
lleva una bolsa de viaje, en cuyo interior hay un mapa escrito en
un pergamino gastado, una tabla de cera y un lapiz para la cera
(tiene anotaciones), un mendrugo de pan y frutos secos. Como arma,
lleva al cinto una daga muy finamente elaborada, y de un particular
material, que parece de muy buena calidad, se trata de Acero Toledano.
Este arma, a parte de los bonos por arma de calidad, da un bono
a la iniciativa de +1.
Capitulo Tres
A partir de este momento, en el cual los PJs consiguen encontrar
a Gustavo, ellos deciden que hacer con el cuerpo y con sus pertenencias.
Aquel que haya tomado contacto con la brújula, tendrá
interés sobre esta, y con el tiempo averiguara como funciona
y con el convencimiento que indica la ubicación de un tesoro.
Los datos para desarrollar la primera búsqueda del tesoro
se indican abajo. Una vez hayan localizado a Tufus el Ogro Gritón,
la brújula funcionara normalmente hasta que se quede de nuevo
bloqueada indicando un nuevo peligro.
Descripción de la Brújula Maldita
Está Brújula es mágica sin dudas. Tiene diversos
símbolos arcanos, que indican el infinito, la búsqueda,
mar, tierra, fuego, aire y agua. Es de madera, con diversas partes
de metal, y tiene diversos engranajes de ajustado metalicos. El
funcionamiento es muy simple a primera vista, una aguja que apunta
en una dirección. Las direcciones están indicadas
con cada punto cardinal, aunque en estos puntos no pone norte o
sur, sino el nombre del viento al que hace referencia esa dirección.
La Brújula está maldita, de tal forma que aquel que
la posee durante un tiempo, el suficiente como para familiarizarse
con ella, se da cuenta que es una brújula que indica la dirección
hacia donde hay que ir para encontrar un tesoro. En realidad, suele
indicar un lugar peligroso (defecto de fabricación, por así
decirlo. Este es uno de los objetos mágicos construido por
aquel mago Verditius, que creo objetos malditos). Esto es algo que
hace de vez en cuando, es decir, cuando se activa esta opción
indica la dirección del peligro, y no vuelve a indicar otra
indicación de "tesoro" hasta que se ha llegado
al tesoro (esto es como si la brújula fuera inteligente y
quisiera averiguar si ha acertado o no con la búsqueda del
tesoro). Después de este uso, quizá tarde en volver
a indicar la dirección de otro tesoro, esto depende del narrador
o bien de una tirada de un 1d10, si sale un 9+, indica un nuevo
"tesoro" (cada vez que se activa, se suma 1 a la tirada,
de forma que cada vez que se intenta la localización de un
"tesoro" es más fácil que lo detecte). A
parte de este pequeño inconveniente, la brújula indica
las diversas situaciones de los vientos (puntos cardinales), la
dirección de tierra firme cerca, la dirección de agua
potable cercana.
Se puede considerar que la brújula tiene un conjunto de
artes relacionadas, y que la que predomina es In Vi 40. Podría
un personaje no ser afectado por la maldición, pero tendría
que superar una tirada de INT 15+.
Descripción del Mapa

El mapa es muy burdo, indica un punto de partida y un número
de pasos, siguiendo unas direcciones. Parece falso a primera vista.
Cosas que llaman la atención, es el dibujo de un árbol
muy extraño y siniestro, aunque con una buena atención
se podrá observar que no se trata de un árbol, sino
de un riachuelo muy sinuoso. A partir de este punto, se cuentan
una serie de pasos en una dirección (mil pasos), pasando
por un lugar en el que hay dibujos de setas. En el dibujo indica
los pasos que hay que dar para entrar en el siguiente nivel del
regio.
Más adelante, se describe cada uno de los encuentros del
mapa.
Descripción de la Tablilla de Cera
Son varias notas, en un latín poco culto y rápido,
sería necesaria una tirada de INT + Escribir Latín
9+ para descifrarlo, pues tiene algunas acotaciones.
Viaje díficil y duro, ningún resultado.
Final de trayecto, no tesoro, serpiente bellosa.
Nuevo viaje, troll malicioso, algunas joyas, Lorenzo casi pierde
ojo.
Viaje al norte, esta vez seguro es correcto.
Ningún resultado, las gentes no saben.
Parada corta, dejo a L. para ir más rápido.
Avanzo más, pero marché rápido. Hace Frío.
Caballo Muere. Continuo, falta muy poco, lo sé.
Descripción del Mapa
Descripción del Riachuelo
Aura Feérica: +1
Mientras los PJs caminan junto al río, empezaran a escuchar
una voz muy dulce y risueña. No parece venir de ningún
lugar en concreto, pero se escucha cerca. Proviene del riachuelo.
Este es un río muy bonito, donde el agua va corriente abajo,
haciendo saltos y juegos de colores, haciendo sonidos al golpear
las piedrecitas. Las voces que se escuchan son femeninas e invitan
a los PJs a acercarse a beber del agua fresca. Es muy insinuante,
e invita a los personajes curiosear. El riachuelo es de apenas un
metro de ancho y dos o tres palmos de profundidad. Cuando los PJs
se acerquen, podrán ver la belleza de Les Dones d'Aigua (Ninfas
o hadas que habitan en el agua). Son muy bellas y fascinantes. Cuando
se aproximen lo suficiente, sacaran su brazos del agua como garras
atrapando y arrastrando al PJ que se haya aproximado. Podrán
hacer una tirada de Rapidez 6+, fallar implica tener que hacer una
tirada enfrentada de Fuerza + Tamaño (ellas tienen una Fuerza
de +1, y cada una que ayude, aporta su bono a una tirada). Si el
PJ falla acaba en el agua y muy probablemente sumergido en el regio
que hay bajo el riachuelo. Si esto sucede morirá, pues las
Dones d'Aigua enredaran el cuerpo entre la vegetación subacuática
para conservarlos.
Descripción de la Bota
Aura Feérica: +3
Aquí fue colgado un hombre hace varios años. Su espíritu
ronda alrededor de su esqueleto que cuelga de una soga al árbol.
Quedan restos de sus ropas como jirones. Lo que permanece intacto
son unas botas, en las cuales se ha acumulado musgo. Esto es Vis
Mentem (mágico), y hay acumulado 12 peones (seis en cada
bota). Se trata de una fuente de Vis Mentem, que hace 1 peón
en cada bota al año. El espíritu tiene el Aullido
del Banshee.
Descripción del Círculo de Piedras y el Árbol
Aura Feérica: +4
Justo después de pasar por las setas y entrar en el siguiente
Regio, aparecen en un bosque más denso y oscuro todavía.
Para seguir adelante por el punto más franqueable, y hacia
donde indica la brújula, hay que pasar delante de un robusto
roble, que es en realidad un árbol viviente (utilizar el
hechizo árbol viviente). A cualquiera que intenta pasar le
atacará.
Descripción de la Espada de Bronce de Lillu Na Mia Sidhe
Aura Feérica: +5
Esta espada se encuentra en el Regio Feérico, y esta custodiada
por Sssshhheee, la serpiente guardiana. La espada, era un arma de
un guerrero, que ahora ya murió, y que sus restos permanecen
bajo la espada enterrados. Esta espada fue un regalo de Lillu, Rey
Elfo. Con esta espada se puede controlar a las serpientes. Es de
manufactura Elfica, y por ello es de bronce y no de hierro, aunque
ahora está algo sucia. El filo de la espada tiene ondulaciones,
al igual que el mango y la empuñadura, todo insinuando curvas
de serpiente. El estudio de este objeto sube en +5 la dificultad.
Posee un hechizo de Re An 15, de forma que dando ordenes con la
espada, señalando a una serpiente, el portador habla (aunque
solo se dan cuenta los que escuchan) el lenguaje de las serpientes.
También tiene uno de In An, Cr 15, que permite entender y
hablar el leguaje de las serpientes. Esto, proporciona un bono a
manejar serpientes de +6.
La Espada es larga y tiene + 4 Iniciativa, +1 Ataque, +5 Defensa,
+3 Daño
Descripción de la Serpiente Guardiana de Piedra
Esta serpiente se alió con Gromm, eran amigos. Gromm pidió
a Sssshhheee que protegierá la espada tras su partida.
Poder Mágico: 10
Tamaño -3
La serpiente es de un metro y medio de largo y 5 - 10 cm de diámetro.
Es una serpiente de color tierra, y de escamas rugosas como piedra.
ASTUCIA 0 VIT 0 RAP +2
PERCEPCIÓN +1 FUE -3 DES +2
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Alcance
Mordisco +2 +6 +10 -1 Toque
Escupir Veneno +4 +6 +6 Ver poder Adyacente
Atención (oir) 3, Sigilo (deslizarse) 3, Atletismo (deslizarse)
3
Poderes:
Veneno: Escupe un veneno, que hace que el afectado se convierta
en piedra, la zona en la que le ha impactado.
Regeneración: Se puede convertir en Piedra y estar vigilante.
Mientras está en este estado, puede regenerar vida y fatiga,
a ritmo de un nivel vida / fatiga, por hora.
Vis: Dos peones de Terram en la piel.
Descripción de la Caverna dentro del Árbol
Aura Feérica: +6
Tufus el ogro Gritón
PODER: 25
Este ogro habita en el bosque cercano a la alianza. En la zona
en que habita hay pocos animales que se atrevan entrar. Habita en
una pequeña ciénaga, en una pequeña cueva,
trabaja en su bosque casi todo el día y descansa durante
la tarde (de 16.00 a 18.00) y la noche. A la cueva se entra por
un tronco de árbol, en el que crece unos zarzales con una
moras muy buenas, y que aquel que las prueba, probablemente acaba
adicto (este ogro es el que aparece en la aventura Por un Puñado
de Vis).
Rasgos de personalidad: Gritón +5, malhumorado +4, primero
golpea y luego pregunta +3, celoso +3, roncar +6
INT 0 FUE +6 PRE -2 DES 0
PER 0 VIT +6 COM 0 RAP +1
Tamaño: +3
Aguante: +12 (su ropa le da bastante protección)
Salud: 0 0 0 -1 -1 -3 -5 Incapacitado
ARMAS INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO ALCANCE
Pelea +6 +6 +6 +8 adyacente
Garrote +14 +10 +8 +14* próximo
(*) Si supera en cinco una tirada de Fuerza + Tamaño enfrentada
con el adversario este saldrá despedido 1d calidad metros,
aplicar daño por caídas 1d calidad, +1 por cada 2
metros.
Poderes: Invisibilidad, discernir ilusiones, Cultivar los zarzales
y cuidar los bosques (son unos zarzales mágicos muy bonitos
y espinosos de los que crecen unas bonitas y gustosas moras todo
el año), Curación (gasta 2 puntos de poder y recupera
1 nivel de vida).
Descripción del tesoro
Dentro de la cueva, hay una caverna en la que duerme el ogro. Hay
un pequeño fuego y el humo se escapa por un orificio del
techo, que está cubierto de raices de arboles y tierra. También
hay una pequeña charca algo profunda, que utiliza el ogro
como letrina de vez en cuando, y paja en un rincón para dormir.
También hay un montón de huesos acumulados de animales
y quien sabe más (podría haber algún peón
de Vis). El cofre del tesoro está dentro de la charca.
El olor es pestilente en todos los pasillos, oscuros, que hay que
recorrer hasta llegar hasta la caverna. La caverna, tendrá
dos entradas o salidas, una es por donde han venido los PJs, siguiendo
el mapa, otra, es por donde da acceso al zarzal.
El cofre, contiene numerosas monedas, de diversos tipos (10 libras
de plata), y diversas joyas y dagas enjoyadas ( 5 libras de plata).
Podría haber algún tipo de objeto especial, como por
ejemplo cinco anillos, de bronce, cada uno de ellos tiene un encantamiento
que se activa al colocárselo en los dedos. Cada uno de los
anillos tiene una coloración diferente, blanquecino, azulado,
cobrizo, bronceado y ennegrecido, y sus poderes son correspondientemente
Cr He 5 (Conjunrar la Primavera), In He 4 (La Esencia de las Plantas),
Mu He 5 (La Armadura de la Rosa), Pe He 5 (La Maldición de
la Carcoma). Solo funcionan si están todos juntos, cuando
uno se concentra en el efecto que desea realizar y tienen 1 carga
al día cada uno.
Puntos de Experiencia
1 Punto por interpretación
1 Punto por sobrevivir
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