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INTRODUCCIÓN
Después de unas cuantas sesiones de juego, como narradora
me dí cuenta que los personajes principales de la saga tenían
una vida propia que no se estaba desarrollando en el juego, y eso
restaba veracidad personal a dichos personajes.
Por eso, me propuse hacer una serie de partidas independientes
para un mago o compañero que tuviese potencial (y que su
jugador estuviese motivado e inspirado) para desarrollarlo de manera
personal. Estos encuentros los he ido añadiendo a partidas
más complicadas, o simplemente han sucedido cerca de la alianza
para que dicho personaje se implicara sin arrastrar a los demás
jugadores. Por eso, la mayoría de estos encuentros están
hechos para un mago o compañero y su custos.
Esta serie de ideas han sido escritas explícitamente para
un personaje muy bien planteado, un mago Merinita de fuerte sangre
feérica de Invierno Dorado, enemistado por la posesión
del trono de su madre elfa con su hermanastro de Invierno Oscuro,
un elfo oscuro, el cual le maldijo a no poder decir la palabra "no"
o automáticamente desaparecería su voz hasta el siguiento
orto u ocaso. Este mago, ahora que todavía es joven e inexperimentado,
está intentando trabar amistad con diferentes entidades feéricas
de la Corte Dorada para obtener así apoyo y quizá
un ejército en el futuro en contra de su hermano.
Por otra parte, su hermanastro está moviendo hilos por diferentes
reinos y seres feéricos oscuros para obtener información
sobre el Merinita, y de paso intentar destruirle, haciéndole
emboscadas o ataques directos.
La primera partida utilizada para este Merinita fue una de las
recopiladas en el suplemento Lugares Míticos de 3ª
edición, la de "La batalla infernal", aunque sustituyendo
la hueste infernal por los reyes feéricos oscuros más
terribles y sus comitivas. El terreno de batalla se convertía,
por tanto, en una regio de nivel 8 de aura feérica oscura,
y era el centro recreativo de la Corte Oscura, donde ni los más
poderosos reyes de la Corte Dorada osaban acercarse. En la entrada
de este valle perdido de los Pirineos, un anciano algo loco, Cebrià,
custodia su entrada para prevenir a los infelices de tan macabra
situación. Cebrià mismo fue un joven pastor raptado
para hacer de carnaza de la batalla, y milagrosamente salió
con vida del valle. Ahora vive con dos duendes domésticos,
Fullalila y Tallverd, que le ayudan en las tareas domésticas.
Esa misma noche, Fullalila es raptada para la batalla, y entonces
es cuando el Merinita vive la horrible situación, identificando
entre las gradas algunos de los siervos de su hermano, huyendo gracias
a su suerte y salvando al duendecillo. Fullalila y Tallverd son
los primeros seres feéricos que le prometen su ayuda.
ENCUENTRO CON LAS STRIGILES
El mago Merinita y un grog llegan a un pequeño bosque con
fuerte aura feérica (aura oscura de 6). El invierno está
remitiendo y comienza el deshielo, muchos riachuelos corretean por
el bosque y de la tierra húmeda empiezan a salir nuevos brotes
de vida. Todavía hace frío, pero el día es
más largo y encuentran alimento con más facilidad.
Tirada de Per + Oir de 9+, si la pasan oirán una voz proveniente
de un claro. Si observan, verán a un duende oscuro y de fiero
aspecto observar un tupido campo lleno de ortigas. A su lado, una
Strigil, una especie de ortiga humanoide con tentáculos,
de los cuales penden espinas venenosas.
Si el Merinita hace una tirada de Int + Conocimiento de plantas
o + Cultura feérica:
6+ sabrá qué es una Strigil y que su veneno puede
llegar a ser mortal.
9+ que está vinculada mediante sangre a su amo y le obedecerá
a matar a quien le designe.
12+ que con sus tentáculos puede rasgar el velo de las regiones
y cambiar a voluntad de regio, y suelen ser las escoltas especiales
de los reyes feéricos oscuros más poderosos.
15+ puede saber que si la mata y conserva su corazón-semilla,
puede cultivarla regándola con su sangre y así tener
un poderoso siervo.
El duende está hablando a la Strigil de que cuando nazcan
las pequeñas strigiles, el ama Dur Olvar (prometida del hermano
del Merinita) estará contenta. La strigil rasga la regio
y se van.
Si los pjs se quedan, durante la tarde observarán que las
ortiguitas comienzan a moverse y a hacer ruiditos; con los primeros
rayos de luna algunas pequeñas strigiles se desprenden del
suelo y corretean por el claro. Si las cazan, obtendrán un
peón de vis Herbam y uno de Corpus por cada strigil atrapada.
Para atraparlas, deberán superar Des + Cazar de 6+. Por cada
punto que sobrepasen, será el número de stigiles que
atrapen. Tienen un poder feérico de 3 y si se cogen con la
mano desnuda las pequeñas púas irritarán la
piel, confiriendo un -1 en las siguientes tiradas a causa de los
picores.
Después de la primera tirada de cazar, aparece rasgando
la regio la Strigil madre y el duende, que al verlos ordenará
que los mate. Si acaban con la strigil, el duende huirá por
la rasgadura, junto a pequeñas strigiles que se vayan colando.
| Strigil, la ortiga asesina |
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Poder feérico: 20
Tamaño: +1
Personalidad: Leal +5, Ideas fijas +3
Int: -3, Per: 0, Pre: -3, Com: n/p, Fue: +5; Vit: +3, Des:
+2, Rap: -1
Competencias: Pelea (latigazos) 5; Sigilo 5; Trepar 3; Atención 2; Supervivencia (bosques) 4
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Brazos látigos con espinas +10 +11 +9 +11*
* Si las espinas tocan la carne desnuda, el dolor por el
picor hace que el penalizador de herida sea inferior, aunque
no baje la vida. Es decir, si hace un daño a nivel
leve, la vida disminuirá como tal, pero realmente se
contará como si tuviese un -3.
Aguante: +4
Vida: sano, magullado, leve, medio, grave, incapacitado.
No tiene penalizadores por herida.
Fatiga: Fresco, sofocado, fatigado, cansado, extenuado, inconsciente.
No tiene penalizadores por cansancio.
Vis: 3 peones de Corpus y 3 peones de Herbam.
Si se mata a la Strigil sin ser destruida (por fuego o PeHe)
se puede obtener el corazón semilla, y si se cultiva
regándolo con la propia sangre en tierra feérica,
cuando crezca será una eficaz sierva que nunca se pondrá
en contra de su amo.
Glamour:
Rasgar el velo místico: 5 puntos. Puede rasgar cualquier
tipo de regio.
Vida latente: 0 puntos. Cuando muere, deja una semilla (su
corazón) que puede llegar a germinar, y por tanto resucita.
Envenenar: 2 puntos. Puede soltar el veneno de sus espinas
de una vez, haciendo un daño de 20 + 1d10. Puede superarse
con una tirada de Vit de 9+, pero aunque se pase se pierde
un nivel de fatiga por asfixia.
Regenerar el miembro lacerado: 4 puntos. En un turno puede
regenerar cualquier parte de su cuerpo que se haya desprendido
totalmente, incluso la cabeza.
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LOS SUSPIROS DE LA TORMENTA, LAS RISAS DE LA BRISA
Molestias en la Alianza
Por fin ha llegado la primavera. Los grogs trabajan malhumorados
con los ojos llenos de polvo, las faldas de las criadas se vuelan
hacia arriba y los gorros se escapan de las cabezas.
Los compañeros también notan el fuerte viento, que
a la vez es extraño, pues empieza en un momento y acaba,
al parecer, cuando ha hecho alguna "travesura".
Incluso los magos pueden llegar a notar el molesto viento, pues
las corrientes apagan sus antorchas, hacen volar sus utensilios
de laboratorio (tales como hojas de árbol para algún
estudio, pequeños cuencos de barro, las plumas de escribir,
etc.)
Buscando culpables
Los grogs llevan más de una semana trabajando en condiciones
tan molestas. La mayoría de grogs son jóvenes, y entre
ellos pueden echar las culpas a algún mago que domine el
Auram. Otros piensan que el origen no es el mago, pero sí
que podría solucionar el problema con sus Artes.
Quizá solo los más viejos hablen de los jans del
vent, aunque no los han visto nunca, sí que los han escuchado.
Poco más pueden decir, a parte de que viven en el viento
y viajan con él, y por eso no suelen quedarse mucho tiempo
en un mismo lugar.
Habitantes de la brisa
En primavera, los jans del vent están más revoltosos
que de costumbre, y sobre todo esta primavera. Son pequeños
duendes, invisibles como el viento, y cuando se muestran voluntariamente
siempre son traslúcidos como un espejismo. Parecen pequeños
jóvenes en miniatura, y bailan al son del aire. Pueden levantar
grandes ventoleras o brisas de aire fresco. Normalmente no son malignos,
aunque sí bastante revoltosos. Pertenecen a la corte Dorada.
Pero también hay unos cuantos duendes que parecen más
siniestros. Al igual como sus primos jans, los nubeiros son invisibles
a voluntad, pero con la diferencia en sus intenciones. Pertenecen
a la corte Oscura y las molestias que causan a los grogs no son
sólo para pasarlo bien, sino porque son conscientes del malhumor
que les causan, por eso apagan el fuego de las chimeneas, hacen
que llueva cuando la colada está secándose al sol,
o causan la caída de los primeros frutos aún verdes
de los árboles.
Sólo con Segunda Visión o Visión Feérica
+ Per de 12+ o hechizos de In Au o Vi se podrá ver a los
Jans del Vent, aunque se les podrá escuchar con Per + Oir
de 12+.
Los jans están contentos porque su reina Aleteo Brisafresca
viene de visita con sus siete vientos ordenados. Los nubeiros también
están contentos por la llegada de su rey Nuberu y sus siete
vientos rebeldes.
Con una tirada de Cultura Feérica + Int de 9+ podrán
averiguar por qué dichos reyes de los vientos van hacia allí.
También con Com + rasgo apropiado de 9+ podrán comunicarse
con los jans o nubeiros.
Aleteo Brisafresca y Nuberu son los reyes de los catorce vientos
feéricos, de los cuales siete son buenos y siete malos. Aleteo
rige a los vientos favorables, mientras que Nubero rige a los vientos
dañinos. Además, son los que se encargan de depositar
las palabras en el viento para comunicarse con nubeiros, jans, llufes,
ventolines, hadas y demás seres feéricos vinculados
al viento, y así transportar información y noticias
a los principales señores feéricos.
Ellos son muy amigos de Flordeneu, reina de las dones d'aigua de
los Pirineos, y cuando decide hacer una fiesta solicita su presencia
por dos cosas: una, porque siempre están invitados, otra,
porque ellos son la guardia personal del Palau dels Catorze Vents,
donde vive Flordeneu. El Palau se llama así porque es el
único lugar en el mundo donde los catorce vientos pueden
estar juntos en armonía, al igual como sus reyes, puesto
que tanto Aleteo como Nuberu están en eterna lucha por controlar
los vientos del otro. Los catorce vientos se encargan de defender
el Palau de miradas indiscretas, y así sus invitados pueden
festejar sin ser molestados.
Los catorce vientos son elementales feéricos, y no tienen
nada que ver con los vientos mundanos, aunque sus reyes pueden llegar
a dominar a los vientos mundanos a voluntad.
Desenlaces posibles
- Los pjs pactan con los jans y los nubeiros para que no dañen
con sus juegos a los grogs y sus pertenencias. A cambio, deberán
dejarles copiar las voces que les gusten (deben meterse un momento
por la garganta y "copiar" el timbre de voz).
- Los pjs intentan ahuyentarlos, lo que provocará la ira
y el miedo en los jans y nubeiros, y eso traerá consecuencias.
- Los pjs acceden a ofrecerles un lugar donde resguardarse (puede
ser un árbol flexible que dance con el viento, una chimenea
alta y humeante, etc.).
- Los nubeiros se empeñan en jugar con el cabello de algún
habitante de la alianza (mejor si es huraño, o aburrido,
o irascible, aunque también puede ser el propio mago Merinita)
durante 1d10 días, y si éste no accede, se pasará
la estación con un pesado viento que sopla desde su nuca
y hace que su cabello esté delante de sus ojos. -3 a cualquier
actividad, tanto de laboratorio como aventura. Si accede, dicho
personaje podrá recoger 1 peón de vis Auram de su
cabello al final de los juegos en forma de motitas de polvo dorado.
Pasa el tiempo...
Después de unas semanas, un viejo muy feo, con una barba
desaliñada y un gran sombrero de ala ancha se lo encuentran
unos grogs aturdido y mojadísimo cerca de la alianza. Es
el Nuberu, pero esconderá su condición a toda pregunta.
Si preguntan por su nombre dirá que se llama Juan Cabrito,
y que viene del sur para reunirse con la familia.
Ese día hay una tempestad salvaje, como si la alianza fuese
el centro de su furia, que durará tanto tiempo como Nuberu
esté en la alianza.
Si Nuberu ve a algún pj femenino (mejor si es una maga,
es más divertido), se enamorará perdidamente de ella
hasta el punto de querer hacerla su esposa. Para ello instará
al mago Merinita a que le ayude en su cortejo, a cambio él
no intervendrá en la contienda que tiene con su hermano,
permaneciendo neutral (es un rey oscuro, y lo normal es que ayudase
al enemigo del Merinita, que es dorado). Le dará un año
para que pueda convencerla, y el año siguiente vendrá
en las mismas fechas para saber una respuesta.
Si acaba bien con los pjs, Nubero les dirá que si en algún
momento deben viajar a Egipto, que pregunten por él, y entonces
él les ayudará en lo que pueda.
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Rey Nubero
INT +1 COM +1 PER +1 PRE -1
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1
TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 52
Rasgos de Personalidad:
Descuidado +2, Despistado +2, Agradecido +3, Vengativo +1,
Agresivo +2.
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 7, Supervivencia 3, Atención
4, Atleta (volar) 5, Empatía con el Aire 5, Montar
nubes 5.
AGUANTE: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
Vis:
Su aliento vale 20 peones de vis Auram, sus manos valen 14
peones de vis Rego.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu,
Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
Armadura de los Vientos ReAu 20, 2 puntos.
La Furia de la Tempestad CrAu 25 , 3 puntos.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 0 puntos.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 0 puntos.
La Voz de Júpiter ReAu 10, 1 punto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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Nubeiro típico
INT 0 COM 0 PER +1 PRE -3
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE 0
TAMAÑO: -5 PODER FEÉRICO: 5
Rasgos de Personalidad:
Vengativo +1, Agresivo +2, Destructivo +3, Socarrón
+1, Treavieso +2.
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención
4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar
nubes 3, Pelea 3.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4 +5 +0
AGUANTE: +0: 0, -5, INCAP
FATIGA: +1: 0, -5, INCAP
Vis:
Su cuerpo vale 1 peón de vis Auram.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu,
Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 1 punto.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 1 punto.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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Jan típico
INT 0 COM 0 PER +1 PRE+1
VIT +1 DES +1 RAP +2 FUE 0
TAMAÑO: -1 PODER FEÉRICO: 5
Rasgos de Personalidad:
Benévolo +1, Treavieso +2, Simpático +3
Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas,
Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención
4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar
nubes 3, Pelea 1.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +2 +6 +0
AGUANTE +0: 0, -5, INCAP
FATIGA +1: 0, -5, INCAP
Vis:
Su cuerpo vale 1 peón de vis Auram.
Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y
viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma
recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera
un nivel de fatiga por turno.
Sintonía Aérea, puede cualquier In, Mu, Re
Au de hasta nivel 20 gastando 1 punto de poder por magnitud.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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LA MELODÍA ROBADA DE COR DE LA FLORA
Fullalila y Tallverd van preocupados a pedir ayuda al Merinita,
y le cuentan que todavía no han escuchado la melodía
de Cor de la Flora, la reina feérica de la primavera de la
zona. Explican que año tras año, la Reina Cor de la
Flora tañe en su arpa una dulce y cálida canción
para avisar a las semillas enterradas, a los árboles desnudos
y a las plantas adormecidas que pronto deberán salir del
sueño invernal y explotar en color para engalanar la tierra,
pues se celebra la fiesta de la primavera y todos los seres feéricos
de la zona acuden a ésta. Pero este año todavía
no han escuchado la melodía en la brisa, y están preocupados
por si ha pasado algo.
Los duendecillos acompañan al mago Merinita por un curioso
camino a través de campos y bosques, repitiendo el viaje
que realizan los jans del vent con el mensaje de la reina Cor de
la Flora. Durante todo el trayecto no sopla el viento, TIRADA DE
PER + ATENCIÓN DE 6+.
Finalmente llegan a los pies de unos riscos altos y puntiagudos.
Fullalila explica que en realidad es el muro del castillo de Cor
de la Flora, y al no ver nieve en los riscos Tallverd concluye que
la reina ya se ha despertado de su sueño, y le extraña
que no haya enviado ya su melodía.
Entonces, por uno de los huecos del risco, lo que debería
ser la puerta de los muros, hay dos trasgos oscuros que han colocado
una red muy rudimentaria en la puerta; a su lado hay depositados
tres enormes redes llenas de algo invisible, ya que las redes se
mueven. Los dos trasgos ríen y uno de ellos apalea las redes
entre gritos de "Duerme, Flora!", aunque no parece haber
causado daño puesto que las redes se amoldan a los golpes
recibidos.
Realmente los trasgos están utilizando redes feéricas
para atrapar los jans y así perpetuar el invierno. Las redes
son "Atrapar los suspiros de la Brisa" ReAu 15 pero sólo
sirven para seres feéricos dorados del aire, sonidos de origen
sobrenatural que viaje en el aire y palabras humanas, parecido al
hechizo hermético "La voz cautiva" ReIm 15.
Los trasgos se percatarán de la presencia del mago y los
duendes en seguida, y preguntarán qué están
haciendo allí. Cuando vean a los duendes, se lamerán
los labios y querrán comérselos. Atacarán sin
tener en cuenta nada, riendo como locos.
Las tres redes llenas deberán romperlas para que puedan
salir los jans del vent, perdiendo todas sus propiedades mágicas,
pero la que está enganchada en la grieta puede sacarse sin
problemas. Una vez soltados, un fuerte viento se alzará libre
y salvaje. Con las virtudes Visión Feérica, Visiones
o similar + PER de 9+ podrán escuchar la melodía de
Cor de la Flora (es la canción tradicional inglesa Greensleeves
instrumental, mejor la versión de Vanessa Mae). Escuchar
la melodía dará un rasgo de personalidad Alegre +1
durante toda la primavera.
La reina Cor de la Flora no saldrá de su palacio, y para
entrar en él debe haber sido invitado. Quizá en futuros
encuentros pueda verla. De momento, el Merinita no tendrá
tanta suerte.
Para futuros encuentros, si viajan a otros Tribunales, o informándose
de alguna manera a discreción del narrador, el Merinita puede
descubrir que las reinas de la primavera de esas zonas también
están siendo anuladas o desapareciendo su mensaje (que siempre
será la canción de Greensleeves). Es un complot de
algunos reyes oscuros (entre ellos el hermano del Merinita) que
están intentando sumir al mundo en un invierno oscuro perpétuo.
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Trasgos oscuros
INT -1, COM -1, PER +2, PRE -2,
DES +3, VIT +2, RAP +3, FUE 0.
TAMAÑO: -3 PODER FEÉRICO: 7
Rasgos de Personalidad:
Lascivo +1, Travieso +2, Vengtivo +3, Cruel +3.
Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 3, Sigilo
4, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta
4, Trepar 3, Tocar (tambor) 4, Pelea 3, Empatía con
la Naturaleza 4.
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +8 +8 +11 +2
AGUANTE +2: 0, -3, -5, INCAP
FATIGA +2: 0, -3, -5, INCAP
Vis:
Su piel tiene 1 peón de vis Terram.
Glamour:
Música Fascinante, puede alterar con su música
los sentimientos de humanos y animales, causando amor, tristeza,
locura, etc. Equivalente a un MuMe de hasta nivel 10. Le cuesta
1 punto de poder por magnitud.
Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con
la naturaleza, árboles, plantas... Obtiene un +3 para
ocultarse en el bosque.
Visión Feérica, discierne ilusiones.
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