IDEAS DE ENCUENTROS PARA UN MAGO MERINITA
por Prisca
 
     
 


INTRODUCCIÓN

Después de unas cuantas sesiones de juego, como narradora me dí cuenta que los personajes principales de la saga tenían una vida propia que no se estaba desarrollando en el juego, y eso restaba veracidad personal a dichos personajes.

Por eso, me propuse hacer una serie de partidas independientes para un mago o compañero que tuviese potencial (y que su jugador estuviese motivado e inspirado) para desarrollarlo de manera personal. Estos encuentros los he ido añadiendo a partidas más complicadas, o simplemente han sucedido cerca de la alianza para que dicho personaje se implicara sin arrastrar a los demás jugadores. Por eso, la mayoría de estos encuentros están hechos para un mago o compañero y su custos.

Esta serie de ideas han sido escritas explícitamente para un personaje muy bien planteado, un mago Merinita de fuerte sangre feérica de Invierno Dorado, enemistado por la posesión del trono de su madre elfa con su hermanastro de Invierno Oscuro, un elfo oscuro, el cual le maldijo a no poder decir la palabra "no" o automáticamente desaparecería su voz hasta el siguiento orto u ocaso. Este mago, ahora que todavía es joven e inexperimentado, está intentando trabar amistad con diferentes entidades feéricas de la Corte Dorada para obtener así apoyo y quizá un ejército en el futuro en contra de su hermano.

Por otra parte, su hermanastro está moviendo hilos por diferentes reinos y seres feéricos oscuros para obtener información sobre el Merinita, y de paso intentar destruirle, haciéndole emboscadas o ataques directos.

La primera partida utilizada para este Merinita fue una de las recopiladas en el suplemento Lugares Míticos de 3ª edición, la de "La batalla infernal", aunque sustituyendo la hueste infernal por los reyes feéricos oscuros más terribles y sus comitivas. El terreno de batalla se convertía, por tanto, en una regio de nivel 8 de aura feérica oscura, y era el centro recreativo de la Corte Oscura, donde ni los más poderosos reyes de la Corte Dorada osaban acercarse. En la entrada de este valle perdido de los Pirineos, un anciano algo loco, Cebrià, custodia su entrada para prevenir a los infelices de tan macabra situación. Cebrià mismo fue un joven pastor raptado para hacer de carnaza de la batalla, y milagrosamente salió con vida del valle. Ahora vive con dos duendes domésticos, Fullalila y Tallverd, que le ayudan en las tareas domésticas. Esa misma noche, Fullalila es raptada para la batalla, y entonces es cuando el Merinita vive la horrible situación, identificando entre las gradas algunos de los siervos de su hermano, huyendo gracias a su suerte y salvando al duendecillo. Fullalila y Tallverd son los primeros seres feéricos que le prometen su ayuda.


ENCUENTRO CON LAS STRIGILES

El mago Merinita y un grog llegan a un pequeño bosque con fuerte aura feérica (aura oscura de 6). El invierno está remitiendo y comienza el deshielo, muchos riachuelos corretean por el bosque y de la tierra húmeda empiezan a salir nuevos brotes de vida. Todavía hace frío, pero el día es más largo y encuentran alimento con más facilidad.

Tirada de Per + Oir de 9+, si la pasan oirán una voz proveniente de un claro. Si observan, verán a un duende oscuro y de fiero aspecto observar un tupido campo lleno de ortigas. A su lado, una Strigil, una especie de ortiga humanoide con tentáculos, de los cuales penden espinas venenosas.

Si el Merinita hace una tirada de Int + Conocimiento de plantas o + Cultura feérica:

6+ sabrá qué es una Strigil y que su veneno puede llegar a ser mortal.
9+ que está vinculada mediante sangre a su amo y le obedecerá a matar a quien le designe.
12+ que con sus tentáculos puede rasgar el velo de las regiones y cambiar a voluntad de regio, y suelen ser las escoltas especiales de los reyes feéricos oscuros más poderosos.
15+ puede saber que si la mata y conserva su corazón-semilla, puede cultivarla regándola con su sangre y así tener un poderoso siervo.

El duende está hablando a la Strigil de que cuando nazcan las pequeñas strigiles, el ama Dur Olvar (prometida del hermano del Merinita) estará contenta. La strigil rasga la regio y se van.

Si los pjs se quedan, durante la tarde observarán que las ortiguitas comienzan a moverse y a hacer ruiditos; con los primeros rayos de luna algunas pequeñas strigiles se desprenden del suelo y corretean por el claro. Si las cazan, obtendrán un peón de vis Herbam y uno de Corpus por cada strigil atrapada. Para atraparlas, deberán superar Des + Cazar de 6+. Por cada punto que sobrepasen, será el número de stigiles que atrapen. Tienen un poder feérico de 3 y si se cogen con la mano desnuda las pequeñas púas irritarán la piel, confiriendo un -1 en las siguientes tiradas a causa de los picores.

Después de la primera tirada de cazar, aparece rasgando la regio la Strigil madre y el duende, que al verlos ordenará que los mate. Si acaban con la strigil, el duende huirá por la rasgadura, junto a pequeñas strigiles que se vayan colando.

Strigil, la ortiga asesina

Poder feérico: 20
Tamaño: +1
Personalidad: Leal +5, Ideas fijas +3

Int: -3, Per: 0, Pre: -3, Com: n/p, Fue: +5; Vit: +3, Des: +2, Rap: -1

Competencias: Pelea (latigazos) 5; Sigilo 5; Trepar 3; Atención 2; Supervivencia (bosques) 4

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Brazos látigos con espinas +10 +11 +9 +11*

* Si las espinas tocan la carne desnuda, el dolor por el picor hace que el penalizador de herida sea inferior, aunque no baje la vida. Es decir, si hace un daño a nivel leve, la vida disminuirá como tal, pero realmente se contará como si tuviese un -3.

Aguante: +4

Vida: sano, magullado, leve, medio, grave, incapacitado. No tiene penalizadores por herida.
Fatiga: Fresco, sofocado, fatigado, cansado, extenuado, inconsciente. No tiene penalizadores por cansancio.

Vis: 3 peones de Corpus y 3 peones de Herbam.

Si se mata a la Strigil sin ser destruida (por fuego o PeHe) se puede obtener el corazón semilla, y si se cultiva regándolo con la propia sangre en tierra feérica, cuando crezca será una eficaz sierva que nunca se pondrá en contra de su amo.

Glamour:
Rasgar el velo místico: 5 puntos. Puede rasgar cualquier tipo de regio.
Vida latente: 0 puntos. Cuando muere, deja una semilla (su corazón) que puede llegar a germinar, y por tanto resucita.
Envenenar: 2 puntos. Puede soltar el veneno de sus espinas de una vez, haciendo un daño de 20 + 1d10. Puede superarse con una tirada de Vit de 9+, pero aunque se pase se pierde un nivel de fatiga por asfixia.
Regenerar el miembro lacerado: 4 puntos. En un turno puede regenerar cualquier parte de su cuerpo que se haya desprendido totalmente, incluso la cabeza.



LOS SUSPIROS DE LA TORMENTA, LAS RISAS DE LA BRISA

Molestias en la Alianza

Por fin ha llegado la primavera. Los grogs trabajan malhumorados con los ojos llenos de polvo, las faldas de las criadas se vuelan hacia arriba y los gorros se escapan de las cabezas.

Los compañeros también notan el fuerte viento, que a la vez es extraño, pues empieza en un momento y acaba, al parecer, cuando ha hecho alguna "travesura".

Incluso los magos pueden llegar a notar el molesto viento, pues las corrientes apagan sus antorchas, hacen volar sus utensilios de laboratorio (tales como hojas de árbol para algún estudio, pequeños cuencos de barro, las plumas de escribir, etc.)

Buscando culpables

Los grogs llevan más de una semana trabajando en condiciones tan molestas. La mayoría de grogs son jóvenes, y entre ellos pueden echar las culpas a algún mago que domine el Auram. Otros piensan que el origen no es el mago, pero sí que podría solucionar el problema con sus Artes.

Quizá solo los más viejos hablen de los jans del vent, aunque no los han visto nunca, sí que los han escuchado. Poco más pueden decir, a parte de que viven en el viento y viajan con él, y por eso no suelen quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.


Habitantes de la brisa

En primavera, los jans del vent están más revoltosos que de costumbre, y sobre todo esta primavera. Son pequeños duendes, invisibles como el viento, y cuando se muestran voluntariamente siempre son traslúcidos como un espejismo. Parecen pequeños jóvenes en miniatura, y bailan al son del aire. Pueden levantar grandes ventoleras o brisas de aire fresco. Normalmente no son malignos, aunque sí bastante revoltosos. Pertenecen a la corte Dorada.

Pero también hay unos cuantos duendes que parecen más siniestros. Al igual como sus primos jans, los nubeiros son invisibles a voluntad, pero con la diferencia en sus intenciones. Pertenecen a la corte Oscura y las molestias que causan a los grogs no son sólo para pasarlo bien, sino porque son conscientes del malhumor que les causan, por eso apagan el fuego de las chimeneas, hacen que llueva cuando la colada está secándose al sol, o causan la caída de los primeros frutos aún verdes de los árboles.

Sólo con Segunda Visión o Visión Feérica + Per de 12+ o hechizos de In Au o Vi se podrá ver a los Jans del Vent, aunque se les podrá escuchar con Per + Oir de 12+.

Los jans están contentos porque su reina Aleteo Brisafresca viene de visita con sus siete vientos ordenados. Los nubeiros también están contentos por la llegada de su rey Nuberu y sus siete vientos rebeldes.

Con una tirada de Cultura Feérica + Int de 9+ podrán averiguar por qué dichos reyes de los vientos van hacia allí. También con Com + rasgo apropiado de 9+ podrán comunicarse con los jans o nubeiros.

Aleteo Brisafresca y Nuberu son los reyes de los catorce vientos feéricos, de los cuales siete son buenos y siete malos. Aleteo rige a los vientos favorables, mientras que Nubero rige a los vientos dañinos. Además, son los que se encargan de depositar las palabras en el viento para comunicarse con nubeiros, jans, llufes, ventolines, hadas y demás seres feéricos vinculados al viento, y así transportar información y noticias a los principales señores feéricos.

Ellos son muy amigos de Flordeneu, reina de las dones d'aigua de los Pirineos, y cuando decide hacer una fiesta solicita su presencia por dos cosas: una, porque siempre están invitados, otra, porque ellos son la guardia personal del Palau dels Catorze Vents, donde vive Flordeneu. El Palau se llama así porque es el único lugar en el mundo donde los catorce vientos pueden estar juntos en armonía, al igual como sus reyes, puesto que tanto Aleteo como Nuberu están en eterna lucha por controlar los vientos del otro. Los catorce vientos se encargan de defender el Palau de miradas indiscretas, y así sus invitados pueden festejar sin ser molestados.

Los catorce vientos son elementales feéricos, y no tienen nada que ver con los vientos mundanos, aunque sus reyes pueden llegar a dominar a los vientos mundanos a voluntad.


Desenlaces posibles

- Los pjs pactan con los jans y los nubeiros para que no dañen con sus juegos a los grogs y sus pertenencias. A cambio, deberán dejarles copiar las voces que les gusten (deben meterse un momento por la garganta y "copiar" el timbre de voz).

- Los pjs intentan ahuyentarlos, lo que provocará la ira y el miedo en los jans y nubeiros, y eso traerá consecuencias.

- Los pjs acceden a ofrecerles un lugar donde resguardarse (puede ser un árbol flexible que dance con el viento, una chimenea alta y humeante, etc.).

- Los nubeiros se empeñan en jugar con el cabello de algún habitante de la alianza (mejor si es huraño, o aburrido, o irascible, aunque también puede ser el propio mago Merinita) durante 1d10 días, y si éste no accede, se pasará la estación con un pesado viento que sopla desde su nuca y hace que su cabello esté delante de sus ojos. -3 a cualquier actividad, tanto de laboratorio como aventura. Si accede, dicho personaje podrá recoger 1 peón de vis Auram de su cabello al final de los juegos en forma de motitas de polvo dorado.


Pasa el tiempo...

Después de unas semanas, un viejo muy feo, con una barba desaliñada y un gran sombrero de ala ancha se lo encuentran unos grogs aturdido y mojadísimo cerca de la alianza. Es el Nuberu, pero esconderá su condición a toda pregunta. Si preguntan por su nombre dirá que se llama Juan Cabrito, y que viene del sur para reunirse con la familia.

Ese día hay una tempestad salvaje, como si la alianza fuese el centro de su furia, que durará tanto tiempo como Nuberu esté en la alianza.

Si Nuberu ve a algún pj femenino (mejor si es una maga, es más divertido), se enamorará perdidamente de ella hasta el punto de querer hacerla su esposa. Para ello instará al mago Merinita a que le ayude en su cortejo, a cambio él no intervendrá en la contienda que tiene con su hermano, permaneciendo neutral (es un rey oscuro, y lo normal es que ayudase al enemigo del Merinita, que es dorado). Le dará un año para que pueda convencerla, y el año siguiente vendrá en las mismas fechas para saber una respuesta.

Si acaba bien con los pjs, Nubero les dirá que si en algún momento deben viajar a Egipto, que pregunten por él, y entonces él les ayudará en lo que pueda.

Rey Nubero

INT +1 COM +1 PER +1 PRE -1
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE +1

TAMAÑO: 0 PODER FEÉRICO: 52

Rasgos de Personalidad:
Descuidado +2, Despistado +2, Agradecido +3, Vengativo +1, Agresivo +2.

Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 7, Supervivencia 3, Atención 4, Atleta (volar) 5, Empatía con el Aire 5, Montar nubes 5.

AGUANTE: +1 0, -1, -3, -5, INCAP
FATIGA: +1 0, -1, -3, -5, INCAP

Vis:
Su aliento vale 20 peones de vis Auram, sus manos valen 14 peones de vis Rego.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu, Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
Armadura de los Vientos ReAu 20, 2 puntos.
La Furia de la Tempestad CrAu 25 , 3 puntos.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 0 puntos.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 0 puntos.
La Voz de Júpiter ReAu 10, 1 punto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

Nubeiro típico

INT 0 COM 0 PER +1 PRE -3
VIT +1 DES +1 RAP +1 FUE 0

TAMAÑO: -5 PODER FEÉRICO: 5

Rasgos de Personalidad:
Vengativo +1, Agresivo +2, Destructivo +3, Socarrón +1, Treavieso +2.

Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención 4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar nubes 3, Pelea 3.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +5 +4 +5 +0

AGUANTE: +0: 0, -5, INCAP
FATIGA: +1: 0, -5, INCAP

Vis:
Su cuerpo vale 1 peón de vis Auram.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede cualquier Cr, In, Mu, Re Au gastando 1 punto de poder por magnitud.
La Saeta de Júpiter CrAu 35, 3 puntos.
Viento Arrollador, Niebla Cegadora MuAu 10, 1 punto.
Cabalgar los Vientos ReAu 20, 0 puntos.
Convocar las Nubes ReAu 30, 1 punto.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

Jan típico

INT 0 COM 0 PER +1 PRE+1
VIT +1 DES +1 RAP +2 FUE 0

TAMAÑO: -1 PODER FEÉRICO: 5

Rasgos de Personalidad:
Benévolo +1, Treavieso +2, Simpático +3

Competencias:
Conocimientos (Vientos, Meteorología, Mitos y Leyendas, Cultura Feérica) 3, Supervivencia 2, Atención 4, Atleta (volar) 4, Empatía con el Aire 3, Montar nubes 3, Pelea 1.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +2 +6 +0

AGUANTE +0: 0, -5, INCAP
FATIGA +1: 0, -5, INCAP

Vis:
Su cuerpo vale 1 peón de vis Auram.

Glamour:
Comunión con el Aire, puede hacerse etéreo y viajar con el viento, durmiendo en las nubes; de esta forma recupera 1 nivel de vida por noche descansada, y recupera un nivel de fatiga por turno.

Sintonía Aérea, puede cualquier In, Mu, Re Au de hasta nivel 20 gastando 1 punto de poder por magnitud.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 

LA MELODÍA ROBADA DE COR DE LA FLORA

Fullalila y Tallverd van preocupados a pedir ayuda al Merinita, y le cuentan que todavía no han escuchado la melodía de Cor de la Flora, la reina feérica de la primavera de la zona. Explican que año tras año, la Reina Cor de la Flora tañe en su arpa una dulce y cálida canción para avisar a las semillas enterradas, a los árboles desnudos y a las plantas adormecidas que pronto deberán salir del sueño invernal y explotar en color para engalanar la tierra, pues se celebra la fiesta de la primavera y todos los seres feéricos de la zona acuden a ésta. Pero este año todavía no han escuchado la melodía en la brisa, y están preocupados por si ha pasado algo.

Los duendecillos acompañan al mago Merinita por un curioso camino a través de campos y bosques, repitiendo el viaje que realizan los jans del vent con el mensaje de la reina Cor de la Flora. Durante todo el trayecto no sopla el viento, TIRADA DE PER + ATENCIÓN DE 6+.

Finalmente llegan a los pies de unos riscos altos y puntiagudos. Fullalila explica que en realidad es el muro del castillo de Cor de la Flora, y al no ver nieve en los riscos Tallverd concluye que la reina ya se ha despertado de su sueño, y le extraña que no haya enviado ya su melodía.

Entonces, por uno de los huecos del risco, lo que debería ser la puerta de los muros, hay dos trasgos oscuros que han colocado una red muy rudimentaria en la puerta; a su lado hay depositados tres enormes redes llenas de algo invisible, ya que las redes se mueven. Los dos trasgos ríen y uno de ellos apalea las redes entre gritos de "Duerme, Flora!", aunque no parece haber causado daño puesto que las redes se amoldan a los golpes recibidos.

Realmente los trasgos están utilizando redes feéricas para atrapar los jans y así perpetuar el invierno. Las redes son "Atrapar los suspiros de la Brisa" ReAu 15 pero sólo sirven para seres feéricos dorados del aire, sonidos de origen sobrenatural que viaje en el aire y palabras humanas, parecido al hechizo hermético "La voz cautiva" ReIm 15.

Los trasgos se percatarán de la presencia del mago y los duendes en seguida, y preguntarán qué están haciendo allí. Cuando vean a los duendes, se lamerán los labios y querrán comérselos. Atacarán sin tener en cuenta nada, riendo como locos.

Las tres redes llenas deberán romperlas para que puedan salir los jans del vent, perdiendo todas sus propiedades mágicas, pero la que está enganchada en la grieta puede sacarse sin problemas. Una vez soltados, un fuerte viento se alzará libre y salvaje. Con las virtudes Visión Feérica, Visiones o similar + PER de 9+ podrán escuchar la melodía de Cor de la Flora (es la canción tradicional inglesa Greensleeves instrumental, mejor la versión de Vanessa Mae). Escuchar la melodía dará un rasgo de personalidad Alegre +1 durante toda la primavera.

La reina Cor de la Flora no saldrá de su palacio, y para entrar en él debe haber sido invitado. Quizá en futuros encuentros pueda verla. De momento, el Merinita no tendrá tanta suerte.

Para futuros encuentros, si viajan a otros Tribunales, o informándose de alguna manera a discreción del narrador, el Merinita puede descubrir que las reinas de la primavera de esas zonas también están siendo anuladas o desapareciendo su mensaje (que siempre será la canción de Greensleeves). Es un complot de algunos reyes oscuros (entre ellos el hermano del Merinita) que están intentando sumir al mundo en un invierno oscuro perpétuo.

Trasgos oscuros

INT -1, COM -1, PER +2, PRE -2,
DES +3, VIT +2, RAP +3, FUE 0.

TAMAÑO: -3 PODER FEÉRICO: 7

Rasgos de Personalidad:
Lascivo +1, Travieso +2, Vengtivo +3, Cruel +3.

Competencias:
Conocimientos (Bosques, Cultura Feérica) 3, Sigilo 4, Atención 3, Visión Feérica 2, Atleta 4, Trepar 3, Tocar (tambor) 4, Pelea 3, Empatía con la Naturaleza 4.

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +8 +8 +11 +2

AGUANTE +2: 0, -3, -5, INCAP
FATIGA +2: 0, -3, -5, INCAP

Vis:
Su piel tiene 1 peón de vis Terram.

Glamour:

Música Fascinante, puede alterar con su música los sentimientos de humanos y animales, causando amor, tristeza, locura, etc. Equivalente a un MuMe de hasta nivel 10. Le cuesta 1 punto de poder por magnitud.

Sintonía con la Naturaleza, puede comunicarse con la naturaleza, árboles, plantas... Obtiene un +3 para ocultarse en el bosque.

Visión Feérica, discierne ilusiones.

 
 
 
 

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