HERREROS MÁGICOS: LINAJE EXTRAÑO
por Haplo

Los herreros mágicos pertenecen a las tierras escandinavas. Se considera que son unos brujos capaces de forjar el metal otorgándole propiedades mágicas. Pertenecen a clanes de familia de sangre muy pura, en el sentido de que son los más claros descendientes de los vikingos.

El Don mágico que poseen, no es igual que el de los magos herméticos, más bien es como el de los brujos extraños que se describen en "Magia Extraña". No es un Don que perjudique a la hora de relacionarse con personas o animales. De hecho, poseen un estatus elevado y reconocido dentro de la sociedad nórdica, pues suelen ser grandes maestros herreros.

El conocimiento de la Forja Mágica se traspasa de padres a hijos, normalmente al mayor que suele ser el sucesor y el que suele poseer el Don. El origen del Don podría venir de la magia enana, expertos en hacer objetos mágicos a partir del metal. Por tanto, estos magos extraños tienen lo que se podría denominar el Don de los Enanos. Cuenta una leyenda que el primer Herrero Mágico fue críado por los Enanos, y estos le enseñaron a trabajar el metal. Algún talento especial debía tener este hombre, pues el objeto que creó, tenía propiedades mágicas. Quizá este hombre transmitió su aprendizaje a otros como él, quedando siempre en secreto el talento de la Forja Mágica. Algunos de estos brujos podrían tener el defecto enano (ya que incluso podrían tener sangre de estos). Los que tienen una mezcla de esta sangre, suelen ser personas que no les gusta la luz directa del sol y les puede resultar molesta e intentan apartarse y alejarse (Miedo común a la luz directa del sol).

LA LEYENDA

"Según cuenta la leyenda, Knut hijo de Sven fue el primer Herrero Mágico. Era un nicho con mucho talento que ayudaba en la forja a su padre. Sven el Herrero de la comarca era muy conocido y respetado por su trabajo. Un día, Sven tuvo que hacer un trabajo muy delicado y preciso, el más importante que le habían encomendado jamás. Tenía que hacer un encargo para el rey, pero era tal proeza tan díficil que sabía que no podría tener éxito y ello significaba el fin de su vida y la de su familia y su linaje. Sven decidio ir con su hijo en busca de los enanos ara que le hicieran el encargo. Estos lo realizaron, pero cuando acabaron le pidieron a cambio a su hijo Knut. el padre se negó ofreciendo sus oídos, sus ojos, hasta sus manos, pero los enanos se quedaron con el niño.

Knut fue cuidado durante mucho tiempo por los enanos, un tiempo impreciso, ni corto ni largo. Alli se hizo un hombre y aprendio a forjar los metales con gran maestría. Gracias a su talento, y al aprender la técnica de los enanos, descubrió como otorgar ciertos talentos a los objetos que creaba.

Knut, con ayuda de algunos de los elmentos que había fabricado a escondidas consiguió escapa de la morada de los enanos, y volvio con su gente para formar una familia. De alguna forma, consiguio hacer creer a los enanos que había muerto en su huida. Se escondió durante mucho tiempo, luego encontro a una buena mujer, tuvieron varios hijos, y Knut les enseñó la Forja Mágica."

Este tipo de brujos imbuyen poderes mágicos a cualquier objeto que hagan de metal. No necesariamente siempre ha de ser mágico, pues pueden forjar objetos corrientes. Los poderes que pueden imbuir en un objeto funcionan de la misma manera que la magia hermética a la hora de imbuir efectos. La diferencia es que solo pueden hacer objetos menores, y se ha de utilizar vis en bruto o vis salvaje (los Herreros Mágicos pueden detectar vis salvaje y utilizarla en sus trabajos: Reunir pequeñas cantidades no requiere mucho tiempo, pueden encontrar vis mientras lo alternan con su trabajo). De hecho, la impronta de estos herreros mágicos suele ser que la forma original de la vis utilizada aparezca reflejada en el objeto mágico creado (por ejemplo, una espada a la que se le imbuye un efecto de Herbam y se utiliza vis salvaje de Herbam extraído de una enredadera. Cuando el objeto esté creado, se podrá ver la figura finamente dibujada sobre la hoja de la espada de la enredadera).

Vis Salvaje (Magia Extraña: Suplemento de Ars 4ª Ed):

La Vis salvaje se encuentra en minerales, plantas y animales especiales. A estos se les denomina minerales de virtud. Pero no siempre han de estar en minerales o plantas o animales de virtud la vis salvaje, normalmente se recojen de plantas raras por ejemplo. Un peón de ste tipo, puede ser utilizado como un peón de Vis en Bruto, y no importa que sea de la misma técnica o forma que el hechizo que se imbuye en el objeto mágico, ya que no están asociados a ningún arte.

El Herrero Mágico, cuando quiera buscar Vis salvaje, alternando con sus labores pero sin que le moleste para desaprobechar la estación, lo podrá hacer a un ritmo de: (Percepción + Herbalismo + Visión Feérica + Aura Mágica o Feérica) / 10. Si se dedica exclusivamente a buscar Vis salvaje, podrá obtener: (Percepción + Herbalismo + Visión Feérica + (3 x Aura Mágica o Feérica)) / 5. Si busca un material específico, es más díficil, si es de modo fortuito será: Percepción + Herbalismo + 1 d estrés, si la busqueda se hace utilizando la estación entera, será la misma tirada, pero las dificultades diferentes. En ambos casos, por cada 5 puntos enteros que se se supera la dificultad encuentra una medida adicional de lo que busca. Con el fin de concoer las propiedades y los usos despecíficos de una determinada planta, mineral o animal , el brujo debe tirar 1d simple + Herbalismo + Inteligencia de 9+ para determinar si el material ma´gico en cuestión se encuetra en las cercanías, y si no, dónde se podría hallar.

Búsqueda de Vis Salvaje:

Búsqueda Fortuita:
Rareza del Material           Dificultad
Cómún..................................12
Poco Común..........................15
Raro......................................18
Muy Raro..............................21

Búsqueda Intencionada:
Rareza del Material          Dificulatad
Cómún..................................6
Poco Común..........................9
Raro.....................................12
Muy Raro..............................15

Los Herreros mágicos pueden detectar vis salvaje de la misma manera que los brujos extraños (de Magia Extraña). Cada peón que utilizan sirve para subir en +5 el total de laboratorio (hay un máximo de peones que se puedan manipular). También es necesario utilizar un peón de vis por cada 10 puntos o fracción del nivel modificado del efecto a imbuir. A diferencia delos objetos herméticos, estos no tienen los mismos límites de la magia hermética.

Por ejemplo, podría crearse una armadura que curase al portador (en este caso se utilizaría más vis, es decir: Imbuimos un Cr Co 25 Toq; Sol/Inst; Ind. Tocaría gastar 3 peones por ser de nivel 25, y después habría que gastar un peón adicional para alcanzar la segunda duración, por magnitud del hechizo (igual que cuando se hacen pociones), por lo que habría que gastar 5 peones más. En este caso, el total de laboratorio necesario sería de 50, y habría que gastar 8 peones de vis.

Estos herreros, pueden hacer obejetos talismanicos, que pueden otorgar protección mágica (similar a los magos naturalistas de magia extraña con sus encantamientos). De forma que por cada 5 niveles en el efecto, otorga una protección de 5.

Los herreros mágicos suelen ser artesanos muy reputados y grandes maestros, con lo que suelen hacer obras de calidad. Por ejemplo, podrían hacer armas de extrema calidad, haciendo que estas tengan un daño de +2 (ver virtud armamento de calidad en Ars Magica 4º Edición), o bien necesiten un cero extra de pifia para romperse.

TOTALES MÁGICOS

Máxima vis por encantamiento: Forja Magica + Alquimia

Total de Encantamiento: Destreza + Artesanía + Forja Mágica + Alquimia + Aura + Bonos forma y efecto.

Hacer una obra maestra: Tener 4 en la competencia de artesanía y superar una tirada de Destreza + Artesanía 15+.

Todos los Herreros mágicos empiezan con:

Puntos de experiencia: Edad + 10

Habilidades:

Hablar Idioma propio 5
Herrería 4
Joyería 3
Forja Mágica 4
Alquimia 3
Magia Popular 2
Herbalismo 2
Visión feérica 2

Poseen el conocimiento magia popular, herbalismo, visión feérica, forja mágica, y son Smithr (del Última Thule, pág. 65, se consideran carl (hombres libres) y de buena reputación como expertos de rango 2).

La Sabiduría del Hierro Forjado:
Pueden detectar si un objeto hecho de metal tiene propiedades magicas u otras virtudes excepcionales. Pueden detectar cual es la mejor pieza de hierro para ser forjada. Necesita una tirada del Forja Magica + Percepción + Aura. La sabiduría da una idea de para que es bueno el objeto, que Artes tiene relacionadas y una idea del poder. La Dificultad es variable:

6+ Detecta poderes imbuidos de nivel 50 o más
9+ Detecta poderes imbuidos de nivel 40 o más
12+ Detecta poderes imbuidos de nivel 30 o más.
15+ Detecta poderes imbuidos de nivel 20 o más.
18+ Detecta poderes imbuidos de nivel 10 o más.
21+ Detecta poderes imbuidos de nivel 0 o más.

Querer conocer algún detalle sube la dificultad

Conocer Artes relacionadas +3 a la dificultad.
Tener una idea de su utilidad +3 a la dificultad.

Podría incluso averiguar su utilidad final, aunque esto es verdaderamente díficil. Tendría que estar una estación analizando el objeto, y hacer una tirada de Forja Mágica + Inteligencia + Aura. La dificultad sería el nivel del Hechizo del Objeto, y podría sumar un bono de +3 a la tirada si conoce Artes relacionadas y Nivel Aproximado de antemano.

Virtudes y Defectos:

Sangre de los Enanos +1 (son personas de gran corpulencia sin tener presente su tamaño, otorgando a la Fuerza un +1 o subirlo a 0, lo que sea mayor; y tienen un +3 a las tiradas de resistencia natural y +1 a las de envejecimiento). Miedo común a la luz directa del sol (lo que tienen Sangre Enana).

EJEMPLO DE HERRERO MÁGICO

Keitel el Herrero

Tamaño: +1

Rasgo de Personalidad: Protector 1, Alegre 3, Confiado 3

Reputación: Experto Herrero (Dinamarca) 2

Edad: 24

Inteligencia +1 Presencia +1
Fuerza +1 Destreza +2
Percepción 0 Comunicación -1
Vitalidad +2 Rapidez 0

Virtudes y Defectos:
Berseker (+1); Bendición de Venus (+1); Afinidad Metal (+1); Creatividad (+1); Duro (+1); Grande (+1); Hamfarir (+3); Alegre (+1); Olvidadizo (-1); Enemigo (-2: Noble de su pueblo, al que le hizo un arma que se volvió contra él cuando atacaba a gente indefensa); Furia (-3: Cuando se meten con gente desgraciada (Presencia o Comunicación -3 o menor, esto es porque la gente solía meterse mucho con su hermano, que es casi incapaz de hablar); Dormilón (-1); Fantasía (-1: llegará un día en el que el gallo del Valhalla cantará y la gran guerra comenzará, para ese día, tendré que tener listas las armas que utilizarán los dioses contra los gigantes pues estoy destinado a fabricar sus armas mágicas); Confiado (-2); Licantrópo (-2).

Competencias:
Atención 2, Concentración 1, Don de Gentes 1, Pelea 4, Arma Grande 4, Quirujía 1, Hablar Danés 5, Hablar catalán 2, Montar 1, Nadar 1, Encanto 1, Afinidad Metal 2, Hamfrir 1, Herrería 4, Joyería 3, Forja Mágica 4, Alquimia 3, Magia Popular 2, Herbalismo 2, Visión Feérica 2

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Almádina +10 +9 +6 +12
Puño/patada +6 +7 +4 +2


FORJA MÁGICA EN JUEGO

Keitel tiene el defecto licántropo, y no desea hacer daño a nadie cuando se transforma, así pues decide forjar mágicamente unos grilletes para evitar que las noches de luna llena pueda hacer daño a alguien. De esta forma, esposará sus manos a su habitación para quedar inmovilizado. Creará un Re Co de nivel 20 para inmovilizar un cuerpo. Haciendo las modificaciones oportunas, el efecto quedará en Re Co de nivel 15 para ser toque, solar, individuo, y le sumo 5 por uso constante. El total de dificultad sería 20, y como se considera un objeto menor, sería 40. Se necesitarán 2 peones de vis salvaje.

Keitel puede utilizar un máximo de vis de 7 peones (Alquimia 3, Forja Mágica 4). Su total de estudio básico es 2 (Destreza) + 4 (Herrería) + 4 (Forja Mágica) + 3 (Alquimia) + 3 (aura del lugar donde trabaja) + 2 (afinidad metal) + 6 (bono efecto, utiliza unos grilletes) = 24. Aún no llega, para llegar a 40 utiliza 4 peones de vis salvaje. Por tanto, en una estación imbuye el efecto.

 
 
 

Volver a menú de Ayudas
 
Hosted by www.Geocities.ws

1