HERREROS MÁGICOS: LINAJE EXTRAÑO
por Haplo
Los herreros mágicos pertenecen a las tierras escandinavas.
Se considera que son unos brujos capaces de forjar el metal otorgándole
propiedades mágicas. Pertenecen a clanes de familia de sangre
muy pura, en el sentido de que son los más claros descendientes
de los vikingos.
El Don mágico que poseen, no es igual que el de los magos
herméticos, más bien es como el de los brujos extraños
que se describen en "Magia Extraña". No es un Don
que perjudique a la hora de relacionarse con personas o animales.
De hecho, poseen un estatus elevado y reconocido dentro de la sociedad
nórdica, pues suelen ser grandes maestros herreros.
El conocimiento de la Forja Mágica se traspasa de padres
a hijos, normalmente al mayor que suele ser el sucesor y el que
suele poseer el Don. El origen del Don podría venir de la
magia enana, expertos en hacer objetos mágicos a partir del
metal. Por tanto, estos magos extraños tienen lo que se podría
denominar el Don de los Enanos. Cuenta una leyenda que el primer
Herrero Mágico fue críado por los Enanos, y estos
le enseñaron a trabajar el metal. Algún talento especial
debía tener este hombre, pues el objeto que creó,
tenía propiedades mágicas. Quizá este hombre
transmitió su aprendizaje a otros como él, quedando
siempre en secreto el talento de la Forja Mágica. Algunos
de estos brujos podrían tener el defecto enano (ya que incluso
podrían tener sangre de estos). Los que tienen una mezcla
de esta sangre, suelen ser personas que no les gusta la luz directa
del sol y les puede resultar molesta e intentan apartarse y alejarse
(Miedo común a la luz directa del sol).
LA LEYENDA
"Según cuenta la leyenda, Knut hijo de Sven fue el
primer Herrero Mágico. Era un nicho con mucho talento que
ayudaba en la forja a su padre. Sven el Herrero de la comarca era
muy conocido y respetado por su trabajo. Un día, Sven tuvo
que hacer un trabajo muy delicado y preciso, el más importante
que le habían encomendado jamás. Tenía que
hacer un encargo para el rey, pero era tal proeza tan díficil
que sabía que no podría tener éxito y ello
significaba el fin de su vida y la de su familia y su linaje. Sven
decidio ir con su hijo en busca de los enanos ara que le hicieran
el encargo. Estos lo realizaron, pero cuando acabaron le pidieron
a cambio a su hijo Knut. el padre se negó ofreciendo sus
oídos, sus ojos, hasta sus manos, pero los enanos se quedaron
con el niño.
Knut fue cuidado durante mucho tiempo por los enanos, un tiempo
impreciso, ni corto ni largo. Alli se hizo un hombre y aprendio
a forjar los metales con gran maestría. Gracias a su talento,
y al aprender la técnica de los enanos, descubrió
como otorgar ciertos talentos a los objetos que creaba.
Knut, con ayuda de algunos de los elmentos que había fabricado
a escondidas consiguió escapa de la morada de los enanos,
y volvio con su gente para formar una familia. De alguna forma,
consiguio hacer creer a los enanos que había muerto en su
huida. Se escondió durante mucho tiempo, luego encontro a
una buena mujer, tuvieron varios hijos, y Knut les enseñó
la Forja Mágica."
Este tipo de brujos imbuyen poderes mágicos a cualquier
objeto que hagan de metal. No necesariamente siempre ha de ser mágico,
pues pueden forjar objetos corrientes. Los poderes que pueden imbuir
en un objeto funcionan de la misma manera que la magia hermética
a la hora de imbuir efectos. La diferencia es que solo pueden
hacer objetos menores, y se ha de utilizar vis en bruto o
vis salvaje (los Herreros Mágicos pueden detectar vis
salvaje y utilizarla en sus trabajos: Reunir pequeñas cantidades
no requiere mucho tiempo, pueden encontrar vis mientras lo alternan
con su trabajo). De hecho, la impronta de estos herreros mágicos
suele ser que la forma original de la vis utilizada aparezca reflejada
en el objeto mágico creado (por ejemplo, una espada a la
que se le imbuye un efecto de Herbam y se utiliza vis salvaje de
Herbam extraído de una enredadera. Cuando el objeto esté
creado, se podrá ver la figura finamente dibujada sobre la
hoja de la espada de la enredadera).
Vis Salvaje (Magia Extraña: Suplemento de Ars 4ª
Ed):
La Vis salvaje se encuentra en minerales, plantas y animales
especiales. A estos se les denomina minerales de virtud. Pero
no siempre han de estar en minerales o plantas o animales
de virtud la vis salvaje, normalmente se recojen de plantas
raras por ejemplo. Un peón de ste tipo, puede ser utilizado
como un peón de Vis en Bruto, y no importa que sea
de la misma técnica o forma que el hechizo que se imbuye
en el objeto mágico, ya que no están asociados
a ningún arte.
El Herrero Mágico, cuando quiera buscar Vis salvaje,
alternando con sus labores pero sin que le moleste para desaprobechar
la estación, lo podrá hacer a un ritmo de: (Percepción
+ Herbalismo + Visión Feérica + Aura Mágica
o Feérica) / 10. Si se dedica exclusivamente a buscar
Vis salvaje, podrá obtener: (Percepción + Herbalismo
+ Visión Feérica + (3 x Aura Mágica o
Feérica)) / 5. Si busca un material específico,
es más díficil, si es de modo fortuito será:
Percepción + Herbalismo + 1 d estrés, si la
busqueda se hace utilizando la estación entera, será
la misma tirada, pero las dificultades diferentes. En ambos
casos, por cada 5 puntos enteros que se se supera la dificultad
encuentra una medida adicional de lo que busca. Con el fin
de concoer las propiedades y los usos despecíficos
de una determinada planta, mineral o animal , el brujo debe
tirar 1d simple + Herbalismo + Inteligencia de 9+ para determinar
si el material ma´gico en cuestión se encuetra
en las cercanías, y si no, dónde se podría
hallar.
Búsqueda de Vis Salvaje:
Búsqueda Fortuita:
Rareza del Material Dificultad
Cómún..................................12
Poco Común..........................15
Raro......................................18
Muy Raro..............................21
Búsqueda Intencionada:
Rareza del Material Dificulatad
Cómún..................................6
Poco Común..........................9
Raro.....................................12
Muy Raro..............................15
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Los Herreros mágicos pueden detectar vis salvaje de la misma
manera que los brujos extraños (de Magia Extraña).
Cada peón que utilizan sirve para subir en +5 el total de
laboratorio (hay un máximo de peones que se puedan manipular).
También es necesario utilizar un peón de vis por cada
10 puntos o fracción del nivel modificado del efecto a imbuir.
A diferencia delos objetos herméticos, estos no tienen los
mismos límites de la magia hermética.
Por ejemplo, podría crearse una armadura que curase
al portador (en este caso se utilizaría más vis, es
decir: Imbuimos un Cr Co 25 Toq; Sol/Inst; Ind. Tocaría gastar
3 peones por ser de nivel 25, y después habría que
gastar un peón adicional para alcanzar la segunda duración,
por magnitud del hechizo (igual que cuando se hacen pociones), por
lo que habría que gastar 5 peones más. En este caso,
el total de laboratorio necesario sería de 50, y habría
que gastar 8 peones de vis.
Estos herreros, pueden hacer obejetos talismanicos, que pueden
otorgar protección mágica (similar a los magos naturalistas
de magia extraña con sus encantamientos). De forma que por
cada 5 niveles en el efecto, otorga una protección de 5.
Los herreros mágicos suelen ser artesanos muy reputados
y grandes maestros, con lo que suelen hacer obras de calidad. Por
ejemplo, podrían hacer armas de extrema calidad, haciendo
que estas tengan un daño de +2 (ver virtud armamento de calidad
en Ars Magica 4º Edición), o bien necesiten un cero
extra de pifia para romperse.
TOTALES MÁGICOS
Máxima vis por encantamiento: Forja Magica + Alquimia
Total de Encantamiento: Destreza + Artesanía + Forja
Mágica + Alquimia + Aura + Bonos forma y efecto.
Hacer una obra maestra: Tener 4 en la competencia de artesanía
y superar una tirada de Destreza + Artesanía 15+.
Todos los Herreros mágicos empiezan con:
Puntos de experiencia: Edad + 10
Habilidades:
Hablar Idioma propio 5
Herrería 4
Joyería 3
Forja Mágica 4
Alquimia 3
Magia Popular 2
Herbalismo 2
Visión feérica 2
Poseen el conocimiento magia popular, herbalismo, visión
feérica, forja mágica, y son Smithr (del Última
Thule, pág. 65, se consideran carl (hombres libres) y de
buena reputación como expertos de rango 2).
La Sabiduría del Hierro Forjado: Pueden detectar si un
objeto hecho de metal tiene propiedades magicas u otras virtudes
excepcionales. Pueden detectar cual es la mejor pieza de hierro
para ser forjada. Necesita una tirada del Forja Magica + Percepción
+ Aura. La sabiduría da una idea de para que es bueno el
objeto, que Artes tiene relacionadas y una idea del poder. La Dificultad
es variable:
6+ Detecta poderes imbuidos de nivel 50 o más
9+ Detecta poderes imbuidos de nivel 40 o más
12+ Detecta poderes imbuidos de nivel 30 o más.
15+ Detecta poderes imbuidos de nivel 20 o más.
18+ Detecta poderes imbuidos de nivel 10 o más.
21+ Detecta poderes imbuidos de nivel 0 o más.
Querer conocer algún detalle sube la dificultad
Conocer Artes relacionadas +3 a la dificultad.
Tener una idea de su utilidad +3 a la dificultad.
Podría incluso averiguar su utilidad final, aunque esto es
verdaderamente díficil. Tendría que estar una estación
analizando el objeto, y hacer una tirada de Forja Mágica
+ Inteligencia + Aura. La dificultad sería el nivel del Hechizo
del Objeto, y podría sumar un bono de +3 a la tirada si conoce
Artes relacionadas y Nivel Aproximado de antemano.
Virtudes y Defectos:
Sangre de los Enanos +1 (son personas de gran corpulencia sin tener
presente su tamaño, otorgando a la Fuerza un +1 o subirlo
a 0, lo que sea mayor; y tienen un +3 a las tiradas de resistencia
natural y +1 a las de envejecimiento). Miedo común a la luz
directa del sol (lo que tienen Sangre Enana).
EJEMPLO DE HERRERO MÁGICO
Keitel el Herrero
Tamaño: +1
Rasgo de Personalidad: Protector 1, Alegre 3, Confiado 3
Reputación: Experto Herrero (Dinamarca) 2
Edad: 24
Inteligencia +1 Presencia +1
Fuerza +1 Destreza +2
Percepción 0 Comunicación -1
Vitalidad +2 Rapidez 0
Virtudes y Defectos:
Berseker (+1); Bendición de Venus (+1); Afinidad Metal (+1);
Creatividad (+1); Duro (+1); Grande (+1); Hamfarir (+3); Alegre
(+1); Olvidadizo (-1); Enemigo (-2: Noble de su pueblo, al que le
hizo un arma que se volvió contra él cuando atacaba
a gente indefensa); Furia (-3: Cuando se meten con gente desgraciada
(Presencia o Comunicación -3 o menor, esto es porque la gente
solía meterse mucho con su hermano, que es casi incapaz de
hablar); Dormilón (-1); Fantasía (-1: llegará
un día en el que el gallo del Valhalla cantará y la
gran guerra comenzará, para ese día, tendré
que tener listas las armas que utilizarán los dioses contra
los gigantes pues estoy destinado a fabricar sus armas mágicas);
Confiado (-2); Licantrópo (-2).
Competencias:
Atención 2, Concentración 1, Don de Gentes 1, Pelea
4, Arma Grande 4, Quirujía 1, Hablar Danés 5, Hablar
catalán 2, Montar 1, Nadar 1, Encanto 1, Afinidad Metal 2,
Hamfrir 1, Herrería 4, Joyería 3, Forja Mágica
4, Alquimia 3, Magia Popular 2, Herbalismo 2, Visión Feérica
2
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Almádina +10 +9 +6 +12
Puño/patada +6 +7 +4 +2
FORJA MÁGICA EN JUEGO
Keitel tiene el defecto licántropo, y no desea hacer daño
a nadie cuando se transforma, así pues decide forjar mágicamente
unos grilletes para evitar que las noches de luna llena pueda hacer
daño a alguien. De esta forma, esposará sus manos
a su habitación para quedar inmovilizado. Creará un
Re Co de nivel 20 para inmovilizar un cuerpo. Haciendo las modificaciones
oportunas, el efecto quedará en Re Co de nivel 15 para ser
toque, solar, individuo, y le sumo 5 por uso constante. El total
de dificultad sería 20, y como se considera un objeto menor,
sería 40. Se necesitarán 2 peones de vis salvaje.
Keitel puede utilizar un máximo de vis de 7 peones (Alquimia
3, Forja Mágica 4). Su total de estudio básico es
2 (Destreza) + 4 (Herrería) + 4 (Forja Mágica) + 3
(Alquimia) + 3 (aura del lugar donde trabaja) + 2 (afinidad metal)
+ 6 (bono efecto, utiliza unos grilletes) = 24. Aún no llega,
para llegar a 40 utiliza 4 peones de vis salvaje. Por tanto, en
una estación imbuye el efecto.
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