EL CIELO EN LLAMAS  
     
 

SUMARIO

Aventura para Ars Magica, diseñada y escrita por Julián Expósito, alias Lord Juhr, Señor Oscuro del Rol.

Módulo compuesto por tres partes para Ars Mágica.


La primera parte: El cielo en llamas comienza en una zona cercana a la Alianza de los magos. Esta descrita por días. Consiste en descubrir que sucede en una aldea, en la que se desarrollan fenómenos extraños. Debido a la caída de un meteorito en las cercanías de esta, se produce un cambio radical en la vida de la aldea. Los personajes finalmente consiguen averiguar que sucede en la aldea. Consiguen el meteorito y se lo llevan a la Alianza para estudiarlo.


La segunda parte: El demonio que surgió de la nada consiste en estudiar el meteorito con la ayuda de un hechicero que llega a la Alianza de los magos, que se presenta como LUCIUS de GRANFORD, que ha descubierto una gran fuente de poder en las cercanías de la Alianza de los PJs. Este poder brota de una estrella fugaz que cayó del cielo cerca de la Alianza. Pretende robar la roca interestelar a los personajes para hacerse más poderoso. Esta parte esta esta relatada por capítulos.


La tercera parte: Ekuel, el pueblo maldito consiste en recuperar o destruir la roca. Y derrotar al hechicero, pues parece ser que no es un hechicero cualquiera, si no un diabolista perseguido por la Orden y cuya vida esta sentenciada a muerte. Más adelante también descubriran que tras LUCIUS hay algo más, oculto. Este relato esta dividido por capítulos.

 

PRIMERA PARTE: LA ROCA CAÍDA DEL CIELO

SITUACIÓN

Esta es la primera parte de la campaña 'El cielo en llamas', titulada 'La roca caída del cielo'. Tan sólo es una itroducción ligera, en la que 'por razones del destino' (o designios del DJ), los jugadores descubrirán un fragmento de roca extraterrestre y se verán obligados a descubrir que misterio alberga, pues es capaz de influenciar la conducta de toda una aldea cercana a la Alianza de los PJS. No descubriran hasta la segunda, parte en que consiste el poder de esta roca. También es una buena oportunidad, que seguro no desaprobechan los jugadores, de acabar con la insignificante historia de dicha aldea.

La aldea en la que transcurre la aventura se encuentra a un día o quizás dos de viaje, dependiendo de la saga, y de la localización de la Alianza. Los habitantes de esta aldea son nuevos, llevan apenas un año instalados, y vienen de otras tierras. En su mayoría, sus creencias religiosas estan dirigidas al cristianismo, aunque pueden ser confundidos por paganos. No siguen demasiado el catecismo, pero creen en Dios o en alguna fuerza suprema que atiende sus plegarias y necesidades.

DÍA 1: INTRODUCCIÓN

EN LA ALIANZA:

El día transcurre normalmente.
La noche de hoy transcurre tranquila para la mayoría de los habitantes de la Alianza. Salvo para aquellos que tengan el talento visiones (estos tendrán una noche intranquila), o para aquellos que no pasen una tirada de [VITALIDAD 9+]. Los que no puedan descansar bien podrían despertar súbitamente envueltos en sudor frío.
Los personajes que quieran hacer una tirada de visiones no lo pueden hacer hasta estar muy relajados, ya se dirá más adelante el momento adecuado para hacer la tirada, en estos momentos la dificultad seria 15+.

EN LA ALDEA:

Existe una aldea, como no, que se encuentra entre la Alianza de los magos y un pueblo cercano. La vida en esta aldea siempre ha sido tranquila y apacible a pesar de la pobreza en la que viven sus habitantes. Pero este comienzo de año ha sido muy duro. La recolecta del año anterior se esta perdiendo debido a las intensas y duras lluvias. El frío también es terrible y hace mella en los habitantes, algunas personas y animales no lo han podido soportar y han muerto sin poder ver terminar su última estación. Muchos aguantan bien las inclemencias del tiempo, pero otros han caído enfermos.
La aldea esta habitada aproximadamente por unos 60 habitantes. Unos 22 hombres (15-27 años), 18 mujeres (14-26 años), 4 ancianas (30-40 años), 2 ancianos (30-40 años), 8 niños (6-12 años) y 6 niñas (6-12 años). Unas 12 familias. La aldea esta cerca de un bosque, un camino y un riachuelo. Tiene 12 viviendas, un almacén bastante grande para realizar reuniones, guardar la cosecha anual que se recoge para el señor de las tierras, y para que descansen 2 mulos, 2 cabras, un carro y herramientas para el campo. También hay una vivienda para ovejas y otra para gallinas, y otro almacén más pequeño para las reservas de la aldea. También hay un pozo de agua.
Han pedido ayuda a Dios para que les ayude a sobrevivir hasta que mejore el tiempo y puedan vivir del campo, pero parece que Dios les ignora pues le tiempo no mejora. Empiezan a desesperarse.

 

DÍA 2

EN LA ALIANZA:


La vida en la alianza continua. Los magos continúan con sus estudios de las artes arcanas ajenos a las minucias del exterior, los compañeros entrenan o pasean o protegen la alianza (se aburren, porque no pasa nada), y los grogs continúan con sus quehaceres rutinarios.
Hoy el cielo esta un poco nublado, tal vez llueva un poco. Sin embargo fuera de la monotonía habitual, hoy es un día un poco diferente, porque uno o dos de los grogs (interpretar PJs), han descubierto un boquete en el techo del almacén, parece ser que parte del tejado se ha venido abajo, tal vez se pueda hacer una reparación provisional, pero si cae una tormenta no resistirá [INTELIGENCIA + CONOCIMIENTO CONSTRUCCIÓN 7+]. Así que sería una buena idea ir al pueblo a adquirir materiales para hacer las reparaciones. En la alianza no tienen el material que necesitan. Por descontado queda que a los magos si es que se enteran de este entresijo, desperdiciar la magia, tiempo y VIS para esta actividad mundana.
Podrían ir uno o unos compañeros con unos grogs al pueblo para hacer la compra, ya que se comienzan a aburrir debido a la gran actividad que están realizando en la alianza (que se aburren como ostras, vamos). Además, no sería apropiado que fuesen los grogs solos, y molestar a los magos por esto sería una tontería y se podrían enfadar.
Algunos grogs hacen un arreglo provisional por si llueve.
Tal vez decidan investigar a que se ha debido el destrozo. Este estudio se hace de forma paralela al viaje de los Compañeros y grogs al pueblo. [PERCEPCIÓN + (ATENCIÓN) VER 9+] observaran que una de las vigas se rompió de fuera hacia adentro, [11+] descubrirán que un potente impacto hizo que la viga cediese. Tal vez entonces decidan buscar el objeto que produjo la rotura, pueden buscar tanto dentro del almacén como fuera en el patio. Fuera no encontraran nada, sin embargo, dentro del almacén [PER + (ATENCIÓN) BUSCAR 11+] descubrirán hundido en el suelo y tapado por unos trastos que cayeron encima, una roca que es diferente a otras, si es que el terreno es de piedra. Para saber de que se trata hay que inspeccionarla, un estudio de unas horas da un bonus de [+1], [INT + GEOLOGÍA o ALQUIMIA: 9+] la roca no es de esta región, tiene componentes que no son de la zona, [11+] tiene una forma muy simétrica y parece que ha sido expuesta a temperaturas muy altas, [13+] los materiales que la componen se encuentran en capas más profundas de la tierra, [15+] podría tratarse de una piedra caída del cielo, un meteorito, que cayó de este a oeste. Si no se pasa la tirada, simplemente es una roca que algún otro grog ha traído por error, o mezclada entre la mercancía.
Por lo demás el día transcurre normalmente. El clima no es bueno, y es posible que llueva un poco, pero de momento no cae ninguna tormenta. Puede que alguien que este atento se de cuenta de que en dirección al pueblo al que fueron los compañeros a buscar el material este cayendo una tormenta [PER + ATENCIÓN 9+].

LOS VIAJEROS:


El grupo puede partir hacia el pueblo en busca del material que necesitan. Se llevarán un carro para poder transportar las cosas. El camino es un poco largo y lento, sobretodo con el carro. Por el camino pasarán cerca de la aldea anteriormente mencionada. Una hora antes de llegar a la aldea el día comienza a ponerse feo. Llegando a las colindancias de la aldea comienza a llover (a unas 6 horas de la alianza y unas 3 horas del pueblo aproximadamente), la tormenta comienza a empeorar, hay truenos y relámpagos. El terreno comienza a ponerse casi intransitable, debido a la cantidad de barro que se forma por la lluvia.
Cerca de la aldea, los personajes podrán ver [PER + ATENCIÓN (VER) 9+] una niña que corre en dirección al bosque despavorida, asustada por la tormenta. Esta desorientada y se ha perdido. Intenta refugiarse entre los árboles. Cada vez llueve más y aumentan los truenos y relámpagos. Es muy posible que algún rayo caiga cerca donde la niña corre y la alcance, o de en un árbol, rompiendo una rama, y que esta caiga sobre ella.
NOTA: Tal vez los PJs no se den cuenta, pero tendrían que ayudarla.
Tiene 7 años y se llama CARLA. Su padre se llama PETER. Si la rescatan y la examinan un poco, se darán cuanta [INT + MEDICINA 8+, si no tienen medicina 10+] de que la niña esta enferma, esta temblando a causa de una fiebre muy alta, también podrán saber con [11+ (con MEDICINA)] o [13+ (sin ella)] que tiene una fuerte pulmonía y probablemente muera de forma irremediable. Ella pedirá entre sollozos que la acompañen a su casa, esta cerca, en la aldea. Tal vez los PJs decidan ayudarla médicamente, pero eso no puede ser, no la pueden curar, ni tampoco dejarán que se la traslade a ningún lugar, ni se les traiga ayuda. Cada uno a lo suyo. El padre dará las gracias a los PJs pero nada más. Son muy cerrados y cortos de miras. Tampoco les ofrecerán sitio donde descansar antes de que pase la tormenta, pondrán excusas como por ejemplo, si no se dan prisa en llegar a su destino, la tormenta puede empeorar, o esto es muy pobre y no tenemos espacio suficiente, u otra cosa que se te ocurra. Si se ponen pesados, les das un sitio donde descansar, pero recuerda que la aldea es muy pobre, debido a la lluvia algunas viviendas tienen goteras, todo esta muy sucio y lleno de barro. El sitio que les dejen para descansar será muy pobre y descuidado, y no descansarán nada salvo que pasen [FATIGA +8].
Una escena que se puede ver el la aldea es a un viejo y un joven tirando de un carro deteriorado, para meter lo en una casa, ya que una mula que lo tiraba ha caído rendida de agotamiento, de una cabaña salen dos chicos a ayudar. También podrán ver como en un apartado de la aldea [PERCEPCIÓN + ATENCIÓN 9+], tras un fuerte trueno cae fulminado un perro, le ha reventado por dentro el sonido.
Finalmente dejan la aldea justo después de ayudar a la niña, o cuando la tormenta amaina (1 hora), y se dirigen al pueblo a por los materiales que necesitan. Después de conseguir el material, probablemente haya anochecido, vuelve a estallar la tormenta. Esta vez es más fuerte, y sería peligroso partir hacia la alianza, probablemente no llegarían por agotamiento, y cogerían cualquier enfermedad. Es más prudente esperar en el pueblo.

DÍA 3

ALIANZA:


El día esta un poco nublado, y hay un poco de llovizna. Pero no llueve lo suficiente como para que el agua entre por la brecha en el tejado del almacén. El arreglo provisional que se realizó aguanta.

COMPAÑEROS:


Continua lloviendo en el pueblo. La tormenta no amaina. No es tan fuerte como el día anterior, pero viajar en esas condiciones es peligroso, ya que el terreno se puede convertir en una trampa mortal, y tardarían bastante tiempo en llegar, si es que el tiempo no empeora. Tendrán que permanecer otro día en el pueblo. Pueden hacer alguna cosa en el pueblo si lo desean. Tiene cantina.
Un suceso que pueden apreciar de relevancia en el pueblo es la llegada de un carro un poco deteriorado [PER + ATENCIÓN 9+] cuando la tormenta disminuye su intensidad. Podrán ver que es un individuo con las ropas muy estropeadas. Intenta comerciar con alguna gente del pueblo pero sin mucho éxito, [PER + ATEN 9+] se dan cuenta de que es el padre de la niña que se perdió en el bosque. Muestra un aspecto de pesadumbre y agotamiento, su hija esta muy enferma y se esta muriendo. El hombre hará unas transacciones y se marchará rápido. Los PJs no tendrían que poder interactuar con él, pero si lo hacen o con alguien que halla hablado con él, sabrán que ha venido a por medicinas y comida para su hija, que se encuentra muy mal.

DÍA 4

ALIANZA:


La noche de hoy no va ha ser tranquila para los magos, al menos no para todos. Uno de los magos volverá a tener malos sueños: Ve gente en harapos y enferma que le persiguen. Ve a esa gente sana y feliz que se ríen de él a sus espaldas. Ve una terrible fuerza sobrenatural e indescriptible que devora el mundo. Estos sueños los tendrá una personaje que sea propenso a las visiones o alucinaciones. Tal vez despierte de repente, sin saber por que, bañado por un sudor frío [VITALIDAD 7+]. Si despierta tal vez pueda ver algo brillante cruzando el cielo, [PER + ATENCIÓN 9+], verá en una noche despejada y tranquila como una gran masa de fuego surca el cielo cerca del horizonte, con [INT 9+], podrá saber que no ha caído muy lejos, lo que sea que halla caído (en dirección a la aldea). Después de esto caerá rendido en la cama y tendrá una noche tranquila, intentar soportar el agotamiento [VIT 11+], no pasarlo supone perder 2 niveles de fatiga.
Hoy amanece un mejor día en la Alianza. El cielo esta despejado y parece que no lloverá.
Talvez el PJ decida investigar, mejor que no pierda mucho tiempo, pues no lo encontrará, y si tiene pensado estudiar, desaprovechará el día, pero tiene que hacer tiradas.

LA ALDEA:


Durante la noche cayó un meteorito cerca de la aldea. Esto ha traído la atención de sus habitantes. Durante el día un grupo de campesinos van a investigar, y cuando se aproxima la noche encuentran el meteorito.

EN EL PUEBLO:


Hoy, después de una noche tranquila, amanece un nuevo día. No llueve ni parece que lo vaya a hacer en el resto del día. Los PJs han dormido muy bien, y si no pasan [FATIGA 7+], se levantarán tarde.
Si deciden volver hoy, que ya es hora. Es decir, vuelven hoy a la Alianza. A medio camino, llegando a la altura de la aldea. En un bosquecillo tal vez se percaten de una cosa, [PER + ATENCIÓN 9+] oirán un ruido que proviene del interior del bosque, parece un chillido o algo parecido, [INT 5+] tal vez sea un chiquillo, [INT 9+] tal vez sea el chillido de un animal como si lo estuvieran torturando o matando. Esto es extraño porque esta prohibido cazar en esta zona [INT + CONOCIMIENTO DE AREA 7+]. Si se acercan a investigar pillarán por sorpresa a un grupo de campesinos con unas lanzas artesanales y cuchillos y palos (5), que están en un claro desollando un jabalí. Entre ellos se encuentra el padre de CARLA [PER + ATENCIÓN 7+]. Estos se mostraran agresivos si les pillan por sorpresa, hasta que se vea quien tiene ventaja en un combate. La razón de porque hacen esto es por la escasez de alimentos que tienen. El poco ganado que tienen enferma, y debido al clima las reservas se ponen malas. Y también ha caído bastante gente enferma.
La situación se puede resolver de varias maneras. Pueden atacar o denunciar a los aldeanos. O bien pueden decir que hablaran con los magos y prestarles un poco de ayuda. Esto segundo sería lo ideal. Ahora no pueden entretenerse pues [PER + ATENCIÓN 9+] se acerca una tormenta en la región que esta la Alianza y los materiales que llevan son imprescindibles. En la zona que están no parece que vaya a empeorar el tiempo.
Ahora los Compañeros regresan a casa. Los grogs reparan el techo. Los compañeros cuentan a los magos la historia.
Si deciden no hacer nada, pasamos al día siguiente. Si deciden hacer algo que lo planeen y el día siguiente ya actuarán.

DÍA 5

ALIANZA:


Durante la noche estalla una tormenta. Esta durará toda la noche y el día siguiente entero. Veremos que tal fueron las reparaciones. Si los PJs decidieron no hacer nada respecto a la aldea, las reparaciones no han sido buenas, y será necesario regresar al pueblo a por más material. Si los PJs decidieron hacer algo para ayudar a la gente de la aldea las reparaciones habrán sido buenas.
De todas formas, hoy no se puede salir. Llueve a mares.

ALDEA:


En la aldea hoy hace un buen día. Los aldeanos examinan la roca espacial que han encontrado. La esconden en el granero principal de la aldea. La tendrán bien custodiada. Creen que es una señal del cielo y lo consideraran un regalo de Dios.
Milagrosamente la gente que había caído enferma hoy empiezan a sanar. El campo toma un color distinto y mejorado. La gente se vuelve poco a poco muy susceptible con los extranjeros. Incluso un poco violentos poco a poco.

DÍA 6

ALIANZA:


Continua lloviendo a mares. No se puede viajar.

ALDEA:


Continua el buen tiempo. La gente y animales terminan de sanar. Los aldeanos se dan cuenta de que la roca caída del cielo tiene algo que ver. La protegerán a muerte y no dejarán que nadie se acerque. Los aldeanos se vuelven cada vez más extraños.
Un párroco de alguna zona en que tengan un contacto ha ido a la aldea para sus típicas tareas. Los aldeanos no se han tomado bien esta visita, pues ellos están venerando una roca, y eso no va muy a favor de la iglesia. Con lo que el párroco se ha enfadado, amenazado a los aldeanos y estos lo han matado y enterrado en un lugar cerca de la aldea. El asesino ha sido un campesino, que al hacerlo se ha declarado a sí mismo como jefe. A su lado tiene a dos guardaespaldas que lo secundan.

DÍA 7

ALIANZA:


Continua lloviendo. No se puede viajar.

ALDEA:


Hace un buen día en la Aldea.
Los aldeanos cada vez están más absorbidos por la roca. Se están volviendo diabólicos incluso. Han empezado a hacer algunos sacrificios de animales ante la roca, en gratitud por lo que sucede en la aldea. La tierra se vuelve fértil, el clima mejora. La gente no enferma, y los enfermos sanan completamente.
Hoy ha nacido un cabrito que estaba a poco de nacer hace unos días. Pero ha nacido con dos cabezas. Los aldeanos lo han sacrificado y enterrado a las afueras, cerca donde enterraron al párroco.

DÍA 8

ALIANZA:


Hoy deja de llover. El día es bueno.
Que los PJs decidan que van a hacer este día. Si tienen que ir al pueblo a buscar material. O visitar la aldea. O tal vez investigar de nuevo la zona donde cayó el meteorito. Si hacen esto último encontrarán en un claro del bosque que no habían visto antes un agujero con tierra quemada, es donde cayó. El meteorito no esta. Tal vez si investigan un poco descubran que hay unas marcas de haber sido arrastrado, las huellas se pierden, pero parece que toman dirección a la aldea.
A primera hora de la mañana llega un mensajero con una carta para los magos. Es de un contacto de estos, en la que explica algunas cosas que pasan por allí. Las típicas cosas sin importancia pero que sirven para tener a los magos conectados con el mundo exterior. Pero esta vez hay una cosa de relevancia en el texto. Es la desaparición de un párroco, que hace unos dos días fue a visitar unas aldeas, pero no ha vuelto. Una de las aldeas que fue a visitar fue la que los compañeros de los magos ya conocen.

NOTA: Tal vez los PJs decidan hacer una visita a la aldea, para ver que sucede. Si no van hoy, cuanto más tiempo lo dejen será peor, pues la perdición de esa pobre gente será inevitable.
Los días irán pasando, y hay que ir contándolos. Si los PJs no se deciden a ir. Entonces es el momento de que un personaje propenso a las visiones tenga una. Si deciden ir, también la puede tener justo antes de partir. Es la siguiente, realizando la tirada pertinente: 'Una inmensa bola de fuego que surca el cielo. Se estrella en la tierra perforando un profundo agujero. La tierra se va agrietando al paso de la bola, y a medida que la bola perfora y se hunde más la tierra se va ennegreciendo y perdiendo la vida poco a poco. Los bosques enferman. La tierra pierde fertilidad. El cielo oscurece y arde en llamas'.

ALDEA:


La aldea ha sufrido algunos cambios desde la última vez que los personajes pasaron por aquí. El terreno no parece estar en muy malas condiciones. Parece que no ha llovido mucho por aquí [PER + ATENCIÓN 9+]. En algunos campos están brotando algunas plantas [PER + ATENCIÓN 11+]. También hay animales pastando. La aldea parece tener un color diferente, de hecho tiene color.
Las personas y animales que estaban enfermas ya no lo están, se han recuperado milagrosamente. CARLA juega con algunos niños en el campo.
El grano y reservas de alimentos que parecían haberse echado a perder están en buenas condiciones.
La llegada de los PJs en la aldea no será bien recibida. Los habitantes estarán constantemente vigilando. Y se han vuelto muy susceptibles, cualquier acción que pueda ser interpretada como una amenaza hará que estos entren al ataque.
La roca esta guardada y custodiada en el granero principal, (1) en el dibujo. Hay dos jóvenes haciendo custodia con guadañas.
Mientras rondan los PJs por las cercanías a la aldea tal vez se den cuenta de varias cosas curiosas:
[PER + ATRECNION 9+] una pareja (un chico de 20 y chica de 18) en un apartado, medio escondidos, en una actividad fogosa y desenfrenada. Otro joven de unos 20 ve la escena, con un cuchillo en la mano parte corriendo hacia la pareja para intentar acabar con la vida de los dos. Es un chico enmarado de la chica, no es muy agraciado físicamente, sin embargo el día anterior la chica había estado con él, y ahora le traiciona con su mejor amigo. La escena acabará mal. Finalmente los tres caerán muertos por numerosas heridas.
[PER + ATENCIÓN 12+] podrán ver en otro lugar alejado como un perro escarba un poco la tierra, y luego se revuelca encima. Aquí es donde esta enterrado el cabrito con dos cabezas que nació hace unos días. Si observan la zona un poco más fondo, verán una zona con un poco de tierra removida, y unas piedras encima que no encajan con el resto de piedras de alrededor [INT + CONOCIMIENTO AREA 9+]. Aquí se encuentra enterrado el párroco.
[PER + ATENCIÓN 9+] todas las miradas van hacia los PJs.
Tal vez puedan hablar con la niña, CARLA, (que no prestará mucha atención a los PJs, no les reconocerá, tal vez no se acuerda de cómo se conocieron). El padre de la niña si que les recuerda, pero no se mostrara muy contento por hablar con ellos. Si insisten si les dedicará unas palabras. Les podrá explicar que están sufriendo un milagro del señor. Que para tener contento al señor tienen que ofrecerle algo cambio. Del párroco no sabe nada. En poco tiempo se habrá formado un corro de campesinos con cuchillos, palos y otras armas rudimentarias. Estos se mostrarán hostiles, y si los PJs no se marchan les atacaran sin ningún problema, a pesar de que sean magos. Nadie les arrebatará la roca. Al mando esta un cabecilla que se ha nombrado jefe.
Cuando se marchen los PJs, porque los campesinos se encargaran de que se vayan, los aldeanos se despedirán de ellos tirando piedras, escupiendo e insultando.
Durante la noche se realizan sacrificios de animales ante la roca. El rito se realiza en el centro de la aldea. Los aldeanos sufren un éxtasis que los deja embriagados de lujuria y perversión. Esa será la secuencia que se verá durante la ceremonia. Están poseídos por una locura colectiva y sinrazón.

La situación final se puede resolver de distintas formas, pero tocaría que se resolviera de una forma taimada y pacífica, aunque esto es difícil. No conviene hacer publicidad de este fenómeno. Hay que investigar que sucede y lo tienen que resolver los PJs sin pedir ayuda al señor de las tierras, o dejando de lado el asunto.

- Dejar de lado el asunto supondrá, que un día llegara a oídos de los PJs la siguiente noticia: 'Un grupo de mercenarios atacó la aldea. Acabaron con la vida de todos los aldeanos. No se sabe el motivo'. Y pasamos directamente a la tercera parte de esta campaña. En esta parte los PJs recibirán un encargo: Investigar que extraños fenómenos suceden en una determinada ciudad de la región. Parece ser que un hechicero demoníaco se ha apoderado de una gran fuente de poder y hay que averiguar que sucede.

- Podrían dejar el asunto al señor de las tierras. Esto hará que todos los habitantes sean juzgados como brujos y quemados. La roca, si los PJs son listos acabará en sus manos y pasaremos a la segunda parte. Si no es así pasará a manos del señor, y un día llegará a oídos de los personajes que un grupo de mercenarios atacaron por sorpresa robando la roca y dejando un poco mermadas las fuerzas del señor. Luego desaparecieron sin dejar rastro. Pasamos a la tercera parte de la campaña y tomaremos el mismo argumento que en el apartado anterior. La investigación sobre un hechicero.

- Si los PJs deciden solucionar el asunto perfecto. Pasaremos a la segunda parte de la campaña. No hay muchas opciones para que la historia de la aldea finalice bien, pues los aldeanos no están dispuestos a dejar escapar la roca. Tendrán que buscar la mejor forma de solucionarlo. Si los campesinos tuvieran que luchar serían un efectivo de 1 jefe (20 años), 2 subjefes (20 años), 18 campesinos (18 - 30 años). Si los PJs se llevan la roca a escondidas de los campesinos, la noche siguientes se vengaran. Un grupo de 10 + el jefe y sus ayudantes intentaran asaltar la alianza. Intentarán quemarla. Consiguiendo acabar con el jefe y subjefes, que son los que se encargan de incitar a la violencia, los demás dejaran de asediar a los PJs. Poco tiempo después la aldea se disolverá, pues la zona en la que habían intentado asentarse vuelve a empobrecerse y no les da para vivir. Estos aldeanos, eran habitantes de distintas casas alejadas de algunas aldeas que decidieron un día intentar fundar una aldea nueva, y vivir todos más o menos cerca para poder ayudarse, pero los acontecimientos no lo han permitido.

PUNTOS DE EXPERIENCIA

2 Puntos por finalizar con vida
1 Punto por interpretación
1 A quienes ayudan a la niña en el bosque
1 A quien decida prestar comida a la aldea
1 A quien descubra al párroco y el cabrito
1 A quien descubra la roca
2 Por solucionar de forma pacifica el conflicto los PJs
1 Por solucionar el conflicto los PJs
1 Punto si consiguen la roca y deciden investigarla

PERSONAJES

CAMPESINOS - GENERAL - (Sam, Gregor, Green, Marta, Cleare, Bill,...)
INT +0 PRE +0 FUE +2 DES +1
PER -1 COM -1 VIT +2 RAP +0
Atención (alerta) 2
Tamaño 0
Protección 1 (pieles)
AGUANTE:3 [O magullado] [O (-1)] [O (-3)] [O (-5)] [O Inconsc.]
FATIGA: 2 [O magullado] [O (-1)] [O (-3)] [O (-5)] [O Inconsc.]

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Alcance Espacio Fuerza
Pelea +4 +4 +3 +3 Toque 0 N/P
Garrote +5 +4 +4 +4 Toque 0 N/P
Guadaña +7 +9 +3 +8 Proximo 2 N/P
Cuchillo +4 +3 +3 +4 Toque 0 N/P

 

SUB - JEFE (2) (Martín, Seansbury)
INT 1 FUE 2 PRE 0 DES 2
PER 0 VIT 2 COM 0 RAP 0
Atención (alerta) 2
Tamaño 0
Protección 1 (pieles)
AGUANTE:3 [O magullado] [O (-1)] [O (-3)] [O (-5)] [O Inconsc.]
FATIGA: 2 [O magullado] [O (-1)] [O (-3)] [O (-5)] [O Inconsc.]

Arma Iniciativa Atque Defensa Daño Alcance Espacio Fuerza
Pelea +4 +4 +4 +2 Toque 0 0
Hacha +7 +6 +6 +8 Adyacente 1 N/P

 

JEFE (Murray)

INT 1 FUE 2 PRE 0 DES 2
PER -1 VIT 3 COM 1 RAP 2
Atención (alerta) 3
Protección 2 (pieles)
Tamaño +1
AGUANTE:6 [O O magullado] [O (-1)] [O (-3)] [O (-5)] [O Inconsc.]
FATIGA: 3 [O O magullado] [O (-1)] [O (-3)] [O (-5)] [O Inconsc.]

Arma Iniciativa Atque Defensa Daño Alcance Espacio Fuerza
Pelea +4 +4 +4 +2 Toque 0 0
Espada +8 +7 +6 +10 Adyacente 1 N/P

NOTA: En la zona de la aldea, no había ningún tipo de aura, sin embargo, ahora, debido a al presencia de la roca si la hay, es de +3 normalmente, y +4 los días en que se hacen sacrificios. Estos bonificadores se sumaran a las tirades de los aldeanos, también a su aguante y fatiga en caso de combate, y la roca proporciona a estos una protección mágica de 20.

PLANO DE LA ALDEA

 

 
 

SEGUNDA PARTE: EL DEMONIO QUE SURGIÓ DE LA NADA

INTRODUCCIÓN

¿Cómo finalizó la primera parte?
Supondremos que de una forma u otra consiguieron el meteorito y los jugadores se disponen a estudiarlo.
La investigación de esta roca es complicada. Necesitarán toda una estación sin poder hacer otro tipo de estudio, además, sería conveniente que todos los magos de la alianza colaborasen en la investigación. La investigación otorgará puntos de experiencia. Para investigar tendrán que seguir los siguientes pasos. La información que consigan se les dará a los PJs por plazos a lo largo de la estación si las tiradas van saliendo:
Antes de comenzar el estudio deberán hacer una protección para que la roca no afecte al entorno, si no corromperá a todos aquellos que estén en un radio de una milla. Con el paso del tiempo su radiación provocará deformidades a los habitantes. En principio tendrían que hacer un hechizo de protección de nivel 30.
El estudio no se realizará de forma convencional con un total de laboratorio, es decir, crearemos un total de laboratorio especial para esta ocasión que consiste en hacer pruebas y hechizos espontáneos para analizar la roca. El total de laboratorio se sumará a una tirada de estrés y se mirará en la siguiente tabla. Y consistirá en INT + Teoría Mágica. Y por cada mago que colabore, se podrá sumar su Teoría Mágica a la tirada.
0 = pifia (3 dados de pifia) puede ser una catástrofe para los que no estén protegidos. Tal vez entren en crepúsculo.
1 - 10 = No consiguen averiguar nada
11 - 15 = Descubren que desprende una radiación maligna y puede alterar a las personas física y psíquicamente.
16+ = Descubren lo siguiente por paquetes:
- Tiene una protección equivalente a Parma mágica 60
- Tiene una estructura muy resistente (un aguante de 40) y 6 niveles de salud sin penalización
- Tiene almacenados 25 peones de VIS VIM y 25 VIS PERDO (regenerativos anualmente, coge energía vital de la zona)
- Proporciona una puntuación +1 en contra del envejecimiento
- Modifica las auras de las regiones. Si en una zona no hay aura, esta aumenta a 3 por el día y 4 por la noche después del 3 día, convirtiéndose en aura infernal. Si se contrapone con otras auras, habrá una competición de auras a partir del tercer día, de forma que se contrarrestaran y ganará la más fuerte o bien se cancelaran.
- Tiene una fuerza radiactiva, que provoca mutaciones a largo plazo, y proporciona que los elementos que viven alrededor crezcan mejor y más rápido.
- Si consultan algún libro de leyendas, leerán una que habla de un terrible demonio, que hace algunos siglos fue expulsado de este mundo, confinándolo en un prisión indestructible. Un grupo de brujos antiguos hicieron esto posible realizando un complejo ritual, y en el que sus vidas eran un foco imprescindible.
- Si la leyenda anterior es cierta, esta roca coincide con la descripción que se utilizo en el ritual, una roca de fuera de la tierra. Al hacer el estudio podrán fijarse en un resto significativo, cuando se limpia de cualquier resto que tenga de roca que no pertenece a la original, tiene un grabado, a forma de advertencia, y un sello a modo de protección.

PUNTOS DE EXPERIENCIA POR EL ESTUDIO:

TEORÍA MÁGICA 1 punto
PENETRACIÓN 1punto
(a modificar según experimentación) INTELLEGO 1 puntos
VIM 1 puntos
NOTA: estos puntos de experiencia y esta forma de hacer el estudio es opcional, yo la he improvisado y me he permitido esta pequeña licencia simplemente para otorgar una recompensa al PJ que se quiera mojar en el estudio de la roca y poruque es una forma de llevar la investigación a juego, de forma que a medida que van pasando los días descubren algo nuevo sin necesidad de llegar al final de la estación y comparar el total de laboratorio del mago con el nivel de poder de la roca.

La aventura se irá desarrollando poco a poco, y a medida que se va desenvolviendo la trama los PJS van averiguando cosas sobre la roca con la ayuda del nuevo inquilino. Estas cosas que averiguan los PJS se descubren a medida que van pasando los días en la Alianza y en esta suceden algunos encuentros, de forma que los PJS podrían llegar pensar o sospechar que lo que esta sucediendo el su fortaleza es debido a la roca, pero... ¿realmente se debe a los efectos de la roca? eso lo sabran con ceteza al final de esta parte.
La leyenda es cierta, hace algunos cientos de años unos brujos, anteriores a la orden de Hermes, a coste de sus vidas encerraron en una roca lunar (no se sabe como llegó a la tierra), un terrible demonio que perturbaba la paz. Grabaron una señal de advertencia, y pusieron un sello para encerrar al demonio, este sello es el que da la protección mágica a la roca, si el sello es destruido el demonio se liberará.

CAPITULO 1: Informando a la Orden

Probablemente los magos hayan informado a la orden al respecto del suceso de la aldea relacionado con la posible influencia de la roca sobre ella. Quizás esto se haya hecho en año de tribunal. De todas formas, se decide hacer una investigación y seguimiento del asunto. Indican a los PJS que se encarguen de la roca y su investigación pues ellos la han descubierto, y que informen sobre cualquier cosa que puedan averiguar. También indican que un aprendiz de la Casa de Verditius (conocidos por que son grandes creadores de objetos mágicos y estudiosos de estos), irá para ayudar en los estudios sobre la roca a los PJS.
Una Alianza en la que habitan Verditius mostrará interes en ayudar a los PJS en la investigación y les informará que enviará a un aprendiz, si a los PJS no les importa, pero su lugar será suplantado por otro misterioso mago que se hará pasar por él, robará sus documentos, ayudará a los PJS y después intentará hacerse con la roca.
De hecho, se hará circular una carta por boinas rojas en la que se habla sobre el asesinato de un aprendiz Verditius y se convoca a los magos que descubran algo, informar sobre ello, pero este mensaje sólo lo recibirán los PJS cuando regresen a casa después de la tercera parte o tras esta aventura si en el desenlace de esta no se atreven a hacer una cosa, que es perseguir al nuevo inquilino.

CAPÍTULO 2: La llegada de un extraño

Prácticamente toda la estación transcurre sin ningún percance, y los PJs pueden ir averiguando cosas. En el último mes de la estación reciben la visita de un mago. Este traerá una carta, vendrá firmada por una alianza. Este aparecerá por la Alianza un día cualquiera al anochecer. Recomendable que sea aproximadamente un mes antes del cambio de estación y antes de que los PJS hayan empezado su estudio sobre la roca. Sus ropas le hacen parecer perteneciente a la casa Verditius.
El mago que llega a la alianza de los PJS es un hombre que aparenta unos 25 años [PER + ATENCIÓN 9+], pero realmente tiene 50 años [PER + ATENCIÓN 15+], tiene un hechizo de CREO IMAGINEM que le hace parecer más joven. Ha venido en caballo, acompañado de por dos grogs sirvientes (un explorador y un criado) con dos caballos. Portaban bastante equipaje de campaña (tiendas, mantas,...), parece por sus atuendos que llevan bastante tiempo viajando. Las ropas de los grogs son normales y corrientes, y llevan una armadura simple. El mago viste de una forma muy peculiar, lleva unos pantalones negros, una camisa blanca, también lleva una hermosa capa con capucha, de un color parecido al terreno con grabados de la casa Verditius (NOTA: ES MAGICA, TIENE UN PODER IMBUIDO PARA CONFUNDIRSE CON EL ENTORNO, Y OTRO PODER QUE ES INVISIBILIDAD). En el reborde de la capa lleva unos dibujos bordados que simbolizan la casa ex miscelánea. El mago tiene un tamaño un poco por encima de la media. Cuando llega parece serio y cansado.
Se presentará como LUCUIS de GRANFORD de la alianza LUNA CRECIENTE DE PRIMAVERA. Viene del sur, cerca de Winchester (Quizá a los PJS les suene o no esta alianza. los datos que da son correctos, pero él no es quien dice ser. El nombre que da, por ejmplo, no es el de ningún aprendiz de esa alianza, pero ¿quén conoce todos los nombres de todos los magos y aprendices de su tribunal?). A sus grogs como TOM el explorador y BILLI el sirviente (a ambos los contrató por el camino, primero contrató al sirviente y más tarde al explorador). Si le preguntan sobre él o la alianza achacará la falta de confianza y cortesía de los PJS por no dejar que un viajero cansado y sus acompañantes reposen un poco después de un duro viaje y sacien su sed y su hambre. Después de un buen descanso y comida responderá a lo que se le pregunte. En primer lugar les entregará la carta:

"Salve sodalis, Alianza de primavera Luna Creciente.
Hemos recibido noticias sobre un suceso que ocurrió en vuestra localidad hace unos meses. Y noticias de un concilio que se celebró con respecto a este asunto. Estos estaban relacionados con el hallazgo de una extraña roca caída del cielo. Nos han informado que la roca esta en poder de vuestra Alianza y la están estudiando. Dejándonos llevar por el código de Hermes, y por la enorme curiosidad que nos invade. Pedimos cortésmente que acojan a uno de nuestros aprendices más aventajado para que colabore en las labores de estudio. Como símbolo de generosidad por nuestra parte, queremos ofrecerles un antiguo objeto mágico de nuestra Alianza."

[OBJETO: La montura del jinete. CR AN 35 A: Toque, D: Solar / Instantáneo, O: Individuo. Se trata de una silla de montar sencilla con estribos. Efecto: Después de activar el hechizo aparece un caballo formidable de pura raza. Este caballo tiene la particularidad que no se fatiga. Si es dañado sufre las penalizaciones pertinentes y puede morir. Desaparecería al consumirse el hechizo. Se activa cuando alguien se sienta sobre la silla, coloca los estribos delante de esta, y tira de las riendas como si estuviera llevando a un caballo, entonces aparece el caballo, de color negro. Atributos: ASTUCIA -1, PERCEPCIÓN +1, PRESENCIA +1, COMUNICACIÓN +1, FUERZA +4, VITALIDAD +5, DESTREZA +1, RAPIDEZ +1. TAMAÑO +2. Rasgos de personalidad: Brioso +3, con propia iniciativa +2.
ARMAS INI ATA DEF DAÑ ESPACIO
Pezuña +5 +5 +1 +8 Toque
AGUANTE: +8
NIVELES DE SALUD: [0 0 -1 -3 -5 incapacitado]

Si le preguntan dirá que viene de la citada Alianza. Dice que se encuentra a 2 semanas de viaje hacia el sur, muy cerca de la costa (en nuestro caso con INGLATERRA). Esta muy cansado del viaje y le gustaría disfrutar de una buena comida y un merecido descanso. Por la mañana informará de más detalles. Los detalles son: Nos hemos enterado por medio de mensajeros y aliados en distintas zonas de la región, que continuamente están informando. [mientras habla: PER + ATECIÓN 9+ (nota una particularidad en la forma de hablar. INT 9+, tiene acento de fuera de la región, una tirada más exitosa implica saber de donde, del norte de Escocia]. Además, los PJS no llevaron el asunto con demasiada discreción. No sabe mucho al respecto de cómo consiguieron los PJS la roca, pero sabe que la tienen. Su maestro se llama LUCIUS DE CROWN, también es un Verditius (eso dice él), y en su alianza hay dos magos más, pero el apenas los conoce porque normalmente esta estudiando y no tiene mucho contacto con otros que no sean su maestro. Si le preguntan que a que se dedica en el tema de la magia, estudia el VIM fundamentalmente, y TERRAM.

NOTA: Realmente, no es cierto lo que cuenta. Tiene su propia morada en la costa Norte de Escocia. En un lugar apartado, a un día y medio de un pueblo llamado EKUEL. Vive con unos sirvientes grogs. Es un lugar apartado donde puede realizar sus invocaciones y encantamientos sin ser molestado. De hecho, sobre el pueblo cercano tiene hecho un encantamiento. Este lo tendrán que deshacer los PJs si quieren cuando en la tercera parte vayan hasta allí, claro. El nombre que da a los PJs también es falso. Se llama Fisgurn, pero para esto ya se podrá ver la explicación más adelante.

Este mago se mostrará cortes con los PJs, colaborará con estos en lo que pueda para poder obtener la confianza de estos y obtener mejores resultados en el estudio. Investigará el por su cuenta la alianza para encontrar puntos vulnerables.

CAPÍTULO 3: ¿Lucius es quien aparenta ser?

Los primeros días transcurren normalmente. Conociéndose los personajes entre si y confraternizando. Incluso si necesitan los PJS algo de VIS (no demasiado, 1 o 2 peones) para algo, los ofrecerá. Él ofrecerá un información importante sobre la roca. Si los PJS no lo saben, contará la leyenda que rota acerca del encarcelamiento de un espíritu muy poderes en esta y su destierro fuera de la tierra, a las estrellas.

A la semana siguiente amanece muerto en su cama uno de los grogs que acompañaban a LUCER, el explorador. LUCER no le da más importancia que la que tiene, alguna enfermedad o quien sabe, hay más sirvientes en el mundo ¿no? Y dirá a los PJS que no se preocupen. Si los PJS demuestran algún interés por el suceso, descubrirán: [PER + ATENCIÓN 9+] el grog parece que lleva más tiempo muerto que una noche, tal vez una o dos semanas, por el estado tan avanzado de descomposición del grog (tampoco hay que exagerar esto). Un estudio mágico mostrará que [INTELLEGO + VIM 10] tiene un residuo mágico, si preguntan de que tipo, es una posesión de algún tipo de espíritu o demonio. Si le preguntan algo de esto a LUCER este les dice que no se había dado cuenta, y que su comportamiento era normal, que no sabe nada de lo que le dicen. Tampoco tuvo mucho tiempo para conocerlo, porque lo contrató en un pueblo para que le hiciera de guía, un pueblo cercano a su Alianza.
Tal vez los PJS se pregunten que ha pasado con el demonio o espíritu. RESPUESTA: Este explorador estaba poseído por un demonio dirigido por LUCER, el explorador ya no le era útil, a parte que sólo puede poseer un cuerpo durante un tiempo, ya que este tipo de posesión implican la muerte del poseído. Ahora ha poseído a un grog de la Alianza, que ayudará a LUCER cuando lo necesite. Tal vez tengan ocasión los PJS de descubrirle, pero será difícil, ya que intentará pasar desapercibido.

Al cabo de una semana aproximadamente descubrirán o llegarán a oídos de los PJS otro suceso interesante. Uno de los caballos de las caballerizas de la Alianza amanece muerto. Tiene el vientre rajado y las tripas fuera. Nadie sabe nada ni ha oído nada.

Al día siguiente tal vez se enteren que en la aldea cercana han amanecido todas las gallinas muertas, rajadas por el vientre con las tripas fuera. Nadie sabe nada. Tal vez se den cuenta también que falta algo de plata.

Al día siguiente dos fenómenos extraños. Si los PJS no se enteran o investigan, recibirán la noticia de que un grog ha muerto, si se interesan les dirán que amaneció con un puñal clavado. Si investigan un poco llegaran a que un grog les dirá que fue un accidente. Estaban discutiendo por culpa de una mujer y llegaron a las manos. El grog asesinado cogió un cuchillo e intento atacar con él, los dos pugnaron por el puñal y accidentalmente se le clavo al otro al caer en una mala posición. Parece que el grog que dice esto dice la verdad [PER + DON DE GENTES 13+] para darse cuenta de que oculta algo. Realmente este es le grog poseído. El otro grog ha muerto a manos del demonio, por que vio como el grog endemoniado mataba a un caballo, que amanece muerto hoy en las mismas circunstancias que el anterior, y rajaba su vientre para extraerle las tripas. El demonio se alimenta de una parte en concreto de estas mientras el animal aún vive, pero darse cuenta que al animal le falta una parte de las tripas es difícil, hay que especificar lo que se investiga.

Tal vez tengan la oportunidad de descubrir al grog endemoniado si durante una noche vigilan a este o custodian la Alianza. Podrán ver como entra en el corral y repite la misma ceremonia con las gallinas. Se tendrán que enfrentar a él. Primero se defenderá como humano, si ve que la situación no es favorable dejará el cuerpo de este, se defenderá o huirá, lo que vea más oportuno. Es preferible que escape y hará todo lo posible para conseguirlo. Es posible, si la situación lo permite que LUCER aparezca en esta escena y de una forma torpe y descuidada, provoque 'sin querer' que el demonio escape. Si el demonio escapa poseerá a otro grog en cuanto le sea posible. Tal vez tengan la oportunidad de interrogar al demonio: se llama GARZIJAL. Este tal vez les informe que no es el responsable de las otras muertes de animales. Tal vez diga algo sobre que un grupo de demonios se concentra en la zona porque se prepara una pequeña fiesterita por aquí. Están esperando a ALZARDIM, pero no dirá quien es,[INT + CONOCIMIENTOS DEMONÍACOS 15+], se trata del jefe de un grupo de demonios un poco 'juerguistas'.

¿Qué sucede realmente? Se están congregando un grupo de demonios. Han oído decir que LUCER está por aquí y quieren vengarse, y de paso un poco de diversión con aquellos que lo protegen (los PJs). Están esperando al jefe de este grupo de demonios para actuar, ALZARDIM. El demonio que vino con LUCER, GARZIJAL, esta de parte d LUCER y de los demonios. Esta con LUCER para abrir las puertas de la alianza a los demonios cuando lleguen estos a por LUCER y colaborar con el manteniendo la atención de estos fuera de sus fechorías, de esta forma LUCER dejará escapar a GARZIJAL, es un trato que tienen. GARZIJAL esta con los otros demonios para ayudarles a atacar a LUCER, también quiere vengarse de este. GARZIJAL sale ganando con el trato. ¿Podrán descubrir esto los PJS? GARZIJAL no les contará esta historia. Tal vez lo descubran más adelante o no.

CAPÍTULO 4: Final

Amanece otro día en el que llega a oídos de los PJS que han amanecido varias vacas en un par de aldeas muertas en las mismas circunstancias que los otros animales muertos. Esta vez han sido 5 animales.

Amanecen 8 animales muertos, algún caballo (los de LUCER), alguna vaca, alguna gallina, cerdo... en la zona. Al anochecer acontece lo que llevaba varios días preparándose. ALZARDIM ha llegado, es el que capitanea a los demonios. Pretenden capturar el alma de LUCER si es que aún tiene y torturarla, a los PJS sólo los quieren matar. LUCER ha jugado demasiado con estos demonios y tienen sed de venganza. Justo lo que desea LUCER, un buen entretenimiento para los PJS para que él pueda huir con la roca.

Descripción de la escena:

Por un lado, un grupo de 6 demonios capitaneados por ALZARDIM, atacan la Alianza de los PJS, GARZIJAL únicamente abrirá las puertas a los demonios desde dentro y se marchará. Tal vez se le escape a alguno que quieren acabar con ellos por encubrir a LUCER (pero dirán el nombre de FISGURN). Pero que a ellos solamente los matarán, para LUCER tienen un destino más 'suculento'. El jefe de estos, ALZARDIM, gritará venimos a por FISGURN el Loco, maldecidor de Ekuel, pueblo maldito para siempre, (LUCER EKUEL) y en busca de sus aliados. Aquí los PJS tal vez se den cuenta de que pasa algo raro con LUCER, hay algo que no ha contado. Los demonios atacarán y destruirán todo lo que encuentren por delante hasta hallar a LUCER. Esta escena habrá que describirla con detalle y fijarse que transcurre lentamente. Una opción es aprovechar que los demonios se pueden hacer invisibles, entrar en la Alianza y empezar a ponerlo todo patas arriba, después, cuando los habitantes de la Alianza se preocupan por que sucede empieza la batalla. El tiempo necesario para que LUCER pueda realizar su rito y prepararse para escapar. Se puede relatar mientras los PJS se acercan a las puertas de la Alianza a ver que ocurre, un grupo de demonios que estaban enterrados en el suelo surgen de este y se lanzan sobre la morada de los magos. Conseguirán pasar gracias a la ayuda del grog poseído que se habrá encargado de dejar las puertas abiertas, o abrirlas si alguien se percato de que estaban abiertas.
Los PJS se podrán dar cuenta de que los demonios no son el problema más grave que tienen. Cuando hallan acabado prácticamente con todos los demonios y la situación parezca que se esta calmando se les podrá describir la siguiente escena:

'Parece que todo ha terminado. La batalla ha sido dura y poco ha faltado para que alguno de vosotros no pueda contar lo acontecido. La escena es desalentadora pues algunas de vuestras heridas aún permanecen abiertas y tienen un aspecto bastante feo, pero eso no es lo peor. El decorado es triste, os giráis y miráis a vuestro alrededor. ¿Qué ha pasado con la Alianza? Esta todo patas arriba, aún podéis ver como alguna de las sirvientas, que no se atrevieron a salir fuera durante la batalla intentan apagar algunos focos de fuego. Todo esta destrozado.
Agitáis vuestras cabezas en signo de negación y preguntándoos quien ha podido ser el responsable. Pensáis ¿habrá sido ese mago con tan mala reputación por culpa de su maestro? Ahora estáis demasiado agotados para dudar de un sodalis... ¿o no? ¿Dónde ha estado LUCER? Miráis hacia la torre, hacia la ventana que tiene su habitación. Tan solo veis una leve luz que crepita. Todo tranquilo parece.
De repente, os fijáis en que la leve luz que iluminaba la habitación de LUCER empieza a vibrar. Un brillo cegador estalla de repente dentro de esa sala. No quitáis la mirada y permanecéis expectantes. Un color azulado brilla con intensidad y de repente hace que ese color salga proyectado a través de la ventana en dirección al cielo. Distintos tonos de colores empiezan a recorrer con una trayectoria en espiral ese cilindro azulado hacia fuera del edificio. Otra explosión de colores estalla dentro de la habitación y os fijáis como ese foco de luz se orienta hacia el cielo penetrando en el edificio, de forma que ahora parece que el cilindro de luz nace verticalmente de la base de la torre y crece hacia el cielo estrellado. Vuestra torre es como un gran foco que proyecta su luz hacia el cielo, podéis ver como pequeñas descargas eléctricas surgen alrededor del haz de luz.'

¿Qué hacen los PJS?

Por otro lado LUCER esta preparando su escapada. Ha accedido al lugar donde se encuentra la roca y esta preparando un ritual para escapar de allí, se trata de un hechizo de tele transporte. Se tele transportará con la roca hasta su morada. Este hechizo es especial y se describe a continuación: es una mezcla de la zancada de las siete leguas y el portal de Hermes [ 'El camino más corto': REGO TERRAM 50 A: conexión arcana D: concentración / diámetro (2 min.) O: individuo. Ritual. EFECTO: Crea un portal temporal mágico. Dobla el espacio y hace que en un mismo punto converjan dos lugares simultáneamente. De esta forma la persona que lo atraviesa llega al otro lado. Al cruzar el portal es necesaria una tirada de Inteligencia + Precisión de 9+]. Cuando los PJS se den cuanta de que pasa algo extraño en relación a LUCER tal vez vayan a buscarlo y hablar con él. Sólo lo encontrarán en la habitación donde se encuentre la roca. En la puerta de entrada de esta, ha dejado una pequeña sorpresa para los PJS. Ha creado una ilusión: No hay puerta de entrada CR IM 30.
LUCER terminará de realizar el ritual, justo cuando los PJS lleguen a donde se encuentra él. Los PJS podrán ver la escena:

'Un enorme dragón, que ocupa parte de la sala postrado a un lado de LUCER (es una ilusión CR IM 40, con requisito ANIMAL), este mueve la cabeza y agita levemente sus alas. También deja escapar algún aliento de vapor. Y mira a los PJS con inusitada curiosidad, como preguntándose si se los podrá comer cuando su amo halla terminado de hablar con ellos. LUCER mira a los PJS y se ríe - que inocentes sois - dice. Mientras se demora un poco antes de entrar en lo que parece un portal, que está compuesto por un circulo e inscrito en él una estrella de seis puntas con unos símbolos extraños. También podéis ver a su criado, que ha sido sacrificado para el ritual - Creía que esos demonios iban a durar más, pero que importa... ¿no?, me tengo que marchar, tengo cosas importantes que hacer y no puedo entretenerme con vosotros. Espero que no os importe que me lleve estas cosas prestadas - señala la roca y un pequeño cofre con algunas pertenecías de los PJS algo valiosas - ha sido un placer trabajar con vosotros, y haceros quedar muy mal con la Orden... qué os dirán por invocar y jugar con demonios - hace un gesto de despedida con la mano y atraviesa el agujero que se ha creado bajo sus pies. El dragón desaparece justo cuando LUCER se evapora a través del portal. Podéis ver como lentamente un viejo pergamino termina de quemarse cerca del circulo. El juego de colores celestes y vibrantes empieza a crepitar y difuminarse rápidamente'

¿Qué hacen los PJS?

Los PJS apenas tienen unos segundos para aventurarse y lanzarse a través del agujero, si no lo hacen aquí se termina la aventura ya que jamás volverán a encontrarlo. Y las riquezas de la Alianza y el prestigio de esta debido a los últimos sucesos habrán descendido mucho.
No se describe la habilidades de LUCER por que no es necesario utilizarlas hasta la tercera parte. Si en algún momento necesita realizar alguna tarea mágica o física, la realizará sin inconvenientes. Su Parma mágica le protege ante los ataque mágicos.
Si los PJS se aventuran, que es lo que toca (a tener en cuenta que sólo llevan lo puesto), pasará lo siguiente. En primer lugar el portal se esta cerrando, esto quiere decir que cuando salten no aparecerán justo donde LUCER, si no en otro lugar que vendrá determinado por unas tiradas. Tendrán que hacer una tirada INT + PRECISIÓN +9, por cada punto que se falle, si se acierta llegan al centro de una plaza, con una fuente y unos farolillos en el centro de un pueblo, fallar significa mirar en la siguiente tabla que evento sufren. Podrán ver un letrero que pone 'Plaza de la fuente de EKUEL', si los PJS no lo recuerdan, este nombre lo cita uno de los demonios:

Diferencia Catastrofe
1 Caída de dos metros
2 Caída de dos metros con un destino en 10 m alejado del resto del grupo
3 Caída de 4 metros, alejado del resto del grupo 10 m, y en el vieja has perdido algo
4 Caída de 6 metros, alejado 20 m, algo de la ropa del personaje queda traspuesto de lugar
5 Caída de 8 metro, alejado 15 m, algo de ropa del viajero se ha perdido. Quedará aturdido 5 asaltos
6 Aparece medio atrapado en un muro u otro lugar. Puede morir asfixiado si no es liberado. Tiradas de Fatiga cada turno 6+. Una vez queda inconsciente perderá un nivel de vida por asalto.
7+ puede ser una catástrofe, interpretar libremente.
Pifia Una pifia significaría algo más terrible y escalofriante.

Justo aquí termina la segunda parte. Debido a que le hechizo estaba perdiendo su fuerza y efecto los PJS caen justo al lado de una fuente o dentro de la misma fuente, desviados de su destino, ya que el portal estaba casi cerrado. Este pueblo sufre una desgracia causada por LUCER, estos saben donde se encuentra su morada, y es posible que indiquen el camino a los PJS, pero esto se verá en la tercera parte. Lucer, sin embargo si ha llegado perfectamente a su fortaleza y se dispone a desatar el mal que hay guardado en la roca.

'De forma instantánea vuestros cuerpos han sido arrojados hacia un lugar totalmente distinto y desconocido a vuestra Alianza. Una fuente queda vuestro lado. Es circular y sencilla, hecha de piedra y de la que mana una fresca y cristalina agua. A vuestro alrededor podéis observar varias casas. Parece que estáis en una especie de plaza. Un letrero a unos pasos de vosotros pone en escocés 'Plaza de la Fuente de EKUEL.'
Es una noche fría y húmeda. El cielo parece nublado. Una ligera bruma os hace de alfombra. La luz que os permite ver es la de la escasa claridad de la noche y la pobre luz que emiten unas antorchas, colgadas en las paredes de algunas viviendas. El único sonido que perturba esta tranquilidad, es el suave rumor del agua que brota de la fuente y unas olas lejanas que rompen al mar.'

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Por la aventura de 1 a 3 puntos dependiendo de los riesgo a los que se sometan los jugadores y hallan acabado con vida.
Por interpretación 1 punto.
Por descubrir a GARZIJAL 1 punto.
Por destruir a los demonios 1 punto.
Por aventurarse y seguir a LUCER sin pensar en las consecuencias 1 punto.
1 punto extra por algo en particular que destaque.

PERSONAJES

GARZIJAL (Uno de los demonios de LUCIUS)

Poder 10

Descripción: En su forma física, es una criatura de 1.60 m de altura. Su complexión es delgada. Su cuerpo parece estar en avanzado estado de descomposición. Tiene pelo que le cubre algunas partes de la cabeza y la cara, y otras no. Lo ojos son grandes y saltones. El resto de cuerpo lo tiene cubierto de pelo por alunas partes, por otras tiene la piel cortada, con bastantes cicatrices y yagas. Sus patas son semblantes a las de un gato. Sus brazos terminan en dos manos con unas poderosas y afiladas garras, que siempre parecen estar ensangrentadas.

NT 0 PRE -4 FUE +1 DES +2
PER 0 COM -1 VIT +5 RAP +3

Personalidad: Imprudente +2, huidizo +2

Arma Iniciativa Atque Defensa Daño
Pelea/Garra +10 +8 +6 +8


AGUANTE 6
SALUD: [O 0] [O -1] [O -1] [O -3] [O -5] [O incapacitado]

Poderes:
El tajo que tranquiliza: PE CO 15. Cuando alcanza a su victima con sus garras, por cada herida que consigue inyecta un potente veneno tranquilizante que adormece a la victima si no supera VIT 6+, por cada nivel adicional la dificultad aumenta en 1.
Posesión: RE CO 25, con requisito MENTEM. Puede al coste de 1 punto de poder apoderarse del cuerpo de otro, si este no pasa tirada de estrés de VIT 6+. Por cada punto de poder extra que consume aumenta la dificultad. Una vez poseída la victima, esta muere y se convierte en un muerto viviente, pero es difícil percatarse de que la victima esta muerta.
Invisibilidad: PE CO 20, 0 puntos
Para recuperar puntos de poder necesita alimentarse de una parte muy concreta de las tripas de animales.

 

ALZARDIM: JEFE DE LOS DEMONIOS

PODER 20

Descripción: 1.70 m de altura, grueso y encorvado. 2 cabezas, una de humano y la otra de perro. 4 patas de caballo y 2 brazos de gorila con tres garras por manos muy poderosas. Todo su cuerpo parece estar formado por un montón de músculos.
Tamaño 1.80 m, corpulento
Rasgo personalidad: Cachondo +2, burlón +3, marimandón +3, vengativo +3

INT +1 PRE -2 DES +2 VIT +5
PER +1 COM -1 RAP +2 FUE +2

Poderes:
Confundir mente: RE ME 15, gasta 1 punto. Sus dos cabezas comienzan a hablar y discutir entre si, cosa que desconcierta a todos los que le observen. Es necesaria una tirada de INT 9+ cada vez que se quiere realizar una acción, 12+ se consigue rechazar la estratagema de distracción. El hechizo se mantiene activado toda una escena y el alcance es ocular /visual.

Arma Iniciativa Atque Defensa Daño
Pelea/Garra +12 +12 +6 +10

AGUANTE 15
SALUD: [O 0] [O -1] [O -1] [O -3] [O -5] [O destruido]

 

LOS DEMONIOS (son 5, rasgos para todos)

PODER 10

Tamaño 1.50m. parecen enclenques y desagradables a la vista. Siempre están babeando y sonriendo. Tienen varios brazos 2, 3 o 4., todo el cuerpo esta repleto de granos grasosos y ensangrentados. Su cabeza es una mezcla de humano y mono, con un montón de dientes.
Rasgo de personalidad: Estúpidos +3, pirómanos +3

INT 0 PRE -3 DES +2 VIT +3
PER 0 COM -3 RAP +1 FUE +2

AGUANTE 5
SALUD [O 0] [O -1] [O -3] [O -5] [O destruido]

Arma Iniciativa Atque Defensa Daño
Pelea/Garra +8 +10 +6 +8

Poderes:
Incendiar objeto: Capaces de incediar en un turno cualquier objeot inflamable sin necesidad de tocarlo. A una distancia de 15 pasos. El fuego causa daño de fuego si se esta en contacto con este. Utilizan este poder para quemar carros, viviendas, establos,... después de haberlo saqueado todo. CrIg20, gastan 1 punto de poder.

 
     
 

TERCERA PARTE: EKUEL, EL PUEBLO MALDITO

Es hora de explicar algunas cosas pues LUCER DE EKUEL parece bastante buen mago para aparentar ser tan joven, y esto tiene una sencilla razón. Por otro lado tal vez sea curioso pensar que si el maestro de LUCER lo esta buscando, cuantos años y cuán poderoso debe ser este.
LUCER DE EKUEL es el nombre del aprendiz de mago de FISGURN EL LOCO el Ilusionista. FISGURN era un gran mago de la Orden de Hermes muy reconocido y del que hace bastante tiempo no se tiene noticia. La orden tiene noticia sobre la existencia de su alumno, LUCER, y su traición a la orden y a su maestro FISGURN, convirtiéndose en diabolista. LUCER desafío a la Orden con esta predisposición a los demonios, y a su maestro que juró dar caza y muerte sobre él. Desde hace bastantes años no se ha vuelto a saber nada sobre FISGURN, los últimos datos que se tienen es que iba tras la caza de LUCER. Tal vez halló a LUCER, se enfrentaron y el resultado fue que el alumno aventajó al maestro, o tal vez no, no se sabe nada al respecto.
Ahora llega la hora de la verdad. FISGURN es LUCER. Sí, FISGURN el diabolista, aparte de ser un gran mago de las ilusiones, por ejemplo suyo es el encantamiento que perturba al pueblo de GRANFORD, ahora conocido como EKUEL. LUCER era un buen alumno que seguía bien las enseñanzas de su maestro, tan bien que un día le descubrió pactando con un demonio. LUCER no dijo nada, y decidió espiar un poco a su maestro. Descubrió que FISGURN estaba poniendo en peligro la Orden, a él y a si mismo. Decidió hablar con su maestro para intentar solucionar lo que estaba ocurriendo y FISGURN se mostró un poco indignado por la postura de LUCER. Sí, porque FISGURN ya se había dado cuenta de que LUCER le había descubierto, en cierta forma el quería que así fuese, para luego poder enseñar al alumno otro tipo de magia, un tipo de magia que LUCER no compartía. La reacción de este fue de reproche hacia su maestro desafiándole a denunciarle en el Tribunal. FISGURN se mostró airado con la reacción de LUCER y lo condenó por siempre. Hizo correr el rumor que ahora conocen todos sobre la relación de LUCER con el diabolismo, y FISGURN mismo se encarga de dejar pruebas de ello haciéndose pasar por LUCER. También se ha encargado de dejar correr el rumor sobre su muerte propiciada por el alumno.
LUCER aún esta vivo, ahora tiene 26 años, su estado de salud no es bueno y habita en una jaula preso con grilletes en pies y manos en el interior de esta. Tiene un hechizo de MUTO CORPUS que le hace tener la boca cerrada, de forma que únicamente puede abrirla cuando tiene que comer. FISGURN lo mantiene vivo porque le conviene. Llegará un momento en que su cuerpo aparecerá muerto y el asunto quedará cerrado, mientras que FISGURN habrá realizado numerosas fechorías a espaldas de la Orden, amparándose en el nombre de su alumno. La jaula en la que se encuentra LUCER esta en la Alianza al norte de GALES, de FISGURN, es una morada que se encuentra bajo tierra cerca de la costa y es difícil acceder, pues el único camino por tierra de acceso que tiene sufre un encantamiento. Es el pueblo maldito de EKUEL.
NOTA: de todo esta historia los PJS tal vez puedan saber algo, depende de lo que sepan de la organización, respecto a los rumores. Y tal vez sepan algo sobre la antigua Alianza de FISGURN, que se encontraba al norte de GALES, pero que fue destruida.

INTRODUCCIÓN

Existen tres caminos para haber llegado a la tercera parte.
Uno es que dejaron escapar la roca y no la estudiaron. Entonces se procederá de la siguiente forma. Ha pasado una estación tranquila sin percances en la que los PJS han estudiado o practicado, y reunido una información. En esta estación un ha mensajero ha ido trayendo varios comunicados para uno de los PJS, para el que este más interesado por los misterios o visiones. De esta forma ha ido recabando información sobre un pueblo llamado GRANFORD, en GALES. De este pueblo se han reunido algunas informaciones que eran de hace unos 10 años atrás, sin embargo de 10 años en adelante no se tiene ninguna información. Tampoco se sabe de nadie que halla visitado este lugar en los últimos 10 años. De esta forma los PJS tendrían que tener un poco de curiosidad por el asunto. Por otro lado un boina roja lleva un comunicado a la Alianza, al comienzo de la siguiente estación, donde se habla de un DIABOLISTA buscado por la Orden, y cuya vida esta sentenciada a muerte. Su nombre es LUCER ELKRUEL. Se les notifica a los PJS que parece ser que las ultimas noticias sobre él, son que habitaba el norte de GALES, cerca de la costa. También se sabe que estaba buscando algo acerca de una roca que cayó del cielo, en una aldea cercana a la Alianza de los PJS. Parece ser que finalmente la consiguió arrebatándosela en un inesperado ataque al señor de dicha región. A efectos públicos resulto ser un grupo de mercenarios quienes perpetraron el robo. Sin embargo la historia real es que fue un robo muy rápido, un día apareció un mago por la zona, se presentó junto a su sirviente, y dijo que estudiaría la roca en privado. Estuvo varias horas encerrado sólo en una habitación y cuando los habitantes de palacio quisieron darse cuenta, no estaban ni él ni la roca. Únicamente quedó su sirviente tendido sobre un circulo con una estrella de ocho puntas pintada, y un reguero de sangre.
Con esta información los PJS tendría que ser alentados para aventurarse y viajar al sur de ESOCOCIA a ver que es lo que sucede, ya que ellos son responsables en cierta forma con la desaparición de la roca. Además, que parece ser que esta roca guardaba un poder terrible y devastador.
Si se aventuran, continua el juego, si no, aquí se acaba todo. Si se aventuran, en el camino a GALES podría haber algún suceso en algún pueblo o aldea. Cuando lleguen a la zona en concreto, llegaran en primer lugar a la ciudad de GRENFORD, que se halla bajo un encantamiento del diabolista. Entraran porque se perderán al llegar a este punto y se encontraran que un anochecer llegan al pueblo y deciden descansar en la fuente central del pueblo. Desde aquí podemos continuar con la historia enlazada con la segunda parte.

La segunda forma de llegar aquí es habiéndose atrevido a saltar dentro del la puerta dimensional en la segunda parte. Todos los PJS caerán alrededor de una fuente muy bonita que hay en el centro del pueblo. Esta fuente esta encantada. FISGURN hizo un encantamiento sobre toda esta región, que abarca todo el pueblo. Curiosamente abarca el único punto de paso por tierra hacia su morada. De esta fuente brota agua todo el día, y todo aquel que bebe de ella sufre el encantamiento.


La tercera forma ya se mencionó en la primera parte, cuando dejan de lado la investigación en la aldea. Por un lado llega a oídos de los PJS que la aldea fue exterminada por un grupo de mercenarios que terminaron llevándose la roca. Por otro lado reciben noticias parecidas a las que se mencionan en la primera forma de continuar el relato y el encargo de ir al norte de GALES para estudiar que es lo que sucede por aquella zona. Es posible que no tengan interés en ir por que su alianza queda muy lejos de ese lugar, sin embargo se ha de hacer constancia que es debido a la culpa de los PJS que lo que fuera que robaron los mercenarios y la masacre en la aldea, en parte es culpa de los PJS por no haber intervenido en su momento. Ya que según los rumores el meteorito fue robado por el diabolista que se menciona durante todo el relato y parece ser que reside por aquella zonal.

HISTORIA DE EKUEL, EL PUEBLO MALDITO

Antiguamente, la actual aldea de EKUEL se llamaba GRANFORD. Sobre ella hay una terrible maldición, o más bien un terrible encantamiento. EKUEL es el único punto de paso para llegar a la morada de FISGURN. FISGURN fue quien cambió el nombre a la aldea, poniendo el nombre de su alumno. De esta forma, en el futuro las culpas de la maldición sobre GRANFORD caerán también sobre su discípulo.
GRANFORD era una aldea de no más de 50 habitantes, que vivían en sus casas tranquilamente. La relación con los dos magos de la Alianza del norte, conocida como 'La Torre del Acantilado' era buena debido a que esta aldea era el único punto de paso hacia la Alianza.
FISGURN, en su afán por aislarse todavía más, empezó a pensar en algún tipo de encantamiento para que nadie pudiera llegar nunca a su morada sin unas buenas indicaciones. Un día las relaciones aldea alianza se vinieron abajo debido a que los aldeanos descubrieron la verdadera naturaleza de FISGURN y quisieron avisar a la Iglesia. FISGURN se les adelantó y desató toda su ira sobre la aldea con dos encantamientos.
Uno de los encantamientos reza en la fuente. Es una fuente mágica que tiene una protección mágica de 40, un aguante de 25 y 6 niveles de vida. De esta fuente mana un agua corrompida. Provoca una adicción sobre el que la bebe, de forma que si no supera una tirada cada vez que la prueba de VIT +6, sólo podrá alimentar su cuerpo de esta agua. Por otro lado, el efecto de beber el agua consiste en vaciar la mente del sujeto convirtiéndolo en un muerto viviente (aunque mejor dicho es un vivo muriente), el que lo bebe se vuelve torpe y desanimado, no piensa mucho y se mueve por instintos. Poco a poco, a medida que se consume más de esta agua el sujeto pierde motivaciones y emociones. Se vuelve paranoico, y piensa que todos aquellos que no son como él (parecidos a él en gustos como beber agua, o gente de fuera de la aldea)Tiene una penetración de 40.
Otro encantamiento consiste en un manto que envuelve toda la zona de la aldea. Cualquiera que entra en la zona, nunca podrá salir, pues cuando se acerca a los lindes de la aldea, una densa niebla se forma en la zona y hace que el sujeto se pierda y vuelva a entrar en la aldea. Para conseguir salir tirada de PER + buscar +15 (se han de sacar 3 tiradas). Para poder disipar la niebla es necesario un hechizo de Perdo Aurum o Rego Aurum de nivel 40 o más, pero de todas formas, antes tiene que sacar la tirada de percepción, pues si no la saca, pero consigue hacer el hechizo, habrá entrado de nuevo en la zona de la aldea, con lo cual, cuando se de cuenta de ello y quiera volver a salir, de nuevo la niebla se formará. Otro aspecto que tiene este hechizo, es que durante la noche, es muy despejada, pero durante el día, una leve niebla cubre el cielo, impidiendo que el sol penetre. En los dos lados de acantilados, no se forman las neblinas, permitiendo ver como las olas rompen en las rocas. Hay un precipicio de 50 metros, y no hay costa. El mar siempre esta muy agitado, y siempre sopla un fuerte viento en el borde del precipicio.
Los campos de la aldea están abandonados, y no crece nada.
A las afueras de la aldea hay una iglesia pequeña, a unos 500 metros del acantilado. Esta abandonada parece ser desde hace 2 años, hay un pequeño cementerio, se puede observar que no se ha enterrado a nadie desde hace dos años y medio.
Los encantamiento que rezan en la aldea se pueden deshacer destruyendo la fuente. De esta forma los personajes que quieran salir de la aldea lo harán sin dificultades, la neblina que envolvía la aldea desaparecerá. Con el otro encantamiento los aldeanos sufrirán fuertes dolores y malestares de estomago durante 1 mes, y es posible que muchos no sobrevivan, pero los que lo consigan se habrán liberado del encantamiento.

CAPÍTULO 1: ¿Qué pasa con esos vivos, están muertos o qué?

Los PJS después de su atrevida salida de la Alianza llegan a parar cerca de la fuente encantada, puede que alguno caiga incluso dentro de esta. El pueblo es agradable y hoy luce una bonita noche. Se encuentran tremendamente cansados y deben reposar un poco. Recuerda que no llevarán excesivas pertenencias o bien por que no las cogieron al aventurarse a través del portal o bien por que se les están agotando. El caso es después del viaje están fatigados y necesitan descansar. Y aquí mismo tienen una fuente de agua fresca. Después de haber bebido, porque tienen que beber, se podrían fijar en que la fuente no encaja con el lugar, es demasiado hermosa incluso para un pueblo como este. Si la examinan a fondo [INTELLEGO + VIM 10+] descubrirán que tiene restos de magia. También podrán observar un indicativo que pone nombre a la plaza en la que se encuentran "LA FUENTE DE EKUEL".
Tras unos minutos de descanso oyen a lo lejos un gran estruendo, son gruñidos y quejidos de una gran muchedumbre (20- 30) que se dirigen hacia los PJS con paso lento, ceremonioso y cansino con palos, antorchas, garrotes, azadas y otros utensilios del campo. Tienen intención de echarse sobre ellos y atacarles. Si se fijan tal vez se percaten que el rostro de esta gente es muy pálido [PER + ATENCION 6+]. Si tienen ánimos de defenderse, recuerda que son bastantes, tienen cara de pocos amigos y están un poco trastornados, adelante, en poco tiempo los PJS habrán sido capturados y dispuestos para ser quemados. Los habitantes de este pueblo han llegado a un nivel xenófobo, en el que no admiten a nadie que no sea de esta aldea o este en desacuerdo con su modo de vida. Han llegado al pleno convencimiento de que Dios les ha condenado por sus pecados y ahora viven en un mundo aparte y aislado, y todo aquel que viene de otro lugar lo consideran un demonio.
Lo mejor es huir de la muchedumbre a través de las calles del pueblo. Si proceden de esta manera recibirán una ayuda inesperada. Una chica joven les hará una señal y les hará pasar a su casa. La chica se llama LUCINDA, debe tener unos 16 años y su rostro es pálido, y ha reconocido a los personajes como magos. Tiene un talento especial que le permite reconocer la magia. Ella es un buen aliado en el pueblo si la ayudan. Su padre esta muy enfermo, a punto de morir. Ella intuye algo sobre la magia y sabe que con esta podrían curar a su padre, pues se esta muriendo. Esta chica parece normal (*), aunque la falta de luz solar se nota en su cuerpo, también se nota su mala nutrición. Este aspecto fantasmagórico se tiene que reflejar en la interpretación, pues sus palabras son sinceras, sin embargo su aspecto, sus miradas y gestos pueden dar a interpretaciones erróneas y tendrían que poner nerviosos a los PJS (por ejemplo haciéndoles pensar en algún momento debido a la naturaleza mágica de la chica, que esta tiene un cierto control sobre los aldeanos y esta tendiendo una trampa a los PJS). Incluso a veces puede parecer desquiciada, hay que tener en cuenta que lleva dos años sin poder hablar con nadie más que con su padre de forma civilizada, y lleva 2 años huyendo de la gente del pueblo.
- Hola extranjeros. No se preocupen, aquí estarán a salvo de momento. Nadie se ha dado cuenta de que han entrado (eso no es totalmente cierto, de un momento a otro un grupo de exaltados les localizará).
- Respecto a por que no me asustan ustedes como a la gente del pueblo es porque yo soy especial. Detecto en ustedes un aura mágica, pero desde luego no de la misma manera que los habitantes de GRANFORD (sí, dice GRANFORD y no EKUEL, que ese es el nombre de la aldea originalmente). Ellos les ven como extranjeros, sin embargo todos los extranjeros han pasado a considerarse demonios.
- Ya no recuerdo como comenzó todo esto, sin embargo es terrible. Nuestra vida se ha convertido en una noche perpetua. Y por si fuera poco mi padre cayó terriblemente enfermo y va a morir si no recibe alguna ayuda. Sin embargo, como la gente del pueblo esta tan trastornada no dejan que cuando aparece alguien nuevo en el pueblo se marche o preste ayuda por que piensan que son demonio - la joven pone cara de pena hacia los PJS, es un hechizo involuntario que ella realiza, RE ME 15 evoca un sentimiento de pena a los que estén presentes, por su padre.
El padre de la chica es viejo, tiene unos 50 años, y tal vez él cuando este recuperado pueda ayudar en algo a los PJS.


Los PJS pueden hacer diversas preguntas que les pueda resultar de ayuda para resolver el misterio de EKUEL, porqué prácticamente todos los habitantes del pueblo parecen muertos. Y porqué esta chica no.
La chica podrá responder a las preguntas que conozca:
· Sabe que FISGURN (dirá FISGURN y no LUCER, esto puede hacer sospechar a los PJS) un día se enfadó con ellos y que era mago.
· Que este les regaló la fuente cuando las relaciones eran buenas. Justo cuando las relaciones empezaron a torcerse.
· Que había otra persona en el pueblo que no estaba bajo ese extraño influjo y este era el cura, este quería salir del pueblo y pedir ayuda pero desde entonces no ha vuelto a saber nada, y esto sucedió hace bastante tiempo, aproximadamente un año.
· Sabe que FISGURN tenía un alumno, que se llamaba LUCER, pero de él no sabe nada desde poco antes de que el pueblo fuera maldecido.
· Ella no bebe agua de la fuente porque le sentaba mal (pasó las tiradas de Vitalidad), el agua que bebe es procedente de la lluvia, y le queda muy poca. También se alimenta de los últimos recursos que habían quedado desde hace dos años (hay que tener en cuenta que sólo ella y su padre se alimentan de estos pues el resto de los aldeanos sólo beben agua de la fuente). Les queda pocos alimentos.
· El padre esta enfermo porque bebió agua de la fuente hace poco, su hija, para protegerle de la gente del pueblo no lo deja salir. No sabe que necesita volver a beber esa agua encantada.

(*) La verdad sobre LUCINDA, los PJS puede que lleguen a sospecharlo, pero no tendrían que pasar de ahí. LUCINDA es un fantasma, lo único que le ata a este mundo es su padre, mientras este viva o se le saque de ese infierno. Gracias a ese pequeño talento mágico que tiene, consiguió salir de la aldea y llegar a la Torre seduciendo a los guardias, pero cuando llego ante la puerta del demonio atado en la planta subterránea, fue atrapada por este. Ella fue a hablar con FISGURN para que les perdonara, pero ni siquiera pudo llegar a hablar con él. El cuerpo de la chica está atrapado sin vida en las paredes del pasillo. La chica pide un favor a los PJS, si a ella o a su padre les pasara algo, quiere que sean enterrados juntos.

CAPITULO 2: La Iglesia abandonada

La iglesia es una pequeña capilla compuesta por un edificio principal y central, y luego dos salas más a los lados, de forma que el edificio tienen forma de cruz. En una de estas salas vivía el sacerdote. Ahora no queda nada. Los pocos libros que tenía se han deteriorado con el tiempo. No hay vidrieras. Todo el edificio esta lleno de escombros. También se pueden observar restos de cenizas, como si hubiesen intentado quemar la Iglesia pero esta solo se incendio parcialmente. En el fondo de la iglesia hay una cruz, pero esta está en el suelo rota. Debajo de la iglesia hay un pasadizo secreto, que lleva al acantilado, hacia un pequeño embarcadero.

NOTA: Este pasadizo lo utilizo el antiguo sacerdote para salvar su vida de los aldeanos perturbados. El sacerdote hasta el último momento quiso ayudar a esta gente, pero llegó un día en que dijo que iría en busca de más ayuda para salvar las almas de estos pobres condenados. Los aldeanos enfurecidos, y temerosos de que pudiera traer a gente de fuera de la aldea, fueron tras él para acabar con su vida. Persiguieron al sacerdote por el túnel hasta el acantilado. El sacerdote subió en una pequeña embarcación para huir. Sucedió una noche de luna llena, en la que el mar estaba muy movido. Apenas pudo navegar dos metros con en el bote, cuando por una fuerte corriente su nave fue a estrellarse contra el acantilado, y su cuerpo sepultado bajos las aguas del mar. Los aldeanos se quedaron mirando en la boca del pasadizo observando como el sacerdote se ahogaba poco a poco.

A unos metros de la Iglesia hay un pequeño cementerio. Si se fijan en él, podrán ver como lleva mucho tiempo sin recibir cuidados. También pueden fijarse en que hace dos años que no se entierra a nadie.

Si los personajes van a curiosear por la Iglesia, los aldeanos empezaran a aproximarse lentamente a esta. Irán con antorchas, palos y piedras. No tienen un líder definido, no tienen mente, se mueven por instintos. La intención de los aldeanos es encerrar a los PJS en la Iglesia y quemarles en ella dentro.

Los PJS tal vez decidan buscar el pasadizo. Lo encontraran en la pequeña habitación del antiguo sacerdote. Esta un poco escondida por los escombros. Dificultad PER + Buscar +12 si declaran que la buscan, +15 si no es así.

Si los aldeanos se fijan que los PJS intentan huir por el pasadizo, entonces irán a atacarles. Al final del pasadizo hay un pequeño embarcadero. La mar esta un poco revuelta. Puede que cuando los PJS lleguen al embarcadero, el cuerpo sin vida del antiguo sacerdote salga a flote. Por el embarcadero podrían escapar los PJS si deciden escalar, es posible, ya que existe un enfilado sendero tallado en las rocas. La dificultad es DES + Trepar +9, son necesarias 4 tiradas, y cada una de ellas acompañada de una de FUE + Tamaño de +6, la primera tirada es para escalar sin caerse, la segunda es para no caer debido a las fuertes corrientes de aire. El sendero lleva hasta un saliente, fuera de la aldea, desde este saliente se puede ver a lo lejos la Torre de FISGURN. Los aldeanos sólo perseguirán a los PJS hasta la boca del túnel, en el embarcadero. La Torre tan solo se encuentra a unas 6 horas de camino.

CAPITULO 3: Hacia la Torre

La Torre está en un acantilado que tiene al menos sesenta metros de altura sobre el nivel del mar. La única forma de acceder a esta es por tierra, pues la mar siempre está muy alterada y no existe ningún punto donde poder amarrar una embarcación para trepar por pared rocosa. En está zona siempre azota un fuerte viento de forma que a veces parece un aullido el que sopla sobre el acantilado.
El camino hacia la torre es tranquilo. Si miran hacia la aldea, podrán ver como una densa niebla la cubre.
A pie puede que tarden en llegar unas 6 horas quizá, depende de lo rápido que desee el DJ que lleguen los PJS. No tiene por que haber ningún encuentro a lo largo del paseo. En las cercanías de la Torre hay un a vivienda donde habitan unos guardias de la torre, estos guardias casi siempre están descansando y descuidando sus obligaciones, será fácil sorprenderles. La zona cercana al acantilado esta poco poblada de vegetación, prácticamente todo es rocoso. Cerca de la Torre hay un pozo, es de agua recogida de la lluvia.

CAPITULO 4: El final de FISGURN

Los PJS llegarán a la Torre y podrán recorrerla. Podrán acceder a los niveles inferiores donde se encuentra el laboratorio de FISGURN. Más adelante están los planos y lo que en ellos se encuentra.

Toda la descripción de esta secuencia no importa incluirla, pues se desarrolla por si sola con la ayuda de los planos y la explicación de estos. Destaco no obstante dos encuentros interesantes.


ENCUENTRO UNO: El demonio y el acertijo

Esta escena se desarrolla en el plano en que se describe el sótano de la torre, en la puerta número dos. Este pasadizo es muy siniestro. La puerta que da acceso a la Sancta de FISGURN (se trata de su sancta, ya que ha hecho suya todo el complejo interior) esta protegida por un demonio muy 'cabrón'. Le resulto muy difícil negociar con él a FISGURN para que protegiera su Sancta, pero finalmente lo convenció con la condición de que permitiera que hacer sufrir eternamente a todos los intrusos e incluso que le ofreciera en sacrificio de vez en cuando alguien que no fuese necesariamente un intruso. De esta forma, este demonio tiene atormentadas las almas de un mago curioso, varios aldeanos de GRANFORD, y algún guarda de FISGURN, también esta el cuerpo de LUCINDA. Estos cuerpos están atrapados en las paredes. Poco a poco el cuerpo se va consumiendo, y finalmente sólo queda un rostro fantasmal. El demonio se comporta según el humor en que se encuentra, así que si quieres hacer sufrir a los PJS, antes de plantearles el enigma deja que tanteen la puerta e incluso alguno la intente derribar. Y veremos que sucede. La puerta tiene una PM de 40 y un Aguante de 30 con ocho niveles de vida. El demonio puede utilizar su poder favorito, tiene un PODER INFERNAL de 30 y El poder es MUTO CORPUS con requisito TERRAM de nivel 50, necesita gastar 10 puntos de poder el demonio. Si supera la resistencia mágica, cada turno (aproximadamente) tendrá que pasar una tirada de VIT 6+ (esta dificultad ira en aumento a medida que pasa el tiempo), además, del techo y las paredes saldrán unos finos tentáculos fibrosos (esto solo lo vera el PJ afectado, el resto veran como su compañero intenta desprenderse de ataduras invisibles y como en dos turnos su cuerpo se fusionara con la pared lentamente) y deslizantes que atraparan al personaje y lo arrastraran a: 1-2 pared izquierda 2-3 pared derecha 5-6 techo. Por cada vez que el PJ falle la tirada de VIT irá perdiendo un punto de fatiga, y luego de Vida hasta morir, mientras tanto sufrirá su alma eternamente.


ENCUENTRO DOS: Toparse con el verdadero LUCIUS


Los PJS podrían tener la oportunidad de encontrar a LUCIUS en la jaula que se encuentra colgada en la sala cuatro del sótano de la Torre. No puede hablar a causa de un MU CO 10 (no tiene boca), esta invisible PE IM 15, y ciego PE CO 15, y es casi sordo, pero si se da cuenta de que los PJS están cerca de él intentará llamar su atención si estos no se percatan de su presencia. LUCIUS ayudará a los PJS al final de la partida e indicará todo aquello que deseen saber sobre FISGURN, aunque no les ayudará a luchar, no está en condiciones, sólo tiene 30 años pero parece un viejo, la decrepitud le ha afectado por sus condiciones de vida, y quizás ha perdido el Don.

ENCUENTRO TRES: El final de FISGURN

Los PJS podrán encontrar a FISGURN en su laboratorio. Se encuentra atento a sus investigaciones con respecto a la roca, ajeno a lo que sucede fuera de su entorno. Cuando los PJS llegan a la sala podrán ver la siguiente escena:


'Un gran laboratorio oculto tras el tapiz de su dormitorio se muestra ante vuestros ojos. Numerosas estanterías decoran la sala, repletas de frascos, cajas, hierbas, pergaminos y libros. En el centro de la sala se puede observar una gran mesa de trabajo en la que hay un gran número de instrumental de laboratorio. La sala esta pobremente iluminada. A un lado de la mesa se puede observar a aquel majestuoso dragón que acompaño a FISGURN en su huida de vuestra alianza, parece q duerme, pero uno de sus ojos os mira sin parpadear cuando entráis en la habitación. FISGURN esta distraído, os da la espalda, parece que esta terminando algún tipo de encantamiento. De repente se gira y os mira. El dragón agita sus alas levemente. FISGURN sonríe, su rostro es perturbador, refleja una satisfacción inusitada. No se sorprende de veros, rebosa alegría, se gira un momento hacia la mesa, recoge algo metálico de ella y os lo muestra.
- Mirad, sodalis, mirad. - podéis ver una llave plateada. La mirada de FISGURN es la de un demente - ahora abriré el portal. Miraremos juntos que oscuro secreto esconde esta prisión - indica mientras se dirige hacia el fondo de la sala, donde bajo una tela fina, sobre una mesa, se oculta un pequeño bulto.'

Es posible que los jugadores intenten hacer algo, como evitar que se dirija FISGURN hacia el bulto. Pero esto ya estaba previsto, si los PJS avanzan demasiado, el dragón se pone en pie y evita que los PJS avancen (por lo menos un turno, ya que el dragón es una muy buena ilusión).

'- Es demasiado tarde - dice FISGURN levantando la tela. Bajo esta se encuentra un objeto que os resulta familiar. Parece la roca. Pero tiene un aspecto distinto, observáis como se puede ver ostensiblemente algo que sobresale y parece una cerradura. Y la roca ya no tiene aquel aspecto semiesférico, sino más bien, parece un cubo (objeto geométrico) de metal. - Vais a ser testigos de algo muy grande. - acto seguido de decir esto, introduce la llave en la cerradura y la hace girar.
Justo después, la luz de la sala se apaga, y dos segundos después se escucha un grito sobrecogedor, un grito que parece venir del más allá, y vuelve la luz. Ante vosotros veis como el aspecto de FISGURN ha cambiado, ahora parece un esqueleto, parece como si de repente 100 años le hubieran pasado en un instante. Esta quieto, no se mueve. La llave ha desaparecido, tampoco hay cerradura. Ya no hay roca.
Un frío intenso, que cala hasta los huesos golpea vuestros cuerpos. Os miráis los unos a los otros. [Nota: aquellos que no hayan pasado una tirada de estrés de VIT de 6+ ganarán la desventaja: Miedo no común a la oscuridad absoluta, además de que un mechón del pelo se tornará blanco para siempre]. Durante unos segundos no decís una palabra. Podéis ver como el aire que expiráis forma un denso vaho. Os dais cuenta que la temperatura de la sala ha bajado hasta cerca de los cero grados. El dragón ha desaparecido.'

Ahora los PJS deciden que hacer. FISGURN esta prácticamente muerto. Sólo mira y parpadea. Su parma todavía lo protege de algunos hechizos, pero le queda tan solo un halito de vida. Su espíritu esta a punto de ser absorbido por algo que los PJS ni ven ni entienden. Ese frío. En dos turnos, después de leer el texto, FISGURN habrá muerto, y su alma y espíritu no estarán con él. Y mejor que los PJS no lo invoque, pues lo que harán es algo muy peligroso. Aunque FISGURN muera, su cuerpo permanecerá de pie y mirando al frente.
Al abrir la cerradura FISGURN, ha liberado la fuerza oculta que había en la roca. Y esta ha intentado rápidamente apoderarse de él. Pero FISGURN no ha sido lo suficientemente fuerte para soportarlo y ha envejecido y después muerto en pocos segundos. Si tocan el cuerpo de FISGURN, una vez esta haya muerto, se deshace en polvo.
Los PJS van a tener poco tiempo para estar por aquí, pues en breve el piso empieza a vibrar. En poco tiempo se vendrá abajo todo toda la zona del acantilado donde se encuentra la torre y alrededores.
Pero en su huida, a través de los pasadizos, por supuesto tendrán un combate interesante. Al abrir FISGURN el cubo metálico se ha desatado una terrorífica fuerza. Ha vagado sin rumbo después de intentar apoderarse de FISGURN y ha provocado el derrumbamiento. Y ahora se ha apoderado de la forma de la Gárgola que se encontraba en la sala principal de los subterráneos. Ver características en Gárgola endemoniada. No es muy poderosa, pues la gárgola es de mármol y estática y sin vida, además que este espíritu endemoniado esta todavía atontado, después de haber descansado durante tantos años.
Si consiguen derrotar a la Gárgola esta quedará aquí encerrada y sepultada, con el demonio durante mucho, mucho tiempo. Ya que la sala principal de los subterráneos fue especialmente diseñada por FISGURN para encerrar en esta a demonios si se activaba un encantamiento. Este será activado por LUCIUS, aunque tenga que morir en el intento.

Cuando los PJS comiencen su huida a través del único pasillo posible, es decir a través de la puerta con el demonio atado, sucederá algo curioso. Al morir FISGURN el demonio que había atado se ha liberado, la puerta se abrirá tan sólo empujando y el suelo estará lleno de huesos, y si ha sobrevivido el PJ, también estará aquí, pero tendría que ganar algún rasgo de personalidad acorde con lo sucedido. También estará el cuerpo de LUCINDA, y una bolsa de viaje deteriorada y los restos de un bastón (pertenecientes al mago curioso), en la bolsa hay un libro que al tocarlo se deshace, también hay una poción de curación (dos niveles) y dos peones de VIS TERRAM.

Y de esta forma, escapando de La Torre, finaliza esta pequeña campaña. Se espera que este final sea espectacular. Esto es con los PJS subiendo rápidamente las escaleras de la Torre, y esta hundiéndose poco a poco el edificio.

Esa fuerza del mal... ¿quedará prisionera para siempre en la Torre del acantilado o en adelante comenzará a extenderse poco a poco? ¿o quizás duerma de nuevo durante muchos años, hasta que alguien la libere? Estas preguntas y cualquier otras que se quiera plantear al respecto deberán ser respondidas por el DJ, si desea en algún momento incluirlas en su saga, por ejemplo dando a los PJS la desventaja de -4: Atormentado por una entidad superior (el espíritu de FISGURN o el mal de la roca).

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Por finalizar con vida 1 punto
Por rescatar a LUCER 1 punto
Por encargarse de ayudar a LUCER a recobrar su nombre 1 punto
Por acabar con FISGURN 1 punto
Por rescatar al pueblo 1 punto
Por dejar encerrado al demonio de una forma u otra 1 punto
Por interpretación 1 punto
A los jugadores que hagan algo notable o destacado 1 punto
Por ayudar a LUCINDA 1 punto.

ANEXOS I: Personajes

LUCER DE EKUEL (FISGURN EL LOCO en realidad)

Su descripción física aparente se dio en el capitulo 2.
Su descripción real que muestra cuando la duración del hechizo ha finalizado es la siguiente: Para tener 50 años los lleva bastante bien, sus pociones de longevidad le mantienen a salvo.

INT +3 FUE +2 PRES +1 DES -1
PER +1 VIT +4 COM -1 RAP +2

Ventajas /desventajas: Hechizos rápidos (+1) (+3 en hechizos espontáneos rápidos); Afinidad Creo (+4); Duro (+1) (+3 a Aguante); Sensibilidad a la magia (+1) (puede percibir zonas u objetos mágicos a distancia, resta este valor a la defensa mágica natural); Condición necesaria (-1) (para hacer los hechizos debe canturrear las palabras); Sensitivo al poder divino (-4) (doble penalizador y doble de pifia en áreas divinas); Enemigo (-4) (su maestro le busca por haberle traicionado)

Puntos de Crepúsculo: 6
Ganó una pronunciada cojera en un crepúsculo y ganó una nueva afinidad al VIM en otro crepúsculo.
Vejez.

Competencias:

Sensibilidad mágica 4 Hablar Latín 4 Hablar Escocés 4
Escribir Latín 4 Hablar Gales 3 Parma mágica 7
Afinidad Creo 5 Un arma (vara) 3 Atención 4
Con. Ord. Hermes 5 Concentración 5 Precisión 6
Penetración 5 Montar 3 Embaucar 4
Don de gentes 2 Mitos y leyendas 4 Sabiduría enigmática 4
Afinidad Vim 5 Pelea 2 Teoría mágica 6
Familiaridad ( varios demonios) 4

Impronta: Un olor a sangre seca cuando lanza sus hechizos. Un color oscuro se cierne sobre él cuando lanza otros hechizos.

Personalidad: Maquinador +2, Falso +2, Maquiavelico +3

Reputación: buscado por la orden por traidor y diabolista.

OBJETOS:
Varios saquitos y botellines con ingredientes para los hechizos y VIS (un total de VIS = 10 peones a distribuir según se necesita para una cosa u otra, a discreción del master). Una capa hermosa que se describió en el capítulo 2, tiene una capucha que cuando se pone y se cubre con ella de cierta forma se vuelve invisible (PE IM 30:el portador se convierte en invisible mientras lleve la capucha puesta, ha de colocarse con las dos manos sobre la cabeza y después darse un pequeño golpe sobre el cogote para activarla, para desactivarla basta con quitarse la capucha. Se puede utilizar 5 veces al día.). Su túnica es especial, tiene espacio para distintos bolsillos secretos, donde guarda cosas y estas no pesan. También le proporciona una protección de +5 contra el fuego, y +5 al aguante. Lleva un pergamino con un hechizo: 'El túnel que nos transporta' RE TE 50, es parecido al 'Portal de Hermes' pero a menor escala y con un defecto: A: Conexión Arcana, D: Diámetro (2 minutos), O: Grupo/ Sala, necesariamente es un Ritual. Crea un puente temporal que conecta dos puntos, donde se encuentra el mago y donde esta la conexión arcana. Cuando se cruza a través de él se llega al otro extremo del puente, tiene un defecto este hechizo y es que cuando falta poco para que se desvanezca el efecto el puente se comienza a cerrar muy rápido, sólo cabe uno a la vez al pasar y es muy probable caer en otro lugar cercano a donde se esta intentando llegar, pero con algún percance, esto ya se describió en la segunda parte.

Aguante: 7 (+5 por armadura) = 12 (+5 contra fuego) = 17

Salud: [O 0] [O -1] [O -3] [O -5] [O incapacitado]
Fatiga: +4 : [O 0] [O -1] [O -3] [O -5] [O incapacitado]

ARTES:

CREO 15 (20) INTELLEGO 10 PERDO 10 REGO 15 MUTO 10
ANIMAL 5 AQUAM 5 AURUM 8 CORPUS 10 HERBAM 5
IGNEM 10 IMAGINEM 10 MENTEM 8 TERRAM 10 VIM 25 (30)

COMBATE:

ARMA INICIATIVA ATAQUE DEFENSA DAÑO
Pelea +5 +3 +4 +2
Vara +10 +7 +10 +4

Lanzamiento de hechizos:

Hechizos espontáneos: 3+ Técnica (+ afinidad) + Forma
Resistencia mágica: 35 + forma + bonificaciones
Apuntar: +7
Concentración: +8
Velocidad lanzamiento: +8

HECHIZOS:

-'Embridar al secuaz de Satán' RE VI 25 (27) :Permite dar una orden a un demonio.
-'Dibujar el circulo oscuro' RE VI 30 (27): Es el equivalente a 'Circulo de protección contra demonios', sirve para atraerlos e invocarlos y protegerse de ellos.
-'La trampa de la tejedora' CR AN 20 (28): Foco: +1 telaraña. A: Cerca/ visual. D: Solar/ Inst. Crea una telaraña que ocupa 5x5x2 m. con un apoyo forma un muro, romper esta telaraña supone FUE 12+ (3 asaltos)
-'La cólera de los vientos' CR AU 15 (24): A: cerca, D: conc., O: Especial, FOCO: +1 un ágata. Levanta un muro de viento de 10m de alto y 5 de ancho, que avanza 30 metros, quien este delante VIT + Tamaño 9+ cada asalto que se mantenga (5 asaltos como máximo), o cae derribado. Caminar FUE + TAM 15+ si se falla DES + TAM 12+ para no caer.
-'La tierra que apresa' RE TE 15 (24), Foco: +1 guantes marrones, A; Cerca/ visual, D: Solar, O: Especial. Surgen dos manos de tierra del suelo que apresan por los tobillos a un objetivo. Evitarlo RAP 12+, con 9+ sólo le apresa un tobillo, para soltarse FUE 15+, 12+ sólo un tobillo, un intento por asalto + tirada de fatiga, tienen un nivel de vida y +25 de aguante.
-'La lanza fantasma' CR TE 30 (29) Una lanza de metal, que hace +20 de daño y tiene un alcance de cerca.
-'Invocar al dragón' CR IM 40 (34) Crea una imagen perfecta, en movimiento, capaz de afectar a todos los sentidos, de un dragón rojo de un tamaño +4.
- Cualquier otro hechizo que sea útil realizar como espontáneo, es un mago muy viejo, lo suficiente como saber bastantes hechizos y no incluirlos todos.

 

LUCER EKUEL (el verdadero)
Como ya se describió anteriormente, LUCER es el aprendiz de FISGURN. FISGURN es un diabolista, que utilizó a su aprendiz para proteger su nombre y continuar con sus estudios nigromantitos. Los PJS lo podrán encontrar bajo un hechizo de invisibilidad enjaulado en una de las salas del refugio de FISGURN. Además está ciego, y ha perdido bastante oído y su maestro le cosió la boca. Su maestro lo ha maltratado, y lo mantiene con vida, quien sabe con que propósito (en realidad es una baza para FISGURN mantenerlo vivo). Lleva enjaulado un año, se encuentra en muy mal estado de salud, sin embargo todavía puede resultar de alguna utilidad, y podrían los PJS entablar amistad con este personaje y "adoptarlo" en el seno su alianza.
El conoce toda la morada de FISGURN, y todos sus trucos e ilusiones, pero... es invisible y tiene la boca cosida.

 

GUARDIAS

INT -1 FUE +1 PRE -2 DES +1
PER +1 VIT +2 COM -2 RAP +1

AGUANTE: 6 (con armadura)
NIVELES: [O - 0]; [O - 0]; [0 - 1]; [O - 2]; [O - 3]; [O - 5]; [INCAPACITADO]
FATIGA: +2
NIVELES: [O - 0]; [O - 0]; [0 - 1]; [O - 2]; [O - 3]; [O - 5]; [INCAPACITADO]

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Alcance
Pelea +4 +6 +5 +4 Toque
Espada larga +8 +9 +6 +8 adyacente
Cuchillo +5 +6 +5 +5 toque

 

ALDEANOS (malditos)

INT -2 FUE -1 PRE -3 DES -1
PER -1 VIT +2 COM -2 RAP -1

Rasgos personalidad: enfermos +2, agresivos +2, atrevidos +3

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +4 +4 +4 +4
Arma casual +5 +5 +2 +6

No les afectan los hechizos de Mentem (si no son de nivel superior a 40)
AGUANTE: 2 (+6 a los ataques que sean perforantes)
No se fatigan
Salud: [ 0 -1 -1 -3 -5 Incapacitado]

 

GÁRGOLA ENDEMONONIADA

PODER: 35

INT +4 FUE +4 PRE +1 DES +1
PER 0 VIT +5 COM -3 RAP +3

Rasgos de personalidad: endemoniada +4, vilenta +3, enloquecida +3, desorientada +5

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Garras +12 +10 +8 +15
Golpe alas +8 +6 +8 +8
Golpe simple +8 +10 +6 +5*

Aguante: +20

Vida: 0 -1 -3 -3 -5 Incapacitado

PODERES:
Anular ilusiones (PeIm20), 1 punto
Volar(ReCo30), 1 punto
Miembro de hielo (MuCo25)Utiliza este poder cuando ataca con Golpe simple, hace un ataque localizado (1d4:1-pierna derecha, 2-pierna izquierda, 3 brazo derecho, 4-brazo izquierdo, si el dj quiere asustar un poco, cuando falle una tirada, por ejemplo puede suceder: consigue darte pero tu coraza frena el golpe, sin embargo te quedas pasmado cuando observas como lentamente se va transformando en hielo). Transforma el miembro de un cuerpo en hielo con una duración permanente (o solar, depende de la perversidad del DJ), y si el brazo se derrite, lo pierde. El personaje puede hacer una tirada de VIT +9 para resistirlo. 2 puntos.
Inmune a los hechizos de Mentem, tiene un bonus de +10.
Algún otro poder que pueda ser útil, gastando 4 puntos.

ANEXOS II: Planos


Plano de la zona 1 Palno de la zona 2


Esquema de los pisos Esquema del sótano de la Torre


Esquema del piso (se accede desde escaleras del sótano)


 

IDENTIFICACIÓN:


Plano zona 1:

En la zona 'C' hay una casa, en ella habitan 4 guardias, siempre hay uno que hace la ronda, mientras que el resto o bien descansan o hacen otras cosas. Son cuatro habitaciones y un gran salón caldeado por una buena chimenea. Fuera de la casa hay un pozo de agua recogida de la lluvia. El material que se puede encontrar es diverso: utensilios de cocina, alimentos, bebidas, algunas armas, y algo de dinero en monedas.
Hay un gran acantilado, de unos cincuenta metros de altura, que da al mar. Una torre de dos plantas esta en un saliente del precipicio, para llegar a la torre hay que cruzar un estrecho y peligroso desfiladero, por donde soplan unas fuertes corrientes de viento.

Plano zona 2:

Esquema de perfil de la zona. La torre tiene unas escaleras escondidas, a través de las que se accede al nivel inferior, donde se encuentra la morada de FISGURN.
La zona 'D' es la escalera secreta, en forma de caracol, muy resbaladiza. Estas escaleras tienen una trampa. En el primer piso de escaleras, [PERCEPCIÓN + atención: +12] si se busca, encontrará un escalón un poco suelto que si se pisa se acciona la trampa. Si los PJS no se dan cuenta, hacen una tirada de DESTREZA +9, si no la pasan accionan la trampa, si están advertidos, la dificultad será +3. Para desactivar la trampa, INTELIGENCIA + cazar (poner /quitar trampas) +12, no pasar la tirada, la activa. La trampa consiste, en que los peldaños de la escalera se inclinan y se convierte en un tobogán, con destino a las rocas del acantilado y muerte garantizada (en dos turnos, cae al precipicio).
'A' es una gran caverna que da acceso a los laboratorios y dependencias de los magos. También hay un túnel de ventilación.

Esquema de los pisos:

Se corresponden con el plano de la zona 2, el nivel 1 es el piso más alto, en el hay un guardia. En el nivel 2 esta la entrada a la torre, que solo se abre desde dentro, o bien diciendo la palabra: 'Ábrete en nombre de FISGURN' y dando 2 golpes a la puerta. La puerta tiene una protección mágica de 25, y un Aguante de 25, 4 niveles de salud. En el nivel 3 hay dos habitaciones, algunas armas y provisiones, y dos guardias. También hay una compuerta secreta para acceder al nivel inferior.

Esquema sótano de la Torre:

1- Muro de piedra, de 1m de grosor, cuando se está llegando al final de las escaleras, si se pisa un determinado escalón, DES +9, para no hacerlo si no se sabe cual es, PER + ATEN +12 para darse cuenta, se acciona un mecanismo que hace que el muro bloquee el paso.
2- Puerta de Hierro, totalmente. Tallada y decorada con numerosos símbolos de advertencia, dibujos de demonios, y el dibujo clásico de la Sancta de un mago. La puerta tiene un grosor de 1 m. Es una puerta de dos hojas. Tiene un centinela atado que normalmente no deja pasar a nadie, y utiliza la fuerza bruta para evitarlo, pero en esta ocasión permitirá pasar si resuelven un enigma. Ver enigma más abajo. La puerta tiene una PM de 40 y un Aguante de 30 con 8 niveles de vida.
3- Escaleras para subir a las dependencias de los magos. Esta escalera esta oculta por un hechizo ilusorio, consiste en un Creo Imaginem de 25, que hace que la escalera, parezca pared, y la escalera no se ve. Afecta a la vista y al tacto.
4- Esta sala tiene una particular decoración, es la sala de conjuración de demonios y otras cosas malas que le gusta hacer a FISGURN el loco. Tiene un montón de inscripciones en distintos idiomas, cabezas de animales muertos, huesos, incluso humanos. Hay un circulo en el interior, y una estrella de seis puntas dibujada con sangre en el suelo. A un lado de la sala hay una figura, es una estatua de mármol, que simula a una bella mujer desnuda halada, o más bien una hermosa gárgola. Con esta gárgola no pasa nada, pero tiene un encantamiento, que consiste en crear temor y da la sensación de que esta al acecho, que se mueve y esta a punto de atacar. Que mira constantemente a la presa, pero no hace nada de momento, FISGURN estaba trabajando el la estatua justa antes de descubrir el poder que albergaba el meteorito.
Del techo colgando hay una jaula, suficiente para que quepa una persona, de hecho es en esta jaula donde se encuentra Lucer, si los PJS se dan cuenta de ello, él les describirá el resto del edificio.


Esquema del piso:


1- Hay dos centinelas
2- Gran salón. Dispensario de comida y descanso.
3- Habitación de LUCER (vacía) da acceso a su laboratorio.
4- Laboratorio de LUCER (vacío)
5- Biblioteca (libros de poco interés para los PJS, la mayoría están por debajo del nivel que tengan los PJS)
6- Habitación de FISGURN. Esta bien amueblada, y decorada. Tiene dos entradas secretas, una al laboratorio y otra a la biblioteca privada.
7- Laboratorio: Encontrar pasaje secreto PER + ATE +15. Aquí es donde se encontrará FISGURN cuando los PJS vayan tras él, esta tan inmerso en sus investigaciones con la roca que no se dará cuenta de que estos han llegado. Elementos a destacar: 2 peones de VIS Herbam, 1 de VIS Vim, 2 peones VIS Corpus, 1 de VIS Terram.
8- Biblioteca: Encontrar pasaje secreto PER + ATE +12. Aquí hay buenos libros de necromancia, libros perseguidos por la casa de Hermes. La mayoría en idiomas diferentes al de los PJS. Pero podrán encontrar algunos libros interesantes: 'Fantasmas y mascaras' Summa de Imaginem nivel 17, calidad 6, de Diddianus de Casa Criamon, 'Magia atrapada en la materia' Tractatus de VIM por Julius de la casa Ex Miscellanea, calidad 3. Libro de Hechizos: 'Combatiendo al Infierno' por James de Casa Jerbiton, con los Hechizos -> Polvo al polvo PeCo15; Destierro al olvido eterno PeVi30; Círculo de Protección contra Demonios ReVi30, 'Magia popular', es un Quaestionum de autor anónimo, tiene una calidad de 12 y otorga conocimientos sobre Teoría Mágica (este libro será el punto inicial de una campaña próxima: 'El regalo de CAEDECUS el Extraño').

EL ACERTIJO DEL DEMONIO

Los cofres de la dama

En el mercado de Venecia, una bella dama tenía 3 cofres, uno de oro, uno
de plata y otro de plomo, y en uno de ellos estaba su retrato.

El pretendiente de esta bella dama tenía que escoger un cofre, y si hubiera sido tan
afortunado o sabio de escoger aquel con el retrato, habría podido pedir la mano
de la dama.

La dama hizo esculpir sobre los cofres las siguientes inscripciones:

Oro: El retrato esta en este cofre.
Plata: El retrato no esta en este cofre.
Plomo: El retrato no esta en el cofre de oro.

La dama explicó al pretendiente, que cuando mucho una de las 3 afirmaciones era
verdadera. ¿Cuál de los cofres contenía el retrato?.

Acto seguido, aparecen los tres cofres cerrados, en uno de ellos esta el retrato. Los cofres son ilusorios (para el caso de que los PJS se les ocurra hacer un InTe). Los cofres son sólo simbólicos.

Solución:

Oro: El retrato esta en este cofre.
Plata: El retrato no esta en este cofre.
Plomo: El retrato no esta en el cofre de oro.

La primera afirmación no puede ser cierta porque la segunda seria falsa y el retrato estaría en dos cofres. La segunda tampoco será cierta porque la primera y la tercera no pueden ser falsas las dos ya que se contradicen. Solo queda la tercera. Si la tercera afirmación es verdadera quiere decir que el retrato está en el cofre de plata.


 
 
 

 

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