Antes de Empezar: Aviso Previo
Todo el contenido de esta ayuda que se describe a continuación
es, por supuesto, ficción, incluso los datos acerca de la
cultura Celta. Que no me venga ningún historiador listillo
diciendo que si eso de los sacrificios tal, o que si eso del siglo
X antes de Cristo cual. Es una adaptación de ficción
para Ars Magica 4edición, juego de rol. Todos los datos falsos
(que los hay) u erróneos (que seguro que los hay aún
más) son propensos a ser modificados a placer. Eso si, si
alguien tiene alguna buena idea, corrección o aporte para
sugerir, estaré encantado de tomarlo en consideración.
Enviádselo a Prisca y que se busque la vida para encontrarme
y decírmelo (jajaja).
HISTORIA
El pueblo Celta, que vivió y se expandió por toda
Europa desde más de mil años antes del comienzo de
la religión Cristiana, fue unas de las fuentes de cultura
y uno de los más ricos socialmente de la antigüedad.
No se ha recordado como es debido a causa de la casi total ausencia
de textos escritos, y por ello es una cultura olvidad por la historia,
y que solamente aparece en los cuentos y tradiciones populares.
Pero en realidad fueron un pueblo grande y poderoso, aunque no unido.
La estructura social de los diferentes pueblos, clanes y tribus
estaba claramente diferenciada en tres estratos representados por
los druidas, los nobles y el resto del pueblo. Los druidas, como
sacerdotes y jueces, eran los líderes del pueblo, y según
se dice vivían en comunión con la naturaleza y de
ella sacaban su poder. Se ha especulado mucho con el paso del tiempo
acerca de los sacrificios humanos, que fuentes romanas aseguran
que eran práctica común en esa cultura. No es cierto.
Bien, no es cierto del todo... La mayoría de los clanes y
pueblos dejó los sacrificios rituales de humanos mucho antes
de la llegada de los romanos, sustituyéndolos por sacrificios
animales u ofrendas de otra índole. Pero en algunas tribus,
aisladas y casi siempre repudiadas por sus vecinos, la tradición
prehistórica de los sacrificios se mantubo durante muchos
años.
Con la llegada del Imperio Romano y la derrota del pueblo Celta,
los Sacrificios y las gentes que los practicaban fueron perseguidos
y eliminados, y las tribus, erradicadas. Aunque cómo suele
ocurrir, nunca se termina de matar la mala hierba. Algunos sacerdotes
consiguieron huír y perpetuaron sus creencias, escondidos
y en secreto. Cómo el culto ya no era para el pueblo, pues
no había pueblo al que ofrecer los dones, estos Druidas fueron
tomando y usando cada més más los dones divinos en
beneficio propio, tornándose inmensamente poderosos. Esto
les llevó en algunas ocasiones a enfrentamientos con los
romanos y, más tarde, los cristianos. Aunque estos encuentros
fueron siempre sangrientos en extremo, nunca se consiguió
erradicar del todo esta casta de hechizeros. Continuaron rezando
a sus dioses, ofreciéndoles la sangre de sus víctimas,
y ganando poder, aunque siempre con extremo cuidado de no ser descubiertos.
Con el tiempo llegamos al momento en que se fundó la Orden
de Hermes. En el siglo octavo, un hechizero Escocés, que
aprendió los secretos de esta tradición de un Druida
de Sangre viejo y poderoso, se enfrentó a la Orden de Hermes.
La historia de Damhan-allaidh (conocido en la Orden como Dav'nalleous)
está relatada en El León del Norte, suplemento acerca
del Tribunal de Loch Leglean. Aunque en esta guerra murieron casi
todos los Druidas de Sangre, de nuevo la tradición logro
escapar, de manos de dos jóvenes practicantes que se encontraban
en el continente, y escaparon del acecho de la Orden. Tras aquél
funesto encuentro, los dos Druidas de Sangre y sus aprendices aprendieron
que no es sensato enfrentarse a un enemigo tan poderoso, y la Orden
de Hermes no ha vuelto a tener noticias acerca de esta tradición
urante más de 400 años, en los que el linaje se ha
mantenio alejado, viajando por las tierras del norte y el este en
dónde la Orden no tiene aún tanto poder cómo
para detectarlos.
En la actualidad, aunque nadie sabe con exactitud cuántos,
se calcula que hay entre diez y veinte Druidas de Sangre esparcidos
por todo el nordeste de Europa. No són una tradición
propensa a colaborar, y por lo tanto la mayoría no se conocen
entre ellos, aunque la relación entre maestro y alumno continúa,
casi siempre, vigente tras finalizar el aprendizage. Además,
demasiados practicantes en un mismo punto sin duda alguna atraerían
las miradas hacia esa zona, pues el índice de mortaldad aumentaría
de forma espectacular...
TRADICÓN
Cómo he comentado un poco más arriba, los Druidas
de Sangre són una evolución de los sacerdotes Celtas
que se dedicaban Sacrificio Ritual, aunque con el paso del tiempo
han ido perdiendo la conexión con la naturaleza y se han
especializado en el sacrificio. Origináriamente, los Celtas
ofrecían sacrificios humanos a cuatro de sus Dioses mayores,
Atis, Esus, Taranis y Teutates, aunque con la pérdida de
su pueblo estos Druidas pasaron a ofrecer sus sacrificios a divinidades
menores, llamados Dioses de Sangre. En la práctica, cada
uno de los aprendices encuentra su propio Dios de Sangre durante
su entrenamiento. Es posible que estos Dioses menores no sean más
que Demonios, o Elfos oscuros muy poderosos, pero nadie lo sabe
con certeza.
El Druida de Sangre tiene una vida agitada y difícil, casi
siempre escondiéndose, consiguiendo víctimas a hurtadillas
y viajando mucho para que no le descubran. Aunque muchas veces,
cuando son ya es bastante poderoso, se agrupa con algunos mercenarios
para que estos le protejan y le consigan cuerpos a cambio de los
Dones que les puede proporcionar su magia, la mayoria de los mundanos
sienten una fuerte repulsa por sus prácticas, y es difícil
encotrar a compañeros propiamente dichos.
El practicante lleva siempre todos sus útiles encima, aunque
si tiene que adentrarse en un pueblo suele dejar los más
voluminosos escondidos en algún lugar para no destacar demasiado.
Su equipo, aunque variado, no suele ser muy pesado, a excepción
de algunos huesos. En una banda de piel colgada en el pecho tienen
algunos sacos, con Vis, pequeños huesos y hierbas, y en otros
en el cinto, con cuchillos, sierras y otros útiles necesarios
para la embalsamación y mutilación de los Cadáveres.
En una bolsa en la espalda suele tener guardados odres para la sangre,
además de un cazo o vasija para hervirla, y herramientas
para la supervivéncia básica, como unas mantas, yesca
y perdernal...
No son hombres agradables, y en la mayoría de las ocasiones
en contacto tan prolongado con la muerte les enloquece, aunque la
mayoría, con el tiempo, terminan siendo maestros del engaño
y el disfraz, pues es imprescindible para poder pasar desapercibidos.
MAGIA
*1a nota: Siempre que pongo D, significa Dado de Estrés.
*2a nota: Siempre redondeo hacia abajo, por si en algún
lugar no lo especifica.
La parte Teórica. He creado esta estirpe de Magos basándome
en los Brujos del Magia Extraña, por lo que encontraréis
algunas similitudes. Además, y tal y como sugiere el mismo
suplemento, he intentado seguir los pasos necesarios para hacerla
más o menos equilibrada (aunque son sin duda alguna muy poderosos,
el requerimiento de ir matando gente es un problema bastante grave).
Disponen del equivalente a 10 puntos de Virtudes Raras que definen
sus habilidades mágicas:
+1 Embalsamador: Esta Virtud de proporciona la habilidad
de embalsamar, que te permite tratar restos humanos para que se
conserven durante mucho más tiempo en buenas condiciones,
sin perder sus propiedades naturales. Además, puedes sumar
un tercio de tu puntuación de Embalsamar a tus tiradas de
Quirurgía, pues se proporciona un mejor conocimiento del
cuerpo humano.
+2 Rezos de Sangre: Esta Virtud de proporciona el Conocimiento
de los Cánticos, una extraña y antigua lengua Celta
olvidada, que sólo se utiliza en rituales, que te permiten
comunicarte con tu Dios de la sangre para ofrecerle sacrificios
y para pedirle ayuda e información. La puntuación
de Cánticos nunca puede ser superior a la de Ocultismo (aunque
si tienes la especialidad de esta tradición en Ocultismo,
puede ser 1 punto superior para la especialidad).
+3 Amuletos de Sangre: Esta Virtud te otorga la habilidad
de Fabricar Amuletos de Sangre (FAS), que te permite construir con
restos humanos amuletos para ti o para otros con interesantes cualidades.
+3 Ofrenda de Sangre: Esta Virtud de proporciona la habilidad
de Ofrendar, que te permite conjurar a tu dios de la sangre para
que dañe a tus enemigos.
+1 Sentir el Don: (La de toda la vida, aunque sea Hermética,
aquí la tiene todo el mundo)
Y tal y como indica también el Magia extraña, los
practicantes empiezan con 41 puntos en competencias (Además
del Idioma propio) repartidos de la siguiente forma:
Embalsamar 4
Cánticos 3
FAS 2
Ofrendar 2
Sentir el Don 2
Concentración 2
Quirurgía 2
Ocultismo 4
Edad mínima del Practicante: 20 años, 10 + edad puntos
de experiencia para repartir en otras habilidades.
Ahora veamos qué puede hacer realmente el practicante:
En primer lugar, dejar claro que para cualquier actividad que quiera
llevar a cabo, necesita restos humanos. O sea, que antes de empezar,
vamos a matar a alguien. El brujo eligirá el mejor objetivo,
según sea su proposito.
Tirada D + Pe r+ Sentir el Don de 6+ sabes si el sujeto
tiene poder mágico o no. Eso es interesante de conocer, ya
veremos porqué más tarde.
Tirada de D + Per + Sentir el Don + Cánticos puedes
pedir a tu Dios que te muestre las virtudes y defectos de un individuo
en concreto. La dificultad de la tirada viene dada según
las siguientes condiciones:
9+ Si la víctima se puede observar perfectamente (está
atada o se presta voluntariamente al escrutinio)
12+ Si la víctima está inconsciente
15+ Si el sujeto está muerto
18+ En cualquier otro caso (si está lejos y no te
puedes acercar, por ejemplo)
El estudio conlleva unos cinco minutos, en los que además
de observar todo lo que puedes, elevas cánticos rúnicos
a tu Dios para que te proporcione la inspiración. Si se consigue
la tirada, puedes conocer todas sus virtudes, defectos, características
y competencias (o sea, too). Con un fallo no se consigue información,
y con una pifia se obtiene información errónea (aunque
una pifia múltiple siempre puede suponer, en cualquier tirada
en la que se use la habilidad de Cánticos, que has molestado
a tu Dios...)
EJEMPLO: Davol es un Druida de Sangre que, en uno de sus
viajes, ve a un hombre muy corpulento y musculoso. Se pregunta si
tendrá Fuerza Superior o quizá incluso Fuerza Mítica,
lo que le vendría muy bien para sus propósitos...
Hace una tirada de D + Per + Sentir el Don + Cánticos
mientras le observa detenidamente aunque a una distancia prudencial
y eleva unos cánticos a su Dios. Su total es de 6 (tirada)
+ 2 (Per) + 3 (Sentir el Don) +6 (Cánticos), un total
de 17, y por poco no lo puede discernir. Si Antes hubiera
aturdido o incluso matado al hombre, lo habría podido ver.
Decide que lo mejor es marcharse cuanto antes, pues se ha puesto
a recitar cosas extrañas en medio del pueblo y la gente ya
empieza a mirarlo mal...
Una vez el personaje Druida tiene muerto a su objetivo, debe embalsamarlo
para que se conserve bien todo el cuerpo (o las partes que le sean
útiles). Nótese aquí que no hace falta un cuerpo
entero para hacer esto, si a alguien le han amputado el brazo pero
sigue vivo, su brazo se puede embalsamar de forma individual.
Antes de embalsamarlo (pero después de lo de los genitales,
que se explica más abajo) se tiene que sacar toda la sangre
del cuerpo, lo que se hace utilizando unas hierbas (que se encuentran
por doquier, supongamos) que usadas sobre el cuerpo devuelven cierta
liquidez a la sangre coagulada o fría. Se pone toda la sangre
en unos odres, o un barreño o algo, que luego el personaje
brujo druida de sangre utilizará.
Se hace una tirada de [D + Des + Embalsamar] / 6, y el resultado
(redondeando hacia abajo), es el número de estaciones que
se conservarán bien los restos antes de que se tornen inútiles
para su uso. La única excepción de esto son los huesos,
que duran todo lo que quieras. Si se conservan 1 estación,
por ejemplo, se consideraran útiles si el plazo de conservación
termina una vez ya se han empezado los trabajos de transformación
en Amuleto.
Además, hay ciertos bonos que se aplicarán luego (cuando
se tenga que sumar la puntuación de embalsamar por usar estos
restos para otra cosa) que se deben tener en cuenta en el momento
de obtener los restos.
- 1 por día si los restos llevan más de 24
horas muertos (o separados del cuerpo de alguien).
+ Cánticos/3 (Redondeando hacia abajo) si el cuerpo
aún conserva los genitales *
+ Cánticos si la víctima está viva antes
de empezar a embalsamar (pero atada, drogada o hechizada, que no
pueda huir) *
* Si se tienen los genitales al embalsamar, se hace una
ofrenda con ellos al Dios de la sangre, extirpándolos, calcinándolos
y enterrando sus cenizas en la tierra. Si se hace esto todas las
partes del cuerpo que aún estuvieran en el mismo antes de
la extirpación ritual de los genitales tienen un bono igual
a la puntuación de Cánticos (si el cuerpo estaba vivo)
o de Cánticos/3 (si era un cadáver o parte de el).
Embalsamar un cuerpo entero necesita 2 días de trabajo completo.
Si solamente se requieren algunas partes, se puede contabilizar
a razón de un cuarto de día por parte (por lo que
en un día un personaje druida de sangre podría sacar
una pierna, el cráneo (sin carne ya), los ojos y el corazón).
EJEMPLO: Unos días más tarde, Davol llega
a otro pequeño pueblo en el que se está celebrando
un entierro, al que parece asistir todo el pueblo. Sigue a la comitiva
y, con un poco de intriga averigua el porqué de tanta consternación:
Se trata de la hija mayor de uno de los campesinos, muchacha que
era conocida por toda la comarca por su belleza y su bondad. Todos
la querían, y ahora un terrible accidente con el carro se
la ha llevado...
Davol se frota las manos, encantado. Espera a la noche y, con extrema
precaución para no ser descubierto, desentierra el cadáver.
Primero lo examina y descubre encantado que posee una Presencia
de +4 y la Virtud Bendición de Venus. Así pues, se
la lleva hacia el bosque tras tapar el hoyo de nuevo y una vez allí
empieza a embalsamarla.
El cuerpo está casi entero, aunque según parece el
carro le pasó encima del tórax, por lo que seguramente
el corazón será inservible y muchas de las costillas,
rotas. Pero tiene aún los genitales, que procede a extirpar
y quemar como ofrenda.
Tras esto la desangra por completo y deja la sangre en unos odres
especiales que siempre lleva consigo. Ya puede empezar el proceso.
Decide que lo único que le interesa es la Presencia y la
Virtud bendición de Venus, por lo que no embalsama el cuerpo
entero. Solamente toma los dos ojos y las dos orejas. Intenta extraerlos
con el máximo cuidado posible. Su tirada es de [(6) Dado+5(Embalsamar)+2(Des)]/6,
lo que es un total de 2, por lo que si no utiliza estos restos en
2 estaciones, se perderán.
Esto le ocupa medio día de trabajo, por lo que a la mañana
siguiente, aunque cansado y con ganas de dormir, ya tiene todo lo
que necesita. Se marcha lo más rápido que puede hacia
otro lugar, dejando el cuerpo de la pobre muchacha para que sirva
de alimento a las bestias salvajes.
Ahora tiene en su posesión dos ojos y dos orejas, con los
que podrá hacer un máximo de 4 amuletos. Su puntuación
en Embalsamar* cuando use estos restos (Para hacer Amuletos) será
de 5(Embalsamar)+2(Cánticos/3)-1(porque el cuerpo ya llevaba
1 día muerto cuando lo embalsamó), o sea, 6.
Antes de pasar al siguiente punto, y para clarificar, Vamos a dar
una lista de partes contables (individualmente) de un cuerpo para
esta tradición de brujos extraños.:
Genitales (No se usan nunca, pues Dios los quiere como ofrenda)
Con carne:
Orejas (son 2, pero se cogen a la vez)
Pelo (Se considera que se han tomado 4 porciones en una extracción,
a menos que el sujeto sea calvo, o no se tenga la cabeza, situación
en la que se accede tan sólo a 1 o 2 porciones -con el vello
corporal, nunca el pelo púbico -). Un humano adulto tiene
6 porciones en la cabeza y 1 en el vello corporal (2 si es hombre)
Ojos (son 2, pero se cogen a la vez)
Corazón
Huesos:
Cráneo
Falanges pequeñas de los dedos (Se cogen 10 cada vez, hay
10 en manos y 10 en pies)
Costillas (2 por extracción, el cuerpo tiene un total de
24)
Dientes (se cogen 10 en cada extracción, un niño tiene
20 dientes de leche, un adulto con todos los dientes, 32)
Radio (1 en cada extracción, hay 1 en cada brazo)
Peroné (1 en cada extracción, hay 1 en cada pierna)
El resto del cuerpo no es útil para el brujo, con lo cual
se deshecha, o bien se puede hacer algún tipo de ritual para
dejar en paz su espíritu.
Extraer Vis Sanguínea:
Una vez terminado el embalsamamiento se toma la sangre (esa que
habíamos cogido del desangrado) y mediante unos procesos
raros y misteriosos (que requieren fuego y un par de horas, además
de hierbajos también supongamos que de fácil acceso)
se extrae la Vis Sanguínea, la esencia de la sangre, y que
se precisa para después hacer Amuletos y Ofrendas.
El número de peones de Vis que se consiguen es el siguiente:
Si la víctima tenía el Don: [D+Embalsamar*+3xAura+
X*]/4 peones
Si la víctima no lo tenía: [D+Embalsamar*+3xAura+
X*]/10 peones
Redondeando hacia abajo siempre
Embalsamar*: Es la puntuación de Embalsamar más
los bonus (o penalizaciones) si hubiera
X*: Si el tamaño es positivo, 3xTam. Si es negativo o 0,
3-Tam
Se entiende que estas cantidades sólo son para un cuerpo
entero. Si se tienen trozos no sirve, pero se aceptan cuerpos si
sólo les falta 1 trozo (por ejemplo, le han cortado la cabeza,
pero hay todo lo demás), aunque se resta 1 peón al
resultado final (por lo que no sale demasiado a cuenta, muchas veces).
EJEMPLO: Tras unas horas de camino, Davol considera que
ya está lo bastante lejos del pueblo, en medio de un bosque
y empieza a tratar la sangre. Enciende una hoguera y pone un cazo
en ella, en el que va vertiendo poco a poco la sangre, junto con
algunas hierbas que siempre lleva encima, reduciéndola con
el calor.
Al cabo de dos horas tiene [3(Dado)+6(Embalsamar*)+3x1(Aura Feérica)+3(Cuerpo
de Tam 0)]/10= 15/10 = 1 peón de Vis Sanguínea. Si
se hubiera adentrado más en el bosque feérico, dónde
el Aura hubiera sido más fuerte (de +3) y hubiera hecho allí
el ritual, hubiera conseguido dos peones, pero no ha querido arriesgarse,
y está muy cansado. Sin más dilación, recoge
todos los bártulos y busca algún lugar apacible en
el que dormir...
Otro apunte: Las Auras, que ya han aparecido y a partir de ahora
se usaran más. Cómo es una tradición un tanto
macabra, suma toda el Aura en las Feéricas e Infernales,
y la Mágica sólo se suma la mitad del nivel del Aura,
pero resta dos veces el nivel del Aura en las Divinas.
Preparar Amuletos de Sangre
Preparar un Amuleto de Sangre precisa de una estación entera
Los Amuletos pueden tener distintos usos:
- Aumentar una Característica (hasta el máximo que
la tuviera la víctima). Para ello se precisa una de las orejas
de la Víctima.
- Aumentar o aprender una competencia (hasta el máximo que
la tuviera la víctima). Para ello se precisa 1 parte del
pelo. No se pueden obtener así conocimientos ni competencias
extraordinarias, ni talentos Arcanos, con excepción de la
Parma, que se describe a continuación.
- Conseguir una Virtud que tuviera la víctima. Tiene que
ser coherente, ninguna virtud de historia es válida, al igual
que no lo son las virtudes Herméticas. Para ello se precisa
un ojo de la víctima.
- Robar la Parma Mágica. Si la Víctima era un Mago
Hermético, se puede tomar la Competencia de Parma Mágica,
y usarla (aunque se precisara guardar además del pelo, algún
hueso del Mago para activarla).
- Conseguir una forma de evitar a la muerte. Para ello se precisa
del corazón de un nonato bien formado (o sea, sacado de la
barriga de la madre en los últimos meses de gestación).
Al igual que las pociones herméticas, este amuleto sólo
sirve hasta que se obtenga algún achaque en una tirada de
envejecimiento, luego se tiene que fabricar uno nuevo.
Todos los amuletos se pueden hacer para uso propio o para otras
personas, aunque sólo servirán para el destinatario
expreso, y sólo son útiles mientras se lleven puestos
encima. Normalmente la forma que suelen tener son colgantes, pulseras
y brazaletes, aunque se pueden usar en otras partes de la ropa u
armas si se quisiera. Solamente pueden utilizarse 2 amuletos o la
puntuación de Cánticos, lo que sea más alto,
a la vez (en mayores), y otros tantos menores.
La tirada para calcular el total de trabajo en una estación
es de D+Int+FAS+Embalsamar*+Aura
Y la dificultad es 11 (Básica) + Puntos extra dependiendo
del efecto:
-Aumentar Característica +(4x aumento)
-Aumentar Competencia + (2x aumento)
-Obtener Virtud + (5x Valor Virtud)
-Obtener Parma Mágica +(4x puntuación de parma)
-Amuleto de Longevidad + (2xSustracción a la tirada)
-Amuleto de Longevidad (para otros) + (4xSustracción a la
tirada)
Se precisa de 1 peón de Vis Sanguínea por cada 10
niveles de efecto, que como es evidente se pierde en el proceso.
Si se hace como amuleto menor, la dificultad se divide entre 2
(la dificultad extra, la base de 11 no), y se hace en medio día,
pero tan sólo dura el efecto un número de días
igual a la puntuación de Embalsamar.
Recordamos que sólo se puede obtener lo que tuviera la víctima,
por lo que algunas Virtudes o Características muy elevadas
pueden resultar en extremo difíciles de conseguir.
EJEMPLO: Al cabo de unas semanas, Davol encuentra un buen
lugar dónde pararse a trabajar. Establece allí su
campamento (en el que por lo menos quiere pasar 1 estación)
y estudia los alrededores. Es una cueva alejada de los poblados
(a un par de días del más próximo) y con un
aire sin duda sobrenatural. Se dispone allí a fabricar un
amuleto, pero sólo le quedan 2 peones de Vis Sanguínea
y no quiere quedarse sin ninguno (pues siempre puede haber problemas),
por lo que necesita otras víctimas. Decide que lo más
inteligente es usar una de las orejas para hacer un amuleto de presencia
y así engatusar más fácilmente a alguien para
que le siga hasta dónde pueda acabar con él.
Por lo tanto se dispone a usar una oreja para hacer un amuleto
de Presencia. Como la suya es 0, el aumento máximo que puede
conseguir es de 4 (el de la chica muerta) y la dificultad, 11+ [4x4]/2
= 19.
Su tirada para hacer el amuleto es de 12(D)+3(Int)+3(FAS)+6(Embalsamar*)+1(El
aura del lugar es mágica con valor 2, por lo que obtiene
solamente un +1 = 25, con lo que en medio día tiene el Amuleto
que le proporciona un +4 de Presencia. Decido que será un
brazalete para el pie, así quedará más disimulado
entre sus ropas. El amuleto solamente será efectivo durante
5 días (su puntuación en Embalsamar), tras este tiempo
se volverá inservible.
Sin más dilación va al pueblo y convence un par de
chicas para ir a dar una vuelta por el bosque (además del
de Presencia, ya lleva consigo un amuleto que le proporciona Comunicación,
uno de Intriga y otro de Encanto mayores, y aún tiene espacio
para 3 mayores y 5 menores más). Una vez adentrados en el
bosque, las mata aturde, las ata y las lleva hasta su cueva, en
dónde las sacrifica, consiguiendo así una bonificación
igual a sus Cánticos a la tirada de Embalsamar. Las examina
y no encuentra ninguna virtud interesante, aunque una tiene el Defecto
de Terror a la Sangre, lo que la verdad, es un regalo de Dios para
él. Por lo tanto, embalsama solamente las costillas de la
Victima (2), y un juego de falanges (10), y sólo gasta la
tarde y una parte de la noche para ello. Consigue un total de 2
peones de Vis Sanguínea de cada chica, con lo que ya puede
empezar a pensar en el amuleto que quiere hacer.
Durante la siguiente estación trabaja con uno de los ojos
de la chica muerta por el carro, los trata con otras hierbas y los
macera en la Vis Sanguínea para que no se corrompan con el
paso del tiempo, mientras día tras día eleva cantos
de gracia y reverencia a su Dios...
Tras una estación de trabajo, veamos si ha conseguido lo
que deseaba. La dificultad del amuleto es de 11(Básica) +
5 (para obtener la Virtud Bendición de Venus)
Su tirada, de 5(D)+3(Int)+3(FAS)+6(Embalsamar*)+1(Aura) = 18, por
lo tanto lo consigue. Tiene el amuleto con Bendición de Venus
y 2 peones de Vis sanguínea aún. Le queda un ojo y
una oreja, que si no usa en esta estación se volverán
inservibles. Se dispone a continuar su Viaje...
Y para terminar, la Ofrendas de Sangre, la habilidad más
letal de esta estirpe de magos.
Se trata de una Ofrenda de Sangre que le haces a tu Dios, aunque
le ofreces a un enemigo y es el propio Dios quien, utilizando tu
cuerpo y tu poder, se toma la ofrenda por si mismo. A efectos prácticos,
le echas un hechizo de PeCo al enemigo (aunque queda más
bonito decirlo de la otra forma, a que si).
Para hacer la invocación se necesita un asalto y un punto
de Vis sanguínea por cada 20 niveles del efecto deseado.
Todos los conjuros tienen un alcance equivalente a Visual. Además
se precisan distintos huesos para cada efecto:
- Disminuir Característica (hasta un máximo del nivel
que la tuviera la víctima). Se Necesita El Cráneo
de la Víctima para ello. No se gasta con el lanzamiento del
conjuro. La duración es Solar.
- Inducir Defecto (que tuviera la Víctima). Se necesita una
costilla de la víctima para ello. No se gasta con el lanzamiento.
La duración es Solar.
- Envejecer a alguien (hasta un máximo de la edad que tuviera
la víctima). Se precisan dientes para ello. Se gasta uno
por cada año que se envejezca a la víctima. La duración
es Momentánea.
- Dañar*
*Dañar puede tener distintos efectos. Se precisa una falange
(de una víctima, pero sin requisitos), además de otros
huesos dependiendo del efecto. En el de provocar la muerte se precisa
un corazón, y en de partir extremidad una rótula o
un peroné, dependiendo de qué extremidad queramos
partir. Estos tres no se gastan con el proceso. La falange se parte
con cada efecto (al prepararlas ya se les hacen unos cortes rituales
para que sean fáciles de partir), o sea que se pierde. Todas
las duraciones son Momentáneas, menos la de Provocar Dolor.
Los efectos son:
- Provocar Dolor (mientras se mantenga la concentración,
el objetivo se retorcerá de dolor, y para efectuar cualquier
acción precisará una tirada de D+Vit+Con de 9+
- Abrir Heridas. Cómo el hechizo herida abierta
- Partir extremidad. Se elige un hueso de una de las extremidades
y al romper la falange este se rompe limpiamente. Se pierde 1 nivel
de vida a menos que se pase una tirada de Vit de 12+. Si se rompe
la extremidad y no se pasa otra tirada de D+Vit de 3+, se entra
en shock y se pierde un nivel de vida adicional además de
desmayarse.
- Provocar la muerte. Se tiene que atacar al corazón, que
explota dentro del cuerpo de la víctima (por lo que luego
no podrá ser extraído). Esta tiene derecho a una tirada
de D+Vit, con un 15+ no se muere pero quedas con problemas de corazón
para siempre (-5 permanente a la vitalidad).
La tirada para la Ofrenda de Sangre es la siguiente:
D+Int+Ofrendar+Embalsamar*+Cánticos+Aura
Y si, los cánticos, si has conseguido bien los restos, se
suman 2 veces.
Por otra parte, si no se tiene ningún resto o Vis Sanguínea
a mano, se puede intentar también la tirada (si te han capturado
o eso) pero solamente con:
D+Vit+Ofrendar+Aura. Además si se hace sin huesos se gasta
1 nivel de vida para lanzar el hechizo, pues el Dios de la Sangre
pide un sacrificio para actuar, y al no tener nada más a
mano, nos sacrificamos nosotros. El practicante se tiene que abrir
una herida que sangre (aunque no sea muy profunda) y cuándo
lance el hechizo su Dios tomará su sacrifico de allí.
Si con la tirada no se llega al nivel requerido de dificultad,
se pierde 1 nivel de fatiga y no se consigue ningún efecto.
La dificultad es de 11 + Puntos dependiendo de efecto:
-Disminuir Característica + (5xDisminución)
-Inducir Defecto + (5xPuntuación defecto)
-Envejecer + (3xAño extra)
-Damnificar: -Provocar dolor +6
-Abrir Heridas +9
-Partir Extremidad +12
-Provocar Muerte +21
Ah si, se me olvidaba. Si los huesos son de alguien con el Don,
se añade +5 al total de penetración del efecto (que
si no a un mago hermético con parma no le entra nada)
EJEMPLO: Nuestro amigo Davol pasea, un par de meses más
tarde, por un camino poco transitado, meditando acerca de su próximo
destino. De repente, oye unos ruidos entre la espesura y, temiéndose
lo peor, saca un par de huesos de falange de un saco que cuelga
de su cinto, y los dos peones de vis sanguínea del otro.
Tal y cómo temía, dos salteadores salen de detrás
de unos arbustos armas en mano. Cómo ya esperaba algo así
y está preparado, lanza una Ofrenda antes de que éstos
ni siquiera puedan abrir la boca.
Parte con los dedos una de las falanges de la segunda chica mientras
lanza una petición a su Dios para que cobre la sangre de
sus enemigos. Con la otra mano aprieta la Vis Sanguínea hasta
hacerla pedazos de polvo rojizo, que vuelan hacia el objetivo. Cómo
sólo tiene 2 Peones tiene que ir con cuidado de no malgastarlos.
Lanza un Abrir Heridas al salteador que está más cerca.
La Dificultad es de 11(Básica)+9 = 20.
Su tirada es de 7(Dado)+3(Int)+4(Ofrendar)+11(Embalsamar*)+6(Cánticos)+0(Aura)
= 31. El hombre empieza a sangrar profusamente por el estómago,
al tiempo que se retuerce en una mueca de dolor. Al ver lo que le
ha pasado, huye aterrado por quién será ese extraño
hombre. El otro, pero, no se deja intimidar. Se abalanza contra
él todo lo rápido que puede. Pero Davol ha tenido
tiempo de sacar otra falange del cinto y puede intentar otra acción
antes de caer bajo el filo de la espada. Cómo solamente le
queda un Peón, decide provocar un dolor intenso a su adversario
para poder desarmarlo y huir.
Las Dificultades de 11 + 6, y su tirada, 4 (dado) + 3 (Int) + 4
(ofrendar) + 11 (embalsamar)* + 6 (cánticos) + 0 (aura) =
28. El atacante para a medio salto y se retuerce de dolor en el
suelo, aullando salvajemente. Davol, con rapidez, le quita la espada
de la mano y se la ensarta en el cuello, dándole así
muerte. Arrastra el cuerpo hacia el bosque y lo desangra con prisas.
Tiene que largarse de allí lo más rápido posible,
antes de que el otro se recupere y vuelva, pero la sangre es muy
importante. Con los odres llenos, emprende el camino de nuevo, esta
vez mucho más atento a lo que le rodea...
El atacante para a medio salto y se retuerce de dolor en el suelo,
aullando salvajemente. Davol, con rapidez, le quita la espada de
la mano y se la ensarta en el cuello, dándole así
muerte. Arrastra el cuerpo hacia el bosque y lo desangra con prisas.
Tiene que largarse de allí lo más rápido posible,
antes de que el otro se recupere y vuelva, pero la sangre es muy
importante. Con los odres llenos, emprende el camino de nuevo, esta
vez mucho más atento a lo que le rodea...
Veamos qué hubiera pasado si Davol sólo hubiera tenido
1 Peón. Tras conseguir que el primer asaltante huyera, se
encara con el segundo y, pidiéndole a su Dios que acepte
su sangre cómo ofrenda, se abre un corte en el brazo izquierdo
con uno de los cuchillos de embalsamar. Sacrifica un nivel de Vida
e intenta causar un dolor atroz a su enemigo. La dificultad aún
es de 17, pero su tirada, ahora es de 2(Dado)+1(Vit)+4(Ofrendar)+0(Aura)
= 7, por lo que no consigue más que perder un nivel de fatiga
y tener encima a su atacante, enfurecido y dispuesto a matar...
Y eso es todo, espero que les haya gustado y les pueda ser de utilidad.
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