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INTRODUCCIÓN
Aventura para Ars Magica 4ª ed. ambientada en el bosque de
Irati (Navarra).
Autor: Prisca Neronia.
Ataques en la mina
Uno de los mineros, Gorka, desaparece dentro de la mina. Sus compañeros
avisan a los magos de la desaparición, y si preguntan más
comentan que a veces encuentran las marcas que dejan en las paredes
borradas, o sus herramientas rotas o oxidadas. Si les preguntan
desde cuando dirán que hace unas cuantas jornadas, y si les
increpan por qué no lo habían dicho antes dirán
que no querían alarmarse tan pronto.
Pero es el viejo Igaro, un veterano minero desdentado, bastante
miope pero conocedor de esas minas, quien apunta la posibilidad
de que sean los habitantes del Montecillo. De joven, explica, trabajó
en la zona y sus antecesores le enseñaron a hacer ofrendas
al señor Norax Ne-Lunno, el llamado Errege Gaueko (Rey Nocturno),
dueño del Muino Gauerdi (Montecillo de Medianoche). Al haber
olvidado hacer tales ofrendas, el Rey Nocturno se habrá enfadado
y ahora los maldice por explotar sus entrañas sin ofrecer
nada a cambio.
Los más jóvenes, entre ellos Paskal y Ximun, ríen
el comentario de Igaro, diciendo que eso son cuentos para niños.
Al día siguiente dos mineros, Imanol y Ander, que excavaban
en las galerías más profundas, salen aterrados, diciendo
que hay un demonio dentro de la mina que les ha atacado. Ander presenta
una profunda brecha en el hombro derecho, y él dice que le
ha atacado con un pico. Están muy asustados y no quieren
volver a trabajar.
El asunto de los mineros atacados y el minero desaparecido merma
los ánimos de los otros mineros, que se niegan a trabajar
en esas condiciones. Algunos amenazan con marcharse.
Leyenda de la Corte Ocaso de Invierno
Igaro, si es consultado, narra la leyenda del Muino Gauerdi. Si
no preguntan pero los pjs investigan en los alrededores, encontrarán
la misma información:
La Corte Ocaso de Invierno habita en el corazón del bosque
de Irati, en el interior de un montículo, al que los mundanos
de los pueblos de alrededor llaman Muino Gauerdi, pues toda esa
zona es oscura, no penetra ni un rayo de sol incluso en los días
más luminosos de verano.
El Muino Gauerdi es el hogar de Norax Ne-Lunno, el señor
feérico de la Corte. Nadie ha logrado entrar, pero entre
las gentes se narran muchas leyendas de este lugar.
Algunos dicen que el Montecillo en verdad es un castillo de oro,
plata y otros metales y piedras preciosos, lleno de armonía
y de placeres indescriptibles, con hermosas doncellas y apuestos
jóvenes. Otros, en cambio, aseguran que siendo un lugar tan
sombrío debe parecerse más a unas mazmorras, llenas
de grilletes, horcas y otros instrumentos de tortura, habitado tan
sólo por el rey del Montecillo y sus horribles criaturas,
que raptan a niños y jóvenes para a saber qué
fines.
Muchos son también los que discuten sobre la forma física
del rey del Montecillo de la Medianoche, que entre las gentes es
llamado el Errege Gaueko. Unos pocos piensan que es parecido a un
apuesto joven, de cabellos negros y mirada oscura, y que luce una
estrella por corona. Los más cobardes, y lo más usual
entre los clérigos de la zona, dicen que es un demonio de
forma humana, de tez negra como la noche y que sus ojos son como
dos fuegos fatuos, y no tiene piernas, sino patas de toro, al igual
como la orejas e incluso los cuernos, luciendo una argolla en la
nariz hecha de hueso humano.
Los filones de metales preciosos de Irati pertenecen a la Corte
Ocaso de Invierno, por tanto Norax Ne-Lunno puede enfadarse si se
daña o se molesta a las entrañas de su Corte.
Para pedir permiso de la Corte, los mineros antiguamente dejaban
en lo más profundo de las minas, antes de acabar la jornada,
ofrendas para apaciguar a los trasgos mineros. Las ofrendas solían
componerse de carne salada, miel o fruta, aunque si estaban muy
adentro solían dejar algo de más valor, como un animal
vivo (gallinas o conejos básicamente) o incluso telas y pieles.
Realidad de la Corte Ocaso de Invierno
La Corte de Ocaso de Invierno tan sólo actúa las
noches de invierno, y las noches más frías de verano.
Dentro del Montecillo las grutas naturales forman el castillo del
Rey Nocturno, que es en realidad un sátiro enorme con rasgos
taurinos, como en la leyenda. Sus fieles sirvientes, goblins y trasgos,
van ampliando el castillo con nuevas cavernas, y van recogiendo
los metales y las piedras preciosas de las minas para crear objetos
maravillosos y mágicos, de incalculable poder y valor.
De vez en cuando los goblins se cruzan con las galerías
creadas por los humanos, y entonces boicotean y toman posesión
de las nuevas galerías para echar a los mineros, robando
su equipo o provocando derrumbes.
Interior de la mina
Si los pjs entran en la mina para intentar averiguar lo que pasa,
se darán cuenta que, tal y como decían los mineros,
las marcas para señalar los caminos están prácticamente
borradas, los carros están volcados y rotos, y los picos
y palas, oxidados.
Cuando estén en lo más profundo de la mina, deberán
tirar por Per + Atención + d10 superando 6+, y notarán
unos ojos brillantes que brillan en la oscuridad. Se trata de un
trasgo. Es muy rápido y se oculta con mucha habilidad, chillando
agudamente y hablando de forma extraña.
Si atacan y lo matan, fin de la historia (se verán las consecuencias
en el futuro). Antes de morir, Ohc el trasgo desaparecerá
diciendo que Norax Ne-Lunno se enterará de todo.
Es muy difícil atraparlo, pero si finalmente lo atrapan
y lo interrogan, gritará auxilio de forma extraña,
y entonces aparecerán más trasgos (entre 4 y 9, dependiendo
de cuántos pjs haya) que atacarán para liberar a su
compañero.
Si lo llevan fuera de la mina y es de día, el sol le asustará
e intentará atacar para huir, gritando antes que se le libere.
El trasgo no dirá nada hasta que no le den un puñado
de tierra, hará un dibujo y se restregará con ella.
Hecho esto, el trasgo les dirá que simplemente miraba a los
extraños que han llegado a su tierra. Si alguien le deshace
el dibujo, se sentirá ofendido y atacará. Si continúan
el interrogatorio, tan sólo dirá que su nombre es
Ohc y que necesita volver a su hogar.
Si alguien decide acompañarlo hasta su hogar, una cueva
a unos 2 Km. de la Alianza, (con aura feérica de 2, es un
portal al regio feérico de la Corte) haciendo una tirada
de Int + Teoría Mágica superando 9+ se darán
cuenta que las 4 estalactitas que se forman en la cueva son vis
Terram (un total de 8 peones, 2 peones por estalactita). Si cogen
las estalactitas Ohc se enfadará y atacará. Aquí
el tiempo pasa más lento, por discreción del narrador
pueden pasar tres días por una noche en el mundo mundano.
¿Tregua o Venganza con la Corte Oscura Ocaso de Invierno?
La Tregua de Norax Ne-Lunno, el Errege Gaueko
Si han dejado marchar a Ohc a su hogar, unos d10 trasgos y les
propondrán quedar en la Cueva de Ohc para ofrecer una tregua
del Rey Nocturno: él les dejará explotar la mina a
cambio de una gallina parda, un cesto de fruta que no sea verde
y escuchar la risa de un niño y el llanto de un joven cada
diez días (en otoño, primavera y verano la Corte duerme,
pero los trasgos no comentan este detalle). Al salir, han pasado
unos tres días.
Si no dejan marchar a Ohc, pero lo tienen encerrado, los mineros
seguirán siendo atacados (si es que vuelven a trabajar) y
una noche un grupo de 10 trasgos, con Herca el goblin al mando,
querrán hablar con el jefe de la comunidad: si dejan a Ohc
libre, liberarán a Gorka. Si regatean más, también
les darán el Pico Inequívoco, un pico mágico
que se use como se use, siempre excava en dirección al filón
de hierro más próximo. Este pico tiene un pequeño
fallo, y es que si hay algun ser vivo en su camino, pica sin que
el minero que lo maneje pueda parar, hasta deshacerse del "obstáculo",
y entonces seguirá picando. Este detalle no lo comentan los
trasgos.
Cada estación se tirará un d10, si sale 0 entonces
se deberá tirar un d6 para saber cuántos mineros han
muerto a causa del Pico Inequívoco. Si algún mago
estudia el Pico Inequívoco, se tratará como un hechizo
feérico equivalente a InTe 5 (para hallar el filón
de hierro), y una maldición feérica de ReCo 40 (obliga
a quien lo porta a picar hasta encontrar la veta de hierro, sin
poder parar incluso si alguien está delante, sólo
pudiendo impedir que el Pico lo domine o soltarlo si saca una tirada
de Vit + (voluntad o cualquier rasgo favorable) de 12+.
Gorka el minero volverá huraño, muy extraño,
pero a partir de ese momento tendrá una afinidad extraña
para encontrar filones de plata, aumentando 2d10 los ingresos en
monedas de plata. Con los años, se irá transformando
en goblin.
La Venganza de Norax Ne-Lunno
A no ser que los pj hayan dejado marchar al trasgo, si lo han matado
o si ha muerto por su causa, por la noche en los alrededores de
la Alianza aparecerán unos d10 trasgos advirtiéndoles
que Norax Ne-Lunno vengará la muerte del trasgo Ohc.
Consecuencias de la venganza del Errege Gaueko
Algunos grogs y mineros de la Alianza empezarán a enfermar
al cabo del tiempo (quizá el invierno siguiente); la enfermedad
es extraña, son fiebres que les hacen alucinar, dicen ver
monstruos en las sombras que se comen sus propias sombras.
Investigación de la enfermedad
Si preguntan a otros grogs de la Alianza originarios de Irati,
responderán que hace ya muchos años pasó algo
parecido, enfermaron todos aquellos que desempeñaban oficios
en el bosque (leñadores, cazadores, recolectores de frutos
silvestres, etc.). Los pocos que se salvaron quedaron algo trastornados.
Las gentes lo achacaron a que los enfermos habían molestado
al Rey Nocturno, y por eso los había maldito con una enfermedad.
Si investigan en la alianza, superando una tirada de Per 6+ verán
que entre los muros hay unos extraños dibujos hechos con
ocre. Con Int + Sabiduría Enigmática o Cultura Feérica
de 12+, podrán saber que es una maldición feérica.
Volviendo a la Cueva
Si vuelven a la cueva de Ohc, ahora vive Herca el Goblin. La cueva
sigue teniendo las 4 estalactitas mágicas, con 2 peones de
vis cada una. Herca atacará si siente su hogar en peligro,
y sólo con una tirada de Com + competencias adecuadas contra
su Inteligencia escuchará lo que los personajes tengan que
decir.
Herca el Goblin
Si hablan con Herca y le cuentan qué es lo que pasa en la
Alianza, él responderá que Norax Ne-Lunno está
muy enfadado, y quiere que se vayan de sus tierras. Les dice que
si se van en menos de una semana la enfermedad se curará.
Si los personajes prometen irse, verán cómo los grogs
mejoran. Si no dicen nada, la enfermedad continuará igual.
Si dicen que no se irán, caerán enfermos más
grogs.
La cura para la enfermedad la tiene Herca, pues es el Goblin quien
ejecuta la enfermedad, mandado por Norax. Tan sólo hará
sanar a los grogs si le dan 10 barriles de cerveza.
Si matan a Herca, se podrán quedar con la cueva, y si hacen
una tirada de Buscar + Per de 12+ encontrarán 2d10 lingotes
de plata. Es el tesoro de Herca. También lleva un colgante
con un hechizo parecido al de
Pero si matan a Herca la ira de Norax irá en aumento.
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