CURIOSIDAD DEL TRASGO  
     
 

INTRODUCCIÓN

Aventura para Ars Magica 4ª ed. ambientada en el bosque de Irati (Navarra).
Autor: Prisca Neronia.


Ataques en la mina

Uno de los mineros, Gorka, desaparece dentro de la mina. Sus compañeros avisan a los magos de la desaparición, y si preguntan más comentan que a veces encuentran las marcas que dejan en las paredes borradas, o sus herramientas rotas o oxidadas. Si les preguntan desde cuando dirán que hace unas cuantas jornadas, y si les increpan por qué no lo habían dicho antes dirán que no querían alarmarse tan pronto.

Pero es el viejo Igaro, un veterano minero desdentado, bastante miope pero conocedor de esas minas, quien apunta la posibilidad de que sean los habitantes del Montecillo. De joven, explica, trabajó en la zona y sus antecesores le enseñaron a hacer ofrendas al señor Norax Ne-Lunno, el llamado Errege Gaueko (Rey Nocturno), dueño del Muino Gauerdi (Montecillo de Medianoche). Al haber olvidado hacer tales ofrendas, el Rey Nocturno se habrá enfadado y ahora los maldice por explotar sus entrañas sin ofrecer nada a cambio.

Los más jóvenes, entre ellos Paskal y Ximun, ríen el comentario de Igaro, diciendo que eso son cuentos para niños.

Al día siguiente dos mineros, Imanol y Ander, que excavaban en las galerías más profundas, salen aterrados, diciendo que hay un demonio dentro de la mina que les ha atacado. Ander presenta una profunda brecha en el hombro derecho, y él dice que le ha atacado con un pico. Están muy asustados y no quieren volver a trabajar.

El asunto de los mineros atacados y el minero desaparecido merma los ánimos de los otros mineros, que se niegan a trabajar en esas condiciones. Algunos amenazan con marcharse.


Leyenda de la Corte Ocaso de Invierno

Igaro, si es consultado, narra la leyenda del Muino Gauerdi. Si no preguntan pero los pjs investigan en los alrededores, encontrarán la misma información:

La Corte Ocaso de Invierno habita en el corazón del bosque de Irati, en el interior de un montículo, al que los mundanos de los pueblos de alrededor llaman Muino Gauerdi, pues toda esa zona es oscura, no penetra ni un rayo de sol incluso en los días más luminosos de verano.

El Muino Gauerdi es el hogar de Norax Ne-Lunno, el señor feérico de la Corte. Nadie ha logrado entrar, pero entre las gentes se narran muchas leyendas de este lugar.

Algunos dicen que el Montecillo en verdad es un castillo de oro, plata y otros metales y piedras preciosos, lleno de armonía y de placeres indescriptibles, con hermosas doncellas y apuestos jóvenes. Otros, en cambio, aseguran que siendo un lugar tan sombrío debe parecerse más a unas mazmorras, llenas de grilletes, horcas y otros instrumentos de tortura, habitado tan sólo por el rey del Montecillo y sus horribles criaturas, que raptan a niños y jóvenes para a saber qué fines.

Muchos son también los que discuten sobre la forma física del rey del Montecillo de la Medianoche, que entre las gentes es llamado el Errege Gaueko. Unos pocos piensan que es parecido a un apuesto joven, de cabellos negros y mirada oscura, y que luce una estrella por corona. Los más cobardes, y lo más usual entre los clérigos de la zona, dicen que es un demonio de forma humana, de tez negra como la noche y que sus ojos son como dos fuegos fatuos, y no tiene piernas, sino patas de toro, al igual como la orejas e incluso los cuernos, luciendo una argolla en la nariz hecha de hueso humano.

Los filones de metales preciosos de Irati pertenecen a la Corte Ocaso de Invierno, por tanto Norax Ne-Lunno puede enfadarse si se daña o se molesta a las entrañas de su Corte.

Para pedir permiso de la Corte, los mineros antiguamente dejaban en lo más profundo de las minas, antes de acabar la jornada, ofrendas para apaciguar a los trasgos mineros. Las ofrendas solían componerse de carne salada, miel o fruta, aunque si estaban muy adentro solían dejar algo de más valor, como un animal vivo (gallinas o conejos básicamente) o incluso telas y pieles.


Realidad de la Corte Ocaso de Invierno

La Corte de Ocaso de Invierno tan sólo actúa las noches de invierno, y las noches más frías de verano.

Dentro del Montecillo las grutas naturales forman el castillo del Rey Nocturno, que es en realidad un sátiro enorme con rasgos taurinos, como en la leyenda. Sus fieles sirvientes, goblins y trasgos, van ampliando el castillo con nuevas cavernas, y van recogiendo los metales y las piedras preciosas de las minas para crear objetos maravillosos y mágicos, de incalculable poder y valor.

De vez en cuando los goblins se cruzan con las galerías creadas por los humanos, y entonces boicotean y toman posesión de las nuevas galerías para echar a los mineros, robando su equipo o provocando derrumbes.


Interior de la mina

Si los pjs entran en la mina para intentar averiguar lo que pasa, se darán cuenta que, tal y como decían los mineros, las marcas para señalar los caminos están prácticamente borradas, los carros están volcados y rotos, y los picos y palas, oxidados.

Cuando estén en lo más profundo de la mina, deberán tirar por Per + Atención + d10 superando 6+, y notarán unos ojos brillantes que brillan en la oscuridad. Se trata de un trasgo. Es muy rápido y se oculta con mucha habilidad, chillando agudamente y hablando de forma extraña.

Si atacan y lo matan, fin de la historia (se verán las consecuencias en el futuro). Antes de morir, Ohc el trasgo desaparecerá diciendo que Norax Ne-Lunno se enterará de todo.

Es muy difícil atraparlo, pero si finalmente lo atrapan y lo interrogan, gritará auxilio de forma extraña, y entonces aparecerán más trasgos (entre 4 y 9, dependiendo de cuántos pjs haya) que atacarán para liberar a su compañero.

Si lo llevan fuera de la mina y es de día, el sol le asustará e intentará atacar para huir, gritando antes que se le libere. El trasgo no dirá nada hasta que no le den un puñado de tierra, hará un dibujo y se restregará con ella. Hecho esto, el trasgo les dirá que simplemente miraba a los extraños que han llegado a su tierra. Si alguien le deshace el dibujo, se sentirá ofendido y atacará. Si continúan el interrogatorio, tan sólo dirá que su nombre es Ohc y que necesita volver a su hogar.

Si alguien decide acompañarlo hasta su hogar, una cueva a unos 2 Km. de la Alianza, (con aura feérica de 2, es un portal al regio feérico de la Corte) haciendo una tirada de Int + Teoría Mágica superando 9+ se darán cuenta que las 4 estalactitas que se forman en la cueva son vis Terram (un total de 8 peones, 2 peones por estalactita). Si cogen las estalactitas Ohc se enfadará y atacará. Aquí el tiempo pasa más lento, por discreción del narrador pueden pasar tres días por una noche en el mundo mundano.


¿Tregua o Venganza con la Corte Oscura Ocaso de Invierno?

La Tregua de Norax Ne-Lunno, el Errege Gaueko

Si han dejado marchar a Ohc a su hogar, unos d10 trasgos y les propondrán quedar en la Cueva de Ohc para ofrecer una tregua del Rey Nocturno: él les dejará explotar la mina a cambio de una gallina parda, un cesto de fruta que no sea verde y escuchar la risa de un niño y el llanto de un joven cada diez días (en otoño, primavera y verano la Corte duerme, pero los trasgos no comentan este detalle). Al salir, han pasado unos tres días.

Si no dejan marchar a Ohc, pero lo tienen encerrado, los mineros seguirán siendo atacados (si es que vuelven a trabajar) y una noche un grupo de 10 trasgos, con Herca el goblin al mando, querrán hablar con el jefe de la comunidad: si dejan a Ohc libre, liberarán a Gorka. Si regatean más, también les darán el Pico Inequívoco, un pico mágico que se use como se use, siempre excava en dirección al filón de hierro más próximo. Este pico tiene un pequeño fallo, y es que si hay algun ser vivo en su camino, pica sin que el minero que lo maneje pueda parar, hasta deshacerse del "obstáculo", y entonces seguirá picando. Este detalle no lo comentan los trasgos.

Cada estación se tirará un d10, si sale 0 entonces se deberá tirar un d6 para saber cuántos mineros han muerto a causa del Pico Inequívoco. Si algún mago estudia el Pico Inequívoco, se tratará como un hechizo feérico equivalente a InTe 5 (para hallar el filón de hierro), y una maldición feérica de ReCo 40 (obliga a quien lo porta a picar hasta encontrar la veta de hierro, sin poder parar incluso si alguien está delante, sólo pudiendo impedir que el Pico lo domine o soltarlo si saca una tirada de Vit + (voluntad o cualquier rasgo favorable) de 12+.

Gorka el minero volverá huraño, muy extraño, pero a partir de ese momento tendrá una afinidad extraña para encontrar filones de plata, aumentando 2d10 los ingresos en monedas de plata. Con los años, se irá transformando en goblin.


La Venganza de Norax Ne-Lunno

A no ser que los pj hayan dejado marchar al trasgo, si lo han matado o si ha muerto por su causa, por la noche en los alrededores de la Alianza aparecerán unos d10 trasgos advirtiéndoles que Norax Ne-Lunno vengará la muerte del trasgo Ohc.


Consecuencias de la venganza del Errege Gaueko

Algunos grogs y mineros de la Alianza empezarán a enfermar al cabo del tiempo (quizá el invierno siguiente); la enfermedad es extraña, son fiebres que les hacen alucinar, dicen ver monstruos en las sombras que se comen sus propias sombras.


Investigación de la enfermedad

Si preguntan a otros grogs de la Alianza originarios de Irati, responderán que hace ya muchos años pasó algo parecido, enfermaron todos aquellos que desempeñaban oficios en el bosque (leñadores, cazadores, recolectores de frutos silvestres, etc.). Los pocos que se salvaron quedaron algo trastornados. Las gentes lo achacaron a que los enfermos habían molestado al Rey Nocturno, y por eso los había maldito con una enfermedad.

Si investigan en la alianza, superando una tirada de Per 6+ verán que entre los muros hay unos extraños dibujos hechos con ocre. Con Int + Sabiduría Enigmática o Cultura Feérica de 12+, podrán saber que es una maldición feérica.


Volviendo a la Cueva

Si vuelven a la cueva de Ohc, ahora vive Herca el Goblin. La cueva sigue teniendo las 4 estalactitas mágicas, con 2 peones de vis cada una. Herca atacará si siente su hogar en peligro, y sólo con una tirada de Com + competencias adecuadas contra su Inteligencia escuchará lo que los personajes tengan que decir.


Herca el Goblin

Si hablan con Herca y le cuentan qué es lo que pasa en la Alianza, él responderá que Norax Ne-Lunno está muy enfadado, y quiere que se vayan de sus tierras. Les dice que si se van en menos de una semana la enfermedad se curará.

Si los personajes prometen irse, verán cómo los grogs mejoran. Si no dicen nada, la enfermedad continuará igual. Si dicen que no se irán, caerán enfermos más grogs.

La cura para la enfermedad la tiene Herca, pues es el Goblin quien ejecuta la enfermedad, mandado por Norax. Tan sólo hará sanar a los grogs si le dan 10 barriles de cerveza.

Si matan a Herca, se podrán quedar con la cueva, y si hacen una tirada de Buscar + Per de 12+ encontrarán 2d10 lingotes de plata. Es el tesoro de Herca. También lleva un colgante con un hechizo parecido al de

Pero si matan a Herca la ira de Norax irá en aumento.

 

 
  PERSONAJES

 
 
HERCA EL GOBLIN
Personalidad: Huraño +4

Int: -1 Pre: -3 Fue: +3 Des: +2 Tamaño: -1
Per: +3 Com: -2 Vit: +1 Rap: +1 Poder Feérico: 15

Sigilo: +8 Alerta: +6 Atleta (saltar): +6 Ataque (pico): +2 Defensa (pico). +2

Primer Golpe: +6 Ataque (pico): +4 Daño: +11 Defensa: +11 Aguante: +11
El hierro causa +1 al daño. Los ataques de tierra causan -2 al daño.

Niveles de vida: Sano; -1; -3; -5; Incapacitado.

Poderes:

La llamada de la plata InTe 5, 0 puntos. Cerrar la herida de la tierra CrTe 15, 3 puntos.

Horadar la tierra PeTe 15, 3 puntos. Pasos sin huella ReTe 10, 0 puntos.

Vis: su corazón vale 1 peón de vis Terram.


OHC EL TRASGO

Int: -2 Pre: -5 Fue: 0 Des: +3 Poder feérico: 10
Per: +1 Com: -3 Vit: 0 Rap: +3 Tamaño: -2

Sigilo (túneles) +8Alerta (sonidos) +6 Atleta (saltar) +6 Personalidad: Curioso +4

Primer Golpe: +6 Ataque: +4 Daño: +11 Defensa: +5 Aguante: +5
El hierro causa el doble de daño. Los ataques de tierra causan -2 al daño.

Niveles de vida: Sano; -1; -5; Incapacitado.

Poderes:

La Huella del Tiempo PeTe 10, 3 puntos. Descubrir los terrenos traicioneros InTe 20, 0 puntos.


Sentir los pasos de la tierra InTe 30, 4 puntos. Pasos sin huella ReTe 10, 0 puntos.

Vis: sus ojos son 1 peón de vis Terram.

 
 
 

 

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