CREACIÓN DE CRIATURAS MÁGICAS
por Haplo de Criamon: http://nuevaloth.iespana.es/nuevaloth/nuevasreglas.htm
Estas Reglas han sido aplicadas a nuestra Saga para la Creación
de Criaturas Mágicas mediante hechizos de Creo Animal:
1. Determinar el tipo de creación mediante un hechizo de
Creo Animal con los requisitos adecuados.
2. Determinar que tipo de criatura se crea y tamaño. Lo
hacemos en relación a las guías de Creo Animal. Añadir
una magnitud dobla el número de criaturas creadas.
3. Siempre que la criatura creada sea mágica, se considerará
ritual. Esto no significa que la criatura no pueda ser afectada
por hechizos no rituales. Establecer la creación de Criaturas
Mágicas considerando que se trata de un ritual, es para evitar
la sobrepoblación de creaciones mágicas en pocos minutos
de manera gratuita. Los niveles que especifican la creación
de una bestia mágica son los siguientes:
NIVEL 30:
Crea una criatura mágica de tamaño -5 o -4.
NIVEL 35:
Crea una criatura mágica de tamaño -3 o -2.
NIVEL 40:
Crea una criatura mágica de tamaño -1, 0 o +1.
NIVEL 45:
Crea una criatura mágica de tamaño +2 o +3.
Etc.
4. Determinar el poder mágico. Este es igual a 30 + (5 x
Tamaño).
5. Determinar puntos de experiencia para repartir entre características
y competencias. Las características negativas, otorgan puntos
positivos. El número de puntos de experiencia es igual al
nivel del ritual (nivel básico, sin modificaciones para incrementar
el número de criaturas creadas u otros cambios) + Tamaño
+ Magnitud hechizo (nivel básico). Y las características
tienen máximos y mínimos dependiendo del tamaño:
Tamaño: -5, -4 entre -3 y +3
Tamaño: -3,-2 entre -4 y +4
Tamaño: -1,0,+1 entre -5 y +5
Tamaño: +2, +3 entre -6 y +6
Tamaño: +4, +5 entre -7 y +7
6. La criatura mágica podrá tener algunas competencias
del mago, estas son: Precisión, Artes liberales, derecho
civil y canónico, filosofía, Hablar Latín,
Hablar idioma Teología, Medicina, Cultura Feérica,
derecho hermético, ocultismo, sabiduría enigmática,
Teoria Mágica, Conocimiento de área, conocimiento
de organización, mitos y leyendas, Escribir idioma. Podrá
tener de forma gratuita, tantas como la Teoría Mágica
/ 2, redondeando hacia abajo, del mago con un mínimo de una;
y las tendrá a mitad de porcentaje, redondeando hacia abajo,
con un mínimo de uno. Con el resto puntos de experiencia
podrá incrementar estas o bien podrá añadir
nuevas competencias, pero el mago debe conocerlas. La puntuación
de la competencia no podrá ser superior a la magnitud del
ritual base.
7. Poderes innatos a la creación. Son aquellos para los
cuales, la criatura esta diseñada. Por ejemplo una criatura
mágica diseñada con alas podrá volar, siempre
que el ritual a la hora de ser diseñado tenga requisito Auram
y para mirar la velocidad miraríamos una tabla que aparece
en la creación de autómatas en el suplemento 'Los
Misterios'. Otro ejemplo, una criatura tendrá poder mágico
de protección igual a su poder, si el ritual fue inventado
con requisito Rego Vim.
8. Poderes especiales: Tendrá tantos puntos para repartir
en niveles de hechizos, igual al poder mágico por dos. Ningún
poder mágico podrá tener un nivel superior al poder
de la criatura. Utilizar un poder costará 1 punto por magnitud,
y se verá modificado por -1 si es alcance personal, +0 si
es toque, +1 si es a una distancia mayor que toque. Si se trata
de un poder que siempre se mantiene activo añadirá
+5 al nivel del hechizo y no costará puntos de poder activarlo.
9. Si muere o es destruida de la creación se podrá
extraer en peones de Vis: Poder de la Criatura dividido entre diez,
redondeando hacia arriba.
Las Bestias suelen tener competencias de combate, para intentar
representar de una forma equitativa y fija las puntuaciones, se
establece el siguiente patrón para distintos tipos de armas
naturales:
Mordisco:
Iniciativa: +3 / Ataque: +4 / Defensa: +0 / Daño: +7.
Garras:
Iniciativa: +5 / Ataque: +3 / Defensa: +5 / Daño: +6.
Cola:
Iniciativa: +0 / Ataque: +6 / Defensa: +0 / Daño: +6.
Aliento:
Iniciativa: Rapidez + Precisión / Ataque: Percepción
+ Precisión / Defensa: - / Daño: Variable.
Ejemplo: Dragontopodo
PODER MÁGICO: 35
TAMAÑO: +1
INTELIGENCIA: +1
PERCEPCIÓN: +2
VITALIDAD: +4
FUERZA: +3
PRESENCIA: N/P
COMUNICACIÓN: -2
DESTREZA: +1
RAPIDEZ: +4
Poderes Innatos
Volar (esta diseñado para poder volar, posee requisito Rego,
Auram, su velocidad es igual a la de un cuervo).
Poderes
Cr Im 5 (A: Personal / D: Especial / O: Individuo) Crea una ilusión
muy detallada sobre sí mismo que afecta a dos sentidos. Cuesta
0 puntos de Poder.
Re Ig 25 (A: Personal / D: Uso Constante / O: Individuo) Protección
contra el fuego de +15. Cuesta 0 puntos de Poder
Cr An 10 (A: Personal / D: Uso constante / O: Individuo) Otorga
un +8 al aguante. Cuesta 0 puntos de poder.
Cr Ig 35 (A: Especial / D: Momentaneo / O: Grupo) Llamarada de
fuego en un ángulo de 60º que hace +30 de daño
(-1 por cada paso de distancia al objetivo). Cuesta 8 puntos de
poder.
Competencias
Conocimiento de la Orden de Hermes (leyes) 2; Hablar Latín
(Abisal) 2; Hablar Cimbrico (Abisal) 2; Hablar Inglés (Abisal)
1; Atención (alerta) 1; Atleta (acrobacias) 1; Trepar (Riscos)
1; Sigilo (seguir) 2; Precisión (Ignem) 2; Pelea (mordisco)
5.
Aguante: +13
Salud: OK 0 0 -1 -3 -5 Incapacitado
Combate
MORDISCO:
INI +13 / ATA +12 / DEF +9 / DAÑ +11 / Alcance: Toque.
GARRAS:
INI +14 / ATA +10 / DEF +13 / DAÑ +10 / Alcance: Toque.
COLA:
INI +9 / ATA + 13 / DEF +8 / DAÑ +10 / Alcance: Adyacente.
ALIENTO:
INI +7 / ATA: +6 / DEF:- / DAÑ:+30 / Alcance: Especial.
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