CREACIÓN DE CRIATURAS MÁGICAS

por Haplo de Criamon: http://nuevaloth.iespana.es/nuevaloth/nuevasreglas.htm

Estas Reglas han sido aplicadas a nuestra Saga para la Creación de Criaturas Mágicas mediante hechizos de Creo Animal:

1. Determinar el tipo de creación mediante un hechizo de Creo Animal con los requisitos adecuados.

2. Determinar que tipo de criatura se crea y tamaño. Lo hacemos en relación a las guías de Creo Animal. Añadir una magnitud dobla el número de criaturas creadas.

3. Siempre que la criatura creada sea mágica, se considerará ritual. Esto no significa que la criatura no pueda ser afectada por hechizos no rituales. Establecer la creación de Criaturas Mágicas considerando que se trata de un ritual, es para evitar la sobrepoblación de creaciones mágicas en pocos minutos de manera gratuita. Los niveles que especifican la creación de una bestia mágica son los siguientes:

NIVEL 30:
Crea una criatura mágica de tamaño -5 o -4.

NIVEL 35:
Crea una criatura mágica de tamaño -3 o -2.

NIVEL 40:
Crea una criatura mágica de tamaño -1, 0 o +1.

NIVEL 45:
Crea una criatura mágica de tamaño +2 o +3.

Etc.

4. Determinar el poder mágico. Este es igual a 30 + (5 x Tamaño).

5. Determinar puntos de experiencia para repartir entre características y competencias. Las características negativas, otorgan puntos positivos. El número de puntos de experiencia es igual al nivel del ritual (nivel básico, sin modificaciones para incrementar el número de criaturas creadas u otros cambios) + Tamaño + Magnitud hechizo (nivel básico). Y las características tienen máximos y mínimos dependiendo del tamaño:

Tamaño: -5, -4 entre -3 y +3
Tamaño: -3,-2 entre -4 y +4
Tamaño: -1,0,+1 entre -5 y +5
Tamaño: +2, +3 entre -6 y +6
Tamaño: +4, +5 entre -7 y +7
6. La criatura mágica podrá tener algunas competencias del mago, estas son: Precisión, Artes liberales, derecho civil y canónico, filosofía, Hablar Latín, Hablar idioma Teología, Medicina, Cultura Feérica, derecho hermético, ocultismo, sabiduría enigmática, Teoria Mágica, Conocimiento de área, conocimiento de organización, mitos y leyendas, Escribir idioma. Podrá tener de forma gratuita, tantas como la Teoría Mágica / 2, redondeando hacia abajo, del mago con un mínimo de una; y las tendrá a mitad de porcentaje, redondeando hacia abajo, con un mínimo de uno. Con el resto puntos de experiencia podrá incrementar estas o bien podrá añadir nuevas competencias, pero el mago debe conocerlas. La puntuación de la competencia no podrá ser superior a la magnitud del ritual base.

7. Poderes innatos a la creación. Son aquellos para los cuales, la criatura esta diseñada. Por ejemplo una criatura mágica diseñada con alas podrá volar, siempre que el ritual a la hora de ser diseñado tenga requisito Auram y para mirar la velocidad miraríamos una tabla que aparece en la creación de autómatas en el suplemento 'Los Misterios'. Otro ejemplo, una criatura tendrá poder mágico de protección igual a su poder, si el ritual fue inventado con requisito Rego Vim.

8. Poderes especiales: Tendrá tantos puntos para repartir en niveles de hechizos, igual al poder mágico por dos. Ningún poder mágico podrá tener un nivel superior al poder de la criatura. Utilizar un poder costará 1 punto por magnitud, y se verá modificado por -1 si es alcance personal, +0 si es toque, +1 si es a una distancia mayor que toque. Si se trata de un poder que siempre se mantiene activo añadirá +5 al nivel del hechizo y no costará puntos de poder activarlo.

9. Si muere o es destruida de la creación se podrá extraer en peones de Vis: Poder de la Criatura dividido entre diez, redondeando hacia arriba.

Las Bestias suelen tener competencias de combate, para intentar representar de una forma equitativa y fija las puntuaciones, se establece el siguiente patrón para distintos tipos de armas naturales:

Mordisco:
Iniciativa: +3 / Ataque: +4 / Defensa: +0 / Daño: +7.
Garras:
Iniciativa: +5 / Ataque: +3 / Defensa: +5 / Daño: +6.

Cola:
Iniciativa: +0 / Ataque: +6 / Defensa: +0 / Daño: +6.

Aliento:
Iniciativa: Rapidez + Precisión / Ataque: Percepción + Precisión / Defensa: - / Daño: Variable.


Ejemplo: Dragontopodo

PODER MÁGICO: 35
TAMAÑO: +1

INTELIGENCIA: +1
PERCEPCIÓN: +2
VITALIDAD: +4
FUERZA: +3
PRESENCIA: N/P
COMUNICACIÓN: -2
DESTREZA: +1
RAPIDEZ: +4

Poderes Innatos

Volar (esta diseñado para poder volar, posee requisito Rego, Auram, su velocidad es igual a la de un cuervo).

Poderes

Cr Im 5 (A: Personal / D: Especial / O: Individuo) Crea una ilusión muy detallada sobre sí mismo que afecta a dos sentidos. Cuesta 0 puntos de Poder.

Re Ig 25 (A: Personal / D: Uso Constante / O: Individuo) Protección contra el fuego de +15. Cuesta 0 puntos de Poder

Cr An 10 (A: Personal / D: Uso constante / O: Individuo) Otorga un +8 al aguante. Cuesta 0 puntos de poder.

Cr Ig 35 (A: Especial / D: Momentaneo / O: Grupo) Llamarada de fuego en un ángulo de 60º que hace +30 de daño (-1 por cada paso de distancia al objetivo). Cuesta 8 puntos de poder.

Competencias

Conocimiento de la Orden de Hermes (leyes) 2; Hablar Latín (Abisal) 2; Hablar Cimbrico (Abisal) 2; Hablar Inglés (Abisal) 1; Atención (alerta) 1; Atleta (acrobacias) 1; Trepar (Riscos) 1; Sigilo (seguir) 2; Precisión (Ignem) 2; Pelea (mordisco) 5.

Aguante: +13
Salud: OK 0 0 -1 -3 -5 Incapacitado


Combate

MORDISCO:
INI +13 / ATA +12 / DEF +9 / DAÑ +11 / Alcance: Toque.

GARRAS:
INI +14 / ATA +10 / DEF +13 / DAÑ +10 / Alcance: Toque.

COLA:
INI +9 / ATA + 13 / DEF +8 / DAÑ +10 / Alcance: Adyacente.

ALIENTO:
INI +7 / ATA: +6 / DEF:- / DAÑ:+30 / Alcance: Especial.

 
 
 

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