| |
TRASFONDO
En una aldea llamada Caerland, ahora con cuatro casas derruidas,
en una de las granjas de las afueras vivía una humilde familia
alejada de la comunidad, pero contribuyendo al señor feudal
y dándole servicio. Eran huraños y no les gustaba
el contacto con otras personas. Esta familia estaba compuesta por
Carlwood, el padre de familia que cuidaba el campo, gallinas y cabras,
su esposa, Gwendy, que ayudaba en todas las tareas, y sus hijos
Semeth, Maerl y Ann. El hijo mayor contrajo una enfermedad muy maligna,
la peste, y este la contagio a su familia poco a poco. Pidieron
ayuda a la aldea cercana de Maerlanf, sin embargo, no fueron bien
tratados por miedo a ser contagiados y por el hecho de que eran
como extraños, ya que casi nunca se habían relacionado
con el pueblo. La familia murió poco a poco y de forma dolorosa
sin que nadie les atendiera.
Semeth era un joven rudo y robusto, que llegó a sentirse
muy culpable antes de morir pues el llevó la desgracia a
su familia, y albergó tal odio en su persona por la falta
de corazón y humanidad de las gentes de Caerland que su espíritu
no abandonó el pueblo. Ahora, es una criatura fantasmal que
no tiene corazón, todo aquel que lo ha visto, ha podido ver
un vacío en su pecho. Cuando mata, arranca el corazón
a sus víctimas, almacenando los corazones en su escondite,
el pozo que tenían cerca de la granja donde vivían,
y lugar donde se quitó la vida arrojándose al interior.
AVENTURA
Escena uno:
Los PJS viajan por caminos, rumbo a la alianza de regreso, o en
viaje a algún otro lugar para cumplir alguna misión
o realizar alguna tarea. Mientras van camino a su destino, pueden
fijarse en el entorno, en la vegetación, salvaje y densa,
que incluso se atreve a crecer en mitad del camino, que se ha ido
creando a lo largo de los tiempos, debido al paso de gentes, caballos
y carros. Los PJs pueden hacer una tirada de PER + Atención
(alerta) 9+, para darse cuenta de que se intuye un sendero, oculto
entre la maleza a la derecha del camino principal (este sendero
conduce a la extinta aldea de Caerland, en la que quedan dos casas
derruidas, que han sido alcanzadas por la vegetación, un
pozo maltrecho que no contiene agua y del que mana un olor fétido,
como si algún animal hubiera murto dentro y se hubiera podrido).
Nota: Caerland tiene un Aura Infernal de +1
Escena dos
Los PJs siguen su camino, y falta poco para llegar a la aldea de
Maerlanf (el sol está empezando a ponerse). Cuando llegan
los PJs, lo primero que les llama la atención, es como de
detrás de las casas, o de estas mismas, salen campesinos
armados con palos, azadas o cualquier otro utensilio de labranza.
Se plantan delante de los PJs y les dan el alto deteniéndoles.
Los campesinos están asustados, y viven en la aldea de Maerlanf,
que se encuentra muy cerca. Hace poco, mientras estaban en sus campos,
han sido atacados por una criatura (se trata de Semeth) y ha matado
a dos compañeros en el campo mientras cultivaban. Los campesinos
se han asustado y escondido. Creían que los PJs eran la criatura
que regresaba. Si los PJs piden una descripción, cada campesino
da una versión diferente, y estas son:
1. Era una bestia sin ojos que arrancó con su boca el corazón
de nuestro Sam.
2. Criatura descomunal, con enrmes garras que cogió del cuello
a Sam y lo estampó contra un árbol matándolo
en el acto. Tenía una herida en el pecho.
3. Bestia de cuatro patas y grandes fauces cuyo aliento era muy
caliente, y tebnñia cuernos y una cola, y persiguió
a nuestro amigo hasta matarlo.
Escena tres
El siguiente pueblo es Maerlanf, aquí podrán los
PJs pasar la noche si lo desean y tuvieran u buen trato con los
campesinos. Por la noche, tirada de PER + Atención (alerta)
se escucha un lamento, como un aullido. Si se investiga, se descubre
de donde procede, proviene de Caerland, el pueblo abandonado. Exactamente
viene del interior del pozo, aunque si se investiga, en su interior
no se ve nada. Con una investigación profunda, se podría
descubrir, un ciervo muerto hace tiempo, en su interior es donde
esconde Semeth los corazones. Además, la criatura Semeth
ha salido de caza, y matará a otro miembro de la alda de
Maerlanf, así procederá hasta matarlos a todos para
calmar su odio.
|
|
| |
| CAMPESINOS |
|
INT -1 COM 0 RAP -1 FUE 0
PER -1 PRE 0 DES +1 VIT 0
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Palos +4 +2 +4 +3
|
| EL FANTASMA DE SEMETH |
|
Poder Infernal 15
INT 0 COM -2 PRE -2 FUE 0
PER +2 VIT 0 RAP +1 DES +1
Poderes:
Lamento de Banshee, Cr Im 15, 3 puntos de poder; Cuando utiliza
este poder, tirada de Valient 6+ para no huir del área.
Ataque desgarrador, Pe Co 5, 1 punto de poder, si golpea con
sus garras y acierta en su golpe, quita un nivel de vida,
suele hacer el ataque hacia el corazón, haciendo un
desgarro serio para poder arrancar el corazón.
El fantasma utiliza el cuerpo deteriorado de Semeth, por
lo tanto lo utiliza para ataques físicos. Se le puede
derrotar de diversas formas, destruyendo el cuerpo, atacando
al fantasma con Mentem o por ejemplo, haciendo que hagan las
paces el pueblo de Maerlanf y Semeth, es decir que pidan perdón
de forma sincera (está opción es muy interpretativa).
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Alcance
Garras +6 +4 +6 +4 Toque
Aguante: +4 (+6 Contra ataques Físicos)
Salud: Sano, 0, -1, -3, -5, Incapacitado, Destruido
|
|
|