CORAZÓN MARCHITO
por Haplo

 
     
 

TRASFONDO

En una aldea llamada Caerland, ahora con cuatro casas derruidas, en una de las granjas de las afueras vivía una humilde familia alejada de la comunidad, pero contribuyendo al señor feudal y dándole servicio. Eran huraños y no les gustaba el contacto con otras personas. Esta familia estaba compuesta por Carlwood, el padre de familia que cuidaba el campo, gallinas y cabras, su esposa, Gwendy, que ayudaba en todas las tareas, y sus hijos Semeth, Maerl y Ann. El hijo mayor contrajo una enfermedad muy maligna, la peste, y este la contagio a su familia poco a poco. Pidieron ayuda a la aldea cercana de Maerlanf, sin embargo, no fueron bien tratados por miedo a ser contagiados y por el hecho de que eran como extraños, ya que casi nunca se habían relacionado con el pueblo. La familia murió poco a poco y de forma dolorosa sin que nadie les atendiera.

Semeth era un joven rudo y robusto, que llegó a sentirse muy culpable antes de morir pues el llevó la desgracia a su familia, y albergó tal odio en su persona por la falta de corazón y humanidad de las gentes de Caerland que su espíritu no abandonó el pueblo. Ahora, es una criatura fantasmal que no tiene corazón, todo aquel que lo ha visto, ha podido ver un vacío en su pecho. Cuando mata, arranca el corazón a sus víctimas, almacenando los corazones en su escondite, el pozo que tenían cerca de la granja donde vivían, y lugar donde se quitó la vida arrojándose al interior.

AVENTURA

Escena uno:

Los PJS viajan por caminos, rumbo a la alianza de regreso, o en viaje a algún otro lugar para cumplir alguna misión o realizar alguna tarea. Mientras van camino a su destino, pueden fijarse en el entorno, en la vegetación, salvaje y densa, que incluso se atreve a crecer en mitad del camino, que se ha ido creando a lo largo de los tiempos, debido al paso de gentes, caballos y carros. Los PJs pueden hacer una tirada de PER + Atención (alerta) 9+, para darse cuenta de que se intuye un sendero, oculto entre la maleza a la derecha del camino principal (este sendero conduce a la extinta aldea de Caerland, en la que quedan dos casas derruidas, que han sido alcanzadas por la vegetación, un pozo maltrecho que no contiene agua y del que mana un olor fétido, como si algún animal hubiera murto dentro y se hubiera podrido).

Nota: Caerland tiene un Aura Infernal de +1

Escena dos

Los PJs siguen su camino, y falta poco para llegar a la aldea de Maerlanf (el sol está empezando a ponerse). Cuando llegan los PJs, lo primero que les llama la atención, es como de detrás de las casas, o de estas mismas, salen campesinos armados con palos, azadas o cualquier otro utensilio de labranza. Se plantan delante de los PJs y les dan el alto deteniéndoles. Los campesinos están asustados, y viven en la aldea de Maerlanf, que se encuentra muy cerca. Hace poco, mientras estaban en sus campos, han sido atacados por una criatura (se trata de Semeth) y ha matado a dos compañeros en el campo mientras cultivaban. Los campesinos se han asustado y escondido. Creían que los PJs eran la criatura que regresaba. Si los PJs piden una descripción, cada campesino da una versión diferente, y estas son:

1. Era una bestia sin ojos que arrancó con su boca el corazón de nuestro Sam.
2. Criatura descomunal, con enrmes garras que cogió del cuello a Sam y lo estampó contra un árbol matándolo en el acto. Tenía una herida en el pecho.
3. Bestia de cuatro patas y grandes fauces cuyo aliento era muy caliente, y tebnñia cuernos y una cola, y persiguió a nuestro amigo hasta matarlo.

Escena tres

El siguiente pueblo es Maerlanf, aquí podrán los PJs pasar la noche si lo desean y tuvieran u buen trato con los campesinos. Por la noche, tirada de PER + Atención (alerta) se escucha un lamento, como un aullido. Si se investiga, se descubre de donde procede, proviene de Caerland, el pueblo abandonado. Exactamente viene del interior del pozo, aunque si se investiga, en su interior no se ve nada. Con una investigación profunda, se podría descubrir, un ciervo muerto hace tiempo, en su interior es donde esconde Semeth los corazones. Además, la criatura Semeth ha salido de caza, y matará a otro miembro de la alda de Maerlanf, así procederá hasta matarlos a todos para calmar su odio.

 
 

 

 
 
CAMPESINOS

INT -1 COM 0 RAP -1 FUE 0
PER -1 PRE 0 DES +1 VIT 0

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Palos +4 +2 +4 +3


EL FANTASMA DE SEMETH

Poder Infernal 15

INT 0 COM -2 PRE -2 FUE 0
PER +2 VIT 0 RAP +1 DES +1

Poderes:

Lamento de Banshee, Cr Im 15, 3 puntos de poder; Cuando utiliza este poder, tirada de Valient 6+ para no huir del área.
Ataque desgarrador, Pe Co 5, 1 punto de poder, si golpea con sus garras y acierta en su golpe, quita un nivel de vida, suele hacer el ataque hacia el corazón, haciendo un desgarro serio para poder arrancar el corazón.

El fantasma utiliza el cuerpo deteriorado de Semeth, por lo tanto lo utiliza para ataques físicos. Se le puede derrotar de diversas formas, destruyendo el cuerpo, atacando al fantasma con Mentem o por ejemplo, haciendo que hagan las paces el pueblo de Maerlanf y Semeth, es decir que pidan perdón de forma sincera (está opción es muy interpretativa).

Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Alcance
Garras +6 +4 +6 +4 Toque

Aguante: +4 (+6 Contra ataques Físicos)
Salud: Sano, 0, -1, -3, -5, Incapacitado, Destruido

 
 
 

 

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