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Aventura para Ars Magica 4ª ed. basada en la canción
del grupo Mecano, "Naturaleza Muerta". Autor: Prisca Neronia.
Preparación de la partida
Esta partida está pensada para algún personaje que
tenga Visiones, Premoniciones, Visión Feérica o algún
talento que sea adecuado, puesto que la pista de la partida en sí
sólo podrá ser escuchada por este personaje.
Primeramente grabamos esta canción en un reproductor de
MP3 o Discman, ya que la canción que escuchará sólo
podrá oírla este personaje. A principio de partida
se le coloca los cascos del reproductor a un volumen lo bastante
alto para que no acabe de entender lo que dicen los otros jugadores,
pero no tan alto que no pueda escucharlos, ni que no pueda escucharte
a tí como narrador; y no podrá quitárselos
hasta que resuelva de dónde procede la música (de
la estatua), con las consecuentes molestias para poder seguir la
partida.
Primera parte: LA HERMOSA VIRGEN
Hace unas noches que el personaje con visiones tiene un dulce sueño:
ve cómo un lirio surge del agua, abre sus pétalos
blancos, y desde dentro se abren pétalos rojos que acaban
por cubrir todo el lirio, convirtiéndose en una hermosa rosa
roja. dicho personaje se siente atraído por dicha rosa, y
alarga su mano. Tiene ganas de comérsela, tragar sus pétalos
y saborearlos, aún sabiendo que se pinchará con sus
espinas, pero antes de tocar la rosa, se despierta, sin saber qué
haría finalmente.
Al cabo de unos días llega a la Alianza un maestro escultor,
Hilari Rocabertí. Se dirige a Vezay (u otro pueblo cercano
a la alianza) para llevar la escultura de una Virgen de los Dolores
para la nueva iglesia, pero se ha cernido la noche sobre él
y sus ayudantes por el camino y piden asilo en la Alianza. Además,
se avecina una tormenta de primavera y el barro del camino impide
que los carros puedan seguir subiendo. Deberán esperar hasta
que el tiempo se calme.
Hilari quiere ver al señor de la hacienda para rogarle que
guarde la estatua de miradas indiscretas, pues es un valioso tesoro.
El escultor es un hombre maduro, robusto y fuerte aunque algo jorobado.
Habla de la escultura como "mi Dolorosa", se siente orgulloso
de ella, pues es su obra maestra. Le ruega al señor de la
alianza que le permita guardar la escultura en la alcoba más
inaccesible de la alianza, pues sabe que todos aquellos que vean
la estatua querrán poseerla, de lo hermosa que es.
Un día antas de que llegara Hilari a la Alianza, el personaje
con visiones tendrá una repetitiva y extraña visión
auditiva: en su cabeza se ha introducido una canción que
le impide actuar con normalidad durante el día el día,
pues dicha canción se ha apoderado de su cabeza y no parará
mientras esté La Dolorosa cerca de él (claro que el
personaje no sabe el origen de la insistente canción). La
leyenda de la canción es la verdadera historia de la estatua
de La Dolorosa.
Si alguien le pregunta a Hilari de dónde ha sacado la estatua,
él relatará que cuando le mandaron cincelar la estatua
estuvo buscando una base rocosa perfecta. Después de mucho
buscar, encontró una hermosa roca blanca en la playa de un
pequeño pueblo pesquero llamado Lloret. Instantáneamente
supo que aquella roca sería perfecta para la Dolorosa. De
hecho, Hilari reconoce que la roca prácticamente le indicaba
dónde cincelar, picar o pulir, era como haber limpiado una
estatua antigua de los escombros del tiempo.
Ana la Dolorosa
La estatua es de un blanco parecido a la sal, y aunque represente
a una virgen no lo aparenta, pues los ojos de la estatua parecen
escrutar el horizonte y no miran al suelo como en la mayoría
de las vírgenes. Sus manos no están en posición
de plegaria, sino que se cruzan en el pecho, y sus cabellos no están
cubiertos con un manto, sino que parecen ondear sueltos en un viento
eterno. Dos líneas de sal parecen incrustadas bajo sus ojos,
atravesando enteramente las mejillas. Su aspecto inunda de melancolía
a todo aquél que la observe detenidamente, pero si es hombre
un deseo egoísta se confunde también entre sus sentimientos,
deseando apoderarse de la estatua. Estos sentimientos durarán
mientras la estatua permanezca en las cercanías de la persona
que la vió, y si se aleja de la estatua, sus efectos perdurarán
durante la siguiente fase lunar.
Rasgos de Personalidad temporales que desprende: Melancolía
+3, Deseo por la estatua +4
Poder Mágico: 5
Peones de Vis: los rastros de sal de sus ojos contienen 2 y 2 peones
de vis Corpus.
Desarrollo de la situación
Durante esos días, aparece Messiane ex Tremere (o cualquier
otro enemigo de algún mago) para retar a Certamen o a combate
(si se trata de un caballero o guerrero) a su "enemigo".
El mago/compañero personaje puede que no esté, y entonces,
por normas de la Orden (o normas sociales), deberán hospedar
al mago/guerrero hasta que decida partir. Durante ese tiempo de
espera (cinco o seis días, puesto que su enemigo ha partido
durante toda la estación) entablará amistad con el
personaje con visiones, dando lugar a un posible romance.
Dicho mago o compañero pedirá cortésmente
un paseo con en personaje con visiones por el jardín, y le
hablará así:
- Señor/a, sé que he abusado de la hospitalidad de
vuestra alianza en demasía. Quizá os extrañe
el hecho de que lleve tanto tiempo en el hogar de aquél que
considero mi enemigo, mas tengo un motivo que no puedo confesaros
- se acercará un poco más al pj - no puedo partir
de aquí, no, hasta que vos me lo hayáis pedido, no
hasta que vos deseéis que me vaya.
El personaje con visiones entonces sabrá que ese era el
significado de su sueño con el lirio y la rosa. Ahora él/ella
mismo se puede dar la respuesta.
El mago o compañero invitado esperará la respuesta
del pj, si él/ella responde que se vaya, él dirá
que esa misma tarde partirá, disculpándose por su
actitud tan poco hermética/caballeresca. Frío, se
despedirá con una reverencia cortés pero distante.
Si el pj responde algo que pueda darle esperanzas al invitado, prometerá
volver a venir a visitarlo, y escribirle tan a menudo como sus asuntos
le dejen.
El invitado utilizará a este pj para poder acceder a información
sobre el pj enemigo suyo, para intrigar, y en principio no está
realmente enamorado, aunque a través de la saga esto pueda
cambiar a discreción del narrador.
Por otra parte, lo que realmente quiere Ana es volver junto al mar,
en la playa, para esperar eternamente a su amor, Miguel, y por eso
comunica su deseo a través de la canción a aquellos
que puedan escucharla.
El personaje con visiones escuchará la canción en
su cabeza hasta que haya descubierto el deseo de Ana, y entonces
decidir qué hacer con la estatua.
Hilari no querrá vender la estatua, ni querrá que
nadie se la quede, así que los pjs tendrán que buscar
una solución por su cuenta. Si Hilari ve que hay pjs que
parecen enamorados de su Dolorosa, entrará en cólera
y no dudará en ordenar atacar a sus hombre a cualquiera que
se acerque, e incluso atacará él si es preciso.
Segunda parte: LA MALDICIÓN DE LA AMADA DEL MAR
Si finalmente los pjs han conseguido la estatua, y desean devolverla
a su lugar de origen (por el bien de su companero con visiones,
o puede que vaya perdiendo la cabeza con la repetición de
la canción una y otra vez), iniciarán un viaje hasta
Lloret, un pequeño pueblo pesquero de la costa catalana.
Cuando lleguen al pueblo, los vecinos pueden contarles a los pjs
la historia de Ana y Miguel. Muchos de los aldeanos están
contentos de que la roca blanca haya vuelto al pueblo, mientras
que otros prefieren que no vuelva a su lugar de origen.
Si los pjs colocan la estatua donde estaba antes, en un lugar cercano
a la playa a unos 100 metros del agua, podrán ver con Per
+ Atención de 6+ que la marea, poco a poco pero sin pausa,
va ascendiendo, inundando las chozas más recientes que se
han ido construyendo en la orilla del mar, hasta llegar prácticamente
a unos 3 metros de la estatua. Los aldeanos, asustados, dirán
que el Mar quiere raptar a Ana, que no la ha olvidado, y que la
marea ya no volverá a descender.
Esa misma noche, una tremenda tormenta se desatará en Lloret.
Las olas azotarán las casas más cercanas y el puerto
en construcción, provocando múltiples destrozos, algunos
irreparables. Con Per + Atención de 9+ los pjs podrán
fijarse en que las olas más terribles y fuertes se concentran
en la zona de la roca, como inmensas manos intentando arrancarla
de la arena, sin conseguirlo.
Un o dos días más tarde, Llorença despertará
al pueblo gritando que el Mar la ha intentado forzar, que la ha
atacado y se la quería llevar al fondo del mar, librándose
de él al arrancarle un objeto anaranjado de su cuerpo acuoso.
La joven está llena de algas que, como cuerdas, parecían
estirarla, dejándole magulladuras.
Esa misma noche, la tormenta vuelve a amenazar el pueblo. Mucha
gente, por miedo, ha huído del pueblo. Con una tirada de
Per + Atención de 9+, los pjs verán al Mar surgir
de las aguas intempestivas, aunque se camufla increíblemente
bien entre las olas y la espuma. Es un elemental marino, una especie
de humanoide formado por algas, de unos dos metros y medio. No pueden
ver sus ojos porque las algas lo tapan todo. Berrea con el viento
y lanza innumerables lianas de alga hacia la roca Ana, aunque parece
impasible. No parece tener la fuerza suficiente como para arrancarla
de la arena. Con una tirada de Per + Atención de 15+ o con
Visión feérica (escuchar) de 9+, podrán oír
una risa histérica de mujer, aunque extraña y deslizante,
casi parecido a un canto. Es Marperlada, la reina de las sirenas.
El objeto encontrado en Mar es una lágrima de ámbar
báltico de unos seis centímetros de largo. Dentro
del ámbar se puede ver una bolita de plata engastada.
NOTA IMPORTANTE: este ámbar forma parte del broche llamado
Las Alas del Pavo Real, y es parte del desarrollo de la saga de
nuestra alianza. En total el broche está formado por 10 lágrimas,
cada una de ellas de un color y nombre distinto: sangre, lava tibia,
atardecer de agosto, Karelia, labios de difunto, mediodía
de enero, vino, todo, nada, Diosa; que corresponden a los colores:
rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta, negro,
blanco, translúcido. Esta partida se enlaza con la primera
parte de la partida La Sibila de Cumas, donde en Sicilia
encuentran una baraja de naipes y una carta del geógrafo
Al-Idrisi. Todas las gotas están dibujadas en la baraja.
Desenlace perdido, triste historia
Es imposible salvar a Ana o a Miguel, pues en el hipotético
caso que salvaran a Miguel de las garras de las sirenas y después
pudiese esquivar a Mar, vería que han pasado 50 años
y que lo único que ama (Ana) es una roca inerte; moriría
de tristeza y tanto Mar como las sirenas irían detrás
de él hasta apresarlo de nuevo o acabar con él.
Si por otra parte consiguen liberar a Ana de su envoltura pétrea,
vería que su marido no está con ella, e intentaría
ir a liberarlo. Ello supondría, además, que Ana sería
perseguida por Mar y por las sirenas.
Tanto una u otra opción puede desencadenar una guerra abierta
entre un elemental marino y una reina feérica, y las consecuencias
podrían ser nefastas, teniendo en cuenta que si se percatan
que los personajes han propiciado dicha situación los perseguirán
hasta acabar con ellos.
La única esperanza sería llegar a un pacto con Marperlada
y matar a Mar...
Historia de Mar y Marperlada
Mar es un elemental marino mágico y Marperlada es la reina
de las sirenas feéricas. Los dos comenzaron un peligroso
juego de colección de humanos para hacerlos sus amantes,
se ayudaban a raptar al que por capricho se habían enamorado.
Hasta que llegó un día que Mar vio a Ana y se encaprichó
perdidamente de ella; pidió a Marperlada que la encantara
para que caminase cerca del mar y que le diese una perla para que
pudiese vivir bajo el agua, pero Marperlada se negó al reconocerla
descendiente de su estirpe. Mar, loco de ira, hundió a Miguel
en las profundidades del mar para ahogarlo, pero fue rescatado por
un grupo de sirenas fieles a Marperlada. La reina sirena, enfurecida
con Mar por su furia elemental, convirtió a Ana en una roca
en tierra firme para que Mar no pudiese alcanzarla nunca. Ahora
utiliza a Miguel para enfurecer a Mar, dejándole suelto de
vez en cuando para que intente volver a casa; cuando Mar lo ve,
lucha con él, lo repele, lo arrastra a lo más profundo
de las aguas, mientras Marperlada y sus sirenas contemplan el espectáculo
bajo la luz de la luna, riendo y disfrutando como si de un torneo
se tratase.
Personajes importantes en Lloret
Pelegrí: viejo pescador, de ojos lechosos y piel
curtida, que sabe muchas historias sobre el mar. Es viudo, y sus
hijos también son pescadores: Hipòlit, Eusebi, Terenci.
Estará reacio a hablar, pero su deseo por encontrar a su
amor verdadero, una sirena llamada Flormarina que le salvó
la vida de joven, hará que ayude a los pjs a adentrarse en
el mar y a desvelar según qué secretos del mar. Sus
hijos no saben nada sobre la sirena. Tiene 5 perlas mágicas
para respirar bajo el agua.
Martina y Ponç: Matrimonio ya mayor que hace mucho
tiempo perdieron a su único hijo, Martí, que desapareció
en el mar. Martina lo ha superado, pero Ponç asevera que
su hijo aún está vivo en algún lugar del fondo
del mar.
Padre Dimas: Cura del pueblo, que si bien es cristiano fervoroso,
está recopilando las creencias populares del pueblo pescador.
Su recopilatorio, aunque no está acabado del todo, es su
tesoro, y se siente muy orgulloso de él. De los trabajos
del Mar y sus creencias no cristianas, Summa 6 de Navegación
Calidad 12; Summa 7 de Mitos y Leyendas (del mar) Calidad 12; Summa
5 de Pesca Calidad 12.
Bonaventura: Marinero de unos 30 años, aventurero
y pescador, que hace poco fue encontrado en la orilla, náufrago,
delirando y sin reconocer a nadie.Fue el único superviviente
de la embarcación, desapareciendo 5 hombres. Desde entonces
no está cuerdo, y de las pocas cosas que chapurrea largo
y tendido son historias sorprendentes de monstruos marinos, sirenas,
tesoros, y el recuerdo de un gran dolor en el pecho. Tiene fobia
al mar desde entonces. Sus parientes lo cuidan, sin esperanza de
que se recupere. Tiene una perla mágica para respirar bajo
el agua.
Virgili: Patriarca de la aldea, es un hombre sensato, muy
protector, que no se deja enredar por fantasías y leyendas.
Vendió la roca blanca por 100 diners, y con ellos está
mejorando el puerto Lloret.
Elisenda: Viuda de un pescador, aparenta tener unos 30 y
tantos, aunque realmente tiene 48. No quiere hablar ni de su marido,
ni de monstruos marinos, y mucho menos de su aparente juventud.
Guarda en secreto un peine de coral que pescó su marido del
fondo del mar. El peine mágico tiene imbuido el hechizo de
"La belleza de la ninfa sonriente" MuCo 10 de un uso al
día, y se activa al peinarse.
Emili: viejo marinero que ha surcado todos los mares, algo
fanfarrón, que dice conservar el esqueleto de una sirena
en su casa que él mismo derribó. Por 2 diners estará
dispuesto a mostrarlo a los magos. Realmente es el esqueleto de
un náufrago y la cola de algún pez grande, como una
tintorera, un atún o algo por el estilo, pero está
muy bien entremezclado y parece auténtico.
Sadurní y Ernestina: Se encangan de salar el pescado
y después lo venden a los alrededores. Son los que más
cuchucheos saben del pueblo, y los que más hablan.
Llorença: Joven que se dedica a trenzar redes de
pescar, y que por las mañanas, como muchas jóvenes
y niños, cuando la marea baja sale a buscar crustáceos,
moluscos y peces que quedan en la orilla, además de conchas,
caracolas, corales, o restos de naufragios que deja el mar y que
luego venden o cambian.
Intrigas en Lloret
Si intentan encontrar pistas sobre Ana y Miguel, los pjs tendrán
que hacer unas tiradas de Intriga con los aldeanos, pues es un pueblo
cerrado y son reacios a hablar con extraños.
Com + Intriga / Embaucar de 3+:
--> Muchos creen que cuando hay tempestad las olas las provocan
Miguel luchando a muerte con el Mar.
--> Los más viejos comentarán que esa historia
se la contaban sus abuelos, y los abuelos de sus abuelos, para que
no se acercasen al mar de pequeños, para aprender a respetar
al Mar.
--> Muchas mujeres afirman que es un cuento con moraleja para
impedir que las mujeres vayan a pescar, porque si no el Mar las
rapta.
--> Muchos no quieren que la estatua vuelva a estar en el pueblo
porque creen que da mala suerte, pues el mar se vuelve bravo y peligroso.
--> Muchos están contentos de que la estatua vuelva al
pueblo porque creen que así el mar estará calmado
y tranquilo.
--> Los pjs sabrán que Emili tiene el esqueleto de una
sirena.
Com + Intriga / Embaucar de 6+:
--> Muchos creen que el Mar convirtió a Ana en roca para
protegerla de las inclemencias del tiempo, y que debajo de la roca,
ella sigue viva, y joven.
--> Muchos dicen que Miguel está vivo, que lo tiene capturado
el Mar porque la fuerza de su amor impide que lo pueda matar.
--> Muchos piensan que Ana puede convertirse en mujer las noches
sin luna, porque realmente era hija de una sirena y un pescador.
--> Muchos dicen que Bonaventura ha sido hechizado por alguna
sirena, o que algún monstruo marino se le ha comido el cerebro.
--> Algunos dicen que Ana era una sirena, esposa del Mar, que
renunció a su vida inmortal para vivir con su amante Miguel,
y el Mar se vengó de los amantes.
Com + Intriga / Embaucar de 9+:
--> Algunos creen haber visto al Mar salir del agua y hablar
con la roca, y volverse al agua enfadado.
--> El Mar es una especie de hombre hecho de agua, algas y moluscos,
muy alto, aunque parece que puede adoptar la forma que quiera.
--> Unos pocos creen que el Mar no lucha con Miguel, sino que
éste es un espejismo que crea el Mar para que Ana, engañada,
entre en el agua a buscar a su amado, y así raptarla. Pero
mientras ella tenga un sólo pie en tierra firme, el Mar no
podrá hacerle nada.
--> Algunos dicen haber visto una sirena cerca de la roca blanca
Ana.
--> Si hablan con Bonaventura, éste les dirá,
siempre y cuando estén solos (sin nadie más del pueblo)
que tiene una perla mágica para respirar bajo el agua, que
se la robó a la sirena que lo había secuestrado, y
que Pelegrí tiene más.
--> Algunos hablan de que la belleza de Elisenda no es natural,
y los pjs se enteran de la verdadera edad de la viuda. Quizá
sea una sirena...
Com + Intriga / Embaucar de 12+:
--> Los más beatos, entre ellos el padre Benet, dicen
que el Mar está enfadado con la aldea porque ya no se hacen
sacrificios, que antiguamente los paganos sacrificaban a jóvenes
doncellas para aplacar la ira del Mar y así poder pescar
con su consentimiento.
--> Unos pocos, y lo comentan muy bajito, dicen que el Mar y
la reina de las sirenas tienen un juego caprichoso y cruel: el Mar
se lleva a los pescadores jóvenes y apuestos hasta el fondo
del mar que la reina sirena quiere, y la reina sirena convierte
a las doncellas que él desea en sirenas para su disfrute.
Com + Intriga / Embaucar de 15+:
--> Tan sólo Pelegrí les contará lo que
realmente sucedió, la verdad de los hechos, a cambio de que
le acompañen a buscar a Flormarina.
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