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Aventura diseñada y escrita por Julián E. M., Lord
Juhr.

Esta aventura esta hecha para complementar con el suplemento de
Ars Magica Los Misterios. Trata de una historia casual para poder
iniciar a uno de los magos de la Saga en uno de los cultos secretos
dentro de la Orden de Hermes. Concretamente es para conocer la Sociedad
Secreta de El Cónclave de la Abeja Dorada. No es imprescindible
que la aventura se juegue con este fin, pues en el caso de otras
Sagas, en las que los ninguno de los magos este interesado de momento
en entrar en una Sociedad Secreta (no oficialmente, sino apalabrado
entre Master - Jugador) es un pequeño estimulo para en el
futuro pertenecer a una de estas, o bien, simplemente haber interactuado.
Si luego, además, el mago está interesado, ya sabe
donde acudir.
La aventura puede durar una estación como mínimo,
pues el mago y sus acompañantes partirán de la seguridad
de su Alianza para ir en busca de Vis. En nuestra Saga, los jugadores
encontraron una fuente de Vis Rego en una cueva subterránea,
que durante el transcurso de otra aventura, llamada "Medina
Mayurqa", en la Isla de Mallorca (Baleares) fue hallada; el
mago irá a recoger el Vis que anualmente proporciona, justo
en el Solsticio de Verano (14 de Junio en la Edad de Aries). En
otras Sagas, puede que los jugadores, por unas razones u otras,
decidan ir a investigar la Isla, y acabar encontrando esta fuente.
A lo largo del viaje, habrán diversos encuentros, y uno de
estos servirá al mago para introducirse en una de las Sociedades
Secretas.
Otra posible forma de hacer que los personajes de otras Sagas jueguen
esta aventura, es hacer que viajen a Gales (si su Alianza no pertenece
al tribunal de Stonehenge) en busca de algún objeto, o realizar
algún recado. Después, partiendo desde aquí,
podrán hacer el resto del recorrido de esta aventura. Hay
informaciones en la aventura que no tienen encuentros descritos,
son informaciones interesantes, que a la hora de narrar el viaje,
y dar descripciones pueden venir muy bien.
PRIMERA PARTE: DESTINO MALLORCA
Introducción
Llega la estación de primavera, y los magos deciden que
hacer en los primeros de días de esta. Existe una fuente
de Vis Rego en la Isla de Mallorca, en una cueva subterránea
en las montañas de Massanella. En estas, justo el día
del Solsticio de Verano, de unas estalactitas caen unas gotas que
si se recogen, estás cristalizan y se convierten en Peones
de Vis Rego, cinco en total, se pueden extraer, si se dedica el
día del Solsticio entero a recogerlas.
Los magos siempre están ocupados con sus estudios, y un viaje
a Mallorca lleva mucho tiempo, demasiado, así que normalmente
mandan a un aprendiz o ayudantes bien adiestrados para recoger los
peones. La Alianza de nuestros PJS esta ubicada en Gales, con lo
cual, necesitan perder dos estaciones para poder recoger los peones
en su fecha exacta. Normalmente, iría a por el Vis un aprendiz
o un compañero, pero el último año, este tuvo
serias dificultades, la zona de las montañas se estaba poblando
con demonios, espíritus y algunos hechiceros islámicos.
Episodio uno: Preparación del Viaje
El autócrata de la Alianza se encarga de todos los preparativos.
Recomienda un viaje seguro, partiendo desde algún puerto
cercano, arribando a la costa francesa, y desde allí seguir
las vías romanas, cruzando los pirineos hacia Barcelona,
donde tomar un barco hacia Mallorca. No es la primera vez que realizan
esta ruta, así que no hay que organizar mucho. Recomienda
partir con un mes y medio de antelación para evitar imprevistos.
Pocos días antes de partir, llega un comunicado de una alianza
vecina, una que sea nueva, o se este formando actualmente. En nuestro
caso no se trata una alianza, sino un caserón que pertenece
a Malacis Seguidora de Verditius y su aprendiz, Elena (Malacis viene
descrita en Casas de Hermes, y la hemos incluido en nuestra Saga,
como procedente de Roma y ha decidido instalarse en la misma región
que los PJS).
Malacis se ha enterado del viaje a Iberia por parte de los PJS,
y les pide el favor de llevar un paquete a una ciudad llamada Santiago
de Compostela. Se trata de un pago personal que le por un favor
que le hicieron en Italia, pero ella no volverá, y sabe en
que Santiago, la persona a la cual ha de ofrecerle el paquete tiene
parte de sus negocios, Leonard D' Avoix, así que dejará
el paquete bien envuelto a los PJS. Se trata de un objeto mágico,
una caja de música mágica, con sus engranajes, etc
para que parezca que funciona mecánicamente y no mediante
magia.
La caja de música del trovador incansable Se trata de una
caja de 40 cm de largo, 20 cm de profundidad y 20 de alta. Es una
caja de madera de roble, muy bien tallada a mano. Esta totalmente
cerrada, salvo una tapa que se puede abrir, en la parte de arriba.
En el centro de la superficie de cada lado, salvo en la parte de
abajo, hay esculpidos varias escenas, que representan a un trovador,
con un laúd, una lira, una flauta, un tamborcillo, y en otras
como parece que recita a una dama en un bosque. Cuando se abre la
tapa de la caja, de esta empieza a emanar un dulce sonido que entona
distintas melodías, e instrumentos hasta que se vuelve a
cerrar la tapa. En el interior de la caja se pueden observar un
montón de mecanismos y engranajes que se mueven y parecen
ser los que provocan la música. Si uno se fija atentamente
en los tallados del exterior cuando suena la música, parece
que el trovador tocando el laúd, o la lira... La caja es
un objeto encantado hecho por un Verditius. Los engranajes no tienen
nada que ver con que suene la música, tan sólo es
un mecanismo para que lo parezca. El objeto tiene tres encantamientos.
Uno para que los tallados parezcan de la superficie parezcan que
se mueven al sonar la música. Esto es un Re Im (He) 10 (toque,
concentración, pequeño, uso ilimitado). Otro es para
mover los engranajes, esto es un Re Te (He) 15 (toque, concentración,
grupo, uso ilimitado) El último es para crear distintas melodías,
el Verditius que hizo este objeto, contrató los servicios
de un trovador, para poder imbuir lo que deseaba en el objeto. De
esta forma entona distintas melodías con distintos instrumentos.
Cada vez. Cr Im 20 (Sala, pequeño, concentración,
uso ilimitado) El objeto se activa cuando se levanta la tapa, y
se desactiva al bajar la tapa de la caja. La caja tiene dos grabados
Verditius, ocultos, uno de la forma Pe, y el otro Co. Esto es así,
para confundir los poderes mágicos. Por lo tanto, discernir
en una investigación los poderes imbuidos supone una dificultad
de +10 al total necesario.
Después de este encargo, los PJS tendrán que variar
un poco la ruta, pero por barco no será mucho. Podrán
tomar en un puerto un buen barco, y que alguno tome una ruta para
bajar hacia la península, hay bastantes barcos que toman
la ruta hacia El Ferrol, que es el camino más directo para
llegar a Santiago de Compostela. De esta forma, una vez en el Ferrol
podrán seguir la ruta del Camino Inglés (uno de los
Caminos de Santiago). Tardarán aproximadamente un mes y algunos
días de viaje por mar.
En Santiago no encontraran a Leonard d'Avoix, pero si uno de sus
negocios. Se trata de un taller de herrería de muy buena
reputación de. Si encargaran hacer un arma, está tendría
un modificador de +1 a la iniciativa, ataque, defensa o al daño.
De esta forma, la persona que se encarga de las finanzas, Manuel
Castor, recogerá el paquete que le llevaran los PJS para
que Leonard pueda recogerlo en su momento.
Episodio dos: El viaje con destino El Ferrol
El viaje es normal hacia El Ferrol. El barco irá costeando,
parando en los principales puertos de las costas, para reponer alimentos
y comerciar. Pero todos los viajes tienen sus inconvenientes, y
uno de ellos es el típico ataque pirata. Aunque este ataque
no será casual, más bien premeditado.
A lo largo del viaje, el capitán estará algo nervioso,
como si llevara consigo alguna carga que no le gustara demasiado.
Los PJS pueden pensar que quizá es de la presencia de alguno
de los magos. En realidad, la causa es un paquete que lleva en una
de las bodegas. Ha sido muy bien pagado, para portar esa mercancía
y no decir nada sobre ello. El destino del paquete es Lisboa, pero
al parecer alguien esta interesado en el paquete.
Si los jugadores son observadores, podrán ver como cargan
abordo un gran baúl, muy pesado del tamaño de un hombre
adulto. Este baúl es guardado una de las mejores estancias
del barco (en la más lujosa), y en la misma habitación
se instalará un hombre bajo, aparentemente poco corpulento,
feo y torpe. Y de esa habitación no saldrá, la comida
siempre se la llevan. Han pagado muy bien al capitán para
recibir este trato.
Episodio tres: Alguien falta
El viaje puede ser más o menos tranquilo, pero al cabo
de unos días de viaje, cuando están en alta mar, se
ve inquietos a algunos de los marineros. Si los PJS investigan,
el capitán informará que al parecer falta uno de los
hombres del barco. Concretamente el vigía que estaba que
pasaba la noche en el nido de cuervos. Esta desaparición
puede hacer crecer un poco el nerviosismo en la nave, y sobre todo
en el capitán.
¿Qué sucedió? Se quedó dormido, en
el nido de cuervo se puede observar una bota vacía, que contenía
aguamiel. Durante la noche la mar estaba algo movida, y el marinero
cayó al mar.
Un detalle interesante es que hay pocas alimañas en este
barco. La explicación es que el capitán tiene un perro
que le encanta cazar ratas, los marineros lo saben, pues han visto
al perro en acción en alguna ocasión, sin embargo,
los PJS no tiene porque haberse fijado en este detalle al no ser
que se fijen en el perro.
Episodio cuatro: Delfines
Esto es un encuentro casual, un grupo de delfines se acerca al
barco en uno de los días de viaja, y durante algunos días
acompañan su paso, jugueteando y bailando al son de las olas
que crea el barco.
Episodio cinco: Piratas
Uno de los días de viaje amanecerá frío y
húmedo. Una densa neblina lo cubrirá todo, y la visibilidad
será escasa. De repente, el vigía alertará
de la presencia de un barco que les sigue a gran velocidad, sin
embargo, el barco de los PJS no puede avanzar muy rápido
por miedo a encallar, ya que la zona por la que ahora navegan está
cercana a un conjunto de islas pequeñas, y está cerca
de la costa.
Comenzará una pequeña persecución, y puede
que el barco de los PJS esté salvado, pues a lo lejos, con
una tirada de Percepción + Atención (Alerta) 9+, podrán
ver algo luminoso, parece un faro. Podría tratarse de un
puerto o lugar seguro. Si el barco se dirige hacia el faro, encallará,
pues esta puesto a propósito por los piratas, para provocar
naufragios. Si el barco encalla, el barco pirata se acerca más
lentamente y abordarán el barco de los PJS, cuya tripulación
no está preparada para la lucha. El combate puede ser duro,
pues el barco de los PJS empezará a hacer aguas. Los piratas
sólo quieren una cosa. El baúl.
Puede darse la circunstancia de una persecución, si el barco
de los PJS no encallara. Para mayor información sobre ataques
y persecuciones de barcos, "Mares Míticos".
¿QUÉ PUEDE SUCEDER?
Los magos tienen muchos recursos para combatir al barco pirata,
y el barco pirata ya está advertido sobre ello. Es posible
que el barco pirata también sufra daños en el casco,
pero los marineros están preparados para hacer reparaciones,
pues conocen la zona. Otras veces han llevado a cabo esta maniobra
de abordaje, y saben hacer reparaciones rápidas. Debido a
la niebla, la visibilidad será baja, y el ataque será
relámpago. En pocos turnos, el barco pirata asalta, y después
se marcha.
EXPLICACIÓN
A bordo del barco viajan Lorenzo aprendiz de Opacus seguidor de
Tytalus y unos ayudantes que el aprendiz ha contratado. Lorenzo
va tras una máscara que esta escondida en el baúl.
Han seguido el baúl desde lejos, descubriendo cual era su
destino: Lisboa. Averiguaron el barco que iba a tomar y contactaron
con unos piratas de cierta región del Atlántico, piratas
vascos para realizar un abordaje. Poseen objetos mágicos,
que les ayudarán conseguir su propósito. Utilizando
unas capas de invisibilidad, se infiltraran durante la contienda
en el barco de los PJS, entraran en el camarote, reducirán
al guardián, harán invisible con otra capa el baúl,
y utilizarán unas cuerdas mágicas, que si se colocan
alrededor de lo que se quiere trasportar, estas hacen que el objeto
no pese. Lorenzo está llevando a cabo su guantelete, y encontrar
esta pieza forma parte del mismo.
El baúl contiene bien envuelta, y cubierta de tierra, "La
máscara de Sakkara" descrita en "Parma Fabula".
Se trata de una máscara dorada egipcia, muy hermosa y cara.
Tiene el hechizo similar a "Baile de Máscaras"
(Mu Im 15, que sus investigación es dificultad 25). Lorenzo
tiene como misión encontrar esta máscara y entregársela
a su maestro. Descubrió que la tenía un noble inglés
en su poder, en Inglaterra. Allí intentó robarla,
pero no pudo. Contrató a dos ayudantes para poder hacer un
seguimiento de la máscara. Descubrió que este noble
la iba a enviar a Lisboa, parece ser que tenía contactos
con algún mago de esta ciudad. El mago de Lisboa envió
a un compañero para comprar la mascara. Para no llamar la
atención y que nadie se atreviera a hacer preguntas, se encargó
de transportar la máscara en un baúl, que más
bien parece un ataúd. El compañero no se separa de
la caja en todo el viaje, sin embargo Lorenzo y sus dos acompañantes
podrán reducirlo (es decir, los PJS lo encontraran seriamente
herido, incapacitado, en el camarote lujoso, con la puerta abierta,
y el tumbado sangrando con una daga clavada cerca del hígado).
Después del robo, el capitán estará muy interesado
en recuperar el baúl, y a cambio de la ayuda de los PJS (que
quizá se muestren interesados en el asunto), estará
dispuesto a pagar con cualquier favor.
Episodio seis: El Ferrol
El barco llegará al puerto del Ferrol con un poco de retraso
y el baúl robado. "El mudo" que es como llaman
al PNJ que se encargaba del baúl, lo acogerá la iglesia,
y atenderán sus heridas.
Cuando llegan a puerto, los PJS se pueden fijar que el barco pirata
que les atacó es uno de los que se encuentra en el puerto
anclado. Este, se marchará poco después, sin dar tiempo
posible a que se le pueda perseguir.
Hay datos que se pueden investigar sobre el ataque pirata en el
puerto, y es que en el puerto se quedaron tres hombres, y bajaron
un enorme baúl con ellos. Se alojaron en la posada que está
en el puerto. Estarán en el Ferrol el día que llegan
los PJS al puerto, y al día siguiente por la tarde se marchan.
Después será imposible seguirles, aunque podrán
descubrir que querían tomar un barco hacia Navarra (los piratas
podían haber llevado a Lorenzo hasta su destino, pero era
más segura una ruta menos directa). Tan sólo están
en la posada durante la noche. Durante el día están
buscando transporte para ir hacia su Alianza, situada en Navarra,
y llamada "Bidearen Amaiera".
Puede que los PJS decidan entrar e inspeccionar la habitación
que han reservado Lorenzo y CIA. Lorenzo, utilizando otra personalidad
ha alquilado otra habitación con otro nombre, de la misma
posada, y otra en otra posada. Por esta razón no podrán
encontrar a Lorenzo, aunque sí a los otros dos. Estos, en
su habitación se han quedado con el baúl con orden
de deshacerse de este; y un paquete que le han robado a Lorenzo,
se trata de unos documentos, bien liados y guardados en un cofre
hermético, con extraños símbolos (tirada de
Ocultismo 9+ quizá algún tipo de protección,
12+ son para engañar).
Lorenzo ya tiene la máscara en su poder, esto lo saben también
los mercenarios. Los mercenarios ya han terminado su trabajo para
Lorenzo, así que ya no le sirven, por eso, por la noche no
regresará a su habitación, pero sí los mercenarios.
Los mercenarios saben que Lorenzo se llaman Lorenzo y que es mago,
y saben como entraron en el barco de los PJS. No saben que destino
iba a tomar Lorenzo, pero saben que estaba interesado en tomar un
barco, porque por la mañana le acompañaron al puerto.
Sin embargo, no recuerdan todo esto exactamente, se les tendría
que hacer un interrogatorio muy minucioso, en el que los sujetos
tienen que sacar 9+ en tirada de Inteligencia, pues están
bajo el hechizo "Recuerdos de un Falso Pasado" a duración
Lunar.
El baúl, si es examinado, lo encontraran lleno de tierra,
y que esta ha sido removida, algo había en su interior. Los
documentos son más reveladores:
Documento de Opacus:
"Lorenzo, has de encontrar La Máscara de Sakkara,
antigua máscara de Egipto que se perdió en Europa.
Es dorada y muy hermosa, y podrás reconocerla enseguida,
pues notarás sus residuos mágicos. Tú próximo
objetivo para completar tu guantelete, será encontrarme.
Ya me conoces, pero no me conoces, podrás entrar en la Sala
de la Negrura, donde podrás interpretar unas señales.
Opacus, Seguidor de Tytalus"
Nota: Como conexión arcana ya ha expirado su tiempo.
Documento de Lorenzo:
"Largos días llevo tras la máscara, mi maestro
siempre intenta humillarme, cree que no estoy preparado para ser
un mago, sin embargo le demostraré que no es así.
Un encargo cuasi imposible me ha encomendado, y más aún,
descubrir su paradero para poder entregarle la máscara y
poder declarar que he superado mi guantelete. Me ha permitido entrar
en su Cámara Especial, para investigar a donde puede haberse
dirigido mas no me hará falta, pues sé donde me aguarda.
Con todo, de lo poco que me ha enseñado será suficiente
para hallarlo, no importará que regrese a Bidearen Amaiera.
Su dureza, mezquindad y crueldad hacia mi me han enseñado
más que las pobres lecciones que me daba. Quizá esa
fue otra parte del aprendizaje, pero si la fue, no le perdonaré
jamás por ello. A pesar de que me ha hecho fuerte y resistente.
Y que gracias a ello ahora soy como soy. Utilice métodos
sencillos para manipular a los mundanos. Pude encontrar la situación
de la máscara, después de cuatro meses de larga búsqueda.
Hasta Inglaterra tuve que viajar. Estuve a punto de conseguirla,
pues se la iba a comprar a un Noble local que la poseía.
Sin embargo, un diplomático bien adinerado y con don de gentes,
acompañado por un hombre mudo, cerraron el trato antes. El
mudo partió en barco con un baúl en el que ocultaron
la máscara. El diplomático... jamás supe más
de él, pero olía a magia. Descubrí que se dirigían
a Lisboa, en una coca, así que me adelanté. Con la
ayuda de dos mundanos muy fieles y creyentes en mi, me adelanté
con una ruta más directa, y contraté el servicio de
un pirata. No me costó seducirle para atacar el barco y conseguir
lo que necesitaba. Ellos querían más, querían
hundir el barco, casi no pude evitar que esa catástrofe ocurriera,
y convencerle para abandonar los arrecifes en los que prepararon
una trampa con presteza. Conseguimos entrar en el barco, mientras
duraba el enfrentamiento gracias a la magia, y nos llevamos el baúl,
después hice que el capitán nos sacará de allí,
y pusimos rumbo a El Ferrol.
Lorenzo, aprendiz de Opacus"
Nota: Puede ser utilizado como conexión arcana una semana.
Puntos de experiencia:
Magos y compañeros:
1 punto por interpretación.
1 punto para repartir en alguna competencia que practicaran a lo
largo del viaje.
1 punto de experiencia si recuperan el baúl (no importa que
la mascara este, pues el capitán no sabe nada de esto, él
sólo desea el baúl).
1 punto por la dificultad de este primer capítulo.
Grogs:
1 punto
CAPITULO DOS: EL CAMINO INGLES
Introducción
El camino inglés viene descrito en los anexos, así
que en adelante, describiere encuentros que pueden tener a lugar
a lo largo del trayecto. Hay un plano detallado indicando por los
pueblos que irán pasando los jugadores. A lo largo del trayecto
hay varios albergues para peregrinos, estos están en Neda,
Miño y Bruma. Desde el albergue de Miño, siguiendo
una senda, se puede llegar hasta la Alianza de Duresca. La dueña
del Albergue conoce a los magos, y este tiene el símbolo
de la alianza por nombre, la posada tiene un cartel con un castillo
y una balanza plateada sobre este. La posada se llama "Las
Balanzas Plateadas".
Episodio uno: Un grog cae enfermo
El camino se puede ir describiendo, a medida que van pasando los
días, el camino es tranquilo, y algunos peregrinos, viajan
por estos caminos, los pueblos son los dibujados en el mapa.
Al atardecer del primer día de viaje, podrán llegar
a Neda. Los PJS podrán observar que las gentes de esta población
están consternadas, y estos, ofrecerán refugio para
pasar la noche si desean, en un albergue para peregrinos. Tienen
la opción de seguir hasta la siguiente población,
pero se les hará noche. Si preguntan a las gentes de la localidad,
estas dirán que están preocupadas porque los jóvenes
se les mueren de alguna extraña enfermedad. Si los PJS deciden
investigar, podrán ver que es cierto, que los más
jóvenes y rollizos en las últimas semanas han caído
enfermos, y los que no se han recuperado, han muerto. No podrán
encontrar huellas, o pistas.
Por la noche, tanto si los PJS hacen guardias o no, uno de estos
será sorprendido y atacado por La Guasa. Una vez haya atacado,
se hará etérea, y se escabullirá en la oscuridad,
sin que puedan seguirla.
Episodio dos: La Guaxa
La enfermedad de uno de los PJS comenzará a fatigar y hacer
que la marcha vaya más lenta. Quizá el segundo día
arriben a Miño, y en el albergue poder pasar la noche. Llegaran
en pleno entierro, de un niño, que ha muerto a causa de una
enfermedad. Si los PJS investigan un poco, podrán descubrir
que La Guaxa ataca a los más jóvenes y de mejor salud
y más vigorosos. Durante, la noche, si desean pueden preparar
una emboscada a la Guaxa, para poder acabar con ella. Los habitantes
de la zona, estarán muy agradecidos si el mal es curado.
Episodio
tres: El puente
Los PJS continúan sus camino, mientras van pasando los días,
entre Miño y Bruma. Podrán pasar por distintas colinas
y montañas, todo muy bucólico.
Para llegar a Bruma, donde hay un albergue, tendrán que cruzar
el río. En este, río suelen refrescarse unas Xanas,
duendes femeninos, que les gusta estar cerca de los ríos.
Son mujeres de corta estatura. De belleza sobrenatural, se las puede
ver en los márgenes de los ríos peinando con peines
de oro su rubio y largo cabello y vistiendo largas túnicas
blancas. Estas, al ver los personajes cruzar, les saludaran, pero
no dirán nada, sólo reirán y después
se zambullirán y desaparecerán.
Episodio cuatro: La joven enamorada
Los PJS en uno de los días de viaje, se encontraran con
una hermosa muchacha, en las cercanías de uno de los pueblos.
Estará sentada en una gran roca de color blanca, y con una
flor de pétalos en su manos, deshojando pétalo por
pétalo y diciendo en voz alta: "Me quiere, no me quiere,
me quiere, no me quiere,... " Y es entonces cuando llegan los
PJS a su altura. La muchacha no ha terminado de deshacer la flor,
cuando se dirige a uno de ellos, y le dice: " Siempre me quiere,
pero nunca me quiere ", y termina de deshojar la flor, finalizando
con un "me quiere". Entonces dirá a los PJS : "
Veis " y deja caer la flor, los PJS podrán ver como
el suelo esta cubierto de pétalos y flores deshojadas. La
chica, con los ojos brillosos busca otra flor, diciendo en voz alta:
"Sí no me quiere, ¿por qué me quiere?".
Recoge otra flor, y la huele.
EXPLICACIÓN:
La chica se burló de un duende que vive en un bosque cercano.
Es un duende muy amable, muy tímido y con mucho amor propio,
pero no era muy atractivo. Un día vio a la muchacha bañándose
en un pequeño estanque cercano al río. Se enamoró
de ella. La atosigo con regalos. Bellas coronas de flores, anillos
con gemas, bonitos poemas. Pero siempre sin dejar firma. Un día,
la chica dijo en voz alta: "OH, dulce príncipe. ¿por
qué te me ocultas? Por una vez déjate ver"; y
el duende se mostró. La chica quedo se horrorizada, pues
vio un hombre pequeño, de no más de seis pies de altura,
con una gran nariz de borracho colorada, de hombros caídos
y bastante feo. Su mirada tristona y tímida. La chica dejó
escapar un grito de espanto y el duende se torno invisible. La chica
estuvo encerada en casa durante un mes, llorando horrorizada pues
su príncipe azul no era ni tan príncipe ni tan azul.
Sin embargo, la muchacha estaba enamorada del duende. Cuando consiguió
recuperarse del susto, se armó de valor y salió al
bosque para pedir disculpas al duende y pedirle de nuevo que se
mostrara, pero no halló respuesta. Desde entonces, todos
los días, junto al río espera deshojando flores que
se le vuelva a aparecer.
Si los PJS por alguna razón deciden intervenir, tal vez puedan
interceder entre ambos, y explicarle al duende que la muchacha le
quiere, pero que le impresionó mucho su primera visita, pues
no era lo que ella esperaba. Sin embargo, ella está enamorada
del duende que le hacía regalos.
El duende esta dormido, se emborrachó con tal cantidad de
vino feérico, que lleva dormido desde que la muchacha se
asustó (hace dos meses) hasta el día de hoy. Si se
internan en el bosque, y prestan atención, podrán
oír fuertes y potentes ronquidos provenientes del viejo tronco
de un gran árbol, es aquí donde se quedó dormido,
en un hueco.
Los PJS tal vez le puedan convencer para darle otra oportunidad
a la muchacha, o no. Sí consiguen unir el amor de la pareja,
el duende agradecido regalará al grupo un pellejo de vino
feérico (no emborracha, pero vuelve muy alegre al que lo
toma, dándole temporalmente el rasgo de personalidad de festero
+5).
Puntos de experiencia:
Magos y compañeros:
1 punto por interpretación
1 punto por resolver el asunto de la Guaxa
1 punto por ayudar a la niña
1 punto por el capitulo
Grogs:
1 punto
CAPÍTULO TRES: SANTIAGO DE COMPOSTELA
Episodio uno: Llegada a Santiago
En Santiago podrán entregar el paquete que les ofreció
Malacis. La herrería no será difícil de encontrar
si preguntan a los habitantes de la ciudad.
Según la leyenda del ahorcado, o "el milagro del ahorcado",
en una de sus versiones, dice: en torno a una falsa acusación
de robo contra algunos peregrinos que se habían detenido
en una posada o en torno a una falsa acusación de una criada
de la posada contra un joven que viajaba con sus padres a Santiago
y este había rechazado sus proposiciones. En la versión
de la criada el presunto culpable fue ahorcado, pero a su regreso
de Compostela, los padres encontraron que el chico estaba vivo porque
Santiago, invocado por el joven, lo había sostenido por los
pies, de manera que la cuerda no le apretase el cuello. Finalmente
la verdadera culpable fue castigada, mediante un segundo milagro:
un gallo y una gallina se ponen a cantar junto al asador delante
del juez y le dicen que el chico de la horca sigue vivo. En la catedral
de Santo Domingo de la Calzada, según las leyendas, es donde
cantó el gallo y gallina. Según el verso popular:
"Santo Domingo de la Calzada, donde cantó la gallina
después de la asada" ; allí se mantiene un recuerdo
de estos animales, allí se crían en jaula un gallo
y una gallina cuyas plumas recogen los peregrinos.
Este detalle de la leyenda se podría introducir si los personajes
pasan por la región de Burgos, donde está Santo Domingo
de la Calzada.
Si los PJS no pasan por este lugar, en ningún momento, podría
llevarse a cabo un encuentro semejante a la llegada a Santiago.
En una posada en la que se establezcan los PJS, al grog más
apropiado, llevarlo a parte, y llevar a cabo un encuentro de forma
que parezca culpable de un delito, después juzgarlo y declararlo
culpable. Y que este, al ser ajusticiado, clame la ayuda de Santiago
para que le salve y se produzca un milagro. Los magos no deberían
estar presentes, salvo en la resolución del encuentro, para
que no utilicen su magia y desbaratar la gracia de este milagro.
Episodio dos: La historia de un aprendiz
Hoy se celebra un mercado en Santiago, las calles están
repletas de tiendas, donde se vende de todo. Un personaje que decida
dedicarse medio día recorriendo las tiendas, podrá
encontrar quizá algo interesante. Hay verduras, frutas, pescados,
objetos ornamentales, baratijas, accesorios de cocina, de viaje,
etc. Será fácil poder encontrar focos para hechizos,
para ello, el master hace una tirada en secreto con un porcentual
a cierta dificultad dependiendo de lo difícil que sea encontrar
el foco.
También, entre todo este tinglado, podrán encontrar
si saben preguntar un viejo y estropeado, pero servible libro, se
trata del CODEX CALIXTINUS, DE AYMERIC PICAUD, CONOCIMIENTO DE AREA
(Camino De Santiago) Summae nivel 5, calidad 5 en Latín.
También podrán encontrar otros textos, en mal estado
como un liber quaestionum llamado "Ciudad Santa", por
Basil Theotokos, está en Latín y fue traducido del
griego por Peter Amadeus, da Conocimiento de Jerusalén, es
de calidad 8, y objetivo 0. Y en otro puesto, utilizan una serie
de pergaminos para enrollar otras cosas y conservarlas, se trata
de un liber quaestionum "los órganos de los sentidos"
por Julius de Ex Miscellanea, de Corpus, cuyo objetivo es 6 y calidad
10. Un libro de hechizos, llamado Alianzas nuevas, por Remigius
de Casa Verditius, los hechizos son "Erigir la Torre mágica"
Cr Te 35, y "Comunión entre magos" Mu Vi 10, es
un libro muy común en la orden, que suelen tener las alianzas
nuevas, primero se aprenden el hechizo de la comunión, y
después lanzan el de las torre, para formar edificios de
la alianza. Todo este material no es fácil de encontrar.
Una de estas cosas se puede encontrar por día de búsqueda,
y con una tirada porcentual a escondidas del narrador.
En el transcurso de la visita por el mercado, se producirá
un encuentro curioso. De repente, mientras pasean los magos por
las calles, entre la multitud, hay muchos tropezones, golpes, ...
en un momento dado, el personaje en cuestión, al ir a pagar
se dará cuenta que no lleva el dinero, y recuerda que justo
antes ha recibido un empujón. Si se acuerda del detalle,
se dará cuenta que ha sido un niño, y es más,
si investiga un poco su material, este personaje se dará
cuenta que le falta algo más (algo que le resulte valioso,
un objeto, regalo, foco difícil de conseguir,... o quizá
el talismán del mago). En cualquier caso, podrá ver
como un niño corre y se oculta tras unas calles entre la
multitud (este chico tiene el don).
El chico se llama Edelmard, acaba de cumplir siete años y
tiene el Don. Es de origen francés. Trabaja en una banda
dirigida por El Tuerto.
NOTA: Es de suponer que los PJS decidirán ir al la Alianza
de Bidearen Amaiera, interesados por el guantelete de Lorenzo, el
aprendiz de Opacus. Sí no lo hacen de esta manera, no podrán
conocer a Kronos seguidor de Bonisagus, perteneciente a la sociedad
secretea del Conclave de la Abeja Dorada.
Puntos de experiencia:
Magos y compañeros:
1 punto ayudar a todos los niños y ayudarles a salir de la
mala vida
1 punto por el capitulo
1 punto por interpretación
Grogs:
1 punto
CAPÍTULO CUATRO: LA ALIANZA DE BIDEAREN AMAIERA (EL FINAL
DEL CAMINO)
Episodio uno: Abandonando Santiago
Es de suponer que los jugadores van a partir hacia la alianza
de Bidearen Amaiera para avisar de las destrozas de Lorenzo, o quizá
seguir a Lorenzo. Podrán conocer su ubicación si tienen
conocimientos de la Orden de Hermes (tribunales), la dificultad
es más alta o más baja, dependiendo de a qué
tribunal pertenezcan los PJS o sí han viajado anteriormente
a Iberia. La Alianza se encuentra en Navarra.
De camino hacia la alianza, los magos tendrán que seguir
el curso de la ría Bidasoa, en Navarra. Para llegar a la
alianza, tendrán que cruzar un puente, junto a las montañas,
donde tendrán que continuar la ascensión , siguiendo
un camino medio perdido. En este puente, hace poco se ha establecido
un ogro bastante molesto. Suele aparecer, y pedir un tributo a todo
aquel que pase por lo que el llama sus dominios. Cuando los PJS
pasen, este les pedirá para poder pasar una doncella, y uno
de los grogs para poder tomar un aperitivo, sino, no les permitirá
pasar.
Episodio dos: Kronos y su extraña petición
Los personajes encontraran la alianza, al final de un camino, en
un paraje casi perdido, y al borde de un acantilado.
Aquí llegan a la alianza de kronos, y este le pide a un mago,
si quiere entrar en el cónclave de la abeja dorada, que le
realice una búsqueda y le consiga la sangre de la cabeza
de un dragontópodo de dos cabezas, y la sangre ha de ser
recogida sin que el dragón muera, pues si no, no le servirá
para su elixir. También es una exigencia el hecho de que
la sangre del dragóntopodo ha de ser llevada antes de tres
semanas, pues si no, esta perderá las propiedades que Kronos
necesita. También entrega un frasco, oscuro con una sustancia
en su interior, en el que ha de ser transportado. Si el mago cumple
este encargo, podrá tener entrada en el Conclave de la Abeja
Dorada.
Con los magos presente en la Alianza podrán intercambiar
Vis.
Episodio tres: Viaje a Barcelona y de allí a Mallorca
Después de este encuentro los PJS partirán hacia
el puerto de Barcelona. Allí tomaran un barco con rumbo a
Mallorca.
Puntos de experiencia:
Magos y compañeros:
1 punto por resolver el asunto del ogro
1 punto por el capitulo e interpretacion
CAPÍTULO CINCO: LA RECUPERACIÓN DE LA FUENTE DE
VIS EN MASSANELLAS
Episodio uno: Llegando a las costas Mallorquinas
Los PJS tomaran un barco con rumbo a Mallorca, este, debido a
un fuerte temporal se desviará un poco de su trayectoria,
en principio tenían que haber llegado al puerto de Palma,
pero el barco atracará en el puerto de Soller, que está
mucho más cerca del lugar donde se encuentra la Fuente de
Vis Rego, en la montaña de Massanella.
Al llegar a la costa, el barco amarrará en un pequeño
embarcadero, junto a una pequeña población costera.
El pueblo esta deshabitado. No hay nadie salvo un comerciante escondido
en una de las casas, que esta asustado y algo nervioso. Este comerciante
se llama Mufid Faisal, llegó aquí en un barco mercante
de su jefe, Jaume Cresques. Mufid, bajó con su carga habitual,
para realizar sus tratos comerciales. Recorrió algunas de
las zonas cercanas a Soller con su hijo. Cuando regresó al
pueblo, donde estaba su jefe el barco ya no estaba, tampoco la gente,
y tampoco parte de sus pertenencias que había dejado en una
casa alquilada junto a su hijo, custodiándolas.
Mufid está asustado pues ha escuchado extraños ecos,
provenientes de las montañas. Sonaban como rugidos o sonidos
parecidos. Realmente eran realizados por un dragóntopodo
de fuego, pero esto Mufid lo desconoce. También está
aterrado pues ha encontrado signos de destrozo en el pueblo. Algunos
árboles y matorrales quemados, y ha encontrado varios hombres
muertos, unos salvajemente mutilados, otros carbonizados. Mufid
ha decidido esconderse hasta que alguien vaya en su ayuda.
Mufid ha pasado casi dos semanas fuera, realizando sus transacciones.
En ese tiempo, su hijo ha sido secuestrado junto a tres muchachos
de su misma edad, más o menos, es decir de unos seis u ocho
años. Estos han sido secuestrados por los hombres de Khalid,
pues se acerca una fecha especial para él, esta es la noche
después del solsticio de verano. Unos días después
del secuestro, apareció un dragóntopodo. Se trata
de Ruklin, el dragóntopodo de dos cabezas. Este, sembró
el caos y la destrucción matando, quemando y devorando hasta
que se cansó. Los supervivientes, se marcharon con rumbo
al puerto de Palma, para pedir ayuda e informar de la existencia
de criaturas sobrenaturales en las montañas.
Si se investigan los alrededores al pueblo, los PJS podrán
encontrar a algunos supervivientes, alguno en sus últimos
minutos de vida, pues lleva algún tiempo sin alimentarse
y tiene serias heridas, alguno otro, que está oculto en algún
lugar, por ejemplo el pozo.
Estando investigando en el pueblo, Ruklin hará una nueva
visita, tan sólo está de paso, regresa a su caverna,
va en dirección noreste, pero puede que se pare para dar
la bienvenida a los PJS. Sí no es este el caso, también
se le podrá encontrar en su caverna.
Episodio dos: El camino hacia la punta de Massanella
Después de haber obtenido algo de información en
el pueblo, los PJS habrán descubierto que el hijo de Mufid,
Azzam, fue secuestrado por un grupo de bandidos moros. Se sabe que
un grupo numeroso de bandidos está refugiado en las montañas,
esto también lo sabe Mufid, pues fue asaltado de regreso
al puerto. Al descubrir Mufid que su hijo puede haber sido secuestrado
y aún estar vivo, puede decidir ir a buscarlo. Como los PJS
necesitan ir a Massanella, y es en es zona de montañas donde
se cree que se refugian los bandidos, Mufid se ofrecerá a
guiarlos. Dirá que conoce la zona, en parte es cierto, ha
estado otras veces, pero tiene un mal sentido de la orientación.
Mufid guiará a los PJs a través de las montañas,
y de esta forma, podrán dar a lugar los encuentros que en
adelante se describirán.
Por otro lado, esta el asunto del dragóntopodo. Este se encuentra
en una caverna, en parte de la travesía que tomará
Mufid si los PJS desean. Ruklin se oculta en la zona de "Sa
Calobra".
De esta forma, el viaje será el siguiente: Puerto de Soller
(bordeando costa, montañas bajas) à "Sa Calobra"
(seguir el torrente y bordear la montaña hacía "Torrent
de Pareis") à Santuario de Gorg Blau (Almallutx) à
subida al "Puig de Massanella" para llegar el día
del solsticio de Verano, que es cuando se recoge el vis Rego, en
el interior de un agujero que parece un pozo, en la cima del Massanella
(hay una cueva oculta en el interior del pozo, donde hay estalactitas
y estalagmitas, y las gotas de que caen de estas justo este día
son peones de Vis Rego) à Puig de N'Ali. NOTA: Toda esta
zona de las montañas es muy mágica, para cada encuentro
describiré el aura del lugar.
Episodio tres: Del Puerto de Soller a Sa Calobra
El aura al llegar a la zona de la Calobra es mágica +4,
después decrece, tan sólo es mágica en la zona
cercana al lugar donde Ruklin tiene su morada.
En esta zona, si antes no ha habido encuentro con Ruklin, o no
se han topado con él, podrán encontrarlo. Ruklin regresará
de dar una vuelta, y al ver a los PJS intentará hacer un
solo ataque para ahuyentarlos, después se ocultará.
De esta forma, podrán descubrir que se oculta cerca del lugar.
La caverna está justo en la cala de la Calobra, en la desembocadura
del torrente de Pareis.
Para continuar el trayecto habrá que dejar atrás
la costa y adentrarse hacia el sur, siguiendo el curso del torrente,
que quizá llevé agua, e ir por la montaña.
La dificultad de estas montañas es costosa. Hay peligrosos
barrancos y empinadas pendientes.
Episodio cuatro: De Sa Calobra al Torrent de Pareis
Ahora relataré una leyenda para poder realizar un encuentro
relacionado. La leyenda parece relativamente moderna, sin embargo,
pienso que la puedo aprovechar, pensando que en está época,
1235 (que es cuando jugamos la saga), puede que el cristianismo
este empezando a dar con fuerza en Mallorca.
Dice una leyenda, llamada "L'era d'Escorca", del poeta
Costa y Llobera que en las montañas cercanas a Lluch (Massanella),
ocurrió un agravió contra el Señor. Resulta
que hay un barranco maldito (supongo que es el Torrent de Pareis),
antes fue un lugar alegre y alto ejido, y ahora es un abismo. En
aquel lugar había una era donde se trillaban las rubias gavillas
de trigo entre canciones y alegre francachelas, en las que el vino
hacía perder el seso a gañanes y mozas de aquellas
montañas. Cierto domingo, sin respetar la fiesta, el bullicio
y el trabajo andaban allí en su apogeo, cuando, de pronto,
oyóse sonar varias veces a lo lejos, una campanilla. Era
el Viático deque se iba acercando, hasta pasar junto a la
era., Pero ni una rodilla de aquellos montañeses mallorquines
se dobló reverente, ni unos labios, abiertos a la estúpida
risa, o a la brutal blasfemia, murmuraron una oración. Y
el Viático detuvo su bendito curso ante aquellos desalmadas,
enloquecidos trilladores, que redoblaron su algazara. Sin embargo,
no duró mucho ésta, sino que se trocó en espanto,
en horror, al ver que la tierra se abría bajo sus pies y
se tragaba hombres, mujeres, animales, montones de trigo y gavillas.
Nunca más se supo de ellos y la alegre era quedó convertida
en insondable abismo que evita, como embrujado lugar, el caminante
perdido entre los montes, porque dices que allá, en las entrañas
de la tierra, se oyen rarísimos rumores de canciones infernales,
el acompasado trotar de animales de tiro y el sonido de sus cencerros.
Ye s que Dios quiso que la trilla maldita continuase, y así
seguirá por s los siglos de so siglos como castigo.
De esta forma, cuando los PJS bordeen las montañas, y alcancen
el torrent de Pareis escucharan los lamentos a lo lejos (este torrente
parece un abismo si se observa desde arriba; para poder hacer la
ruta de este torrente a pie, no en época de lluvias, hay
que circular en fila, pues es muy estrecho y difícil de recorrer,
tiene una enrome profundidad.
Consideraremos que la leyenda es cierta, así que en el tramo
más conveniente, el aura será Infernal +1. Este lugar
estará maldito. Se escucharan los gritos provenientes del
abismo. Sí alguien cae aquí quedará condenado.
Quizá algún demonio, o espíritu quiera engañar
algún PJ para que les ayude a escapar del abismo. Por ejemplo
diciendo que si baja, podrán liberar a todos. Pero el castigo
de Dios, es para siempre. El que intente bajar cada vez lo tendrá
más difícil para subir, tanto con hechizos como trepando.
El aura irá incrementándose a medida que se desciende.
Y garras, surgidas de la nada, intentarán capturar al intrépido.
Esto a la hora de llevarlo a juego sería así:
Dificultad para escalar à bajar 9+, la dificultad baja cada
20 metros en +1
Subir 9+, la dificultad aumenta cada 20 metros en +1
Hechizos à el aura hace que sea más difícil
lanzarlos.
Los espíritus malditos à Todos tienen un poder infernal
de 15, y a medida que se desciende son más. Estos intentan
sujetar y estirar hacia abajo a la persona, el PJ tendrá
que hacer una tirada de Fuerza de dificultad +3, con un 1 por cada
espíritu que se une en contra del PJ.
Episodio cinco: Romeo y Julieta
En el borde del Gorg Blau, hay un pequeño poblado con tres
santuarios. Es un buen lugar para descansar y pasar la noche. Este
lugar tiene un aura mágica de +3.
En esta lugar sucedió una triste historia de amor. Totalmente
inventada, pero utilizando como trasfondo los datos de los Anexos.
Cuando llegan los PJS a este poblado, podrán descansar o
pasar la noche. Recoger y beber agua fresca. Inspeccionar la zona.
En un momento dado, se producirá un extraño suceso.
Los espíritus de Romeo y Julieta harán su aparición,
pero lo harán de forma separada, y a PJS distintos. Estos
espíritus no pueden verse entre sí.
Episodio Seis: El ataque sorpresa
Después de abandonar el Gorg Blau, un grupo de bandidos
atacará a los PJS (según el número de PJS serán
más o menos). Si la cosa se complica, los bandidos huirán,
hacia su refugio, que son unas cuevas.
En las cuevas están el resto de bandidos, con un botín
en tesoros y provisiones, por un valor de 100 libras de plata.
Si interrogan a los bandidos, estos dirán que raptaron, no
saben para que, a unos niños y lo llevaron a un moro llamado
Ali Khalid, que se oculta en un palacio, en lo alto de una montaña.
En los últimos tres solsticios, han hecho el mismo encargo
para Khalid.
Episodio siete: La Punta de Massanella
Una vez llegan a la cima, podrán recoger el Vis Rego en
la fecha correspondiente. Desde lo alto de la cima, podrán
contemplar el Puig de N'Ali, y en la cara que podrán observar,
verán el palacio, construido sobre la roca de la montaña,
de Ali Khalid.
Episodio ocho: La guarida de Kahlid
El aura es mágica +4, salvo la noche después del
solsticio, que es infernal +4.
Khalid se esconde en un hermoso palacio, construido a partir de
roca. Esta adjunto a la montaña, como si formara parte de
esta. Fue construido mágicamente. El pacto que tiene Khalid
con un demonio, llamado Zhir-Ghara-Zahunt es lo que hace que exista
este lugar. Si el pacto se rompiera o la criatura fuera destruida,
este palacio quedaría reducido a una gruta. El estilo del
palacio es de arquitectura árabe.
Puntos de experiencia:
Magos y compañeros:
1 punto por liberar al hijo de Mufid
1 punto por el capitulo
1 punto por interpretación
1 punto por ayudar a los espíritus del Gorg Blau
1 punto por derrotar a khalid
Grogs:
1 punto
Puntos extras:
1 punto a los 2 PJS que se presten voluntarios a la escenificación
del amor entre Romeo y Julieta. Si los espíritus lo hicieron
a la fuerza, no cuenta este punto.
CAPITULO SEIS: VUELTA A CASA
Encuentro uno: Hierbent el gigante
Antes de volver a la alianza, pasaran de nuevo por la aliaza de
kronoes, para entregarles lo que el desea. De camino, pasaran por
montañas, un gigante, Hierbent, se ha quedado atrapado en
el deshielo, y se topan con el por el camino, si le ayudan este
les dara joyas y quizá uno objeto mágico.
Encuentro dos: el hospital de Roncesvalles
Desde su fundación en 1127 - 1132, son muchos los peregrinos
que paran por este lugar. Muchos son los peregrinos que al cruzar
los pirineos mueren debido a las inclemencias del clima o ataques
de criaturas salvajes, como lobos. El hospital está situado
entre montes a menudo nevados, envueltos en niebla y sobre terreno
pobre. Esta dirigido por una comunidad de agustinos. El lugar es
amplio y tienen recursos. En la puerta siempre hay un encargado
que reparte pana a quien va de camino y lo pide. Al que entra, lo
primero que hacen es lavarle los pies y la cabeza, se le afeita,
se le peina y se recompone sus zapatos gastados (esto recuerda simbólicamente
a Jesucristo lavándoles los pies a los apóstoles y
se considera un gesto e car9idad y humildad, además como
gesto de higiene para dar descanso a quienes han caminado durante
largas horas). Los alimentos que proporcionan son pan, legumbres,
verduras y a veces fruta. El hospital se encarga de los enfermos
en recintos separados por sexos e iluminados por la noche, y si
muere algún peregrino, aquel recibe santa sepultura.
También hay una capilla en el hospital y una iglesia cercana.
Iglesia gótica promovida por Sancho el Fuerte en 1194 y terminado
en 1215. La Colegiata es de planta rectangular con tres naves cubiertas
con una bóveda de crucería, está inspirada
en la catedral de Notre Dame de París.
En esta localidad tuvo lugar en el año 778 una mítica
batalla cuando las tropas de Carlomagno dirigidas por Roldán,
uno de los doce pares de Francia, fueron derrotados por los vascones,
o por los árabes, según versiones.
Según la leyenda del Cantar de Roldán, este fue traicionado
por Ganelón. En el cuello de Roncesvalles se llevó
a cabo una cruenta batalla entre moros y francos que estaban esperando
la llegada del la tropa de Roldán; que abría paso
al ejercito de Carlomagno mucho más atrás y lejano,
donde perdieron la vida los doce pares: Roldán, Oliveros,
Anseis, Turpin, ...Si los PJS pasan por este lugar, a altas horas
de la noche, todavía podrán oír el eco de los
gritos de la batalla y el sonoro sonido del "olifante"
de Roldán, llamando a las tropas de Carlomagno.
Enuentro tres: De vuelta en Bidearen Amaiera
Kronos recibirá al mago que se encargó de realizar
su petición, y le hará saber que podrá pertenecer
al conclave de la Abeja dorada.
A la llegada de los PJS a la Alianza, podrán observar, que
por el patio, están paseando dos hombres, uno mayor y otro
mucho más joven. Son Opacus y su aprendiz Lorenzo.
Puntos de experiencia:
Magos, compañeros y compañeros:
1 punto por ayudar al gigante
1 punto por practicar algo en el camino de regreso
Bibliografía:
Las Mejores leyendas mitológica, selección de José
Repollés
http://hem.passagen.se/mikang/parish_spa/html/pilgsp_mt_sm2.htm
http://www.meliaviajes.com/mv/conocemundo/tendencias_14_26_02_02.jsp
http://www.kobo.es/srm/
http://centros5.pntic.mec.es/ies.santa.barbara/mitolog/xanes.htm
http://www.xacobeo.es/xacobeo2.asp?nave=exp
http://www.caminodesantiago.consumer.es
http://www.geocities.com/Yosemite/Forest/1286/Historia.htm
http://www.terra.es/xacobeo/ingles/ingles.htm
http://www.misteriodeobanos.org
http://www.templebalear.com/de_interes/camino_de_santiago.htm
http://www.talayots.com/arqueobalear/mallorca/santuari/almalles.htm
ANEXOS
VIAJE POR MAR
El barco que tomaran los PJS será un barco comercial, que
tiene unos camarotes para pasajeros. Transporta distintos tipos
de mercancía para dejarla en distintos puertos. El nombre
del barco es "La Bienaventurada", se trata de una coca
grande, que navega por el Báltico y Atlántico.
"El mudo"
Es un hombre alto y fuerte. Su aspecto es desaliñado, lleva
una barba mal cuidada y su rostro esta desfigurado, causa cierta
impresión mirarle a la cara. Camina arrastrando su pie derecho.
No puede hablar, pues le falta la lengua, y aunque la tuviera, ahora
ya no sabría hablar. Si entiende. Porta una daga y algunas
libras de plata.
Cuando viaja, le gusta hacerlo de noche, pues la luz del día
le molesta bastante, le produce dolor de cabeza.
En la aventura, se le ha encargado custodiar un baúl desde
Gales hasta Lisboa. No se separará nunca del baúl
(cosa que puede hacer sospechar cosas a los PJS, y es algo que también
inquieta a la tripulación y capitán del barco). La
comida se la sirven por la noche, se la dejan al lado de la puerta
de su habitación lujosa, abre, entra los cuencos y cierra.
Él cree que viaja en el último mes desde Inglaterra
hasta Lisboa, para llevar el baúl a un pariente ingles muy
enfermo que vive en Lisboa, llamado Sir Richard de Pembroke, y que
su última voluntad era ser enterrado con tierra de su tierra.
Para investigar realmente porque porta el baúl tendrán
que hacer un estudio o investigación mágica más
minuciosa, pues sus recuerdos han sido borrados mágicamente,
mediante el hechizo "lagunas en la memoria" cuya duración
es momentánea. La verdad, es que viajó con un mago
hasta Inglaterra, llamado De Oliveira, esté negoció
para conseguir la mascara (no sabe el nombre de con quien, pero
fue en Pembrokeshire); el mago le pagó el pasaje y le dio
la orden de llevar el baúl, borrándole parte de la
memoria e instaurando algo nuevo con un engaño (hechizo "Aura
de autoridad"). De Oliveira confía en que el método
para llevar la máscara hasta su morada sea seguro y nadie
se interese realmente por lo que porta "el mudo". De Oliveira
se encargó de pagar bien al capitán de barco para
que no hiciera preguntas. Mientras "el mudo" realizaba
el encargo, De Oliveira, un mago comenzaba otra nueva búsqueda
e investigación de otro objeto mágico raro.
Edad: 30 Tamaño: +1INT -2 PRE -3 FUE +4 DES 0PER 0 COM -5
VIT +4 RAP +1Virtudes y defectos: Maldición (-3) por un duende,
es la causa de su mudez; Desfigurado (-1); Miedo no común
(-1) a los duendes; Característica patética (-5) también
causa de la maldición; Contrario a la magia (+2) +6 bono
a resistencia natural y aguante contra efectos mágicos; Resistencia
mágica (+4) una protección de 20 como si fuera su
Parma, las uñas son de hierro; Berseker (+1); Duro (+1);
Vigoroso (+1); Grande (+1)Rasgos de personalidad: Desconfiado +3;
Solitario +3; Tímido +3; Colérico +2Competencias:Atleta
4, Atención 4, Sigilo 2, Conocimiento de área (varios)
4Trepar 4, Supervivencia 4 , Segunda Visión 2Arma Iniciativa
Ataque Defensa DañoPelea/ Esquivar +12 +10 (+12) +11 (+9)
+5 Daga +13 +11 (+12) +13 (+11) +8Aguante: +8 (+4 armadura, +6 daños
causados por hechizos, +2 en Berseker)Salud: OK 0 / 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga:
OK 0 / 0 -1 -3 -5 InconscienteNota: las puntuaciones de Ataque y
defensa entre paréntesis es cuando esta en bersek.
"El barco mercante"
Este barco tiene permiso para llevar peregrinos.
"La Bienaventurada" (coca grande)Tamaño del Casco:
7Navegabilidad: OK -1 / -1 -3 / -3 -5 InundadoMateria: Tablones
Aguante: 7Propulsión: Velas Velocidad: 4Tripulación:
65Dirección: Timón Maniobra: +1Extras: Castillos de
proa y popa, 10 camarotes normales, 5 amplios y 2 lujosos, nido
de cuervo.Tonelaje total: 450Capacidad de Carga: 411
"Marino estándar"
Estas son las características estándar, de los marineros
del barco La Bienaventurada.
INT 0 PRE 0 FUE +1 DES +1PER 0 COM +1 VIT 0 RAP 0Tamaño:
0Rasgo personalidad: supersticioso +1; Valiente +3Competencias:Pelea
3, Marinaje 3, Atleta 2, Atención 1, Pescar 1 Un arma 1,
Trepar 2 Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +4 +3
+3 +1Daga +5 +4 +5 +4Garrote +4 +3 +4 +3Fatiga: 0 OK 0 -1 -3 -5
InconscienteSalud: 0 OK 0 -1 -3 -2 Incapacitado
"Capitán Fishguard"
Es el capitán del barco mercante. El pasaje especial que
lleva, no sabe de donde viene ni quién es, le han pagado
para que lo lleve sin hacer preguntas. El que negoció con
él fue un hombre con la cara tapada y aspecto de noble.
INT +1 PRE -1 FUE +2 DES +1PER -1 COM +1 VIT +2 RAP +1Tamaño:
+1Rasgo personalidad: Valiente +3; Supersticioso +1; Colérico
+1Competencias:Atención 2, Alerta 2, Marinaje 2, Navegación
4, Don de Gentes 2Conocimientos de Área (puertos del Atlántico)
2, Conocimiento de mar (Atlántico) 2, Hablar aragonés
2, Hablar francés 4, Hablar ingles 4, Hablar gallego 2,Hablar
castellano 1, Hablar alemán 2, Trepar 2, Nadar 1, Supervivencia
2, Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea / esquivar +6
+5 +4 +3Daga +7 +6 +6 +6Ballesta +0 +7 - +13Espada larga +8 +6 +8
+7
"El barco pirata"
"El Coloso" El barco pirata (Coca pequeña)Tamaño
del Casco: 5Navegabilidad: OK -1 / -1 -2 -3 -5 InundadoMaterial:
Tablones Aguante: 7Tripulación: 45Propulsión primaria:
Velas Velocidad: 5Propulsión secundaria: Remos Velocidad:
2Dirección: Remo de dirección Maniobra: +1Extras:
Castillos de proa y popa, nido de cuervo, 10 camarotes normales,
3 camarotes amplios, Baluartes (da un -4 a todos los ataques de
proyectiles contra los hombres de cubierta), Ballesta grande.Tonelaje
Total 150Capacidad de Carga: 98
"Pirata Estándar"
INT -1 PRE 0 FUE +1 DES 0PER 0 COM -1 VIT +1 RAP 0Rasgo personalidad:
Cruel +2, Valiente +1, Codicioso +1, Leal -1Aguante: +1 (+4 armadura)Fatiga:
+1 OK 0 -1 -3 -5 InconscienteSalud: +1 OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoCompetencias:Armas
Arrojadizas 2, Armas de A Bordo 1, Atención 1, Atleta 1,
Ballesta 2,Barquero 3, Conocimiento de Área (Océano
Atlántico) 1, Trepar 1, socializar 1,Conocimiento Organización
(Piratas) 1, Don de gentes (piratas) 1, Nadar 1, Marinaje 3, Pelea
4, Pescar 1, Sigilo 1, Un arma 4, Trepar 2Arma Iniciativa Ataque
Defensa DañoPelea (puño) +5 +4 +4 +1Hacha +7 +4 +6
+7Maza +7 +5 +6 +5Daga +6 +5 +6 +4Espada corta +8 +6 +7 +4Jabalina
+2 +4 - +10Ballesta -2 +6 - +10
"Lorenzo el aprendiz de Opacus"
Lorenzo es el aprendiz de Opacus, seguidor de Tytalus. Opacus aparece
en Casas de Hermes. Ha terminado de adiestrar a su aprendiz, y como
guantelete le ha encomendado la misión de conseguir, y si
es necesario robar un antiguo objeto mágico, "La máscara
de Sakkara", una máscara que fue robada en Egipto hace
mucho.
Lorenzo es joven, apuesto y elegante. Viste con ropas caras, pero
le gusta el disfraz al igual que a su maestro. A veces suele llevar
un aspecto cambiado mediante un hechizo de Imaginem.
Lleva una daga, llamada "Daga de la justicia", es mágica.
Tiene mejorados algunas puntuaciones sobre las normales, dando +7
al ataque, +2 defensa, +3 daño. Tiene un efecto que cuando
se está tocando desprende un ligero calor cuando la persona
con la que habla y la daga señala, miente (In Me 30). También
tiene el estallido de la tierra 12 usos, con un +1 al apuntar, hace
+10 de daño, se activa punzando la daga hacia el suelo o
contra el suelo (Re Te, Mu 15).
Edad: 24 Tamaño: 0INT +3 FUE 0 PRE +1 DES -1PER 0 VIT +2
COM 0 RAP +3Virtudes y defectos: Don silencioso (+1); Contactos
sociales (+1); Afinidad mágica Rego (+4); Duro (+1); Voluntad
(+1); Mirada Penetrante (+2); Punto de Crepúsculo (-1); Formación
defectuosa (-2); Deficiencia mágica mayor con Herbam (-2);
Escritor lento (-1); Disputa (-2); Enemigo (-2)Rasgos de personalidad:
Valiente +2; Inquisitivo +2; Serio +1; Busca conflicto +1Competencias:Hablar
Castellano 4, Hablar Latín 4, Hablar Francés 2, Hablar
Provenzal 2, Hablar Aragonés 2, Hablar Árabe 1, Hablar
inglés 2, Escribir latín 2,Don de gentes 3, Atención
1, Teoría mágica 2, Concentración 3,Precisión
2, Certamen (Rego) 3 Liderazgo 1, Encanto 1,Embaucar 1, Montar 1,
Marinaje 1, Nadar 1Parma mágica 4, Regatear 1, Sigilo 1,
Pelea 1,Trepar 1, Afinidad Rego 2 Disfraza 1,Artes (la afinidad
está sumada):Creo 5 Intellego 6 Muto 5 Rego 8 (10) Perdo
3Corpus 3 Ignem 3 Imaginem 6 Mentem 6 Terram 1 Vim 3Hechizos:Aura
de Líder Mu Im 10 (+13) Disfraz ilusorio Mu Im 25 (+13)El
reflejo del hechicero 10 (+18) La voz cautiva Re Im 15 (+18)Mato
de invisibilidad Pe Im 10 (+11) La llamada de Morfeo 10 (+18)Aura
de Autoridad Re Me 20 (+18) Recuerdos de un falso pasado Cr Me 20
(+13)Dardo de Cristal Mu Te 10 (+8) La confesión del monje
impenitente Re Me 15 (+18) Totales importantes:Resistencia Mágica
(+5 Mentem) = 20 Tirada de Apuntar (+1 Precisión) = 2Tirada
concentración (+1 hechizos) = 6 Certamen (+1 Rego) = 6+ Técnica
+ FormaVelocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) =
5Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +5 +1 +4 0 Esquivar
+6 - +5 -Daga +7 +9 +8 +6Aguante:+5 (+2 armadura) OK 0 -1 -3 -5
IncapacitadoFatiga: +2 OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoVis: 3 peones de
Rego, 2 de Creo, 2 de Mentem, 1 de Perdo
"El bandido"
Se llama Lunwich Clarence, se dedica a hacer trabajos sencillos.
Normalmente hurtos y robos de camino, y trabaja con su hermano Bred.
Son galeses. Lorenzo hizo un trato con ellos, pues había
sido capturados, e iban a ser ajusticiados por las leyes inglesas.
Si ambos hacían un trabajo para él, tendrían
pasaporte para abandonar Inglaterra, y ganar una buena suma de dinero.
Tamaño: +1 Edad: 25 Confianza: 3INT 0 COM -2 FUE +1 DES
+1PER 0 PRE -2 VIT +2 RAP +1Rasgos de personalidad: Valiente +2;
Confiado +3Virtudes y defectos: Confiado (-2); Duro (+1); Grande
(+1)Competencias:Atleta 2, Sigilo 6, Trepar 4, Supervivencia 2,
Descerrajar 4Conocimiento de Área 2 Hablar cindrico 4 Hablar
ingles 2 Hablar francés 1Armas Iniciativa Ataque Defensa
DañoPelea +5 +4 (+6) +4 (+2) +2 Daga +6 +5 (+7) +6 (+4) +5Espada
corta +11 +9 (+11) +9 (+7) +6Aguante:+9 (+11) OK 0 / 0 -1 -3 -5
Incapacitado Fatiga: +2 OK 0 / 0 -1 -3 -5 Inconsciente
"El mercenario"
Bredhangnwe, es el hermano mayor de Lunwich, y se encarga de trabajos
sucios para algunos familias nobles de galés. Su hermano
y él, fueron capturados en un robo que perpetraron en Gales.
Lorenzo les ayudó a escapar.
Ambos hermanos, creen que han ayudado a la Iglesia. Lorenzo les
explicó que un barco llevaba en su seno una criatura del
mal, un demonio, un vampiro. Y él tenía como misión
acabar con ese demonio. Para ello, les pidió ayuda, y convenció
de que todos los pecados de ambos, serían perdonados, si
le ayudaban en su causa; que era robar el baúl.
Tamaño: 0 Edad: 28 Confianza: 3INT -2 COM +1 FUE +2 DES
+1PER 0 PRE 0 VIT +2 RAP +1Rasgos personalidad: Valiente +2, iracundo
+1, Rencoroso +2Tamaño: 0 Virtudes y defectos: Curación
rápida (+1); Armamento bueno (+1); Olvidadizo (-1)(lugares);
Odio Personal (-1) (ingleses)Competencias:Atención 4, Atleta
3, Sigilo 6, Supervivencia 4, Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño
Pelea +7 +6 +7 +2 Espada Corta +13 +11 +12 +5Daga +8 +7 +9 +5Aguante:
8 OK 0 -1 -3 -5 Incapacitado
Los objetos que portan en el ataque pirata:
Los velos de la invisibilidad:
Se trata de cuatro capas mágicas, que funcionan constantemente
y hace que quien se las ponga, se haga invisible. Otro efecto que
tienen estas capas es que permiten al portador poder ver a través
de las ilusiones, si estas no son de un nivel superior a 5 + 4 (nivel
hechizo) + 1 dado de estrés. Pe Im 15 (+5 uso Cte.), In Im
4 (+5 uso Cte.).
Las cuerdas de la ligereza:
Estas cuerdas se enlazan sobre el objetivo y este pierde su peso.
Re He (con requisitos Co, Te, An) 15 (+5 uso constate).
"Edelmard el futuro aprendiz"
Es de origen francés, hijo de una familia acomodada, que
al tener el niño, lo tuvieron como una maldición,
a todos los vecinos, dijeron que había muerto poco después
de nacer por culpa de unas fiebres. Sin embargo lo estuvieron criando
en soledad. Cuando tuvo la edad de seis años, se lo entregaron
a un hombre tuerto, para que se lo llevara lejos de ellos. Al tuerto,
le sirvió como guía. Viajaron por Francia, hacia Navarra,
Asturias, y finalmente Galicia, donde el Tuerto organizó
una banda de niños delincuentes a sus servicio, ubicada en
Santiago y llamada Los hijos del Tuerto.
INT ¿ COM¿ FUE ? DES ¿PER ¿ PRE ¿
VIT ¿ RAP ?Rasgos de Personalidad: Valiente +1; Reservado
+1; Virtudes y defectos: Miembro de Banda (+0) (Los hijos del Tuerto);
Mala reputación (ladronzuelo en Galicia) (-1); Oveja negra
(-1) (mala reputación en la familia, maldito 2);Competencias:Hablar
francés 2, Hablar gallego 2, Pelea 1, Socializar 1, Don de
gentes 1, Atleta 1, Supervivencia 1, Sigilo 1,Prestidigitación
3 Hablar provenzal 1 Trepar 1,Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea/
esquivar Nota: Las características no están repartidos
los puntos, para que el futuro maestro pueda distribuir los puntos
a su gusto.
"El Tuerto"
Es un hombre con una cicatriz que le desfigura la cara y que le
ha dañado seriamente el ojo derecho, por esta razón
es tuerto. Tiene 35 años, y se encarga de educar y mantener
a un grupo de quince niños, que trabajan para él en
las calles, robando. Él les ofrece alojamiento, seguridad,
un padre que no tienen y una educación. Los chicos, roban
en los mercados, o mendigan.
Se aloja en el sótano de una casa en las afueras de Santiago.
La casa parece deshabitada, pero se puede acceder al sótano,
conectado con parte del alcantarillado, por una entrada escondida,
detrás de un mueble.
INT +3 COM +2 FUE 0 DES 0PER -2 PRE -2 VIT +3 RAP 0Virtudes y defectos:
Tuerto (-1); Odio personal (-1) (hacia los niños); Desfigurado
(-1) (por eso es tuerto); Maleficios (+2); Grande (+1)Rasgos de
personalidad: Valiente +1; Maquiavélico +3; Cruel +2Competencias:Hablar
francés 2, Hablar provenzal 2, Hablar gallego 2, Hablar castellano
3Hablar latín 2, Escribir Latín 2, Prestidigitación
6, Embaucar 4,Encanto 2, Liderazgo 4, Socializar 2, Don de Gentes
2,Descerrajar 2, Falsificación 2, Disfraza 2 Atleta 1 Atención
3 Maleficios 4Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea/
esquivar +5 +4 +4 +0Daga +6 +6 +6 +3Aguate: +4 (+2 armadura) OK
0 / 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +3 OK 0 / 0 -1 -3 -5 Inconsciente
LA GUAXA
Descripción
La Guaxa es una criatura malintencionada que atormenta a la gente
por las noches.
Aparece como una mujer vieja, escuálida y arrugada, de horrible
apariencia y vestida con harapos. Tiene un solo diente, un afilado
y largo colmillo, y sus ojos brillan rojos como el fuego del infierno.
La Guaxa persigue principalmente a los niños y jóvenes
fuertes y rollizos, o a las muchachas fuertes y hermosas. Penetra
en sus casas por las noches y con su único diente, les perfora
la arteria del cuello durante la noche y chupa su sangre.Tiene la
propiedad de filtrarse por los sitios más inverosímiles
en persecución de su víctima; según se dice,
por allí por donde pasa un soplo de aire, podrá pasar
la Guaxa.
Sus víctimas van degenerándose poco a poco noche tras
noche hasta la muerte. Así cuando alguna persona normalmente
fuerte y robusta, comienza, sin motivación aparente, a adelgazar
o simplemente a consumirse físicamente, los campesinos ya
saben que "Comiolu la Guaxa". La gente relaciona a la
Guaxa con la lechuza nocturna, a la que llaman Currucha, y que con
sus agoreros cantos parece decir: "¡Guax, guax...!"
PODER INFERNAL 30Tamaño 0+1 INT -6 PRE +3 PER -3 COM-2 FUE
+4 DES -1 VIT 0 RAPRasgos de personalidad: -2 Valiente, +4 CruelPoderesForma
insustancial, 7 puntos: La criatura puede adoptar una forma no física,
lo cual no la hace invisible, aunque si capaz de pasar por el mas
mínimo resquicio. Puede mantenerse en esta forma por un numero
máximo de horas igual al nivel del poder, y el coste es igual
al numero de horas que se pase así.Robar vida, 3 puntos:
Mediante algún tipo de contacto físico, la criatura
es capaz de robar un nivel de fatiga ( o de vida si de los anteriores
ya no quedan ), de forma permanente a menos que se elimine al causante
de esto. La víctima puede tener derecho a una tirada de resistencia
natural basada en vitalidad, contra el nivel de este poder multiplicado
por tres.Transmitir enfermedades, 4 puntos: Al coste indicado, la
criatura es capaz de hacer caer a su víctima en una enfermedad.
Para determinar la potencia de esta, el nivel del poder equivale
a la magnitud de un conjuro de Pe Co, al mismo tiempo que al coste
en puntos. Como en otros casos, la criatura no tiene porque usar
su poder a la capacidad máxima. Para transmitir la enfermedad,
se hace una tirada de estrés de Poder, a dificultad 9 + Vitalidad
+ 3 si la victima tiene la virtud curación rápida,
en la puntuación de Corpus de la víctima, y puntuación
de Sanador si la posee. La enfermedad, puede ser que cada día
que va pasando tiene sudores, y frío, fiebre, si tiene el
cuidado y reposo adecuado tira de Vitalidad a dificultad 6+, si
no, tira a dificultad 9+, e irá perdiendo fatiga cada día
dos veces, una por la mañana y otra por la noche. Iniciativa
+10 Ataque +10 Esquivar 0 Daño utiliza el poderAguante -1
OK, 0, -1, -3, -5, incapacitadaHechizos para detectar enfermedad:
El ojo del Galeno (In Co 5), La búsqueda de la afección
(In Co 10), una tirada de estrés de dificultad 12+ de segunda
visión también sirve. Para la curación se puede
usar La expulsión de los males Cr Co 15, con una penetración
superior al poder del espíritu, o también Restaurar
el cuerpo deteriorado Cr Co 25, comparado con el poder del espectro,
este último curaría los niveles de daño.
LAS XANAS
"Clara, Sana, Vana"
PODER FEÉRICO: 25INT 0 PRE +4 FUE -1 DES 0PER +2 COM +2 VIT
+2 RAP -2Rasgos de Personalidad: Encantadora +2; Agradable +5Poderes:Fascinación
4 puntos: Fascinación + Presencia vs. tirada vitalidad de
la victima, más un modificador dependiendo de que se desee
hacer con fascinación. Ver página 38 libro de reglas
de Ars Magica (la competencia de Fascinación la tiene con
un valor de 4).Visión feéricaInvisibilidadAguante:
2Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadaContienen sus cabellos 3 peones
de vis Corpus
"Fiaren el duende enamorado"
Se trata de un duende bajo, con un aspecto desaliñado y
poco cuidado, tiene una enorme nariz, roja, y unas orejas puntiagudas.
Sus pies son bastante grandes y peludos. Viste con ropas elegantes,
como si fuera un noble, y le gusta llevar bastón y sobrero
verde, con una pluma de ave.
PODER FEÉRICO: 30INT 0 PRE -3 VIT +2 DES -2PER +2 COM +2
FUE 0 RAP +2Rasgos de personalidad: Alegre +5; Curioso +4Tamaño:
-1Poderes:Visión feéricaMetamorfosis, 6 puntos: puede
tomar el aspecto de un hombre bien parecidoHechizos de Terram: puede
hacer hechizos de Terram de hasta nivel 15 espontáneos, sin
necesidad de utilizar Vis para potenciarlos, le cuesta 1 punto por
magnitud de hechizo, un punto adicional para hacer la misma función
que utilizar Vis. Salud: OK -1 -3 -5 IncapacitadoContiene en su
nariz, 2 peones de Vis Corpus
RUTA DEL CAMINO DE SANTIAGO
El camino Inglés
Llegaban por este camino peregrinos procedentes no sólo
de Inglaterra sino también de Irlanda, Dinamarca, Países
Escandinavos, Países Bajos, Flandes y Norte de Francia. Era
una ruta difícil, llena de peligros como naufragios y piratas.
Desde el siglo X un gran número de peregrinos caminaban a
través de Europa en su camino hacia Santiago de Compostela.
Los que procedían de Irlanda y Gales llegaban en barco hasta
el puerto de St. Ives, en el suroeste de Inglaterra, y se reunían
en la iglesia de St. Uny, en Lelant, para dirigirse desde allí,
cruzando una estrecha franja de tierra, hacia el monte de St. Michael,
donde tras visitar el sepulcro de san Miguel embarcaban, en el cercano
puerto de Penzance, en los navíos que poseían licencia
especial para transportar peregrinos, los unos dirección
a Bretaña, que seguían andando por Francia hacia Ostabat,
y los otros hacia España por vía marítima.
La utilización de los peregrinos de la vía marítima
se justifica por que era una ruta más rápida y económica
que la de los largos caminos de tierra, aunque no estaba exenta
de peligros por el riesgo de naufragios y/ o ataques de los piratas,
que en esas épocas proliferaban por las rutas comerciales.
El Monte Saint Michael ubicado sobre una isla en Mount's Bay a lo
largo de la costa de Cornwall. También en Inglaterra encontramos
un Monte San Miguel fuera de la costa de Cornwall. Es menos famoso
que el santuario francés pero una revelación de San
Miguel supuestamente tuvo lugar aquí. El Monte Saint Michael
ubicado sobre una isla en Mount's Bay a lo largo de la costa sur
de Cornwall, es un castillo construido sobre un picacho; es llamado
así porque San Miguel se apareció sobre este lugar
en el siglo V. Ha sido el hogar de frailes benedictinos durante
Eduardo el Confesor hasta San Keyne de Irlanda, y, similarmente
a cultos nativos remotos que adoraban al sol sobre el monte.
Dos eran los puertos españoles, Ferrol y La Coruña,
que recibían la visita de navíos ingleses, islandeses,
daneses, noruegos, franceses, que cargados de peregrinos marcaban
la ruta marítima hacia Santiago.
Las noticias de estas llegadas se remontan al siglo XI, y en las
viejas crónicas se documenta como en 1147 partía del
puerto de Dartmouth una escuadra con más de 200 naves, al
mando del conde de Flandes. El 15 de mayo de 1189, sesenta naves
danesas partieron desde Inglaterra hacia España. En el Año
Santo de 1434, desembarcaron casi 3.000 peregrinos ingleses en el
antiguo Portus Magnus Artabrorun, la moderna A Coruña, que
se convirtió en el puerto más usado de las peregrinaciones
de la época.
Se tienen noticias de que la primera licencia emitida para transportar
peregrinos a Santiago desde Inglaterra, la documentó la señora
Storrs en 1235.
Entre los ilustres personajes que utilizaron esta ruta deberemos
mencionar al duque de Aquitania, el cual murió en el curso
de su peregrinación y pasó a la tradición popular
gallega con el nombre de "Don Gaiferos".
Nos encontramos en el primer tercio del siglo IX, con la invasión
musulmana prácticamente consolidada en la península
y los minúsculos reinos cristianos del norte más parapetados
en la compleja orografía del terreno que en su capacidad
para detener al enemigo. El bando cristiano, fragmentado en minúsculos
reinos, no tenía un líder carismático, una
figura que ligara energías.
Es en este escenario cuando en el año 813 (algunos autores
lo fechan en el 820), bajo el gobierno de Alfonso II el Casto (789-842)
en el reino astur y Carlomagno en Occidente, un pastor de la remotísima
Galaecia llamado Pelayo cree ver la luz de una estrella señalando
un túmulo en el monte Libradón, donde más tarde
surgiría Compostela.
Las noticias llegan a Teodomiro, obispo de la diócesis de
Iria Flavia, quien ordena desbrozar el monte. Durante los trabajos
aparece un arca de mármol. Teodomiro, por revelación
divina, anuncia que los restos allí encontrados pertenecen
al apóstol Santiago. El mito acaba de nacer.
Poco importa que sea difícil confirmar la presencia de Santiago
el Mayor predicando en Hispania o el escaso rigor científico
utilizado en la identificación de los restos. La presencia
de un cuerpo apostólico colocaba a aquel lugar a la altura
de Antioquía, Efeso o la misma Roma y, lo que es mucho más
importante, dotaba a la Cristiandad de una figura capaz de unificar
la lucha contra el enemigo común.
Teodomiro da cuenta del hallazgo a Alfonso II y éste, tras
peregrinar a Santiago, manda edificar sobre el sepulcro una sencilla
iglesia de mampostería y barro. Comienzan así a llegar
visitantes a la tumba del Apóstol. En el año 844,
otro fenómeno sobrenatural daría el definitivo espaldarazo
a la figura de Santiago como aglutinador de la Reconquista. Ocurrió
el 23 de mayo en las llanuras de Clavijo, a 18 kilómetros
de Logroño. El rey Ramiro I de Asturias se enfrenta a las
tropas musulmanas de Abderramán II en clara desventaja numérica.
Entre el fragor de espadas y lanzas, el apóstol Santiago
aparece sobre un corcel blanco repartiendo mandobles a diestro y
siniestro sobre la morisca. Los cristianos vencen contra todo pronóstico
y el mito jacobeo traspasa definitivamente los Pirineos.
Todo Occidente se vuelve hacia el culto a los restos del Apóstol,
haciendo suya la responsabilidad de asegurar el paso hacia Compostela.
Aquella corriente que puso en marcha el concepto de Europa tenía
una meta: la basílica de Santiago, que crecía a medida
que aumentaban las peregrinaciones. Al modesto templo de Alfonso
II le sustituye un nuevo edificio, consagrado hacia el 874 bajo
el reinado de Alfonso III el Magno, con una nave central de sillería
de ocho metros de ancho.
El 11 de agosto de 997 Almanzor arrasa el templo -pero respeta el
sepulcro-, su caballo abreva en la fuente de la iglesia y se lleva
las campanas para utilizarlas como lámparas en la mezquita
de Córdoba.
Los siglos XI y XII son testigos del gran auge de la peregrinación.
La frontera con el mundo musulmán se desplaza, aunque quedan
bolsas de conflicto en la llanura riojana y algunas zonas de Castilla.
Coincide también con la llegada de los monjes de Cluny, grandes
impulsores del Camino, que se hacen cargo de monasterios tan importantes
como el de San Benito, en Sahagún, o el de San Juan de la
Peña, en Huesca.
Los reyes cristianos, conscientes del papel de la peregrinación
como vehículo de transmisión económica, rejuvenecen
gastadas vías romanas, levantan puentes, fomentan la vida
monástica y crean hospitales que serán después
el germen de nuevas ciudades, como Logroño o Puente la Reina.
El papa Calixto II instituye en 1122 el Año Santo Jacobeo,
y su sucesor, Alejandro III dicta durante el año 1179 en
Viterbo la bula Regis Aeterna, por la que se otorga indulgencia
plenaria a quienes visiten el templo compostelano los años
en que el 25 de julio (día de Santiago) coincidiese en domingo.
Es la edad de oro de las peregrinaciones hacia Compostela.
La infraestructura viaria del Camino se asentaba sobre una vía
de la época romana en la que se introdujeron pequeños
cambios que consolidaron la ruta definitiva.
Coincidiendo con la época de mayor esplendor de la ruta jacobea,
surgieron a lo largo del Camino hospederías y hospitales
donde se daba cobijo a los peregrinos. A principios del siglo XII
ya estaban fijados los itinerarios principales de la ruta compostelana
como demuestra la primera guía del Camino que aparece en
1139 y que está incluida en el libro V del Códice
Calixtino. Desde Francia, las principales rutas pasaban por Somport
y después por Jaca o bien por Roncesvalles y Pamplona. Las
dos rutas se unificaban en Puente la Reina y desde aquí el
Camino se dirigía a Estella, Logroño, Nájera
y Santo Domingo de la Calzada en tierras riojanas; Burgos, Castrojeriz,
Frómista, Carrión, Sahagún, León y Astorga
en la Meseta del Duero; Ponferrada y Villafranca en el Bierzo; Cebrero,
Portomarín, Triacastela y Palas del Rey en Galicia, para
concluir en Santiago de Compostela. Además de estos itinerarios
principales, existían otras rutas secundarias que conducían
a los peregrinos a diversos lugares de culto.
Hasta el siglo XIII se desarrolló la etapa más brillante
del Camino de Santiago, que fue testigo del paso de todo tipo de
peregrinos, quienes procedentes de cualquier comarca cristiana de
Europa acudían a Santiago movidos por diversos intereses,
tanto religiosos como económicos. Los peregrinos utilizaron
tres elementos básicos que pronto se convirtieron en sus
símbolos distintivos: el zurrón (morral), el bordón
o bastón y la calabaza para almacenar vino. Fue también
en el siglo XIII cuando se consagró la monumental catedral
compostelana. A la ceremonia, que tuvo lugar en abril de 1211, asistió
el rey Alfonso IX (1188-1230) bajo cuya soberanía estaba
el territorio gallego. También en el siglo XIII, la ruta
jacobea se convertirá en una vía de recepción
del arte gótico. Gracias a esta ruta se generalizó
en tierras hispánicas un arte de carácter internacional,
el románico, que se recibió sobre todo en su versión
francesa. El románico se materializó brillantemente
en lugares como Jaca, Frómista, León y Santiago. De
forma paralela, el románico europeo conoció elementos
musulmanes que se transmitieron desde la península Ibérica.
El Peregrino:
Muchas cosas diferencias al peregrino del medioevo del actual.
Mientras para el primero el factor religioso es determinante, para
el segundo, más preocupado por los aspectos culturales y
turísticos, es imprescindible.
El peregrino del medioevo vestía una indumentaria identificativa
de su carácter de romero. Siete eran los elementos principales:
el sombrero de ala ancha, protector de la lluvia y el sol; el abrigo
con esclavina, para protegerse de las bajas temperaturas; un calzado
fuerte que resistiese las penurias de tan largo viaje a pie; el
bordón, apoyo constante en el caminar y arma defensiva; la
calabaza, excelente cantimplora; el zurrón, para portar los
alimentos y la ropa, y la concha venera, auténtico símbolo
del peregrino, que era utilizada para sujetar el ala ancha del sombreo.
Toda persona que fuese con esta indumentaria era reconocido como
peregrino y recibía las atenciones de los hospitales, albergues
y monasterios que existían a lo largo del recorrido.
Año Jubilar:
Compostela goza de este singular privilegio concedido por primera
vez hacia el año 1120, aunque la bula de concesión
más antigua que conservamos es la Regis Aeterni del Papa
Alejandro III, fechada en 1179. El privilegio consiste en que el
año en que el 25 de julio, fiesta del Apóstol Santiago,
coincide en domingo se podrán ganar en la iglesia de Compostela
las mismas gracias que se ganasen en Roma los años jubilares,
que allí suelen coincidir cada 25 años.
Cómo se gana el Jubileo:
Ganar el jubileo significa hacer tabla rasa en el alma sobre todos
los pecados cometidos. Hay que tener en cuenta quecon la confesión
y penitencia habituales no queda del todo limpia: no se evita el
tener que penar en el purgatorio. Con la indulgencia plenaria del
jubileo, en cambio, se puede ir derechito al cielo, por graves que
hayan sido los pecados cometidos.
Hacer el Camino es un esfuerzo y sacrificio extra para la expiación
que no es obligatorio. Tampoco son necesarios todos los ritos habituales
en la catedral (pasar por la puerta Santa, visitar el sepulcro,
ver el botafumeiro en acción, abrazar al apóstol,
chocar la cabeza contra el Santo dos Croques...). Sin embargo, son
recomendables si se quiere ser un peregrino en toda regla.
Condiciones para ganar el Jubileo:
1.- Visitar la catedral de Santiago, donde se guarda la tumba de
Santiago el Mayor, cualquier año santo (cuando el 25 de julio
coincide en domingo).
2.- Rezar alguna oración (al menos el Credo, el Padenuestro
y pedir por las intenciones del Papa). Se recomienda asistir a la
santa misa.
3.- Recibir los sacramentos de la penitencia (pueden ser 15 días
antes o después) y de la comunión. Estos dos sacramentos
realizan la conversión y el compromiso de amor con Jesús
y nuestros hermanos.
Las indulgencias:
La gracia del jubileo consiste fundamentalmente en una indulgencia
plenaria o perdón de todo tipo de culpa y pena. La indulgencia
puede ser plenaria o parcial, según libere de la pena temporal
debida por los pecados, totalmente o sólo en parte. La gracia
del jubileo, si se cumplen bien tosas sus condiciones, es de indulgencia
plenaria. Todo fiel, con las debidas condiciones, puede lucrar para
sí mismo o aplicar por los difuntos, a modo de sufragio,
las indulgencias tanto parciales como plenarias.
La Credencial:
Impresa en cartulina, consta de 14 páginas que se abren
en forma de acordeón. La segunda consiste en un impreso destinado
a servir de carta de presentacióna cumplimetar por una parroquia,
asociación cristiana, abadía, cofradía, etc.
Al pie está el espacio en el que, cumplida la peregrinación,
la Oficina de Acogida del Peregrino de Santiago, pondrá la
fecha y el sello, al tiempo que otorga La Compostelana. La tercera
página y las cinco siguientes van destinadas a colocar los
sellos con la certificación de paso, en albergues, parroquias,
cofradías etc. El reverso muestra una serie de mapas de los
Caminos de Santiago.
Notas:
Todos los peregrinos llevan conchas de Vieiras. Según la
leyenda:
Los discípulos de Santiago cuando pasaron cerca de un lugar
llamado Bouzas había una fiesta: dos novios, hijos de unos
ricos, se casaban. Ocurrió que cuando el novio iba bofordando,
el caballo en un rápido salto se metió en el mar y
se sumergió; todos vieron con espanto cómo hombre
y caballo desaparecían bajo las aguas, sólo se veía
como una estela de espuma sobre las ondas del mar iba hacia una
nave que se veía a lo lejos y era dónde iba el cuerpo
de Sant Yago. Al rato salió el hombre a la superficie y todos
vieron cómo estaba cubierto de conchas. Desde entonces todos
los peregrinos que van a Santiago llevan en su sombrero y en la
esclavina del sayal conchas de vieiras.
MONTE SAN MICHEL
Monte St-Michel (en la costa de Normandía), un islote rocoso
de más de 80 m. de altura que alberga una de las abadías
más bellas de Francia, levantada en el siglo XII y conocida
como "la Merveille" (la maravilla). Piérdete por
sus callejuelas hasta llegar a la imponente abadía y no dejes
de ver el espectáculo de luz y sonido "Les imaginaires"
que se celebra por las noches. Hace siglos, cuando subía
la marea el monte quedaba incomunicado y muchos peregrinos perecían
en las aguas intentando llegar a la isla, aunque según cuenta
la leyenda contaban con la "inestimable ayuda" del arcángel
San Miguel.
La Abadía del monte St Michel:
Es ante todo un sitio único, un peñón que
el mar rodea 2 veces al día convirtiéndolo en una
isla.
Ubicado en el teatro de las mareas mas fuertes del mundo con diferencias
de 15m, que dejan 18 km de terreno a una velocidad de 62 m x minuto.
Donde conviven focas, salmones e innumerables aves.
El Monte San Miguel en Normandía, Francia
Su origen se remonta al siglo VIII por la devoción al culto
del Arcangel San Miguel que se extendió por Europa en esas
épocas y constituyó un lugar de peregrinaje al igual
que Roma, Jerusalén y Compostela.
Fue primero cripta y tumba, luego iglesia románica y monasterio
gótico, prisión y centro de peregrinaje católico
y turístico hoy día.
Pero su verdadero auge comienza cuando los monjes benedictinos llegados
gracias a su asociación con los duques de Normandía,
lo convierten en lugar de estudio, trabajo intelectual, y lugar
de peregrinaje. Crean una leyenda dorada, donde el éxito
de la empresa depende de la potencia de su imagen.
La Iglesia Abasial (Abadía):
La iglesia románica estaba organizada para las necesidades
del monasterio y el desarrollo de las procesiones de peregrinos
que acudía a visitar las reliquias. La torre del campanario,
en la parte más alta del peñón, con la estatua
del Arcangel San Miguel en la punta, asciende desde la bahía,
por encima de las brumas, en pleno cielo, cumplía con creces
la imagen mítica de lugar sagrado.
La iglesia con planta de cruz (planta de iglesia románica
medieval, con gran crucero y ábside) se apoya en una base,
4 criptas, que atesoraban las reliquias adoradas, objeto de la peregrinación.
El edificio mide 80m de longitud y se eleva 80m por encima de las
playas arenosas. La nave tiene 3 niveles: grandes arcadas, galería
del triforio y altas ventanas. Muros gruesos de piedra, bóvedas
pesadas, arcos de descarga y columnas dejan entrar la poca luz por
las ventanas.
Enun nivel inferior se ubicaban los lugares de acogida: monasterio.
Monasterio románico:
Edificado durante los siglos XI y XII, cumplía la función
de recibir a los peregrinos se alimentaban, y daba acceso al atrio
de la iglesia.
También se le añadían construcciones, para
ser utilizadas por el Abad y los peregrinos de rango superior. Todas
ellas tienen bóvedas de arista, arcos cruceros; gruesas nervaduras
que aligeraron el conjunto llevando el peso a los puntos de arranque
de las columnas; lo que dió el punto de partida para la arq.
Gótica.
El monasterio gótico:
Es un conjunto ambicioso, en tres niveles, en el primer nivel el
área para los peregrinos pobres, y los lugares de provisiones,
en el segundo los de alto rango, y lugares de trabajo, y en el último
el Refectorio de los monjes. Representa la jerarquía medieval:
Clero, Nobleza y pueblo.
Son grandes naves para albergar a mayor número de personas,
muestra de una arq. más liviana, columnas más finas,
arcos ojivales, mayor luz, y bóvedas nervuradas.
En el piso superior el claustro, jardín rodeado de galerías
con dobles columnas y arcos ojivales, le dan la perfección
a la obra divina.
El pueblo:
Al acceder al Mont, antes de llegar al monasterio, se descubre
en primer lugar el pintoresco pueblo, a lo largo de la única
calle estrecha, que sube en pendiente
Cada una de ellas es una tienda de recuerdos, tabernas o albergues
que desde siglos, se dedican a atender al peregrino recién
llegado.
La aparición de San Miguel Arcángel a San Auberto
en el año 708. La pintura se encuentra en le antiguo monasterio
adyacente al a la basílica.
La revelación del Arcángel sobre "Le Mont Tombe":
El enorme bosque Scissy fue situado como límite entre Normandía
y Bretaña, en su centro había un monte rocoso, similar
a un monte de tierra para un entierro, llamado el " le Mont
Tombe" (El Monte Tumba). A una distancia de 3 había
un monte más pequeño llamado "la petite Tombe"
(La pequeña tumba). Estos montes fueron ocupados por los
druidas y posteriormente tal vez dedicados a divinidades romanas.
Hacia el siglo IV la región fue cristianizada y en el siglo
posterior Avranches fue convertida en sede episcopal. El bosque
Scissy atraía a gente que buscaba la perfección y
pronto se convirtió en un lugar de ermitaños. Varios
de ellos se volvieron famosos. San Gaud, obispo de Evreux, renunció
a su sede convirtiéndose en ermitaño; San Paterne
pasó cierto tiempo allí antes de ser electo obispo
de Avranches.
Los ermitaños se asentaron al pie de los montes, los que
con su aislamiento convenían a la vida austera de los ermitaños.
San Auberto, el doceavo obispo de Avranches, hizo construir celdas
en vez de cabañas y construyó una capilla, fundando
así un monasterio. De vez en cuando le complacía descansar
del arduo trabajo y compartir la vida del monasterio. Fue allí
que recibió un menaje del cielo en el 708 En un sueño
San Miguel Arcángel le pedía que erigiera en su honor
un santuario sobre "le Mont Tombe". El piadoso Auberto
temiendo que esto fuera una ilusión dejó pasar el
sueño. Sin embargo el Arcángel se le aparición
una segunda vez con mayor convicción reprochándole
a San Auberto su incredulidad. Las dificultades de la empresa impidieron
al obispo llevarla a cabo, a lo que San Miguel se le apareció
una tercera vez.
Para dejar una señal tangible el arcángel tocó
con la punta de su dedo la frente del obispo, dejando una marca
que los siglos no han podido borrar.
Durante te su tercera visita el arcángel tocó la frente
de San Auberto dejándole una huella indeleble para todos
los tiempos. Aún hoy en día Ud. podrá ver el
orifico del cráneo que se conserva en la iglesia Saint-Gervais
d'Avranches.
Esta vez San Auberto quedó convencido e hizo ejecutar la
petición del Arcángel La tarea no era fácil
sobre la cima del monte el cual se encontraba cubierto de rocas
enormes, vestigios del periodo druida. El obispo reunió a
la población que moraba en las proximidades relatándoles
la aparición del arcángel y solicitándoles
su ayuda para erigir la iglesia. El monumento se asemejaba a la
basílica de "il monte Gargan", una especia de cripta
circular con capacidad para 100 personas.
El obispo puso dos canónigos a vigilar la entrada del santuario
para recibir a los peregrinos y para oficiar la santa misa. Al mismo
tiempo envió a dos canónigos jóvenes a "il
monte Gargan" en Italia para que relataran a los guardianes
del santuario de allá acerca de las infinitas gracias que
recibían y para solicitarles que mandaran con ellos ciertas
de las reliquias que ellos guardaban. El abad fue benigno con ellos
y les proporcionó parte del velo rojo que se decía
había sido dejado por San Miguel en el año 493 y una
pieza de mármol sobre la cual se había sentado. Ambos
emisarios retornaron y numerosos milagros dieron testimonio de las
bendiciones del Arcángelo. El más famoso es la recuperación
de la vista de una mujer ciega procedente del poblado de Astériac.
Al seguir el cortejo de los emisarios que cargaban las reliquias
obtuvo la visión al llegar a la costa opuesta a Mont Saint
Michel Llena de gratitud exclamó "¡Qué
maravilloso es poder ver!" Este milagro pronto se hizo tan
famoso que el poblado Astèriac cambió de nombre y
fue llamado Beauvoir (Bella visión). San Auberto recibió
a los dos canónigos con gran alegría. Él mismo
se encargó de cargar las reliquias hasta la iglesia y celebró
la dedicación del santuario a San Miguel. Según un
manuscrito antiguo esto sucedió el 16 de octubre del año
709. Sin lugar a dudas fue durante esta época que un cataclismo
de mar invadió el bosque Scissy, separando los dos montes
del continente. La liturgia ha guardado el recuerdo de este evento
en el oficio del arcángel. El Monte Saint Michel fue ciertamente
circundado por arena movediza al suscitarse la repentina crecida
de las aguas. Esta crecida súbita de las aguas por poco le
hace costar a una mujer su vida. Esta mujer se arriesgó a
realizar el peregrinaje el día anterior de dar a luz a su
hijo. Este suceso, llamado "de la croix des grèves",
es el más popular de todos los milagros en conexión
con Mont Saint Michel. En 1011 una mujer de Normandía, a
pesar de que estaba pronta a dar a luz, convenció a su esposo
y a unos vecinos a ir en peregrinación al Mont Saint Michel
Cuando venían de regreso quedaron repentinamente rodeados
de un vapor y escucharon la subida de las aguas viéndose
obligados a continuar lo más rápido posible para salvar
sus vidas. Puesto que la mujer no podía caminar al compás
de los otros, éstos tuvieron que dejarla atrás encomendándola
a Dios y a San Miguel. La mujer invocó al arcángel
con todo su corazón y éste la salvó deteniendo
el agua antes de que llegaran hasta ella haciendo que un círculo
seco la circundara. La mujer dio a luz a un hijo y lo llamó
Peligro. Cuando su esposo y los vecinos volvieron para recoger su
cuerpo inerte, vieron a una mujer cargando un niño caminando
hacia ellos por la playa. Todos invocaron a Dios agradeciéndole
a Él y a San Miguel por haber realizado este milagro. El
niño creció y al ser adulto se ordenó sacerdote.
Todos los años volvía al Monte Saint Michel para oficiar
misa. Para indicar el lugar donde el milagro había tenido
lugar se erigió una cruz. Hoy en día esta cruz ya
no existe.
San Auberto también realizó milagros. Estando aún
en vida, su último milagro fue aquél del agua. Resulta
que se les había agotado el agua fresca, por lo tanto reunió
a toda la gente para implorar a Dios y a San Miguel les auxiliara.
Por una indicación del ángel cavaron un hoyo profundo
cerca dela roca encontrando agua en abundancia. Descubriendo también
que esta agua contenía un remedio contra los ataques de fiebre.
San Auberto falleció en Avranches en el año 725. Siguiendo
su deseo fue sepultado en Mont Saint Michel cerca del altar donde
acostumbraba a oficiar misa. Cerca de su tumba tuvieron lugar varios
milagros.
SANTIAGO DE COMPOSTELA
En el tribunal de Iberia viene un plano de la ciudad.
EL OGRO DEL PUENTE DE BIDASOA
PODER MÁGICO 25INT -2 FUE +4 COM -1 DES -2PER -2 VIT +4
PRE -2 RAP 0Rasgos de personalidad: Obstinado +3; Valiente +3Tamaño:
+2Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoMaza +6 +8 +6 +15 Poderes:Visión
feéricaGolpe terremoto, 4 puntos: Al golpear con su maza
el suelo, este tiembla, y hace que todos los que estén de
pie y no pasen una tirada de Destreza + Atletismo (equilibrio) de
9+, caigan al suelo. Aguante: 10 Salud: OK 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 IncapacitadoContiene
3 peones de Vis Corpus en sus orjeas.
ALIANZA DE DURESCA
La Alianza de Duresca se encuentra descrita en "Tribunales
de Hermes: Iberia" suplemento de "Ars Magica". Está
ubicada en el camino para llegar a Santiago de Compostela. En este
camino hay un albergue mantenido por Duresca. Esta Marcado por una
serie de balanzas plateadas,, sirve para encontrar la dirección
de la alianza. La dueña, Dona Galinda de gracia, la revelará
a cualquiera que pregunte por ella.
"Dona Galinda de Gracia"
INT(lista)+1 FUE(grandota) +1 PRE(matrona)+3 DES(tropezona)-1 PER(observadora)+1
VIT(sana)+2 COM(voz agradable)+2 RAP 0Edad: 32 Tamaño: 0Virtudes
y defectos: perspicacia (+3 contra confusión); Conocido 1;
Compulsión para que la gente se sienta bienvenida, susceptible
a la blasfemiaCompetencias:Hablar leonés, encanto, dond de
gentes, cantar, pelea, quirurgia, etiqueta, socialikzar, liderazgo,
conocimiento de la iglesiaRasgos de personalidad: Valiente +1, Leal
1;M Religiosa 2; Amigable 2Reputación: Hospitalaria (viajeros)
2 Confianza: 3
Los peregrinos que van hacia Santiago a menudo pasan la noche
en el albergue. Paran muchos peregrinos, comerciantes, mercaderes,
caballeros.
La Alianza se encuentra a medio día de viaje en dirección
Norte, y la senda que conduce a ella está bien señalada.
Se pueden ver los muros de Duresca al internarse en el valle.
El símbolo de la Alianza es un castillo, y sobre este una
balanza plateada. Es una alianza de Otoño, que fue fundada
en el 917 d. C. La afiliación es Quaesitor, el Aura mágica
es de 3. Sus miembros son Barcuch, Legera, Diurnus, Tacitus, Veritas,
Antona y Tresmillia, todos son de la casa Quaesitor. Hay 7 grogs
con armamentos buenos. Es una de las Alianzas más antiguas
del tribunal.
"Alfonso de suero, Autócrata de Duresca"
Un hombre de gran cultura y educación. Lleva un pendiente
de plata que protege su mente de intrusiones o influencias indeseadas.
Funciona constantemente. Es un Rego Mentem de nivel 25.
INT (astuto) +2 FUE 0 PRE (vistoso) 2 DES -1PER (perspicaz) +1
VIT (pulmones débiles) -1 COM (elocuente) +3 RAP -1Edad:
42 Tamaño: 0Virtudes y defectos: Instruido, Objeto mágico,
contrario a la magia (+6 resistencia natural y aguante contra el
daño mágico); enemigo feérico -1; Terror a
los bosques, compulsión aprender de los visitantesCompetencias:
Hablar leonés, escribir leones, encanto, don de gentes, disputatio,
liderazgo, socializar, etiqueta, conocimiento de Santiago de Compostela,
pelea, hablar latínRasgos de personalidad: Valiente -1, leal
2, amigable +1, bien hablado 2Reputación: Complaciente (atines
de la alianza) 1 Confianza: 3
En el caso de que los magos desearen intercambiar Vis, los magos
de Duresca desearán Vis Intellego, Mentem, Rego, y ofrecerán
Vis Creo, Ignem, Terram, Auram.
ALIANZA BIDEAREN AMAIERA (EL FINAL DEL CAMINO)
Aura Mágica: +4
Estación: Otoño
Símbolo: el dibujo de un sendero
Forman esta Alianza 4 magos, dos de ellos tienen aprendices.
Es un gran edificio medieval, de aspecto aristocrático. Parece
que quienes se alojan son cortesanos. Están rodeados por
algunas viviendas, en las que habitan los grogs. Hay, a la entrada,
antes de llegar una posada, dirigida por un contacto de la Alianza.
Viven 40 grogs. La Alianza está alejada de zonas de transito,
en un camino sin salida y sin apenas comunicaciones, que da a un
gran risco en el norte cantábrico, esta situada entre Navarra
y la frontera francesa. El acceso tiene ciertas dificultades, pues
hay que cruzar algunas montañas de los pirineos.
Los miembros son :
Iñaki Undalgarrioca el Autócrata, es un hombre de
unos treinta años, inteligente y culto, de familia noble.
La finca donde está ubicada la alianza es de su pertenencia,
la administra como si los magos también fuesen nobles. Esta
casado y con dos hijos. Los magos, son filósofos e historiadores,
eruditos que trabajan para él, según las gentes de
los aledaños.
Kronos Seguidor de Bonisagus, es un Presbutes (Anciano) del Cónclave
de la Abeja Dorada. Sus artes, competencias y características
no vendrán descritas. Se trata de un personaje que se menciona
en "Los misterios" para una historia de iniciación.
En caso de intercambio de Vis, él tiene para ofrecer 4 peones
de Perdo, 3 de Mentem y 2 de Terram, y desea Vis Vim, Muto, Rego,
Corpus, Intellego.
También pertenecen a esta alianza un Criamon llamado Omar
Ciano, un Jerbion llamado Ulises y Opacus seguidor de Tytalus (descrito
en "Casas de Hemes", y tiene un aprendiz llamado Lorenzo).
El Criamon fue encontrado en el bosque hace un mes, inconsciente,
y desprendiendo un gran aura mágica, los grogs lo han acomodado
mejor en una estancia. Parece ser que ha entrado en un extraño
crepúsculo, han observado que a veces su cuerpo desaparece,
y vuelve a aparecer tras unos días. El Jerbiton ha salido
de viaje, para mandar informes sobre la zona la alianza de Barcelona,
para el próximo tribunal. El Tytalus siempre está
atento a todo lo que sucede, pero ahora mismo ha salido de viaje
(si alguien se interesa por él, Opacus ha comentado que estaba
realizando el guantelete a su aprendiz).
EN MALLORCA
"Ruklin, el Dragontópodo de dos cabezas"
Este dragontópodo viene descrito en el libro de reglas,
tiene dos cabezas y es capaz de volar con unas alas parecidas a
la de un murciélago. Tiene alguanas modificaciones, pues
nuestra saga ya está lago avanzada para las características
del libro.
Es largo y sinuoso, con dos cabezas semejantes a las de lo lagartos.
Las escamas parecen de cobre. Las alas son doradas. Una técnica
que suele utilizar es morder a su presa con una cabeza y con la
otra lanzar llamas.
PODER MÁGICO 35INT +1 PRE -1 FUE +8 DES -1PER +2 COM 0 VIT
+5 RAP -2Tamaño: +3 Rasgos de personalidad : Rapaz +5Arma/
Ataque* Iniciativa Ataque Defensa DañoMordisco +8 +10ªª
0 +18Garras +8 +8 +2 +15Aliento +12 +12** - +20* puede hacer cada
tipo de ataque por asalto. Usa +10 a la iniciativa y trata cada
ataque por separado. ** sólo se permite una defensa de pelear,
no puede pararse. Aguante: +24 (inmune al fuego)Salud: OK 0 / 0
-1 / -1 -3 / -3 -5 / -5 IncapacitadoAliento ígneo: Cr Ig
20, 2 puntos. Invisibilidad: Pe Im, 4 puntos, puede hacerse invisible
si nadie le mira en ese momento.Vis: 14 peones en las escamas.
Se oculta en su guarida. Una gruta en un recinto mágico
de Mallorca, situada cerca del Grog Blau donde hay un poblado abandonado
y tres santuarios talayóticos, muy cercana también
de la montaña de Massanella,
Los jugadores se toparan el poblado de Almallutx (en el municipio
de Escorca), donde se encuentran los tres santuarios, pues el barco
que les portara a Mallorca se desviará de su trayectoria
original y desembarcará cerca de Soller (al noroeste de isla
de Mallorca).
La gruta está en el interior de un risco muy elevado, y muy
bien oculto, a una altura de 600 pasos. Ruklin se aprovecha de esta
altura para poder alzar el vuelo con comodidad.
El aura mágica del lugar donde se oculta es de +4. Hay diversas
grutas, unas más estrechas que otras, pero por todas corre
el rumor del agua, y son de piedra resbaladiza y con pendientes
muy agudas. Ruklyn se oculta en una de las grutas de acceso más
difícil. En su guarida, podrán encontrar restos de
huesos de diversos animales, y también humanos. Y en lo alto
de un risco en el interior de la gruta parte de su cena, es el hijo
de Mufid Faisal. Ruklyn lo ha dejado allá arriba para que
no intentará escapar.
COMERCIANTE MORO DE TELAS Y ORFEBRERÍA
"Mufid Faisal"
Se trata de un comerciante moro, que comercia en el mediterráneo.
Está en Mallorca, realizando unas transacciones comerciales
en la zona de Soller.
Ruklyn tiene atemorizados a los habitantes de toda la zona costera
de Soller, así que estos se marcharon con el primer barco
que llegó a puerto. El comerciante, después de llevar
a cabo sus negocios en otra zona, se encuentra con un pueblo deshabitado,
y sin conocer la causa. Observa que los campos de cultivo están
carbonizados. Y no queda ningún habitante. Da la sensación
de que se marcharon muy rápido, pues hay ropa a medio tender,
un carro a medio cargar,... y también se puede ver que hay
algún cuerpo fallecido, si empezara a buscar gente. También
se pueden encontrar unas huellas en un charco que parecen de lagarto
gigante, cosa que le pone muy nervioso. Se fija, que algunas de
las cosas que había dejado en un pequeño local que
le habían proporcionado, no están.
El comerciante está oculto en una de las viviendas más
cercanas al mar, y cuando los PJS desembarquen, se quedará
escondido hasta que alguien el encuentre. El comerciante quiere
salir de allí, pues está algo atemorizado. Dirá
que ha oído sonoros sonidos parecidos a rugidos, procedentes
de las montañas. También dirá que encontró
a un hombre carbonizado.
Este comerciante, puede que quiera unirse a los PJS como un miembro
más de la Alianza si es bien tratado. Es un gran comerciante
con dotes de marinería y orfebrería.
Este moro, está acompañado por su único hijo,
Azzam. Este también ha desaparecido. Mufid puede dar una
descripción, pero no se atreverá a adentrarse en las
montañas. El supone que se ha marchado o ha muerto.
INT +2 FUE +0 COM 0 RAP 0PER +0 VIT +2 PRE +2 DES -1Tamaño:
0 Edad: 26 Confianza: 3Rasgos de personalidad: amistoso +1, interesado
+1Virtudes y defectos: Extranjero (-1) (árabe); Protegido
(-1) su hijo;Competencias:Manufactura (orfebrería) 2, Conocimiento
de Organización 1, Conocimiento de Area 1,Don de gentes 2,
Encanto 2, Socializar 1 Sus frases típicas son: "OH,
que telas tan magnificas lleva señor, ¿dónde
las ha conseguido?" "Son hermosas esas ropas, y sus joyas,
cuanto les costaron, oh! Tanto! Yo las hubiera conseguido por la
mitad"
MERCENARIOS/ BANDIDOS STANDARD
Estas características pueden ser usadas para encuentros
casuales con bandidos. También son las características
para los bandidos árabes, que y otros que se han refugiado
en las montañas de Massanella.
INT 0 PRE +1 FUE 0 DES 0PER +2 COM -1 VIT +2 RAP +1TAMAÑO:
0 EDAD: 22 CONFIANZA: 3Rasgos de Personalidad: Valiente +2; Gruñón
+1; Fanfarrón +1Virtudes y defectos: Miedo no común
(-1) lugares cerrados; Dormilón (-1); Mala reputación
(-1); Duro (+1); Armamento bueno (+1); Alegre (+1)Competencias:Atleta
2, Atención 2, Hablar idioma 4Arma Iniciativa Ataque Defensa
Daño Lanza +7 +7 +3 +6 Espada corta +8 +5 +7 +3Pelea +6 +6
+5 +1Aguante: 2 (+3 duro, +6 armadura) = +11Carga: -4Salud: OK 0
-1 -3 -5 Incapacitado Fatiga: OK 0 -1 -3 -5 Inconsciente
HECHICEROS ISLÁMICOS
"Abdel Jabbâr (Sirviente del poderoso)"
Es un hombre inteligente, y culto pero desgraciado en su infancia.
Por ser un poco raro, su padre lo sumergió en agua hirviendo,
y ahora le quedan rastros de aquella desgracia. Un hombre sabio
lo adoptó, ofreció joyas a la familia de Abdel, una
familia numerosa, y se lo llevó consigo a conocer mundo y
enseñarle como manejar a los espíritus.
PODER MÁGICO: 25 (este poder no confiere protección
mágica)INT +2 FUE 0 COM +2 DES 0PER +1 VIT +2 PRE -5 RAP
+2Tamaño: 0 Confianza: 3 Edad: 30Rasgo de Personalidad: Valiente
+1; Fiel +2Virtudes y defectos: Característica patética
(-5) horriblemente feo y desfigurado, tiene la cara y manos quemadas);
Terror al agua hirviendo (-2); Furia si le llaman monstruo (-3);
Sanador (+1); Alquimia (+1); Herborista (+1); Premoniciones (+1);
Contrario a la magia (+2) (+6 daños por hechizos y resistencia
natural); Protección (+3) (bajo la protección y tutelaje
de Khalid); Suerte (+1)Competencias:Atleta 2, Hablar Árabe
5, Hablar Provenzal 2, Atención 2, Don de gentes 2, Filosofía
3, Escribir latín 2, Concentración 4, Liderazgo 2,
Medicina 4, Ocultismo 6, Mitos y leyendas 4,Pelea 1, Conocimiento
de Mallorca 2, Invocación 3,Aguante: +2 (+6 a daños
por hechizos, +2 armadura)Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga:
+2 OK 0 -1 -3 -5 InconscientePoderes: Protección contra el
fuego: 1 punto de poder por cada cinco de daño que le causan.Protección
contra los rayos: 1 punto de poder por cada cinco de daño
que le causan.Protección contra golpes: 1 punto por cada
cinco de daño que le causen.Brisas eléctricas, Cr
Au 20: Puede hacer que dos brisas electrizantes ataquen a un objetivo.
La brisa chisporretea energía. Tiene: INICIATIVA +6 ATAQUE
+10 DAÑO +10 (si el objetivo tiene protecciones de metal,
el daño en total causado es +15). La forma de evitarlo es
esquivarlo o bien un hechizo de Perdo Auram de nivel superior a
20. Cuesta 4 puntos de poder por criatura. Conocer el aire: Puede
hacer hechizos de Intellego Auram de hasta nivel 20, a coste de
un punto de poder por cada magnitud.Velocidad lanzamiento: 1 dado
de estrés + 4 Tirada de apuntar: 1 dado de estrés
+ 5Aguante: +2 (Armadura +2)Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga:
OK 0 -1 -3 -5 Inconsciente.
"ALI KHALID (el Eterno)"
Es un hombre viejo, de edad avanzada, que parece mayor de lo que
es. Tiene dificultades para andar, así que para ayudarse
lleva un gran bastón.
Es un hombre moro adulto. Las arrugas de su rostro son incontables,
su figura es encorvada y delgada. Busca de manera incansable la
forma de recuperar la juventud, y odia a la Orden de Hermes por
poseer el secreto de las pociones de longevidad. Busca la oportunidad
de capturar a algún miembro de la orden para que le revele
el secreto.
Khalid, ha descubierto una cosa valiosa para los magos herméticos
(la fuente de Vis Rego), y sabe que si está es puesta en
peligro, algún mago vaya a investigar. La fuente de Vis Rego
se encuentra en la montaña de Massanella, en Mallorca. Se
encuentra en el pico. Para poder acceder a está, hay que
bajar por un pozo que se encuentra en la cima. Khalid, lo sabe los
espíritus se lo han revelado. En la cima y alrededores de
la montaña, se han asentado numerosos bandidos árabes.
Se han hecho fuertes en este lugar pues es de difícil acceso.
Y un poco más arriba, se ha instalado Kahlid, en una cueva.
Nota 1: La virtud de Segunda visión también permite
ver a individuos invisibles, trata la dificultad como un +1 sobre
la base por cada magnitud del hechizo de invisibilidad efectivo.
Por ejemplo, Manto de invisibilidad es Pe Im 10, sería dificultad
+11 detectarlo.
Nota 2: La virtud Visión feérica permite ver a través
de las ilusiones de Imaginem. Pongamos la dificultad con +1 a la
dificultad base por cada magnitud. Por ejemplo, reflejo del hechicero
es un Re Im 10, la dificultad para discernir la imagen verdadera
de la falsa es +14.
Nota 3: En una ocasión, a lo largo de sus viajes, encontró
a un mago hermético, acabó con su vida para que este
le dijera el secreto de la poción de longevidad, sin embargo
no obtuvo esta información. Si le reveló el secreto
de la Parma Mágica.
ALI KHALID PODER MÁGICO 40 (este poder no confiere protección
mágica)INT +4 FUE -2 COM +2 RAP +2 PER +3 VIT +2 PRE +2 DES
-5Tamaño: 0 Edad: 55 Confianza: 3Rasgos de personalidad:
Paciente +2; Valiente +1; Virtudes y defectos: Envejecimiento rápido
(-5) (dolor de espalda, cojera, artritis, manos temblorosas, pulmones
débiles) (debido a ello, la destreza es tan baja, camina
lo menos posible); Característica patética (-4); Enemigo
(-1); Adivinación (+4); Segunda Visión (+1); Visión
Feérica (+1); Fascinación (+4) (Tira fascinación
+ presencia vs. Vitalidad + bono)Competencias:Adivinación
3, Segunda Visión 3, Visión Feérica 3, Parma
Mágica 8,Hablar Árabe 5, Escribir Árabe 3,
Hablar Latín 3, Escribir Latín 2,Encanto 4, Don de
gentes 3, Atención 2, Concentración 2,Hablar Provenzal
2, Hablar castellano 2 Disputatio 1, Precisión 2,Liderzazo
2, Filosofía 3, Medicina 3, Ocultismo 8, Mitos y leyendas
8, Teología 2 Invocación 8, Con. Ord. Hermes 2Fascinación
3Poderes:Llamar a su aliado: Su aliado mágico es un basilisco,
que permanece invisible, hasta que es llamado, cerca de Khalid.Hechizos
espontáneos: puede lanzar de Auram hasta de nivel 20, 1 punto
de poder por magnitud.Transferir dolor: 1 punto por nivel de herida
o fatiga, cada vez que le hacen un nivel de vida o fatiga de daño,
este es transferido a uno de los presos con los que ha realizado
un ritual; podrá absorber, debido a la fragilidad de los
presos a estas alturas del año 10 niveles de vida y 10 de
fatiga).Protección Mágica: 1 dado de estrés
+ 40Velocidad lanzamiento: 1 dado de estrés + 4 Tirada de
apuntar: 1 dado de estrés + 5Aguante: +4Salud: OK 0 / 0 /
0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga:
OK 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / -1 -3 -5 Inconsciente
"Espíritu Elemental: Basilisco"
Tiene forma de una serpiente con una corona en la cabeza. Protege
a Khalid.
Poder Mágico : 35INT +2 PRE +3 FUE +1 DES +3PER +4 COM +3
VIT +5 RAP +5Tamaño : -1Rasgos de personalidad: Regio: +5;
Orgulloso +3Ataque Iniciativa Ataque Defensa DañoMordisco
+12 +10 +12 +8**Mas veneno, la víctima debe realizar una
tirada de Vitalidad de 12+ o perderá tres niveles de vida.
Si la consigue sólo pierde un nivel (además de cualquier
otro perdido como consecuencia del ataque). Aguante: +10Saludo:
OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoPoderes:Controlar serpientes, Re An 35,
1 punto: puede llamar y controlar a todas las serpientes que se
encuentren en un radio de un kilómetro y medio.Cegar, Pe
Co 20, 3 puntos: puede cegar a una persona mirándola directamente
a los ojos.Sabiduría de la tierra, nivel puntos: puede crear
cualquier efecto de Intellego Terram, cuyo nivel sea igual o menor
a su poder.Sabiduría de los seres que se arrastran, In Te
40, 10 puntos: puede conocer los detalles de cualquier acontecimiento
que se haya producido en contacto con tierra o piedra. Velocidad
lanzamiento: +5Vis: 4 de Terram en la corona
"AKIN (el guerrero)"
Es un hombre joven y fuerte y alto, de familia árabe. Sigue
casi siempre a Khalid y obedece sus ordenes. Es su guardaespaldas.
INT -2 FUE +2 COM -2 RAP +5PER +3 VIT +2 PRE -1 DES -1Tamaño:
0 Edad: 28 Confianza: 3Rasgos de personalidad: Colérico +2;
Virtudes y defectos: Duro (+1); Armamento de Calidad (+4); Característica
superior (+4) (Rapidez); Berseker (+1); Odio Personal (-1) cristianos;
Destino Nefasto (-3); Furia (-3); Impuro (-2); Empeño (-1)Competencias:Hablar
Árabe 4, Un arma 4, Dos armas 5, Pelea 4, Hablar provenzal
2 Atleta 2, Atención 3 Supervivencia 2, Armas arrojadizas
3Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +10 +7(+9) +9(+7)
+2Daga +11 +8(+10) +11(+9) +7Esquivar +11 - +12(+10) -Cimitarra
+14 +10 (+12) +13 (+11) +8Dos cimitarras +16 +13 (+15) +16 (+14)
+9Cuchillo arrojadizo +10 +8 (+10) - +7Aguante: +5 (+2 berseker,
+2 buena armadura, +4 armadura)Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga:
+2 (+2 berseker)Fatiga: OK 0 -1 -3 -5 InconscienteNota: Entre paréntesis
están las puntuaciones modificadas para Berseker
Akin lleva sobre sus hombros, una piel de león. Está
fue quitada de un Leo, con lo que le confiere la siguientes propiedades:
Aquellos que se envuelvan en su piel, no temerán nada, es
inmune a todas las formas de miedo. Las bestias y animales naturales
huirán de él (consideramos que tiene una penetración
de 30 (poder del León original + 25 (Cr Me 25), se puede
hacer una tirada de Valiente de 9+). Las melenas de este, tienen
3 peones de Vis Rego.
"LA GUARIDA DE KHALID"
Khalid, su ayudante y su guardaespaldas se han instalado cerca
de la cumbre de la montaña de Massanella, refugiándose
de los cristianos en este lugar de difícil acceso, y esperando
la arribada de algún mago hermético. Khalid ha intentado
invocar a más de uno, sin embargo no ha dado fruto sus intentos
de momento.
El laboratorio de Kahlid, se encuentra bajando unas escaleras, ocultas
tras unas cortinas de su habitación.
En uno de los extremos, hay una prisión, en la que hay varios
presos. Unos están en jaulas colgados (son 4 adultos, con
los que Khalid ha hecho un ritual de perpetuación, pues debido
a su fragilidad, debe traspasar su daño físico a estos
individuos. Algunos eran niños, pero han envejecido rápidamente.
Cuando khalid sufre dolor o daño, los niveles pasan a estos
presos, y si estos se quedan sin niveles, entonces los absorbe Khalid.
Khalid ha de renovar este ritual con nuevos presos cada año.
También hay cuatro niños, pero estos no están
enjaulados, sino sujetos por grilletes y cadenas para la noche después
del solsticio, para el demonio Zhir-Ghara-Zahunt).
Hay cuatro guardias en la entrada del palacio. Hay cuatro guardias
descansando en este momento, y otros cuatro paseando en el interior
del patio y escaleras. Hay seis criados en las cocinas, desacansado.
En la habitación de Abdel se podrán encontrar plantas
diversas para rituales, pero estas tienen una corta duración
para su utilidad.
En la habitación de Akin podrán encontrar algunas
armas raras, como cimitarras u otras armas arabes.
Cuando los PJS llegan, Khalid junto a Akin y Abdel estarán
en el laboratorio, bajo la montaña invocando al demonio Zhir-Ghara-Zahunt.
Tiene en algunas estanterías de su laboratorio diversos
tipos de sustancias, como sangre de lagarto, ojos de rana, ancas
de rana, piel de serpiente, y cualquier otro tipo de sustancia rara
que se pueda describir. Pero lo más relevante entre las cosas
que son algunas hierbas de virtud y piedras de virtud, que vienen
descritas en "Magia Extraña", estas son:
Corralus (coral precioso): contiene un peón de Vis Aquam,
y si se posa sobre una herida, el Corralus actua como el conjuro
Suturar las Heridas (Cr Co 10) con duración Instantánea,
si se pos sobre una superficie de agua, actúa como el conuuro
Romper las olas (Re Aq 10).
Gerachidem (arsénico): contiene 1 peón de vis Perdo,
cualquiera que se ponga esta piedra en la boca morirá.
Onyx (ónice): contiene un peón de Vis Mentem, y cualquiera
que lleve consigo un Onyx actuará como si se encontrase bajo
los efectos de l conjuro El Tormento del Desconsuelo Eterno (Cr
Me 20).
Nepeta (hierba gatera): Cualquiera que inahle profundamente el aroma
de una Nepeta se desploma inmediatamente y aparenta estar muerto
durante varios minutos. Pasado ese tiempo se levanta, completamente
ileso.
LOS SANTUARIOS DE ALMALLUTX
A ras del pantano del Puig Major, el "Gorg Blau", nos
llamará la atención una gran columna de cuatro metros
polilítica (actualmente) de cuatro metros de alto. Este es
el Santuario de Almallutx, fue construido en el siglo VII a.C. y
hasta la época musulmana fue un centro de población
muy activo. Parece ser que en la edad media, después de la
ocupación árabe estuvo poblado.
El poblado, que está en una de las laderas del valle, tiene
una muralla con una entrada ascendente en su parte más baja,
mientras que su parte trasera se ve protegida por la ladera de la
montaña. Los tres santuarios son pequeños, y sus columnas,
una en cada uno, ocupan un lugar central. Los tres miran al sur-suroeste
y tienen planta cuadrada con sus esquinas posteriores ligeramente
redondeadas, acercándose a la forma más habitual en
los santuarios, que es la de herradura.
En la actualidad cuando el valle quedó destinado a convertirse
en pantano se procedió a efectuar excavaciones arqueológicas
en las ruinas. Lo que encontraron fueron los tres santuarios (uno
fuera del poblado), unos enterramientos en uno de los santuarios,
y restos muy destruidos de abundantes cabañas de piedra talayóticas,
pero de mala construcción. Las fechas apuntan a un poblado
de fundación tardía (s. VII a.c.), abandonado en los
tiempos romanos, y reutilizado en época medieval.
Lo tardío de la fundación de este poblado, la ausencia
de grandes monumentos, como talayots, y lo inhóspito del
lugar apuntan a que pudo ser fundado en un contexto de creciente
superpoblación en la isla. El valle, con el torrente del
Gorg Blau en su centro, es fértil, pero durante pocos meses
al año, pues el resto del tiempo está demasiado castigado
por el frio. Así, pudo tratarse de un poblado marginal, cuya
población sobrevivía a fuerza de grandes penurias,
o de un poblado que, dependiente de otro, fuese utilizado más
bien, como lugar de explotación estacional, proporcionando
pastos frescos en verano. Este patrón de transhumancia fue
utilizado ampliamente por las diversas poblaciones pretalayóticas
(desde los inicios de la población humana de la isla), y
bien pudo ser utilizado de nuevo en tiempos plenamente talayóticos.
Según una artículo del doctor José maría
Tejerían, que asistiçó a las exacciones, cuenta
una historia graciosa, que comenta un artículo llamado "Romeo
y Julieta en la Prehistoria de Mallorca" ("Baleares",
28 - XI - 1968) . Explica que " cerca del templo se hallaron
dos esqueletos muy bien conservados. Yacía el uno, un hombre,
como dormido, con la mano derecha, crispada, en el pecho, el le
lugar en que debió latir su corazón; y la otra, la
siniestra, se posaba, púdica, encima de ,os huesos del pubis.,
A su lado, en posición arrodillada, apareció luego
el esqueleto de una mujer, joven también, con una mano sobre
la boca, en gesto e llanto o rezo"
El yacimiento original se encontraba dividido en dos grupos. Según
el plano. En la ladera noroeste, un Santuario, y justo en frente,
al otro lado, un conjunto formado por un poblado y otros dos santuarios.
Las columnas son de gran altura, y centrales. El yacimiento ocupa
unos 2000 m cuadrados de ladera a una altitud e 10 m. En total había
once edificios, rodeados por una muralla de 36 metros de longitud
y 2 de altura.
Los edificios a destacar son los santuarios, edificios cuadrangulares.
El edificio 1 tiene una planta cuadrangular con esquinas redondeadas.
Mide, 7 por 6.6 m, la puerta se abre hacia el SO. Las paredes son
hileras de piedra regulares, y de gran tamaño, hasta de 1
m de longitud. Esta sostenida por una columna trilítica de
3.5 m de altura. Se podrán encontrar los siguientes restos
(todo esto se ha encontrado en el estrato talayótico): vasos
troncocónicos que contienen en su interior restos de animales
troceados incluyendo los cuernos. Otros vasos estaban tapados. También
los restos de un hombre joven tapado por losas. El ajuar se limitaba
a un proyectil esférico colocado junto al cráneo,
que se apoyaba sobre una piedra. Al lado de esta sepultura, hay
otro cadáver, encogido y con un proyectil esférico
cerca del cráneo. No estaba bajo losas, pero también
con la cabeza apoyada en una losa. Al lado, los restos de un niño
(el edificio fue saqueado pero en menor medida que el 1, sus habitantes
fueron asesinados en el saqueo).
El edificio 2 es igual que el 1. también se podrán
encontrar restos (talayóticos): aparecen los mismos vasos
que en el 1, aunque en menor cantidad (este edificio fue más
saqueado que el 1).
Los otros edificios son cabañas rústicas, con piedras
pequeñas y sin apenas trabajadas. Se podrán encontrar
molinos de manos se podrá encontrar en el edificio 11 un
molde de fundición una navajita de cobre, y en otra cabaña
un hacha de bronce.
El edificio más alejado es igual que el 1 y 2, de planta
cuadrada y 6.5 por 6.35 metros, y la columna interior de casi 4
metros de altura (en la actualidad fue trasladada par hacer el embalse,
después de hacer las catas).
Este lugar fue un centro religioso (para llevarlo a juego en la
Europa Mítica) de la Isla, y ahora un lugar muy mágico,
de ahí su aura. Debió ser uno de los "altos lugares"
venerados especialmente entre los semitas. Vamos a considerar la
siguiente historia: el lugar era un lugar santo que fue asaltado
por una grupo de salvajes. Romeo era uno de los sacerdotes de los
Santuarios. Estaba muy enamorado de Julieta, sin embargo sus votos
no le permitían consumar su amor. Julieta pertenecía
a un clan antisemita y estaba enamorada de Romeo. De esta forma,
cuando el padre de Julieta se enteró del drama, decidió
destruir el Santuario y a sus habitantes. Y así hizo. Julieta,
cuando se enteró de lo que había hecho su padre, marcho
huyendo de este hacía el santuario, y llegó exhausta
al lugar. Vio la masacre. Buscó desesperadamente a su amado,
y lo encontró tendido en el suelo, junto al templo. Se arrodilló
junto a él y vio que no latía su corazón. Julieta,
estaba arrodillada junto a él, y cuando vio muerto a su amor,
entre lagrimas de sufrimiento y dolor, ella también murió
de amor, sin poder declarar lo que sentía. Poco después,
Romeo recuperó la conciencia, Este llevándose la mano
al pecho de dolor, al ver a su amada junto a él, y no haber
podido en vida declarar su amor. falleció.
Sus almas no descansan desde entonces, los espíritus de los
dos amantes vagan en los yacimientos. Desean declara su amor mutuamente,
sin embargo, eso no lo pueden hacer ya que no se pueden ver, ambos
piensan que el otro murió. Pedirán sus espíritus
a los PJS que sus cuerpos sean enterrados y se rece una oración
por ellos. Pero para descansar en paz hay dos opciones, una mediante
el hechizo "el descanso del espíritu errante".
Dos permitiendo que sus espíritus posean a un PJ, cada uno
a uno distinto, y dejar que se declaren su amor (es dice, unas frases
bonitas y un beso final):
- Alguelida, todos estos años he deseado decirte lo que sentía
por ti, y no me he atrevido.
- Esquitx, yo también lo he deseado, pero mi padre nunca
me lo permitió.
- Cuando te vi, allí, yaciendo a mi lado, el mundo se me
vino encima...
- Creía que habías muerto, y lloré de pena,
y sucumbí de dolor.
- No fallecí, tan sólo perdí la conciencia;
un golpe recibí en la cabeza, en el ataque. Pero eso ahora
ya no importa, lo que importa es que ahora puedo decirte lo que
siento por ti, y así permitir que mi espíritu descanse
en paz.
- Yo también te quiero, y también he errado todo este
tiempo y ahora puedo descansar en paz.
"Los espíritus de Romeo y Julieta"
PODER MÁGICO 20INT 0 FUE 0 PRE +2 DES 0PER 0 VIT 0 COM +2
RAP 0Poderes:Miedo Cr Me 15: Puede, a coste de tres puntos causar
un temor muy grande sobre su presencia, si el objetivo no pasa una
tirada de valiente de 6+. Puede afectar hasta tres objetivos al
mismo tiempo.Posesión: Tiene dos etapas: contacto y control:Contacto:
El fantasma toca físicamente a su objetivo e intenta entrar
en el cuerpo. Tira Poder Espectral contra resistencia mágica
(los magos pueden sumar Corpus a su tirada). Si el fantasma vence,
entra en la cabeza del objetivo. Pierde tres puntos de poder por
esta acción.Control; En el mismo asalto en que el contacto
ha tenido éxito, el fantasma intenta vencer al espíritu
de la victima para obligar a hacer una acción. Se tira de
rasgos de personalidad y se comparan, se utiliza el rasgo que este
adecuado a la situación. Si el fantasma vence en su tirada,
puede obligar al cuerpo a realizar una acción y gasta un
punto de poder espectral. Si la victima iguala la tirada o supera
la del fantasma, el fantasma no consigue controlar el cuerpo y pierde
un número de puntos espectrales igual a la diferencia de
puntos en la tirada. Si falla el fantasma, puede volver a intentar
realizar el control en el siguiente asalto. Si el mortal saca la
tirada de rasgos de personalidad por tres o más, puede actuar
en el turno, sino sólo gritará y se retorcerá.
Cada turno, el fantasma puede hacer que el objetivo realice una
nueva acción controlada por él, en este caso hay una
nueva lucha por el control. Si el fantasma decide no actuar no hay
lucha de control. Sólo los magos pueden luchar cada turno
por recuperar su control, pero deberá realizar una tirada
de Fatiga cada vez que lo intente.
DEMONIOS
"Zhir-Ghara-Zahunt"
Este demonio, demonio, de enorme cuerpo serpentino y cabeza de
gusano tiene un pacto con Khalid. El demonio ofrece poder y prosperidad,
a cambio Khalid tiene que alimentar al demonio. El demonio se alimenta
la noche después de cada solsticio.
El demonio, surge esa noche de un profundo agujero, asomando su
enorme cabeza, devorando a los chiquillos que Khalid ha secuestrado
y están presos por cadenas de pies y manos. Cada nuevo solsticio
ha de alimentarse de 4 infantes.
El aura del lugar donde habita Khalid y su séquito, es de
+4 Mágica, pero cuando aparee el demonio, pasa a ser de +4
Infernal.
PODER INFERNAL 40INT +3 COM 0 FUE +6 DES -3PER 0 PRE -3 VIT +6 RAP
0Rasgos de personalidad: Violento +5; Valiente +5; Despiadado +5Tamaño:
+3Poderes:Visión: No ve de forma visible, se basa en las
temperaturas corporales y vibraciones que ejercen en el aire para
poder ver, esto lo puede observar con varios ojos pequeños
que posee, y muchas fibras tentaculares.Inmune al fuegoInmune a
Hechizos de MentemArma Iniciativa Ataque Defensa Daño AlcanceMordisco
+10 +10 0 +15 Toque *Proyección +15 +10 6 +10 Toque * **
si en un mordisco quita tres niveles de vida, el PJ deberá
hacer una tirada de Fuerza + Tamaño enfrentada a la del Demonio,
si falla, quedará desmembrado.* * no quita niveles de vida,
si de fatiga, si sustituye en la tirada de daño comparada
con la destreza + tamaño del oponente dos niveles de vida,
este sale despedido cuatro metros, sufriendo de daño 10 +
6 + 3 + 1 dado de calidad Aguante: + 20Salud: OK 0 / 0 -1 / -1 /
-1 -3 -5 DestruidoContiene peones 5 de Vis Perdo infernales entre
todas las filas de dientes, utilizar este vis para estudiarlo o
utilizar objeto mágico, y pifiarla, significaría que
este demonio, regresaría creando un profundo agujero en la
tierra y apareciendo para atacar al que sacó la pifia.
"Hierbent, Gigante de la Desolación Helada"
Es un adusto gigante que merodea por los picos nevados y azotados
por los vientos. Tienen una gran barba poblada de escarcha y porta
una poderosa hacha, forjada por los enanos. A lo largo de los años
ha acabado con 7 caballeros. Cuando el invierno es duro, baja a
los valles a descargar su rabia. Una gran tormenta siempre le acompaña
sn sus descensos la llano. Posee un hacha que fue forjada por los
enanos.
Tiene diversos tesoros, entre ellos algunos mágicos. Tiene
gemas valiosas, monedas antiguas, varitas de oro. Entre los objetos
mágicos guarda los siguiente: Tiene un anillo que viene descrito
en el libro de Ars Magica, "el anillo de la preservación
de la vida". No desprende poder mágico, pero alguien
con el don de ver lo divino podría detectar que es un objeto
divino, este anillo se lo quitó a uno de los caballeros que
le vino a asaltar (ver este anillo entre tantos es difícil
así que podemos asignar un 10% de posibilidades de que a
la hora de elegir tesoros, acabe en manos de algún PJ). Una
copa, descrita en "Parma Fabula" , se trata de "la
copa del toque de la perla" investigarlo requiere dificultad
20, tiene el hechizo "el saber de la perla". Y también
hay una "piedra de afilar feérica", su investigación
es de 5, y tiene el hechizo "el filo del escalpo", si
alguien con un rasgo de personalidad tipo ladronzuelo, la ve, querrá
conseguirla a toda costa si no pasa una tirada de Vitalidad de 9+.
PODER MÁGICO: 35Tamaño: +3 Rasgo de personalidad
: Beligerante +4INT -2 PRE +3 FUE +10 DES -3PER -2 COM 0 VIT +9
DES -3Arma / Ataque Iniciativa Ataque Defensa DañoHacha/
maza +10 +9 +2 +25Pelear +9 +5 +1 +15Aguante: +30, inmune al frío,
25 % al daño por fuegoFatiga: OK 0 / 0 / 0 -1 / -1 -3 -5
InconscienteSalud: OK 0 / 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 IncapacitadoPoderes:Manto
de nieves, Cr Au 40, 0 puntos. Este poder hace que los que luchan
cerca de él tengan un -2 a las puntuaciones ofensivas y defensivas,
por una ventisca y frío que se forma alrededor del gigante.
Este poder funciona a temperaturas cercanas o por debajo a las de
congelación.Vis: 16 peones de Corpus, su hacha tiene 7 de
Terram
NOMBRES
"Nombres leoneses y castellanos"
Masculinos: Diego, Fernando, García, Munio, Nuño,
Sancho, Vermudo, Flaín, Recaredo, Alfonso, Alvar, Arias,
Juan
Femeninos: Elvira, Argilo, Jimena, Justa, Mansuara, Tegridia, Beatriz,
Constanza, Maria, Paterna, Eva, ildaria.
"Nombres catalanes"
Pere, Guillem, Bernat, Ramon, Carbonell, Martí, Ponç,
Berenguer, Anglessa, Beatriu, Maria Gitarda, Marienca, Adalyide
de Perpiniano, Guilelma
"Nombres portugueses"
Rodrigo Sanchiz, Vasco Sanchiz, Meen, Vermuu, Gonsaluu, Gil Diaz,
Martio,Elvira, Orraca, Isabell, Maria, Tareija, Tareyja, Aldonça
"Nombres Árabes"
Masculinos: Aban, Abbud, Abdel, Abdel Sabur, Abdel Salam, Dawud,
Eisà, Issam, Khaldum, Rashid, Mikha'il
Femeninos: Almudena,
"Nombre vascos"
Amaya, Ainara, Amira, Casilda
"Nombres hebreos"
Aarón. Abel, Abigail, Adán, Ana,



Bibliografía:
Guía Arqueológica de Mallorca, por Javier Aramburu,
Carlos Garrido, Vicenx Sastre, editorial La Foradada, prologo por
Víctor Guerrero
Las Mejores leyendas mitológica, selección de José
Repollés
http://hem.passagen.se/mikang/parish_spa/html/pilgsp_mt_sm2.htm
http://www.meliaviajes.com/mv/conocemundo/tendencias_14_26_02_02.jsp
http://www.kobo.es/srm/
http://centros5.pntic.mec.es/ies.santa.barbara/mitolog/xanes.htm
http://www.xacobeo.es/xacobeo2.asp?nave=exp
http://www.caminodesantiago.consumer.es
http://www.geocities.com/Yosemite/Forest/1286/Historia.htm
http://www.terra.es/xacobeo/ingles/ingles.htm
http://www.misteriodeobanos.org
http://www.templebalear.com/de_interes/camino_de_santiago.htm
http://www.talayots.com/arqueobalear/mallorca/santuari/almalles.htm
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