LA ABEJA DORADA
por Haplo

 
 

Aventura diseñada y escrita por Julián E. M., Lord Juhr.


Esta aventura esta hecha para complementar con el suplemento de Ars Magica Los Misterios. Trata de una historia casual para poder iniciar a uno de los magos de la Saga en uno de los cultos secretos dentro de la Orden de Hermes. Concretamente es para conocer la Sociedad Secreta de El Cónclave de la Abeja Dorada. No es imprescindible que la aventura se juegue con este fin, pues en el caso de otras Sagas, en las que los ninguno de los magos este interesado de momento en entrar en una Sociedad Secreta (no oficialmente, sino apalabrado entre Master - Jugador) es un pequeño estimulo para en el futuro pertenecer a una de estas, o bien, simplemente haber interactuado. Si luego, además, el mago está interesado, ya sabe donde acudir.

La aventura puede durar una estación como mínimo, pues el mago y sus acompañantes partirán de la seguridad de su Alianza para ir en busca de Vis. En nuestra Saga, los jugadores encontraron una fuente de Vis Rego en una cueva subterránea, que durante el transcurso de otra aventura, llamada "Medina Mayurqa", en la Isla de Mallorca (Baleares) fue hallada; el mago irá a recoger el Vis que anualmente proporciona, justo en el Solsticio de Verano (14 de Junio en la Edad de Aries). En otras Sagas, puede que los jugadores, por unas razones u otras, decidan ir a investigar la Isla, y acabar encontrando esta fuente. A lo largo del viaje, habrán diversos encuentros, y uno de estos servirá al mago para introducirse en una de las Sociedades Secretas.

Otra posible forma de hacer que los personajes de otras Sagas jueguen esta aventura, es hacer que viajen a Gales (si su Alianza no pertenece al tribunal de Stonehenge) en busca de algún objeto, o realizar algún recado. Después, partiendo desde aquí, podrán hacer el resto del recorrido de esta aventura. Hay informaciones en la aventura que no tienen encuentros descritos, son informaciones interesantes, que a la hora de narrar el viaje, y dar descripciones pueden venir muy bien.

PRIMERA PARTE: DESTINO MALLORCA

Introducción

Llega la estación de primavera, y los magos deciden que hacer en los primeros de días de esta. Existe una fuente de Vis Rego en la Isla de Mallorca, en una cueva subterránea en las montañas de Massanella. En estas, justo el día del Solsticio de Verano, de unas estalactitas caen unas gotas que si se recogen, estás cristalizan y se convierten en Peones de Vis Rego, cinco en total, se pueden extraer, si se dedica el día del Solsticio entero a recogerlas.

Los magos siempre están ocupados con sus estudios, y un viaje a Mallorca lleva mucho tiempo, demasiado, así que normalmente mandan a un aprendiz o ayudantes bien adiestrados para recoger los peones. La Alianza de nuestros PJS esta ubicada en Gales, con lo cual, necesitan perder dos estaciones para poder recoger los peones en su fecha exacta. Normalmente, iría a por el Vis un aprendiz o un compañero, pero el último año, este tuvo serias dificultades, la zona de las montañas se estaba poblando con demonios, espíritus y algunos hechiceros islámicos.

Episodio uno: Preparación del Viaje

El autócrata de la Alianza se encarga de todos los preparativos. Recomienda un viaje seguro, partiendo desde algún puerto cercano, arribando a la costa francesa, y desde allí seguir las vías romanas, cruzando los pirineos hacia Barcelona, donde tomar un barco hacia Mallorca. No es la primera vez que realizan esta ruta, así que no hay que organizar mucho. Recomienda partir con un mes y medio de antelación para evitar imprevistos.

Pocos días antes de partir, llega un comunicado de una alianza vecina, una que sea nueva, o se este formando actualmente. En nuestro caso no se trata una alianza, sino un caserón que pertenece a Malacis Seguidora de Verditius y su aprendiz, Elena (Malacis viene descrita en Casas de Hermes, y la hemos incluido en nuestra Saga, como procedente de Roma y ha decidido instalarse en la misma región que los PJS).

Malacis se ha enterado del viaje a Iberia por parte de los PJS, y les pide el favor de llevar un paquete a una ciudad llamada Santiago de Compostela. Se trata de un pago personal que le por un favor que le hicieron en Italia, pero ella no volverá, y sabe en que Santiago, la persona a la cual ha de ofrecerle el paquete tiene parte de sus negocios, Leonard D' Avoix, así que dejará el paquete bien envuelto a los PJS. Se trata de un objeto mágico, una caja de música mágica, con sus engranajes, etc para que parezca que funciona mecánicamente y no mediante magia.

La caja de música del trovador incansable Se trata de una caja de 40 cm de largo, 20 cm de profundidad y 20 de alta. Es una caja de madera de roble, muy bien tallada a mano. Esta totalmente cerrada, salvo una tapa que se puede abrir, en la parte de arriba. En el centro de la superficie de cada lado, salvo en la parte de abajo, hay esculpidos varias escenas, que representan a un trovador, con un laúd, una lira, una flauta, un tamborcillo, y en otras como parece que recita a una dama en un bosque. Cuando se abre la tapa de la caja, de esta empieza a emanar un dulce sonido que entona distintas melodías, e instrumentos hasta que se vuelve a cerrar la tapa. En el interior de la caja se pueden observar un montón de mecanismos y engranajes que se mueven y parecen ser los que provocan la música. Si uno se fija atentamente en los tallados del exterior cuando suena la música, parece que el trovador tocando el laúd, o la lira... La caja es un objeto encantado hecho por un Verditius. Los engranajes no tienen nada que ver con que suene la música, tan sólo es un mecanismo para que lo parezca. El objeto tiene tres encantamientos. Uno para que los tallados parezcan de la superficie parezcan que se mueven al sonar la música. Esto es un Re Im (He) 10 (toque, concentración, pequeño, uso ilimitado). Otro es para mover los engranajes, esto es un Re Te (He) 15 (toque, concentración, grupo, uso ilimitado) El último es para crear distintas melodías, el Verditius que hizo este objeto, contrató los servicios de un trovador, para poder imbuir lo que deseaba en el objeto. De esta forma entona distintas melodías con distintos instrumentos. Cada vez. Cr Im 20 (Sala, pequeño, concentración, uso ilimitado) El objeto se activa cuando se levanta la tapa, y se desactiva al bajar la tapa de la caja. La caja tiene dos grabados Verditius, ocultos, uno de la forma Pe, y el otro Co. Esto es así, para confundir los poderes mágicos. Por lo tanto, discernir en una investigación los poderes imbuidos supone una dificultad de +10 al total necesario.

Después de este encargo, los PJS tendrán que variar un poco la ruta, pero por barco no será mucho. Podrán tomar en un puerto un buen barco, y que alguno tome una ruta para bajar hacia la península, hay bastantes barcos que toman la ruta hacia El Ferrol, que es el camino más directo para llegar a Santiago de Compostela. De esta forma, una vez en el Ferrol podrán seguir la ruta del Camino Inglés (uno de los Caminos de Santiago). Tardarán aproximadamente un mes y algunos días de viaje por mar.

En Santiago no encontraran a Leonard d'Avoix, pero si uno de sus negocios. Se trata de un taller de herrería de muy buena reputación de. Si encargaran hacer un arma, está tendría un modificador de +1 a la iniciativa, ataque, defensa o al daño. De esta forma, la persona que se encarga de las finanzas, Manuel Castor, recogerá el paquete que le llevaran los PJS para que Leonard pueda recogerlo en su momento.

Episodio dos: El viaje con destino El Ferrol

El viaje es normal hacia El Ferrol. El barco irá costeando, parando en los principales puertos de las costas, para reponer alimentos y comerciar. Pero todos los viajes tienen sus inconvenientes, y uno de ellos es el típico ataque pirata. Aunque este ataque no será casual, más bien premeditado.

A lo largo del viaje, el capitán estará algo nervioso, como si llevara consigo alguna carga que no le gustara demasiado. Los PJS pueden pensar que quizá es de la presencia de alguno de los magos. En realidad, la causa es un paquete que lleva en una de las bodegas. Ha sido muy bien pagado, para portar esa mercancía y no decir nada sobre ello. El destino del paquete es Lisboa, pero al parecer alguien esta interesado en el paquete.

Si los jugadores son observadores, podrán ver como cargan abordo un gran baúl, muy pesado del tamaño de un hombre adulto. Este baúl es guardado una de las mejores estancias del barco (en la más lujosa), y en la misma habitación se instalará un hombre bajo, aparentemente poco corpulento, feo y torpe. Y de esa habitación no saldrá, la comida siempre se la llevan. Han pagado muy bien al capitán para recibir este trato.

Episodio tres: Alguien falta

El viaje puede ser más o menos tranquilo, pero al cabo de unos días de viaje, cuando están en alta mar, se ve inquietos a algunos de los marineros. Si los PJS investigan, el capitán informará que al parecer falta uno de los hombres del barco. Concretamente el vigía que estaba que pasaba la noche en el nido de cuervos. Esta desaparición puede hacer crecer un poco el nerviosismo en la nave, y sobre todo en el capitán.

¿Qué sucedió? Se quedó dormido, en el nido de cuervo se puede observar una bota vacía, que contenía aguamiel. Durante la noche la mar estaba algo movida, y el marinero cayó al mar.

Un detalle interesante es que hay pocas alimañas en este barco. La explicación es que el capitán tiene un perro que le encanta cazar ratas, los marineros lo saben, pues han visto al perro en acción en alguna ocasión, sin embargo, los PJS no tiene porque haberse fijado en este detalle al no ser que se fijen en el perro.

Episodio cuatro: Delfines

Esto es un encuentro casual, un grupo de delfines se acerca al barco en uno de los días de viaja, y durante algunos días acompañan su paso, jugueteando y bailando al son de las olas que crea el barco.

Episodio cinco: Piratas

Uno de los días de viaje amanecerá frío y húmedo. Una densa neblina lo cubrirá todo, y la visibilidad será escasa. De repente, el vigía alertará de la presencia de un barco que les sigue a gran velocidad, sin embargo, el barco de los PJS no puede avanzar muy rápido por miedo a encallar, ya que la zona por la que ahora navegan está cercana a un conjunto de islas pequeñas, y está cerca de la costa.

Comenzará una pequeña persecución, y puede que el barco de los PJS esté salvado, pues a lo lejos, con una tirada de Percepción + Atención (Alerta) 9+, podrán ver algo luminoso, parece un faro. Podría tratarse de un puerto o lugar seguro. Si el barco se dirige hacia el faro, encallará, pues esta puesto a propósito por los piratas, para provocar naufragios. Si el barco encalla, el barco pirata se acerca más lentamente y abordarán el barco de los PJS, cuya tripulación no está preparada para la lucha. El combate puede ser duro, pues el barco de los PJS empezará a hacer aguas. Los piratas sólo quieren una cosa. El baúl.

Puede darse la circunstancia de una persecución, si el barco de los PJS no encallara. Para mayor información sobre ataques y persecuciones de barcos, "Mares Míticos".

¿QUÉ PUEDE SUCEDER?

Los magos tienen muchos recursos para combatir al barco pirata, y el barco pirata ya está advertido sobre ello. Es posible que el barco pirata también sufra daños en el casco, pero los marineros están preparados para hacer reparaciones, pues conocen la zona. Otras veces han llevado a cabo esta maniobra de abordaje, y saben hacer reparaciones rápidas. Debido a la niebla, la visibilidad será baja, y el ataque será relámpago. En pocos turnos, el barco pirata asalta, y después se marcha.

EXPLICACIÓN

A bordo del barco viajan Lorenzo aprendiz de Opacus seguidor de Tytalus y unos ayudantes que el aprendiz ha contratado. Lorenzo va tras una máscara que esta escondida en el baúl. Han seguido el baúl desde lejos, descubriendo cual era su destino: Lisboa. Averiguaron el barco que iba a tomar y contactaron con unos piratas de cierta región del Atlántico, piratas vascos para realizar un abordaje. Poseen objetos mágicos, que les ayudarán conseguir su propósito. Utilizando unas capas de invisibilidad, se infiltraran durante la contienda en el barco de los PJS, entraran en el camarote, reducirán al guardián, harán invisible con otra capa el baúl, y utilizarán unas cuerdas mágicas, que si se colocan alrededor de lo que se quiere trasportar, estas hacen que el objeto no pese. Lorenzo está llevando a cabo su guantelete, y encontrar esta pieza forma parte del mismo.

El baúl contiene bien envuelta, y cubierta de tierra, "La máscara de Sakkara" descrita en "Parma Fabula". Se trata de una máscara dorada egipcia, muy hermosa y cara. Tiene el hechizo similar a "Baile de Máscaras" (Mu Im 15, que sus investigación es dificultad 25). Lorenzo tiene como misión encontrar esta máscara y entregársela a su maestro. Descubrió que la tenía un noble inglés en su poder, en Inglaterra. Allí intentó robarla, pero no pudo. Contrató a dos ayudantes para poder hacer un seguimiento de la máscara. Descubrió que este noble la iba a enviar a Lisboa, parece ser que tenía contactos con algún mago de esta ciudad. El mago de Lisboa envió a un compañero para comprar la mascara. Para no llamar la atención y que nadie se atreviera a hacer preguntas, se encargó de transportar la máscara en un baúl, que más bien parece un ataúd. El compañero no se separa de la caja en todo el viaje, sin embargo Lorenzo y sus dos acompañantes podrán reducirlo (es decir, los PJS lo encontraran seriamente herido, incapacitado, en el camarote lujoso, con la puerta abierta, y el tumbado sangrando con una daga clavada cerca del hígado).

Después del robo, el capitán estará muy interesado en recuperar el baúl, y a cambio de la ayuda de los PJS (que quizá se muestren interesados en el asunto), estará dispuesto a pagar con cualquier favor.

Episodio seis: El Ferrol

El barco llegará al puerto del Ferrol con un poco de retraso y el baúl robado. "El mudo" que es como llaman al PNJ que se encargaba del baúl, lo acogerá la iglesia, y atenderán sus heridas.

Cuando llegan a puerto, los PJS se pueden fijar que el barco pirata que les atacó es uno de los que se encuentra en el puerto anclado. Este, se marchará poco después, sin dar tiempo posible a que se le pueda perseguir.

Hay datos que se pueden investigar sobre el ataque pirata en el puerto, y es que en el puerto se quedaron tres hombres, y bajaron un enorme baúl con ellos. Se alojaron en la posada que está en el puerto. Estarán en el Ferrol el día que llegan los PJS al puerto, y al día siguiente por la tarde se marchan. Después será imposible seguirles, aunque podrán descubrir que querían tomar un barco hacia Navarra (los piratas podían haber llevado a Lorenzo hasta su destino, pero era más segura una ruta menos directa). Tan sólo están en la posada durante la noche. Durante el día están buscando transporte para ir hacia su Alianza, situada en Navarra, y llamada "Bidearen Amaiera".

Puede que los PJS decidan entrar e inspeccionar la habitación que han reservado Lorenzo y CIA. Lorenzo, utilizando otra personalidad ha alquilado otra habitación con otro nombre, de la misma posada, y otra en otra posada. Por esta razón no podrán encontrar a Lorenzo, aunque sí a los otros dos. Estos, en su habitación se han quedado con el baúl con orden de deshacerse de este; y un paquete que le han robado a Lorenzo, se trata de unos documentos, bien liados y guardados en un cofre hermético, con extraños símbolos (tirada de Ocultismo 9+ quizá algún tipo de protección, 12+ son para engañar).

Lorenzo ya tiene la máscara en su poder, esto lo saben también los mercenarios. Los mercenarios ya han terminado su trabajo para Lorenzo, así que ya no le sirven, por eso, por la noche no regresará a su habitación, pero sí los mercenarios. Los mercenarios saben que Lorenzo se llaman Lorenzo y que es mago, y saben como entraron en el barco de los PJS. No saben que destino iba a tomar Lorenzo, pero saben que estaba interesado en tomar un barco, porque por la mañana le acompañaron al puerto. Sin embargo, no recuerdan todo esto exactamente, se les tendría que hacer un interrogatorio muy minucioso, en el que los sujetos tienen que sacar 9+ en tirada de Inteligencia, pues están bajo el hechizo "Recuerdos de un Falso Pasado" a duración Lunar.

El baúl, si es examinado, lo encontraran lleno de tierra, y que esta ha sido removida, algo había en su interior. Los documentos son más reveladores:

Documento de Opacus:

"Lorenzo, has de encontrar La Máscara de Sakkara, antigua máscara de Egipto que se perdió en Europa. Es dorada y muy hermosa, y podrás reconocerla enseguida, pues notarás sus residuos mágicos. Tú próximo objetivo para completar tu guantelete, será encontrarme. Ya me conoces, pero no me conoces, podrás entrar en la Sala de la Negrura, donde podrás interpretar unas señales.

Opacus, Seguidor de Tytalus"

Nota: Como conexión arcana ya ha expirado su tiempo.

Documento de Lorenzo:

"Largos días llevo tras la máscara, mi maestro siempre intenta humillarme, cree que no estoy preparado para ser un mago, sin embargo le demostraré que no es así. Un encargo cuasi imposible me ha encomendado, y más aún, descubrir su paradero para poder entregarle la máscara y poder declarar que he superado mi guantelete. Me ha permitido entrar en su Cámara Especial, para investigar a donde puede haberse dirigido mas no me hará falta, pues sé donde me aguarda. Con todo, de lo poco que me ha enseñado será suficiente para hallarlo, no importará que regrese a Bidearen Amaiera. Su dureza, mezquindad y crueldad hacia mi me han enseñado más que las pobres lecciones que me daba. Quizá esa fue otra parte del aprendizaje, pero si la fue, no le perdonaré jamás por ello. A pesar de que me ha hecho fuerte y resistente. Y que gracias a ello ahora soy como soy. Utilice métodos sencillos para manipular a los mundanos. Pude encontrar la situación de la máscara, después de cuatro meses de larga búsqueda. Hasta Inglaterra tuve que viajar. Estuve a punto de conseguirla, pues se la iba a comprar a un Noble local que la poseía. Sin embargo, un diplomático bien adinerado y con don de gentes, acompañado por un hombre mudo, cerraron el trato antes. El mudo partió en barco con un baúl en el que ocultaron la máscara. El diplomático... jamás supe más de él, pero olía a magia. Descubrí que se dirigían a Lisboa, en una coca, así que me adelanté. Con la ayuda de dos mundanos muy fieles y creyentes en mi, me adelanté con una ruta más directa, y contraté el servicio de un pirata. No me costó seducirle para atacar el barco y conseguir lo que necesitaba. Ellos querían más, querían hundir el barco, casi no pude evitar que esa catástrofe ocurriera, y convencerle para abandonar los arrecifes en los que prepararon una trampa con presteza. Conseguimos entrar en el barco, mientras duraba el enfrentamiento gracias a la magia, y nos llevamos el baúl, después hice que el capitán nos sacará de allí, y pusimos rumbo a El Ferrol.

Lorenzo, aprendiz de Opacus"

Nota: Puede ser utilizado como conexión arcana una semana.

Puntos de experiencia:

Magos y compañeros:
1 punto por interpretación.
1 punto para repartir en alguna competencia que practicaran a lo largo del viaje.
1 punto de experiencia si recuperan el baúl (no importa que la mascara este, pues el capitán no sabe nada de esto, él sólo desea el baúl).
1 punto por la dificultad de este primer capítulo.

Grogs:
1 punto

CAPITULO DOS: EL CAMINO INGLES

Introducción

El camino inglés viene descrito en los anexos, así que en adelante, describiere encuentros que pueden tener a lugar a lo largo del trayecto. Hay un plano detallado indicando por los pueblos que irán pasando los jugadores. A lo largo del trayecto hay varios albergues para peregrinos, estos están en Neda, Miño y Bruma. Desde el albergue de Miño, siguiendo una senda, se puede llegar hasta la Alianza de Duresca. La dueña del Albergue conoce a los magos, y este tiene el símbolo de la alianza por nombre, la posada tiene un cartel con un castillo y una balanza plateada sobre este. La posada se llama "Las Balanzas Plateadas".

Episodio uno: Un grog cae enfermo

El camino se puede ir describiendo, a medida que van pasando los días, el camino es tranquilo, y algunos peregrinos, viajan por estos caminos, los pueblos son los dibujados en el mapa.

Al atardecer del primer día de viaje, podrán llegar a Neda. Los PJS podrán observar que las gentes de esta población están consternadas, y estos, ofrecerán refugio para pasar la noche si desean, en un albergue para peregrinos. Tienen la opción de seguir hasta la siguiente población, pero se les hará noche. Si preguntan a las gentes de la localidad, estas dirán que están preocupadas porque los jóvenes se les mueren de alguna extraña enfermedad. Si los PJS deciden investigar, podrán ver que es cierto, que los más jóvenes y rollizos en las últimas semanas han caído enfermos, y los que no se han recuperado, han muerto. No podrán encontrar huellas, o pistas.
Por la noche, tanto si los PJS hacen guardias o no, uno de estos será sorprendido y atacado por La Guasa. Una vez haya atacado, se hará etérea, y se escabullirá en la oscuridad, sin que puedan seguirla.

Episodio dos: La Guaxa

La enfermedad de uno de los PJS comenzará a fatigar y hacer que la marcha vaya más lenta. Quizá el segundo día arriben a Miño, y en el albergue poder pasar la noche. Llegaran en pleno entierro, de un niño, que ha muerto a causa de una enfermedad. Si los PJS investigan un poco, podrán descubrir que La Guaxa ataca a los más jóvenes y de mejor salud y más vigorosos. Durante, la noche, si desean pueden preparar una emboscada a la Guaxa, para poder acabar con ella. Los habitantes de la zona, estarán muy agradecidos si el mal es curado.


Episodio tres: El puente

Los PJS continúan sus camino, mientras van pasando los días, entre Miño y Bruma. Podrán pasar por distintas colinas y montañas, todo muy bucólico.

Para llegar a Bruma, donde hay un albergue, tendrán que cruzar el río. En este, río suelen refrescarse unas Xanas, duendes femeninos, que les gusta estar cerca de los ríos. Son mujeres de corta estatura. De belleza sobrenatural, se las puede ver en los márgenes de los ríos peinando con peines de oro su rubio y largo cabello y vistiendo largas túnicas blancas. Estas, al ver los personajes cruzar, les saludaran, pero no dirán nada, sólo reirán y después se zambullirán y desaparecerán.

Episodio cuatro: La joven enamorada

Los PJS en uno de los días de viaje, se encontraran con una hermosa muchacha, en las cercanías de uno de los pueblos. Estará sentada en una gran roca de color blanca, y con una flor de pétalos en su manos, deshojando pétalo por pétalo y diciendo en voz alta: "Me quiere, no me quiere, me quiere, no me quiere,... " Y es entonces cuando llegan los PJS a su altura. La muchacha no ha terminado de deshacer la flor, cuando se dirige a uno de ellos, y le dice: " Siempre me quiere, pero nunca me quiere ", y termina de deshojar la flor, finalizando con un "me quiere". Entonces dirá a los PJS : " Veis " y deja caer la flor, los PJS podrán ver como el suelo esta cubierto de pétalos y flores deshojadas. La chica, con los ojos brillosos busca otra flor, diciendo en voz alta: "Sí no me quiere, ¿por qué me quiere?". Recoge otra flor, y la huele.

EXPLICACIÓN:

La chica se burló de un duende que vive en un bosque cercano. Es un duende muy amable, muy tímido y con mucho amor propio, pero no era muy atractivo. Un día vio a la muchacha bañándose en un pequeño estanque cercano al río. Se enamoró de ella. La atosigo con regalos. Bellas coronas de flores, anillos con gemas, bonitos poemas. Pero siempre sin dejar firma. Un día, la chica dijo en voz alta: "OH, dulce príncipe. ¿por qué te me ocultas? Por una vez déjate ver"; y el duende se mostró. La chica quedo se horrorizada, pues vio un hombre pequeño, de no más de seis pies de altura, con una gran nariz de borracho colorada, de hombros caídos y bastante feo. Su mirada tristona y tímida. La chica dejó escapar un grito de espanto y el duende se torno invisible. La chica estuvo encerada en casa durante un mes, llorando horrorizada pues su príncipe azul no era ni tan príncipe ni tan azul. Sin embargo, la muchacha estaba enamorada del duende. Cuando consiguió recuperarse del susto, se armó de valor y salió al bosque para pedir disculpas al duende y pedirle de nuevo que se mostrara, pero no halló respuesta. Desde entonces, todos los días, junto al río espera deshojando flores que se le vuelva a aparecer.

Si los PJS por alguna razón deciden intervenir, tal vez puedan interceder entre ambos, y explicarle al duende que la muchacha le quiere, pero que le impresionó mucho su primera visita, pues no era lo que ella esperaba. Sin embargo, ella está enamorada del duende que le hacía regalos.

El duende esta dormido, se emborrachó con tal cantidad de vino feérico, que lleva dormido desde que la muchacha se asustó (hace dos meses) hasta el día de hoy. Si se internan en el bosque, y prestan atención, podrán oír fuertes y potentes ronquidos provenientes del viejo tronco de un gran árbol, es aquí donde se quedó dormido, en un hueco.

Los PJS tal vez le puedan convencer para darle otra oportunidad a la muchacha, o no. Sí consiguen unir el amor de la pareja, el duende agradecido regalará al grupo un pellejo de vino feérico (no emborracha, pero vuelve muy alegre al que lo toma, dándole temporalmente el rasgo de personalidad de festero +5).

Puntos de experiencia:

Magos y compañeros:
1 punto por interpretación
1 punto por resolver el asunto de la Guaxa
1 punto por ayudar a la niña
1 punto por el capitulo

Grogs:
1 punto

CAPÍTULO TRES: SANTIAGO DE COMPOSTELA

Episodio uno: Llegada a Santiago

En Santiago podrán entregar el paquete que les ofreció Malacis. La herrería no será difícil de encontrar si preguntan a los habitantes de la ciudad.

Según la leyenda del ahorcado, o "el milagro del ahorcado", en una de sus versiones, dice: en torno a una falsa acusación de robo contra algunos peregrinos que se habían detenido en una posada o en torno a una falsa acusación de una criada de la posada contra un joven que viajaba con sus padres a Santiago y este había rechazado sus proposiciones. En la versión de la criada el presunto culpable fue ahorcado, pero a su regreso de Compostela, los padres encontraron que el chico estaba vivo porque Santiago, invocado por el joven, lo había sostenido por los pies, de manera que la cuerda no le apretase el cuello. Finalmente la verdadera culpable fue castigada, mediante un segundo milagro: un gallo y una gallina se ponen a cantar junto al asador delante del juez y le dicen que el chico de la horca sigue vivo. En la catedral de Santo Domingo de la Calzada, según las leyendas, es donde cantó el gallo y gallina. Según el verso popular: "Santo Domingo de la Calzada, donde cantó la gallina después de la asada" ; allí se mantiene un recuerdo de estos animales, allí se crían en jaula un gallo y una gallina cuyas plumas recogen los peregrinos.

Este detalle de la leyenda se podría introducir si los personajes pasan por la región de Burgos, donde está Santo Domingo de la Calzada.

Si los PJS no pasan por este lugar, en ningún momento, podría llevarse a cabo un encuentro semejante a la llegada a Santiago. En una posada en la que se establezcan los PJS, al grog más apropiado, llevarlo a parte, y llevar a cabo un encuentro de forma que parezca culpable de un delito, después juzgarlo y declararlo culpable. Y que este, al ser ajusticiado, clame la ayuda de Santiago para que le salve y se produzca un milagro. Los magos no deberían estar presentes, salvo en la resolución del encuentro, para que no utilicen su magia y desbaratar la gracia de este milagro.

Episodio dos: La historia de un aprendiz

Hoy se celebra un mercado en Santiago, las calles están repletas de tiendas, donde se vende de todo. Un personaje que decida dedicarse medio día recorriendo las tiendas, podrá encontrar quizá algo interesante. Hay verduras, frutas, pescados, objetos ornamentales, baratijas, accesorios de cocina, de viaje, etc. Será fácil poder encontrar focos para hechizos, para ello, el master hace una tirada en secreto con un porcentual a cierta dificultad dependiendo de lo difícil que sea encontrar el foco.

También, entre todo este tinglado, podrán encontrar si saben preguntar un viejo y estropeado, pero servible libro, se trata del CODEX CALIXTINUS, DE AYMERIC PICAUD, CONOCIMIENTO DE AREA (Camino De Santiago) Summae nivel 5, calidad 5 en Latín. También podrán encontrar otros textos, en mal estado como un liber quaestionum llamado "Ciudad Santa", por Basil Theotokos, está en Latín y fue traducido del griego por Peter Amadeus, da Conocimiento de Jerusalén, es de calidad 8, y objetivo 0. Y en otro puesto, utilizan una serie de pergaminos para enrollar otras cosas y conservarlas, se trata de un liber quaestionum "los órganos de los sentidos" por Julius de Ex Miscellanea, de Corpus, cuyo objetivo es 6 y calidad 10. Un libro de hechizos, llamado Alianzas nuevas, por Remigius de Casa Verditius, los hechizos son "Erigir la Torre mágica" Cr Te 35, y "Comunión entre magos" Mu Vi 10, es un libro muy común en la orden, que suelen tener las alianzas nuevas, primero se aprenden el hechizo de la comunión, y después lanzan el de las torre, para formar edificios de la alianza. Todo este material no es fácil de encontrar. Una de estas cosas se puede encontrar por día de búsqueda, y con una tirada porcentual a escondidas del narrador.
En el transcurso de la visita por el mercado, se producirá un encuentro curioso. De repente, mientras pasean los magos por las calles, entre la multitud, hay muchos tropezones, golpes, ... en un momento dado, el personaje en cuestión, al ir a pagar se dará cuenta que no lleva el dinero, y recuerda que justo antes ha recibido un empujón. Si se acuerda del detalle, se dará cuenta que ha sido un niño, y es más, si investiga un poco su material, este personaje se dará cuenta que le falta algo más (algo que le resulte valioso, un objeto, regalo, foco difícil de conseguir,... o quizá el talismán del mago). En cualquier caso, podrá ver como un niño corre y se oculta tras unas calles entre la multitud (este chico tiene el don).

El chico se llama Edelmard, acaba de cumplir siete años y tiene el Don. Es de origen francés. Trabaja en una banda dirigida por El Tuerto.

NOTA: Es de suponer que los PJS decidirán ir al la Alianza de Bidearen Amaiera, interesados por el guantelete de Lorenzo, el aprendiz de Opacus. Sí no lo hacen de esta manera, no podrán conocer a Kronos seguidor de Bonisagus, perteneciente a la sociedad secretea del Conclave de la Abeja Dorada.

Puntos de experiencia:

Magos y compañeros:
1 punto ayudar a todos los niños y ayudarles a salir de la mala vida
1 punto por el capitulo
1 punto por interpretación

Grogs:
1 punto

CAPÍTULO CUATRO: LA ALIANZA DE BIDEAREN AMAIERA (EL FINAL DEL CAMINO)

Episodio uno: Abandonando Santiago

Es de suponer que los jugadores van a partir hacia la alianza de Bidearen Amaiera para avisar de las destrozas de Lorenzo, o quizá seguir a Lorenzo. Podrán conocer su ubicación si tienen conocimientos de la Orden de Hermes (tribunales), la dificultad es más alta o más baja, dependiendo de a qué tribunal pertenezcan los PJS o sí han viajado anteriormente a Iberia. La Alianza se encuentra en Navarra.

De camino hacia la alianza, los magos tendrán que seguir el curso de la ría Bidasoa, en Navarra. Para llegar a la alianza, tendrán que cruzar un puente, junto a las montañas, donde tendrán que continuar la ascensión , siguiendo un camino medio perdido. En este puente, hace poco se ha establecido un ogro bastante molesto. Suele aparecer, y pedir un tributo a todo aquel que pase por lo que el llama sus dominios. Cuando los PJS pasen, este les pedirá para poder pasar una doncella, y uno de los grogs para poder tomar un aperitivo, sino, no les permitirá pasar.

Episodio dos: Kronos y su extraña petición

Los personajes encontraran la alianza, al final de un camino, en un paraje casi perdido, y al borde de un acantilado.

Aquí llegan a la alianza de kronos, y este le pide a un mago, si quiere entrar en el cónclave de la abeja dorada, que le realice una búsqueda y le consiga la sangre de la cabeza de un dragontópodo de dos cabezas, y la sangre ha de ser recogida sin que el dragón muera, pues si no, no le servirá para su elixir. También es una exigencia el hecho de que la sangre del dragóntopodo ha de ser llevada antes de tres semanas, pues si no, esta perderá las propiedades que Kronos necesita. También entrega un frasco, oscuro con una sustancia en su interior, en el que ha de ser transportado. Si el mago cumple este encargo, podrá tener entrada en el Conclave de la Abeja Dorada.
Con los magos presente en la Alianza podrán intercambiar Vis.

Episodio tres: Viaje a Barcelona y de allí a Mallorca

Después de este encuentro los PJS partirán hacia el puerto de Barcelona. Allí tomaran un barco con rumbo a Mallorca.

Puntos de experiencia:

Magos y compañeros:
1 punto por resolver el asunto del ogro
1 punto por el capitulo e interpretacion

CAPÍTULO CINCO: LA RECUPERACIÓN DE LA FUENTE DE VIS EN MASSANELLAS

Episodio uno: Llegando a las costas Mallorquinas

Los PJS tomaran un barco con rumbo a Mallorca, este, debido a un fuerte temporal se desviará un poco de su trayectoria, en principio tenían que haber llegado al puerto de Palma, pero el barco atracará en el puerto de Soller, que está mucho más cerca del lugar donde se encuentra la Fuente de Vis Rego, en la montaña de Massanella.

Al llegar a la costa, el barco amarrará en un pequeño embarcadero, junto a una pequeña población costera.

El pueblo esta deshabitado. No hay nadie salvo un comerciante escondido en una de las casas, que esta asustado y algo nervioso. Este comerciante se llama Mufid Faisal, llegó aquí en un barco mercante de su jefe, Jaume Cresques. Mufid, bajó con su carga habitual, para realizar sus tratos comerciales. Recorrió algunas de las zonas cercanas a Soller con su hijo. Cuando regresó al pueblo, donde estaba su jefe el barco ya no estaba, tampoco la gente, y tampoco parte de sus pertenencias que había dejado en una casa alquilada junto a su hijo, custodiándolas.

Mufid está asustado pues ha escuchado extraños ecos, provenientes de las montañas. Sonaban como rugidos o sonidos parecidos. Realmente eran realizados por un dragóntopodo de fuego, pero esto Mufid lo desconoce. También está aterrado pues ha encontrado signos de destrozo en el pueblo. Algunos árboles y matorrales quemados, y ha encontrado varios hombres muertos, unos salvajemente mutilados, otros carbonizados. Mufid ha decidido esconderse hasta que alguien vaya en su ayuda.

Mufid ha pasado casi dos semanas fuera, realizando sus transacciones. En ese tiempo, su hijo ha sido secuestrado junto a tres muchachos de su misma edad, más o menos, es decir de unos seis u ocho años. Estos han sido secuestrados por los hombres de Khalid, pues se acerca una fecha especial para él, esta es la noche después del solsticio de verano. Unos días después del secuestro, apareció un dragóntopodo. Se trata de Ruklin, el dragóntopodo de dos cabezas. Este, sembró el caos y la destrucción matando, quemando y devorando hasta que se cansó. Los supervivientes, se marcharon con rumbo al puerto de Palma, para pedir ayuda e informar de la existencia de criaturas sobrenaturales en las montañas.

Si se investigan los alrededores al pueblo, los PJS podrán encontrar a algunos supervivientes, alguno en sus últimos minutos de vida, pues lleva algún tiempo sin alimentarse y tiene serias heridas, alguno otro, que está oculto en algún lugar, por ejemplo el pozo.

Estando investigando en el pueblo, Ruklin hará una nueva visita, tan sólo está de paso, regresa a su caverna, va en dirección noreste, pero puede que se pare para dar la bienvenida a los PJS. Sí no es este el caso, también se le podrá encontrar en su caverna.

Episodio dos: El camino hacia la punta de Massanella

Después de haber obtenido algo de información en el pueblo, los PJS habrán descubierto que el hijo de Mufid, Azzam, fue secuestrado por un grupo de bandidos moros. Se sabe que un grupo numeroso de bandidos está refugiado en las montañas, esto también lo sabe Mufid, pues fue asaltado de regreso al puerto. Al descubrir Mufid que su hijo puede haber sido secuestrado y aún estar vivo, puede decidir ir a buscarlo. Como los PJS necesitan ir a Massanella, y es en es zona de montañas donde se cree que se refugian los bandidos, Mufid se ofrecerá a guiarlos. Dirá que conoce la zona, en parte es cierto, ha estado otras veces, pero tiene un mal sentido de la orientación. Mufid guiará a los PJs a través de las montañas, y de esta forma, podrán dar a lugar los encuentros que en adelante se describirán.

Por otro lado, esta el asunto del dragóntopodo. Este se encuentra en una caverna, en parte de la travesía que tomará Mufid si los PJS desean. Ruklin se oculta en la zona de "Sa Calobra".

De esta forma, el viaje será el siguiente: Puerto de Soller (bordeando costa, montañas bajas) à "Sa Calobra" (seguir el torrente y bordear la montaña hacía "Torrent de Pareis") à Santuario de Gorg Blau (Almallutx) à subida al "Puig de Massanella" para llegar el día del solsticio de Verano, que es cuando se recoge el vis Rego, en el interior de un agujero que parece un pozo, en la cima del Massanella (hay una cueva oculta en el interior del pozo, donde hay estalactitas y estalagmitas, y las gotas de que caen de estas justo este día son peones de Vis Rego) à Puig de N'Ali. NOTA: Toda esta zona de las montañas es muy mágica, para cada encuentro describiré el aura del lugar.

Episodio tres: Del Puerto de Soller a Sa Calobra

El aura al llegar a la zona de la Calobra es mágica +4, después decrece, tan sólo es mágica en la zona cercana al lugar donde Ruklin tiene su morada.

En esta zona, si antes no ha habido encuentro con Ruklin, o no se han topado con él, podrán encontrarlo. Ruklin regresará de dar una vuelta, y al ver a los PJS intentará hacer un solo ataque para ahuyentarlos, después se ocultará. De esta forma, podrán descubrir que se oculta cerca del lugar. La caverna está justo en la cala de la Calobra, en la desembocadura del torrente de Pareis.

Para continuar el trayecto habrá que dejar atrás la costa y adentrarse hacia el sur, siguiendo el curso del torrente, que quizá llevé agua, e ir por la montaña. La dificultad de estas montañas es costosa. Hay peligrosos barrancos y empinadas pendientes.

Episodio cuatro: De Sa Calobra al Torrent de Pareis

Ahora relataré una leyenda para poder realizar un encuentro relacionado. La leyenda parece relativamente moderna, sin embargo, pienso que la puedo aprovechar, pensando que en está época, 1235 (que es cuando jugamos la saga), puede que el cristianismo este empezando a dar con fuerza en Mallorca.

Dice una leyenda, llamada "L'era d'Escorca", del poeta Costa y Llobera que en las montañas cercanas a Lluch (Massanella), ocurrió un agravió contra el Señor. Resulta que hay un barranco maldito (supongo que es el Torrent de Pareis), antes fue un lugar alegre y alto ejido, y ahora es un abismo. En aquel lugar había una era donde se trillaban las rubias gavillas de trigo entre canciones y alegre francachelas, en las que el vino hacía perder el seso a gañanes y mozas de aquellas montañas. Cierto domingo, sin respetar la fiesta, el bullicio y el trabajo andaban allí en su apogeo, cuando, de pronto, oyóse sonar varias veces a lo lejos, una campanilla. Era el Viático deque se iba acercando, hasta pasar junto a la era., Pero ni una rodilla de aquellos montañeses mallorquines se dobló reverente, ni unos labios, abiertos a la estúpida risa, o a la brutal blasfemia, murmuraron una oración. Y el Viático detuvo su bendito curso ante aquellos desalmadas, enloquecidos trilladores, que redoblaron su algazara. Sin embargo, no duró mucho ésta, sino que se trocó en espanto, en horror, al ver que la tierra se abría bajo sus pies y se tragaba hombres, mujeres, animales, montones de trigo y gavillas. Nunca más se supo de ellos y la alegre era quedó convertida en insondable abismo que evita, como embrujado lugar, el caminante perdido entre los montes, porque dices que allá, en las entrañas de la tierra, se oyen rarísimos rumores de canciones infernales, el acompasado trotar de animales de tiro y el sonido de sus cencerros. Ye s que Dios quiso que la trilla maldita continuase, y así seguirá por s los siglos de so siglos como castigo.

De esta forma, cuando los PJS bordeen las montañas, y alcancen el torrent de Pareis escucharan los lamentos a lo lejos (este torrente parece un abismo si se observa desde arriba; para poder hacer la ruta de este torrente a pie, no en época de lluvias, hay que circular en fila, pues es muy estrecho y difícil de recorrer, tiene una enrome profundidad.

Consideraremos que la leyenda es cierta, así que en el tramo más conveniente, el aura será Infernal +1. Este lugar estará maldito. Se escucharan los gritos provenientes del abismo. Sí alguien cae aquí quedará condenado. Quizá algún demonio, o espíritu quiera engañar algún PJ para que les ayude a escapar del abismo. Por ejemplo diciendo que si baja, podrán liberar a todos. Pero el castigo de Dios, es para siempre. El que intente bajar cada vez lo tendrá más difícil para subir, tanto con hechizos como trepando. El aura irá incrementándose a medida que se desciende. Y garras, surgidas de la nada, intentarán capturar al intrépido. Esto a la hora de llevarlo a juego sería así:
Dificultad para escalar à bajar 9+, la dificultad baja cada 20 metros en +1
Subir 9+, la dificultad aumenta cada 20 metros en +1
Hechizos à el aura hace que sea más difícil lanzarlos.
Los espíritus malditos à Todos tienen un poder infernal de 15, y a medida que se desciende son más. Estos intentan sujetar y estirar hacia abajo a la persona, el PJ tendrá que hacer una tirada de Fuerza de dificultad +3, con un 1 por cada espíritu que se une en contra del PJ.

Episodio cinco: Romeo y Julieta

En el borde del Gorg Blau, hay un pequeño poblado con tres santuarios. Es un buen lugar para descansar y pasar la noche. Este lugar tiene un aura mágica de +3.

En esta lugar sucedió una triste historia de amor. Totalmente inventada, pero utilizando como trasfondo los datos de los Anexos. Cuando llegan los PJS a este poblado, podrán descansar o pasar la noche. Recoger y beber agua fresca. Inspeccionar la zona. En un momento dado, se producirá un extraño suceso. Los espíritus de Romeo y Julieta harán su aparición, pero lo harán de forma separada, y a PJS distintos. Estos espíritus no pueden verse entre sí.

Episodio Seis: El ataque sorpresa

Después de abandonar el Gorg Blau, un grupo de bandidos atacará a los PJS (según el número de PJS serán más o menos). Si la cosa se complica, los bandidos huirán, hacia su refugio, que son unas cuevas.
En las cuevas están el resto de bandidos, con un botín en tesoros y provisiones, por un valor de 100 libras de plata.
Si interrogan a los bandidos, estos dirán que raptaron, no saben para que, a unos niños y lo llevaron a un moro llamado Ali Khalid, que se oculta en un palacio, en lo alto de una montaña. En los últimos tres solsticios, han hecho el mismo encargo para Khalid.

Episodio siete: La Punta de Massanella

Una vez llegan a la cima, podrán recoger el Vis Rego en la fecha correspondiente. Desde lo alto de la cima, podrán contemplar el Puig de N'Ali, y en la cara que podrán observar, verán el palacio, construido sobre la roca de la montaña, de Ali Khalid.

Episodio ocho: La guarida de Kahlid

El aura es mágica +4, salvo la noche después del solsticio, que es infernal +4.

Khalid se esconde en un hermoso palacio, construido a partir de roca. Esta adjunto a la montaña, como si formara parte de esta. Fue construido mágicamente. El pacto que tiene Khalid con un demonio, llamado Zhir-Ghara-Zahunt es lo que hace que exista este lugar. Si el pacto se rompiera o la criatura fuera destruida, este palacio quedaría reducido a una gruta. El estilo del palacio es de arquitectura árabe.

Puntos de experiencia:

Magos y compañeros:
1 punto por liberar al hijo de Mufid
1 punto por el capitulo
1 punto por interpretación
1 punto por ayudar a los espíritus del Gorg Blau
1 punto por derrotar a khalid

Grogs:
1 punto

Puntos extras:
1 punto a los 2 PJS que se presten voluntarios a la escenificación del amor entre Romeo y Julieta. Si los espíritus lo hicieron a la fuerza, no cuenta este punto.

CAPITULO SEIS: VUELTA A CASA

Encuentro uno: Hierbent el gigante

Antes de volver a la alianza, pasaran de nuevo por la aliaza de kronoes, para entregarles lo que el desea. De camino, pasaran por montañas, un gigante, Hierbent, se ha quedado atrapado en el deshielo, y se topan con el por el camino, si le ayudan este les dara joyas y quizá uno objeto mágico.

Encuentro dos: el hospital de Roncesvalles

Desde su fundación en 1127 - 1132, son muchos los peregrinos que paran por este lugar. Muchos son los peregrinos que al cruzar los pirineos mueren debido a las inclemencias del clima o ataques de criaturas salvajes, como lobos. El hospital está situado entre montes a menudo nevados, envueltos en niebla y sobre terreno pobre. Esta dirigido por una comunidad de agustinos. El lugar es amplio y tienen recursos. En la puerta siempre hay un encargado que reparte pana a quien va de camino y lo pide. Al que entra, lo primero que hacen es lavarle los pies y la cabeza, se le afeita, se le peina y se recompone sus zapatos gastados (esto recuerda simbólicamente a Jesucristo lavándoles los pies a los apóstoles y se considera un gesto e car9idad y humildad, además como gesto de higiene para dar descanso a quienes han caminado durante largas horas). Los alimentos que proporcionan son pan, legumbres, verduras y a veces fruta. El hospital se encarga de los enfermos en recintos separados por sexos e iluminados por la noche, y si muere algún peregrino, aquel recibe santa sepultura.

También hay una capilla en el hospital y una iglesia cercana. Iglesia gótica promovida por Sancho el Fuerte en 1194 y terminado en 1215. La Colegiata es de planta rectangular con tres naves cubiertas con una bóveda de crucería, está inspirada en la catedral de Notre Dame de París.

En esta localidad tuvo lugar en el año 778 una mítica batalla cuando las tropas de Carlomagno dirigidas por Roldán, uno de los doce pares de Francia, fueron derrotados por los vascones, o por los árabes, según versiones.

Según la leyenda del Cantar de Roldán, este fue traicionado por Ganelón. En el cuello de Roncesvalles se llevó a cabo una cruenta batalla entre moros y francos que estaban esperando la llegada del la tropa de Roldán; que abría paso al ejercito de Carlomagno mucho más atrás y lejano, donde perdieron la vida los doce pares: Roldán, Oliveros, Anseis, Turpin, ...Si los PJS pasan por este lugar, a altas horas de la noche, todavía podrán oír el eco de los gritos de la batalla y el sonoro sonido del "olifante" de Roldán, llamando a las tropas de Carlomagno.

Enuentro tres: De vuelta en Bidearen Amaiera

Kronos recibirá al mago que se encargó de realizar su petición, y le hará saber que podrá pertenecer al conclave de la Abeja dorada.

A la llegada de los PJS a la Alianza, podrán observar, que por el patio, están paseando dos hombres, uno mayor y otro mucho más joven. Son Opacus y su aprendiz Lorenzo.

Puntos de experiencia:

Magos, compañeros y compañeros:
1 punto por ayudar al gigante
1 punto por practicar algo en el camino de regreso

Bibliografía:

Las Mejores leyendas mitológica, selección de José Repollés
http://hem.passagen.se/mikang/parish_spa/html/pilgsp_mt_sm2.htm
http://www.meliaviajes.com/mv/conocemundo/tendencias_14_26_02_02.jsp
http://www.kobo.es/srm/
http://centros5.pntic.mec.es/ies.santa.barbara/mitolog/xanes.htm
http://www.xacobeo.es/xacobeo2.asp?nave=exp
http://www.caminodesantiago.consumer.es
http://www.geocities.com/Yosemite/Forest/1286/Historia.htm
http://www.terra.es/xacobeo/ingles/ingles.htm
http://www.misteriodeobanos.org
http://www.templebalear.com/de_interes/camino_de_santiago.htm
http://www.talayots.com/arqueobalear/mallorca/santuari/almalles.htm

ANEXOS

VIAJE POR MAR

El barco que tomaran los PJS será un barco comercial, que tiene unos camarotes para pasajeros. Transporta distintos tipos de mercancía para dejarla en distintos puertos. El nombre del barco es "La Bienaventurada", se trata de una coca grande, que navega por el Báltico y Atlántico.

"El mudo"

Es un hombre alto y fuerte. Su aspecto es desaliñado, lleva una barba mal cuidada y su rostro esta desfigurado, causa cierta impresión mirarle a la cara. Camina arrastrando su pie derecho. No puede hablar, pues le falta la lengua, y aunque la tuviera, ahora ya no sabría hablar. Si entiende. Porta una daga y algunas libras de plata.

Cuando viaja, le gusta hacerlo de noche, pues la luz del día le molesta bastante, le produce dolor de cabeza.

En la aventura, se le ha encargado custodiar un baúl desde Gales hasta Lisboa. No se separará nunca del baúl (cosa que puede hacer sospechar cosas a los PJS, y es algo que también inquieta a la tripulación y capitán del barco). La comida se la sirven por la noche, se la dejan al lado de la puerta de su habitación lujosa, abre, entra los cuencos y cierra.

Él cree que viaja en el último mes desde Inglaterra hasta Lisboa, para llevar el baúl a un pariente ingles muy enfermo que vive en Lisboa, llamado Sir Richard de Pembroke, y que su última voluntad era ser enterrado con tierra de su tierra. Para investigar realmente porque porta el baúl tendrán que hacer un estudio o investigación mágica más minuciosa, pues sus recuerdos han sido borrados mágicamente, mediante el hechizo "lagunas en la memoria" cuya duración es momentánea. La verdad, es que viajó con un mago hasta Inglaterra, llamado De Oliveira, esté negoció para conseguir la mascara (no sabe el nombre de con quien, pero fue en Pembrokeshire); el mago le pagó el pasaje y le dio la orden de llevar el baúl, borrándole parte de la memoria e instaurando algo nuevo con un engaño (hechizo "Aura de autoridad"). De Oliveira confía en que el método para llevar la máscara hasta su morada sea seguro y nadie se interese realmente por lo que porta "el mudo". De Oliveira se encargó de pagar bien al capitán de barco para que no hiciera preguntas. Mientras "el mudo" realizaba el encargo, De Oliveira, un mago comenzaba otra nueva búsqueda e investigación de otro objeto mágico raro.

Edad: 30 Tamaño: +1INT -2 PRE -3 FUE +4 DES 0PER 0 COM -5 VIT +4 RAP +1Virtudes y defectos: Maldición (-3) por un duende, es la causa de su mudez; Desfigurado (-1); Miedo no común (-1) a los duendes; Característica patética (-5) también causa de la maldición; Contrario a la magia (+2) +6 bono a resistencia natural y aguante contra efectos mágicos; Resistencia mágica (+4) una protección de 20 como si fuera su Parma, las uñas son de hierro; Berseker (+1); Duro (+1); Vigoroso (+1); Grande (+1)Rasgos de personalidad: Desconfiado +3; Solitario +3; Tímido +3; Colérico +2Competencias:Atleta 4, Atención 4, Sigilo 2, Conocimiento de área (varios) 4Trepar 4, Supervivencia 4 , Segunda Visión 2Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea/ Esquivar +12 +10 (+12) +11 (+9) +5 Daga +13 +11 (+12) +13 (+11) +8Aguante: +8 (+4 armadura, +6 daños causados por hechizos, +2 en Berseker)Salud: OK 0 / 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: OK 0 / 0 -1 -3 -5 InconscienteNota: las puntuaciones de Ataque y defensa entre paréntesis es cuando esta en bersek.

"El barco mercante"

Este barco tiene permiso para llevar peregrinos.

"La Bienaventurada" (coca grande)Tamaño del Casco: 7Navegabilidad: OK -1 / -1 -3 / -3 -5 InundadoMateria: Tablones Aguante: 7Propulsión: Velas Velocidad: 4Tripulación: 65Dirección: Timón Maniobra: +1Extras: Castillos de proa y popa, 10 camarotes normales, 5 amplios y 2 lujosos, nido de cuervo.Tonelaje total: 450Capacidad de Carga: 411


"Marino estándar"

Estas son las características estándar, de los marineros del barco La Bienaventurada.

INT 0 PRE 0 FUE +1 DES +1PER 0 COM +1 VIT 0 RAP 0Tamaño: 0Rasgo personalidad: supersticioso +1; Valiente +3Competencias:Pelea 3, Marinaje 3, Atleta 2, Atención 1, Pescar 1 Un arma 1, Trepar 2 Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +4 +3 +3 +1Daga +5 +4 +5 +4Garrote +4 +3 +4 +3Fatiga: 0 OK 0 -1 -3 -5 InconscienteSalud: 0 OK 0 -1 -3 -2 Incapacitado


"Capitán Fishguard"

Es el capitán del barco mercante. El pasaje especial que lleva, no sabe de donde viene ni quién es, le han pagado para que lo lleve sin hacer preguntas. El que negoció con él fue un hombre con la cara tapada y aspecto de noble.

INT +1 PRE -1 FUE +2 DES +1PER -1 COM +1 VIT +2 RAP +1Tamaño: +1Rasgo personalidad: Valiente +3; Supersticioso +1; Colérico +1Competencias:Atención 2, Alerta 2, Marinaje 2, Navegación 4, Don de Gentes 2Conocimientos de Área (puertos del Atlántico) 2, Conocimiento de mar (Atlántico) 2, Hablar aragonés 2, Hablar francés 4, Hablar ingles 4, Hablar gallego 2,Hablar castellano 1, Hablar alemán 2, Trepar 2, Nadar 1, Supervivencia 2, Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea / esquivar +6 +5 +4 +3Daga +7 +6 +6 +6Ballesta +0 +7 - +13Espada larga +8 +6 +8 +7

"El barco pirata"

"El Coloso" El barco pirata (Coca pequeña)Tamaño del Casco: 5Navegabilidad: OK -1 / -1 -2 -3 -5 InundadoMaterial: Tablones Aguante: 7Tripulación: 45Propulsión primaria: Velas Velocidad: 5Propulsión secundaria: Remos Velocidad: 2Dirección: Remo de dirección Maniobra: +1Extras: Castillos de proa y popa, nido de cuervo, 10 camarotes normales, 3 camarotes amplios, Baluartes (da un -4 a todos los ataques de proyectiles contra los hombres de cubierta), Ballesta grande.Tonelaje Total 150Capacidad de Carga: 98

"Pirata Estándar"

INT -1 PRE 0 FUE +1 DES 0PER 0 COM -1 VIT +1 RAP 0Rasgo personalidad: Cruel +2, Valiente +1, Codicioso +1, Leal -1Aguante: +1 (+4 armadura)Fatiga: +1 OK 0 -1 -3 -5 InconscienteSalud: +1 OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoCompetencias:Armas Arrojadizas 2, Armas de A Bordo 1, Atención 1, Atleta 1, Ballesta 2,Barquero 3, Conocimiento de Área (Océano Atlántico) 1, Trepar 1, socializar 1,Conocimiento Organización (Piratas) 1, Don de gentes (piratas) 1, Nadar 1, Marinaje 3, Pelea 4, Pescar 1, Sigilo 1, Un arma 4, Trepar 2Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea (puño) +5 +4 +4 +1Hacha +7 +4 +6 +7Maza +7 +5 +6 +5Daga +6 +5 +6 +4Espada corta +8 +6 +7 +4Jabalina +2 +4 - +10Ballesta -2 +6 - +10

"Lorenzo el aprendiz de Opacus"

Lorenzo es el aprendiz de Opacus, seguidor de Tytalus. Opacus aparece en Casas de Hermes. Ha terminado de adiestrar a su aprendiz, y como guantelete le ha encomendado la misión de conseguir, y si es necesario robar un antiguo objeto mágico, "La máscara de Sakkara", una máscara que fue robada en Egipto hace mucho.
Lorenzo es joven, apuesto y elegante. Viste con ropas caras, pero le gusta el disfraz al igual que a su maestro. A veces suele llevar un aspecto cambiado mediante un hechizo de Imaginem.

Lleva una daga, llamada "Daga de la justicia", es mágica. Tiene mejorados algunas puntuaciones sobre las normales, dando +7 al ataque, +2 defensa, +3 daño. Tiene un efecto que cuando se está tocando desprende un ligero calor cuando la persona con la que habla y la daga señala, miente (In Me 30). También tiene el estallido de la tierra 12 usos, con un +1 al apuntar, hace +10 de daño, se activa punzando la daga hacia el suelo o contra el suelo (Re Te, Mu 15).

Edad: 24 Tamaño: 0INT +3 FUE 0 PRE +1 DES -1PER 0 VIT +2 COM 0 RAP +3Virtudes y defectos: Don silencioso (+1); Contactos sociales (+1); Afinidad mágica Rego (+4); Duro (+1); Voluntad (+1); Mirada Penetrante (+2); Punto de Crepúsculo (-1); Formación defectuosa (-2); Deficiencia mágica mayor con Herbam (-2); Escritor lento (-1); Disputa (-2); Enemigo (-2)Rasgos de personalidad: Valiente +2; Inquisitivo +2; Serio +1; Busca conflicto +1Competencias:Hablar Castellano 4, Hablar Latín 4, Hablar Francés 2, Hablar Provenzal 2, Hablar Aragonés 2, Hablar Árabe 1, Hablar inglés 2, Escribir latín 2,Don de gentes 3, Atención 1, Teoría mágica 2, Concentración 3,Precisión 2, Certamen (Rego) 3 Liderazgo 1, Encanto 1,Embaucar 1, Montar 1, Marinaje 1, Nadar 1Parma mágica 4, Regatear 1, Sigilo 1, Pelea 1,Trepar 1, Afinidad Rego 2 Disfraza 1,Artes (la afinidad está sumada):Creo 5 Intellego 6 Muto 5 Rego 8 (10) Perdo 3Corpus 3 Ignem 3 Imaginem 6 Mentem 6 Terram 1 Vim 3Hechizos:Aura de Líder Mu Im 10 (+13) Disfraz ilusorio Mu Im 25 (+13)El reflejo del hechicero 10 (+18) La voz cautiva Re Im 15 (+18)Mato de invisibilidad Pe Im 10 (+11) La llamada de Morfeo 10 (+18)Aura de Autoridad Re Me 20 (+18) Recuerdos de un falso pasado Cr Me 20 (+13)Dardo de Cristal Mu Te 10 (+8) La confesión del monje impenitente Re Me 15 (+18) Totales importantes:Resistencia Mágica (+5 Mentem) = 20 Tirada de Apuntar (+1 Precisión) = 2Tirada concentración (+1 hechizos) = 6 Certamen (+1 Rego) = 6+ Técnica + FormaVelocidad Lanzamiento de hechizos (+1 Precisión) = 5Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +5 +1 +4 0 Esquivar +6 - +5 -Daga +7 +9 +8 +6Aguante:+5 (+2 armadura) OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoVis: 3 peones de Rego, 2 de Creo, 2 de Mentem, 1 de Perdo

"El bandido"

Se llama Lunwich Clarence, se dedica a hacer trabajos sencillos. Normalmente hurtos y robos de camino, y trabaja con su hermano Bred. Son galeses. Lorenzo hizo un trato con ellos, pues había sido capturados, e iban a ser ajusticiados por las leyes inglesas. Si ambos hacían un trabajo para él, tendrían pasaporte para abandonar Inglaterra, y ganar una buena suma de dinero.

Tamaño: +1 Edad: 25 Confianza: 3INT 0 COM -2 FUE +1 DES +1PER 0 PRE -2 VIT +2 RAP +1Rasgos de personalidad: Valiente +2; Confiado +3Virtudes y defectos: Confiado (-2); Duro (+1); Grande (+1)Competencias:Atleta 2, Sigilo 6, Trepar 4, Supervivencia 2, Descerrajar 4Conocimiento de Área 2 Hablar cindrico 4 Hablar ingles 2 Hablar francés 1Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +5 +4 (+6) +4 (+2) +2 Daga +6 +5 (+7) +6 (+4) +5Espada corta +11 +9 (+11) +9 (+7) +6Aguante:+9 (+11) OK 0 / 0 -1 -3 -5 Incapacitado Fatiga: +2 OK 0 / 0 -1 -3 -5 Inconsciente

"El mercenario"

Bredhangnwe, es el hermano mayor de Lunwich, y se encarga de trabajos sucios para algunos familias nobles de galés. Su hermano y él, fueron capturados en un robo que perpetraron en Gales. Lorenzo les ayudó a escapar.
Ambos hermanos, creen que han ayudado a la Iglesia. Lorenzo les explicó que un barco llevaba en su seno una criatura del mal, un demonio, un vampiro. Y él tenía como misión acabar con ese demonio. Para ello, les pidió ayuda, y convenció de que todos los pecados de ambos, serían perdonados, si le ayudaban en su causa; que era robar el baúl.

Tamaño: 0 Edad: 28 Confianza: 3INT -2 COM +1 FUE +2 DES +1PER 0 PRE 0 VIT +2 RAP +1Rasgos personalidad: Valiente +2, iracundo +1, Rencoroso +2Tamaño: 0 Virtudes y defectos: Curación rápida (+1); Armamento bueno (+1); Olvidadizo (-1)(lugares); Odio Personal (-1) (ingleses)Competencias:Atención 4, Atleta 3, Sigilo 6, Supervivencia 4, Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Pelea +7 +6 +7 +2 Espada Corta +13 +11 +12 +5Daga +8 +7 +9 +5Aguante: 8 OK 0 -1 -3 -5 Incapacitado

Los objetos que portan en el ataque pirata:

Los velos de la invisibilidad:

Se trata de cuatro capas mágicas, que funcionan constantemente y hace que quien se las ponga, se haga invisible. Otro efecto que tienen estas capas es que permiten al portador poder ver a través de las ilusiones, si estas no son de un nivel superior a 5 + 4 (nivel hechizo) + 1 dado de estrés. Pe Im 15 (+5 uso Cte.), In Im 4 (+5 uso Cte.).

Las cuerdas de la ligereza:

Estas cuerdas se enlazan sobre el objetivo y este pierde su peso. Re He (con requisitos Co, Te, An) 15 (+5 uso constate).

"Edelmard el futuro aprendiz"

Es de origen francés, hijo de una familia acomodada, que al tener el niño, lo tuvieron como una maldición, a todos los vecinos, dijeron que había muerto poco después de nacer por culpa de unas fiebres. Sin embargo lo estuvieron criando en soledad. Cuando tuvo la edad de seis años, se lo entregaron a un hombre tuerto, para que se lo llevara lejos de ellos. Al tuerto, le sirvió como guía. Viajaron por Francia, hacia Navarra, Asturias, y finalmente Galicia, donde el Tuerto organizó una banda de niños delincuentes a sus servicio, ubicada en Santiago y llamada Los hijos del Tuerto.
INT ¿ COM¿ FUE ? DES ¿PER ¿ PRE ¿ VIT ¿ RAP ?Rasgos de Personalidad: Valiente +1; Reservado +1; Virtudes y defectos: Miembro de Banda (+0) (Los hijos del Tuerto); Mala reputación (ladronzuelo en Galicia) (-1); Oveja negra (-1) (mala reputación en la familia, maldito 2);Competencias:Hablar francés 2, Hablar gallego 2, Pelea 1, Socializar 1, Don de gentes 1, Atleta 1, Supervivencia 1, Sigilo 1,Prestidigitación 3 Hablar provenzal 1 Trepar 1,Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea/ esquivar Nota: Las características no están repartidos los puntos, para que el futuro maestro pueda distribuir los puntos a su gusto.

"El Tuerto"

Es un hombre con una cicatriz que le desfigura la cara y que le ha dañado seriamente el ojo derecho, por esta razón es tuerto. Tiene 35 años, y se encarga de educar y mantener a un grupo de quince niños, que trabajan para él en las calles, robando. Él les ofrece alojamiento, seguridad, un padre que no tienen y una educación. Los chicos, roban en los mercados, o mendigan.

Se aloja en el sótano de una casa en las afueras de Santiago. La casa parece deshabitada, pero se puede acceder al sótano, conectado con parte del alcantarillado, por una entrada escondida, detrás de un mueble.

INT +3 COM +2 FUE 0 DES 0PER -2 PRE -2 VIT +3 RAP 0Virtudes y defectos: Tuerto (-1); Odio personal (-1) (hacia los niños); Desfigurado (-1) (por eso es tuerto); Maleficios (+2); Grande (+1)Rasgos de personalidad: Valiente +1; Maquiavélico +3; Cruel +2Competencias:Hablar francés 2, Hablar provenzal 2, Hablar gallego 2, Hablar castellano 3Hablar latín 2, Escribir Latín 2, Prestidigitación 6, Embaucar 4,Encanto 2, Liderazgo 4, Socializar 2, Don de Gentes 2,Descerrajar 2, Falsificación 2, Disfraza 2 Atleta 1 Atención 3 Maleficios 4Armas Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea/ esquivar +5 +4 +4 +0Daga +6 +6 +6 +3Aguate: +4 (+2 armadura) OK 0 / 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +3 OK 0 / 0 -1 -3 -5 Inconsciente

LA GUAXA

Descripción

La Guaxa es una criatura malintencionada que atormenta a la gente por las noches.
Aparece como una mujer vieja, escuálida y arrugada, de horrible apariencia y vestida con harapos. Tiene un solo diente, un afilado y largo colmillo, y sus ojos brillan rojos como el fuego del infierno.
La Guaxa persigue principalmente a los niños y jóvenes fuertes y rollizos, o a las muchachas fuertes y hermosas. Penetra en sus casas por las noches y con su único diente, les perfora la arteria del cuello durante la noche y chupa su sangre.Tiene la propiedad de filtrarse por los sitios más inverosímiles en persecución de su víctima; según se dice, por allí por donde pasa un soplo de aire, podrá pasar la Guaxa.
Sus víctimas van degenerándose poco a poco noche tras noche hasta la muerte. Así cuando alguna persona normalmente fuerte y robusta, comienza, sin motivación aparente, a adelgazar o simplemente a consumirse físicamente, los campesinos ya saben que "Comiolu la Guaxa". La gente relaciona a la Guaxa con la lechuza nocturna, a la que llaman Currucha, y que con sus agoreros cantos parece decir: "¡Guax, guax...!"

PODER INFERNAL 30Tamaño 0+1 INT -6 PRE +3 PER -3 COM-2 FUE +4 DES -1 VIT 0 RAPRasgos de personalidad: -2 Valiente, +4 CruelPoderesForma insustancial, 7 puntos: La criatura puede adoptar una forma no física, lo cual no la hace invisible, aunque si capaz de pasar por el mas mínimo resquicio. Puede mantenerse en esta forma por un numero máximo de horas igual al nivel del poder, y el coste es igual al numero de horas que se pase así.Robar vida, 3 puntos: Mediante algún tipo de contacto físico, la criatura es capaz de robar un nivel de fatiga ( o de vida si de los anteriores ya no quedan ), de forma permanente a menos que se elimine al causante de esto. La víctima puede tener derecho a una tirada de resistencia natural basada en vitalidad, contra el nivel de este poder multiplicado por tres.Transmitir enfermedades, 4 puntos: Al coste indicado, la criatura es capaz de hacer caer a su víctima en una enfermedad. Para determinar la potencia de esta, el nivel del poder equivale a la magnitud de un conjuro de Pe Co, al mismo tiempo que al coste en puntos. Como en otros casos, la criatura no tiene porque usar su poder a la capacidad máxima. Para transmitir la enfermedad, se hace una tirada de estrés de Poder, a dificultad 9 + Vitalidad + 3 si la victima tiene la virtud curación rápida, en la puntuación de Corpus de la víctima, y puntuación de Sanador si la posee. La enfermedad, puede ser que cada día que va pasando tiene sudores, y frío, fiebre, si tiene el cuidado y reposo adecuado tira de Vitalidad a dificultad 6+, si no, tira a dificultad 9+, e irá perdiendo fatiga cada día dos veces, una por la mañana y otra por la noche. Iniciativa +10 Ataque +10 Esquivar 0 Daño utiliza el poderAguante -1 OK, 0, -1, -3, -5, incapacitadaHechizos para detectar enfermedad: El ojo del Galeno (In Co 5), La búsqueda de la afección (In Co 10), una tirada de estrés de dificultad 12+ de segunda visión también sirve. Para la curación se puede usar La expulsión de los males Cr Co 15, con una penetración superior al poder del espíritu, o también Restaurar el cuerpo deteriorado Cr Co 25, comparado con el poder del espectro, este último curaría los niveles de daño.


LAS XANAS

"Clara, Sana, Vana"


PODER FEÉRICO: 25INT 0 PRE +4 FUE -1 DES 0PER +2 COM +2 VIT +2 RAP -2Rasgos de Personalidad: Encantadora +2; Agradable +5Poderes:Fascinación 4 puntos: Fascinación + Presencia vs. tirada vitalidad de la victima, más un modificador dependiendo de que se desee hacer con fascinación. Ver página 38 libro de reglas de Ars Magica (la competencia de Fascinación la tiene con un valor de 4).Visión feéricaInvisibilidadAguante: 2Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadaContienen sus cabellos 3 peones de vis Corpus


"Fiaren el duende enamorado"

Se trata de un duende bajo, con un aspecto desaliñado y poco cuidado, tiene una enorme nariz, roja, y unas orejas puntiagudas. Sus pies son bastante grandes y peludos. Viste con ropas elegantes, como si fuera un noble, y le gusta llevar bastón y sobrero verde, con una pluma de ave.
PODER FEÉRICO: 30INT 0 PRE -3 VIT +2 DES -2PER +2 COM +2 FUE 0 RAP +2Rasgos de personalidad: Alegre +5; Curioso +4Tamaño: -1Poderes:Visión feéricaMetamorfosis, 6 puntos: puede tomar el aspecto de un hombre bien parecidoHechizos de Terram: puede hacer hechizos de Terram de hasta nivel 15 espontáneos, sin necesidad de utilizar Vis para potenciarlos, le cuesta 1 punto por magnitud de hechizo, un punto adicional para hacer la misma función que utilizar Vis. Salud: OK -1 -3 -5 IncapacitadoContiene en su nariz, 2 peones de Vis Corpus

RUTA DEL CAMINO DE SANTIAGO

El camino Inglés

Llegaban por este camino peregrinos procedentes no sólo de Inglaterra sino también de Irlanda, Dinamarca, Países Escandinavos, Países Bajos, Flandes y Norte de Francia. Era una ruta difícil, llena de peligros como naufragios y piratas.
Desde el siglo X un gran número de peregrinos caminaban a través de Europa en su camino hacia Santiago de Compostela. Los que procedían de Irlanda y Gales llegaban en barco hasta el puerto de St. Ives, en el suroeste de Inglaterra, y se reunían en la iglesia de St. Uny, en Lelant, para dirigirse desde allí, cruzando una estrecha franja de tierra, hacia el monte de St. Michael, donde tras visitar el sepulcro de san Miguel embarcaban, en el cercano puerto de Penzance, en los navíos que poseían licencia especial para transportar peregrinos, los unos dirección a Bretaña, que seguían andando por Francia hacia Ostabat, y los otros hacia España por vía marítima.

La utilización de los peregrinos de la vía marítima se justifica por que era una ruta más rápida y económica que la de los largos caminos de tierra, aunque no estaba exenta de peligros por el riesgo de naufragios y/ o ataques de los piratas, que en esas épocas proliferaban por las rutas comerciales.

El Monte Saint Michael ubicado sobre una isla en Mount's Bay a lo largo de la costa de Cornwall. También en Inglaterra encontramos un Monte San Miguel fuera de la costa de Cornwall. Es menos famoso que el santuario francés pero una revelación de San Miguel supuestamente tuvo lugar aquí. El Monte Saint Michael ubicado sobre una isla en Mount's Bay a lo largo de la costa sur de Cornwall, es un castillo construido sobre un picacho; es llamado así porque San Miguel se apareció sobre este lugar en el siglo V. Ha sido el hogar de frailes benedictinos durante Eduardo el Confesor hasta San Keyne de Irlanda, y, similarmente a cultos nativos remotos que adoraban al sol sobre el monte.

Dos eran los puertos españoles, Ferrol y La Coruña, que recibían la visita de navíos ingleses, islandeses, daneses, noruegos, franceses, que cargados de peregrinos marcaban la ruta marítima hacia Santiago.

Las noticias de estas llegadas se remontan al siglo XI, y en las viejas crónicas se documenta como en 1147 partía del puerto de Dartmouth una escuadra con más de 200 naves, al mando del conde de Flandes. El 15 de mayo de 1189, sesenta naves danesas partieron desde Inglaterra hacia España. En el Año Santo de 1434, desembarcaron casi 3.000 peregrinos ingleses en el antiguo Portus Magnus Artabrorun, la moderna A Coruña, que se convirtió en el puerto más usado de las peregrinaciones de la época.

Se tienen noticias de que la primera licencia emitida para transportar peregrinos a Santiago desde Inglaterra, la documentó la señora Storrs en 1235.

Entre los ilustres personajes que utilizaron esta ruta deberemos mencionar al duque de Aquitania, el cual murió en el curso de su peregrinación y pasó a la tradición popular gallega con el nombre de "Don Gaiferos".

Nos encontramos en el primer tercio del siglo IX, con la invasión musulmana prácticamente consolidada en la península y los minúsculos reinos cristianos del norte más parapetados en la compleja orografía del terreno que en su capacidad para detener al enemigo. El bando cristiano, fragmentado en minúsculos reinos, no tenía un líder carismático, una figura que ligara energías.

Es en este escenario cuando en el año 813 (algunos autores lo fechan en el 820), bajo el gobierno de Alfonso II el Casto (789-842) en el reino astur y Carlomagno en Occidente, un pastor de la remotísima Galaecia llamado Pelayo cree ver la luz de una estrella señalando un túmulo en el monte Libradón, donde más tarde surgiría Compostela.

Las noticias llegan a Teodomiro, obispo de la diócesis de Iria Flavia, quien ordena desbrozar el monte. Durante los trabajos aparece un arca de mármol. Teodomiro, por revelación divina, anuncia que los restos allí encontrados pertenecen al apóstol Santiago. El mito acaba de nacer.

Poco importa que sea difícil confirmar la presencia de Santiago el Mayor predicando en Hispania o el escaso rigor científico utilizado en la identificación de los restos. La presencia de un cuerpo apostólico colocaba a aquel lugar a la altura de Antioquía, Efeso o la misma Roma y, lo que es mucho más importante, dotaba a la Cristiandad de una figura capaz de unificar la lucha contra el enemigo común.

Teodomiro da cuenta del hallazgo a Alfonso II y éste, tras peregrinar a Santiago, manda edificar sobre el sepulcro una sencilla iglesia de mampostería y barro. Comienzan así a llegar visitantes a la tumba del Apóstol. En el año 844, otro fenómeno sobrenatural daría el definitivo espaldarazo a la figura de Santiago como aglutinador de la Reconquista. Ocurrió el 23 de mayo en las llanuras de Clavijo, a 18 kilómetros de Logroño. El rey Ramiro I de Asturias se enfrenta a las tropas musulmanas de Abderramán II en clara desventaja numérica. Entre el fragor de espadas y lanzas, el apóstol Santiago aparece sobre un corcel blanco repartiendo mandobles a diestro y siniestro sobre la morisca. Los cristianos vencen contra todo pronóstico y el mito jacobeo traspasa definitivamente los Pirineos.

Todo Occidente se vuelve hacia el culto a los restos del Apóstol, haciendo suya la responsabilidad de asegurar el paso hacia Compostela. Aquella corriente que puso en marcha el concepto de Europa tenía una meta: la basílica de Santiago, que crecía a medida que aumentaban las peregrinaciones. Al modesto templo de Alfonso II le sustituye un nuevo edificio, consagrado hacia el 874 bajo el reinado de Alfonso III el Magno, con una nave central de sillería de ocho metros de ancho.

El 11 de agosto de 997 Almanzor arrasa el templo -pero respeta el sepulcro-, su caballo abreva en la fuente de la iglesia y se lleva las campanas para utilizarlas como lámparas en la mezquita de Córdoba.

Los siglos XI y XII son testigos del gran auge de la peregrinación. La frontera con el mundo musulmán se desplaza, aunque quedan bolsas de conflicto en la llanura riojana y algunas zonas de Castilla. Coincide también con la llegada de los monjes de Cluny, grandes impulsores del Camino, que se hacen cargo de monasterios tan importantes como el de San Benito, en Sahagún, o el de San Juan de la Peña, en Huesca.

Los reyes cristianos, conscientes del papel de la peregrinación como vehículo de transmisión económica, rejuvenecen gastadas vías romanas, levantan puentes, fomentan la vida monástica y crean hospitales que serán después el germen de nuevas ciudades, como Logroño o Puente la Reina. El papa Calixto II instituye en 1122 el Año Santo Jacobeo, y su sucesor, Alejandro III dicta durante el año 1179 en Viterbo la bula Regis Aeterna, por la que se otorga indulgencia plenaria a quienes visiten el templo compostelano los años en que el 25 de julio (día de Santiago) coincidiese en domingo. Es la edad de oro de las peregrinaciones hacia Compostela.

La infraestructura viaria del Camino se asentaba sobre una vía de la época romana en la que se introdujeron pequeños cambios que consolidaron la ruta definitiva.

Coincidiendo con la época de mayor esplendor de la ruta jacobea, surgieron a lo largo del Camino hospederías y hospitales donde se daba cobijo a los peregrinos. A principios del siglo XII ya estaban fijados los itinerarios principales de la ruta compostelana como demuestra la primera guía del Camino que aparece en 1139 y que está incluida en el libro V del Códice Calixtino. Desde Francia, las principales rutas pasaban por Somport y después por Jaca o bien por Roncesvalles y Pamplona. Las dos rutas se unificaban en Puente la Reina y desde aquí el Camino se dirigía a Estella, Logroño, Nájera y Santo Domingo de la Calzada en tierras riojanas; Burgos, Castrojeriz, Frómista, Carrión, Sahagún, León y Astorga en la Meseta del Duero; Ponferrada y Villafranca en el Bierzo; Cebrero, Portomarín, Triacastela y Palas del Rey en Galicia, para concluir en Santiago de Compostela. Además de estos itinerarios principales, existían otras rutas secundarias que conducían a los peregrinos a diversos lugares de culto.

Hasta el siglo XIII se desarrolló la etapa más brillante del Camino de Santiago, que fue testigo del paso de todo tipo de peregrinos, quienes procedentes de cualquier comarca cristiana de Europa acudían a Santiago movidos por diversos intereses, tanto religiosos como económicos. Los peregrinos utilizaron tres elementos básicos que pronto se convirtieron en sus símbolos distintivos: el zurrón (morral), el bordón o bastón y la calabaza para almacenar vino. Fue también en el siglo XIII cuando se consagró la monumental catedral compostelana. A la ceremonia, que tuvo lugar en abril de 1211, asistió el rey Alfonso IX (1188-1230) bajo cuya soberanía estaba el territorio gallego. También en el siglo XIII, la ruta jacobea se convertirá en una vía de recepción del arte gótico. Gracias a esta ruta se generalizó en tierras hispánicas un arte de carácter internacional, el románico, que se recibió sobre todo en su versión francesa. El románico se materializó brillantemente en lugares como Jaca, Frómista, León y Santiago. De forma paralela, el románico europeo conoció elementos musulmanes que se transmitieron desde la península Ibérica.

El Peregrino:

Muchas cosas diferencias al peregrino del medioevo del actual. Mientras para el primero el factor religioso es determinante, para el segundo, más preocupado por los aspectos culturales y turísticos, es imprescindible.
El peregrino del medioevo vestía una indumentaria identificativa de su carácter de romero. Siete eran los elementos principales: el sombrero de ala ancha, protector de la lluvia y el sol; el abrigo con esclavina, para protegerse de las bajas temperaturas; un calzado fuerte que resistiese las penurias de tan largo viaje a pie; el bordón, apoyo constante en el caminar y arma defensiva; la calabaza, excelente cantimplora; el zurrón, para portar los alimentos y la ropa, y la concha venera, auténtico símbolo del peregrino, que era utilizada para sujetar el ala ancha del sombreo. Toda persona que fuese con esta indumentaria era reconocido como peregrino y recibía las atenciones de los hospitales, albergues y monasterios que existían a lo largo del recorrido.
Año Jubilar:

Compostela goza de este singular privilegio concedido por primera vez hacia el año 1120, aunque la bula de concesión más antigua que conservamos es la Regis Aeterni del Papa Alejandro III, fechada en 1179. El privilegio consiste en que el año en que el 25 de julio, fiesta del Apóstol Santiago, coincide en domingo se podrán ganar en la iglesia de Compostela las mismas gracias que se ganasen en Roma los años jubilares, que allí suelen coincidir cada 25 años.

Cómo se gana el Jubileo:

Ganar el jubileo significa hacer tabla rasa en el alma sobre todos los pecados cometidos. Hay que tener en cuenta quecon la confesión y penitencia habituales no queda del todo limpia: no se evita el tener que penar en el purgatorio. Con la indulgencia plenaria del jubileo, en cambio, se puede ir derechito al cielo, por graves que hayan sido los pecados cometidos.
Hacer el Camino es un esfuerzo y sacrificio extra para la expiación que no es obligatorio. Tampoco son necesarios todos los ritos habituales en la catedral (pasar por la puerta Santa, visitar el sepulcro, ver el botafumeiro en acción, abrazar al apóstol, chocar la cabeza contra el Santo dos Croques...). Sin embargo, son recomendables si se quiere ser un peregrino en toda regla.

Condiciones para ganar el Jubileo:

1.- Visitar la catedral de Santiago, donde se guarda la tumba de Santiago el Mayor, cualquier año santo (cuando el 25 de julio coincide en domingo).
2.- Rezar alguna oración (al menos el Credo, el Padenuestro y pedir por las intenciones del Papa). Se recomienda asistir a la santa misa.
3.- Recibir los sacramentos de la penitencia (pueden ser 15 días antes o después) y de la comunión. Estos dos sacramentos realizan la conversión y el compromiso de amor con Jesús y nuestros hermanos.

Las indulgencias:

La gracia del jubileo consiste fundamentalmente en una indulgencia plenaria o perdón de todo tipo de culpa y pena. La indulgencia puede ser plenaria o parcial, según libere de la pena temporal debida por los pecados, totalmente o sólo en parte. La gracia del jubileo, si se cumplen bien tosas sus condiciones, es de indulgencia plenaria. Todo fiel, con las debidas condiciones, puede lucrar para sí mismo o aplicar por los difuntos, a modo de sufragio, las indulgencias tanto parciales como plenarias.

La Credencial:

Impresa en cartulina, consta de 14 páginas que se abren en forma de acordeón. La segunda consiste en un impreso destinado a servir de carta de presentacióna cumplimetar por una parroquia, asociación cristiana, abadía, cofradía, etc. Al pie está el espacio en el que, cumplida la peregrinación, la Oficina de Acogida del Peregrino de Santiago, pondrá la fecha y el sello, al tiempo que otorga La Compostelana. La tercera página y las cinco siguientes van destinadas a colocar los sellos con la certificación de paso, en albergues, parroquias, cofradías etc. El reverso muestra una serie de mapas de los Caminos de Santiago.

Notas:

Todos los peregrinos llevan conchas de Vieiras. Según la leyenda:

Los discípulos de Santiago cuando pasaron cerca de un lugar llamado Bouzas había una fiesta: dos novios, hijos de unos ricos, se casaban. Ocurrió que cuando el novio iba bofordando, el caballo en un rápido salto se metió en el mar y se sumergió; todos vieron con espanto cómo hombre y caballo desaparecían bajo las aguas, sólo se veía como una estela de espuma sobre las ondas del mar iba hacia una nave que se veía a lo lejos y era dónde iba el cuerpo de Sant Yago. Al rato salió el hombre a la superficie y todos vieron cómo estaba cubierto de conchas. Desde entonces todos los peregrinos que van a Santiago llevan en su sombrero y en la esclavina del sayal conchas de vieiras.

MONTE SAN MICHEL

Monte St-Michel (en la costa de Normandía), un islote rocoso de más de 80 m. de altura que alberga una de las abadías más bellas de Francia, levantada en el siglo XII y conocida como "la Merveille" (la maravilla). Piérdete por sus callejuelas hasta llegar a la imponente abadía y no dejes de ver el espectáculo de luz y sonido "Les imaginaires" que se celebra por las noches. Hace siglos, cuando subía la marea el monte quedaba incomunicado y muchos peregrinos perecían en las aguas intentando llegar a la isla, aunque según cuenta la leyenda contaban con la "inestimable ayuda" del arcángel San Miguel.

La Abadía del monte St Michel:

Es ante todo un sitio único, un peñón que el mar rodea 2 veces al día convirtiéndolo en una isla.
Ubicado en el teatro de las mareas mas fuertes del mundo con diferencias de 15m, que dejan 18 km de terreno a una velocidad de 62 m x minuto. Donde conviven focas, salmones e innumerables aves.

El Monte San Miguel en Normandía, Francia
Su origen se remonta al siglo VIII por la devoción al culto del Arcangel San Miguel que se extendió por Europa en esas épocas y constituyó un lugar de peregrinaje al igual que Roma, Jerusalén y Compostela.
Fue primero cripta y tumba, luego iglesia románica y monasterio gótico, prisión y centro de peregrinaje católico y turístico hoy día.
Pero su verdadero auge comienza cuando los monjes benedictinos llegados gracias a su asociación con los duques de Normandía, lo convierten en lugar de estudio, trabajo intelectual, y lugar de peregrinaje. Crean una leyenda dorada, donde el éxito de la empresa depende de la potencia de su imagen.

La Iglesia Abasial (Abadía):

La iglesia románica estaba organizada para las necesidades del monasterio y el desarrollo de las procesiones de peregrinos que acudía a visitar las reliquias. La torre del campanario, en la parte más alta del peñón, con la estatua del Arcangel San Miguel en la punta, asciende desde la bahía, por encima de las brumas, en pleno cielo, cumplía con creces la imagen mítica de lugar sagrado.
La iglesia con planta de cruz (planta de iglesia románica medieval, con gran crucero y ábside) se apoya en una base, 4 criptas, que atesoraban las reliquias adoradas, objeto de la peregrinación.

El edificio mide 80m de longitud y se eleva 80m por encima de las playas arenosas. La nave tiene 3 niveles: grandes arcadas, galería del triforio y altas ventanas. Muros gruesos de piedra, bóvedas pesadas, arcos de descarga y columnas dejan entrar la poca luz por las ventanas.
Enun nivel inferior se ubicaban los lugares de acogida: monasterio.

Monasterio románico:

Edificado durante los siglos XI y XII, cumplía la función de recibir a los peregrinos se alimentaban, y daba acceso al atrio de la iglesia.

También se le añadían construcciones, para ser utilizadas por el Abad y los peregrinos de rango superior. Todas ellas tienen bóvedas de arista, arcos cruceros; gruesas nervaduras que aligeraron el conjunto llevando el peso a los puntos de arranque de las columnas; lo que dió el punto de partida para la arq. Gótica.

El monasterio gótico:

Es un conjunto ambicioso, en tres niveles, en el primer nivel el área para los peregrinos pobres, y los lugares de provisiones, en el segundo los de alto rango, y lugares de trabajo, y en el último el Refectorio de los monjes. Representa la jerarquía medieval: Clero, Nobleza y pueblo.
Son grandes naves para albergar a mayor número de personas, muestra de una arq. más liviana, columnas más finas, arcos ojivales, mayor luz, y bóvedas nervuradas.
En el piso superior el claustro, jardín rodeado de galerías con dobles columnas y arcos ojivales, le dan la perfección a la obra divina.


El pueblo:

Al acceder al Mont, antes de llegar al monasterio, se descubre en primer lugar el pintoresco pueblo, a lo largo de la única calle estrecha, que sube en pendiente
Cada una de ellas es una tienda de recuerdos, tabernas o albergues que desde siglos, se dedican a atender al peregrino recién llegado.


La aparición de San Miguel Arcángel a San Auberto en el año 708. La pintura se encuentra en le antiguo monasterio adyacente al a la basílica.
La revelación del Arcángel sobre "Le Mont Tombe":

El enorme bosque Scissy fue situado como límite entre Normandía y Bretaña, en su centro había un monte rocoso, similar a un monte de tierra para un entierro, llamado el " le Mont Tombe" (El Monte Tumba). A una distancia de 3 había un monte más pequeño llamado "la petite Tombe" (La pequeña tumba). Estos montes fueron ocupados por los druidas y posteriormente tal vez dedicados a divinidades romanas. Hacia el siglo IV la región fue cristianizada y en el siglo posterior Avranches fue convertida en sede episcopal. El bosque Scissy atraía a gente que buscaba la perfección y pronto se convirtió en un lugar de ermitaños. Varios de ellos se volvieron famosos. San Gaud, obispo de Evreux, renunció a su sede convirtiéndose en ermitaño; San Paterne pasó cierto tiempo allí antes de ser electo obispo de Avranches.

Los ermitaños se asentaron al pie de los montes, los que con su aislamiento convenían a la vida austera de los ermitaños. San Auberto, el doceavo obispo de Avranches, hizo construir celdas en vez de cabañas y construyó una capilla, fundando así un monasterio. De vez en cuando le complacía descansar del arduo trabajo y compartir la vida del monasterio. Fue allí que recibió un menaje del cielo en el 708 En un sueño San Miguel Arcángel le pedía que erigiera en su honor un santuario sobre "le Mont Tombe". El piadoso Auberto temiendo que esto fuera una ilusión dejó pasar el sueño. Sin embargo el Arcángel se le aparición una segunda vez con mayor convicción reprochándole a San Auberto su incredulidad. Las dificultades de la empresa impidieron al obispo llevarla a cabo, a lo que San Miguel se le apareció una tercera vez.

Para dejar una señal tangible el arcángel tocó con la punta de su dedo la frente del obispo, dejando una marca que los siglos no han podido borrar.

Durante te su tercera visita el arcángel tocó la frente de San Auberto dejándole una huella indeleble para todos los tiempos. Aún hoy en día Ud. podrá ver el orifico del cráneo que se conserva en la iglesia Saint-Gervais d'Avranches.

Esta vez San Auberto quedó convencido e hizo ejecutar la petición del Arcángel La tarea no era fácil sobre la cima del monte el cual se encontraba cubierto de rocas enormes, vestigios del periodo druida. El obispo reunió a la población que moraba en las proximidades relatándoles la aparición del arcángel y solicitándoles su ayuda para erigir la iglesia. El monumento se asemejaba a la basílica de "il monte Gargan", una especia de cripta circular con capacidad para 100 personas.

El obispo puso dos canónigos a vigilar la entrada del santuario para recibir a los peregrinos y para oficiar la santa misa. Al mismo tiempo envió a dos canónigos jóvenes a "il monte Gargan" en Italia para que relataran a los guardianes del santuario de allá acerca de las infinitas gracias que recibían y para solicitarles que mandaran con ellos ciertas de las reliquias que ellos guardaban. El abad fue benigno con ellos y les proporcionó parte del velo rojo que se decía había sido dejado por San Miguel en el año 493 y una pieza de mármol sobre la cual se había sentado. Ambos emisarios retornaron y numerosos milagros dieron testimonio de las bendiciones del Arcángelo. El más famoso es la recuperación de la vista de una mujer ciega procedente del poblado de Astériac. Al seguir el cortejo de los emisarios que cargaban las reliquias obtuvo la visión al llegar a la costa opuesta a Mont Saint Michel Llena de gratitud exclamó "¡Qué maravilloso es poder ver!" Este milagro pronto se hizo tan famoso que el poblado Astèriac cambió de nombre y fue llamado Beauvoir (Bella visión). San Auberto recibió a los dos canónigos con gran alegría. Él mismo se encargó de cargar las reliquias hasta la iglesia y celebró la dedicación del santuario a San Miguel. Según un manuscrito antiguo esto sucedió el 16 de octubre del año 709. Sin lugar a dudas fue durante esta época que un cataclismo de mar invadió el bosque Scissy, separando los dos montes del continente. La liturgia ha guardado el recuerdo de este evento en el oficio del arcángel. El Monte Saint Michel fue ciertamente circundado por arena movediza al suscitarse la repentina crecida de las aguas. Esta crecida súbita de las aguas por poco le hace costar a una mujer su vida. Esta mujer se arriesgó a realizar el peregrinaje el día anterior de dar a luz a su hijo. Este suceso, llamado "de la croix des grèves", es el más popular de todos los milagros en conexión con Mont Saint Michel. En 1011 una mujer de Normandía, a pesar de que estaba pronta a dar a luz, convenció a su esposo y a unos vecinos a ir en peregrinación al Mont Saint Michel Cuando venían de regreso quedaron repentinamente rodeados de un vapor y escucharon la subida de las aguas viéndose obligados a continuar lo más rápido posible para salvar sus vidas. Puesto que la mujer no podía caminar al compás de los otros, éstos tuvieron que dejarla atrás encomendándola a Dios y a San Miguel. La mujer invocó al arcángel con todo su corazón y éste la salvó deteniendo el agua antes de que llegaran hasta ella haciendo que un círculo seco la circundara. La mujer dio a luz a un hijo y lo llamó Peligro. Cuando su esposo y los vecinos volvieron para recoger su cuerpo inerte, vieron a una mujer cargando un niño caminando hacia ellos por la playa. Todos invocaron a Dios agradeciéndole a Él y a San Miguel por haber realizado este milagro. El niño creció y al ser adulto se ordenó sacerdote. Todos los años volvía al Monte Saint Michel para oficiar misa. Para indicar el lugar donde el milagro había tenido lugar se erigió una cruz. Hoy en día esta cruz ya no existe.

San Auberto también realizó milagros. Estando aún en vida, su último milagro fue aquél del agua. Resulta que se les había agotado el agua fresca, por lo tanto reunió a toda la gente para implorar a Dios y a San Miguel les auxiliara. Por una indicación del ángel cavaron un hoyo profundo cerca dela roca encontrando agua en abundancia. Descubriendo también que esta agua contenía un remedio contra los ataques de fiebre. San Auberto falleció en Avranches en el año 725. Siguiendo su deseo fue sepultado en Mont Saint Michel cerca del altar donde acostumbraba a oficiar misa. Cerca de su tumba tuvieron lugar varios milagros.

SANTIAGO DE COMPOSTELA

En el tribunal de Iberia viene un plano de la ciudad.

EL OGRO DEL PUENTE DE BIDASOA

PODER MÁGICO 25INT -2 FUE +4 COM -1 DES -2PER -2 VIT +4 PRE -2 RAP 0Rasgos de personalidad: Obstinado +3; Valiente +3Tamaño: +2Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoMaza +6 +8 +6 +15 Poderes:Visión feéricaGolpe terremoto, 4 puntos: Al golpear con su maza el suelo, este tiembla, y hace que todos los que estén de pie y no pasen una tirada de Destreza + Atletismo (equilibrio) de 9+, caigan al suelo. Aguante: 10 Salud: OK 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 IncapacitadoContiene 3 peones de Vis Corpus en sus orjeas.


ALIANZA DE DURESCA

La Alianza de Duresca se encuentra descrita en "Tribunales de Hermes: Iberia" suplemento de "Ars Magica". Está ubicada en el camino para llegar a Santiago de Compostela. En este camino hay un albergue mantenido por Duresca. Esta Marcado por una serie de balanzas plateadas,, sirve para encontrar la dirección de la alianza. La dueña, Dona Galinda de gracia, la revelará a cualquiera que pregunte por ella.

"Dona Galinda de Gracia"

INT(lista)+1 FUE(grandota) +1 PRE(matrona)+3 DES(tropezona)-1 PER(observadora)+1 VIT(sana)+2 COM(voz agradable)+2 RAP 0Edad: 32 Tamaño: 0Virtudes y defectos: perspicacia (+3 contra confusión); Conocido 1; Compulsión para que la gente se sienta bienvenida, susceptible a la blasfemiaCompetencias:Hablar leonés, encanto, dond de gentes, cantar, pelea, quirurgia, etiqueta, socialikzar, liderazgo, conocimiento de la iglesiaRasgos de personalidad: Valiente +1, Leal 1;M Religiosa 2; Amigable 2Reputación: Hospitalaria (viajeros) 2 Confianza: 3

Los peregrinos que van hacia Santiago a menudo pasan la noche en el albergue. Paran muchos peregrinos, comerciantes, mercaderes, caballeros.
La Alianza se encuentra a medio día de viaje en dirección Norte, y la senda que conduce a ella está bien señalada. Se pueden ver los muros de Duresca al internarse en el valle.
El símbolo de la Alianza es un castillo, y sobre este una balanza plateada. Es una alianza de Otoño, que fue fundada en el 917 d. C. La afiliación es Quaesitor, el Aura mágica es de 3. Sus miembros son Barcuch, Legera, Diurnus, Tacitus, Veritas, Antona y Tresmillia, todos son de la casa Quaesitor. Hay 7 grogs con armamentos buenos. Es una de las Alianzas más antiguas del tribunal.

"Alfonso de suero, Autócrata de Duresca"

Un hombre de gran cultura y educación. Lleva un pendiente de plata que protege su mente de intrusiones o influencias indeseadas. Funciona constantemente. Es un Rego Mentem de nivel 25.

INT (astuto) +2 FUE 0 PRE (vistoso) 2 DES -1PER (perspicaz) +1 VIT (pulmones débiles) -1 COM (elocuente) +3 RAP -1Edad: 42 Tamaño: 0Virtudes y defectos: Instruido, Objeto mágico, contrario a la magia (+6 resistencia natural y aguante contra el daño mágico); enemigo feérico -1; Terror a los bosques, compulsión aprender de los visitantesCompetencias: Hablar leonés, escribir leones, encanto, don de gentes, disputatio, liderazgo, socializar, etiqueta, conocimiento de Santiago de Compostela, pelea, hablar latínRasgos de personalidad: Valiente -1, leal 2, amigable +1, bien hablado 2Reputación: Complaciente (atines de la alianza) 1 Confianza: 3

En el caso de que los magos desearen intercambiar Vis, los magos de Duresca desearán Vis Intellego, Mentem, Rego, y ofrecerán Vis Creo, Ignem, Terram, Auram.

ALIANZA BIDEAREN AMAIERA (EL FINAL DEL CAMINO)

Aura Mágica: +4
Estación: Otoño
Símbolo: el dibujo de un sendero

Forman esta Alianza 4 magos, dos de ellos tienen aprendices.
Es un gran edificio medieval, de aspecto aristocrático. Parece que quienes se alojan son cortesanos. Están rodeados por algunas viviendas, en las que habitan los grogs. Hay, a la entrada, antes de llegar una posada, dirigida por un contacto de la Alianza. Viven 40 grogs. La Alianza está alejada de zonas de transito, en un camino sin salida y sin apenas comunicaciones, que da a un gran risco en el norte cantábrico, esta situada entre Navarra y la frontera francesa. El acceso tiene ciertas dificultades, pues hay que cruzar algunas montañas de los pirineos.

Los miembros son :

Iñaki Undalgarrioca el Autócrata, es un hombre de unos treinta años, inteligente y culto, de familia noble. La finca donde está ubicada la alianza es de su pertenencia, la administra como si los magos también fuesen nobles. Esta casado y con dos hijos. Los magos, son filósofos e historiadores, eruditos que trabajan para él, según las gentes de los aledaños.

Kronos Seguidor de Bonisagus, es un Presbutes (Anciano) del Cónclave de la Abeja Dorada. Sus artes, competencias y características no vendrán descritas. Se trata de un personaje que se menciona en "Los misterios" para una historia de iniciación. En caso de intercambio de Vis, él tiene para ofrecer 4 peones de Perdo, 3 de Mentem y 2 de Terram, y desea Vis Vim, Muto, Rego, Corpus, Intellego.

También pertenecen a esta alianza un Criamon llamado Omar Ciano, un Jerbion llamado Ulises y Opacus seguidor de Tytalus (descrito en "Casas de Hemes", y tiene un aprendiz llamado Lorenzo). El Criamon fue encontrado en el bosque hace un mes, inconsciente, y desprendiendo un gran aura mágica, los grogs lo han acomodado mejor en una estancia. Parece ser que ha entrado en un extraño crepúsculo, han observado que a veces su cuerpo desaparece, y vuelve a aparecer tras unos días. El Jerbiton ha salido de viaje, para mandar informes sobre la zona la alianza de Barcelona, para el próximo tribunal. El Tytalus siempre está atento a todo lo que sucede, pero ahora mismo ha salido de viaje (si alguien se interesa por él, Opacus ha comentado que estaba realizando el guantelete a su aprendiz).


EN MALLORCA

"Ruklin, el Dragontópodo de dos cabezas"

Este dragontópodo viene descrito en el libro de reglas, tiene dos cabezas y es capaz de volar con unas alas parecidas a la de un murciélago. Tiene alguanas modificaciones, pues nuestra saga ya está lago avanzada para las características del libro.
Es largo y sinuoso, con dos cabezas semejantes a las de lo lagartos. Las escamas parecen de cobre. Las alas son doradas. Una técnica que suele utilizar es morder a su presa con una cabeza y con la otra lanzar llamas.

PODER MÁGICO 35INT +1 PRE -1 FUE +8 DES -1PER +2 COM 0 VIT +5 RAP -2Tamaño: +3 Rasgos de personalidad : Rapaz +5Arma/ Ataque* Iniciativa Ataque Defensa DañoMordisco +8 +10ªª 0 +18Garras +8 +8 +2 +15Aliento +12 +12** - +20* puede hacer cada tipo de ataque por asalto. Usa +10 a la iniciativa y trata cada ataque por separado. ** sólo se permite una defensa de pelear, no puede pararse. Aguante: +24 (inmune al fuego)Salud: OK 0 / 0 -1 / -1 -3 / -3 -5 / -5 IncapacitadoAliento ígneo: Cr Ig 20, 2 puntos. Invisibilidad: Pe Im, 4 puntos, puede hacerse invisible si nadie le mira en ese momento.Vis: 14 peones en las escamas.

Se oculta en su guarida. Una gruta en un recinto mágico de Mallorca, situada cerca del Grog Blau donde hay un poblado abandonado y tres santuarios talayóticos, muy cercana también de la montaña de Massanella,
Los jugadores se toparan el poblado de Almallutx (en el municipio de Escorca), donde se encuentran los tres santuarios, pues el barco que les portara a Mallorca se desviará de su trayectoria original y desembarcará cerca de Soller (al noroeste de isla de Mallorca).

La gruta está en el interior de un risco muy elevado, y muy bien oculto, a una altura de 600 pasos. Ruklin se aprovecha de esta altura para poder alzar el vuelo con comodidad.
El aura mágica del lugar donde se oculta es de +4. Hay diversas grutas, unas más estrechas que otras, pero por todas corre el rumor del agua, y son de piedra resbaladiza y con pendientes muy agudas. Ruklyn se oculta en una de las grutas de acceso más difícil. En su guarida, podrán encontrar restos de huesos de diversos animales, y también humanos. Y en lo alto de un risco en el interior de la gruta parte de su cena, es el hijo de Mufid Faisal. Ruklyn lo ha dejado allá arriba para que no intentará escapar.

COMERCIANTE MORO DE TELAS Y ORFEBRERÍA

"Mufid Faisal"

Se trata de un comerciante moro, que comercia en el mediterráneo. Está en Mallorca, realizando unas transacciones comerciales en la zona de Soller.
Ruklyn tiene atemorizados a los habitantes de toda la zona costera de Soller, así que estos se marcharon con el primer barco que llegó a puerto. El comerciante, después de llevar a cabo sus negocios en otra zona, se encuentra con un pueblo deshabitado, y sin conocer la causa. Observa que los campos de cultivo están carbonizados. Y no queda ningún habitante. Da la sensación de que se marcharon muy rápido, pues hay ropa a medio tender, un carro a medio cargar,... y también se puede ver que hay algún cuerpo fallecido, si empezara a buscar gente. También se pueden encontrar unas huellas en un charco que parecen de lagarto gigante, cosa que le pone muy nervioso. Se fija, que algunas de las cosas que había dejado en un pequeño local que le habían proporcionado, no están.

El comerciante está oculto en una de las viviendas más cercanas al mar, y cuando los PJS desembarquen, se quedará escondido hasta que alguien el encuentre. El comerciante quiere salir de allí, pues está algo atemorizado. Dirá que ha oído sonoros sonidos parecidos a rugidos, procedentes de las montañas. También dirá que encontró a un hombre carbonizado.

Este comerciante, puede que quiera unirse a los PJS como un miembro más de la Alianza si es bien tratado. Es un gran comerciante con dotes de marinería y orfebrería.

Este moro, está acompañado por su único hijo, Azzam. Este también ha desaparecido. Mufid puede dar una descripción, pero no se atreverá a adentrarse en las montañas. El supone que se ha marchado o ha muerto.

INT +2 FUE +0 COM 0 RAP 0PER +0 VIT +2 PRE +2 DES -1Tamaño: 0 Edad: 26 Confianza: 3Rasgos de personalidad: amistoso +1, interesado +1Virtudes y defectos: Extranjero (-1) (árabe); Protegido (-1) su hijo;Competencias:Manufactura (orfebrería) 2, Conocimiento de Organización 1, Conocimiento de Area 1,Don de gentes 2, Encanto 2, Socializar 1 Sus frases típicas son: "OH, que telas tan magnificas lleva señor, ¿dónde las ha conseguido?" "Son hermosas esas ropas, y sus joyas, cuanto les costaron, oh! Tanto! Yo las hubiera conseguido por la mitad"

MERCENARIOS/ BANDIDOS STANDARD

Estas características pueden ser usadas para encuentros casuales con bandidos. También son las características para los bandidos árabes, que y otros que se han refugiado en las montañas de Massanella.

INT 0 PRE +1 FUE 0 DES 0PER +2 COM -1 VIT +2 RAP +1TAMAÑO: 0 EDAD: 22 CONFIANZA: 3Rasgos de Personalidad: Valiente +2; Gruñón +1; Fanfarrón +1Virtudes y defectos: Miedo no común (-1) lugares cerrados; Dormilón (-1); Mala reputación (-1); Duro (+1); Armamento bueno (+1); Alegre (+1)Competencias:Atleta 2, Atención 2, Hablar idioma 4Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Lanza +7 +7 +3 +6 Espada corta +8 +5 +7 +3Pelea +6 +6 +5 +1Aguante: 2 (+3 duro, +6 armadura) = +11Carga: -4Salud: OK 0 -1 -3 -5 Incapacitado Fatiga: OK 0 -1 -3 -5 Inconsciente

HECHICEROS ISLÁMICOS

"Abdel Jabbâr (Sirviente del poderoso)"

Es un hombre inteligente, y culto pero desgraciado en su infancia. Por ser un poco raro, su padre lo sumergió en agua hirviendo, y ahora le quedan rastros de aquella desgracia. Un hombre sabio lo adoptó, ofreció joyas a la familia de Abdel, una familia numerosa, y se lo llevó consigo a conocer mundo y enseñarle como manejar a los espíritus.

PODER MÁGICO: 25 (este poder no confiere protección mágica)INT +2 FUE 0 COM +2 DES 0PER +1 VIT +2 PRE -5 RAP +2Tamaño: 0 Confianza: 3 Edad: 30Rasgo de Personalidad: Valiente +1; Fiel +2Virtudes y defectos: Característica patética (-5) horriblemente feo y desfigurado, tiene la cara y manos quemadas); Terror al agua hirviendo (-2); Furia si le llaman monstruo (-3); Sanador (+1); Alquimia (+1); Herborista (+1); Premoniciones (+1); Contrario a la magia (+2) (+6 daños por hechizos y resistencia natural); Protección (+3) (bajo la protección y tutelaje de Khalid); Suerte (+1)Competencias:Atleta 2, Hablar Árabe 5, Hablar Provenzal 2, Atención 2, Don de gentes 2, Filosofía 3, Escribir latín 2, Concentración 4, Liderazgo 2, Medicina 4, Ocultismo 6, Mitos y leyendas 4,Pelea 1, Conocimiento de Mallorca 2, Invocación 3,Aguante: +2 (+6 a daños por hechizos, +2 armadura)Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 OK 0 -1 -3 -5 InconscientePoderes: Protección contra el fuego: 1 punto de poder por cada cinco de daño que le causan.Protección contra los rayos: 1 punto de poder por cada cinco de daño que le causan.Protección contra golpes: 1 punto por cada cinco de daño que le causen.Brisas eléctricas, Cr Au 20: Puede hacer que dos brisas electrizantes ataquen a un objetivo. La brisa chisporretea energía. Tiene: INICIATIVA +6 ATAQUE +10 DAÑO +10 (si el objetivo tiene protecciones de metal, el daño en total causado es +15). La forma de evitarlo es esquivarlo o bien un hechizo de Perdo Auram de nivel superior a 20. Cuesta 4 puntos de poder por criatura. Conocer el aire: Puede hacer hechizos de Intellego Auram de hasta nivel 20, a coste de un punto de poder por cada magnitud.Velocidad lanzamiento: 1 dado de estrés + 4 Tirada de apuntar: 1 dado de estrés + 5Aguante: +2 (Armadura +2)Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: OK 0 -1 -3 -5 Inconsciente.

"ALI KHALID (el Eterno)"

Es un hombre viejo, de edad avanzada, que parece mayor de lo que es. Tiene dificultades para andar, así que para ayudarse lleva un gran bastón.

Es un hombre moro adulto. Las arrugas de su rostro son incontables, su figura es encorvada y delgada. Busca de manera incansable la forma de recuperar la juventud, y odia a la Orden de Hermes por poseer el secreto de las pociones de longevidad. Busca la oportunidad de capturar a algún miembro de la orden para que le revele el secreto.

Khalid, ha descubierto una cosa valiosa para los magos herméticos (la fuente de Vis Rego), y sabe que si está es puesta en peligro, algún mago vaya a investigar. La fuente de Vis Rego se encuentra en la montaña de Massanella, en Mallorca. Se encuentra en el pico. Para poder acceder a está, hay que bajar por un pozo que se encuentra en la cima. Khalid, lo sabe los espíritus se lo han revelado. En la cima y alrededores de la montaña, se han asentado numerosos bandidos árabes. Se han hecho fuertes en este lugar pues es de difícil acceso. Y un poco más arriba, se ha instalado Kahlid, en una cueva.

Nota 1: La virtud de Segunda visión también permite ver a individuos invisibles, trata la dificultad como un +1 sobre la base por cada magnitud del hechizo de invisibilidad efectivo. Por ejemplo, Manto de invisibilidad es Pe Im 10, sería dificultad +11 detectarlo.

Nota 2: La virtud Visión feérica permite ver a través de las ilusiones de Imaginem. Pongamos la dificultad con +1 a la dificultad base por cada magnitud. Por ejemplo, reflejo del hechicero es un Re Im 10, la dificultad para discernir la imagen verdadera de la falsa es +14.

Nota 3: En una ocasión, a lo largo de sus viajes, encontró a un mago hermético, acabó con su vida para que este le dijera el secreto de la poción de longevidad, sin embargo no obtuvo esta información. Si le reveló el secreto de la Parma Mágica.
ALI KHALID PODER MÁGICO 40 (este poder no confiere protección mágica)INT +4 FUE -2 COM +2 RAP +2 PER +3 VIT +2 PRE +2 DES -5Tamaño: 0 Edad: 55 Confianza: 3Rasgos de personalidad: Paciente +2; Valiente +1; Virtudes y defectos: Envejecimiento rápido (-5) (dolor de espalda, cojera, artritis, manos temblorosas, pulmones débiles) (debido a ello, la destreza es tan baja, camina lo menos posible); Característica patética (-4); Enemigo (-1); Adivinación (+4); Segunda Visión (+1); Visión Feérica (+1); Fascinación (+4) (Tira fascinación + presencia vs. Vitalidad + bono)Competencias:Adivinación 3, Segunda Visión 3, Visión Feérica 3, Parma Mágica 8,Hablar Árabe 5, Escribir Árabe 3, Hablar Latín 3, Escribir Latín 2,Encanto 4, Don de gentes 3, Atención 2, Concentración 2,Hablar Provenzal 2, Hablar castellano 2 Disputatio 1, Precisión 2,Liderzazo 2, Filosofía 3, Medicina 3, Ocultismo 8, Mitos y leyendas 8, Teología 2 Invocación 8, Con. Ord. Hermes 2Fascinación 3Poderes:Llamar a su aliado: Su aliado mágico es un basilisco, que permanece invisible, hasta que es llamado, cerca de Khalid.Hechizos espontáneos: puede lanzar de Auram hasta de nivel 20, 1 punto de poder por magnitud.Transferir dolor: 1 punto por nivel de herida o fatiga, cada vez que le hacen un nivel de vida o fatiga de daño, este es transferido a uno de los presos con los que ha realizado un ritual; podrá absorber, debido a la fragilidad de los presos a estas alturas del año 10 niveles de vida y 10 de fatiga).Protección Mágica: 1 dado de estrés + 40Velocidad lanzamiento: 1 dado de estrés + 4 Tirada de apuntar: 1 dado de estrés + 5Aguante: +4Salud: OK 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: OK 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / -1 -3 -5 Inconsciente

"Espíritu Elemental: Basilisco"

Tiene forma de una serpiente con una corona en la cabeza. Protege a Khalid.

Poder Mágico : 35INT +2 PRE +3 FUE +1 DES +3PER +4 COM +3 VIT +5 RAP +5Tamaño : -1Rasgos de personalidad: Regio: +5; Orgulloso +3Ataque Iniciativa Ataque Defensa DañoMordisco +12 +10 +12 +8**Mas veneno, la víctima debe realizar una tirada de Vitalidad de 12+ o perderá tres niveles de vida. Si la consigue sólo pierde un nivel (además de cualquier otro perdido como consecuencia del ataque). Aguante: +10Saludo: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoPoderes:Controlar serpientes, Re An 35, 1 punto: puede llamar y controlar a todas las serpientes que se encuentren en un radio de un kilómetro y medio.Cegar, Pe Co 20, 3 puntos: puede cegar a una persona mirándola directamente a los ojos.Sabiduría de la tierra, nivel puntos: puede crear cualquier efecto de Intellego Terram, cuyo nivel sea igual o menor a su poder.Sabiduría de los seres que se arrastran, In Te 40, 10 puntos: puede conocer los detalles de cualquier acontecimiento que se haya producido en contacto con tierra o piedra. Velocidad lanzamiento: +5Vis: 4 de Terram en la corona


"AKIN (el guerrero)"

Es un hombre joven y fuerte y alto, de familia árabe. Sigue casi siempre a Khalid y obedece sus ordenes. Es su guardaespaldas.

INT -2 FUE +2 COM -2 RAP +5PER +3 VIT +2 PRE -1 DES -1Tamaño: 0 Edad: 28 Confianza: 3Rasgos de personalidad: Colérico +2; Virtudes y defectos: Duro (+1); Armamento de Calidad (+4); Característica superior (+4) (Rapidez); Berseker (+1); Odio Personal (-1) cristianos; Destino Nefasto (-3); Furia (-3); Impuro (-2); Empeño (-1)Competencias:Hablar Árabe 4, Un arma 4, Dos armas 5, Pelea 4, Hablar provenzal 2 Atleta 2, Atención 3 Supervivencia 2, Armas arrojadizas 3Arma Iniciativa Ataque Defensa DañoPelea +10 +7(+9) +9(+7) +2Daga +11 +8(+10) +11(+9) +7Esquivar +11 - +12(+10) -Cimitarra +14 +10 (+12) +13 (+11) +8Dos cimitarras +16 +13 (+15) +16 (+14) +9Cuchillo arrojadizo +10 +8 (+10) - +7Aguante: +5 (+2 berseker, +2 buena armadura, +4 armadura)Salud: OK 0 -1 -3 -5 IncapacitadoFatiga: +2 (+2 berseker)Fatiga: OK 0 -1 -3 -5 InconscienteNota: Entre paréntesis están las puntuaciones modificadas para Berseker

Akin lleva sobre sus hombros, una piel de león. Está fue quitada de un Leo, con lo que le confiere la siguientes propiedades:
Aquellos que se envuelvan en su piel, no temerán nada, es inmune a todas las formas de miedo. Las bestias y animales naturales huirán de él (consideramos que tiene una penetración de 30 (poder del León original + 25 (Cr Me 25), se puede hacer una tirada de Valiente de 9+). Las melenas de este, tienen 3 peones de Vis Rego.

"LA GUARIDA DE KHALID"

Khalid, su ayudante y su guardaespaldas se han instalado cerca de la cumbre de la montaña de Massanella, refugiándose de los cristianos en este lugar de difícil acceso, y esperando la arribada de algún mago hermético. Khalid ha intentado invocar a más de uno, sin embargo no ha dado fruto sus intentos de momento.
El laboratorio de Kahlid, se encuentra bajando unas escaleras, ocultas tras unas cortinas de su habitación.
En uno de los extremos, hay una prisión, en la que hay varios presos. Unos están en jaulas colgados (son 4 adultos, con los que Khalid ha hecho un ritual de perpetuación, pues debido a su fragilidad, debe traspasar su daño físico a estos individuos. Algunos eran niños, pero han envejecido rápidamente. Cuando khalid sufre dolor o daño, los niveles pasan a estos presos, y si estos se quedan sin niveles, entonces los absorbe Khalid. Khalid ha de renovar este ritual con nuevos presos cada año. También hay cuatro niños, pero estos no están enjaulados, sino sujetos por grilletes y cadenas para la noche después del solsticio, para el demonio Zhir-Ghara-Zahunt).

Hay cuatro guardias en la entrada del palacio. Hay cuatro guardias descansando en este momento, y otros cuatro paseando en el interior del patio y escaleras. Hay seis criados en las cocinas, desacansado.

En la habitación de Abdel se podrán encontrar plantas diversas para rituales, pero estas tienen una corta duración para su utilidad.

En la habitación de Akin podrán encontrar algunas armas raras, como cimitarras u otras armas arabes.

Cuando los PJS llegan, Khalid junto a Akin y Abdel estarán en el laboratorio, bajo la montaña invocando al demonio Zhir-Ghara-Zahunt.

Tiene en algunas estanterías de su laboratorio diversos tipos de sustancias, como sangre de lagarto, ojos de rana, ancas de rana, piel de serpiente, y cualquier otro tipo de sustancia rara que se pueda describir. Pero lo más relevante entre las cosas que son algunas hierbas de virtud y piedras de virtud, que vienen descritas en "Magia Extraña", estas son:

Corralus (coral precioso): contiene un peón de Vis Aquam, y si se posa sobre una herida, el Corralus actua como el conjuro Suturar las Heridas (Cr Co 10) con duración Instantánea, si se pos sobre una superficie de agua, actúa como el conuuro Romper las olas (Re Aq 10).
Gerachidem (arsénico): contiene 1 peón de vis Perdo, cualquiera que se ponga esta piedra en la boca morirá.
Onyx (ónice): contiene un peón de Vis Mentem, y cualquiera que lleve consigo un Onyx actuará como si se encontrase bajo los efectos de l conjuro El Tormento del Desconsuelo Eterno (Cr Me 20).
Nepeta (hierba gatera): Cualquiera que inahle profundamente el aroma de una Nepeta se desploma inmediatamente y aparenta estar muerto durante varios minutos. Pasado ese tiempo se levanta, completamente ileso.

LOS SANTUARIOS DE ALMALLUTX

A ras del pantano del Puig Major, el "Gorg Blau", nos llamará la atención una gran columna de cuatro metros polilítica (actualmente) de cuatro metros de alto. Este es el Santuario de Almallutx, fue construido en el siglo VII a.C. y hasta la época musulmana fue un centro de población muy activo. Parece ser que en la edad media, después de la ocupación árabe estuvo poblado.

El poblado, que está en una de las laderas del valle, tiene una muralla con una entrada ascendente en su parte más baja, mientras que su parte trasera se ve protegida por la ladera de la montaña. Los tres santuarios son pequeños, y sus columnas, una en cada uno, ocupan un lugar central. Los tres miran al sur-suroeste y tienen planta cuadrada con sus esquinas posteriores ligeramente redondeadas, acercándose a la forma más habitual en los santuarios, que es la de herradura.

En la actualidad cuando el valle quedó destinado a convertirse en pantano se procedió a efectuar excavaciones arqueológicas en las ruinas. Lo que encontraron fueron los tres santuarios (uno fuera del poblado), unos enterramientos en uno de los santuarios, y restos muy destruidos de abundantes cabañas de piedra talayóticas, pero de mala construcción. Las fechas apuntan a un poblado de fundación tardía (s. VII a.c.), abandonado en los tiempos romanos, y reutilizado en época medieval.

Lo tardío de la fundación de este poblado, la ausencia de grandes monumentos, como talayots, y lo inhóspito del lugar apuntan a que pudo ser fundado en un contexto de creciente superpoblación en la isla. El valle, con el torrente del Gorg Blau en su centro, es fértil, pero durante pocos meses al año, pues el resto del tiempo está demasiado castigado por el frio. Así, pudo tratarse de un poblado marginal, cuya población sobrevivía a fuerza de grandes penurias, o de un poblado que, dependiente de otro, fuese utilizado más bien, como lugar de explotación estacional, proporcionando pastos frescos en verano. Este patrón de transhumancia fue utilizado ampliamente por las diversas poblaciones pretalayóticas (desde los inicios de la población humana de la isla), y bien pudo ser utilizado de nuevo en tiempos plenamente talayóticos.

Según una artículo del doctor José maría Tejerían, que asistiçó a las exacciones, cuenta una historia graciosa, que comenta un artículo llamado "Romeo y Julieta en la Prehistoria de Mallorca" ("Baleares", 28 - XI - 1968) . Explica que " cerca del templo se hallaron dos esqueletos muy bien conservados. Yacía el uno, un hombre, como dormido, con la mano derecha, crispada, en el pecho, el le lugar en que debió latir su corazón; y la otra, la siniestra, se posaba, púdica, encima de ,os huesos del pubis., A su lado, en posición arrodillada, apareció luego el esqueleto de una mujer, joven también, con una mano sobre la boca, en gesto e llanto o rezo"

El yacimiento original se encontraba dividido en dos grupos. Según el plano. En la ladera noroeste, un Santuario, y justo en frente, al otro lado, un conjunto formado por un poblado y otros dos santuarios. Las columnas son de gran altura, y centrales. El yacimiento ocupa unos 2000 m cuadrados de ladera a una altitud e 10 m. En total había once edificios, rodeados por una muralla de 36 metros de longitud y 2 de altura.

Los edificios a destacar son los santuarios, edificios cuadrangulares. El edificio 1 tiene una planta cuadrangular con esquinas redondeadas. Mide, 7 por 6.6 m, la puerta se abre hacia el SO. Las paredes son hileras de piedra regulares, y de gran tamaño, hasta de 1 m de longitud. Esta sostenida por una columna trilítica de 3.5 m de altura. Se podrán encontrar los siguientes restos (todo esto se ha encontrado en el estrato talayótico): vasos troncocónicos que contienen en su interior restos de animales troceados incluyendo los cuernos. Otros vasos estaban tapados. También los restos de un hombre joven tapado por losas. El ajuar se limitaba a un proyectil esférico colocado junto al cráneo, que se apoyaba sobre una piedra. Al lado de esta sepultura, hay otro cadáver, encogido y con un proyectil esférico cerca del cráneo. No estaba bajo losas, pero también con la cabeza apoyada en una losa. Al lado, los restos de un niño (el edificio fue saqueado pero en menor medida que el 1, sus habitantes fueron asesinados en el saqueo).

El edificio 2 es igual que el 1. también se podrán encontrar restos (talayóticos): aparecen los mismos vasos que en el 1, aunque en menor cantidad (este edificio fue más saqueado que el 1).

Los otros edificios son cabañas rústicas, con piedras pequeñas y sin apenas trabajadas. Se podrán encontrar molinos de manos se podrá encontrar en el edificio 11 un molde de fundición una navajita de cobre, y en otra cabaña un hacha de bronce.

El edificio más alejado es igual que el 1 y 2, de planta cuadrada y 6.5 por 6.35 metros, y la columna interior de casi 4 metros de altura (en la actualidad fue trasladada par hacer el embalse, después de hacer las catas).

Este lugar fue un centro religioso (para llevarlo a juego en la Europa Mítica) de la Isla, y ahora un lugar muy mágico, de ahí su aura. Debió ser uno de los "altos lugares" venerados especialmente entre los semitas. Vamos a considerar la siguiente historia: el lugar era un lugar santo que fue asaltado por una grupo de salvajes. Romeo era uno de los sacerdotes de los Santuarios. Estaba muy enamorado de Julieta, sin embargo sus votos no le permitían consumar su amor. Julieta pertenecía a un clan antisemita y estaba enamorada de Romeo. De esta forma, cuando el padre de Julieta se enteró del drama, decidió destruir el Santuario y a sus habitantes. Y así hizo. Julieta, cuando se enteró de lo que había hecho su padre, marcho huyendo de este hacía el santuario, y llegó exhausta al lugar. Vio la masacre. Buscó desesperadamente a su amado, y lo encontró tendido en el suelo, junto al templo. Se arrodilló junto a él y vio que no latía su corazón. Julieta, estaba arrodillada junto a él, y cuando vio muerto a su amor, entre lagrimas de sufrimiento y dolor, ella también murió de amor, sin poder declarar lo que sentía. Poco después, Romeo recuperó la conciencia, Este llevándose la mano al pecho de dolor, al ver a su amada junto a él, y no haber podido en vida declarar su amor. falleció.

Sus almas no descansan desde entonces, los espíritus de los dos amantes vagan en los yacimientos. Desean declara su amor mutuamente, sin embargo, eso no lo pueden hacer ya que no se pueden ver, ambos piensan que el otro murió. Pedirán sus espíritus a los PJS que sus cuerpos sean enterrados y se rece una oración por ellos. Pero para descansar en paz hay dos opciones, una mediante el hechizo "el descanso del espíritu errante". Dos permitiendo que sus espíritus posean a un PJ, cada uno a uno distinto, y dejar que se declaren su amor (es dice, unas frases bonitas y un beso final):

- Alguelida, todos estos años he deseado decirte lo que sentía por ti, y no me he atrevido.
- Esquitx, yo también lo he deseado, pero mi padre nunca me lo permitió.
- Cuando te vi, allí, yaciendo a mi lado, el mundo se me vino encima...
- Creía que habías muerto, y lloré de pena, y sucumbí de dolor.
- No fallecí, tan sólo perdí la conciencia; un golpe recibí en la cabeza, en el ataque. Pero eso ahora ya no importa, lo que importa es que ahora puedo decirte lo que siento por ti, y así permitir que mi espíritu descanse en paz.
- Yo también te quiero, y también he errado todo este tiempo y ahora puedo descansar en paz.

"Los espíritus de Romeo y Julieta"

PODER MÁGICO 20INT 0 FUE 0 PRE +2 DES 0PER 0 VIT 0 COM +2 RAP 0Poderes:Miedo Cr Me 15: Puede, a coste de tres puntos causar un temor muy grande sobre su presencia, si el objetivo no pasa una tirada de valiente de 6+. Puede afectar hasta tres objetivos al mismo tiempo.Posesión: Tiene dos etapas: contacto y control:Contacto: El fantasma toca físicamente a su objetivo e intenta entrar en el cuerpo. Tira Poder Espectral contra resistencia mágica (los magos pueden sumar Corpus a su tirada). Si el fantasma vence, entra en la cabeza del objetivo. Pierde tres puntos de poder por esta acción.Control; En el mismo asalto en que el contacto ha tenido éxito, el fantasma intenta vencer al espíritu de la victima para obligar a hacer una acción. Se tira de rasgos de personalidad y se comparan, se utiliza el rasgo que este adecuado a la situación. Si el fantasma vence en su tirada, puede obligar al cuerpo a realizar una acción y gasta un punto de poder espectral. Si la victima iguala la tirada o supera la del fantasma, el fantasma no consigue controlar el cuerpo y pierde un número de puntos espectrales igual a la diferencia de puntos en la tirada. Si falla el fantasma, puede volver a intentar realizar el control en el siguiente asalto. Si el mortal saca la tirada de rasgos de personalidad por tres o más, puede actuar en el turno, sino sólo gritará y se retorcerá. Cada turno, el fantasma puede hacer que el objetivo realice una nueva acción controlada por él, en este caso hay una nueva lucha por el control. Si el fantasma decide no actuar no hay lucha de control. Sólo los magos pueden luchar cada turno por recuperar su control, pero deberá realizar una tirada de Fatiga cada vez que lo intente.

DEMONIOS

"Zhir-Ghara-Zahunt"

Este demonio, demonio, de enorme cuerpo serpentino y cabeza de gusano tiene un pacto con Khalid. El demonio ofrece poder y prosperidad, a cambio Khalid tiene que alimentar al demonio. El demonio se alimenta la noche después de cada solsticio.

El demonio, surge esa noche de un profundo agujero, asomando su enorme cabeza, devorando a los chiquillos que Khalid ha secuestrado y están presos por cadenas de pies y manos. Cada nuevo solsticio ha de alimentarse de 4 infantes.

El aura del lugar donde habita Khalid y su séquito, es de +4 Mágica, pero cuando aparee el demonio, pasa a ser de +4 Infernal.

PODER INFERNAL 40INT +3 COM 0 FUE +6 DES -3PER 0 PRE -3 VIT +6 RAP 0Rasgos de personalidad: Violento +5; Valiente +5; Despiadado +5Tamaño: +3Poderes:Visión: No ve de forma visible, se basa en las temperaturas corporales y vibraciones que ejercen en el aire para poder ver, esto lo puede observar con varios ojos pequeños que posee, y muchas fibras tentaculares.Inmune al fuegoInmune a Hechizos de MentemArma Iniciativa Ataque Defensa Daño AlcanceMordisco +10 +10 0 +15 Toque *Proyección +15 +10 6 +10 Toque * ** si en un mordisco quita tres niveles de vida, el PJ deberá hacer una tirada de Fuerza + Tamaño enfrentada a la del Demonio, si falla, quedará desmembrado.* * no quita niveles de vida, si de fatiga, si sustituye en la tirada de daño comparada con la destreza + tamaño del oponente dos niveles de vida, este sale despedido cuatro metros, sufriendo de daño 10 + 6 + 3 + 1 dado de calidad Aguante: + 20Salud: OK 0 / 0 -1 / -1 / -1 -3 -5 DestruidoContiene peones 5 de Vis Perdo infernales entre todas las filas de dientes, utilizar este vis para estudiarlo o utilizar objeto mágico, y pifiarla, significaría que este demonio, regresaría creando un profundo agujero en la tierra y apareciendo para atacar al que sacó la pifia.

"Hierbent, Gigante de la Desolación Helada"

Es un adusto gigante que merodea por los picos nevados y azotados por los vientos. Tienen una gran barba poblada de escarcha y porta una poderosa hacha, forjada por los enanos. A lo largo de los años ha acabado con 7 caballeros. Cuando el invierno es duro, baja a los valles a descargar su rabia. Una gran tormenta siempre le acompaña sn sus descensos la llano. Posee un hacha que fue forjada por los enanos.
Tiene diversos tesoros, entre ellos algunos mágicos. Tiene gemas valiosas, monedas antiguas, varitas de oro. Entre los objetos mágicos guarda los siguiente: Tiene un anillo que viene descrito en el libro de Ars Magica, "el anillo de la preservación de la vida". No desprende poder mágico, pero alguien con el don de ver lo divino podría detectar que es un objeto divino, este anillo se lo quitó a uno de los caballeros que le vino a asaltar (ver este anillo entre tantos es difícil así que podemos asignar un 10% de posibilidades de que a la hora de elegir tesoros, acabe en manos de algún PJ). Una copa, descrita en "Parma Fabula" , se trata de "la copa del toque de la perla" investigarlo requiere dificultad 20, tiene el hechizo "el saber de la perla". Y también hay una "piedra de afilar feérica", su investigación es de 5, y tiene el hechizo "el filo del escalpo", si alguien con un rasgo de personalidad tipo ladronzuelo, la ve, querrá conseguirla a toda costa si no pasa una tirada de Vitalidad de 9+.

PODER MÁGICO: 35Tamaño: +3 Rasgo de personalidad : Beligerante +4INT -2 PRE +3 FUE +10 DES -3PER -2 COM 0 VIT +9 DES -3Arma / Ataque Iniciativa Ataque Defensa DañoHacha/ maza +10 +9 +2 +25Pelear +9 +5 +1 +15Aguante: +30, inmune al frío, 25 % al daño por fuegoFatiga: OK 0 / 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 InconscienteSalud: OK 0 / 0 / 0 -1 / -1 -3 -5 IncapacitadoPoderes:Manto de nieves, Cr Au 40, 0 puntos. Este poder hace que los que luchan cerca de él tengan un -2 a las puntuaciones ofensivas y defensivas, por una ventisca y frío que se forma alrededor del gigante. Este poder funciona a temperaturas cercanas o por debajo a las de congelación.Vis: 16 peones de Corpus, su hacha tiene 7 de Terram

NOMBRES

"Nombres leoneses y castellanos"

Masculinos: Diego, Fernando, García, Munio, Nuño, Sancho, Vermudo, Flaín, Recaredo, Alfonso, Alvar, Arias, Juan
Femeninos: Elvira, Argilo, Jimena, Justa, Mansuara, Tegridia, Beatriz, Constanza, Maria, Paterna, Eva, ildaria.

"Nombres catalanes"

Pere, Guillem, Bernat, Ramon, Carbonell, Martí, Ponç, Berenguer, Anglessa, Beatriu, Maria Gitarda, Marienca, Adalyide de Perpiniano, Guilelma

"Nombres portugueses"

Rodrigo Sanchiz, Vasco Sanchiz, Meen, Vermuu, Gonsaluu, Gil Diaz, Martio,Elvira, Orraca, Isabell, Maria, Tareija, Tareyja, Aldonça

"Nombres Árabes"

Masculinos: Aban, Abbud, Abdel, Abdel Sabur, Abdel Salam, Dawud, Eisà, Issam, Khaldum, Rashid, Mikha'il
Femeninos: Almudena,

"Nombre vascos"

Amaya, Ainara, Amira, Casilda

"Nombres hebreos"

Aarón. Abel, Abigail, Adán, Ana,

Bibliografía:

Guía Arqueológica de Mallorca, por Javier Aramburu, Carlos Garrido, Vicenx Sastre, editorial La Foradada, prologo por Víctor Guerrero
Las Mejores leyendas mitológica, selección de José Repollés
http://hem.passagen.se/mikang/parish_spa/html/pilgsp_mt_sm2.htm
http://www.meliaviajes.com/mv/conocemundo/tendencias_14_26_02_02.jsp
http://www.kobo.es/srm/
http://centros5.pntic.mec.es/ies.santa.barbara/mitolog/xanes.htm
http://www.xacobeo.es/xacobeo2.asp?nave=exp
http://www.caminodesantiago.consumer.es
http://www.geocities.com/Yosemite/Forest/1286/Historia.htm
http://www.terra.es/xacobeo/ingles/ingles.htm
http://www.misteriodeobanos.org
http://www.templebalear.com/de_interes/camino_de_santiago.htm
http://www.talayots.com/arqueobalear/mallorca/santuari/almalles.htm

 
 

 

 
 
 
 

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