Származási ajándékok
- fordította: Sára Zoltán -
 Származási Ajándékok

 

Sok szellem tanít Származási Ajándékokat, általában ősi egyezségeknek megfelelően vagy jutalomképp a múltbéli cselekedetekért. Például egy régi mese egy metisről regél, aki segített egy vakondnak elrejtőzni a ragadozók elől. Viszonzásképp a vakond megtanította a metist, hogy miképp furakodjon át a földön, és azóta a vakond-szellemek ezt az Ajándékot tanítják a metiseknek. Amikor egy vérfarkas egy származási Ajándékot kíván megtanulni, viszonylag könnyű dolga lesz találni egy szellemet, hogy tanítsa.

 

Homid

 

A Homid Ajándékok magukban foglalják az emberi faj képességeit és tudását, nem csak, mint eszközkészítőkként és kultúrlényekként, hanem a természet meghódítóiként is. Az emberiségnek a természettel vívott kettős harca nagy hatalmat adott nekik a környezetük felett, de egyfajta homályos hiányérzetet is hagyott a lelkükben. Ilyenek a természettel való ősi kapcsolat megszakításának az utóhatásai. Az emberek idegenekké váltak a szellemek világában. Ezért a homid származás Ajándékai közül sokat inkább az őseik tanítanak, mint természeti szellemek.

· Emberszag (első szint) – A vadon teremtményei már jól megtanulták, hogy amerre az ember jár a halál követi. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas nagymértékben megerősíti maga körül emberi szagát, ezért a vadállatok zavarodottak és idegesek lesznek. Másrészről ez a szag a háziállatokat arra készteti, hogy a vérfarkast, mint urukat fogadják el. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Minden vadállat (nem beleértve a természetfeletti teremtményeket állati alakban) elveszítenek egy kockát a kockatartalékaikból, amikor 6 méternyire vannak a Garoutól (kivéve, ha védik magukat vagy elfutnak), és inkább menekülnének. Minden háziállat barátként ismeri fel a vérfarkast és óvakodik bántani. Például, ha egy támadásra kiképzett kutyát a vérfarkasra uszítanak, a kutya a karakterhez futna és csóválná a farkát. Ha a háziállatot bántják, természetes módon cselekedhet. A Garou szándéka szerint használhatja ezt az ajándékot. Egyszerűen csak bejelenti, hogy mikor aktiválja és kapcsolja ki.

· Meggyőzés (első szint) – Ez az Ajándék képessé teszi a homidot, hogy jóval meggyőzőbb legyen, amikor másokkal beszél, olyképp, hogy az állításai és érvei nagyobb jelentéstartalommal vagy hitelességgel lesznek átitatva. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Karizma + Rászedést dob. Ha sikeres, a Mesélő az összes Szociális dobás célszámát eggyel csökkenti a jelenet hátralévő részére. Ehhez adódóan bármely sikeres Szociális dobásnak nagyobb hatása lehet így, mint lenne az Ajándék nélkül. Egy vérfarkas vitát nyerhet egy keményvonalas ellenféllel szemben, vagy meghathat egy fagyos szívű pszichopatát (legalábbis egy cseppet).

· A tűz ura (első szint) – Egykor az emberek megszelídítették a tüzet, hogy melegen tartsa őket és elűzze a vadakat, és ez vezette őket a civilizáció útjára. A vérfarkasok ezzel az Ajándékkal felidézik az emberiség ősi paktumát a tűz szellemeivel. A lángok szellemei beleegyeznek, hogy mérséklik éhségüket, amikor a vérfarkas megérinti őket. Egy ős-szellem vagy egy tűz-szellem adhatja ezt az ajándékot.
Rendszer:
Ez az Ajándék képessé teszi a vérfarkast, hogy úgy gyógyulja fel az égési sérüléseket, mintha csak zúzódások volnának. Ez egy Gnózis pont elköltését kívánja meg; a hatás egy jelenetig tart.

· Farkasszemek (második szint) – Egy ember vagy állat szemébe meredve a vérfarkas képes az áldozatát rettegő menekülésre késztetni. Ezt az Ajándékot lehet más vérfarkasok ellen is használni, de az áldozat egy helyben fog dermedten állni, semmint menekülni. Egy kos-, vagy kígyó-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Az ezt az Ajándékot használó Garou csak egy áldozatra koncentrálhat körönként; a játékos Karizma + Megfélemlítést dob (a célszám 5 + az áldozat Rangja). Az áldozat sikerenként egy körig menekül, bár elkölthet egy Akaraterőpontot, hogy ellenálljon az Ajándék hatásainak egy körig. Ha a karakter öt vagy több sikert érne el, az áldozat menekülne a jelenet hátralévő részében. Vérfarkasok (és a leghatalmasabb Féreg-szörnyetegek) nem menekülnek, de nem képesek támadni, amíg az Ajándék használója folytatja a farkasszemet nézést. Ha azonban rájuk támadnak, minden előny elveszik.

· Technológia rombolása (második szint) – A vérfarkas képes meggátolni a technikai eszközöket abban, hogy működjenek, még ha csak ideiglenesen is. Még a legegyszerűbben megformázott tárgyak is ellenállnak funkciójuk elvégzésének. Egy Gremlin – egyfajta Vad-szellem, amely imád összetörni dolgokat – tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Mesterséget dob. A vérfarkas kiválaszthatja azt az összetettségi szintet, amelyet le kíván "rombolni". Minden technológiai eszköz (értsd: minden eszköz, amit mesterséges anyagokból, például fémekből vagy műanyagból, állítottak elő) abban az összetettségben 15 méteren belül beszünteti a működést sikerenként egy körre. Az eszköz nem változik el, csak inert lesz. A kések nem vágnak, a puskapor nem gyullad meg, a kerekek nem fordulnak el és így tovább. A dobás célszáma az alábbi táblázattól függ:

Eszköz

Célszám

Számítógép

4

Telefon

6

Autó

8

Pisztoly

9

Kés

10

· Szorongás (harmadik szint) – Ez az Ajándék a célpontját érthetetlenül depresszióssá és visszahúzódóvá teszi. Az alany nehéznek találja, hogy a teljes érzelmeiből merítsen vagy, hogy bármiféle koncentrációt fenntartson. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Manipuláció + Empátiát dob, az áldozat Akaratereje a célszám. Ha sikeres, az ellenfél nem képes Dühöt visszaszerezni a jelenet további részében. Ezen kívül a több körön keresztül tartó akciók minden célszáma eggyel megnő.

· Tárgy átalakítása (harmadik szint) – A vérfarkas képes egykor élő anyagokat (de nem élőholtakat!) azonnal átalakítani számos más tárggyá. A fákból menedék lesz, szarvasagancsból dárda, az állatbőrök páncéllá válnak, és a virágok parfümmé. A tárgy emlékeztetni fog az anyagra, amiből kialakították (például a fent említett dárda agancsból lesz, nem pedig fából). Egy Mintapók – a Szövő egy szelleme – tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Manipuláció + Mesterséget dob váltakozó célszám ellen (5 hogy egy letört faágból dárda legyen, 8 hogy a deszkából hajózható tutaj) és elkölt egy Gnózis pontot. A megalkotott tárgy nem feltétlenül maradandó; az alábbi táblázat mutatja meg, meddig őrzi meg az alakját. Több Gnózis pont elköltése képessé teszi a megalkotott fegyvert, hogy kritikus sérülést okozzon a jelenet végéig, vagy a meddig a tárgy vissza nem alakul eredeti formájába. Ezt a hatást maradandóvá lehet tenni egy permanens Gnózis pont feláldozásával, ha a tárgy maradandóan változott.

Sikerek száma

Időtartam

Egy

5 perc

Kettő

10 perc

Három

Egy jelenet

Négy

Egy történet

Öt

Permanens

· Gubó (negyedik szint) – A vérfarkas képes beborítani magát egy vastag, átlátszatlan szarkofágszerű külső bőrréteggel, ami mozdulatlanná teszi, de majdhogynem érzéketlenné is a sérülésekkel szemben. Ez a gubó sebezhetetlenné teszi a tűzzel, éhezéssel, gázzal, magas nyomással, hideggel és hasonló környezeti hatásokkal szemben. Egy rovar-, vagy Szövő-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Garou elkölt egy Gnózis pontot. Amíg a gubóban van, a vérfarkas figyelmen kívül hagyhatja azokat a támadásokat, amelyek nem okoznak legalább akkora sérülést, mint a Szívósság + Rituálék értéke, de azok a támadások, amelyek keresztül hatolnak a gubón, elpusztítják azt. A gubó egy jelenetig tart, ezután gyorsan elolvad és elpárolog. A játékos kiterjesztheti az Ajándék időtartamát több Gnózis pont elköltésével. Elméletileg lehetséges napokat is eltölteni a gubóban, de a maximális időtartam a Mesélőtől függ.

· Szelleműzés (negyedik szint) – A vérfarkas ezzel az Ajándékkal megvédheti magát a szellemektől, egy gyors űző rítust végrehajtva. Hogy használhassa ezt az Ajándékot, a vérfarkas egy láthatatlan jelet rajzol a levegőbe, amely megrémíti és elbátortalanítja az összes közelben lévő szellemet (kivéve a falkatotemet és a kaern szellemeit). A szimbólum a Garouval együtt mozog ameddig a hatás tart. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Rituálékat dob (a célszám 7). Azok a szellemek, amelyek 30 méternél közelebb vannak a karakterhez (ismétlem, kivéve a falkatotemet vagy a helyi kaern szellemeit) le kell, hogy vonjanak egy kockát a kockatartalékaikból minden egyes siker után. Ez az Ajándék egy jelenetig tart.

· Asszimiláció (ötödik szint) – A vérfarkas ezzel az Ajándékkal problémamentesen beilleszkedhet bármilyen kultúrába, nem számít, hogy mennyire furcsának vagy idegennek találná is azt normálisan. Úgy vándorolhat a nomád beduinokkal, mintha egy volna közülük, vagy vásárolhat a kínai piacon anélkül, hogy bárki is észrevenné, nem tartozik oda. Az Ajándék nem rejti el a faji különbözőségeket, de képessé teszi a használót arra, hogy utánozza az őslakosok viselkedését és modorát. Az adott kultúra nyelvének beszédét és megértését is nyújtja, bár ez a tudás elveszik, ahogy az Ajándék hatása lejár. Ős-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Manipuláció + Empátiát dob. Ha sikeres, a karakter képes egy másik kultúra tagjával úgy viselkedni, mintha egy volna közülük. A célszám attól függ, hogy mennyire idegen a kultúra. A célszám lehet 5 egy másik Garou klánban, de lehet akár 9 is amikor egy másik országban lévő Fekete Spirál kaptárba próbál valaki beilleszkedni. A karakter nem szenved a Szociális dobásokra negatív módosítókat, amikor az adott kultúra tagjai között van, bár nem is szerez semmilyen speciális előnyöket. Az Ajándék egy jelenetig tart plusz az aktiváláskor elköltött minden Akaraterőpontért egy napig.

· Az elhúzott fátyol (ötödik szint) – Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas immúnissá teheti bármelyik embert a Delíriumra egy jelenetig. Ily módon az ember képes érintkezni a Garouval bántó mellékhatások nélkül. Ennek ellenére az ember el fogja felejteni a többségét annak, amit tud, ha a Delírium a későbbiekben a hatalmába keríti. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózispontot és Karizma + Empátiát dob. Egy siker szükséges mindössze.

 

Metis

 

A metisek a Garou társadalom kitaszítottjai. Azonban a homid és lupus Garouktól eltérően közvetlenül a vérfarkas társadalomba születtek és nevelkedtek, ahol állandóan emlékeztették őket fogyatékosságaikra. A metisekkel való kegyetlen bánásmód általában mélyen elfojtott belső dühöt teremt, de szintén ez vezeti őket a szellemvilággal való szorosabb kapcsolathoz is, talán mintegy menekülési lehetőséghez az életük szörnyűségei elől.

· Elem teremtése (első szint) – A metisnek birtokában az a hatalom, hogy teremtsen egy keveset a négy alapelem – tűz, levegő, föld vagy víz – valamelyikéből. Ezáltal felfrissítheti egy légmentes szoba levegőjét, a semmiből valakinek a fejére ejthet egy kavicsot, teremthet tüzet gyufa és fa nélkül, vagy akár megtölthet egy kádat vízvezetékek és csapok nélkül. A metis nem képes egyetlen elemek semmiféle különleges alakját megteremteni. Értékes fémek (különösképp az ezüst), halálos gázok és savak elérhetetlenek. Ez az Ajándék csak természetes levegőt, földet, tüzet és vizet teremt. Elementálok tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A vérfarkas játékosa elkölt egy Gnózis pontot és Gnózist dob. Minden siker lehetővé teszi, hogy a karakter körülbelül 30 dm3-nyit teremtsen a kívánt elemből, maximum 50 kg súlyig, bárhová, ahová ellát 180 méteres körzetben. Az elem addig létezik, amíg fel nem használták (levegő esetében, amíg be nem lélegezték, vagy amíg ki nem alszik a tűz esetében, ha nincs semmi, ami táplálná a lángokat). Az ezzel az Ajándékkal teremtett tűz különösen forró, de meg sem közelítik egy lángszóró lángjait. Egy egészségszintnyi sérülést okoznak sikerenként egészen a maximális három egészségszintnyi sérülésig.

· Féregérzékelés (első szint) – A vérfarkas képes érzékelni a Féreg manifesztációit a közeli területeken. Ez az Ajándék misztikus érzékelést használ, nem pedig vizuális vagy illatanyagokat azonosító érzékszerveket, bár az Ajándékot használó vérfarkasok néha azt mondják, hogy "Ez a hely bűzlik a Féregtől" (némileg több, színesebb jelzővel megkörítve). A Garouknk nem árt emlékezniük, hogy a Féreg fertőzése relatíve ártalmatlan emberekhez is kötődhet. A vérfarkasok érzékelhetnek egy ártatlan személyt, aki éppen egy Féreg által irányított gyárban dolgozik, vagy fertőzött ételt evett. Ez az erő aktív koncentrációt igényel. Gaia bármelyik szelleme megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzékelés + Okkultizmust dob. A célszám Féreg befolyásának mennyiségétől és erejétől függ. A következő szobában lévő fomor érzékelése 6-os célszám lehetne, míg annak a Rontás-szellemnek a bűzét felfedezni, amely egy órával ezelőtt volt a szobában 8-as célszám volna. A vámpírokat Féreg-fertőzöttként azonosítja, kivéve azokat, akiknek az Emberiesség értékük hetes, vagy magasabb.

Ősi düh (első szint) – A metis megtanulja fókuszálni szívében lévő haragját, és Dühének növelésére használja fel. A harag fizikailag kifárasztja a vérfarkast, és csak rajta múlik, hogy mikor árasztja el vele az ellenségeit. Ősi metisek szellemei tanítják ezt az Ajándékot. Más származásokból kevesen szenvedtek el annyi megaláztatást és kínt, hogy megtanulhassák ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A karakter ezzel az Ajándékkal feláldozhat egyetlen egészségszintet jelenetenként egyszer, és két extra Dühpontot kap cserébe (még akkor is, ha ez meghaladná a permanens Düh értékét). Az egészségszint úgy gyógyul meg, mintha kritikus sérülés volna.

· A gyűlölet átka (második szint) – A metis képes szavakba önteni szíve minden gyűlöletét, elbátortalanítva az ellenfeleit érzelmeinek erősségével. Egy gyűlölet-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Kifejezőkészséget dob (célszám az ellenfél Akaratereje). Ha sikeres, akkor az ellenfele elveszít két Akaraterőpontot és két Dühpontot. Ezt az Ajándékot egy ellenfél ellen csak egyszer lehet használni egy jelenet alatt.

· Vakondtúrás (második szint) – Azok, akik megtanulják ezt az Ajándékot, képesek lesznek átfurakodni a földön. Valódi alagutakat készítenek és mások is képesek követni őket azon keresztül. Aki ás, csak akkora járatot készít, amin éppen, hogy átfér. Mások követhetik, de nem lehetnek nagyobbak a lyuknál. A vérfarkasnak Crinos, Hispo vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot, mivel szüksége van a karmaira az ásáshoz (bár még olyan metisek is alkalmazhatják azt az Ajándékot, akiknek nincs karmuk). Az alagútnak nem tartós a szerkezete és idővel be fog omlani. Vakond szívesen megtanítja ezt az Ajándékot mindegyik metisnek, aki felkeresi.
Rendszer:
A játékos Erő + Atlétikát dob, a célszám a talaj anyagától függ (4 puha sárban, 9 kemény sziklában). Néhány fémötvözet (mint például a titánötvözetek) és más megerősített szerkezetek nem fognak engedni a vérfarkasnak, nem számít, milyen keményen is ás. A karakter egy méternyi alagutat áshat ki körönként minden sikere után. A kezdeti dobás után a karakternek nem szükséges újra dobnia, hogy ugyanazzal a sebességgel folytathassa az ásást.

· Macskaszemek (harmadik szint) – A vérfarkas képes tisztán látni teljes sötétségben. A szemei zöld fénnyel ragyognak, amíg ez a hatalom működik. Bármelyik macska-szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot, bár azok a vérfarkasok, akik a Bastetek ellenségeivé váltak, problémásan fognak tanítót találni.
Rendszer:
A karakternek be kell jelentenie, hogy mikor van az Ajándék használatban, de ez nem igényel semmiféle dobást vagy költséget. A karakter nem szenved el semmiféle célszám, vagy kockatartalék büntetést a sötéttől.

· Mentális beszéd (harmadik szint) – Ez az Ajándék képessé teszi használóját egyfajta mentális kommunikációra, akár hatalmas távolságokon keresztül is. A használónak vagy ismernie kell a célszemélyt személyesen (bár nem szükséges, hogy baráti viszonyban legyenek), vagy birtokolnia kell valamit, ami ahhoz a személyhez tartozik, mint például egy hajtincset. Madár-szellemek és a tudás szellemei tanítják ezt az Ajándékot. Bagoly különösen keresett tanító és azok, akik tőle tanultak, azt állítják, hogy éjszaka a képességeik hatásosabbak.
Rendszer:
A játékos Karizma + Empátiát dob (a célszám 8) és elkölt egy Akaraterő pontot; a hatás egy jelenetig tart. A karaktere mentális beszélgetést kezdeményezhet a célponttal, aki maximum 15 kilométerre tartózkodhat sikerenként. Nem hatalmaz fel gondolvasásra, de a vérfarka használhatja a szociális képzettségeit, mint például a Megfélemlítést.

· A tarajos sül ajándéka (negyedik szint) – Amikor ezt az Ajándékot használja, a vérfarkas teste meglepő változáson megy keresztül. A szőre meghosszabbodik, szúrós és hegyes lesz, mint a tarajos sülök tüskéi. Ez a változás még félelmetesebb gyilkoló géppé teszik. A vérfarkasnak Crinos, Hispo vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot. Tarajos Sül tanítja ezt az Ajándékot, és ő igencsak kedveli a metiseket.
Rendszer:
A karakter elkölt egy Gnózis pontot, hogy hegyessé tegye a szőrét. Bárki, akit a metis elgáncsol, legyűr, vagy lefog kritikus sérülést kap az újonnan növesztett tüskéktől (Erő + 1). Ezen kívül bárki, aki a puszta testével támad rá (és kevesebb, mint öt sikert ért el a támadás dobásán) a támadó Erején alapuló sérülést szerez, bár a metis normálisan sérül. Az Ajándék egy jelenetig tart, vagy amíg a vérfarkas be nem szünteti a használatát.

· Végtagsorvasztás (negyedik szint) – Egy viccsorral és haragos pillantással a vérfarkas a célpontja kezét vagy lábát arra kényszeríti, hogy kicsavarodjon, kiszáradjon és elsorvadjon, használhatatlanná téve azt. Regeneratív erővel rendelkező teremtmények újra teljesen működőképessé tehetik a végtagjukat egy jelenettel később, máskülönben a hatás végleges. Kígyó-szellemek és más mérgező szellemek tanítják ezt az Ajándékot. Néhány vérfarkas akár betegségek szellemeit is megidézik, hogy megtanulják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Akaraterőt dob (célszám az ellenfél Állóképessége + 4). Az áldozat kettőt ad minden Ügyesség dobásának a célszámához. Ha a lábát érte a hatás, csak a normál sebességének a felével képe haladni.

· Őrület (ötödik szint) – A metis egész életében harcol, hogy találhasson egy helyet, egy célt és a stabilitás érzését elrettentő létezésében. Ezzel az Ajándékkal rákényszeríthet másokat is, hogy szembenézzenek belső démonaikkal, ide értve a józanész elvesztését és az őrületet. Az elmebaj személyenként változó, de mindig súlyos, lehetetlenné téve azt, hogy az áldozat normálisan viselkedjen. Holdszellemecskék, a tréfa és az őrület szellemei mellet, tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Megfélemlítést dob (célszám az áldozat Akaratereje). Az őrület a próbán dobott sikereknek megfelelő számú napig tart. Ez idő alatt a metis képes növelni vagy csökkenteni az őrület hatásait, egyszer tiszta gondolkodást biztosítva, azután pedig ámokfutásba kergetve áldozatát. Még az Ajándék időtartama után is az őrületben eltöltött idő következményei gyakran kísértik az áldozatot egész hátralévő életében.

· Totemajándék (ötödik szint) – A metisnek a Garou társadalommal való szoros kapcsolatának köszönhetően képes közvetlenül a törzsi toteméhez könyörögni, ezáltal megkapva a totem hatalmának egy részét. Eme Ajándék hatásai a törzsi totem természetén alapulnak. Patkány (a Csontrágók toteme) patkányok tömkelegét uszíthatja a Garou ellenségeire, és Mennydörgés Nagyapa (az Árnyékurak toteme) mennykővel és égszakadással sújthatja a Garou ellenfeleit. Ennek az Ajándéknak a határai csak a totem kegyességétől függ, és gyakran a csodák határait is átlépik. Csak a törzsi totem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Rituálékat dob (a célszám 7). Minél nagyobb a sikerek száma, annál drámaibb a hatás. Egy siker kisebb zavart okozhat, míg 10 siker egy helyhez kötött tornádó megidézésével megegyező drámai hatásnak felel meg, ami elpusztítja a Garou ellenfeleit.

 

Lupus

 

A lupus származás Ajándékai a természeti világhoz és a vadonhoz való erős kötődésüket tükrözi. Ezek az Ajándékok általában felerősítik a vérfarkas természetes képességeit, olyan tettekre lesznek képesek, amelyeket más származásokba tartozó Garouk lehetetlennek találnak.

· Kiélesedett érzékek (első szint) – A vérfarkas ezzel az Ajándékkal ráhangolódik a körülötte lévő világra, nagymértékben felerősítve az érzékszerveit. Amikor Homid vagy Glabro alakban van, az érzékszervei olyan élesek lesznek, mint a farkasé, képessé téve őt arra, hogy a normális hanghatár alatti hangokat is meghalljon, elsőrendű éjszakai látást biztosítva és erősebbé téve a szaglását, mint amilyen bármelyik kutyának van. Farkas alakban az érzékei természetfelettien élesek lesznek, képessé téve őt arra, hogy szinte elöbb cselekedjen, mint ahogy egy esemény bekövetkezik. Az Ajándéknak persze vannak hátulütői is. Ha egy tűzjelző sziréna megszólal a Garou közelében, mikor ezt az Ajándékot használja, az teljesen tehetetlenné teheti. A városok képesek gátolni a Garout azzal, hogy az érzékszerveiket túlterhelik. Farkas-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot. A hatás egy jelenetig tart. Homid vagy Glabro alakban a vérfarkas Érzékelés célszámai kettővel csökkennek, és dobhat Érzékelés + Ősi Ösztönt, hogy emberek számára lehetetlen érzékelési feladatokat hajthasson végre (mint például egy szagnyom követését). Crinos, Hispo és Lupus alakban az Érzékelés célszámok hárommal csökkennek (és ez nem összeadódó a Lupus alak normális bonuszaival), és a vérfarkas kap egy plusz kockát az Ősi Ösztön kockatartalékához.

· Nyúlugrás (első szint) – Ezt az Ajándékot megidézve a vérfarkas hihetetlen távolságokat képes átugrani. Nyúl-, béka- és macskaszellemek tanítják általában ezt az Ajándékot. Az elveszett Bunyip törzs Kenguruugrásként ismerte ezt az Ajándékot, azonban úgy tűnik, hogy manapság az erszényesek szellemei egyszerűen rühellenek segítséget adni a vérfarkasoknak. Ma számos Vérfarkas "Kenguruugrásnak" hívja ezt az Ajándékot, az elesett testvéreik emlékére.
Rendszer:
A játékos Állóképesség + Atlétikát dob (a célszám 7). Ha sikeres, akkor megduplázhatja a normális ugrótávolságát. (Lásd Ugrás, 197. old.)

· Vadászösztön (első szint) – A vérfarkasok ezt az ősi Ajándékot használták a kemény telek alatt, hogy táplálják a falkájukat. Az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy egy falka táplálására elég prédát találjon. Városi környezetben az Ajándék városon belüli prédához vezeti a lupust, általában parkokba, csatornákba, állatmenhelyekre, vagy akár állatkertekbe. Az Ajándék tudatja a vérfarkassal, hogy hol van nagy mennyiségű préda 80 km-es körzetben. a vadonban, és a városhatárokon belül, és a külvárosokban. Az emberek nem minősülnek prédaállatnak, bár egyesek úgy tartják, hogy a Vöröskarmok ismerik ennek az Ajándéknak egy olyan változatát, amely képes őket is megtalálni. Egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A vadász játékosa Érzékelés + Ősi Ösztönt dob. A célszám 7 vadonban és 9 városi környezetben. A siker egy nagy falka táplálására elegendő préda helyzetét mutatja meg. Több élelemforrás esetén az Ajándék a legközelebbi forráshoz vezeti a vérfarkast (bár nem feltétlenül a legkönnyebben vagy legbiztonságosabban leteríthetőhöz).

· Fénylő illatok (második szint) – A vérfarkas teljes mértékben lecserélheti a látását, és csak a szaglására hagyatkozhat. Képes normál módon megtámadni láthatatlan teremtményeket, vagy hozzávetőlegesen navigálni teljes sötétségben. Farkas-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzékelés + Ősi Ösztönt dob a Mesélő által meghatározott célszámra, amely attól függ, hogy milyen erősek a helyi illatok. A Mesélőnek elegendő csak akkor dobatni, amikor valami miatt a Garou elveszítheti ellenfele szagát (mint például ha az ellenfele vízen rohan keresztül vagy egy bűzölgő sikátoron).

· A természetellenes megérzése (második szint) – A vérfarkas képes érzékelni bármilyen természetellenes jelenlétet és meghatározni a hozzávetőleges erejét és típusát. A természetfeletti jelenlétek magukba foglalhatják a mágiát, szellemeket, a Férget, lidérceket és vámpírokat, bár nem fogja meghatározni, hogy pontosan mi a csodák is. A vérfarkas érzékelhet egy kísértetektől zaklatott embert éppúgy, mint egy kísértetet. Gaia bármely szellemszolgája megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzékelés + Enigmákat dob. Minél több sikert dob, annál több információt gyújt össze. Ennek ellenére az érzékszervi adatok némileg pontatlanok, és értelmezni kell azokat. Például egy vámpíron az alábbi szagokat lehet megérezni; régi vér, félelem, rothadó hús, friss hús, vagy amit a Mesélő helyénvalónak talál. Az információ megfelelő értelmezése megkívánhat egy Intelligencia + Okkultizmus dobást (a Mesélő belátása szerint).

· Macskamancsok (harmadik szint) – Ez az Ajándék a macskák kecsességét adják a vérfarkasnak, immúnissá téve őt a 30 méternél alacsonyabb esésekre (pontosan a lábain fog landolni). Ezen felül szert tesz még egy tökéletes egyensúlyérzékre, amely még a legcsúszósabb felületeken sem hagyja cserben, és minden harci akcióra, amely a birkózást és a rávetődést használja, kettővel csökken a célszáma. Macska-szellemek taníthatják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Ez a képesség magától értetődő lesz azoknak, akik megtanulják az Ajándékot.

· A szellem neve (harmadik szint) – A vérfarkas ezzel az Ajándékkal ismerős lesz az Umbra világaiban. Képes érzékelni a szellemek típusait és a hozzávetőleges Tulajdonság szintjeiket (Düh, Gnózis, Akaraterő). Az Uktena egy szellemszolgája tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Érzékelés + Okkultizmust dob (a célszám 8).

· Acélos agyarak (negyedik szint) – A vérfarkas állkapcsai megerősödnek, egészen addig, hogy szinte bármit képes átrágni, ha van elég ideje. Ehhez adódik még, hogy a harapása nagyobb sérülést okoz csatában, és csak a halál feszítheti szét a száját, ha egyszer már ráharapott az ellenfelére. Farkas-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Állóképesség + 4-et dob váltakozó célszám ellen (3 ha fát, 6 ha acélbilincset, 9 ha vasúti szerelvényeket összekötő láncot akar elharapni). Az idő, amíg sikerül keresztülharapni valamit a dobott sikerek számától függ. Ehhez járul még, hogy az Ajándék két extra kockát ad a karakter harapás sebzéséhez a jelenet hátralévő részére.

· Bestiák élete (negyedik szint) – Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas kommunikálhat a vadállatokkal és lenyűgözheti azokat (vagy parancsolhat nekik). A háziállatok beszélnek a vérfarkassal, de ők az emberek útját követik és meg kell őket győzni, hogy engedelmeskedjenek a Garounak. Bármelyik állat-szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot, bár Oroszlán és Medve a legkeresettebb tanítók.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Állatszelídítést dob (a célszám 7). A karakter képes lesz automatikusan kommunikálni minden állattal. Egy siker bizonyos típusú állatok érdeklődését kelti fel egy 15 km sugarú területen, és azok az állatok, amelyek képesek elérni a vérfarkast ésszerű időn belül, úgy tesznek. Minden további siker 15 km-t ad a hatótávolsághoz (két siker 30 km sugarú területre hat). Mindegyik vadállat barátságos lesz a karakterrel. Megteszik a karakter összes ésszerű kérését, és számtalan ésszerűtlent is. A karakter, aki arra használja az Ajándékot, hogy az állatot önfeláldozásra kényszerítse, jobb ha áldozatot mutat be a szellemének, különben feldühíti Gaiát. A hatás egy jelenetig tart, de az időt meg lehet hosszabbítani egy Gnózis pont elköltésével extra jelenetenként.

· Elementálok ajándéka (ötödik szint) – A vérfarkas előhívja magának Gaiának az ősi erejét, így parancsolva az elemek szellemeinek, hogy ébredjenek, hömpölyögjenek előre, sőt akár borítsák el az ellenfeleket. Az Ajándék egy elementál szellemet idéz meg, nem csak az elemek nyers anyagát, hanem elég hatalommal bíró ősi szellemeket, hogy bármi olyan hatalmat kihívhassanak, mint például egy Nexus Járó. Az elementálok kínálják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Okkultizmust dob (a célszám 7). Ha sikeres a dobás, előhívott egy elementált, aki felruházza azzal, hogy nagy mennyiségű levegőt, földet, vizet vagy tüzet irányítson (bármilyen alakjukban), amely körülbelül 50 * 50 cm-t jelent sikerenként. A hatás egy jelenetig tart, vagy amíg az elementál el nem meg, vagy el nem pusztul.

· A Nagy Bestia dala (ötödik szint) – Hogy használhassa ezt az ajándékot, a vérfarkasnak mélyen a vadonba kell utaznia. Mikor elérte a célját, felüvölti a Nagy Bestia dalát az égre, megidézve egyet a Nagy Bestiák közül, hogy oltalmazza őt. Ezek a bestiák rettentő és ősi teremtmények, amelyek korokkal ezelőtt a Földet járták. Példaképp álljon itt Willawau (óriás bagoly), a Jeti, a Kardfogú Tigris, az óriási Megalodon cápák, amelyek korszakokkal ezelőtt a tengerekben úsztak, és a hatalmas Mamut, aki hordákban érkezik. Ki tudja mi mást képesek még a Garouk előhívni? Pletykák terjengnek arról, hogy mélyen a Kongóban vannak még túlélő dinoszauruszok... A túlélő Nagy Bestiák olyan képességeket birtokolnak a fizikai világban, amely az Umbra hatalmas szellemeivel vetekszik. Még a legbölcsebb Garouk sem biztosak a természetükben. Ha megérkezett az ősi hatalmasság, a vérfarkasnak lehet egy kérése, bár azt nagy elővigyázatossággal kell előterjesztenie. Ha a Nagy Bestia beleegyezik, hogy segít a vérfarkasnak, azt a saját módján teszi, de a lupus ellenségei jobb, ha résen vannak. Kevés szellem ismeri ezt az Ajándékot. Azt beszélik, hogy akik ismerik, a Pangea birodalomban tanyáznak.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Ősi Ösztönt dob (a célszám 8), hogy elénekelhesse a Nagy Bestia dalát. A több siker inkább a kedvére való a Nagy Bestiának. Az Értékeket a Mesélő határozza meg, de megfelelő módon figyelemreméltónak kell lenniük.


       

<<-- Vissza az ajándékok tartalomhoz

<-- Vissza eggyel

Előre eggyel -->

Hosted by www.Geocities.ws

1