| Származási
Ajándékok
Sok szellem tanít Származási
Ajándékokat, általában ősi egyezségeknek megfelelően vagy
jutalomképp a múltbéli cselekedetekért. Például egy régi mese
egy metisről regél, aki segített egy vakondnak elrejtőzni a
ragadozók elől. Viszonzásképp a vakond megtanította a metist,
hogy miképp furakodjon át a földön, és azóta a vakond-szellemek
ezt az Ajándékot tanítják a metiseknek. Amikor egy vérfarkas egy
származási Ajándékot kíván megtanulni, viszonylag könnyű dolga
lesz találni egy szellemet, hogy tanítsa.
Homid
A Homid Ajándékok magukban
foglalják az emberi faj képességeit és tudását, nem csak, mint
eszközkészítőkként és kultúrlényekként, hanem a természet
meghódítóiként is. Az emberiségnek a természettel vívott kettős
harca nagy hatalmat adott nekik a környezetük felett, de
egyfajta homályos hiányérzetet is hagyott a lelkükben. Ilyenek a
természettel való ősi kapcsolat megszakításának az utóhatásai.
Az emberek idegenekké váltak a szellemek világában. Ezért a
homid származás Ajándékai közül sokat inkább az őseik tanítanak,
mint természeti szellemek.
·
Emberszag (első szint)
– A vadon teremtményei már jól megtanulták, hogy amerre az ember
jár a halál követi. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas
nagymértékben megerősíti maga körül emberi szagát, ezért a
vadállatok zavarodottak és idegesek lesznek. Másrészről ez a
szag a háziállatokat arra készteti, hogy a vérfarkast, mint
urukat fogadják el. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: Minden
vadállat (nem beleértve a természetfeletti teremtményeket állati
alakban) elveszítenek egy kockát a kockatartalékaikból, amikor 6
méternyire vannak a Garoutól (kivéve, ha védik magukat vagy
elfutnak), és inkább menekülnének. Minden háziállat barátként
ismeri fel a vérfarkast és óvakodik bántani. Például, ha egy
támadásra kiképzett kutyát a vérfarkasra uszítanak, a kutya a
karakterhez futna és csóválná a farkát. Ha a háziállatot
bántják, természetes módon cselekedhet. A Garou szándéka szerint
használhatja ezt az ajándékot. Egyszerűen csak bejelenti, hogy
mikor aktiválja és kapcsolja ki.
·
Meggyőzés (első szint)
– Ez az Ajándék képessé teszi a homidot, hogy jóval meggyőzőbb
legyen, amikor másokkal beszél, olyképp, hogy az állításai és
érvei nagyobb jelentéstartalommal vagy hitelességgel lesznek
átitatva. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Karizma + Rászedést dob. Ha sikeres, a Mesélő az összes
Szociális dobás célszámát eggyel csökkenti a jelenet hátralévő
részére. Ehhez adódóan bármely sikeres Szociális dobásnak
nagyobb hatása lehet így, mint lenne az Ajándék nélkül. Egy
vérfarkas vitát nyerhet egy keményvonalas ellenféllel szemben,
vagy meghathat egy fagyos szívű pszichopatát (legalábbis egy
cseppet).
·
A tűz ura (első szint)
– Egykor az emberek megszelídítették a tüzet, hogy melegen
tartsa őket és elűzze a vadakat, és ez vezette őket a
civilizáció útjára. A vérfarkasok ezzel az Ajándékkal felidézik
az emberiség ősi paktumát a tűz szellemeivel. A lángok szellemei
beleegyeznek, hogy mérséklik éhségüket, amikor a vérfarkas
megérinti őket. Egy ős-szellem vagy egy tűz-szellem adhatja ezt
az ajándékot.
Rendszer: Ez az
Ajándék képessé teszi a vérfarkast, hogy úgy gyógyulja fel az
égési sérüléseket, mintha csak zúzódások volnának. Ez egy Gnózis
pont elköltését kívánja meg; a hatás egy jelenetig tart.
·
Farkasszemek (második szint)
– Egy ember vagy állat szemébe meredve a vérfarkas képes az
áldozatát rettegő menekülésre késztetni. Ezt az Ajándékot lehet
más vérfarkasok ellen is használni, de az áldozat egy helyben
fog dermedten állni, semmint menekülni. Egy kos-, vagy
kígyó-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: Az ezt az
Ajándékot használó Garou csak egy áldozatra koncentrálhat
körönként; a játékos Karizma + Megfélemlítést dob (a célszám 5 +
az áldozat Rangja). Az áldozat sikerenként egy körig menekül,
bár elkölthet egy Akaraterőpontot, hogy ellenálljon az Ajándék
hatásainak egy körig. Ha a karakter öt vagy több sikert érne el,
az áldozat menekülne a jelenet hátralévő részében. Vérfarkasok
(és a leghatalmasabb Féreg-szörnyetegek) nem menekülnek, de nem
képesek támadni, amíg az Ajándék használója folytatja a
farkasszemet nézést. Ha azonban rájuk támadnak, minden előny
elveszik.
·
Technológia rombolása (második szint)
– A vérfarkas képes meggátolni a technikai eszközöket abban,
hogy működjenek, még ha csak ideiglenesen is. Még a
legegyszerűbben megformázott tárgyak is ellenállnak funkciójuk
elvégzésének. Egy Gremlin – egyfajta Vad-szellem, amely imád
összetörni dolgokat – tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Mesterséget dob. A
vérfarkas kiválaszthatja azt az összetettségi szintet, amelyet
le kíván "rombolni". Minden technológiai eszköz (értsd: minden
eszköz, amit mesterséges anyagokból, például fémekből vagy
műanyagból, állítottak elő) abban az összetettségben 15 méteren
belül beszünteti a működést sikerenként egy körre. Az eszköz nem
változik el, csak inert lesz. A kések nem vágnak, a puskapor nem
gyullad meg, a kerekek nem fordulnak el és így tovább. A dobás
célszáma az alábbi táblázattól függ:
|
Eszköz |
Célszám |
|
Számítógép |
4 |
|
Telefon |
6 |
|
Autó |
8 |
|
Pisztoly |
9 |
|
Kés |
10 |
·
Szorongás (harmadik szint)
– Ez az Ajándék a célpontját érthetetlenül depresszióssá és
visszahúzódóvá teszi. Az alany nehéznek találja, hogy a teljes
érzelmeiből merítsen vagy, hogy bármiféle koncentrációt
fenntartson. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Manipuláció + Empátiát dob, az áldozat Akaratereje a célszám. Ha
sikeres, az ellenfél nem képes Dühöt visszaszerezni a jelenet
további részében. Ezen kívül a több körön keresztül tartó akciók
minden célszáma eggyel megnő.
·
Tárgy átalakítása (harmadik szint)
– A vérfarkas képes egykor élő anyagokat (de nem élőholtakat!)
azonnal átalakítani számos más tárggyá. A fákból menedék lesz,
szarvasagancsból dárda, az állatbőrök páncéllá válnak, és a
virágok parfümmé. A tárgy emlékeztetni fog az anyagra, amiből
kialakították (például a fent említett dárda agancsból lesz, nem
pedig fából). Egy Mintapók – a Szövő egy szelleme – tanítja ezt
az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Manipuláció + Mesterséget dob váltakozó célszám ellen (5 hogy
egy letört faágból dárda legyen, 8 hogy a deszkából hajózható
tutaj) és elkölt egy Gnózis pontot. A megalkotott tárgy nem
feltétlenül maradandó; az alábbi táblázat mutatja meg, meddig
őrzi meg az alakját. Több Gnózis pont elköltése képessé teszi a
megalkotott fegyvert, hogy kritikus sérülést okozzon a jelenet
végéig, vagy a meddig a tárgy vissza nem alakul eredeti
formájába. Ezt a hatást maradandóvá lehet tenni egy permanens
Gnózis pont feláldozásával, ha a tárgy maradandóan változott.
|
Sikerek száma |
Időtartam |
|
Egy |
5 perc |
|
Kettő |
10 perc |
|
Három |
Egy jelenet |
|
Négy |
Egy történet |
|
Öt |
Permanens |
·
Gubó (negyedik szint)
– A vérfarkas képes beborítani magát egy vastag, átlátszatlan
szarkofágszerű külső bőrréteggel, ami mozdulatlanná teszi, de
majdhogynem érzéketlenné is a sérülésekkel szemben. Ez a gubó
sebezhetetlenné teszi a tűzzel, éhezéssel, gázzal, magas
nyomással, hideggel és hasonló környezeti hatásokkal szemben.
Egy rovar-, vagy Szövő-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou
elkölt egy Gnózis pontot. Amíg a gubóban van, a vérfarkas
figyelmen kívül hagyhatja azokat a támadásokat, amelyek nem
okoznak legalább akkora sérülést, mint a Szívósság + Rituálék
értéke, de azok a támadások, amelyek keresztül hatolnak a gubón,
elpusztítják azt. A gubó egy jelenetig tart, ezután gyorsan
elolvad és elpárolog. A játékos kiterjesztheti az Ajándék
időtartamát több Gnózis pont elköltésével. Elméletileg
lehetséges napokat is eltölteni a gubóban, de a maximális
időtartam a Mesélőtől függ.
·
Szelleműzés (negyedik szint)
– A vérfarkas ezzel az Ajándékkal megvédheti magát a
szellemektől, egy gyors űző rítust végrehajtva. Hogy
használhassa ezt az Ajándékot, a vérfarkas egy láthatatlan jelet
rajzol a levegőbe, amely megrémíti és elbátortalanítja az összes
közelben lévő szellemet (kivéve a falkatotemet és a kaern
szellemeit). A szimbólum a Garouval együtt mozog ameddig a hatás
tart. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Rituálékat dob (a
célszám 7). Azok a szellemek, amelyek 30 méternél közelebb
vannak a karakterhez (ismétlem, kivéve a falkatotemet vagy a
helyi kaern szellemeit) le kell, hogy vonjanak egy kockát a
kockatartalékaikból minden egyes siker után. Ez az Ajándék egy
jelenetig tart.
·
Asszimiláció (ötödik szint)
– A vérfarkas ezzel az Ajándékkal problémamentesen
beilleszkedhet bármilyen kultúrába, nem számít, hogy mennyire
furcsának vagy idegennek találná is azt normálisan. Úgy
vándorolhat a nomád beduinokkal, mintha egy volna közülük, vagy
vásárolhat a kínai piacon anélkül, hogy bárki is észrevenné, nem
tartozik oda. Az Ajándék nem rejti el a faji különbözőségeket,
de képessé teszi a használót arra, hogy utánozza az őslakosok
viselkedését és modorát. Az adott kultúra nyelvének beszédét és
megértését is nyújtja, bár ez a tudás elveszik, ahogy az Ajándék
hatása lejár. Ős-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Manipuláció + Empátiát dob. Ha sikeres, a karakter képes egy
másik kultúra tagjával úgy viselkedni, mintha egy volna közülük.
A célszám attól függ, hogy mennyire idegen a kultúra. A célszám
lehet 5 egy másik Garou klánban, de lehet akár 9 is amikor egy
másik országban lévő Fekete Spirál kaptárba próbál valaki
beilleszkedni. A karakter nem szenved a Szociális dobásokra
negatív módosítókat, amikor az adott kultúra tagjai között van,
bár nem is szerez semmilyen speciális előnyöket. Az Ajándék egy
jelenetig tart plusz az aktiváláskor elköltött minden
Akaraterőpontért egy napig.
·
Az elhúzott fátyol (ötödik szint)
– Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas immúnissá teheti bármelyik
embert a Delíriumra egy jelenetig. Ily módon az ember képes
érintkezni a Garouval bántó mellékhatások nélkül. Ennek ellenére
az ember el fogja felejteni a többségét annak, amit tud, ha a
Delírium a későbbiekben a hatalmába keríti. Egy ős-szellem
tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózispontot és Karizma + Empátiát dob. Egy siker
szükséges mindössze.
Metis
A metisek a Garou társadalom
kitaszítottjai. Azonban a homid és lupus Garouktól eltérően
közvetlenül a vérfarkas társadalomba születtek és nevelkedtek,
ahol állandóan emlékeztették őket fogyatékosságaikra. A
metisekkel való kegyetlen bánásmód általában mélyen elfojtott
belső dühöt teremt, de szintén ez vezeti őket a szellemvilággal
való szorosabb kapcsolathoz is, talán mintegy menekülési
lehetőséghez az életük szörnyűségei elől.
·
Elem teremtése (első szint)
– A metisnek birtokában az a hatalom, hogy teremtsen egy keveset
a négy alapelem – tűz, levegő, föld vagy víz – valamelyikéből.
Ezáltal felfrissítheti egy légmentes szoba levegőjét, a semmiből
valakinek a fejére ejthet egy kavicsot, teremthet tüzet gyufa és
fa nélkül, vagy akár megtölthet egy kádat vízvezetékek és csapok
nélkül. A metis nem képes egyetlen elemek semmiféle különleges
alakját megteremteni. Értékes fémek (különösképp az ezüst),
halálos gázok és savak elérhetetlenek. Ez az Ajándék csak
természetes levegőt, földet, tüzet és vizet teremt. Elementálok
tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A vérfarkas
játékosa elkölt egy Gnózis pontot és Gnózist dob. Minden siker
lehetővé teszi, hogy a karakter körülbelül 30 dm3-nyit
teremtsen a kívánt elemből, maximum 50 kg súlyig, bárhová, ahová
ellát 180 méteres körzetben. Az elem addig létezik, amíg fel nem
használták (levegő esetében, amíg be nem lélegezték, vagy amíg
ki nem alszik a tűz esetében, ha nincs semmi, ami táplálná a
lángokat). Az ezzel az Ajándékkal teremtett tűz különösen forró,
de meg sem közelítik egy lángszóró lángjait. Egy
egészségszintnyi sérülést okoznak sikerenként egészen a
maximális három egészségszintnyi sérülésig.
·
Féregérzékelés (első szint)
– A vérfarkas képes érzékelni a Féreg manifesztációit a közeli
területeken. Ez az Ajándék misztikus érzékelést használ, nem
pedig vizuális vagy illatanyagokat azonosító érzékszerveket, bár
az Ajándékot használó vérfarkasok néha azt mondják, hogy "Ez a
hely bűzlik a Féregtől" (némileg több, színesebb jelzővel
megkörítve). A Garouknk nem árt emlékezniük, hogy a Féreg
fertőzése relatíve ártalmatlan emberekhez is kötődhet. A
vérfarkasok érzékelhetnek egy ártatlan személyt, aki éppen egy
Féreg által irányított gyárban dolgozik, vagy fertőzött ételt
evett. Ez az erő aktív koncentrációt igényel. Gaia bármelyik
szelleme megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzékelés + Okkultizmust dob. A célszám Féreg befolyásának
mennyiségétől és erejétől függ. A következő szobában lévő fomor
érzékelése 6-os célszám lehetne, míg annak a Rontás-szellemnek a
bűzét felfedezni, amely egy órával ezelőtt volt a szobában 8-as
célszám volna. A vámpírokat Féreg-fertőzöttként azonosítja,
kivéve azokat, akiknek az Emberiesség értékük hetes, vagy
magasabb.
Ősi düh (első szint)
– A metis megtanulja fókuszálni szívében lévő haragját, és
Dühének növelésére használja fel. A harag fizikailag kifárasztja
a vérfarkast, és csak rajta múlik, hogy mikor árasztja el vele
az ellenségeit. Ősi metisek szellemei tanítják ezt az Ajándékot.
Más származásokból kevesen szenvedtek el annyi megaláztatást és
kínt, hogy megtanulhassák ezt az Ajándékot.
Rendszer: A karakter
ezzel az Ajándékkal feláldozhat egyetlen egészségszintet
jelenetenként egyszer, és két extra Dühpontot kap cserébe (még
akkor is, ha ez meghaladná a permanens Düh értékét). Az
egészségszint úgy gyógyul meg, mintha kritikus sérülés volna.
·
A gyűlölet átka (második szint)
– A metis képes szavakba önteni szíve minden gyűlöletét,
elbátortalanítva az ellenfeleit érzelmeinek erősségével. Egy
gyűlölet-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Kifejezőkészséget dob
(célszám az ellenfél Akaratereje). Ha sikeres, akkor az
ellenfele elveszít két Akaraterőpontot és két Dühpontot. Ezt az
Ajándékot egy ellenfél ellen csak egyszer lehet használni egy
jelenet alatt.
·
Vakondtúrás (második szint)
– Azok, akik megtanulják ezt az Ajándékot, képesek lesznek
átfurakodni a földön. Valódi alagutakat készítenek és mások is
képesek követni őket azon keresztül. Aki ás, csak akkora járatot
készít, amin éppen, hogy átfér. Mások követhetik, de nem
lehetnek nagyobbak a lyuknál. A vérfarkasnak Crinos, Hispo vagy
Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az Ajándékot,
mivel szüksége van a karmaira az ásáshoz (bár még olyan metisek
is alkalmazhatják azt az Ajándékot, akiknek nincs karmuk). Az
alagútnak nem tartós a szerkezete és idővel be fog omlani.
Vakond szívesen megtanítja ezt az Ajándékot mindegyik metisnek,
aki felkeresi.
Rendszer: A játékos
Erő + Atlétikát dob, a célszám a talaj anyagától függ (4 puha
sárban, 9 kemény sziklában). Néhány fémötvözet (mint például a
titánötvözetek) és más megerősített szerkezetek nem fognak
engedni a vérfarkasnak, nem számít, milyen keményen is ás. A
karakter egy méternyi alagutat áshat ki körönként minden sikere
után. A kezdeti dobás után a karakternek nem szükséges újra
dobnia, hogy ugyanazzal a sebességgel folytathassa az ásást.
·
Macskaszemek (harmadik szint)
– A vérfarkas képes tisztán látni teljes sötétségben. A szemei
zöld fénnyel ragyognak, amíg ez a hatalom működik. Bármelyik
macska-szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot, bár azok a
vérfarkasok, akik a Bastetek ellenségeivé váltak, problémásan
fognak tanítót találni.
Rendszer: A
karakternek be kell jelentenie, hogy mikor van az Ajándék
használatban, de ez nem igényel semmiféle dobást vagy költséget.
A karakter nem szenved el semmiféle célszám, vagy kockatartalék
büntetést a sötéttől.
·
Mentális beszéd (harmadik szint)
– Ez az Ajándék képessé teszi használóját egyfajta mentális
kommunikációra, akár hatalmas távolságokon keresztül is. A
használónak vagy ismernie kell a célszemélyt személyesen (bár
nem szükséges, hogy baráti viszonyban legyenek), vagy
birtokolnia kell valamit, ami ahhoz a személyhez tartozik, mint
például egy hajtincset. Madár-szellemek és a tudás szellemei
tanítják ezt az Ajándékot. Bagoly különösen keresett tanító és
azok, akik tőle tanultak, azt állítják, hogy éjszaka a
képességeik hatásosabbak.
Rendszer: A játékos
Karizma + Empátiát dob (a célszám 8) és elkölt egy Akaraterő
pontot; a hatás egy jelenetig tart. A karaktere mentális
beszélgetést kezdeményezhet a célponttal, aki maximum 15
kilométerre tartózkodhat sikerenként. Nem hatalmaz fel
gondolvasásra, de a vérfarka használhatja a szociális
képzettségeit, mint például a Megfélemlítést.
·
A tarajos sül ajándéka (negyedik szint)
– Amikor ezt az Ajándékot használja, a vérfarkas teste meglepő
változáson megy keresztül. A szőre meghosszabbodik, szúrós és
hegyes lesz, mint a tarajos sülök tüskéi. Ez a változás még
félelmetesebb gyilkoló géppé teszik. A vérfarkasnak Crinos,
Hispo vagy Lupus alakban kell lennie, hogy használhassa ezt az
Ajándékot. Tarajos Sül tanítja ezt az Ajándékot, és ő igencsak
kedveli a metiseket.
Rendszer: A karakter
elkölt egy Gnózis pontot, hogy hegyessé tegye a szőrét. Bárki,
akit a metis elgáncsol, legyűr, vagy lefog kritikus sérülést kap
az újonnan növesztett tüskéktől (Erő + 1). Ezen kívül bárki, aki
a puszta testével támad rá (és kevesebb, mint öt sikert ért el a
támadás dobásán) a támadó Erején alapuló sérülést szerez, bár a
metis normálisan sérül. Az Ajándék egy jelenetig tart, vagy amíg
a vérfarkas be nem szünteti a használatát.
·
Végtagsorvasztás (negyedik szint)
– Egy viccsorral és haragos pillantással a vérfarkas a célpontja
kezét vagy lábát arra kényszeríti, hogy kicsavarodjon,
kiszáradjon és elsorvadjon, használhatatlanná téve azt.
Regeneratív erővel rendelkező teremtmények újra teljesen
működőképessé tehetik a végtagjukat egy jelenettel később,
máskülönben a hatás végleges. Kígyó-szellemek és más mérgező
szellemek tanítják ezt az Ajándékot. Néhány vérfarkas akár
betegségek szellemeit is megidézik, hogy megtanulják ezt az
Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Akaraterőt dob (célszám az ellenfél
Állóképessége + 4). Az áldozat kettőt ad minden Ügyesség
dobásának a célszámához. Ha a lábát érte a hatás, csak a normál
sebességének a felével képe haladni.
·
Őrület (ötödik szint)
– A metis egész életében harcol, hogy találhasson egy helyet,
egy célt és a stabilitás érzését elrettentő létezésében. Ezzel
az Ajándékkal rákényszeríthet másokat is, hogy szembenézzenek
belső démonaikkal, ide értve a józanész elvesztését és az
őrületet. Az elmebaj személyenként változó, de mindig súlyos,
lehetetlenné téve azt, hogy az áldozat normálisan viselkedjen.
Holdszellemecskék, a tréfa és az őrület szellemei mellet,
tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Megfélemlítést dob
(célszám az áldozat Akaratereje). Az őrület a próbán dobott
sikereknek megfelelő számú napig tart. Ez idő alatt a metis
képes növelni vagy csökkenteni az őrület hatásait, egyszer
tiszta gondolkodást biztosítva, azután pedig ámokfutásba
kergetve áldozatát. Még az Ajándék időtartama után is az
őrületben eltöltött idő következményei gyakran kísértik az
áldozatot egész hátralévő életében.
·
Totemajándék (ötödik szint)
– A metisnek a Garou társadalommal való szoros kapcsolatának
köszönhetően képes közvetlenül a törzsi toteméhez könyörögni,
ezáltal megkapva a totem hatalmának egy részét. Eme Ajándék
hatásai a törzsi totem természetén alapulnak. Patkány (a
Csontrágók toteme) patkányok tömkelegét uszíthatja a Garou
ellenségeire, és Mennydörgés Nagyapa (az Árnyékurak toteme)
mennykővel és égszakadással sújthatja a Garou ellenfeleit. Ennek
az Ajándéknak a határai csak a totem kegyességétől függ, és
gyakran a csodák határait is átlépik. Csak a törzsi totem
tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Rituálékat dob (a célszám
7). Minél nagyobb a sikerek száma, annál drámaibb a hatás. Egy
siker kisebb zavart okozhat, míg 10 siker egy helyhez kötött
tornádó megidézésével megegyező drámai hatásnak felel meg, ami
elpusztítja a Garou ellenfeleit.
Lupus
A lupus származás Ajándékai a
természeti világhoz és a vadonhoz való erős kötődésüket tükrözi.
Ezek az Ajándékok általában felerősítik a vérfarkas természetes
képességeit, olyan tettekre lesznek képesek, amelyeket más
származásokba tartozó Garouk lehetetlennek találnak.
·
Kiélesedett érzékek (első szint)
– A vérfarkas ezzel az Ajándékkal ráhangolódik a körülötte lévő
világra, nagymértékben felerősítve az érzékszerveit. Amikor
Homid vagy Glabro alakban van, az érzékszervei olyan élesek
lesznek, mint a farkasé, képessé téve őt arra, hogy a normális
hanghatár alatti hangokat is meghalljon, elsőrendű éjszakai
látást biztosítva és erősebbé téve a szaglását, mint amilyen
bármelyik kutyának van. Farkas alakban az érzékei
természetfelettien élesek lesznek, képessé téve őt arra, hogy
szinte elöbb cselekedjen, mint ahogy egy esemény bekövetkezik.
Az Ajándéknak persze vannak hátulütői is. Ha egy tűzjelző
sziréna megszólal a Garou közelében, mikor ezt az Ajándékot
használja, az teljesen tehetetlenné teheti. A városok képesek
gátolni a Garout azzal, hogy az érzékszerveiket túlterhelik.
Farkas-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot. A hatás egy jelenetig tart. Homid vagy
Glabro alakban a vérfarkas Érzékelés célszámai kettővel
csökkennek, és dobhat Érzékelés + Ősi Ösztönt, hogy emberek
számára lehetetlen érzékelési feladatokat hajthasson végre (mint
például egy szagnyom követését). Crinos, Hispo és Lupus alakban
az Érzékelés célszámok hárommal csökkennek (és ez nem összeadódó
a Lupus alak normális bonuszaival), és a vérfarkas kap egy plusz
kockát az Ősi Ösztön kockatartalékához.
·
Nyúlugrás (első szint)
– Ezt az Ajándékot megidézve a vérfarkas hihetetlen távolságokat
képes átugrani. Nyúl-, béka- és macskaszellemek tanítják
általában ezt az Ajándékot. Az elveszett Bunyip törzs
Kenguruugrásként ismerte ezt az Ajándékot, azonban úgy tűnik,
hogy manapság az erszényesek szellemei egyszerűen rühellenek
segítséget adni a vérfarkasoknak. Ma számos Vérfarkas
"Kenguruugrásnak" hívja ezt az Ajándékot, az elesett testvéreik
emlékére.
Rendszer: A játékos
Állóképesség + Atlétikát dob (a célszám 7). Ha sikeres, akkor
megduplázhatja a normális ugrótávolságát. (Lásd Ugrás, 197.
old.)
·
Vadászösztön (első szint)
– A vérfarkasok ezt az ősi Ajándékot használták a kemény telek
alatt, hogy táplálják a falkájukat. Az Ajándék képessé teszi a
Garout, hogy egy falka táplálására elég prédát találjon. Városi
környezetben az Ajándék városon belüli prédához vezeti a lupust,
általában parkokba, csatornákba, állatmenhelyekre, vagy akár
állatkertekbe. Az Ajándék tudatja a vérfarkassal, hogy hol van
nagy mennyiségű préda 80 km-es körzetben. a vadonban, és a
városhatárokon belül, és a külvárosokban. Az emberek nem
minősülnek prédaállatnak, bár egyesek úgy tartják, hogy a
Vöröskarmok ismerik ennek az Ajándéknak egy olyan változatát,
amely képes őket is megtalálni. Egy farkas-szellem tanítja ezt
az Ajándékot.
Rendszer: A vadász
játékosa Érzékelés + Ősi Ösztönt dob. A célszám 7 vadonban és 9
városi környezetben. A siker egy nagy falka táplálására elegendő
préda helyzetét mutatja meg. Több élelemforrás esetén az Ajándék
a legközelebbi forráshoz vezeti a vérfarkast (bár nem
feltétlenül a legkönnyebben vagy legbiztonságosabban
leteríthetőhöz).
·
Fénylő illatok (második szint)
– A vérfarkas teljes mértékben lecserélheti a látását, és csak a
szaglására hagyatkozhat. Képes normál módon megtámadni
láthatatlan teremtményeket, vagy hozzávetőlegesen navigálni
teljes sötétségben. Farkas-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzékelés + Ősi Ösztönt dob a Mesélő által meghatározott
célszámra, amely attól függ, hogy milyen erősek a helyi illatok.
A Mesélőnek elegendő csak akkor dobatni, amikor valami miatt a
Garou elveszítheti ellenfele szagát (mint például ha az
ellenfele vízen rohan keresztül vagy egy bűzölgő sikátoron).
·
A természetellenes megérzése (második szint)
– A vérfarkas képes érzékelni bármilyen természetellenes
jelenlétet és meghatározni a hozzávetőleges erejét és típusát. A
természetfeletti jelenlétek magukba foglalhatják a mágiát,
szellemeket, a Férget, lidérceket és vámpírokat, bár nem fogja
meghatározni, hogy pontosan mi a csodák is. A vérfarkas
érzékelhet egy kísértetektől zaklatott embert éppúgy, mint egy
kísértetet. Gaia bármely szellemszolgája megtaníthatja ezt az
Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzékelés + Enigmákat dob. Minél több sikert dob, annál több
információt gyújt össze. Ennek ellenére az érzékszervi adatok
némileg pontatlanok, és értelmezni kell azokat. Például egy
vámpíron az alábbi szagokat lehet megérezni; régi vér, félelem,
rothadó hús, friss hús, vagy amit a Mesélő helyénvalónak talál.
Az információ megfelelő értelmezése megkívánhat egy
Intelligencia + Okkultizmus dobást (a Mesélő belátása szerint).
·
Macskamancsok (harmadik szint)
– Ez az Ajándék a macskák kecsességét adják a vérfarkasnak,
immúnissá téve őt a 30 méternél alacsonyabb esésekre (pontosan a
lábain fog landolni). Ezen felül szert tesz még egy tökéletes
egyensúlyérzékre, amely még a legcsúszósabb felületeken sem
hagyja cserben, és minden harci akcióra, amely a birkózást és a
rávetődést használja, kettővel csökken a célszáma.
Macska-szellemek taníthatják ezt az Ajándékot.
Rendszer: Ez a
képesség magától értetődő lesz azoknak, akik megtanulják az
Ajándékot.
·
A szellem neve (harmadik szint)
– A vérfarkas ezzel az Ajándékkal ismerős lesz az Umbra
világaiban. Képes érzékelni a szellemek típusait és a
hozzávetőleges Tulajdonság szintjeiket (Düh, Gnózis, Akaraterő).
Az Uktena egy szellemszolgája tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Akaraterő pontot és Érzékelés + Okkultizmust dob (a
célszám 8).
·
Acélos agyarak (negyedik szint)
– A vérfarkas állkapcsai megerősödnek, egészen addig, hogy
szinte bármit képes átrágni, ha van elég ideje. Ehhez adódik
még, hogy a harapása nagyobb sérülést okoz csatában, és csak a
halál feszítheti szét a száját, ha egyszer már ráharapott az
ellenfelére. Farkas-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Akaraterő pontot és Állóképesség + 4-et dob váltakozó
célszám ellen (3 ha fát, 6 ha acélbilincset, 9 ha vasúti
szerelvényeket összekötő láncot akar elharapni). Az idő, amíg
sikerül keresztülharapni valamit a dobott sikerek számától függ.
Ehhez járul még, hogy az Ajándék két extra kockát ad a karakter
harapás sebzéséhez a jelenet hátralévő részére.
·
Bestiák élete (negyedik szint)
– Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas kommunikálhat a vadállatokkal
és lenyűgözheti azokat (vagy parancsolhat nekik). A háziállatok
beszélnek a vérfarkassal, de ők az emberek útját követik és meg
kell őket győzni, hogy engedelmeskedjenek a Garounak. Bármelyik
állat-szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot, bár Oroszlán és
Medve a legkeresettebb tanítók.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Állatszelídítést dob (a
célszám 7). A karakter képes lesz automatikusan kommunikálni
minden állattal. Egy siker bizonyos típusú állatok érdeklődését
kelti fel egy 15 km sugarú területen, és azok az állatok,
amelyek képesek elérni a vérfarkast ésszerű időn belül, úgy
tesznek. Minden további siker 15 km-t ad a hatótávolsághoz (két
siker 30 km sugarú területre hat). Mindegyik vadállat barátságos
lesz a karakterrel. Megteszik a karakter összes ésszerű kérését,
és számtalan ésszerűtlent is. A karakter, aki arra használja az
Ajándékot, hogy az állatot önfeláldozásra kényszerítse, jobb ha
áldozatot mutat be a szellemének, különben feldühíti Gaiát. A
hatás egy jelenetig tart, de az időt meg lehet hosszabbítani egy
Gnózis pont elköltésével extra jelenetenként.
·
Elementálok ajándéka (ötödik szint)
– A vérfarkas előhívja magának Gaiának az ősi erejét, így
parancsolva az elemek szellemeinek, hogy ébredjenek,
hömpölyögjenek előre, sőt akár borítsák el az ellenfeleket. Az
Ajándék egy elementál szellemet idéz meg, nem csak az elemek
nyers anyagát, hanem elég hatalommal bíró ősi szellemeket, hogy
bármi olyan hatalmat kihívhassanak, mint például egy Nexus Járó.
Az elementálok kínálják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Okkultizmust dob (a
célszám 7). Ha sikeres a dobás, előhívott egy elementált, aki
felruházza azzal, hogy nagy mennyiségű levegőt, földet, vizet
vagy tüzet irányítson (bármilyen alakjukban), amely körülbelül
50 * 50 cm-t jelent sikerenként. A hatás egy jelenetig tart,
vagy amíg az elementál el nem meg, vagy el nem pusztul.
·
A Nagy Bestia dala (ötödik szint)
– Hogy használhassa ezt az ajándékot, a vérfarkasnak mélyen a
vadonba kell utaznia. Mikor elérte a célját, felüvölti a Nagy
Bestia dalát az égre, megidézve egyet a Nagy Bestiák közül, hogy
oltalmazza őt. Ezek a bestiák rettentő és ősi teremtmények,
amelyek korokkal ezelőtt a Földet járták. Példaképp álljon itt
Willawau (óriás bagoly), a Jeti, a Kardfogú Tigris, az óriási
Megalodon cápák, amelyek korszakokkal ezelőtt a tengerekben
úsztak, és a hatalmas Mamut, aki hordákban érkezik. Ki tudja mi
mást képesek még a Garouk előhívni? Pletykák terjengnek arról,
hogy mélyen a Kongóban vannak még túlélő dinoszauruszok... A
túlélő Nagy Bestiák olyan képességeket birtokolnak a fizikai
világban, amely az Umbra hatalmas szellemeivel vetekszik. Még a
legbölcsebb Garouk sem biztosak a természetükben. Ha megérkezett
az ősi hatalmasság, a vérfarkasnak lehet egy kérése, bár azt
nagy elővigyázatossággal kell előterjesztenie. Ha a Nagy Bestia
beleegyezik, hogy segít a vérfarkasnak, azt a saját módján
teszi, de a lupus ellenségei jobb, ha résen vannak. Kevés
szellem ismeri ezt az Ajándékot. Azt beszélik, hogy akik
ismerik, a Pangea birodalomban tanyáznak.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Karizma + Ősi Ösztönt dob (a célszám
8), hogy elénekelhesse a Nagy Bestia dalát. A több siker inkább
a kedvére való a Nagy Bestiának. Az Értékeket a Mesélő határozza
meg, de megfelelő módon figyelemreméltónak kell lenniük.
|