|
Égisz Ajándékok
Ezek az Ajándékok képezik a
titkokat, amelyet Luna adott Gaia gyermekeinek. Számos szolgáját
kötelezte, hogy tanítsák meg a Garouknak a különböző
trükkjeiket, ezzel mágikus képzettségeket adva nekik, hogy
azokat Gaia megvédésére használhassák.
Ragabash
A Ragabashokat Luna
leleményességgel áldotta meg, hogy megkérdőjelezhessék a merev
szokásokat, és ravaszsággal, hogy lopódzást és trükköket
használjanak a Garouk ellenségei ellen. Az Újholdak Ajándékai
képessé teszik őket arra, hogy elvégezzék a dolgukat ötletes és
formabontó módon.
·
A futó víz illata (első szint)
– A Garou teljesen elrejtheti a szagát, ezáltal elméletileg
lehetetlenné téve, hogy kövessék a nyomát. Egy róka-szellem
tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou
nyomon követésére irányuló összes dobás célszáma kettővel nő. Az
Ajándék ösztönös képesség lesz a Garounak, aki megtanulja. Nem
kell leköltenie semmiféle pontot, és nem is kell dobnia. Azonban
a Ragabash szabadon dönthet úgy, hogy szagnyomot hagy maga után
(ami szükséges lehet, hogy elvegyülhessen egy farkas falkában).
·
A homályos szem burka (első szint)
– A Garou alakja elmosódottá válik, képessé téve arra, hogy
észrevétlenül mozoghasson mások között. Azonban ha egyszer a
Garout észreveszik, az Ajándék hatása megszűnik, amíg a szemlélő
figyelmét ismét el nem terelik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt
az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Manipuláció + Lopakodást dob (a célszám 8). Bár nem lesz
igazándiból láthatatlan, mindegyik siker eggyel megnöveli az
összes Érzékelés dobás célszámát, amely az észrevételére
irányul.
·
Nyitott pecsét (első szint)
– Ezzel az Ajándékkal a Garou kinyithat bármiféle lezárt vagy
lelakatolt fizikai eszközt. Egy mosómedve-szellem tanítja ezt az
Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Gnózist dob (célszám a helyi Kesztyű értéke).
·
Boldog észrevétlenség (második szint)
– A Garou teljesen észrevétlenné válhat az összes érzékszerv,
szellemek vagy megfigyelőeszközök számára, ha mozdulatlanná
válik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou
játékosa Ügyesség + Lopakodást dob (a célszám 7). Mindegyik
siker elvesz egy sikert azon Érzékelés + Éberség dobásokból,
amelyek aktívan a karakter megtalálására irányulnak. Ha senki
sem tesz így, akkor elég egy siker is a teljes rejtőzéshez.
·
Az elfeledett elvétele (második szint)
– Ezzel az Ajándékkal a Ragabash képes úgy ellopni valamit az
áldozatától, hogy az még azt is elfelejti, hogy valaha is
birtokolta az eltulajdonított tárgyat. Egy egér-szellem tanítja
ezt az Ajándékot.
Rendszer: A
játékosnak három sikert kell szereznie egy Érzék + Lopakodás
dobáson (a célszám az áldozat Intelligencia + Utcaismerete).
·
A préda illata (második szint)
– Ha bármit is tud a karakter a prédájáról, képes oly gyorsan
követni a nyomát, amilyen gyorsan csak képes utazni. Ez a mindig
pontos irányérzék bárhol működik, éppoly hasznos szellemek
nyomon követésére az Umbrában, mint földi lények megtalálására.
Egy farkas-, vagy egy kutya-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: Semmiféle
dobás nem szükséges, hacsak a célpont nem rejtőzködik aktívan (a
szándék egyedül nem elég), mely esetben egy Érzékelés + Enigmák
dobást kell tenni, melynek a célszáma a célpont Érzék
+Lopakodása. Ha a célpont egy szellem, a célszám megegyezik a
szellem Gnózisával.
·
Gremlinek (harmadik szint)
– A Garou képes hibás működést okozni egy technológiai
szerkezetben pusztán az érintésével. Az az Ajándék
tulajdonképpen meggátolja a szerkezetben lévő szellem-energiát,
hogy a működést segítse. Ha a Garou képes kellőképpen
megrémíteni a szellemet, az elmenekül az eszközből, maradandó
hibát okozva ezzel. Egy Gremlin tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Manipuláció + Megfélemlítést dob; a célszám az eszköz
összetettségétől függ. Minél több sikert gyűjt össze a Garou,
annál jobban sérül a tárgy. Öt siker maradandóan
működésképtelenné teszi az eszközt (a szellem elmenekült). A jó
szerepjáték minden bizonnyal egytől három jutalomkockát is
megérhet, a Mesélő belátásától függően.
|
Eszköz |
Célszám |
|
Számítógép |
4 |
|
Telefon |
6 |
|
Autó |
8 |
|
Kés |
10 |
·
Holdhíd nyitás (harmadik szint)
– A Garou megkapja azt a képességet, hogy holdhidat nyithasson a
kaern totemének az engedélyével vagy a nélkül. Egy
Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot. Nézd át a Nyitott híd rítusát (158.
old.) a holdhidak megnyitásáról való információért. A legnagyobb
távolság, amit ezzel át lehet hidalni 1600 km.
·
Luna áldása (negyedik szint)
– Amikor a hold látható az éjszakai égbolton, ezüst nem okozhat
a Garounak kritikus sebeket. Sőt, amikor a hold megtelik, az
ezüstfegyverek azok ellen fordulhatnak, akik a karakter ellen
használták volna azokat. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az
Ajándékot.
Rendszer: Minden a
Garoura mért ütés után fegyver használójának három extra kockát
kell dobnia a támadással együtt; ezeket a kockákat csak
balsikerért kell leolvasni. A Garou képes sebtűrést dobni és
regenerálni az ezüst okozta sérüléseket, mintha azok csak
zúzódások vagy halálos sérülések volnának (attól függően, hogy
az ezüst egy vágófegyver része volt-e, avagy sem), de csak
akkor, ha a hold egy látható fázisban van a horizont fölött. Így
a Garou még sebezhető újhold idején.
·
Megtört test (negyedik szint)
– Ezzel az Ajándékkal a Garou romboló hatású átkot olvashat
ellenfele testére, amely elgyengül, vagy fékezhetetlenül remegni
kezd. Sokan úgy tekintenek ennek a hatalomnak a használatára,
mint egy soha véget nem érő háború kezdetére. Vagy egy
fájdalom-szellem, vagy egy betegség-szellem tanítja ezt az
Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Gnózist dob, és a célpont a saját
Gnózis dobásával áll ellen. A Garou célszáma az ellenfele
Akaratereje, míg az áldozatának a célszáma a Ragabash Gnózisa.
(Azon áldozatok, akik nem rendelkeznek Gnózissal Szívósságot
dobnak bármiféle természetfeletti vagy hasonló erők használata
nélkül.) A Ragabasht minden sikere feljogosítja arra, hogy egy
pontot levegyen az áldozat bármely Fizikai tulajdonságaiból. A
hatás maradandó, bár az áldozat visszaállíthatja a
tulajdonságait tapasztalati pontokkal. Ezt az Ajándékot csak
egyetlen egyszer lehet használni egy adott ellenféllel
szemben.
·
Ezernyi alak (ötödik szint)
– A legtöbb tréfamester archetípus alakváltókhoz kötődik, és a
Ragabash sem kivétel. Ezzel az Ajándékkal a Garou
átváltoztathatja magát bármilyen állattá kismadár méretűtől
egészen bivaly nagyságúig. A Garou megkapja az általa utánzott
állat speciális tulajdonságait (repülés, kopoltyúk, méreg,
különleges érzékszervek stb.). Nem veheti fel Féreg-bestiák
alakját (nem mintha akarná), de felveheti mitikus vadak alakját
némi merőfeszítéssel.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Intelligencia + Állatszelídítést
dob. A célszám változó, minél távolabb van a Garou természetes
alakjától a kívánt forma, annál magasabb. Például egy majom vagy
párduc (durván megegyező súlyú emlősök) ötös célszámot
igényelhet, míg egy alligátor (egy hüllő némileg nagyobb
tömeggel) hetest, és egy béka (egy jóval kisebb kétéltű) esetén
akár kilences is lehet. Mitikus állatok utánzása mindig tízes
célszám ellenében lehetséges.
A tolvaj szarka karmai
(ötödik szint) – A
Garou képes ellopni mások képességeit, és saját maga
használhatja. Ezek a képességek lehetnek Garou Ajándékok,
szellem Bűbájok, vámpír Diszciplínák, Valódi Mágia, vagy
bármilyen más hatalom. Természetesen egy szarka-szellem tanítja
ezt az Ajándékot.
Rendszer: A
játékosnak három sikert kell szereznie egy Érzék + Lopakodás
dobáson (a célszám az ellenfél Akaratereje). Ha sikeres, a
Ragabash képes használni a meghatározott erőt (és az áldozat
nem) minden ezt követő körben, ha hajlandó elkölteni egy Gnózis
pontot. A vérfarkas Gnózisa helyettesítendő be bármely olyan
érték helyére, amely csak az áldozatra jellemző és szükséges
lehet az erő működéséhez, mint például a vámpírok vértartaléka
vagy egy mágus Megvilágosodottsága. A Ragabashnak tudnia kell
valamit az áldozata képességeiről, és oly módon kell megragadnia
a szóban forgó erőt, ahogyan ő is megértheti.
Theurga
Luna Ajándékai a Negyedhold
alatt született gyermekeinek betekintést és hatalmat ad számukra
a szellemvilág felett. A Theurga meg van áldva azzal a
képességgel, hogy manipulálja az Umbrát és mások intellektusát
egy nagyobb bölcsesség szolgálatának a nevében.
·
Anyai érintés (első szint)
– A Garou képes bármilyen élő teremtmény sebeit begyógyítani,
legyen az kritikus vagy másmilyen, egyszerűen azzal, hogy
ráteszi a kezét a roncsolt felületre. A Garou nem gyógyíthatja
magát, szellemeket vagy élőholtakat ezzel az Ajándékkal. Egy
medve- vagy unikornis szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Intelligencia + Orvostudományt dob
(a célszám a sérült személy Dühe, vagy 6, ha nem Garou).
Mindegyik siker egy egészségszintet gyógyít be. A Theurga akár
harci sebeket is gyógyíthat ily módon, ha abban a jelenetben
használja az ajándékot, mint amiben a sebet okozták és elkölt
még egy Gnózis pontot. Nincs megszabva, hogy hányszor lehet ezt
az Ajándékot egy személyen alkalmazni, de mindegyik használat
egy Gnózis pontba kerül.
·
Féregérzékelés (első szint)
– Mint a metis Ajándék.
·
Szellembeszéd (első szint)
– Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy beszéljen azon
szellemekkel, amelyekkel találkozik. A Garou így képes
megszólítani őket, akár akarják ezt, akár nem. Természetesen
(általában) semmi sem gátolja meg a szellemet abban, hogy ne
foglalkozzon a Theurgával vagy elmenjen. Bármelyik szellem képes
megtanítani ezt az Ajándékot.
Rendszer: Ha egyszer
megtanulta, ez az Ajándék képessé teszi a Garout arra, hogy
nehézségek nélkül megértse a szellemek beszédét. Különösen
idegen szellemeket nehéz – vagy, számos Rontás esetében
különösen fájdalmas – lehet megérteni.
·
Látomások a túlsó oldalról (második szint)
– Amikor veszély kerülgeti a Garout, vagy nagyszabású események
közelednek, látomások csapnak le a Garoura figyelmeztetés
nélkül. A veszély természete metaforába burkolódzik – egy
hatalmas vámpír véres csontvázként jelenhet meg a Theurga
álmában, míg egy küszöbön álló csatát az álmok dögevő madarakkal
jelenthetnek be. Varjú-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: Ezen jelek
értelmezését legjobb a szerepjátékra bízni, bár a Mesélő kérhet
a Garou játékosától egy Érzék + Okkultizmus dobást (a célszám
7), ha helyénvalónak látja.
·
Parancs szellemnek (második szint)
– A Theurga egyszerű parancsokat adhat azon szellemeknek,
amelyekkel találkozik és elvárhat bizonyos mértékű
engedelmességet. Ez az Ajándék nem hatalmaz fel szellemidézésre.
Csak arra teszi képessé a használót, hogy engedelmességre
kényszerítse őket. Bármelyik Incarna avatár képes megtanítani
ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Akaraterő pontot és Karizma + Parancsnoklást dob
(célszám a szellem Gnózisa). Minden ezt követő parancs egy másik
Akaraterő pont elköltését teszi szükségessé. Megjegyzendő, hogy
a szellemnek nem lehet megparancsolni, hogy hagyja el azt a
helyet, ahová kötötték. Ehhez egy harmadik szintű Theurga
Ajándék szükséges, az Ördögűzés.
·
A szellem neve (második szint)
– Mint a harmadik szintű Lupus Ajándék.
·
A láthatatlanok élete (harmadik szint)
– Szellemek lakják a világot a Garouk körül, és senki nem tudja
ezt jobban a Theurgánál. Ez az Ajándék állandó betekintést nyújt
a szellemvilágba. Még a fizikai világban is a Theurga ezzel az
Ajándékkal képes kapcsolatba lépni a Penumbrában lévő
szellemekkel akarata szerint. Bár a legtöbb szellem
tevékenységét ritkán éri meg figyelni, a Theurga érzékelni fog
minden jelentős változást. Bármelyik szellem megtaníthatja ezt
az Ajándékot.
Rendszer: Ha a Garou
permanens Gnózisa nagyobb vagy egyenlő a Kesztyűnél,
automatikusan bepillanthat az Umbrába. Máskülönben a játékosnak
Gnózist kell dobnia, hogy átüsse a Kesztyűt (célszám a Kesztyű
értéke). Elég egyetlen siker. A jelenet egy teljes jelenetig
tart, vagy amíg a karakter be nem lép egy magasabb Kesztyűvel
rendelkező területre.
·
Ördögűzés (harmadik szint)
– Ez az Ajándék használatos szellemek kiűzésére helyekről vagy
tárgyakból, akár saját akaratukból vannak ott, akár odakötötték
őket. Bármelyik Incarna avatár megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garounak
megszakítás nélkül kell koncentrálnia három körön keresztül. Ha
a szellem nem szándékozik elmenni, a játékosnak egy Manipuláció
+ Megfélemlítés dobást kell eszközölnie (célszám a szellem
Akaratereje). Ha a szellemet a nyughelyére kötötték (vagy egy
fétisbe), akkor az ördögűzőnek egy Érzék + Rászedés dobást kell
tennie (a célszám 8) és több sikert kell elérnie, mint amennyit
a szellem megkötője ért el. Ez az Ajándék nem használható
fomorok "gyógyítására", bár a gazdatest biztos meg fog halni,
ahogy a Rontás elvonul, hacsak egy hatalmas gyógyító meg nem
óvja az életét az ördögűzés alatt.
·
Batyu (negyedik szint)
– A Garou át- és visszahozhat dolgokat az Umbrából, anélkül,
hogy magához dedikálta volna azokat (lásd A talizmán dedikáció
rítusa, 160. old.). Ez az Ajándék használható van az emberekre
és állatokra is, legyenek készségesek, avagy elutasítóak. A
Garouk gyakran arra használják ezt az erőt, hogy Umbrabéli
küldetésekre vigyenek magukkal megbízható Testvérnépeket, vagy,
hogy meggyógyítsák sérült Testvérnépeiket – mind testben, mind
lélekben – misztikus Tiszásokon.
Rendszer: A Garounak
meg kell ragadnia a tárgyat vagy személyt, akit be kíván vinni a
szellemvilágba. El kell költeni bizonyos mennyiségű Akaraterő
pontot: egyet kisebb tárgyakért (egy zsebóra vagy kés), kettőt
nagyobb tárgyakért (egy hátizsák vagy íj), és hármat nagy
tárgyakért (ideértve az embereket is). A játékos szokásos Gnózis
próbát tesz, hogy átszakítsa a Kesztyűt és átléphessen; ha
sikeres mind ő, mind pedig a kívánt holmik vagy személyek
áthatoltak az Umbrába. Egy ellenkező áldozat ellenállhat egy
Akaraterő dobással; mindegyik siker elvesz egyet a Garou
sikereiből. Egy ellenkező áldozatot elragadni próbáló Garounak
legalább három sikert kell elérnie a Gnózis dobásán.
Hacsak nincs meg a képessége, hogy átlépjen, az Umbrába vitt
személy szabadulása a Garoutól függ, vagy találnia kell egy
nagyon vékony Kesztyűvel rendelkező területet, például egy
kaernt. A Kesztyű értékének háromnak, vagy annál kisebbnek kell
lennie, hogy az áldozat a saját erőfeszítéstől kiszabadulhasson.
Ha egyszer kijutott, nem léphet vissza az Umbrába, bármekkora is
a Kesztyű értéke. Ha túl sokáig az Umbrában marad, az élőlény
végül teljesen szellemanyaggá válik.
·
Szellemek vámpírja (negyedik szint)
– A Garou erőt szívhat ki egy szellemből, hogy a saját akaratát
megerősítse. Az Uktena totem egy szellem szolgája tanítja ezt az
Ajándékot.
Rendszer: A játékos
és a szellem egy Gnózis ellendobást tesznek. Ha a játékos
sikeres, a szellem elveszít egy Esszencia pontot sikerenként a
jelenet hátralévő részére. Minden kiszívott két pontért a Garou
egy ideiglenes Akaraterő pontot kap, de a jelenet végén
elveszíti azokat a pontokat, amelyek meghaladják a maximális
értékét.
·
A gyúrható szellem (ötödik szint)
– A Garou képes megváltoztatni egy szellem alakját vagy célját.
Egy Kiméra-szerzet tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou
játékosának le kell győznie a szellemet egy Gnózis ellendobás
próbában. A célszám attól függ, hogy mit szeretne elérni a Garou,
míg a szellem célszáma a Garou Gnózisa.
|
Változás |
Célszám |
|
Karakterisztikák (Akaraterő,
Düh, Gnózis; egy pontnyi változtatás sikerenként) |
6 |
|
Hozzáállás (Barátságos,
Semleges, Ellenséges) |
8 |
|
Típus (Természet, Elementál,
Rontás, stb.) |
10 |
·
Vadító agyműtét (ötödik szint)
– Pusztán egy gondolattal a Garou képes leépíteni az ellenfele
elméjét állati szintre, lényegében lerombolva az
intelligenciáját. A Griff totem egy szellem szolgája tanítja ezt
az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzék + Empátiát dob (a célszám az áldozat Akaratereje + 3,
maximum 10), és változó mennyiségű Gnózis pontot költ el. Ha
sikeres, a Garou képes véglegesen elpusztítani az áldozat
Intelligencia tulajdonságát. Két Gnózis pontot kell elkölteni
mindegyik elpusztított Intelligencia pontért, és a Garou nem
pusztíthat el többet, mint ahány sikert dobott. Ehhez járul még,
hogy az áldozat minél több pontot veszít, annál vadabbul
viselkedik.
Philodox
Luna az ő Félhold gyermekeit az
egyensúly hatalmával ajándékozza meg, a képességgel, hogy
kiderítsék az igazságot és betartassák a törvényt. Mint bírók és
békítők, számos Philodox parancsnoki pozíciók felé sodródnak és
birtokukban vannak azok az Ajándékok, melyek megóvják őket ebben
a szerepben.
·
Fájdalom ellenállás (első szint)
– Az akarata ereje által a Philodox képes figyelmen kívül hagyni
sebeinek fájdalmát, és normálisan cselekedni a továbbiakban is.
Egy medve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Akaraterő pontot; a karaktere figyelmen kívül
hagyhatja sebeiből eredő levonásokat a jelenet hátralévő
részére.
·
Gaia igazsága (első szint)
– Mint a Litánia bíráinak, a Philodoxoknak birtokukban van a
képesség, hogy érzékeljék valaki igazat mondott, avagy
hamisságot. Sólyom egy gafflingje tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Intelligencia + Empátiát dob (célszám az alany Manipuláció +
Rászedése). Ez az Ajándék csak azt fedi fel, hogy az alany az
igazat mondja, vagy hazudik.
·
Az igaz alak illata (első szint)
– Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy meghatározza egy
személy valódi természetét. Ez az információ mintegy
szaglószervi érzékkén jut el hozzá – ez tulajdonképpen a célpont
természetes alakjának az illata. Gaia bármelyik szellemszolgája
megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A Garou
képes automatikusan megmondani, hogy valaki vérfarkas e; minden
máshoz egy Érzékelés + Ősi Ösztön dobás kell. Két siker kell a
vámpírok, tündérek vagy bármilyen egyéb alakváltók kiszúrásához,
és négy fomorok vagy mágusok érzékeléséhez.
·
A hivatás ereje (második szint)
– Néhány Garou oly erősen érzi a helyzetét a falkájában, a
törzsében és a világban, hogy képes erőt meríteni ebből az
eltökéltségből szükség idején. A Philodox a legbensőbb
tartalékaiból meríthet új határozottságot. Egy farkas-szellem
tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: Egyszer egy
jelenetben a játékos dobhat Állóképesség + Rituálékat (a célszám
7). Minden második sikerért a Philodox visszakap egy Akaraterő
pontot egészen a maximális értékéig.
·
Szolgálatra hívás (második szint)
– Bármelyik szellem, amelynek a nevét tudja a Philodox, egy
lehetséges szolgáló. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas képes
megidézni és parancsolni bármilyen szellemnek, amelyet névről
ismer. Csak egyetlen parancs lehetséges egy adott időben, és a
szellem távozik, miután teljesítette a kérést. Egy Incarna
avatár tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Természetesen a Philodoxnak meg kell tudnia a szellem nevét,
amely általában egy személyes ismeretséget vagy a Szellem neve
ajándék használatát igényli. A játékos Karizma + Parancsnoklást
dob (célszám a szellem Akaratereje). Ha a játékos elkölt két
Gnózis pontot, a vérfarkas képes megidézni az összes Gaiahoz hű
szellemet, hogy megvédjék vagy segítsenek neki, még akkor is, ha
nem tudja a nevüket.
·
A vadak királya (második szint)
– A Philodox fennhatósága még a vadállatok birodalmára is
kiterjed, így képes hűséget parancsolni bármilyen meghatározott
állatra. Ha sikeres, az állat önszántából és tekintet nélkül
követi a parancsait. Egy oroszlán-, vagy sólyom-szellem tanítja
ezt az Ajándékot.
Rendszer: A
Philodoxnak ki kell választania egy alanyt 30 méteres körzetben.
A játékos Karizma + Állatszelídítést dob váltakozó célszám
ellen, ami a vérfarkas és az állat kapcsolatától függ. Ez az erő
csak egy állaton működik egy adott időben, és nem csábít más
állatokat a Garou közelébe (lásd a negyedik szintű Lupus
Ajándékot, Bestiák élete).
|
Kapcsolat |
Célszám |
|
Egy testvére |
3 |
|
Etette és gondozta |
6 |
|
Idegen |
8 |
|
Ellenséges |
10 |
·
Gyenge kar (harmadik szint)
– A Philodoxok az ítélkezés mesterei és ez a jellemző elkíséri
őket a harcmezőre is. Az ellenfele harci stílusát figyelve a
vérfarkas képes meghatározni annak erősségeit és gyengéit.
Kígyó-, és szél-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzékelés + Kézitusát dob (a célszám 8). Mindegyik siker egy
bonusz kockát ad a támadó vagy sebző kockatartalékához az
ellenfelével szemben. Például a Philodox, aki négy sikert ért
el, adhat két kockát a támadásához és két kockát a sebzéséhez.
Ezt az Ajándékot csak egyszer lehet jelenetenként használni egy
adott ellenféllel szemben, és a hatása a jelenet végen
megszűnik. A Garounak egy teljes körig kell koncentrálnia, hogy
használhassa ezt az Ajándékot.
Az ősi utak bölcsessége
(harmadik szint) –
Minden vérfarkasban megvan az őseivel való kapcsolat adottsága,
egyfajta hozzáférés a faji tudatalattihoz intenzív meditáción
keresztül. A Philodox megcsapolhatja ezeket a mély emlékeket,
hogy ősi tényekre és ismeretekre emlékezzen. Egy ős-szellem
tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A
karakternek meditálnia kell egy rövid ideig, a múltra
koncentrálva. A játékos ezután Gnózist dob (a célszám 9 -1
minden egyes pontért a Garou Ősök pontjaiért). A sikerek száma
határozza meg, hogy mennyire részletes és pontos lesz a válasz.
·
Dominancia (negyedik szint) –
A Philodox felhasználhatja a hatalmát, hogy parancsoló
jelenlétet sugározzon, amely arra kényszerít másokat, hogy
behódoljanak neki. Ha győzedelmeskedik az akaratok
párviadalában, akkor uralma alá hajtotta az ellenfelét, az
emberek térdre hullnak előtte, a farkasok pedig a hátukra
hemperednek. Vagy egy oroszlán-, vagy egy farkas-szellem tanítja
ezt az Ajándékot.
Rendszer: A
játékosnak legalább három sikerrel többet kell elérnie egy
Akaraterő ellendobáson, mint az ellenfelének. Ha az Ajándék
működésbe lép az áldozat nem csinálhat mást, csak behódolhat,
hacsak nincs közvetlen veszélyben.
·
Otthoni illatok (negyedik szint)
– A vérfarkas képes kivetíteni az összes érzékszervét, hogy
kapcsolatba lépjen egy számára ismerős területtel (akár egy
Umbrabéli hellyel is), nem számít, milyen messze is van az. A
Philodox olyan pontból látja a helyszínt, mintha a megfigyelt
terület közepén állna. Egy madár-szellem tanítja ezt az
Ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzékelés + Enigmákat dob (a célszám 8). Ha a terület az
Umbrában van, a célszám 8, vagy a Kesztyű értéke (amelyik
nagyobb).
·
Geas (ötödik szint) – Ez az Ajándék a célpontot egy geas,
egy szent eskü hatása alá vonja, hogy engedelmeskedjenek a
Philodox kívánságainak. A geas nem képes rávenni az áldozatokat,
hogy az alapvető ösztöneik ellen cselekedjenek (mint például az
életben maradás). Ezáltal a Garou elküldhet egy falkát egy
küldetésre, de nem tudná rávenni tagokat arra, hogy megtámadják
és megpróbálják megölni egymást – hacsak nem voltak alapvetően
pszichotikusok vagy falkakötelék nélküli vérfarkasok. Egy
Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Parancsnoklást dob (a
célszám az áldozat Akaratereje). Egy csoport esetében a célszám
a legnagyobb Akaraterő érték a tagok között. A geas késztetése
addig tart, amíg a feladatot be nem fejezik, vagy amíg az
áldozat a Tehetetlen egészségszintre nem zuhan a küldetés
közben. Egy áldozat sem dolgozhat több geas hatása alatt egy
időben; amelyik elsőként érvénybe lépett, azé az elsőbbség.
·
Gránitfal (ötödik szint)
– A Philodoxnak erősebb kapcsolata van a föld elementáljaival
mint más vérfarkasoknak, ugyanis miképp a föld fenntartja a
rajta élőket, a Philodox is ugyanúgy fenntartja népe szokásait.
Amíg kapcsolatban van a földdel vagy sziklával, a Philodox
megidézhet egy falat, hogy megvédje magát. Ez a fal együtt mozog
a Garouval, megóvva őt minden oldalról.
Rendszer: A Garou
elkölt egy Gnózis pontot. A fal kiterjedése: három méter magas,
két méter hosszú, és egy méter vastag. Tíz kockával dobja a
sebtűrését és 15 egészségszintnyi sérülést kell neki okozni,
hogy átlukasszák bármelyik ponton. A fal egy jelenetig tart,
vagy amíg a Garou vissza nem ereszti a földbe.
Galliard
A Holdtáncosok telve vannak
szenvedéllyel és dallal, így Luna olyan Ajándékokat ad nekik,
amelyek az érzelmek, álmok és remények szövögetésére alkalmasak.
A Galliard művész felsőfokon, és a világ a vászna.
·
Vadak beszéde (első szint)
– A vérfarkas ezzel az ajándékkal kommunikálhat az állatokkal, a
halaktól kezdve az emlősökig. Az ajándék nem változtatja meg az
alapvető reakcióikat; a legtöbb állat még mindig félni fog a
ragadozóktól, mint amilyenek a vérfarkasok. Bármelyik
természetszellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
egyszerűen Karizma + Állatszelídítést dob, bár minden egyes
találkozás vagy állatfaj külön dobást igényel.
·
A Vad hívása (első szint)
– Ez az ajámdék felerősíti a galliard üvöltések által történő
kommunikációjának természetes feladatát. A galliard képes olyan
üvöltést hallatni, mely mozgásra készteti és felpezsdíti a többi
vérfarkast, még azokat is, akik messze kívül vannak a
természetes hallótávolságon. Ezt az ajándékot leggyakrabban a
mulatozások kezdetén, vagy más események előtt használják, hogy
felpörgessék a klánt, vagy hogy segítséget hívjanak szükség
esetén. Egy farkas szellem taníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
Állóképesség + Empátiát dob; a sikerek száma határozza meg,
milyen messzire hallatszik el a Hívás és hogy mennyire megindító
azok számára, akik hallják. Ezt az ajándékot összhangban lehet
használni bármelyik megszokott garou üvöltéssel (lásd 45-46.
old.). A mesélő határozza meg az aktuális hatásokat, de azoknak
kapcsolódniuk kell az üvöltés típusához és a garou szándékához.
Néhány példa: minden két siker plusz egy kockát ad a mulatozáson
résztvevők kockatartalékaihoz; a Féreg ügynökeit megzavarja a
hívás és a célszámaik ideiglenesen megnőnek; a területen lévő
összes garou haladéktalanul válaszol a galliard Segélykérő
üvöltésére.
·
Elmebeszéd (első szint)
– Az álmodozás erejét megidézve a garou képes bármely
kiválasztott karaktert csendes egyesülésbe helyezni. Egy
kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy akaraterő pontot minden kiválasztott érző lényért és
tesz egy Manipuláció + Kifejezőkészség dobást (célszám az
áldozat akaratereje), ha a lény nem önkéntes. Mindenki, aki
benne foglaltatik az álomban normálisan beszélhet az
Elmebeszéden keresztül, bár nem tudnak sérülést okozni ezáltal.
A valódi testük szintén képes cselekedni, bár a
kockatartalékaikra két kocka levonás érvényesül. Az Elmebeszéd
véget ér, mikor mindegyik résztvevő így kívánja, vagy abban a
körben, mikor a galliard elvéti a dobást az ellenálló taggal
szemben. A résztvevő feleknek látótávolságban kell lenniük.
·
A Féreg hívása (második szint)
– Ez a veszélyes ajándék ténylegesen vonzza a Féreg
teremtményeit. A galliardok tipikusan arra használják a Hívást,
hogy csapdát állítsanak, vagy kiugrasszák rejtőző prédájukat.
Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer: A garou
játékosa egy ellenállási dobást tesz a Manipuláció +
Előadókészségét felhasználva a Féregteremtmény akaratereje ellen
(mindkét dobás célszáma 7). Ha a Féregteremtmény elveszíti a
próbát, a Hívás forrásához kell sietnie.
·
Zavarás (második szint)
– A garou idegesítő ugatásokat és vakkantásokat képes hallatni,
hogy elterelje áldozata figyelmét. Egy prérifarkas-szellem
tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzék + Előadást dob (célszám az áldozat akaratereje). Mindegyik
siker levon egy kockát az áldozat kockatartalékaiból a következő
körben.
·
Álombeszéd (második szint)
– A galliard képes behatolni mások álmába és így befolyásolni az
álom folyását. A vérfarkasnak nem kell az áldozat közelében
lennie, de ismernie, vagy legalább is már látnia kellett az
álmodót. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
Érzék + Empátiát dob (a célszám 8). Ha az álmodó felébred míg a
galliard még mindig az álomban van, a vérfarkas kilökődik az
álomvilágból és elveszít egy gnózis pontot.
·
A kobra szeme (harmadik szint)
– Egyetlen pillantással a garou képes bárkit maga mellé
csábítani. Egy kígyó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
Megjelenés + Enigmákat dob (a célszám az áldozat akaratereje). A
garounak három sikerre van szüksége, hogy magához vonzza az
áldozatot; kevesebb legfeljebb a helyes irányba való mozgásra
készteti. Ha már ott van, az áldozat azt tehet, amit csak akar,
de addig is mindent meg kell tennie, hogy a galliardhoz jusson.
·
A Düh dala (harmadik szint)
– Ez a z ajándék felszabadítja a másokban lakozó Bestiát,
vérfarkasokat, vámpírokat és más, hasonló teremtményeket
dühöngésre kényszerítve, és embereket berzerkerekké változtatva.
Egy rozsomák-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A garou
Manipuláció + Parancsnoklás dobást tesz (célszám az ellenfél
akaratereje). Az erőszakos tombolásba kezd (vagy dühöngésbe, ha
természetétől fogva hajlamos erre), sikerenként egy kör
időtartamra.
·
Hídjáró (negyedik szint)
– A galliard képes kisebb holdhidakat létrehozni, melyeken
keresztül egyedül ő képes utazni. A garou számára az utazás a
holdhíd egyik végétől a másikig a normális időtartam egy
százalékának megfelelő ideig tart, így képes eltűnni egy
ellenfele elől, majd azonnal megjelenni a háta mögött.
Megjegyzendő, hogy ezeket a holdhidakat nem védik
holdszellemecskék, és alkalmanként felkeltik a szellemlények
érdeklődését. Ezekről a lényekről közismert, hogy követik a
garout a fizikai világba. Egy holdszellemecske tanítja ezt az
ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy gnózis pontot, hogy megteremtse a hidat. A holdhíd
csak egyetlen átutazás alkalmáig tart, hacsak a játékos nem költ
el egy permanens gnózis pontot, mely esetben a következő
teliholdig tart. A legnagyobb távolság, melyet a holdhíd
átívelhet másfél kilométer a garou minden egyes gnózis pontja
után.
Árnyak a tábortűznél
(negyedik szint) – Az
árnyak és álmok hatalmának megidézésével a garou interaktív
történetet alkothat, melyben a társai részt vesznek – akarva
vagy akaratlanul. Árnyak táncolnak a résztvevők körül, miközben
ők eljátsszák szerepük (miképp a galliard elrendezte). Ezt az
ajándékot leggyakrabban gyűléseken használják számos garounak
lehetőséget adva, hogy a galliard által felidézett legendában
részt vegyen. Azonban ezt az ajándékot a húzódzkodókon is lehet
alkalmazni, kényszerítve őket, hogy a garou által választott
mesében részt vegyenek. Egy ős-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: Mikor egy
ellenkező alanyon használja ezt az ajándékot a játékos, akkor el
kell költenie valamennyi gnózist és három sikert kell szereznie
egy Manipuláció + Előadás dobáson (a célszám az áldozat
akaratereje). Ha sikeres, a játékos elmondhat egy történetet és
rákényszerítheti az áldozatot, hogy teljesen úgy viselkedjen,
ahogy a mesebeli karakter teszi. A hatás minden elköltött gnózis
pontért egy körig tart.
Az elme szüleménye (ötödik
szint) – A
legmagasabb rangú galliardok képesek képzeletük szüleményeit
igencsak valóssá tenni, az álmok spirituális eszenciájából
fabrikálni élőlényeket.
Rendszer: A játékos
egy dobássorozatba kezd az Intelligencia + Előadásával (a
célszám 8). Képes teremteni bármilyen élőlényt, amit csak el tud
képzelni, minden egyes dobott sikerért egy pontot oszthat el az
értékei között. A vérfarkas addig formázhatja, ameddig csak
akarja, körről körre gyűjtve a sikereket, de ha egyszer
abbahagyta, az álomlény alakot ölt és gnózis pontok elköltésébe
kerül, hogy megtestesülve maradjon. Ennek költsége egy gnózis
jelenetenként, ha az álomlény viszonylag tétlen (például ha
apróbb feladatokat lát el, vagy figyel egy területet), vagy
körönként egy pontba, ha a lény harcba bocsátkozik, vagy valami
hasonlóan kimerítő tevékenységbe. A vérfarkasnak óvatosnak kell
lennie, mivel ha bármikor balsikert dob az álomlény kicsúszik az
irányítása alól. Addig fog a fizikai világban maradni, ameddig
kedve tartja.
Az érzelmek dala (ötödik
szint) – Ez az
ajándék testesíti meg a galliárd azon képességét, mellyel az
érzelmeket azok legtisztább alakjában befolyásolja. A galliard
képes megváltoztatni a célpont érzelmeit kedve szerint, a
gyűlöletet szerelemmé változtatva, avagy fordítva. Egy
prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A garou
Manipuláció + Empátiát dob (célszám az áldozat Akaratereje). A
siker felhatalmazza a garout, hogy bárki érzelmeit irányítsa.
Minél több sikert dob a játékos, annál gyorsabban jelentkezik az
érzelmi változás és annál erősebb a maga az érzelem. Néhány
érzelem nem fog megmaradni jó ok nélkül. A galliard valakivel
elhitetheti, hogy szereti őt, de a szerelem nem lesz tartós.
(Sőt, akár jogos haragba is átcsaphat.) Ha a galliard
cselekedetei megerősítik az érzelmet – jól bánik egy „új
baráttal” vagy megfélemlít egy rettegő ellenfelet – jobb esélye
van, hogy az érzelmek valódivá válnak. A mesélő adhat a galliard
játékosának plusz kockákat, ha különösen jól játssza ki ezt az
ajándékot.
Ahroun
Mikor Luna teli, eltölti
gyermekeit dühvel. Az ahroun az ő kiválasztott harcosa, harcra
született, és hogy az ő és Gaia nevében haljon meg. Luna ezeket
a bátor lelkeket erővel gyorsasággal, hozzáértéssel és
hatalommal jutalmazza, melyekre igencsak szüksége van az
Ellenséggel szemben.
Hanyatló érintés (első szint)
– Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy a földre küldje az
ellenfelét egyetlen érintéssel. Bármelyik levegővel kapcsolatos
szellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer: A garou
játékosa Ügyesség + Orvostudományt dob (célszám az ellenfél
Állóképesség + Atlétikája). Már egy siker is a földre teremti az
áldozatot. Ez egy cselekvésnek számít; az ajándék használata és
az ellenfél bántó szándékú megérintése két különböző dolog.
Inspiráció (első szint)
– A többi vérfarkas
az ahrounra figyeli parancsokért a csatában. Az inspiráció
ajándéka az egyik oka ennek. A garou ezzel az ajándékkal új
elszántságot és jogos haragot kölcsönöz társainak. Vagy egy
oroszlán vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy gnózis pontot. Mindegyik harcostárs (de nem az
ajándék használója) kap egy automatikus sikert bármely akaraterő
dobására a jelenet folyamán.
Pengekarmok (első szint)
– A karmait megköszörülve egy sziklán vagy más kemény felületen,
az ahroun pengeélessé teszi azokat. Vagy egy macska vagy egy
medve-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy düh pontot és az ahrounnak egy teljes kört a karmai
élesítésével kell töltenie. A jelenet hátralévő részére a
karomtámadásai egy kockával többet sebeznek.
Ezüst érzékelése (második
szint) – Mint
tökéletes harcosnak, az ahrounnak fel kell készülnie minden
eshetőségre – beleértve az ezüst fegyvereket is. Ez az ajándék,
melyet holdszellemecskék tanítanak, képessé teszi az ahrount,
hogy érzékelje az ezüst jelenlétét.
Rendszer: A garou
Észlelés + Ősi ösztönt dob (a célszám 7). Ha sikeres képes
érzékelni a közelében bármiféle ezüstöt. Három sikerrel az ezüst
helyét is meg tudja határozni.
A harc szelleme (második
szint) – Ez az
ajándék képessé teszi a garout, hogy villámgyorsan támadjon,
előbb csapjon le, mint ellenfelei. Egy macska-szellem tanítja
ezt az ajándékot.
Rendszer: Ha egyszer
már megtanulták az ajándékot, a hatása permanens. Az ahroun
10-et adhat hozzá a kezdeményező értékéhez, mely az esetek nagy
részében biztosítja, hogy először üssön. Ha akarja, az ahroun
elkölthet egy gnózis pontot, hogy még 10-et adjon a
kezdeményezéséhez. Fontos, hogy ha így tesz, akkor nem költhet
dühöt, hogy plusz cselekedeteket kapjon; a vérfarkasok nem
használhatnak dühöt és gnózist ugyanabban a körben.
Igaz félelem (második szint)
– Az ahroun képes megjeleníteni hatalmának igazi nagyságát, néma
rettegésbe taszítva választott ellenfelét pár körre. A félelem
szellemei tanítják ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
Erő + Megfélemlítést dob (célszám az ellenfél akaratereje).
Minden elért sikert gyávává teszi ellenfelét egy körre; az
áldozat nem képes támadni ez idő alatt. Védekezhet, ha
megtámadják, és máskülönben normálisan cselekedhet, bár
cselekedeteit nagymértékben befolyásolni fogja a félelem.
A düh szíve (harmadik szint)
– A garou képes megacélozni magát a harag ellen, elfojtani a
dühöt és egy mentális gátat teremteni a fajtájára jellemző
robbanásszerű őrjöngések ellen. De ez a harag végül utoléri,
ezért ki kell eresztenie, mielőtt kitör. Egy vaddisznó-szellem
tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
akaraterőt dob (a célszám a karakter permanens dühe). Minden két
siker egyel megnöveli a karakter őrjöngési célszámát a
jelenetre, nehezebbé téve, hogy őrjöngeni kezdjen. Azonban mikor
a jelenet véget ér, a múltbéli megaláztatások és bántalmak
rohamosan visszatérnek, hogy kísértsék a garout, újra megtöltve
a szívét és lelkét. El kell költenie egy akaraterő pontot, vagy
azonnal dobni kell egy őrjöngés tesztet a szokásos célszámra.
Ezüst karmok (harmadik szint)
– Az ahroun képes megalapozni hadi felsőbbrendűségét más
alakváltók ellen azáltal, hogy a karmait ezüstté változtatja.
Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
gnózist dob (a célszám 7), hogy aktiválja ezt az ajándékot. A
hatás egy jelenetig tart, vagy amíg az ahroun meg nem szünteti a
hatást. Az ezüst karmok kritikus sebzést okoznak minden
ellenfélnek, és természetesen a garouk és a legtöbb alakváltó
faj nem tehet sebtűrés próbát. Míg az ahroun fenntartja a
változást égető fájdalmakat szenved el. Minden körben
automatikusan kap egy düh pontot. Ezen túlmenően az összes nem
harci cselekvés célszáma megnő eggyel emiatt. Mikor a düh pontok
meghaladják az akaraterejét, dobnia kell őrjöngésre.
Állkapocszár (negyedik szint)
– Ezzel az ajándékkal a vérfarkas olyan erővel képes harapni,
hogy az állkapcsa nem enged, hacsak ő úgy nem akarja; még a
halálában is tartanak. Egy farkas vagy hiéna-szellem tanítja ezt
az ajándékot.
Rendszer: Egy sikeres
harapás-támadás után a játékos megidézheti az ajándékot egy
dühpont elköltésével. A rákövetkező körökben, melyben a harapás
fenntartását választja, tesz egy harapás támadódobást (a célszám
3). Bár az ellenfele tehet egy Erő ellendobást, hogy megszakítsa
ezt (elszenvedve plusz egy egészségszintnyi sérülést a
szabadulás következtében), a garou akaraterejének felét
hozzáadhatja a kockatartalékához.
A harag kemencéje (negyedik
szint) – Egyetlen
égisz sem kötődik oly szorosan a dühhöz, mint az ahroun, aki
haragja irányításának mestere. Ez az ajándék – melyet egy
rozsomák-szellem tanít – képessé teszi, hogy jóval hatékonyabban
irányítsa a dühét.
Rendszer: A garou
visszakap egy dühpontot abban a körben, amikor sebződik, és nem
kell őrjöngésre dobnia emiatt (bár más körülmények, melyek
előidézhetik az őrjöngést, a szokásos módon kezelendőek). Ehhez
jön még, hogy a garou elkölthet egy dühpontot – és csakis egyet
– körönként, anélkül, hogy elveszítene ideiglenes dühpontot.
Azonban ha több dühöt költ bármelyik körben, azok a szokásos
módon levonandóak.
Héliosz csókja (ötödik szint)
– Az ahroun képes megidézni a Nap erejét, hogy teljesen immúnis
legyen a tűz sebző hatásaira. Ehhez járul még, hogy képes
felizzítani teste bármely részét és égve tartani hosszabb időn
keresztül. Leggyakrabban a garouk a szőrüket lobbantják lángra
rituálék alkalmával, de képesek a karmaikat vagy pofájukat is
felizzítani káros hatás nélkül. Egy tűzelementál vagy egy
napszellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A játékos
elkölt egy gnózipontot. A jelenet hátralevő részére a tűz
semmiféle természetes formája nem képes sebezni, ideértve az
olvadt lávát is. Mesterséges tüzek (napalm, gáztüzek stb.) a
sebzésük negyedét okozzák és zúzódásos sebzésnek számítanak. A
garou két plusz kockányi kritikus sérülést okoz, ha izzó
öklökkel, karmokkal vagy agyarakkal támad. A hatás egy jelenetig
tart.
Az akarat ereje (ötödik
szint) – Az ahroun
ezzel az ajándékkal a pokol kapujáig is elvezetheti a falkáját,
ha arra van szükség. Egy farkas-szellem vagy egy inkarna-avatár
tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer: A garou
játékosa elkölt egy akaraterőpontot és Karizma + Parancsnoklás
dobást tesz (a célszám 8). Minden siker a garou 30 méteren belül
tartózkodó szövetségeseinek egy plusz akaraterőpontot ad. Ezek a
plusz pontok a jelenet hátralevő részéig tartanak és a szokásos
módon költhetőek el. Ez az ajándék képes akár a maximuma vagy
akár 10 fölé emelni egy szövetséges akaraterejét. Ezt az
ajándékot körönként egyszer lehet használni.
|