Égisz ajándékok
- fordította: Sára Zoltán -
 

Égisz Ajándékok

 

Ezek az Ajándékok képezik a titkokat, amelyet Luna adott Gaia gyermekeinek. Számos szolgáját kötelezte, hogy tanítsák meg a Garouknak a különböző trükkjeiket, ezzel mágikus képzettségeket adva nekik, hogy azokat Gaia megvédésére használhassák.

 

Ragabash

 

A Ragabashokat Luna leleményességgel áldotta meg, hogy megkérdőjelezhessék a merev szokásokat, és ravaszsággal, hogy lopódzást és trükköket használjanak a Garouk ellenségei ellen. Az Újholdak Ajándékai képessé teszik őket arra, hogy elvégezzék a dolgukat ötletes és formabontó módon.

· A futó víz illata (első szint) – A Garou teljesen elrejtheti a szagát, ezáltal elméletileg lehetetlenné téve, hogy kövessék a nyomát. Egy róka-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Garou nyomon követésére irányuló összes dobás célszáma kettővel nő. Az Ajándék ösztönös képesség lesz a Garounak, aki megtanulja. Nem kell leköltenie semmiféle pontot, és nem is kell dobnia. Azonban a Ragabash szabadon dönthet úgy, hogy szagnyomot hagy maga után (ami szükséges lehet, hogy elvegyülhessen egy farkas falkában).

· A homályos szem burka (első szint) – A Garou alakja elmosódottá válik, képessé téve arra, hogy észrevétlenül mozoghasson mások között. Azonban ha egyszer a Garout észreveszik, az Ajándék hatása megszűnik, amíg a szemlélő figyelmét ismét el nem terelik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Manipuláció + Lopakodást dob (a célszám 8). Bár nem lesz igazándiból láthatatlan, mindegyik siker eggyel megnöveli az összes Érzékelés dobás célszámát, amely az észrevételére irányul.

· Nyitott pecsét (első szint) – Ezzel az Ajándékkal a Garou kinyithat bármiféle lezárt vagy lelakatolt fizikai eszközt. Egy mosómedve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Gnózist dob (célszám a helyi Kesztyű értéke).

· Boldog észrevétlenség (második szint) – A Garou teljesen észrevétlenné válhat az összes érzékszerv, szellemek vagy megfigyelőeszközök számára, ha mozdulatlanná válik. Egy kaméleon-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Garou játékosa Ügyesség + Lopakodást dob (a célszám 7). Mindegyik siker elvesz egy sikert azon Érzékelés + Éberség dobásokból, amelyek aktívan a karakter megtalálására irányulnak. Ha senki sem tesz így, akkor elég egy siker is a teljes rejtőzéshez.

· Az elfeledett elvétele (második szint) – Ezzel az Ajándékkal a Ragabash képes úgy ellopni valamit az áldozatától, hogy az még azt is elfelejti, hogy valaha is birtokolta az eltulajdonított tárgyat. Egy egér-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékosnak három sikert kell szereznie egy Érzék + Lopakodás dobáson (a célszám az áldozat Intelligencia + Utcaismerete).

· A préda illata (második szint) – Ha bármit is tud a karakter a prédájáról, képes oly gyorsan követni a nyomát, amilyen gyorsan csak képes utazni. Ez a mindig pontos irányérzék bárhol működik, éppoly hasznos szellemek nyomon követésére az Umbrában, mint földi lények megtalálására. Egy farkas-, vagy egy kutya-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Semmiféle dobás nem szükséges, hacsak a célpont nem rejtőzködik aktívan (a szándék egyedül nem elég), mely esetben egy Érzékelés + Enigmák dobást kell tenni, melynek a célszáma a célpont Érzék +Lopakodása. Ha a célpont egy szellem, a célszám megegyezik a szellem Gnózisával.

· Gremlinek (harmadik szint) – A Garou képes hibás működést okozni egy technológiai szerkezetben pusztán az érintésével. Az az Ajándék tulajdonképpen meggátolja a szerkezetben lévő szellem-energiát, hogy a működést segítse. Ha a Garou képes kellőképpen megrémíteni a szellemet, az elmenekül az eszközből, maradandó hibát okozva ezzel. Egy Gremlin tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Manipuláció + Megfélemlítést dob; a célszám az eszköz összetettségétől függ. Minél több sikert gyűjt össze a Garou, annál jobban sérül a tárgy. Öt siker maradandóan működésképtelenné teszi az eszközt (a szellem elmenekült). A jó szerepjáték minden bizonnyal egytől három jutalomkockát is megérhet, a Mesélő belátásától függően.

Eszköz

Célszám

Számítógép

4

Telefon

6

Autó

8

Kés

10

· Holdhíd nyitás (harmadik szint) – A Garou megkapja azt a képességet, hogy holdhidat nyithasson a kaern totemének az engedélyével vagy a nélkül. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot. Nézd át a Nyitott híd rítusát (158. old.) a holdhidak megnyitásáról való információért. A legnagyobb távolság, amit ezzel át lehet hidalni 1600 km.

· Luna áldása (negyedik szint) – Amikor a hold látható az éjszakai égbolton, ezüst nem okozhat a Garounak kritikus sebeket. Sőt, amikor a hold megtelik, az ezüstfegyverek azok ellen fordulhatnak, akik a karakter ellen használták volna azokat. Egy Holdszellemecske tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Minden a Garoura mért ütés után fegyver használójának három extra kockát kell dobnia a támadással együtt; ezeket a kockákat csak balsikerért kell leolvasni. A Garou képes sebtűrést dobni és regenerálni az ezüst okozta sérüléseket, mintha azok csak zúzódások vagy halálos sérülések volnának (attól függően, hogy az ezüst egy vágófegyver része volt-e, avagy sem), de csak akkor, ha a hold egy látható fázisban van a horizont fölött. Így a Garou még sebezhető újhold idején.

· Megtört test (negyedik szint) – Ezzel az Ajándékkal a Garou romboló hatású átkot olvashat ellenfele testére, amely elgyengül, vagy fékezhetetlenül remegni kezd. Sokan úgy tekintenek ennek a hatalomnak a használatára, mint egy soha véget nem érő háború kezdetére. Vagy egy fájdalom-szellem, vagy egy betegség-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Gnózist dob, és a célpont a saját Gnózis dobásával áll ellen. A Garou célszáma az ellenfele Akaratereje, míg az áldozatának a célszáma a Ragabash Gnózisa. (Azon áldozatok, akik nem rendelkeznek Gnózissal Szívósságot dobnak bármiféle természetfeletti vagy hasonló erők használata nélkül.) A Ragabasht minden sikere feljogosítja arra, hogy egy pontot levegyen az áldozat bármely Fizikai tulajdonságaiból. A hatás maradandó, bár az áldozat visszaállíthatja a tulajdonságait tapasztalati pontokkal. Ezt az Ajándékot csak egyetlen egyszer lehet használni egy adott ellenféllel szemben.

· Ezernyi alak (ötödik szint) – A legtöbb tréfamester archetípus alakváltókhoz kötődik, és a Ragabash sem kivétel. Ezzel az Ajándékkal a Garou átváltoztathatja magát bármilyen állattá kismadár méretűtől egészen bivaly nagyságúig. A Garou megkapja az általa utánzott állat speciális tulajdonságait (repülés, kopoltyúk, méreg, különleges érzékszervek stb.). Nem veheti fel Féreg-bestiák alakját (nem mintha akarná), de felveheti mitikus vadak alakját némi merőfeszítéssel.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Intelligencia + Állatszelídítést dob. A célszám változó, minél távolabb van a Garou természetes alakjától a kívánt forma, annál magasabb. Például egy majom vagy párduc (durván megegyező súlyú emlősök) ötös célszámot igényelhet, míg egy alligátor (egy hüllő némileg nagyobb tömeggel) hetest, és egy béka (egy jóval kisebb kétéltű) esetén akár kilences is lehet. Mitikus állatok utánzása mindig tízes célszám ellenében lehetséges.

A tolvaj szarka karmai (ötödik szint) – A Garou képes ellopni mások képességeit, és saját maga használhatja. Ezek a képességek lehetnek Garou Ajándékok, szellem Bűbájok, vámpír Diszciplínák, Valódi Mágia, vagy bármilyen más hatalom. Természetesen egy szarka-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékosnak három sikert kell szereznie egy Érzék + Lopakodás dobáson (a célszám az ellenfél Akaratereje). Ha sikeres, a Ragabash képes használni a meghatározott erőt (és az áldozat nem) minden ezt követő körben, ha hajlandó elkölteni egy Gnózis pontot. A vérfarkas Gnózisa helyettesítendő be bármely olyan érték helyére, amely csak az áldozatra jellemző és szükséges lehet az erő működéséhez, mint például a vámpírok vértartaléka vagy egy mágus Megvilágosodottsága. A Ragabashnak tudnia kell valamit az áldozata képességeiről, és oly módon kell megragadnia a szóban forgó erőt, ahogyan ő is megértheti.

 

Theurga

 

Luna Ajándékai a Negyedhold alatt született gyermekeinek betekintést és hatalmat ad számukra a szellemvilág felett. A Theurga meg van áldva azzal a képességgel, hogy manipulálja az Umbrát és mások intellektusát egy nagyobb bölcsesség szolgálatának a nevében.

· Anyai érintés (első szint) – A Garou képes bármilyen élő teremtmény sebeit begyógyítani, legyen az kritikus vagy másmilyen, egyszerűen azzal, hogy ráteszi a kezét a roncsolt felületre. A Garou nem gyógyíthatja magát, szellemeket vagy élőholtakat ezzel az Ajándékkal. Egy medve- vagy unikornis szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Intelligencia + Orvostudományt dob (a célszám a sérült személy Dühe, vagy 6, ha nem Garou). Mindegyik siker egy egészségszintet gyógyít be. A Theurga akár harci sebeket is gyógyíthat ily módon, ha abban a jelenetben használja az ajándékot, mint amiben a sebet okozták és elkölt még egy Gnózis pontot. Nincs megszabva, hogy hányszor lehet ezt az Ajándékot egy személyen alkalmazni, de mindegyik használat egy Gnózis pontba kerül.

· Féregérzékelés (első szint) – Mint a metis Ajándék.

· Szellembeszéd (első szint) – Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy beszéljen azon szellemekkel, amelyekkel találkozik. A Garou így képes megszólítani őket, akár akarják ezt, akár nem. Természetesen (általában) semmi sem gátolja meg a szellemet abban, hogy ne foglalkozzon a Theurgával vagy elmenjen. Bármelyik szellem képes megtanítani ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Ha egyszer megtanulta, ez az Ajándék képessé teszi a Garout arra, hogy nehézségek nélkül megértse a szellemek beszédét. Különösen idegen szellemeket nehéz – vagy, számos Rontás esetében különösen fájdalmas – lehet megérteni.

· Látomások a túlsó oldalról (második szint) – Amikor veszély kerülgeti a Garout, vagy nagyszabású események közelednek, látomások csapnak le a Garoura figyelmeztetés nélkül. A veszély természete metaforába burkolódzik – egy hatalmas vámpír véres csontvázként jelenhet meg a Theurga álmában, míg egy küszöbön álló csatát az álmok dögevő madarakkal jelenthetnek be. Varjú-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Ezen jelek értelmezését legjobb a szerepjátékra bízni, bár a Mesélő kérhet a Garou játékosától egy Érzék + Okkultizmus dobást (a célszám 7), ha helyénvalónak látja.

· Parancs szellemnek (második szint) – A Theurga egyszerű parancsokat adhat azon szellemeknek, amelyekkel találkozik és elvárhat bizonyos mértékű engedelmességet. Ez az Ajándék nem hatalmaz fel szellemidézésre. Csak arra teszi képessé a használót, hogy engedelmességre kényszerítse őket. Bármelyik Incarna avatár képes megtanítani ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Karizma + Parancsnoklást dob (célszám a szellem Gnózisa). Minden ezt követő parancs egy másik Akaraterő pont elköltését teszi szükségessé. Megjegyzendő, hogy a szellemnek nem lehet megparancsolni, hogy hagyja el azt a helyet, ahová kötötték. Ehhez egy harmadik szintű Theurga Ajándék szükséges, az Ördögűzés.

· A szellem neve (második szint) – Mint a harmadik szintű Lupus Ajándék.

· A láthatatlanok élete (harmadik szint) – Szellemek lakják a világot a Garouk körül, és senki nem tudja ezt jobban a Theurgánál. Ez az Ajándék állandó betekintést nyújt a szellemvilágba. Még a fizikai világban is a Theurga ezzel az Ajándékkal képes kapcsolatba lépni a Penumbrában lévő szellemekkel akarata szerint. Bár a legtöbb szellem tevékenységét ritkán éri meg figyelni, a Theurga érzékelni fog minden jelentős változást. Bármelyik szellem megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Ha a Garou permanens Gnózisa nagyobb vagy egyenlő a Kesztyűnél, automatikusan bepillanthat az Umbrába. Máskülönben a játékosnak Gnózist kell dobnia, hogy átüsse a Kesztyűt (célszám a Kesztyű értéke). Elég egyetlen siker. A jelenet egy teljes jelenetig tart, vagy amíg a karakter be nem lép egy magasabb Kesztyűvel rendelkező területre.

· Ördögűzés (harmadik szint) – Ez az Ajándék használatos szellemek kiűzésére helyekről vagy tárgyakból, akár saját akaratukból vannak ott, akár odakötötték őket. Bármelyik Incarna avatár megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Garounak megszakítás nélkül kell koncentrálnia három körön keresztül. Ha a szellem nem szándékozik elmenni, a játékosnak egy Manipuláció + Megfélemlítés dobást kell eszközölnie (célszám a szellem Akaratereje). Ha a szellemet a nyughelyére kötötték (vagy egy fétisbe), akkor az ördögűzőnek egy Érzék + Rászedés dobást kell tennie (a célszám 8) és több sikert kell elérnie, mint amennyit a szellem megkötője ért el. Ez az Ajándék nem használható fomorok "gyógyítására", bár a gazdatest biztos meg fog halni, ahogy a Rontás elvonul, hacsak egy hatalmas gyógyító meg nem óvja az életét az ördögűzés alatt.

· Batyu (negyedik szint) – A Garou át- és visszahozhat dolgokat az Umbrából, anélkül, hogy magához dedikálta volna azokat (lásd A talizmán dedikáció rítusa, 160. old.). Ez az Ajándék használható van az emberekre és állatokra is, legyenek készségesek, avagy elutasítóak. A Garouk gyakran arra használják ezt az erőt, hogy Umbrabéli küldetésekre vigyenek magukkal megbízható Testvérnépeket, vagy, hogy meggyógyítsák sérült Testvérnépeiket – mind testben, mind lélekben – misztikus Tiszásokon.
Rendszer:
A Garounak meg kell ragadnia a tárgyat vagy személyt, akit be kíván vinni a szellemvilágba. El kell költeni bizonyos mennyiségű Akaraterő pontot: egyet kisebb tárgyakért (egy zsebóra vagy kés), kettőt nagyobb tárgyakért (egy hátizsák vagy íj), és hármat nagy tárgyakért (ideértve az embereket is). A játékos szokásos Gnózis próbát tesz, hogy átszakítsa a Kesztyűt és átléphessen; ha sikeres mind ő, mind pedig a kívánt holmik vagy személyek áthatoltak az Umbrába. Egy ellenkező áldozat ellenállhat egy Akaraterő dobással; mindegyik siker elvesz egyet a Garou sikereiből. Egy ellenkező áldozatot elragadni próbáló Garounak legalább három sikert kell elérnie a Gnózis dobásán.
Hacsak nincs meg a képessége, hogy átlépjen, az Umbrába vitt személy szabadulása a Garoutól függ, vagy találnia kell egy nagyon vékony Kesztyűvel rendelkező területet, például egy kaernt. A Kesztyű értékének háromnak, vagy annál kisebbnek kell lennie, hogy az áldozat a saját erőfeszítéstől kiszabadulhasson. Ha egyszer kijutott, nem léphet vissza az Umbrába, bármekkora is a Kesztyű értéke. Ha túl sokáig az Umbrában marad, az élőlény végül teljesen szellemanyaggá válik.

· Szellemek vámpírja (negyedik szint) – A Garou erőt szívhat ki egy szellemből, hogy a saját akaratát megerősítse. Az Uktena totem egy szellem szolgája tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos és a szellem egy Gnózis ellendobást tesznek. Ha a játékos sikeres, a szellem elveszít egy Esszencia pontot sikerenként a jelenet hátralévő részére. Minden kiszívott két pontért a Garou egy ideiglenes Akaraterő pontot kap, de a jelenet végén elveszíti azokat a pontokat, amelyek meghaladják a maximális értékét.

· A gyúrható szellem (ötödik szint) – A Garou képes megváltoztatni egy szellem alakját vagy célját. Egy Kiméra-szerzet tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Garou játékosának le kell győznie a szellemet egy Gnózis ellendobás próbában. A célszám attól függ, hogy mit szeretne elérni a Garou, míg a szellem célszáma a Garou Gnózisa.

Változás

Célszám

Karakterisztikák (Akaraterő, Düh, Gnózis; egy pontnyi változtatás sikerenként)

6

Hozzáállás (Barátságos, Semleges, Ellenséges)

8

Típus (Természet, Elementál, Rontás, stb.)

10

· Vadító agyműtét (ötödik szint) – Pusztán egy gondolattal a Garou képes leépíteni az ellenfele elméjét állati szintre, lényegében lerombolva az intelligenciáját. A Griff totem egy szellem szolgája tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzék + Empátiát dob (a célszám az áldozat Akaratereje + 3, maximum 10), és változó mennyiségű Gnózis pontot költ el. Ha sikeres, a Garou képes véglegesen elpusztítani az áldozat Intelligencia tulajdonságát. Két Gnózis pontot kell elkölteni mindegyik elpusztított Intelligencia pontért, és a Garou nem pusztíthat el többet, mint ahány sikert dobott. Ehhez járul még, hogy az áldozat minél több pontot veszít, annál vadabbul viselkedik.

 

Philodox

 

Luna az ő Félhold gyermekeit az egyensúly hatalmával ajándékozza meg, a képességgel, hogy kiderítsék az igazságot és betartassák a törvényt. Mint bírók és békítők, számos Philodox parancsnoki pozíciók felé sodródnak és birtokukban vannak azok az Ajándékok, melyek megóvják őket ebben a szerepben.

· Fájdalom ellenállás (első szint) – Az akarata ereje által a Philodox képes figyelmen kívül hagyni sebeinek fájdalmát, és normálisan cselekedni a továbbiakban is. Egy medve-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Akaraterő pontot; a karaktere figyelmen kívül hagyhatja sebeiből eredő levonásokat a jelenet hátralévő részére.

· Gaia igazsága (első szint) – Mint a Litánia bíráinak, a Philodoxoknak birtokukban van a képesség, hogy érzékeljék valaki igazat mondott, avagy hamisságot. Sólyom egy gafflingje tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Intelligencia + Empátiát dob (célszám az alany Manipuláció + Rászedése). Ez az Ajándék csak azt fedi fel, hogy az alany az igazat mondja, vagy hazudik.

· Az igaz alak illata (első szint) – Ez az Ajándék képessé teszi a Garout, hogy meghatározza egy személy valódi természetét. Ez az információ mintegy szaglószervi érzékkén jut el hozzá – ez tulajdonképpen a célpont természetes alakjának az illata. Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Garou képes automatikusan megmondani, hogy valaki vérfarkas e; minden máshoz egy Érzékelés + Ősi Ösztön dobás kell. Két siker kell a vámpírok, tündérek vagy bármilyen egyéb alakváltók kiszúrásához, és négy fomorok vagy mágusok érzékeléséhez.

· A hivatás ereje (második szint) – Néhány Garou oly erősen érzi a helyzetét a falkájában, a törzsében és a világban, hogy képes erőt meríteni ebből az eltökéltségből szükség idején. A Philodox a legbensőbb tartalékaiból meríthet új határozottságot. Egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Egyszer egy jelenetben a játékos dobhat Állóképesség + Rituálékat (a célszám 7). Minden második sikerért a Philodox visszakap egy Akaraterő pontot egészen a maximális értékéig.

· Szolgálatra hívás (második szint) – Bármelyik szellem, amelynek a nevét tudja a Philodox, egy lehetséges szolgáló. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas képes megidézni és parancsolni bármilyen szellemnek, amelyet névről ismer. Csak egyetlen parancs lehetséges egy adott időben, és a szellem távozik, miután teljesítette a kérést. Egy Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
Természetesen a Philodoxnak meg kell tudnia a szellem nevét, amely általában egy személyes ismeretséget vagy a Szellem neve ajándék használatát igényli. A játékos Karizma + Parancsnoklást dob (célszám a szellem Akaratereje). Ha a játékos elkölt két Gnózis pontot, a vérfarkas képes megidézni az összes Gaiahoz hű szellemet, hogy megvédjék vagy segítsenek neki, még akkor is, ha nem tudja a nevüket.

· A vadak királya (második szint) – A Philodox fennhatósága még a vadállatok birodalmára is kiterjed, így képes hűséget parancsolni bármilyen meghatározott állatra. Ha sikeres, az állat önszántából és tekintet nélkül követi a parancsait. Egy oroszlán-, vagy sólyom-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A Philodoxnak ki kell választania egy alanyt 30 méteres körzetben. A játékos Karizma + Állatszelídítést dob váltakozó célszám ellen, ami a vérfarkas és az állat kapcsolatától függ. Ez az erő csak egy állaton működik egy adott időben, és nem csábít más állatokat a Garou közelébe (lásd a negyedik szintű Lupus Ajándékot, Bestiák élete).

Kapcsolat

Célszám

Egy testvére

3

Etette és gondozta

6

Idegen

8

Ellenséges

10

· Gyenge kar (harmadik szint) – A Philodoxok az ítélkezés mesterei és ez a jellemző elkíséri őket a harcmezőre is. Az ellenfele harci stílusát figyelve a vérfarkas képes meghatározni annak erősségeit és gyengéit. Kígyó-, és szél-szellemek tanítják ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzékelés + Kézitusát dob (a célszám 8). Mindegyik siker egy bonusz kockát ad a támadó vagy sebző kockatartalékához az ellenfelével szemben. Például a Philodox, aki négy sikert ért el, adhat két kockát a támadásához és két kockát a sebzéséhez. Ezt az Ajándékot csak egyszer lehet jelenetenként használni egy adott ellenféllel szemben, és a hatása a jelenet végen megszűnik. A Garounak egy teljes körig kell koncentrálnia, hogy használhassa ezt az Ajándékot.

Az ősi utak bölcsessége (harmadik szint) – Minden vérfarkasban megvan az őseivel való kapcsolat adottsága, egyfajta hozzáférés a faji tudatalattihoz intenzív meditáción keresztül. A Philodox megcsapolhatja ezeket a mély emlékeket, hogy ősi tényekre és ismeretekre emlékezzen. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A karakternek meditálnia kell egy rövid ideig, a múltra koncentrálva. A játékos ezután Gnózist dob (a célszám 9 -1 minden egyes pontért a Garou Ősök pontjaiért). A sikerek száma határozza meg, hogy mennyire részletes és pontos lesz a válasz.

· Dominancia (negyedik szint) – A Philodox felhasználhatja a hatalmát, hogy parancsoló jelenlétet sugározzon, amely arra kényszerít másokat, hogy behódoljanak neki. Ha győzedelmeskedik az akaratok párviadalában, akkor uralma alá hajtotta az ellenfelét, az emberek térdre hullnak előtte, a farkasok pedig a hátukra hemperednek. Vagy egy oroszlán-, vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékosnak legalább három sikerrel többet kell elérnie egy Akaraterő ellendobáson, mint az ellenfelének. Ha az Ajándék működésbe lép az áldozat nem csinálhat mást, csak behódolhat, hacsak nincs közvetlen veszélyben.

· Otthoni illatok (negyedik szint) – A vérfarkas képes kivetíteni az összes érzékszervét, hogy kapcsolatba lépjen egy számára ismerős területtel (akár egy Umbrabéli hellyel is), nem számít, milyen messze is van az. A Philodox olyan pontból látja a helyszínt, mintha a megfigyelt terület közepén állna. Egy madár-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzékelés + Enigmákat dob (a célszám 8). Ha a terület az Umbrában van, a célszám 8, vagy a Kesztyű értéke (amelyik nagyobb).

· Geas (ötödik szint) – Ez az Ajándék a célpontot egy geas, egy szent eskü hatása alá vonja, hogy engedelmeskedjenek a Philodox kívánságainak. A geas nem képes rávenni az áldozatokat, hogy az alapvető ösztöneik ellen cselekedjenek (mint például az életben maradás). Ezáltal a Garou elküldhet egy falkát egy küldetésre, de nem tudná rávenni tagokat arra, hogy megtámadják és megpróbálják megölni egymást – hacsak nem voltak alapvetően pszichotikusok vagy falkakötelék nélküli vérfarkasok. Egy Incarna avatár tanítja ezt az Ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy Gnózis pontot és Manipuláció + Parancsnoklást dob (a célszám az áldozat Akaratereje). Egy csoport esetében a célszám a legnagyobb Akaraterő érték a tagok között. A geas késztetése addig tart, amíg a feladatot be nem fejezik, vagy amíg az áldozat a Tehetetlen egészségszintre nem zuhan a küldetés közben. Egy áldozat sem dolgozhat több geas hatása alatt egy időben; amelyik elsőként érvénybe lépett, azé az elsőbbség.

· Gránitfal (ötödik szint) – A Philodoxnak erősebb kapcsolata van a föld elementáljaival mint más vérfarkasoknak, ugyanis miképp a föld fenntartja a rajta élőket, a Philodox is ugyanúgy fenntartja népe szokásait. Amíg kapcsolatban van a földdel vagy sziklával, a Philodox megidézhet egy falat, hogy megvédje magát. Ez a fal együtt mozog a Garouval, megóvva őt minden oldalról.
Rendszer:
A Garou elkölt egy Gnózis pontot. A fal kiterjedése: három méter magas, két méter hosszú, és egy méter vastag. Tíz kockával dobja a sebtűrését és 15 egészségszintnyi sérülést kell neki okozni, hogy átlukasszák bármelyik ponton. A fal egy jelenetig tart, vagy amíg a Garou vissza nem ereszti a földbe.

 

Galliard

 

A Holdtáncosok telve vannak szenvedéllyel és dallal, így Luna olyan Ajándékokat ad nekik, amelyek az érzelmek, álmok és remények szövögetésére alkalmasak. A Galliard művész felsőfokon, és a világ a vászna.

· Vadak beszéde (első szint) – A vérfarkas ezzel az ajándékkal kommunikálhat az állatokkal, a halaktól kezdve az emlősökig. Az ajándék nem változtatja meg az alapvető reakcióikat; a legtöbb állat még mindig félni fog a ragadozóktól, mint amilyenek a vérfarkasok. Bármelyik természetszellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos egyszerűen Karizma + Állatszelídítést dob, bár minden egyes találkozás vagy állatfaj külön dobást igényel.

· A Vad hívása (első szint) – Ez az ajámdék felerősíti a galliard üvöltések által történő kommunikációjának természetes feladatát. A galliard képes olyan üvöltést hallatni, mely mozgásra készteti és felpezsdíti a többi vérfarkast, még azokat is, akik messze kívül vannak a természetes hallótávolságon. Ezt az ajándékot leggyakrabban a mulatozások kezdetén, vagy más események előtt használják, hogy felpörgessék a klánt, vagy hogy segítséget hívjanak szükség esetén. Egy farkas szellem taníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos Állóképesség + Empátiát dob; a sikerek száma határozza meg, milyen messzire hallatszik el a Hívás és hogy mennyire megindító azok számára, akik hallják. Ezt az ajándékot összhangban lehet használni bármelyik megszokott garou üvöltéssel (lásd 45-46. old.). A mesélő határozza meg az aktuális hatásokat, de azoknak kapcsolódniuk kell az üvöltés típusához és a garou szándékához. Néhány példa: minden két siker plusz egy kockát ad a mulatozáson résztvevők kockatartalékaihoz; a Féreg ügynökeit megzavarja a hívás és a célszámaik ideiglenesen megnőnek; a területen lévő összes garou haladéktalanul válaszol a galliard Segélykérő üvöltésére.

· Elmebeszéd (első szint) – Az álmodozás erejét megidézve a garou képes bármely kiválasztott karaktert csendes egyesülésbe helyezni. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy akaraterő pontot minden kiválasztott érző lényért és tesz egy Manipuláció + Kifejezőkészség dobást (célszám az áldozat akaratereje), ha a lény nem önkéntes. Mindenki, aki benne foglaltatik az álomban normálisan beszélhet az Elmebeszéden keresztül, bár nem tudnak sérülést okozni ezáltal. A valódi testük szintén képes cselekedni, bár a kockatartalékaikra két kocka levonás érvényesül. Az Elmebeszéd véget ér, mikor mindegyik résztvevő így kívánja, vagy abban a körben, mikor a galliard elvéti a dobást az ellenálló taggal szemben. A résztvevő feleknek látótávolságban kell lenniük.

· A Féreg hívása (második szint) – Ez a veszélyes ajándék ténylegesen vonzza a Féreg teremtményeit. A galliardok tipikusan arra használják a Hívást, hogy csapdát állítsanak, vagy kiugrasszák rejtőző prédájukat. Gaia bármelyik szellemszolgája megtaníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A garou játékosa egy ellenállási dobást tesz a Manipuláció + Előadókészségét felhasználva a Féregteremtmény akaratereje ellen (mindkét dobás célszáma 7). Ha a Féregteremtmény elveszíti a próbát, a Hívás forrásához kell sietnie.

· Zavarás (második szint) – A garou idegesítő ugatásokat és vakkantásokat képes hallatni, hogy elterelje áldozata figyelmét. Egy prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzék + Előadást dob (célszám az áldozat akaratereje). Mindegyik siker levon egy kockát az áldozat kockatartalékaiból a következő körben.

· Álombeszéd (második szint) – A galliard képes behatolni mások álmába és így befolyásolni az álom folyását. A vérfarkasnak nem kell az áldozat közelében lennie, de ismernie, vagy legalább is már látnia kellett az álmodót. Egy kiméra-szellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos Érzék + Empátiát dob (a célszám 8). Ha az álmodó felébred míg a galliard még mindig az álomban van, a vérfarkas kilökődik az álomvilágból és elveszít egy gnózis pontot.

· A kobra szeme (harmadik szint) – Egyetlen pillantással a garou képes bárkit maga mellé csábítani. Egy kígyó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos Megjelenés + Enigmákat dob (a célszám az áldozat akaratereje). A garounak három sikerre van szüksége, hogy magához vonzza az áldozatot; kevesebb legfeljebb a helyes irányba való mozgásra készteti. Ha már ott van, az áldozat azt tehet, amit csak akar, de addig is mindent meg kell tennie, hogy a galliardhoz jusson.

· A Düh dala (harmadik szint) – Ez a z ajándék felszabadítja a másokban lakozó Bestiát, vérfarkasokat, vámpírokat és más, hasonló teremtményeket dühöngésre kényszerítve, és embereket berzerkerekké változtatva. Egy rozsomák-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A garou Manipuláció + Parancsnoklás dobást tesz (célszám az ellenfél akaratereje). Az erőszakos tombolásba kezd (vagy dühöngésbe, ha természetétől fogva hajlamos erre), sikerenként egy kör időtartamra.

· Hídjáró (negyedik szint) – A galliard képes kisebb holdhidakat létrehozni, melyeken keresztül egyedül ő képes utazni. A garou számára az utazás a holdhíd egyik végétől a másikig a normális időtartam egy százalékának megfelelő ideig tart, így képes eltűnni egy ellenfele elől, majd azonnal megjelenni a háta mögött. Megjegyzendő, hogy ezeket a holdhidakat nem védik holdszellemecskék, és alkalmanként felkeltik a szellemlények érdeklődését. Ezekről a lényekről közismert, hogy követik a garout a fizikai világba. Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy gnózis pontot, hogy megteremtse a hidat. A holdhíd csak egyetlen átutazás alkalmáig tart, hacsak a játékos nem költ el egy permanens gnózis pontot, mely esetben a következő teliholdig tart. A legnagyobb távolság, melyet a holdhíd átívelhet másfél kilométer a garou minden egyes gnózis pontja után.

Árnyak a tábortűznél (negyedik szint) – Az árnyak és álmok hatalmának megidézésével a garou interaktív történetet alkothat, melyben a társai részt vesznek – akarva vagy akaratlanul. Árnyak táncolnak a résztvevők körül, miközben ők eljátsszák szerepük (miképp a galliard elrendezte). Ezt az ajándékot leggyakrabban gyűléseken használják számos garounak lehetőséget adva, hogy a galliard által felidézett legendában részt vegyen. Azonban ezt az ajándékot a húzódzkodókon is lehet alkalmazni, kényszerítve őket, hogy a garou által választott mesében részt vegyenek. Egy ős-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
Mikor egy ellenkező alanyon használja ezt az ajándékot a játékos, akkor el kell költenie valamennyi gnózist és három sikert kell szereznie egy Manipuláció + Előadás dobáson (a célszám az áldozat akaratereje). Ha sikeres, a játékos elmondhat egy történetet és rákényszerítheti az áldozatot, hogy teljesen úgy viselkedjen, ahogy a mesebeli karakter teszi. A hatás minden elköltött gnózis pontért egy körig tart.

Az elme szüleménye (ötödik szint) – A legmagasabb rangú galliardok képesek képzeletük szüleményeit igencsak valóssá tenni, az álmok spirituális eszenciájából fabrikálni élőlényeket.
Rendszer:
A játékos egy dobássorozatba kezd az Intelligencia + Előadásával (a célszám 8). Képes teremteni bármilyen élőlényt, amit csak el tud képzelni, minden egyes dobott sikerért egy pontot oszthat el az értékei között. A vérfarkas addig formázhatja, ameddig csak akarja, körről körre gyűjtve a sikereket, de ha egyszer abbahagyta, az álomlény alakot ölt és gnózis pontok elköltésébe kerül, hogy megtestesülve maradjon. Ennek költsége egy gnózis jelenetenként, ha az álomlény viszonylag tétlen (például ha apróbb feladatokat lát el, vagy figyel egy területet), vagy körönként egy pontba, ha a lény harcba bocsátkozik, vagy valami hasonlóan kimerítő tevékenységbe. A vérfarkasnak óvatosnak kell lennie, mivel ha bármikor balsikert dob az álomlény kicsúszik az irányítása alól. Addig fog a fizikai világban maradni, ameddig kedve tartja.

Az érzelmek dala (ötödik szint) – Ez az ajándék testesíti meg a galliárd azon képességét, mellyel az érzelmeket azok legtisztább alakjában befolyásolja. A galliard képes megváltoztatni a célpont érzelmeit kedve szerint, a gyűlöletet szerelemmé változtatva, avagy fordítva. Egy prérifarkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A garou Manipuláció + Empátiát dob (célszám az áldozat Akaratereje). A siker felhatalmazza a garout, hogy bárki érzelmeit irányítsa. Minél több sikert dob a játékos, annál gyorsabban jelentkezik az érzelmi változás és annál erősebb a maga az érzelem. Néhány érzelem nem fog megmaradni jó ok nélkül. A galliard valakivel elhitetheti, hogy szereti őt, de a szerelem nem lesz tartós. (Sőt, akár jogos haragba is átcsaphat.) Ha a galliard cselekedetei megerősítik az érzelmet – jól bánik egy „új baráttal” vagy megfélemlít egy rettegő ellenfelet – jobb esélye van, hogy az érzelmek valódivá válnak. A mesélő adhat a galliard játékosának plusz kockákat, ha különösen jól játssza ki ezt az ajándékot.

 

Ahroun

 

Mikor Luna teli, eltölti gyermekeit dühvel. Az ahroun az ő kiválasztott harcosa, harcra született, és hogy az ő és Gaia nevében haljon meg. Luna ezeket a bátor lelkeket erővel gyorsasággal, hozzáértéssel és hatalommal jutalmazza, melyekre igencsak szüksége van az Ellenséggel szemben.

Hanyatló érintés (első szint) – Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy a földre küldje az ellenfelét egyetlen érintéssel. Bármelyik levegővel kapcsolatos szellem megtaníthatja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A garou játékosa Ügyesség + Orvostudományt dob (célszám az ellenfél Állóképesség + Atlétikája). Már egy siker is a földre teremti az áldozatot. Ez egy cselekvésnek számít; az ajándék használata és az ellenfél bántó szándékú megérintése két különböző dolog.

Inspiráció (első szint) – A többi vérfarkas az ahrounra figyeli parancsokért a csatában. Az inspiráció ajándéka az egyik oka ennek. A garou ezzel az ajándékkal új elszántságot és jogos haragot kölcsönöz társainak. Vagy egy oroszlán vagy egy farkas-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy gnózis pontot. Mindegyik harcostárs (de nem az ajándék használója) kap egy automatikus sikert bármely akaraterő dobására a jelenet folyamán.

Pengekarmok (első szint) – A karmait megköszörülve egy sziklán vagy más kemény felületen, az ahroun pengeélessé teszi azokat. Vagy egy macska vagy egy medve-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy düh pontot és az ahrounnak egy teljes kört a karmai élesítésével kell töltenie. A jelenet hátralévő részére a karomtámadásai egy kockával többet sebeznek.

Ezüst érzékelése (második szint) – Mint tökéletes harcosnak, az ahrounnak fel kell készülnie minden eshetőségre – beleértve az ezüst fegyvereket is. Ez az ajándék, melyet holdszellemecskék tanítanak, képessé teszi az ahrount, hogy érzékelje az ezüst jelenlétét.
Rendszer:
A garou Észlelés + Ősi ösztönt dob (a célszám 7). Ha sikeres képes érzékelni a közelében bármiféle ezüstöt. Három sikerrel az ezüst helyét is meg tudja határozni.

A harc szelleme (második szint) – Ez az ajándék képessé teszi a garout, hogy villámgyorsan támadjon, előbb csapjon le, mint ellenfelei. Egy macska-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
Ha egyszer már megtanulták az ajándékot, a hatása permanens. Az ahroun 10-et adhat hozzá a kezdeményező értékéhez, mely az esetek nagy részében biztosítja, hogy először üssön. Ha akarja, az ahroun elkölthet egy gnózis pontot, hogy még 10-et adjon a kezdeményezéséhez. Fontos, hogy ha így tesz, akkor nem költhet dühöt, hogy plusz cselekedeteket kapjon; a vérfarkasok nem használhatnak dühöt és gnózist ugyanabban a körben.

Igaz félelem (második szint) – Az ahroun képes megjeleníteni hatalmának igazi nagyságát, néma rettegésbe taszítva választott ellenfelét pár körre. A félelem szellemei tanítják ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos Erő + Megfélemlítést dob (célszám az ellenfél akaratereje). Minden elért sikert gyávává teszi ellenfelét egy körre; az áldozat nem képes támadni ez idő alatt. Védekezhet, ha megtámadják, és máskülönben normálisan cselekedhet, bár cselekedeteit nagymértékben befolyásolni fogja a félelem.

A düh szíve (harmadik szint) – A garou képes megacélozni magát a harag ellen, elfojtani a dühöt és egy mentális gátat teremteni a fajtájára jellemző robbanásszerű őrjöngések ellen. De ez a harag végül utoléri, ezért ki kell eresztenie, mielőtt kitör. Egy vaddisznó-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos akaraterőt dob (a célszám a karakter permanens dühe). Minden két siker egyel megnöveli a karakter őrjöngési célszámát a jelenetre, nehezebbé téve, hogy őrjöngeni kezdjen. Azonban mikor a jelenet véget ér, a múltbéli megaláztatások és bántalmak rohamosan visszatérnek, hogy kísértsék a garout, újra megtöltve a szívét és lelkét. El kell költenie egy akaraterő pontot, vagy azonnal dobni kell egy őrjöngés tesztet a szokásos célszámra.

Ezüst karmok (harmadik szint) – Az ahroun képes megalapozni hadi felsőbbrendűségét más alakváltók ellen azáltal, hogy a karmait ezüstté változtatja. Egy holdszellemecske tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos gnózist dob (a célszám 7), hogy aktiválja ezt az ajándékot. A hatás egy jelenetig tart, vagy amíg az ahroun meg nem szünteti a hatást. Az ezüst karmok kritikus sebzést okoznak minden ellenfélnek, és természetesen a garouk és a legtöbb alakváltó faj nem tehet sebtűrés próbát. Míg az ahroun fenntartja a változást égető fájdalmakat szenved el. Minden körben automatikusan kap egy düh pontot. Ezen túlmenően az összes nem harci cselekvés célszáma megnő eggyel emiatt. Mikor a düh pontok meghaladják az akaraterejét, dobnia kell őrjöngésre.

Állkapocszár (negyedik szint) – Ezzel az ajándékkal a vérfarkas olyan erővel képes harapni, hogy az állkapcsa nem enged, hacsak ő úgy nem akarja; még a halálában is tartanak. Egy farkas vagy hiéna-szellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
Egy sikeres harapás-támadás után a játékos megidézheti az ajándékot egy dühpont elköltésével. A rákövetkező körökben, melyben a harapás fenntartását választja, tesz egy harapás támadódobást (a célszám 3). Bár az ellenfele tehet egy Erő ellendobást, hogy megszakítsa ezt (elszenvedve plusz egy egészségszintnyi sérülést a szabadulás következtében), a garou akaraterejének felét hozzáadhatja a kockatartalékához.

A harag kemencéje (negyedik szint) – Egyetlen égisz sem kötődik oly szorosan a dühhöz, mint az ahroun, aki haragja irányításának mestere. Ez az ajándék – melyet egy rozsomák-szellem tanít – képessé teszi, hogy jóval hatékonyabban irányítsa a dühét.
Rendszer:
A garou visszakap egy dühpontot abban a körben, amikor sebződik, és nem kell őrjöngésre dobnia emiatt (bár más körülmények, melyek előidézhetik az őrjöngést, a szokásos módon kezelendőek). Ehhez jön még, hogy a garou elkölthet egy dühpontot – és csakis egyet – körönként, anélkül, hogy elveszítene ideiglenes dühpontot. Azonban ha több dühöt költ bármelyik körben, azok a szokásos módon levonandóak.

Héliosz csókja (ötödik szint) – Az ahroun képes megidézni a Nap erejét, hogy teljesen immúnis legyen a tűz sebző hatásaira. Ehhez járul még, hogy képes felizzítani teste bármely részét és égve tartani hosszabb időn keresztül. Leggyakrabban a garouk a szőrüket lobbantják lángra rituálék alkalmával, de képesek a karmaikat vagy pofájukat is felizzítani káros hatás nélkül. Egy tűzelementál vagy egy napszellem tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A játékos elkölt egy gnózipontot. A jelenet hátralevő részére a tűz semmiféle természetes formája nem képes sebezni, ideértve az olvadt lávát is. Mesterséges tüzek (napalm, gáztüzek stb.) a sebzésük negyedét okozzák és zúzódásos sebzésnek számítanak. A garou két plusz kockányi kritikus sérülést okoz, ha izzó öklökkel, karmokkal vagy agyarakkal támad. A hatás egy jelenetig tart.

Az akarat ereje (ötödik szint) – Az ahroun ezzel az ajándékkal a pokol kapujáig is elvezetheti a falkáját, ha arra van szükség. Egy farkas-szellem vagy egy inkarna-avatár tanítja ezt az ajándékot.
Rendszer:
A garou játékosa elkölt egy akaraterőpontot és Karizma + Parancsnoklás dobást tesz (a célszám 8). Minden siker a garou 30 méteren belül tartózkodó szövetségeseinek egy plusz akaraterőpontot ad. Ezek a plusz pontok a jelenet hátralevő részéig tartanak és a szokásos módon költhetőek el. Ez az ajándék képes akár a maximuma vagy akár 10 fölé emelni egy szövetséges akaraterejét. Ezt az ajándékot körönként egyszer lehet használni.

 

<<-- Vissza az ajándékok tartalomhoz

<-- Vissza eggyel

Előre eggyel -->

Hosted by www.Geocities.ws

1