Amethyst Angel pr�sentiert...

Original: http://www.amethyst-angel.com/cliche.html

�bersetzt von Ulf B�hnke

Inspiriert von John Van Sickles Grandioser Liste der abgegriffenen Science Fiction Klischees, die ein Schriftstellerhandbuch f�r Ideen und Handlungskunstgriffe der Science Fiction ist, die an einem gewissen Punkt mal eine gute Idee waren, aber, um Van Sickle zu zitieren, "sie sind wegen ihrer zu h�ufigen Wiederholung durch die Nach�ffer abgegriffen," Zitat Ende. Ich habe versucht eine �hnliche Liste zu erschaffen f�r Ideen und Handlungskunstgriffe, ausdr�cklich das Fantasygenre betreffen, (obwohl ich entscheiden habe, dass ich nicht versuche, die Klischees einzustufen oder sie zu kategorisieren. Es gen�gt zu sagen, dass dies einfach eine Liste von Charakterisierungen, Ideen und Handlungselementen ist, die eine Neigung dazu zeigen, in Fantasygeschichten auf einer andauernden Grundlage aufzutauchen.)

Die Liste ist wie folgt...

Abgegriffene Schaupl�tze und Geschichten

#1 � DAS Fantasyklischee � Held f�ngt an als ein Bauernjunge/Diener/Sch�fer usw., seine Familie wird get�tet (die, wie sich herausstellt, nicht seine tats�chliche Familie ist) und durch einen Vorgang der Selbstverwirklichung und des Lernens, wird er zum allm�chtigen vorausgesagten Helden.

#2. � Ein tapferer Held stiehlt von den Reichen und gibt es den Armen.

#3. - Ein tapferer Held stiehlt von den Reichen und beh�lt es f�r sich.

#4. � Ein tapferer Held wiegelt zu einen Sklavenaufstand auf, einfach indem er einen oder mehrere Gegner in einem Meisterst�ck des Gladiatorenkampfs besiegt.

#5. � Ein tapferer Held wiegelt zu einer Revolution auf, indem er eine einzelne gutbesuchte �ffentliche Hinrichtung vereitelt.

#6. � Der alte Weise, der dem Helden hilft seine F�higkeiten zu entwickeln, damit er die B�sewichter besiegt:

  • -wird vor den Augen des Helden von den B�sewichtern get�tet, auf diese Weise stiften sie den Helden an, es noch st�rker zu versuchen, sie zu besiegen. ODER
  • -stellt sich als ein noch schlimmerer B�sewicht heraus, der den Helden nur als Bauern gegen seine Rivalen benutzt (und plant den Helden loszuwerden, sobald er seinen Zweck erf�llt hat, besagte Rivalen zu besiegen.)

    #7. � Eine Gruppe von Helden reist zu unterschiedlichen und verschiedenen L�ndern auf der Suche nach den Teilen zu einem Schl�ssel oder einem Ger�t, das ihnen helfen wird, die B�sewichter zu besiegen. Nach Monaten von ununterbrochenen Gefahren und Ungl�cken, geling es ihnen schlie�lich es zu finden und zusammenzusetzen, nur damit es ihnen von den B�sewichtern gestohlen wird, die schlau genug waren, auf ihren �rschen sitzen zu bleiben und darauf zu warten, dass die Helden die ganze harte Arbeit f�r sie erledigen. (Einfaltspinsel!)

    #8. - Eine Held/Eine Heldin wird gerufen, um den Platz des vor kurzem entf�hrten Mitglieds des K�nigshauses einzunehmen, mit dem sie eine passende unheimliche �hnlichkeit haben.

    #9. � Ein Pantheon aus G�ttern kommt zusammen und entscheidet "Schach" (oder Risiko oder Monopoly oder was auch immer) zu spielen mit menschlichen Wesen als den Spielfiguren.

    #10. - Es wurde prophezeit, dass ein gewisses Baby, das mit einem gewissen Muttermal geboren wurde, das Schicksal hat, den Schurken zu zerst�ren, wenn es erwachsen ist. Besagtes Baby wird dann in den Wald weggescheucht, wo es zum athletischen jungen Erwachsenen aufgezogen wird, von:

  • - W�lfen.
  • - kleinen Leuten.
  • - Feen.
  • - einem halsstarrigen, doch liebenswerten alten Einsiedler. ODER das Baby wird in einen Korb gelegt und man l�sst es den Fluss hinuntertreiben, wo es gefunden und zum athletischen jungen Erwachsenen aufgezogen wird, von:

  • - einem weiblichen Mitglied der Familie des Schurken.
  • - einem freundlichen alten kinderlosen Bauernpaar. #11. � Der beste Freund des Helden ist ein Mitglied der au�erirdischen/magischen Rasse, die gegenw�rtig die Menschheit unterdr�ckt, dadurch werden er und sein Freund das Ziel von Rassismus und Vorurteilen.

    #12. � Ein unsterbliches Wesen verliebt sich in einen Sterblichen und entscheidet seine/ihre Unsterblichkeit aufzugeben, damit die zwei von ihnen zusammenleben k�nnen.

    #13. � Die Geschichte findet in einer fortschrittlichen Zivilisation statt, in der Raumschiffe und Hochtechnologie herrschen, in der aber die Leute sich unerkl�rlicherweise in Kost�men aus l�ngsten vergangenen Zeitaltern kleiden (R�mische Togen, mittelalterliche Gew�nder und R�stungen, M�ntel und Halst�cher des 18ten Jahrhunderts, usw.)

    #14.- Ein Wahrsager:

  • - erz�hlt dem Helden, dass etwas schreckliches passieren wird und manchmal sogar wie man das vermeiden kann, aber der Held missachtet den Rat, - eine Entscheidung, f�r die er sp�ter Gelegenheit hat, sie zu bereuen.
  • - erz�hlt dem Helden, dass etwas schreckliches passieren wird und trotz der wohldurchdachten Ma�nahmen, die der Held einleitet, damit dieses schreckliche Ding nicht passiert, passiert es trotzdem.
  • - gibt dem Helden eine Prophezeiung, die bewusst verschwommen und verworren ist und ihm ist wohl bekannt, dass es den Helden dazu bringen wird, einer bestimmten Handlungsweise zu folgen (von welcher der Wahrsager insgeheim will, dass er sie verfolgt.)

    #15. � Eine Hochzeit wird aus politischen Gr�nden zwischen einem Prinz und einer Prinzessin arrangiert. Der Prinz und die Prinzessin weisen beide die Verbindung zur�ck, werden aber sp�ter gemeinsam auf eine Reise/ein Abenteuer geschickt, w�hrend dessen Verlauf sie sich ineinander verlieben und schlie�lich anfangen sich zu fragen, warum sie die Hochzeit anfangs �berhaupt abgelehnt haben.

    #16. � Die Handlung dreht sich um die Tatsache dass der Schurke hinter einem gewissen Schmuckst�ck her ist, das dem Helden geh�rt. (Gew�hnlich eine Art von Anh�nger, der eine Art von magischer Kraft besitzt.)

    #17. - Eine Einzelperson aus dem 20ten Jahrhundert, (ein Yankee aus Connecticut, ein Astronaut, ein �rgerlich Niedliches Kind aus der Cosby Show) reist in der Zeit zur�ck an K�nig Arthurs Hof, wo er/sie jedermann dazu f�hig findet, vollkommen verst�ndliches Englisch zu sprechen und wo er/sie in der Lage ist, die Einwohner zu beeindrucken durch:

  • - das Vorf�hren von Musik, die zu der Zeit angesagt war, als der Film/die Sendung gemacht wurde.

    ODER

  • - das Protzen mit Kinkerlitzchen des hochtechnisierten 20ten Jahrhunderts, wie Sicherheitsnadeln, Feuerwaffen, Skateboards und Snacks.

    #18. � Held/Heldin besuchen ein Museum oder eine arch�ologische Ausgrabung, wo sie eins an den Kopf verpasst kriegen und beim Erwachen finden sie sich in der Vergangenheit wieder. W�hrend sie dort sind, erleben der Held/die Heldin ein gro�artiges Abenteuer an dessen Ende sie wieder eins an den Kopf kriegen. Wenn sie dieses Mal aufwachen, finden sie sich wieder zur�ck in der Zukunft mit der gedanklichen Vorstellung, dass das gro�e Abenteuer nur ein Traum war. JEDOCH (in einer frisch-vom-Lande Rod Serling-esken (Twilight Zone/Unheimliche Schattenlichter) Wendung), stolpern sie bald �ber etwas in dem Museum/bei der arch�ologischen Ausgrabung (eine Szene von einem uralten H�hlengem�lde mit ihrem Portr�t, oder eine R�stung mit einem Loch von einer Schusswaffe drin), das sie �berzeugt, dass sie am Ende vielleicht doch nicht getr�umt haben.

    #19. � Armer/Unterschichtheld verliebt sich irrsinnig in eine Prinzessin/M�dchen aus der Oberschicht. �berm��ig sch�tzender Vater der Prinzessin/des M�dchens aus der Oberschicht, findet das heraus und versucht den Held zu t�ten, wird aber:

  • - von dem M�dchen im allerletzten Augenblick umgestimmt.
  • - der Mord des Helden wird durch reines Gl�ck durchkreuzt.
  • - das M�dchen kommt in den Weg und versehentlich ersticht er sie stattdessen. (Ups!)

    #20. � M�dchen wird von b�sem Drachen gefangen gehalten, der sie unterhaltsam findet, dadurch wird sie davor gerettet, knusprig gebraten zu werden.

    #21. � Held kriegt endlich die Chance den Erzrivalen bewusstlos zu schlagen, nur um herauszufinden, dass der Erzrivale mittlerweile wahnsinnig / verarmt / einsam / niedergeschlagen ist und allgemein nicht wert, dass man ihn schl�gt...

    #22. � B�ser Drache wird gut und freundet sich mit den Helden an, gerade rechtzeitig, damit der "Erretter" der Helden kommt und ihn mausetot schl�gt.

    #23. � Redender magischer Gegenstand verdutzt den Helden vollkommen in einer Welt, wo redende magische Gegenst�nde vollst�ndig die Norm sind.

    #24. � Held findet magische Waffe und man verbietet ihm, dass er sie jemals benutzt. Held benutzt die Waffe durch Zufall, wenn der Held, der vertrauensw�rdige Begleiter (wahrscheinlich entweder der Barde, der Tonh�hen nicht erkennen kann oder der ehrbare Dieb) oder Geliebte/r in Todesgefahr schwebt.

    #25. � Held begibt sich auf eine Queste, um etwas oder jemanden zu finden, nur um am Ende herauszufinden, dass er es die ganze Zeit dabei hatte. (Nein!)

    #26. � Heldin verliebt sich in Kerl A, dann endet ihre Liebe zu Kerl A und verliebt sich in Kerl B. Kerl B stirbt, Best�rzte Heldin heiratet Kerl A. Thema der unerwiderten / vereitelten Liebe.

    #27. � Sch�ne Tochter des B�sen Kaisers verliebt sich in den Helden.

    #28 � Unscheinbare Tochter des B�sen Kaisers f�hlt Mitleid mit seinen Gefangenen und l�sst sie alle frei.

    #29. � Held/Heldin versucht eine neue Bewegung/Spruch/Geheimnis am Anfang des Films/der Folge zu lernen, versagt aber bei jedem Versuch. Irgendwie (sei es durch die Macht der Liebe, der Wahrheit oder des ollen Kamellen-Vertrauens in die eigenen F�higkeiten) schafft besagter Held/Heldin es, das ganze durchzuziehen und die Kreatur/den Schurken zu besiegen, der nur durch diese eine Bewegung/Spruch Geheimnis get�tet werden konnte.

    #30. � �belt�ter mit Multi-�ber-atemberaubenden Kr�ften fallen immer auf den Bauch, wenn ein Neuling von einem Held/einer Heldin erscheint, mit einem superlahmen Angriff, der allein angetrieben wird durch (du hast es erraten!) LIEBE! (Bekannt als der (Magisches M�dchen) Pretty Sammy Effekt.)

    Abgegriffene Charakterisierungen

    #1. � Die Prinzessin in der Geschichte ist:

  • - eine Jungfrau in N�ten, die st�ndig Rettung ben�tigt.
  • - eine selbsts�chtige Snobistin, die erst den Fehler ihrer Art erkennt, nachdem sie sich eine Weile mit dem Helden und dem "gemeinen Volk" gemischt war.
  • - ein Wildfang, die Hosen gegen�ber R�cken bevorzugt und die dem Helden st�ndig sagen muss, dass sie auf sich selbst aufpassen kann (sogar wenn es verdammt offensichtlich ist, dass sie das nicht kann).

    #2. � Ein M�nchsbruder oder Geistlicher ist l�stern, hat ein Schandmaul, oder ist auf einen andere Weise bedenklich weltlich gesinnt.

    #3. � Ein Kopfgeldj�ger/S�ldner wird von den Schurken angeheuert, um den Helden ins Jenseits zu bef�rdern, es stellt sich aber heraus, dass er mehr interessiert ist an der Ehre und/oder dem Reiz des Kampfes als an dem Geld.

    #4. � Ein wagemutiger Gassenjunge, der sich mit den guten Jungs anfreundet, wird schlie�lich als ein Agent (jedoch vielleicht ein widerwilliger) f�r die B�sewichte enth�llt.

    #5. � Die Helden begegnen einer einzig-weiblichen Rasse, die:

  • - Amazonen oder Kriegerinnen sind ohne Hinweise auf jegliche landwirtschaftliche T�tigkeit in der Gemeinschaft, ohne Mittel des Handelns, des Baus und ohne Handwerker.
  • - jung, gro�br�stig und sch�n sind. Und vielleicht mit der Ausnahme eines �ltestenrats gibt es keine einzige alte, fette oder h�ssliche Amazone in dem Haufen.
  • - von einer K�nigen oder einer Herrscherin gef�hrt werden, die in der Bl�te ihres Lebens steht, verbl�ffend sch�n ist und die sich unweigerlich Hals �ber Kopf in den Helden verliebt. #6. � Ein Lauten-tragender Barde, der hinter den Helden hertrottet:

  • - ist als K�mpfer nutzlos und f�r alles andere auch.
  • - verspricht "gro�artige Lieder zu singen" �ber die Helden, nachdem ihre Abenteuer geendet haben.
  • - fehlt fast jedes musikalische Talent irgendwelcher Art.
    UND
  • - bringt sich in seltenen F�llen in Schwierigkeiten mit einer Dame oder mit ihrer Familie ("Du liebestoller Barde!")

    #7. � Kreaturen die Halb-Mann/Halb-Tier sind, sehen immer mehr nach Tier aus, als nach Mann. Kreaturen die Halb-Frau/Halb-Tier sind, sehen immer mehr nach Frau aus, als nach Tier und tragen immer wenig (oder keine) Kleidung und haben �u�erst gro�e Br�ste.

    #8. � Der b�se Zauberer wird entweder von Jack Palance oder Christopher Lee gespielt.

    #9. � Der Held hat (im Original) einen Amerikanischen Akzent. Der Rest der Besetzung hat englische Akzente.

    #10. - Blonde Prinzessinnen sind gut, br�nette/dunkelhaarige Prinzessinnen sind b�se.

    #11. � B�se Kaiser:

  • - gieren nach Wohlstand, Geld und Macht.
  • - kleiden sich in Roben, R�stungen oder in eine Kombination von beidem und neigen dazu jeden Zentimeter ihres K�rpers zu bedecken, sogar wenn die Temperatur drau�en �ber 37 Grad betr�gt.
  • - versp�ren manchmal eine Anziehungskraft zur Heldin oder der Freundin des Helden.

    #12. � B�se Kaiserinnen:

  • - gieren nach Wohlstand, Geld und Macht.
  • - kleiden sich in Leder, Bikinis oder in eine Kombination von beidem und neigen dazu sich sp�rlich zu bekleiden, sogar wenn die Temperatur drau�en 30 Grad unter Null betr�gt.
  • - versp�ren IMMER eine Anziehungskraft zum Helden (und manchmal zu der Heldin oder der Freundin des Helden). #13. � Die besten K�mpfer sind immer M�nner. Die besten Benutzer von Wei�er Magie sind immer Frauen. (Ich habe viele Konsolenrollenspiel gesehen, die sich dessen schuldig machen.)

    #14. � Das Schwert, das der Held f�hrt, hat eine Klinge, die aus reiner Lichtenergie gemacht ist, die VUUUM! Macht, wenn er sie schwingt.

    #15. � Ein Schurke, der besonders eitel oder h�bsch ist, erh�lt eine Narbe oder eine Brandwunde auf seinem/ihrem Gesicht, mit freundlicher Genehmigung des Helden. Besagter Schurke setzt dann (gew�hnlich) eine Maske auf und verbringt einen gro�en Teil vom Rest der Geschichte schmollend in einer dunklen Ecke und plant seine/ihre Rache.

    #16. - Als Kind hat der Held:

  • - hart trainiert um ein gro�er Krieger/Magier/usw. zu werden, obwohl keiner geglaubt hat, dass er/sie es schaffen k�nnte.
  • - das Schicksal ein gro�er Krieger/Magier/usw. zu werden und weigert sich zu trainieren, weil er/sie es f�r eine gro�e Zeitverschwendung h�lt. #17. � Der Held der Geschichte ist:

  • - unglaublich arrogant und anma�end, kann das aber nie unterst�tzen.
  • - ein Feigling, der bis ganz zum Schluss nichts macht, wenn er seine Furcht �berwindet, um eine Sache zu machen, die seinen Auftrag erf�llt und wird schlie�lich f�r diese eine Tat zum Helden erkl�rt.
  • - ein gro�er Krieger, au�er wenn er betrunken ist (und er ist fast immer betrunken). #18. � Ein Mitglied der Gruppe ist ein Kind, das von den anderen nicht beachtet und/oder schlecht behandelt, sogar wenn er/sie schlauer ist als alle anderen Gruppenmitglieder zusammen.

    #19. � Der Held ist entweder ein wirklich prachtvoller Kerl (was ihn dazu bef�higt die Herzen aller M�dchen zu stehlen) oder ein abgrundtief h�sslicher Kerl (was ihn dazu bef�higt die Herzen aller M�dchen zu stehlen, jedoch nur durch Mitleid, seinen Minderwertigkeitskomplex und den Mangel an Liebe, den er von jedermann sonst empf�ngt).

    #20. � Geistliche, die an irgendeine Art von Staatskirche angegliedert sind, erscheinen edel und gelassen, aber innen drin sind sie tats�chlich wichtigtuerisch, heuchlerisch oder insgeheim machen sie gemeinsame Sache mit den Kr�ften des B�sen. (Japanische Rollenspiele machen sich dessen BESONDERS schuldig)

    #21. - Geistliche, die NICHT an irgendeine Art von Staatskirche angegliedert sind und die stattdessen wandernde M�nche und Br�der sind, erscheinen grob, schwertrunken und weltlich gesinnt, aber innen drin haben sie insgeheim ein Herz aus Gold und sind geneigt dem Helden Hilfe zu geben, wenn er sie braucht (ebenso ist dieser zur Hand, um den Helden mit seiner Geliebten zu verm�hlen am Ende des Films/der Geschichte.)

    #22. � Um so gr��er und titanischer die Gr��e der Heldinnenbrust ist, umso weniger ist es wahrscheinlich, dass sie ihre F�higkeit behindern zu laufen, k�mpfen, sich mehrere Male r�ckw�rts zu �berschlagen, usw..

    #23. � Der coole, anti-heldenhafte Vampirj�ger mit �bermenschlicher St�rke entpuppt sich (in einer weiteren brillanten originellen Rod Serling-esken (Twilight Zone/Unheimliche Schattenlichter) Wendung) selbst als ein Vampir (oder Halb-Vampir).

    #24. � Ein Held ist prahlerisch und behauptet, dass keiner besser ist als er. Als Ergebnis tauchen mehr Leute in der Geschichte/Serie auf, die f�hig sind, ihn zu besiegen. (Das hat man davon, wenn man das Schicksal herausfordert.)

    #25. � Ist die Figur in der originalen Buchfassung weiblich, eine Kriegerin, M�nner leidenschaftlich verabscheuend und eine kaltherzige Schurkin, wird sie im Film ein g�renhafter Handlungskunstgriff sein, die sich in jeden Mann verliebt, mit dem sie in Kontakt kommt.

    #26. - Ein Barbar erscheint in der Geschichte.

  • - Wenn es ein weiblicher ist, tr�gt sie ein d�rftiges, die Brust verst�rkendes Lederkost�m, bef�rdert ein gro�es Schwert umher und wird h�ufig darauf bestehen, dass der einzige Mann, den sie heiraten wird, einer ist, der sie in einem fairen Wettstreit besiegen kann. Doch wie hart sie sonst sein mag, schreit sie jedes Mal wie ein Schulm�dchen, wenn sie einer Ratte in einem Verlies begegnet.
  • - Wenn es ein m�nnlicher ist, tr�gt er einen Lederthong und ein Stirnband (und nicht viel mehr), bef�rdert ein gro�es Schwert und wird in den meisten F�llen mit einen starken �sterreichischen Akzent protzen. Hat eine Neigung dazu, wenn er �berrascht wird oder in die Schlacht st�rmt, Beiworte zu br�llen, welche die Namen von �u�erst m�nnlich klingenden G�ttern beinhalten. ("Bei CROM, ich werde dich besiegen!!!!") #27. � Die komische Unterst�tzung ist:

  • - Ein feiger, aber liebensw�rdiger R�uber/Taschendieb.
  • - Ein niedliches (manchmal possenrei�endes) Tier, das ganz sch�n nervig und nutzlos erscheint, au�er w�hrend dieser seltenen Zeiten, wenn eine Situation danach verlangt, Kerkerschl�ssel zu stibitzen oder sich selbstlos bei einem Versuch zu opfern, den Schurken abzulenken.
  • - Ein Barde, der Tonh�hen nicht erkennen kann. (Siehe die bereits erw�hnten Kommentare Barden betreffend weiter oben).
  • - Ein Paar von liebenswerten Droiden mit unvereinbaren, "Ein seltsames Paar"-esken Pers�nlichkeiten.
  • - Jede Zeichentrickfigur, deren Synchronsprecher im englischen Robin Williams, Dom DeLuise oder Gilbert Gottfried ist.
  • - Ein unf�higer, sich nicht in Form befindender, nicht in seiner Liga spielender, selbsternannter "Held", der hinter den echten Helden hertrottet, in der Hoffnung, selber ein gro�artiges Abenteuer zu �berleben (und f�r den sich stattdessen gew�hnlich herausstellt, dass er einem nur auf den Wecker gehen kann, wird von dem Schurken blo�gestellt oder einfach nur Jedermanns Pl�ne in Unordnung bringt.) In seltenen F�llen wird seine/ihre Unf�higkeit zur Folge haben, dass er/sie eine Handlung ausf�hrt, die durch schieres Gl�ck dazu f�hrt, einen R�ckschritt f�r den Schurken zu verursachen (oftmals indem das seine zuf�llige Zerst�rung verursacht).
  • - Gew�hnlich vollkommen unn�tig.

    #28. � Ein Drache erscheint in der Geschichte. Besagter Drache besitzt einen wachen Verstand und die F�higkeit sich fl�ssig in menschlichen Sprachen zu verst�ndigen (das zu haben f�r ihn ein scheinbar nutzloses Talent ist, bedenkt man, dass alles, was der Drache in seinem Leben tun will, ist einen riesigen Hort an Sch�tzen zu finden, seinen gro�en schuppigen Hintern auf die Spitze davon zu pflanzen und f�r alle Ewigkeit zu schlafen, nur erwachend, um den gelegentlichen ger�steten Ritter, Hobbit oder schlichten jugendlichen Helden wegzuscheuchen/zu essen, der vorbeikommen k�nnte, um den Schatz f�r sich zu beanspruchen).

    #29. - Feen (die 15 Zentimeter gro�e Sorte) sind f�r gew�hnlich:

  • - sp�rlich bekleidet und weiblich,
  • - niedlich �ber alle Ma�en,
  • - �u�erst hitzk�pfig,
  • - eifers�chtelnd vom Helden angezogen. (Die Tatsache, dass er 300 mal gr��er ist als sie und dass die beiden keine Hoffnung darauf haben, sich auf normale intime Beziehungen einzulassen, scheint ihre Entschlossenheit, ihn zu lieben, nicht ein bisschen zu ersch�ttern.)

    #30. � Schurken kleiden sich in dunklen oder finsteren Farben, so wie Schwarz und blutrot.

    #31. � Zauberer tragen hohe, spitze H�te und Roben, die mit Monden und Sternen bestickt sind.

    #32. � Jede Figur, die man innerhalb der Geschichte sieht, die einen westlichen Namen hat, buchstabiert ihn entweder anders, oder es ist eine sekund�re Figur, die von keinerlei Bedeutung irgendwelcher Art ist. Alle anderen Hauptw�rter (Namen und Orte) sind vollst�ndig fremdartig und schwer auszusprechen.

    #33. � B�se Leute klingen immer b�ser und t�dlicher mit einem britischen Akzent (au�er es ist Dick Van Dyke in Tschitti Tschitti B�ng B�ng).

    #34. � Waisen werden Helden.

    #35. � Stiefm�tter sind b�se.

    #36. � Schurkische oder dunkle Figuren sind so wegen eines tragischen Ereignisses in ihrer Vergangenheit.

    Abgegriffene Ereignisse und Kunstgriffe #1 � Eine Hochzeit findet statt mit der Phrase: "Und sollte hier jemand anwesend sein, der beweisen kann, warum diese Zwei nicht in dem heiligen Stand der Ehe vereinigt sein sollten, der spreche jetzt oder schweige f�r immerdar." (Erg�nzung: Es ist eine universelle Regel der Fantasy, dass der Held und seine Kumpels, beim Versuch eine Hochzeit zwischen der Geliebten des Helden und dem Schurken zu verhindern, diesen besonderen Augenblick nachdem diese Phrase ge�u�ert wurde, w�hlen M�SSEN, um ihren Angriff zu starten � sogar wenn das zu machen sie in einen strategischen nachteilige Position versetzt.)

    #2. � Der allm�chtige Zauberer/scheinbar unbesiegbare Feind stellt sich als ein �berm�tiges Kind oder ein unbedeutender alter Mann hinter einem Vorhang heraus.

    #3. � Die Festung des Schurken beginnt, ab dem Moment in dem er besiegt wurde, um unsere Helden herum zu zerbr�ckeln, was unserem Helden gerade so eben genug Zeit l�sst, um zu entkommen, bevor die zusammenst�rzt.

    #4. � Der �berm��ig freundliche (oder in manchen F�llen vage bedrohliche) Bischof oder Kirchenfunktion�r stellt sich heraus als der tats�chliche Anf�hrer des teuflischen Kults.

    #5. � Der Held trifft zuf�llig auf eine f�hige Schwertk�mpferin:

  • - mit deren gro�em K�nnen mit dem Schwert es nur der gro�e Umfang ihrer Br�ste aufnehmen kann,

    UND DIE

  • - ihn im Kampf in Anspruch nimmt (zuerst),
  • - mit ihm schl�ft (sp�ter),
  • - ihr Leben f�r ihn opfert (am Ende).

    #6. � Zweitrangige Figuren, die in der ersten Staffel der Fernsehserie oder dem ersten Film umgebracht wurden, werden in der Fortsetzung/n�chsten Staffel aus den durchsichtigsten Gr�nden wieder zur�ck ins Leben gebracht, weil sie beliebt waren, ODER weil die Schreiber/Hersteller der Sendung zu wenig Schneid haben, um es zu riskieren durch das Umbringen von wohlwollenden Figuren Fu�ballm�tter zu kr�nken (und Kindern zu zeigen, dass, ja, manchmal gewinnt das B�se tats�chlich.)

    #7. � Der Held und seine Freundin, die - obwohl sie am Ende des ersten Films oder der ersten Staffel der Fernsehserie so aussahen, als wollten sie sich auf den Weg zum Altar machen � haben sich unerkl�rlicherweise getrennt oder auseinandergelebt am Anfang der Fortsetzung/n�chsten Staffel.

    #8. � Einer der guten Jungs verliebt und verlobt sich mit einer Figur ohne Hintergrund und ohne vorhergehende Anwesenheit in der Geschichte. Besagte Figur wird unweigerlich:

  • - (wenn sie weiblich ist) von den B�sewichtern entf�hrt, was die guten Jungs zwingt, sich um den Br�utigam zu sammeln und zu gehen, um ihm bei ihrer Rettung zu helfen.
  • - sich als ein Spion oder Agent f�r die B�sewichte herausstellen.
  • - sich als Krimineller oder Blender herausstellen, der die Helden um einen wichtigen Gegenstand oder ihr Wechselgeld zu betr�gen.

    In jedem Fall stellt sich der/die geheimnisvolle Verlobte als einmal auftauchende Figur heraus, die am Ende des Buches/der Folge:

  • - stirbt.
  • - ins Gef�ngnis geworfen wird.
  • - wie entdeckt wird, bereits mit jemand anderen verheiratet ist.
  • - entscheidet, dass er/sie lieber eine alte Flamme heiratet statt des guten Jungen/M�dchen, mit dem er/sie verlobt ist.
  • - blo� ganz einfach weggeht aus keinem verdammten guten Grund.

    #9. � Eine Jungfrau, die f�r ein Menschenopfer vorgesehen ist, wird f�r die Absichten der Messe ungeeignet gemacht durch einen Kunstgriff der Handlung, der sie und den Helden bequemerweise allein in das gleiche Gebiet versetzt, gerade lange genug f�r beide, damit sie eine intime Begegnung haben.

    #10. � Der Schurke stellt sich heraus als des Helden lange verschollener Vater / Bruder / Onkels Cousins Schwester besten Freundes ehemaliger Zimmerkamerad, usw.

    #11. � Der Held entscheidet sich unerkl�rlicherweise dazu in den Sonnenuntergang davon zu reiten allein oder mit seinen Kumpels, statt bei der hei�en Prinzessin zur�ck zu bleiben, die er gerade gerettet hat und mit ihr zusammen ihr K�nigreich zu beherrschen.

    #12. � Der Held/Die Helden befreien sich selbst aus einer kitzeligen Situation, indem sie einfach ein Seil durchschneiden, das einen Kronleuchter h�lt. (Vorher stellten nat�rlich sie sicher, dass es das richtige Seil war, � la Robin Hood: Helden in Strumpfhosen.)

    #13. � Alles was es braucht, um den Schurken zu besiegen ist ein gutes Einweichen mit einem Eimer kalten Wasser. (Das Sci-Fi Gegenst�ck zu diesem Kunstgriff in der Fantasyhandlung w�re, dass man die allm�chtige Superwaffe, die davor steht die Welt zu vernichten, unbrauchbar macht, indem man einfach einen Stecker aus der Dose in der Wand zieht.)

    #14. � Der Schurke st�rmt auf den Helden zu, mit der Absicht ihn zu erschlagen, w�hrend ihm sein R�cken zugewandt ist, wird davon aber abgehalten durch den Schuss/Wurf einer Waffe vom Freund oder Verb�ndeten des Helden, der gerade passenderweise in genau dem Augenblick ankommt.

    #15. Eine Prinzessin rettet den Held aus dem Gef�ngnis, indem sie:

  • - die Getr�nke der Wache(n) mit Medikamenten vermischt.
  • - vorgibt zu stolpern und ihre wohlgeformten Beine enth�llt, wodurch sie die Wache(n) lange genug ablenkt, damit der Held durch die Gitterst�be seiner Zelle hindurchgreift und ihn/sie bewusstlos drischt.

    #16. � Ein Henker oder ein Priester, der ein Menschenopfer durchf�hren will, wird in der letzten Sekunde an der Durchf�hrung seiner Arbeit abgehalten von einem Helden, der es schafft einen Einer-in-einer-Million, trotzt-allen-bekannten-Gesetzen-der-Vernunft-und-der-Physik Schuss mit einer Fernkampfwaffe durchzuziehen.

    #17. � Ein Katapult schie�t einen Helden erfolgreich �ber die Burgbefestigungen, wo er auf der anderen Seite sicher in einem Stapel Stroh landet, statt als Fettfleck an der Mauer oder mit auf der Kopfsteinpflasterung des Hofs verteilten Innereien zu enden.

    #18. � Der Held aus der Zukunft reist zur�ck in der Zeit und benutzt den alten "Hey, was ist denn das da dr�ben?" Trick, um den Schurken zu entwischen und das klappt, weil besagte Helden aus einer �ra der Geschichte kommen, in der die Menschen weniger Medien-K�pfchen hatten und mehr daf�r anf�llig waren an die Aufrichtigkeit von allem zu glauben, was andere Leute ihnen erz�hlten.

    #19. - Der Held aus der Zukunft reist zur�ck in der Zeit und benutzt den alten "Hey, was ist denn das da dr�ben?" Trick, um den Schurken zu entwischen und das klappt NICHT, weil, sehen wir der Sache ins Gesicht, der alte Trick machte schon seine Runden seit den Tagen als die ersten H�hlenmenschen �ber die Erde liefen. (Blo� damals war er bekannt als "Pass auf! Da fliegt ein Velociraptor genau auf uns zu!" Es ist unn�tig zu sagen, dass er DAMALS auch nicht sehr gut geklappt hat...)

    #20. - Ein widerw�rtig niedliches kleines Gesch�pf, das den Helden umher folgt, opfert sein Leben f�r sie und am Ende der Geschichte wird es irgendwie ins Leben zur�ckgeholt. (Das ist gew�hnlich sehr zum Verdruss der Zuschauer/Leser, von denen die meisten diese nervige kleine Etwas hassten von dem Augenblick an, in dem es zum ersten Mal in der Geschichte aufgetaucht ist und laut gejubelt haben, als sie dachten, dass es ins Jenseits bef�rdert wurde.)

    #21. - Moderne (manchmal schmerzhafte moderne) Witze / Klischees / Gesellschaftsnormen, usw. die f�r einen komischen Effekt benutzt werden.

    #22. - Archaische Waffen werden unrichtig benutzt. (Oder falsch gebraucht, weil es cool aussieht.) Z. B.: Ein Held blockiert den Abw�rtsschlag seines Feindes, w�hrend er mit seinem R�cken zu ihm auf dem Boden hockt, ein Ninja f�ngt einen Pfeil oder stoppt ein schwingendes Schwert mit seinen blo�en H�nden, usw.

    #23. - Waffen werden benutzt, die in Wirklichkeit niemals auf die Weise arbeiten k�nnten, wie sie das in der Geschichte/Serie machen. (Nicht ohne die Finger des Benutzers zu zerst�ckeln. CHAKRAM *Hust!*)

    #24. - Das m�chtigste Mitglied der Gruppe (gew�hnlich ein Zauberer) weigert sich seine Kr�fte zu benutzen, au�er es ist absolut notwendig, sogar wenn das der Gruppe einen Monat Reisezeit erspart oder den Tod von einem oder mehreren ihrer Mitglieder verhindert h�tte.

    #25. � Das m�chtigste Mitglied der Gruppe verl�sst sie im entscheidendsten Augenblick und kommt zur�ck, um herauszufinden, dass die Gruppe alles vollst�ndig versaut hat, weil er/sie weg war.

    #26. � Wenn zwei Mitglieder von verfeindeten K�nigreichen zusammen reisen, dann werden sie:

  • - (wenn sie vom gleichen Geschlecht sind) zu besten Freunden und entscheiden zusammen zu arbeiten, um ihre K�nigreiche zu vereinigen.
  • -(wenn sie von unterschiedlichen Geschlechtern sind) Liebende und entscheiden sich zu heiraten und Kinder zu haben, um ihre K�nigreiche zu vereinigen.

    #27. � Wenn ein Held eine dunkle Vergangenheit/ein Geheimnis hat, kennen dies:

  • - des Helden Eltern / Geschwister / Vorm�nder, die auf ihn acht gegeben haben, seitdem er ein Kind war. Diese Person enth�llt dem Helden das Geheimnis gerade bevor er stirbt, was den Helden ohne jemanden zur�ckl�sst, die vielen Fragen zu beantworten, die diese Enth�llung heraufbeschw�rt hat.

    UND

  • - der Schurke, der auf irgendeine Weise mit der/Vergangenheit/dem Geheimnis verbunden ist.

    #28. � Die Helden suchen die Hilfe eines legend�ren Kriegers. Sobald sie ihn finden, entdecken sie, dass er ein verwaschener, gealterter, halsstarriger alter Trinker ist, der kaum noch aufstehen und noch weniger den Tag retten kann.

    #29. � Wenn er mit den Helden umgeht, verzichtet der Schurke immer auf die einfache, aufrichtige M�glichkeit sie g�nzlich zu zerschmettern und entscheidet stattdessen unerkl�rlicherweise seine schw�chsten Waffen/Gehilfen zuerst gegen sie einzusetzen, dadurch erlaubt er den Helden ausf�hrliche Gelegenheit, ihre St�rke aufzubauen, bis zu dem Punkt, wo sie zu einer bona fide Bedrohung werden.

    #30. - (Erg�nzung zu Regeln #2 oben) Wenn der Schurke monstr�s, grimmig oder einsch�chternd aussieht, stellt sich seine wahre Form als schwach, beinahe komisch, heraus. Wenn der Schurke normal, schw�chlich aussehend oder gutaussehend ist, wird sich seine wahre Form als turmhoch und monstr�s herausstellen.

    #31. � Waffenkameraden, die im Kampf fallen, werden von den Helden f�r eine Gesamtzeit von etwa drei Sekunden betrauert � und dann f�r den Rest der Geschichte abgebr�ht vergessen.

    #32. � Figuren sind f�hig Handlung riesiger Gewalt (Verst�mmelungen, Explosionen, Enthauptungen, Massaker, usw.) auszuf�hren oder zu bezeugen, ohne jemals irgendwelche negativen geistigen Auswirkungen zu erleiden in der Form von Alptr�umen, Neurosen, Psychosen, post-traumatischen Stresssyndromen oder irgendetwas anderem dieser Natur.

    #33. � Der Held schie�t einen Pfeil, dessen Spitze die Kamera folgt, bis er in die Stirn seines Opfers eindringt. (� la Robin Hood: K�nig der Diebe, HdR, usw.)

    #34. � Alles was es braucht, um eine wunderbare Erholung von einer t�dlichen Wunde zu vollbringen, ist einen extremen Lebenswillen zu haben. (Oder mittels der Hilfe eines Seelengef�hrten/eines weisen alten Freunds/einer geheimnisvollen Person mit magischen Heilkr�ften, die eine gro�e Rolle in der kommenden Handlung �ber die Zerst�rung des Schurken spielen wird.)

    #35. � Der Schurke begeht eine b�sartige Tat, die �bertrieben in ihrer Sinnlosigkeit (Z.B. einen Boten zu t�ten, der schlechte Nachrichten bringt, einen Kanarienvogel zu zerquetschen oder ein angebetetes Haustier zu t�ten) aus keinem anderen Grund als um zu zeigen wie wirklich b�sartig er ist.

    #36. � Der B�se Kaiser kerkert die Freundin des Helden ein, kleidet sie wie ein Flittchen, bietet ihr all die Macht und den Besitz an, den ihr Herz begehrt und ist dann aufrichtig verwirrt, wenn sie es nicht schafft, ihm zu verfallen.

    #37. � Die b�se Kaiserin kerkert den Helden an, kleidet sich wie ein Flittchen, bietet ihm ihren wundersch�nen kurvenreichen K�rper, damit er mit ihr macht, was ihm gef�llt und ist dann aufrichtig verwirrt, wenn er es nicht schafft, ihr zu verfallen. (So wie all die M�nner, welche die Geschichte lesen/sehen...)

    #38. � Auch wenn seine Chancen gleich null sind, schafft es der (durchschnittlich schlaue) Held irgendwie den (brillanten) Schurken zu �berlisten, einfach weil der Held a) auf der Seite des Guten ist oder b) jemanden hat, der die Denkarbeit f�r ihn erledigt oder c) wenn er davor steht zu sterben, benutzt er die Kraft der Lieben und des Lebens um sich ein letztes Mal zu erheben, was gerade genug ist, um den Schurken zu t�ten.

    #39. � Sp�rlich bekleidete und hutlose Helden und Heldinnen sind f�hig Meilenweit drau�en durch die gl�hende Sonne zu gehen, ohne dass es nachher den kleinsten Hinweis auf einen Sonnenbrand oder Hautschaden gibt.

    #40. � Eine Geschichte oder Folge hat Gestalten aus konkurrierenden und stark unterschiedlichen religi�sen Glaubenssystemen (z. B. biblische Figuren, Figuren aus den Griechischen und R�mischen Mythen) in den Hauptrollen, die nahtlos mit einander interagieren und anscheinend ohne theologische Konflikte.

    #41. � Die Geschichte hat eine Figur in der Hauptrolle, die eine Art von Liebestrank einsetzt. Das stellt sich f�r gew�hnlich als Wirklich Schlechte Idee heraus, weil:

  • - Liebestr�nke, die von Leuten mit guten Absichten (die w�nschen, dass gewisse Mitglieder der Gruppe gewissen anderen Mitgliedern der Gruppe in Liebe verfallen) eingesetzt werden, unweigerlich so enden, dass sie von Leuten getrunken werden, f�r die sie nicht beabsichtigt waren,

    UND

  • - Liebestr�nke, die von dem Schurken/der Schurkin (der/die w�nscht, eine der Heldenfiguren f�r sich zu gewinnen) eingesetzt werden, sind �rgerlicherweise anf�llig daf�r von diesem l�stigen alten Macht der Wahren Liebe Ding gebrochen zu werden.

    #42. � Die Helden k�mpfen sich ihren Weg frei in das innere Heiligtum des Schurken, um dort den Schurken zu finden, gekleidet in d�steren Farben, der gruselige Musik auf einer Orgel spielt.

    #43. � Eine Figur, die umgebracht wurde, wird auf die lahmste m�gliche Weise zur�ckgebracht � indem der gleiche Schauspieler, der die Figur dargestellt hat, den Zwilling, geheimen unehelichen Sohn, alternative Persona aus einem anderen Universum, usw., des Verstorbenen spielt.

    #44. � Habe ich entweder das "Schurke entsendet den b�sen Zwillingsbruder oder gleich aussehenden Hochstapler gegen den Helden" oder das "Held und Schurke tauschen die K�rper und die Begleiter des Helden finden das nicht heraus, bis es fast zu sp�t ist" Klischee schon erw�hnt?

    #45. � Der letzte Tag des Jahres, wenn das magische Schl�sselloch zu dem magischen Geheimgang f�hig ist auf der Seite des Berges zu erscheinen, ist durch reinen Zufall genau der gleiche Tag an dem die Helden mit dem Schl�ssel ankommen.

    #46. � M�nnliche Figuren, die f�r mehrere Tage in Verliesen festgehalten werden, zeigen keine Zeichen des Bartwuchses, sogar wenn sie an eine Mauer angekettet waren und folglich nicht f�hig waren sich zu rasieren. (Das gleiche gilt f�r sp�rlich bekleidete weibliche Figuren und Haarwuchs an den Beinen und in den Achselh�hlen.)

    #47. � Figuren k�nnen ihre Kleider sowieso nicht wechseln oder schmutzig machen, au�er nat�rlich es steht mit der Geschichte in Verbindung.

    Zusatz: Ganz gleich wie oft die Kleider des Helden verbrannt, vollgeblutet, befleckt, zerrissen, zerfetzt oder auf andere Weise verunstaltet werden, am Ende der Folge/des Kapitels sind die Klamotten so gut wie neu.

    #48. � Genau wenn der Schurke davor steht vom Helden get�tet zu werden, fleht er um sein Leben. Nat�rlich hat der Held Mitleid mit dem Schurken und verschont ihn, vorausgesetzt, er schw�rt seine b�sen Ziele aufzugeben. (Was er fast nie MACHT.)

    #49. � Der Held wird in der letzten m�glichen Sekunde ankommen, um den dunklen Herren zu besiegen und alle zu retten.

    #50. � Gro�wesire sind IMMER b�se. Das gleiche gilt f�r Hohepriester. Wahrscheinlich etwas in der Jobbeschreibung.

    #51. � Wenn in der Geschichte ein Tjost oder ein Kampfsportturnier eine Rolle spielt, wird der Held so gedreht, dass er dort einsteigt (und es gewinnt, dessen ungeachtet, dass es von den Schurken manipuliert wurde.)

    #52. � Wenn der Held einen Wettbewerb gewinnt, der von dem Schurken eingerichtet wurde, wird ihm sein Preis verwehrt und/oder er wird ins Gef�ngnis geworfen. (Beispiel: Japanisches Final Fantasy 2)

    #53. � Schie�pulver wurde noch nicht erfunden. (Hast du je gemerkt wie viele Fantasy-Geschichten in einer Welt stattfinden, in der niemand das Schie�pulver entwickelt hat?)

    #54. - Magie und Technologie schreiten ungleich voran. Magische Welten besitzen f�r gew�hnlich uralte und mittelalterliche Technologie. Ebenso spielt auf technologischen Welten Magie bestenfalls eine zweitrangige Rolle.

    #55. � Der dunkle Herr erweckt solchen Schrecken, dass keiner es wagt �ber ihn mit seinem Namen zu reden (wenigstens laut.)

    #56. � Jede Person, die eine Hauptfigur heiratet, hat bald (wenn sie nicht selbst eine Hauptfigur ist) Feierabend. Du kannst die Zeit, die sie noch zu leben haben, in Sekunden z�hlen. (Erg�nzung: Wenn zwei Leute in einem nicht-Hentai Anime Sex haben, wird in der letzten Einstellung einer oder beide von ihnen tot sein.)

    #57. � Die Kr�fte des Guten sind in wundersch�nen L�ndern ans�ssig, w�hrend die L�nder, die den Kr�ften des B�sen geh�ren, absto�end sind. Das Science Fiction Gegenst�ck zu diesem Klischee ist, dass wohlwollende Zivilisationen auf wundersch�nen Planeten ans�ssig sind, w�hrend die Planeten von b�swilligen Kulturen absto�end sind.)

    #58. � Die Existenz von Magiern, die leicht Burgmauern zerschmettern oder umgehen k�nnen, macht traditionelle Burgen nicht veraltet.

    #59. � Gesellschaften sind traditionelle Monarchien und traditionelle Aristokratien.

    #60. � K�nigliche Familien beinhalten b�sartige Verwandte, die darauf hinarbeiten den Thron zu stehlen oder die ihn bereits von den rechtm��igen Herrschern, ihren Erben oder beiden gestohlen haben.

    #61. � Der Held/die Heldin wird eine verschl�sselte Nachricht zu diesem oder jenem finden und eine lange Zeit damit verbringen, den Kode zu brechen, nur um herauszufinden, dass es ein simples Passwort war, das nicht die Zeit verdiente, die es brauchte, um es zu brechen, aber es tr�gt bedeutsame Wichtigkeit f�r die Handlung.

    #62. � Die Geschichte ist tats�chlich eine Allegorie auf eine echte Epoche, die in der Zeitgeschichte stattfand (d.h.: Nazi-Deutschland, Venedig der Renaissance-�ra, Kommunistisches Russland, usw.) mit Gestalten, die nur leicht verkleidete Ausf�hrungen der echten historischen Figuren sind.

    #63. � Der Schurke eines "barbarischen Fantasy"/Schwert-und-Zauberei Buchs/Films besitzt einen Harem von sp�rlich bekleideten Sklavenm�dchen.

    #64. � Ein Schurke vergewaltigt eine Heldin = eine tragische kriminelle Handlung, die Rachegel�ste erweckt. Ein Held vergewaltigt eine Schurkin = die Schurkin verf�llt Hals �ber Kopf in Liebe mit dem Helden und verbringt den Rest der Geschichte mit dem Versuch ihn f�r sich zu gewinnen.

    #65. � Unsere Welt ist mit anderen Dimensionen durch Tore und angegliederte R�ume verbunden. (Erg�nzung: In Fantasywelten beruht Teleportierung gew�hnlich auf magischen � nicht wissenschaftlichen � Grunds�tzen und wird [gr��tenteils] als ein billiger Kunstgriff benutzt, um Figuren schnell zum n�chsten Punkt der Handlung zu bringen.)

    #66. � Helden von unserer Welt besuche andere Dimensionen und vereiteln die Pl�ne der ans�ssigen B�sen Oberherrscher.

    #67. � Helden und Schurken aus anderen Dimensionen besuchen unsere Welt und entscheiden, sie in das Schlachtfeld f�r ihren letzten Zusammensto� zu verwandeln (was gew�hnlich die Beinahe-Zerst�rung von unserer Welt zur Folge hat. Gl�cklicherweise haben die andersweltlichen Besucher gew�hnlich die F�higkeit den Schaden r�ckg�ngig zu machen, den sie verursacht haben, indem sie die Zeit zur�ckdrehen oder einen Aufr�umzauber wirken.)

    #68. � Leute, die in Dimensionen reisen, die gewaltige Unterschiede zu ihrer eigenen haben, erleiden wenig von der Art eines Kulturschocks, sogar wenn der Ort von dem sie kamen ein kleines mittelalterliches Dorf aus Lehmh�tten war und die Welt zu der sie gereist sind, ist eine fortschrittliche, futuristische, mit Neonschildern und Maschinen gef�llte Stadtlandschaft ist.

    #69. � Im Kontrast zu Schurken, die oft in dunkle oder finstere Farben tragen, kleiden sich Helden h�ufig in hellen aber vern�nftigen Farben.

    #70. � Monarchien sind erblich. Mit der m�glichen Ausnahme von religi�sen Hierarchien sind keine Wahlmonarchien vorhanden.

    #71. � Volksmonarchien sind nicht vorhanden. Die Titel der Herrscher sind mit ihren Staaten verbunden, statt mit ihren V�lkern. Ebenso betrachtet Herrscher so, dass sie deutlich abgegrenzte Staaten statt V�lker regieren.

    #72. � �berlebende einer postmodernen Apokalypse (oder Leute aus einer futuristischen Gesellschaft, die auf einer primitiven Welt bruchgelandet sind) fallen zu einer primitiven Lebensart zur�ck und fangen an wie H�hlenmenschen zu reden. (Wahlweise sprechen sie normal, aber verst�mmeln w�hlerisch die Aussprache von gew�hnlichen Ausdr�cken und Ortsnamen aus keinem guten Grund, au�er um zu beweisen, wie "ver�ndert" sie sind.) Gegenst�nde und Erfindungen der uralten (modernen) Vergangenheit werden wie heilige Reliquien behandelt. (Atomraketen werden in besonders hoher Achtung gehalten und als geheiligte Totems verehrt. Wenigstens bis sie hochgehen.)

    #73. � Auf einer Post-Holocaust Erde machen sie die Bewohner Magie zu eigen, anstelle von Wissenschaft und Technologie. ( Erg�nzung: Im allgemeinen wird auf Post-Holocaust Erden Magie als auf Psionik beruhend vernunftgem�� erkl�rt.)

    #74. - Magie ist tats�chlich eine Form der Wissenschaft, die auf unserer Welt nie systematisiert wurde.

    #75. � Fantasy-Kulturen sind h�ufig vom n�rdlichen Europa abgeleitet.

    #76. � Fantasy-Kulturen in japanischen Rollenspielen sind auch h�ufig vom n�rdlichen Europa abgeleitet (aber sie haben wenigstens ein Dorf gef�llt mit asiatischer Architektur, wo jeder japanisch aussieht und sich so kleidet. Dieses Dorf ist dort, wo all die Ninjas, Kampfsporttrainingsm�nche und coolen Ronin Samuraikrieger leben.)

    Hier ist eine spezielle Unterabteilung von Klischees die ich die Van Helsing Regeln nennen m�chte, benannt nach dem ber�chtigten Vampirfilm, der beinahe jedes abgedroschene Monsterfilmklischee, das im Buche steht, benutzte und der beinahe jedes Gesetz der Physik und der Vernunft brach...

    Van Helsing Regel #1: Alle Anti-Heldentypen m�ssen sich in schwarz kleiden, eine geheimnisvolle Vergangenheit, ein schroffes Gebahren und die F�higkeit geistreiche Bemerkungen in der Hitze des Gefechts zu liefern, haben. Ganz gleich wie t�chtig sie sind oder wie viele Leute sie zu retten schaffen, finden sie sich immer von der �ffentlichkeit gehasst und dass ihre Vorgesetzten ihnen misstrauen.

    Van Helsing Regel #2: Wenn der coole Anti-Held mit einem Begleiter zusammengebracht wird, ist es h�chstwahrscheinlich ein spinnender, komisch erleichtender Ger�tebastler, der unerkl�rlicherweise am Ende �fter jemanden flachlegt, als der Held das wird. Erg�nzung : Es ist NIEMALS richtig, wenn der spinnende, komisch erleichternde Ger�tebastler am Ende �fter jemanden flachlegt, als der coole Anti-Held. Besonders wenn es passiert, dass der coole Anti-Held von Hugh Jackman gespielt wird.

    Van Helsing Regel #3: Rangniedrige Geistliche nehmen NIEMALS das ganze "gehorche den Zehn Geboten " und "Z�libatie" Ding sehr ernst. (Trotz dessen sind sie fast immer vertrauensw�rdiger als die h�heren im Vatikan...)

    Van Helsing Regel #4: Coole Anti-Helden lieben ihre H�te und werden alles tun, um zu verhindern, sie zu verlieren.

    Van Helsing Regel #5: Um so cooler aussehend und "scheinbar-wahrscheinlicher-au�er-Kontrolle-geratend-und-die-Person-t�tend-die-sie-f�hrt-statt-die-Person-auf-die-sie-gezielt-ist" eine Waffe ist, um so besser funktioniert sie.

    Van Helsing Regel #6: Alle Armbr�ste verhalten sich im Grunde wie Maschinengewehre mit Pfeilen.

    Van Helsing Regel #7: Hohe Abs�tze und ein enges Korsett werden als annehmbares Gewand zur Vampirjagd betrachtet.

    Van Helsing Regel #8: M�chtige Superschurken m�gen es, sich ihre Freunde nahe zu halten, ihre Freunde n�her und die eine Sache, die f�hig ist, den Helden zu retten und zu ihrem eigenen Niedergang beizutragen, in einem leicht bewachten Raum, der innerhalb ihrer eigenen Festung untergebracht ist.

    Van Helsing Regel #9: Alle unbekannten leimartigen Fl�ssigkeiten sind gef�hrlich und sollten unter allen Umst�nden vermieden werden.

    Van Helsing Regel #10: In Osteuropa ereignet sich der Vollmond sch�tzungsweise einmal alle vier Tage.

    Van Helsing Regel #11: Du musst dich nie auf dem laufenden halten, wo du in einem verzweifelten, ausgearbeiteten Kampf hingehst, denn ALLES was du tun musst ist, an einem Seil zu schwingen und/oder durch ein geschlossenes Fenster heineinzuplatzen und du findest dich selbst automatisch an dem einen Ort, wo du als n�chstes hingehen musstest.

    Van Helsing Regel #12: Schlag Mitternacht kann, wenn die Handlung danach verlangt, zwanzig Minuten oder l�nger andauern.

    Van Helsing Regel #13: Weibliche Figuren, die sich in den coolen Anti-Helden verlieben sind unweigerlich dem Untergang geweiht. (Die Tatsache, dass sie f�hig waren, Hintern zu treten und tiefe St�rze, Pr�gel und Monsterangriffe in den ersten 98% des Films zu �berleben, ist unerheblich. Alles was es braucht, um sie am Ende zu erledigen, ist eine einfache Stichwunde.)

    Van Helsing Regel #14: Coole, gruselige Kunst, Regie und Millionen von Dollar an Spezialeffekten kann nicht ein Drehbuch verschleiern, das erdacht und geschrieben wurde von einem schwer beschr�nkten R�hrenwurm...

    Vielen Dank an die vielen Leute, die zu dieser Liste beigetragen haben:
    Kawaii Madoushi
    The Queen of Swords
    Charlotte
    Celena
    HoboMaster
    J. Spooner
    Zellia
    Tidah
    Kousa Megami
    Rex W. Vaughn, Ph.D
    Heather
    twiNked
    Viteros Ojikage
    Laihiriel
    battgirl_93041
    Jerakeem
    Barbiejuice
    [email protected]
    Vekke Serval

    Wenn du irgendwelche Vorschl�ge hast, die du hier aufgestellt sehen willst, dann bitte lass es mich wissen. Ich werde sie begutachten und wenn ich denke, dass sie passend sind, werde ich sie in welcher Kategorie auch immer postieren, von der ich denke, dass sie dorthin geh�ren. Danke!

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    Pulver und Burkes Grandiose Liste der Fantasy Klischees (Englisch) oder auf deutsch

    Das W�rterbuch der Rollenspielklischees (Englisch) oder auf deutsch

    Das Original dieser �bersetzung wurde zuletzt auf den neuesten Stand gebracht am 16. Dezember 2005.


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