Die Grandiose Liste der Fantasy-Klischees:

Von Kathy Pulver und J. S. Burke

Original auf http://www.geocities.com/Area51/Labyrinth/8584/cliche.html

�bersetzt von Ulf B�hnke

Inspiriert von der Grandiosen Liste der Abgegriffenen Science Fiction Klischees von Jon VanSickle.

Diese Liste, wie die SF-Liste, die sie inspirierte, beabsichtigt nur, die verschiedenen Klischees aufzulisten, die im Fantasygenre �blich sind. Es ist nicht unsere Absicht zu sagen, dass diese Ideen nie wieder das Tageslicht erblicken sollten (doch wir k�nnten ohne einige weiter auskommen). Vielmehr haben wir diese Liste zusammengestellt, um zu unterhalten und zu lehren.

HANDLUNGEN

Kleine Leute kommen aus einem Land, das England �hnelt, um den b�sen Zauberer/K�nig zu besiegen/die Suche zu beenden/die Welt zu retten/usw.

Der Held hat einen weisen alten Lehrer, der sich als sein Gro�vater oder seine Mutter herausstellt.

Der Held verliebt sich in jemanden, von der er wei�, dass er sie nicht haben kann, aber am Ende kriegt er sie trotzdem.

Die Suche ist nach einem Juwel/Schwert/Ring/Kasten oder anderem Artefakt, das die Welt zerst�ren/retten kann.

Neuerz�hlung der Arthurianischen Legenden oder der Geschichte von Robin Hood.

Eine zusammengew�rfelte Gruppe von Abenteurern, die nicht miteinander auskommt, m�ssen zusammen arbeiten, um die Welt zu retten und entdecken unterwegs, dass sie sich doch recht gut leiden k�nnen.

Untrainierter/ungetesteter Neuling stellt sich einem in der Schlacht gest�hlten Veteranen und gewinnt.

Moderner Mensch, gew�hnlich ein Amerikaner, wird in eine Fantasy-Welt gezogen, f�r gew�hnlich eine Pseudo-Mittelalterliche, und schafft es den Tag zu retten ohne an Krankheit oder Unwissenheit zu sterben.

Eine virtuelle Realit�t, die benutzt wurde um eine Spielumwelt zu erschaffen, die echt wird und die Spieler in der erschaffenen Welt gefangen nimmt.

Die Leute, von denen der Held glaubt, dass sie seine Eltern sind, sind das in Wirklichkeit nicht � er ist tats�chlich der Sohn eines K�nigs/Zauberers/ber�hmten Kriegers.

Der Schurke ist der Vater des Helden.

Zwillinge, die bei der Geburt getrennt wurden, treffen sich zuf�llig und erf�llen ein Schicksal.

Ein Zwilling ist gut und der andere ist b�se.

Der Held geht zu den Zwergen, um magische Gaben zu kriegen.

Der Held verliebt sich in die Heldin auf den ersten Blick.

Der Held wird der Herrscher des Landes und alles ist gut und friedlich, obwohl der Held seine Entwicklungsjahre als ein Schweinehirt verbracht hat.

Frau wird vergewaltigt, wird zu Abenteurerin, um sich zu r�chen. Kind sieht, wie seine/ihre Familie get�tet wird, wird zu Abenteurer, um sich selbst zu r�chen. Rache als ein Ansporn.

FIGUREN:

B�ser Kerl will die Weltherrschaft �bernehmen, nur weil er b�se ist.

Helden, die g�nzlich selbstlos sind und nur an das Allgemeine Wohl denken.

B�ser Herrscher/Zauberer im allgemeinen.

M�dchen, die sich selbst als Jungen verkleiden, um zu Abenteuer zu erleben.

Unverzagte/verwegene/beherzte Heldinnen.

Gutaussehende/zerfurchte/schneidige Helden.

Der/die/das weise alte Zauberer/Weib/Hexe/Kr�uterkundige/Schamane/Heiler/usw.

Der Held rettet die Welt, um das Herz einer Frau zu gewinnen.

Der Held wird als der wahre Erbe erkannt durch ein Muttermal/einen Ring/ein Schwert/ein anderes Artefakt.

Ein treuer Diener, der die Identit�t des wahren Erben kennt, lebt mit ihm/ihr, als ein W�chter/Besch�tzer/Lehrer/usw.

Priester, die auf Abenteuer gehen.

Held ist zu bescheiden f�r sein eigenes Wohl.

Heldenneuling ist zu t�chtig und/oder macht nie einen Fehler.

Held und Heldin haben andauernd Sex und sie wird nie schwanger.

B�se M�nner, die P�dophile/Homosexuelle/Chauvinisten oder eine Kombination der obigen aus keinem anderen Grund sind, als um sie noch absto�ender zu machen.

B�se = h�sslich, dumm und gemein, w�hrend Gut = sch�n/gutaussehend, weise und freundlich.

Magier, die ihre Kr�fte wahllos und in l�cherlichen Ausschweifungen benutzen.

Magier, die au�erdem Meisterhafte Schwertk�mpfer sind.

SCHAUPL�TZE/WELTELEMENTE:

Weltuntergangswaffen.

Vollkommen gute/b�se Rassen.

Jemand hat ein niedliches Haustier.

Eine Menge Apostrophe in Fantasysprachen ohne gute linguistische Gr�nde.

Fantasynamen beginnend mit X, Z, G, K, oder jedem anderen harten Konsonanten.

Fantasynamen/-w�rter mit einem Mangel an Vokalen.

Fantasynamen mit zu vielen Vokalen.

Name, die zu sehr auf die Pers�nlichkeit einer Figur hindeuten, z.B. jemand namens Chiffre ist ein R�tsel.

Person opfert sein Leben, um andere zu retten, wird aber sp�ter wiederbelebt.

B�ser Schurke ist auf irgendeine Art k�rperlich gezeichnet.

B�ser Schurke muss immer wenigstens einen Handlanger t�ten, egal wie treu der ist.

Kleinster Versto�/Versagen wird mit dem Tode bestraft.

Gro�e dunkle Burg/Turm/Festung/Bastion, gew�hnlich unbezwingbar, bis auf den geheimen Durchgang von dem nur der F�hrer des Helden wei�.

Gehilfen des B�sen sind Idioten.

Eltern des Helden sind tot. (Oder in der Disney-Version: Mutter ist tot, Vater ist ein liebenswerter Possenrei�er.)

Kampf bricht in einer Kneipe aus.

Unschuldige Leute werden vor einem h�sslichen Tod/Schicksal, das schlimmer ist als der Tod im allerletzten Augenblick gerettet.

Geheimg�nge haben niemals versteckte Fallen.

Begleiter/Helfer, die gedankenlos treu/aufopfernd sind.

Entstellter Mann mit einem Herz aus Gold/Gutaussehender Schurke mit einem Herz des dunkelsten B�sen.

Fantasygesellschaften, die auf den Kelten oder Normannen beruhen.

Fantasyimperien, die auf den R�mern beruhen.

Kriegerkulturen, die auf den Samurai oder Spartanern beruhen.

Elfen, Orks, Zwerge, Trolle, Drachen, Einh�rner und jede andere Rasse, die in Dungeons & Dragons erschienen ist.

Amazonen/Gleichm�tige Kriegerinnen.

Gro�br�stige Amazonen in winzigen B�stenhaltern, die kein Problem damit haben ihre Kleider anzubehalten, ganz zu schweigen von ihrem Gleichgewicht.

Artefakte der Macht.

Pseudomittelalterliche Gesellschaften mit dem aufgeschlossenen Feingef�hl der 1990er bei Dingen wie den Frauenrechten und der Homosexualit�t.

Die Kultur des Helden hat keine Bordelle, keine Kneipen und jeder raucht eine Pfeife, aber nichts st�rkeres.

Schwarze Magie gegen Wei�e Magie.

Magiesysteme, die zu sehr Gesetzen folgen, �hnlich der modernen Physik.

Magiesysteme, die �berhaupt keinen erkennbaren Regeln folgen.

Magiesysteme, die sich �ndern, wenn es passend f�r die Handlung ist.

Jungfrauenopferungen.

Menschliche/Tierische Bindungen, besonders mit Hunden/W�lfen/Katzen/Pferden/Drachen/usw.

Figuren sprechen Deutsch, wie es in der Gegenwart benutzt wird.

Kirchen, die auf der katholischen Kirche beruhen, die aber eine Geschichte haben, die vollkommen ungleich jener der katholischen Kirche ist.

Matriarchalische Religionen/Gesellschaften sind gut, w�hrend patriarchalische schlecht sind. (Desgleichen bei Polytheismus gegen Monotheismus.)

Jeder auf der Welt verehrt den gleichen Gott/Pantheon von G�ttern.

Edle Wilde/Barbaren/usw.

Jeder auf der Welt spricht die gleiche Sprache.

Stadtbewohner sind automatisch korrupt und schwach.

Weibliche Krieger, die sich nur einem Mann hingeben wollen, wenn er sie im Kampf besiegt.

St�dte in der Mitte der W�ste ohne Wasser oder Nahrungsversorgung, die irgendwie �berleben.

Frauen als Preis/Beute f�r barbarische (oder sogar zivilisierte) Helden.

Gesellschaften, wo niemand etwas zu tun scheint, au�er auf Abenteuer zu ziehen.

Wahre feudale Gesellschaften, in denen der K�nig die absolute Macht h�lt.

Gesch�fte, die Abenteurerbedarf genannt werden, oder so.

Dorftavernen, besonders diejenigen, die mit frechen Wirtshausm�dchen bev�lkert sind.

Welten, die sich so lesen, als w�ren sie von einem wirklich schlechten Spielleiter erschaffen worden.

50-Pfund Breitschwerter.

Schwerter, die Blitze schie�en, gl�hen, usw.

Felllendenschurze und Kettenhemdbikinis im Winter.

Welten, auf denen die Moral streng Schwarz und Wei� getrennt ist.

Gesellschaften, in denen die Moral genau die gleiche ist wie die unsere.

Sklaverei.

M�nnliche Sklaven werden nach 5-7 Jahren im Dienst entlassen; weibliche Sklaven nicht.

Welten, auf denen alle Adeligen korrupt und/oder pervers sind.

Prostituierte/Bordelle.

Stadtviertel, in denen man alles jederzeit zu jedem Betrag kriegen kann.

Heiltr�nke wirken auf der Stelle, daher ist der Tod nie eine wirkliche Bedrohung.

Zombies, Vampire, Werw�lfe, Gestaltwandler, usw.

Vampire als tragische, romantische Figuren.

Vampire/Werw�lfe/die Feen existieren mit den modernen Menschen ohne entdeckt zu werden, obwohl es eine ganze Menge von ihnen gibt.

Ein Pantheon, das direkt auf den Griechischen, Nordischen oder �gyptischen Religionen beruht.

Elitewachen, die das nicht sind.

Welten in denen die Feen immer gut und die Hexen immer b�se sind.

Vollkommen ausbalancierte Gruppen von Abenteurern.

Fantasywelten, die g�nzlich von intelligenten Tieren bev�lkert sind.

Welten, in denen alle Menschen gleich aussehen, ungeachtet der geografischen Lage.

Tiere, die menschliche Kinder aufziehen.

Reiten auf dem Drachenr�cken.

Freundliche Drachen.

Tiere, die wie Menschen handeln.

Jemand geht in die Unterwelt, entweder geistig oder k�rperlich.

Magiebenutzer/Psioniker, die wegen ihrer Kr�fte verfolgt werden.

Pferde, die wie Autos mit Beinen behandelt werden.

M�nner und Frauen haben unterschiedliche Garnituren an geistigen/magischen Kr�ften.

Brutalit�t wird entschuldigt, solange die guten Jungs diejenigen sind, die sie aus�ben.

Diebe haben organisierte Gilden und �ffentliche Treffpunkte, die der allgemeinen �ffentlichkeit bekannt sind.

Mittelalterliche St�dte mit makellosen Stra�en.

Schachbrettmusterstra�en in mittelalterlichen St�dten.

Beherzte kleine Bettlerjungen/-m�dchen.

Magiegesch�fte, die nach Lust und Laune auftauchen und wieder verschwinden.

Keine Drogen au�er Alkohol kommen auf der Welt vor.

Leute laufen herum, nachdem es dunkel wurde, ohne Laternen und ohne hinzufallen oder sich zu verletzen, besonders in bewaldeten Gebieten.

Wohldurchdachte Pr�fungen, um zu bestimmen, ob eine Frau jungfr�ulich ist, aber keine solche Pr�fung f�r M�nner.

Heldinnen, die immer rein bleiben, ganz egal was passiert, sogar wenn alle Frauen um sie herum gesch�ndet werden.

Es gibt keinerlei Atheisten auf der Welt; jeder glaubt an einen Gott oder G�tter (die Ausnahme sind Welten, auf denen die G�tter eine echte k�rperliche Gegenwart besitzen.)

Gesellschaften, die sich nie entwickeln.

Die Sprache ist die gleiche geblieben in den letzten 10.000 Jahren; es gibt nur eine Altee Sprachee und keine Zwischensprachen.

Nirgendwo Badezimmer.

Gesellschaften mit keinem erkennbaren wirtschaftlichen Aufbau.


Besonderen Dank an die folgenden Leute f�r ihre Hilfe bei der Erschaffung dieser Liste:

Brian Burke [email protected]
Jeff Myers [email protected]


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