Das Wörterbuch der Computerrollenspielklischees

Original auf: www.serpent231.tripod.com/cliche

Anm. d. Ü.: Natürlich ist diese Liste zum Teil ein wenig veraltet (sie wurde schätzungsweise seit ’97/’98 geschrieben), allerdings kann man sie auch als ein Beispiel dafür sehen, wie weit die Spielentwickler gekommen sind und wie oft sie auf ihre Kritiker hören. Im Original gab es rote Einträge als spätere Ergänzungen, die beweisen, dass besonders FF8 eine Menge Klischees durchbrochen hat.

Zur besseren Vergleichbarkeit mit dem Original habe ich den englischen Namen am Ende jedes Artikels in Klammern gesetzt.

Von Fritz Fraundorf. Beitragende:


8-bit -Handlung. Älteste Rollenspielhandlung. Du bist der legendäre Held. Töte den Großen Bösen Dämonen. Die meisten 8-bit Rollenspiele (und einige mit 16- oder 32-bit) benutzen diese Handlung. (8-bit Plot)

16-bit-Handlung. Standardrollenspielhandlung. Das Korrupte Imperium beherrscht die Welt. Du bist der Anführer einer kleinen Rebellengruppe. Stürz das Imperium. Gewöhnlich ist der Held am Anfang des Spiels ein Soldat des Imperiums (so in Suikoden, Vandal~Hearts, oder FF6), aber er erkennt bald, dass das Imperium böse ist und schließt sich dem Kampf gegen es an. Allgemeiner Standard für Rollenspielhandlungen. (16-bit Plot)

32-bit-Handlung. Ähnlich einer 16-bit-Handlung, aber irgendwie ist Religion darin verwickelt. (32-bit Plot)

64-bit-Handlung (Queste 64). Siehe 8-bit-Handlung. (64-bit Plot)

Amerikanische Rollenspielhandlung. Ähnlich der 8-bit-Handlung, mit Charakteren ohne Persönlichkeit, aber unter Einbeziehung von Horror-, Mittelalter- oder Sci-Fi-Themen. (American RPG Plot)

99. Maximale Anzahl an Einheiten von jedem Gegenstand, den du tragen kannst, was oft zu merkwürdigen Situationen führst, wo du 99 Tränke und 99 Hi-Tränke tragen kannst, aber nicht 100 Tränke and 0 Hi-Tränke. (99)

1000 Jahre. Häufig vorkommendes Datum in Rollenspielen. Der böse Dämonen (oder Dämonen) tauchen alle 1.000 Jahre auf oder wurden vor 1.000 Jahren von den Uralten versiegelt. Warum können sie die nicht einfach auf Dauer töten? (1000 Years)

All-Gelände-Gruppe. Die Gruppe ist immun gegenüber extremen Temperaturen und anderen feindlichen Einflüssen – in einem Vulkan zu kämpfen oder durch ein Eisfeld zu laufen ist keine große Sache. (All-Terrain Party)

Allwissenheit. Bevor sich eine neue Figur selbst vorstellt, kennst du ihren Namen, weil er vor ihrem Dialog erscheint. (Z.B. "HANS: Fürchtet euch, Helden!" "FRANZ: Wer bist du?") (Omniscience)

Alte Kerls-Regel. Alle alten Männer sind mächtige Magiebenutzer. (Old Guy Rule)

Amnesie-Regel. Jedes Mal, wenn es einen guten Charakter mit Amnesie gibt, war er immer ein Fiesling, bevor er Gedächtnisschwund kriegte (siehe Shining Force II und Lufia). Zusätzlich wird jeder mit Amnesie an einem Punkt des Spiels geheilt. (Amnesia Rule) (Ausnahme: FF5)

Anonyme Helden-Regel. Bis vor kurzem hatte der Hauptcharakter niemals einen Namen und du musst einen eingeben. (Du kannst gewöhnlich einen Namen eingeben, aber es gibt auch einen Behelfsnamen.) (Anonymous Hero Rule)

Ansprache des Bösewichts. Muss die folgenden Sätze enthalten: "Ihr seid zu spät, Narren“, "Ihr kommt gerade rechtzeitig, um meinen Triumph zu bezeugen“, "Das habt ihr gut gemacht, dass ihr so weit gekommen seid," "Eure Reise endet hier," "Ich habe euch erwartet," "Jetzt werde ich euch meine Macht zeigen," und ein Angebot, ihm beizutreten. (Bad Guy Speech)

Apportreise. Jede Unteraufgabe, die unwichtig für die Handlung ist, bei der du losgeschickt wirst, um einen Schlüssel zu finden / ein Kind zuretten / die Arbeiter in einer Mine zu retten / auf andere Weise das Problem eines Dorfes zu lösen. Lufia 2 ist voll mit solchen. (Fetch Quest)

Armee-Regel. Egal wie groß die Armeen auf beiden Seiten sind, die letzte Schlacht wird unvermeidlich entschieden von ein paar wenigen auserwählten Helden gegen ein großes fieses böses Monster. Besonders lächerlich in Suikoden. (Army Rule)

Asbest-Regel. Wenn etwas als Teil der Geschichte brennt, wird es nicht niederbrennen, bis erreicht wurde, was auch immer du dort tun musst, es brennt einfach weiter. (Siehe das brennende Haus in FF6 oder jedes brennende Dorf.) (Asbestos Rule)

Atheisten-Regel. Alle Priester und alle Kirchen haben nichts Gutes vor (das gleiche gilt für reiche Leute). Religionen, in die keine Priester und/oder Kirchen verwickelt sind, sind OK (Wild Arms) und tatsächlich immer auf deiner Seite. (Atheist Rule)

Aufwärmkampf. Statt dich bloß durch die Stadt wandern und mit Leuten reden zu lassen, fangen viele Spiele mit einem wirklich einfachen Verlies oder einem Kampf an (manchmal ein Déjà-vu Verlies). Siehe die Bombenmission in FF7, den Angriff auf Narshe in FF6, den Eröffnungskampf gegen Zoot in Vandal~Hearts. (Warm-up Battle)

Ausdauer-Regel. Gruppenmitglieder und auch Endgegner können unglaubliche Mengen an Schäden überleben (wiederholt beschossen, von Meteor getroffen, durch Blitze elektrifiziert, mit 15-Treffer Schwerttechnik angegriffen). (Endurance Rule)

Ausrüstungsfortschritts-Regel. Je weiter du dich vom Anfangspunkt des Spiels entfernst, desto bessere Ausrüstung haben die Läden. Das ist auch der Fall, wenn es keinen Grund dafür gibt (warum hat ein hinterwäldlerischer Ort wie Icicle Inn (Eiszapfen Gasthaus) bessere Waffen als Junon?) (Ausnahme: FF8, wegen eines "Umbaus") (Equipment Progression Rule)

Begrüßer Kerle. Dorf/Burg NSCs, die keinen anderen Zweck haben, außer "Willkommen in ______!" zu sagen. (JEDES DER MENSCHHEIT BEKANNTE ROLLENSPIEL!) (Greeter Guys)

Beidhändig. Alle nicht-polygonen Charaktere sind beidhändig. Das ist dazu da Zeit zu sparen, indem man einfach das Bild des Charakters umdreht für die linke und die rechte Ansicht. Ausnahme: Dragon Quest. (Ambidextrous)

Benötigte Figur-Sequenz. Ärgerlicher Teil eines Spiels, wo du teilweise durch ein Verlies voranschreitest, nur um zu entdecken, dass du eine gewisse Figur brauchst, um ihn zu vervollständigen, also musst du gehen, diese Figur in deine Gruppe packen und wiederkommen musst (siehe BOF Spiele im besonderen). (Required Character Sequence)

Bescheidenheits-Regel. Jedes Mal, wenn dich jemand fragt, ob du eine Belohnung dafür haben willst, dass du ihm geholfen hast, sagst du nein und du kriegst eine bessere Belohnung, als wenn du nach einer gefragt hättest. Es lehrt dich, dass der einzige Grund dafür, bescheiden zu sein, ist, dass du Geld kriegst. (Modesty Rule)

Beschleunigter Schlaf. Der Schlaf einer ganzen Nacht braucht nie mehr als 3 Sekunden. (Accelerated Sleep)

Bin Schon Da. Jedes Mal, wenn die Helden losziehen, um die Bösewichte davon abzuhalten etwas zu kriegen/irgendwohin zu kommen, sind die Bösewichte immer da, wenn die Helden das Ende erreichen, aber sie mussten anscheinend nicht durch das Verlies, weil all die Rätsel nicht gelöst waren, die Schalter nicht betätigt waren, usw. (Beat You To It)

Blockheimat. Dörfer sind immer vollständig sicher – diese wandernden Monster haben aus irgendeinem Grund keine Lust hereinzukommen. (Ausnahme: FF8) (Block Home)

Blockheimat-Regel #2. Es kümmert keinen, wenn du einfach in ihr Haus wanderst und anfängst mit ihnen zu reden, als ob du zur Familie gehörst und nicht irgendein Fremder mit Waffen wärst. (Block Home Rule #2)

Blues Brothers Regel. Die Helden haben immer recht, egal was sie tun. Auf welcher Seite auch immer die Helden sind ist die gute Seite. (Blues Brothers Rule)

Bonus-Endgegner. Merkmal vieler gegenwärtiger Rollenspiele. Extrem harter Endgegner, den du nicht schlagen musst, um das Spiel zu gewinnen und der einfach nur als zusätzliche Herausforderung da ist. (Weapons, Elidibs, EarthDragon, ArchMage, Ragu Ragla, usw.) Für Gewöhnlich kriegt man einen wirklich mächtigen Gegenstand für das Gewinnen, der gar nicht nützlich ist, denn wenn du hart genug warst den Endgegner zu schlagen, brauchst du ihn nicht. (Wie der Sheriffstern in Wild Arms oder die Master Materia von den Weapons.) (Bonus Boss)

Böser Trip-Regel. Ein Held mit Amnesie oder geistigen Problemen hat immer bizarre und/oder unentzifferbare Rückblenden. (Bad Trip Rule)

Böse Lache. Die meisten Spiele haben einen Bösewicht mit einer irren Lache ("Mwah ha ha!", "Gyaa haa haa!" [Heidegger], "Khhk khhk khhk!" [Alhazad], usw.). Natürlich kann keiner von ihnen Kefka schlagen. Klick hier für eine große englische Liste. (Evil Laugh)

Böses Entfesselt. Häufig in einem Déjà-Vu Verlies, entfesselt der Held versehentlich das große böse teuflische Monster, welches dort versiegelt war (das kann manchmal ein Unschlagbarer Endgegner sein). Der Held wird dann manchmal dafür verbannt oder bestraft, dass er das getan hat, aber am Ende besiegt er das Monster und alles endet gut. (Evil Unleashed)

Brandschneisen-Regel. Feuerspruche starten keine Feuer; sie können in dichten Wäldern ohne Auswirkungen benutzt werden. (Ausnahme: Kartia und Bahamut Lagune) (Smokey's Rule)

Cait Siths Regel. Jedes Mal wenn ein Charakter für immer die Gruppe verlässt (wegen Tod oder auf andere Weise), kehren alle ihre Gegenstände und Ausrüstung für gewöhnlich wieder zu dir zurück. So benannt wegen der Absurdität, dass Cait Sith Nr. 2 die gesamte Erfahrung, Ausrüstung und Materia von Cait Sith Nr. 1 erbte, auch wenn Cait Sith Nr. 1 im Tempel zerschmettert wurde. (Natürlich wissen wir alle, was wirklich mit Cait Sith Nr. 2 passierte. ^_^) Sehr seltsam in FF8, besonders die Teile, wenn Verbündete tot zu sein scheinen, aber du sie immer noch ausrüsten und ent-ausrüsten kannst (Rakentenbasis). (Cait Siths Rule)

Clown-Auto-Regel. Alle Gebäude, Dörfer, Fahrzeuge, usw. erscheinen auf der Übersichtskarte winzig im Vergleich mit deiner Figur, aber wenn du in ihnen drin bist, sind sie viel größer. (Clown Car Rule)

Clown-Auto-Regel #2. Alle Fahrzeuge haben unendlichen Raum für Sitzplätze. Können alle 9 FF7 Figuren wirklich alle in den Buggy passen? (Ausnahme: FF8) (Clown Car Rule #2)

Countdown-Regel. Jedes Mal, wenn du von einem Ort innerhalb eines Zeitrahmens fliehen musst, wird die Örtlichkeit in die Luft fliegen / einstürzen, sobald du sie verlässt, ganz gleich wie viel Zeit noch auf deiner Stoppuhr ist. (Siehe Mako Reaktor No. 1, Galbadia Raketenabschussrampe) (Countdown Rule)

Cronos Regel. Außer in Final Fantasy Spielen redet die Hauptfigur nie (außer du wählst die Antwort aus), obwohl andere Figuren reagieren, als ob die Hauptfigur redet. (Crono's Rule)

Daravons Gesetz. Schlechte Übersetzungen sind immer witziger als die "Witze" von guten Übersetzungen. (Daravon's Law)

Das Ist Genug, Mein Herr. Alle Figurenwerte (HP, Stufe, Angriffskraft) haben eine Grenze, die entweder eine Potenz von 2 (256, 512, usw.) oder ein Haufen von 9en (999, 9999, usw.) ist. (That's Enough, Sir)

Déjà-Vu Verlies. Klischeehafter Handlungstrick bei dem ein Verlies, das du am Anfang eines Spiels (im allgemeinen in der Eröffnungssequenz des Spiels) besucht hast, später das letzte Verlies oder ein Verlies am Ende des Spiels ist (siehe BOF2, Mario RPG, Shining the Holy Ark, Shining Force 2, Suikoden, und andere). (Deja Vu Dungeon)

Dekars Regel. Wenn du eine Figur nicht tatsächlich sterben siehst (oder dir das ausdrücklich von jemanden erzählt wird, der das hat), ist sie nicht tot. (Ausnahmen: Seifer in FF8, Dyne in FF7) (Dekar's Rule)

Dienstplan-Regel. Das Handbuch listet immer alle spielbaren Figuren auf und verdirbt folglich jede Überraschung darüber, werd deiner Gruppe beitritt. (Ausnahme: FF8) (Roster Rule)

Dilbert-Regel. Mittelrangige Offiziere der Armee des Bösewichts sind immer unfähig und feige. (Dilbert Rule)

Dollys Regel. Alle Feinde von derselben Sorte sind vollständig übereinstimmende Klone voneinander (man sieht beispielsweise niemals einen Schleim, der ein wenig stärker ist als der durchschnittliche Schleim). Zusätzlich ähneln sich viele Feinde einander stark mit nur kleinen Veränderungen in der Farbe. (Ausnahme: FF8) (Dolly's Rule)

Doppelagenten-Regel. Jedes Mal, wenn es einen Spion der Bösewichter in deiner Gruppe gibt, wechselt der Spion auf die Seite der Guten und bleibt in deiner Gruppe, nachdem er aufgedeckt wurde (siehe Cait Sith, Kira in Vandal~Hearts, und Sanchez in Suikoden). Ähnlich der Gruppenzwang Regel. (Double Agent Rule)

Dorfbewohner-Stufe. Ärgerliche Stufe in Strategie-Rollenspielen, bei der du die Bösewichte besiegen musst, ohne die Dorfbewohner zu verletzen, die dir im Weg sind. (Siehe Shining Force 3, Vandal~Hearts, usw.) (Villager Level)

Drohnenstau. Wenn nervende Dorfbewohner vor einer Tür oder einem Durchgang stehen und sich nicht bewegen wollen. (Dronejam)

Duell-Endgegner. Die meisten Spiele haben einen Endgegner, den du genau so stark auffindest wie die Hauptfigur. (Duel Boss)

Dummie-Regel. Wissenschaft schreitet äußerst langsam voran in Rollenspielwelten – für gewöhnlich hat der Krieg vor 1.000 Jahren die gesamte Technik zerstört, aber seit dieser Zeit haben sie nicht mal Schießpulver wiederentdeckt, geschweige denn irgend etwas weiter entwickeltes. (Moron Rule)

Earthbound-Regel. Alle Endgegner haben eine Art von Super Duper Dimension Hintergrund vor dem man kämpft, häufig draußen im All. So benannt, weil Earthbound diese bei jedem Kampf. (Earthbound Rule)

Eifrige Eiferer-Regel. In einer 16-bit-Handlung treten Dörfer und Leute der Rebellion bei ohne zu zögern und ohne Angst, dass das Imperium sie angreift / tötet / zerstört. Ausnahme: Narshe in FF6. (Eager Beaver Rule)

Eine Größe passt allen. Selbsterklärend – alle Ausrüstungsgegenstände passen allen Figuren. Relm hat dieselbe Rüstungsgröße wie Sabin. (One Size Fits All)

Eingestürzte Brücke. Zusatz zu einer Apportreise. Ein Hindernis, häufig eine eingestürzte Brücke, hindert einen daran, in das nächste Dorf weiter zu reisen. Sobald du die Apportreise jedoch abgeschlossen hast, ist die Brücke repariert. Was für ein Zufall! (Broken Bridge)

Einstürzende Burg-Gesetz. Größere Feindesverstecke (speziell das letzte Verlies) stürzen immer ein, wenn du das Verlies geschlagen hast, auch wenn es absolut keine physikalische Gewalt gibt, die ihren Einsturz verursachen würde. (Collapsing Castle Law)

Eitelkeits-Regel. Nicht nur, dass die Figuren in der Lage sind, Überflutungen, Blitzschläge, Meteortreffer, usw. zu überleben, ihre Kleidung, Haar und Aussehen werden nie beeinflusst. (Vanity Rule)

Ektoplasma-Regel. Wenngleich sie keine körperliche Gestalt haben, können Gespenster und andere Geister-gleiche Kreaturen körperlich geschädigt werden (durch Schwerter, Blitzschläge, usw.) (Ectoplasm Rule)

Ende-Regel. Alle Enden werden von der Mehrheit der Spieler als schwach angesehen. (Ending Rule)

End-Lied. In letzter Zeit ist es in Mode gekommen, ein Lied (mit echtem Text) während des Abspanns des Spiels laufen zu lassen. Siehe BOF3, Xenogears, Castlevania: SOTN, Wild Arms (Japanische Version), Tales of Destiny (Japanische Version), Parasite Eve, usw. (Ending Song)

Endlose Quelle der Ausrüstung. Läden gehen nie die Gegenstände aus. (Endless Fount of Items)

Energiesparer-Regel. Lichtquellen (Fackeln, Lagerfeuer, Lampen, was auch immer) brennen nie aus und ihnen geht nie der Strom aus – es sei denn natürlich, die Geschichte verlangt das von ihnen. (Energizer Rule)

Entferntes Geräusch. Jedes Mal, wenn du eine Art Rätsel löst, um eine Tür anderswo im Verlies zu öffnen, kriegst du eine Nachricht wie "Hörte ein entferntes Geräusch" oder "Das klang wie eine sich öffnende Tür ". (Distant Noise)

Erdbeben-Regel. Die meisten Erdbeben Sprüche beihalten im allgemeinen, dass der Boden sich einfach schüttelt, was irgendwie Leute schädigt. (Earthquake Rule)

Erhaltung des Todes. In den meisten Rollenspielen stirbt eine wichtige Figur, aber bloß eine. (FF4, FF6, Wild Arms, usw.) Es gibt ein paar Spiele (Suikoden, zum Beispiel) in denen mehr als eine wichtige gute Figur stirbt. (Conservation of Death)

Erster! Regel. In den meisten Fällen ist deine Gruppe die einzige, die versucht, die Welt zu retten. Niemand schlägt dich jemals dabei oder versucht das überhaupt. Jeder, der auf eigene Faust versucht die Welt zu retten, endet entweder als Mitglied deiner Gruppe oder tot. (Dibs Rule)

Es Ist Am Ende Doch Eine Kleine Welt. Wenn du darüber nachdenkst, finden die meisten Rollenspiele auf einer unglaublich winzigen Welt statt mit nur ein paar Städten und das weniger Oberflächengebiet hat als der Mond. Das gleiche wird bei Dörfern angewandt – die haben ungefähr sechs Häuser, höchstens. (It's A Small World After All)

Es Ist Alles In Der Familie. Helden haben oft ein Elternteil/Großelternteil/Urahnen, fast immer männlich, der ebenso ein Held war. (Beispiele: Lufia 1/Nameenloser Rotschopf (Maxim), FF5/Butz (Vater), Tales of Phantasia/Cless (Miguel), und sogar der Starter von vielen Klischees, Dragon Warrior/Keinname Held (Erdrick))

Exzentrischer Erfinder. Stereotype Figur in den meisten Rollenspielen, baut gewöhnlich dein Luftschiff. Siehe Momo, Cid IV, Lucca, Lexus, Emma, und viele andere. (Eccentric Inventor)

Fähigkeitsverlust. Jedes Mal, wenn du Charakter bekämpfst, bevor sie dir beitreten, haben sie Fähigkeiten, die sie nicht nutzen können, sobald sie tatsächlich beitreten und mehr HP. (Siehe junge Rydia, Yuffie, Sonya in Suikoden) (Ability Loss)

Fahrzeugsfortschritts-Gesetz. Jedes neue Fahrzeug, das du kriegst, erlaubt dir, an Orte zu kommen, von dem die Entwickler wollten, das du vorher nicht zu ihm gehst. Wird benutzt, um dich zu zwingen, die Ortschaften in der richtigen Reihenfolge zu besuchen. (Vehicle Progression Law)

Falscher König Handlung. Älteste bekannte Rollenspielnebenhandlung. Ein Dorf hat einen falschen König, der in Wirklichkeit ein Monster ist, während der echte König eingekerkert ist. Sichere Zeichen, dass du es mit einer Falscher König Handlung zu tun hast, sind Nachrichten, wie: "Der König hat sich in letzter Zeit merkwürdig verhalten." Oder: "Der König ist nicht mehr er selbst, seit..." Hinweise auf diese Handlung wurden in primitiven Höhlenmalereien gefunden. (Fake King Plot)

Falsches Endspiel. Durchsichtiger Versuch, dich glauben zu lassen, dass du am Ende des Spiels wärst, wen du das noch nicht bist (Photosphäre in Wild Arms, Kampf mit Zog in BOF1, Schwebender Kontinent in FF6, usw.). Von niemandem geglaubt, weil es immer noch eine Menge auf der Karte gibt, das du noch nicht erforscht hast, es Gegenstände gibt, die du nicht hast, usw. (False Endgame)

Familienfehde. Eine der wichtigen Bösewichte ist immer mit einem der wichtigen guten Jungs verwandt. (Family Feud)

Feigheits-Regel. Die wichtigeren Bösewichte laufen dauernd weg, lassen ihre Helfershelfer zurück, um dich zu bekämpfen, bis du sie endlich kurz vor Ende des Spiels bekämpfst. (Cowardice Rule)

Fernsteuerungs-Regel. Jedes Mal, wenn du einen Spruch benutzt, um in ein Dorf zu teleportieren, erscheinen alle Fahrzeuge, die du besitzt, auf magische Weise auch dort. (Remote Control Rule)

Feste Schläfer. Figuren, die während eines Kampfes in Schlaf versetzt worden, können während der verschiedenen Geräusche der Schlachten, einschließlich von Meteortreffern, beschworenen Drachen, explodierenden Bomben, durchschlafen und nie aufwachen – nicht zu erwähnen, dass sie angegriffen werden und nicht aufwachen. Zusätzlich können alle Rollenspielfiguren entweder kniend oder stehend schlafen. (Chrono Trigger ist das einzige Spiel, in dem deine Figuren sich tatsächlich hinlegen müssen, wenn sie in Schlaf versetzt werden.) (Sound Sleeper)

Feuer! Feuer! Alle Materialien in Rollenspielen sind entflammbar, einschließlich Metall, Stein und sogar Ektoplasma (Mami, guck mal, der brennende Geist!). (Fire! Fire!)

Feuerwerks-Regel. Alle Endgegner haben extra-schillernde Todeseffekte, für die normale Monster einfach nicht würdig genug sind, um sie zu kriegen. (Pyrotechnics Rule)

Fisch Aus Dem Wasser. In fast allen Spielen bekämpfst du fischgleiche Feinde, wenn du an Land bist und die Fische schweben einfach in der Luft. (Fish Out of Water)

Flohmarkt-Regel. Alle Geschäfte kaufen jede Art von Gegenstand, sogar wenn sie nichts damit anfangen können. Willst du Bazooka-Muni an einen Fischereibedarfladen verkaufen? Kein Problem! (Flea Market Rule)

Flohmarkt-Regel #2. Alle Geschäfte kaufen jeden Gegenstand, egal wie teuer der ist. Du kannst Zeug für 100,000 gil in ärmlichen Ausrüstungsläden in den Slums von Midgar verkaufen. Wo kriegen die das Geld her? (Flea Market Rule #2)

Freud-Regel. Alle psychologischen Probleme der Figuren können geheilt werden, indem man den Dämon oder das Monster in seinem Verstand besiegt. (Freud Rule)

Friedhofs-Regel. Alle Friedhöfe haben einen Geheimgang, der enthüllt wird durch das Umstoßen von einem der Grabsteine. (Graveyard Rule)

Ganz Alleinstehend. Fast alle Gruppenmitglieder sind alleinstehend. Wenn sie verheiratet sind, wird ihr Partner entweder sterben oder ist bereits tot. (Ausnahme: Lufia 2) (Singled Out)

Gasthäuser-Inflations-Regel. Jedes Gasthaus im Spiel wird fortschreitend teurer, aus keinem logischen Grund. (Inn Inflation Rule)

Gasthaus-Regel. Jedes Mal, wenn die Figuren in ein Gasthaus gehen, ohne dass du sie kontrollierst, passiert etwas wichtiges während der Nacht (so etwa eine Nachtzeit Plauderei). (Inn Rule)

Gasthaus-Unterbringungs-Regel. Es gibt immer freie Zimmer in jedem Gasthaus. Die Gasthäuser reservieren anscheinend ein Zimmer für die Gruppe, nur für den Fall, dass sie auftauchen sollten. (Inn Accommodation Rule)

Gates’ Regel. In fast jedem Spiel sammelst du am Ende eine riesige Menge Geld an, wegen der Tatsache, dass es gewöhnlich keine neuen Läden im letzten Drittel oder so gibt und es nichts gibt, wofür du dein Geld ausgeben kannst. (Gates' Rule)

Gebäudeverordnung. Alle feindlichen Burgen, Türme, usw. sind als Labyrinth entworfen, was es wirklich hart machen muss für die Leute, die in der Burg leben. (Building Ordinance)

Gedankenübertragungs-Regel. Jedes Mal, wenn man dir Erlaubnis gibt, durch einen Pass /ein Tor / was auch immer zu gehen, kannst du sofort dort hingehen und sie wissen, dass sie dich durchlassen, auch wenn du gerade erst vor einer Minute die Erlaubnis bekommen hast. (Telepathy Rule)

Gefängnis-Regel #1: Rettung. Jedes Mal, wenn die Gruppe ins Gefängnis geworfen wird, taucht sofort jemand auf, um sie zu retten. (Prison Rescue)

Gefängnis-Regel #2. Wenn du ins Gefängnis geworfen wirst, machen sich deine Fänger nie die Mühe, dir deine Waffen und andere Ausrüstung abzunehmen. (Außer in Chrono Trigger) (Prison Rule #2)

Gefühl des Bevorstehenden Untergangs. Speicherpunkte und Heilgegenstände häufen sich unerklärlicherweise kurz vor einem gefährlichen Gebiet oder Endgegner. (Feeling of Impending Doom)

Gegenständevervielfältigung. Fast jedes gegenwärtige Rollenspiel hat einen Ausrutscher, der dich Gegenstände vervielfältigen lässt. (FF7, Wild Arms, FF Tactics, usw.) (Item Duplication)

Gemeinsame Währungs-Regel. Alle Spielwelten (äh, außer Evermore) haben ein gemeinsames Währungssystem und eine gemeinsame Sprache (außer FF1). Das ist so, obwohl die meisten Welten verlorene Städte, abgelegene Elfendörfer, kriegführende Königreiche, unbedeutende Inseln, usw. haben. (Universal System Rule)

Gesetz der Andeutung. Jades Mal, wenn es irgendeine Anmerkung gibt, dass eine Figur sterben könnte, stirbt diese Figur immer. (Zum Beispiel, Gremio in Suikoden; Es gibt ein paar andere Beispiele, die mir gerade nicht einfallen.) Im allgemeinen ist es so, jedes Mal, wenn es einen Hinweis darauf gibt, dass es passieren oder wahr sein könnte, passiert es immer oder es ist wahr. (Law of Foreshadowing)

Gesetz der Geometrischen Unmöglichkeit. Alle Weltkarten in Rollenspielen verbinden sich auf beiden Seiten der Karte (Ost/West und Nord/Süd). Das ist bei Kugeln physikalisch unmöglich. (Anm. d. Ü.: Diese Welten müssen die Form eines Reifen haben.) (In FF8, jedoch scheint die Karte auf zwei verschiedene Arten zu funktionieren) (Law of Geometric Impossibility)

Gesetz der Magischen Unfähigkeit. Die körperliche Stärke einer Figur steht immer im umgekehrten Verhältnis zu deren magischen Fähigkeiten. (Law of Magical Incompetence)

Gesetz der Fortsetzungen. Bei den meisten Rollenspielserien (Suikoden und Arc the Lad ausgenommen, Final Fantasies und Chrono's) hat jede Fortsetzung nichts mit irgendeinem der vorhergehenden Spiele zu tun, aber ein paar Figuren und Örtlichkeiten erscheinen unerklärlicherweise in jedem Spiel der Reihe. (Law of Sequels)

Gesetz der Unnötigen Heimlichkeit. Deine Figuren müssen sich oft in das Hauptquartier eines Bösewichts einschleichen, auch wenn sie mächtig genug sind, um einfach durch die Vordertür herein zu spazieren und jeden abzuschlachten, der ihnen in den Weg kommt. (Law of Unnecessary Stealth)

Gesetze der Eltern. Ähnlich den Gesetzen der Monarchie. Der einzige lebende Elternteil einer männlichen Figur ist die Mutter; bei weiblichen Figuren lebt nur der Vater. Siehe FF7 (Clouds Mutter lebt, aber nicht sein Vater; Tifas und Yuffies Vater werden gesehen, aber nicht ihre Mütter) oder Chrono Trigger (Cronos und Magus' Väter werden nie erwähnt, Marles Mutter ist tot). (Laws of Parents)

Gesetze der Monarchie. Es gibt niemals irgendwelche Königinnen in den Spielen, noch gibt es Prinzen (okay, okay, außer in FF4). Jede Prinzessin in einem Spiel ist immer wichtig für die Geschichte. (Laws of Monarchy)

Gesetze des Programmierens. Programmierer wollen keine zusätzlichen Anstrengungen für Figuren und Bilder aufwenden, die nicht unentbehrlich für das Spiel sind. Folglich wird jede Figur, die deiner Gruppe für eine beliebige Zeit beitritt (in einem Spiel, in dem du auswählen kannst, welche Figuren du benutzen musst), nicht sterben, weil die Künstler nicht ihre Zeit für eine Figur vergeuden wollen, die nicht viel benutzt wird (FF7 ist hier eine bemerkenswerte Ausnahme). Außerdem ist jede Figur (so wie Mina in BOF2) mit ihrem eigenen einzigartigen Sprite wichtig, sogar wenn das zu der Zeit nicht so scheint, weil die Künstler anderenfalls nicht ihre Zeit damit verschwenden würden, einen anderen Sprite zu zeichnen. (Laws of Programming)

Gezeiten-Gesetz. Gezeiten wechseln nie. (Tide Law)

Gift/Giftsumpf-Gesetz. Figuren können tausende Schritte durch Giftsümpfe (und andere “Gefahren-”zonen) gehen oder auch beim Gift-Statuswechsel auf 1 HP verweilen und nie sterben. (Beispiele wären in den meisten aus der FF Reihe, Chrono Cross)

Glassdecke der Magie. Die meisten (aber nicht alle) weiblichen Charaktere sind Magiebenutzer. (Glass Ceiling of Magic)

Gleichberechtigungs-Dialog. Im Allgemeinen scheinen Dorfbewohner nie die verschiedenen irren Kreaturen (Moogle, Mutierte Zwiebel, Maulwurf, Fischhändler, Phönix, usw.) zu bemerken, die du in deiner Gruppe hast und behandeln sie, als wären sie total normale Leute. (Equal Opportunity Dialogue)

Goldene Untertasse-Regel. Der Preis von Gegenständen scheint nicht auf ihrem tatsächlichen Wert zu basieren – eine Runde eines Glücksspiels in der Gold Saucer (Goldene Untertasse) kostet mehr als der Aufenthalt in einem Gasthaus. (Gold Saucer Rule)

Granstream Regel. Außer wenn Figuren ihren Mund offen haben, scheinen sie nie einen Mund zu haben. (Granstream Rule)

Größe Macht Nichts. Figuren können Kampfsportmanöver bei Feinden ausüben, die viele Male größer sind als sie selbst. Willst du, dass Sabin einen Suplex an einem Zug ausführt? Kein Problem! (Size Doesn't Matter)

Grundlose Rückblende-Sequenz. Der Name sagt alles. Besonders nervend, weil diese für gewöhnlich äußerst gradlinig sind, die Szenen häufig wechseln und keine Kämpfe haben. Sie erscheinen häufig auch in grauen oder gelblichen Tönen. (Gratuitous Flashback Sequence)

Gruppenzwang-Regel. Nachdem eine Figur der Gruppe beigetreten ist, verlassen sie diese nie dauerhaft (es sei denn sie werden getötet) sogar wenn ihre Geschichte sie dazu bringen würde, dass sich ihre Wege an irgendeinem Punkt trennen. Durch einen albernen Kunstgriff in der Handlung, entscheidet sich die Figur trotzdem mit der Gruppe zu gehen (zum Beispiel in FF7 steht Red XIII davor die Gruppe zu verlassen, wenn du nach Cosmo Canyon kommst, aber Bugenhagen sagt ihm, dass er mit Cloud gehen soll). (Party Compulsion Rule)

Haltbarkeits-Regel. Außer wenn es direkt durch ein besseres ersetzt wird, gehen kontrollierbare Fahrzeuge selten verloren – trotz allem was ihnen zustößt, sind sie immer reparierbar (siehe die Rückkehr der Sweet Candy (Süßigkeit) in Wild Arms, oder des Yggdrasil in Xenogears). Eine Ausnahme sind natürlich der Buggy und der Winzige Bronco in FF7, die einfach irgendwie bei der Disk 2 verschwinden... (Durability Rule)

Hände Weg-Regel. Keiner außer dir wird jemals eine Truhe öffnen. Bei seltenen Gelegenheiten wird eine andere wichtige Figur sie öffnen. (zum Beispiel als Locke alle Truhen in der Phönix Höhle öffnete.) (Hands Off Rule)

Hartgekochte Regel. Figuren, die niemals vorhergehende Kampferfahrung hatten, haben kein Problem damit, jeden der ihnen im Weg ist, zu töten. (Hardboiled Rule)

Haupt-Elemente. Alle Spiele haben Feuer, Eis, Blitz, Licht und Dunkelheit als Elemente. Die meisten haben auch noch Erde. (Primary Elements)

Hauptfigur. Mit der Ausnahme von Suikoden (äh, und dem Mario RPG) trägt die Hauptfigur unweigerlich ein Schwert. Eine große Mehrheit der Hauptfiguren hat außerdem stacheliges Haar, im allgemeinen Blau. (Main Character)

Hauptfigur-Unterbrechung. Teil eines Spiels, gewöhnlich etwa nach 3/4 des ganzen Weges, in dem die Hauptfigur die Gruppe für kurze Zeit verlässt, wegen eines körperlichen Gebrechens (tot, fehlender Arm, Mako-(Killerwal?)-Vergiftung, usw.) was die anderen Gruppenmitglieder übrig lässt, um zu übernehmen. Kommt nur in gegenwärtigen Spielen vor. (Main Character Intermission)

Heilende Gegenstände-Regel. Bei einem Versuch das Benutzen der Standardheilkräuter zu vermeiden, hat jetzt jede Reihe ihre eigene Art von heilenden Gegenständen, die gewöhnlich ganz schön seltsam sind (Vitamine - BOF, Beeren - Wild Arms und die seltsamsten von allen: Gels - Tales). (Healing Items Rule)

Heilerin. Die zweite Figur, die du für den größten Teil des Spiels kriegst, ist fast immer weiblich, eine Heilerin von irgendeiner Art, romantisch mit dem Helden verbunden oder alles zusammen. (Beispiele: Tia (Lufia 2), Young Rydia (FF4), Mint (Tales of Phantasia), Nina (Breath of Fire 1), Marle (Chrono Trigger), Kid (Chrono Cross) und viele mehr) (Female Healer)

Helfershelfer-Endgegner. Ein Endgegner, der eine Gruppe von Helfershelfern als Gegner beschwört, wenn du sie alle tötest, wird er sie einfach wieder beschwören. Folglich ist es deine Strategie alle bis auf einen von ihnen zu töten. (Siehe Hidon in FF6, Mack in Mario RPG, usw.) (Flunky Boss)

Hitze-Suchende Magie. Magie verfehlt nie. Zusätzlich wird sie nie Leute auf deiner Seite verletzen (sogar wenn gerade eine riesige Flutwelle über das Schlachtfeld geschwappt ist, wurde nur die gegnerische Seite geschädigt). (Ausnahme: FF6's Merton) (Heat-Seeking Magic)

Heimatdorf-Regel. Das Heimatdorf des Helden, oder ein anderes Dorf von dem du startest, wird gewöhnlich zerstört, oder der Held wird auf andere Weise daran gehindert zurück zu kommen (wurde verbannt in Secret of Mana, FF7, oder Wild Arms, zum Beispiel). (Hometown Rule)

Hindernislauf-Regel. Einfache Gebilde wie Töpfe und Stühle dienen als größere Hindernisse und zwingen dich, um sie herum zu gehen, statt einfach über sie hinweg zu steigen. (Obstacle Course Rule)

HP-Ungleichgewicht. Die Feinde haben immer mehr HP als deine Figuren, aber bereiten weniger Schaden als deine Gruppe, also gleicht sich alles aus. Ich schätze, sie wollen nicht, dass die HP Zahlen deiner Gruppe zu groß werden... (HP Imbalance)

HP-Ungleichgewicht #2. Wenn du jemanden bekämpfst, der deiner Gruppe beitritt, haben sie immer weit mehr HP, wenn du sie bekämpfst, als sie haben, wenn sie dir beitreten. (Magus von CT ist die am meisten himmelschreiende Beispiel) ( HP Imbalance #2.)

Huhn in jedem Topf. Leute in Spielen, bewahren ihre Sache an den seltsamen Orten auf, z.b. wertvolle Heiltränke in Töpfen, mächtige Ausrüstung, die bei Höhlen in Truhen herumliegt, usw. (Chicken In Every Pot)

InterNIC/ICANN Regel. Anscheinend haben alle Figuren die exklusiven Rechte an ihren Namen, weil niemals zwei Leute den gleichen Namen haben (die einzige Ausnahme: Die zwei Lanses in Tactics Ogre). (Internic Rule)

Kain (oder Kane). Häufigster Name in Rollenspielen. Benutzt in: FF4, Shining Force 1, Phantasy Star 2, Vandal~Hearts, Persona, Xenogears, Legacy of Kain (Nein! Doch! Ooooh!) und dem alten Sega Master System Spiel Spellcaster. (Kain (or Kane))

Kaisers Kleider. Rollenspielrüstung ist anscheinend unsichtbar; keiner der Charaktere sieht je so aus, als ob sie Rüstung tragen würden, nur ihre normalen Klamotten. (Emperor's Clothes)

Kammer der Kaltgestellten. Jedes Rollenspiel, bei dem du die Figuren auswechseln kannst, hat eine Kammer, wo all die unbenutzten Figuren abhängen und verlangen, zur Gruppe hinzugefügt zu werden. (Reject Room)

Kanzler-Regel. Kanzler oder andere Berater für den König haben immer nichts Gutes vor. (Chancellor Rule)

Karotte an einem Stock. Die meisten Läden haben Truhen hinter der Theke. Wie frustrierend es auch sein mag, es gibt keine Möglichkeit an sie heranzukommen.(Carrot On A Stick)

Kartia Regel. Alle Monster verhalten sich vollständig zufällig und unlogisch – z.b. sie heilen sich selbst, wenn sie auf vollen HP sind, greifen deine nutzlosesten Figuren an, benutzen Feuersprüche gegen Figuren, die eine Rüstung haben, die Feuer aufsaugt, usw. (Kartia Rule)

Kehrt Marsch. Charaktere können nach rechts gehen und sofort nach links gehen, ohne sich umdrehen zu müssen (Ausnahme: Wild Arms). (About Face)

Kioskregel. Geschäfte schließen nie. Wenigstens schließen sie nur sehr selten und nur während gewisser großer Ereignisse. (Ausnahme: Zelda 64) (7-11 Rule)

Kleiner Laden der Schrecken. Rollenspiele sind häufig mit Pflanzen bevölkert, die umherwandern und Leute angreifen. Das ist sehr selten in der echten Welt. (Little Shop of Horrors)

Kleptomanen-Regel. In den meisten Spielen kannst du einfach in Häuser gehen und die Schränke, Truhen und Töpfe der Leute plündern; und keinen kümmert es, auch wenn sie im gleichen Zimmer stehen, während du sie beklaust. (Kleptomaniac Rule)

Kolosseum-Regel. Jedes gegenwärtige Rollenspiel beinhaltet eine Art Örtlichkeit mit Kolosseum oder Arena, wo man Kämpfe ausfechten kann. Gewöhnlich ein freiwilliges Ereignis, das man auslösen kann, um Preise zu gewinnen. (Coliseum Rule)

Kommunistische Auswahl. Eine Situation in einem Spiel, wo man dir eine Auswahl gibt, aber wenn du eine der Möglichkeiten auswählst, musst du wieder wählen, bis du die Möglichkeit gewählt hast, von der das Spiel will, dass du sie wählst. (Ich hab den Ausdruck nicht erfunden; ich weiß nicht, wer das war, aber ich verlange nicht die Anerkennung dafür.) (Communist Choice)

Königs Schatzkammer. Nachdem du irgendwie einem König geholfen hast, gibt er dir Zugriff zu seiner gesamten Schatzkammer und lässt dich den Raum ausplündern – was für sich selbst seltsam ist, aber seltsamer wird, wenn alles, was diese Königreiche in ihrer Schatzkammer haben, ein paar Heilkräuter, ein Schwert und etwas Geld ist. (King's Treasure Room)

Kostenloses Gasthaus-Regel. Wenn ein Gasthaus aus keinem Grund kostenlos ist, dann bleib nicht dort. Jemand wir dir während der Nacht dein Geld stehlen. Wird nicht angewandt bei Gasthäusern, die aus einem Grund kostenlos sind (z.b. du hast das Dorf gerettet, Heimatdorf der Hauptfigur, usw.). (Free Inn Rule)

KOTR Regel. Die meisten gegenwärtigen Spiele haben eine Art von ultra-mächtigen Spruch, Gegenstand, oder Charakter, der aberwitzige Mengen an Schaden macht und das Spiel unglaublich vereinfacht, sobald du ihn erlangt hast. (KOTR, T.G. Cid, DSC, usw.) (KOTR Rule)

Kumpel-Regel. Jedes Mal wenn der Held einen erfahreneren Kumpel oder Anführer hat, stirbt der Charakter immer und lässt den Helden zurück, damit der alleine für sich sorgt. (Suikoden [Odessa], Phantasy Star IV, usw.) (Buddy Rule)

Lahme Ente Regel. In jedem gegenwärtigen Rollenspiel ist der letzte Endgegner immer wirklich einfach zu schlagen. (Lame Duck Rule)

Lava-Regel. Das verbindliche Verlies im Vulkan beinhaltet immer Flecken von Lava, die dich schädigen, wenn du durch sie läufst. (Lava Rule)

Leben ist ein Spiel, Das ganze. Verrückte Wissenschaftler verwandeln sich selbst in ein Monster (indem sie etwas trinken oder sich Selbst etwas spritzen) wenn du sie bekämpfst (siehe Cort in BOF1, Hojo in FF7, Palet in BOF3, usw.) (Life's A Sport)

Legendäres Schwert. Verbindliche Waffe, die nur vom Helden gezogen werden kann. Wird benötigt, um den großen bösen teuflischen Dämon zu töten.. (Legendary Sword)

Leos Regel. Jeder Bösewicht, der auf die gute Seite wechselt, stirbt, bis auf Figuren (Kain, Magus, die Generäle in Suikoden, Edea), die besessen oder unter der Kontrolle von einer der wirklich bösen Figuren waren. (Leo's Rule)

Leos Regel #2. Kein Gerücht ist jemals war. (Ausnahme: Pokemon) (Leo's Rule #2)

Leos Regel #3. Alle Figuren namens Leo sterben. (FF6, SoulBlazer, Y's IV). Okay, AUSSER dem einen in Lunar. (Leo's Rule #3)

Letzter Atemzug-Regel. Jedes Mal, wenn du jemanden tot auffindest, ist er noch nicht ganz tot und lebt gerade so noch lange genug, um dir eine letzte Botschaft zu geben, bevor er stirbt. (Siehe so ungefähr jedes existierende Rollenspiel.) (Last Breath Rule)

Letzter Augenblick. Die Helden kommen immer genau dann an, wenn die Bösewichter ihren Plan ausführen wollen. Die Bösewichter warten geduldig bis die Helden ankommen, sogar wenn du weggehst und mehrere Tage damit verbringst, Stufen aufzubauen. (Last Moment)

Luftschiff. Jedes Rollenspiel hat ein fliegendes Fahrzeug, für gewöhnlich ein Luftschiff oder einen fliegenden Drachen, das kurz vor dem Ende des Spiels besorgt wird. (Obwohl man bei FF Spielen dazu neigt, das Luftschiff früher zu kriegen). (Airship)

Lunar-Regel. Jedes Klischee hat eine Ausnahme. (So benannt wegen all der Botschaften, die ich bekommen habe, die mir erzählten, dass der Leo in Lunar nicht starb.) (Lunar Rule)

Machiavelli-Regel. Jeder Schurke wird eine Rede darüber halten, dass Macht das Einzige ist, was zählt, zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel. (Machiavelli Rule)

Magersucht-Regel. Rollenspielcharaktere scheinen nie essen zu müssen. (Ausnahmen: Wild Arms und Earthbound) Dies könnte das Aussehen vom Tapferen Fechter (Brave Fencer) Musashi erklären. (Anorexia Rule)

Magisches Schlupfloch-Regel. Jedes Rollenspiel muss eine Art von Magie haben, also finden die Entwickler eine Möglichkeit sie hineinschleichen zu lassen, sogar wenn es keinen Sinn macht (Parasite Eve, zum Beispiel). (Magic Loophole Rule)

Magisches Schiff-Regel. Figuren scheinen in der Lage zu sein, von Seeschlachten davon zu laufen und trotzdem ihr Schiff zu behalten. Die Monster verschwinden auf magische Weise vom Schiff. (Magic Ship Rule)

Malaks Regel. Jedes Rollenspiel hat wenigstens eine vollständig nutzlose Figur. (Malak's Rule)

Max' Regel. Figuren tragen ihre Waffen an einem unsichtbaren Ort bis die Schlacht naht, dann erscheinen sie aus dem Nichts ohne gezogen zu werden (Ausnahmen: Chrono Trigger und BOF3). So benannt nach dem Max in Sam and Max, der sein Gewehr aus dem Nichts zieht. (Max's Rule)

Metallblase-Regel. Monster mit einer sehr starken Verteidigung (du kannst dem gewöhnlich nur 1 HP mit jedem Treffer abnehmen) das nach ein paar Runden wegläuft. Schwer zu töten, aber du kriegst eine Menge Erfahrung, wenn du es schaffst. So benannt nach dem ersten solchen Monster in Dragon Quest. Andere Beispiele beinhalten Cores (Lufia 2), Gold Eggs (BOF3), Movers, Sabotenders (FF) und Acid Bunnies (Wild Arms). (Metal Babble Rule)

Mithril. Gewöhnlich musst du eine Art von seltenen oder wertvollen Mineral (im allgemeinen Mithril) finden, um etwas zu verstärken oder reparieren. (Mithril)

Möbius-Regel. Die meisten Rollenspiele haben genau einen größeren Dreh in der Handlung. (Moebius Rule)

Mond-Gesetz. Alle Planeten haben genau einen Mond, der ununterscheidbar zum Erdmond scheint. (Moon Law)

Monopol-Regel. Es gibt gewöhnlich nur einen Ausrüstungsladen, ein Wirtshaus, ein Waffengeschäft in jedem Dorf. Jedoch gibt es fast immer ein Dorf, das eine riesige Zahl an Läden hat. (Knaya in FFL3, Neuestadt in ToD, Cantlin in DQ1, usw.) (Monopoly Rule)

Monstergeld. Aus irgendeinem Grund tragen alle Monster Geld mit sich herum, das sie dir nach dem Kampf geben können, auch wenn Wölfe, Schleime, Drachen, usw. gar nichts mit Geld anfangen können. (Ausnahme: FF8) (Monster Money)

Monsterfortschritts-Regel. Alle Monster werden stufenweise immer starker, während du durch das Spiel läufst, ganz gleich welche Umstände normalerweise bei ihnen dazu führen würden, dass es andersartig wäre. (Z.B. Wenn du in eine Rückblende gehst, sind die Monster dort starker, was keinen Sinn macht.) (Monster Progression Rule)

Mopp-Regel. Die Angriffskraft einer Waffe in einem Spiel ist vollkommen unabhängig davon, wie stark, die Waffe tatsächlich sein würde. Bedenke Tales of Destiny (Geschichten des Schicksals), wo eine Laute mächtiger ist als ein Bastardschwert. (Mop Rule)

Murmeltiertag-Regel. Dorfbewohner bleiben an derselben Stellen und machen die gleiche Sache, das ganze Spiel lang. (Ausnahme: FF8) (Groundhog Day Rule)

Mutter Aller Klischees, Die. In jedem einzelnen Rollenspiel ohne Ausnahme versuchst du, die Welt zu retten. (Mother of All Clichés)

Mutter Aller Klischees, Die Groß-. In absolut jedem einzelnen Rollenspiel (außer BOF3) versuchst du einen Bösewicht zu besiegen. (Grandmother of All Cliches)

Nachahmer Regel. Früher hatten fast alle Spiele als Feind einen Nachahmer, der sich als Truhe maskierte. Jetzt fast nicht mehr vorhanden, weil all das Denken, das damit verbunden war, ob man es riskieren sollte, eine Truhe zu öffnen oder nicht, unseren Köpfe wehtat. (Mimic Rule)

Nachtzeit-Plauderei. Verbindliche Szene in welcher der Held und das romantische Interesse außerhalb des Gasthauses reden und ihre Probleme lösen (siehe Wild Arms und FF6). (Nighttime Chat)

Natürliche Fähigkeit. Alle Gruppenmitglieder sind schon ausgebildete Kämpfer und/oder Magiebenutzer, sogar wenn es keinen Grund dafür gibt, dass sie so sind. (Betrachte Chrono Trigger... warum muss Crono, der nur so ein zufälliges Kind ist, ein ausgebildeter Schwertkämpfer sein? Warum sollte die Prinzessin wissen, wie man einen Bogen benutzt? Usw.) (Natural Ability)

Nebenaufgaben-Regel. Es gibt niemals irgendwelche Nebenaufgaben, bis kurz vor dem Ende des Spiels, wenn ein ganzer Haufen von ihnen erscheint. (Siehe Wild Arms, FF7, FF Tactics, Tactics Ogre...) (Side Quest Rule)

Niedliche Tierfigur. Stereotype niedliche und pelzige Tierfigur. Gewöhnlich nutzlos im Kampf und nur für die witzigen Einlagen beabsichtigt, ist aber manchmal wirklich schlau (z.b. Hanpan). Spricht manchmal mit seltsamen Wörtern ("Kupo", "Wark", "Pukyu", usw.) (die einzige Ausnahme ist Peco, der wirklich mächtig ist, zusätzlich dazu, dass er äußerst niedlich ist und Spekkio, auch wenn er dir nicht beitreitt). (Cute Animal Character)

Nischenmarkt. Trotz der Tatsache, dass niemand außer den Helden Monster bekämpft, kannst du eine Menge von Geschäften finden, die Waffen und Rüstungen verkaufen (siehe die ARMs Meisters in Wild Arms). (Niche Market)

Nomaden-Regel. Gruppen werden nie müde, egal wie weit du auf der Karte oder in einem Verlies wanderst. (Nomad Rule)

Notfall-Wirtshäuser. Bei Schwertdurchbohrungen, Drachenangriffen, Meteortreffern, Schusswunden und sogar beim Tod ist nichts besser als ein netter, erfrischender Aufenthalt in einem Wirtshaus – heilt garantiert all deine Wunden! (Trauma Inns)

Null und Nichtig. Die meisten Feinde, die eine Art von Statuswechsel (Gift, Stille, usw.) zufügen können, lassen gewöhnlich den Gegenstand (Gegengift, Echoschirm, was auch immer) fallen, der den Wechsel heilt, wenn sie getötet werden. (Null and Void)

Numerische Vereinfachung. Jeder zugefügte Schaden kann durch eine Zahl ausgedrückt werden, die hilfsbereit über dem Kopf des Ziels erscheint. (Numerical Rationalization)

Nur Frauen Erlaubt Dörfer. Nur Frauen Erlaubt Dörfer, die Männer hassen. Nicht nur, dass die in vielen Rollenspielen sind, sie schaffen es irgendwie, sich über viele Generationen zu erhalten... das ist einfach falsch. Und warum gibt es keine Nur Männer Erlaubt Dörfer? (Female Only Towns)

Offenbarung, die. Deinen Helden wurde für gewöhnlich offenbart, dass sie die Welt retten, manchmal von so einem alten Kerl, der im Spiel auftaucht, um die Ratschläge zu geben. (Prophecy, the)

Ominöser Ring aus Land. Jeder Ring aus Land hat irgendetwas Böses (für gewöhnlich die Uralte Fliegende Burg) innen unter Wasser (Lufia, Actraiser, Wild Arms). Besagte Ringe aus Land erscheinen häufig nicht auf der Karte (wie in Wild Arms). (Ominous Ring of Land)

OPEC-Regel. Fahrzeugen geht niemals der Treibstoff aus. (Ausnahme: FF8) (OPEC Rule)

Paralleluniversums-Regel. Mit der Ausnahme von Wild Arms und dem Phantasy Star, findet jedes Spiel auf dem statt, worauf sich die Figuren als "Erde" beziehen, außer dass der Planet keine Ähnlichkeit zur Erde hat. Besonders albern in FF7, wo Sephiroth die wirklichen äußeren Planeten des Sonnensystems hochjagt, wenn er Super Nova zaubert. (Parallel Universe Rule)

Pfandleihe-Regel. Wenn du etwas an einen Laden verkaufst, dass der Laden normalerweise nicht auf Lager hat, gibt es keine Möglichkeit den Gegenstand zurück zu kaufen, auch wenn der Ladenbesitzer ihn noch hat. (Pawn Shop Rule)

Plötzliches Wachstum. Bis vor kurzem sind alle Bösewichter immer viel größer gewachsen, oder haben sich in eine andere Form verwandelt, wenn du sie bekämpft hast. In den meisten gegenwärtigen Spielen (FF7, Chrono Trigger, Wild Arms, Suikoden, FF8) jedoch ist das nicht der Fall, bis auf den letzten Endgegner. (Sudden Growth)

Rambo-Regel. Besitz von größeren Stärkewerten erhöht die Menge an Schaden, den Schusswaffen machen (Ausnahme: Chrono Trigger). Das macht überhaupt keinen Sinn. (Rambo Rule)

Rebellische Prinzessin. Stereotype Figur in vielen Rollenspielen. Rebellische Prinzessin entkommt aus der Burg und tritt der Gruppe bei (Marle, Cecilia, Nina, usw.). (Rebellious Princess)

Rechte Hand-Regel. Jedes Mal, wenn der Kaiser in einer 16-bit Handlung eine "Rechte Hand" Figur hat, tötet diese Figur immer den Kaiser (oder hilft dir den Kaiser zu töten) und endet damit, der letzte Endgegner zu sein. Häufig will der Kaiser nur die Welt regieren, aber die "Rechte Hand" Figur will die Welt zerstören. (Siehe Secret of Mana, FF6, FF7, Breath of Fire 1, Wild Arms, usw.). Wahrscheinlich das häufigste Klischee, so ziemlich jedes Spiel benutzt es. (Right-Hand Man Rule)

Regen bei der Parade. Jedes Mal, wenn es eine Feier gibt, passiert etwas Schlechtes. (Ruin Festival in Wild Arms, Millenial Fair, usw.) (Rain on the Parade)

Regierungs-Regel. Es gibt keine demokratischen Regierungen – alle großen Dörfer oder Städte haben einen Monarchen oder Diktator und kleine Dörfer sind kommunistisch. (Government Rule)

Reznor-Regel. Jedes Rollenspiel hat genug Teen-Depries, um ein ganzes Nine Inch Nails Album zu füllen. (Reznor Rule)

Ross Perot-Regel. Wenn du einen größeren Endgegner (einer, der eine Figur ist) im Kampf besiegst, wird er für gewöhnlich verschwinden, aber sobald du zurück in der Nichtkampf-Darstellung bist, erscheint der Endgegner wieder und fängt an zu reden. (Ross Perot Rule)

Rückwärtstag. Jedes Mal, wenn dir jemand erzählt, du solltest etwas nicht machen oder irgendwohin nicht gehen, solltest du das doch tun. (Backwards Day)

Ruf um Hilfe. Ärgerlicher Feindeszug, bei dem der Feind weitere Mitglieder seiner Art beschwört. (Siehe Phantasy Star Spiele und Shining the Holy Ark). Kann zu frustrierend langen Schlachten führen. (Call For Help)

Sammelratten-Gesetz. Die meisten Rollenspiele lassen dich eine Art von funkelnden magischen Gegenständen das ganze Spiel hindurch sammeln (Kristalle, Mana Saaten, Riesige Materia, Zodiak Steine, usw.). (Packrat Law)

Satellitenfotografie. Alle Karten zeigen die ganze Welt (sogar die "unerforschten" Teile) und sind vollkommen genau. Die einzige Ausnahme ist der Ominöse Ring aus Land, der gewöhnlich nicht auf der Karte erscheint. (Satellite Photography)

Satzzeichen. Rollenspielfiguren haben die einzigartige Fähigkeit Satzzeichen auszusprechen, wie in "....", "...!" oder "???". (Punctuation)

Scharaden-Gesetz. Jedes Mal, wenn eine Figur eine Handlung ausführt, wie etwa jemand anderen etwas zu geben, streckt sie für gewöhnlich ihre Hand aus, aber tatsächlich sieht nicht man nicht den fraglichen Gegenstand. Zum Beispiel wenn Celes auf dem schwebenden Kontinent in FF6 Kefka angreift, kann ihr Schwert nicht gesehen werden. (Ausnahme: Die Zodiac Steine in FF Tactics, einige Gegenstände in FF8) (Charades Law)

Schattenboxen-Regel. In der Mehrheit der Rollenspiele kämpfen Figuren, indem sie ihre Waffen einfach durch die Luft schwingen und überhaupt nicht nah an die Feinde gehen. (Das ist unwahr bei Spielen mit polygonalen Kämpfen oder Chrono Trigger.) (Shadowboxing Rule)

Schießsportverein-Gesetz. Keine Schusswaffen geht jemals die Munition aus. Sogar in SaGa Frontier, wo die Schusswaffen Munition brauchen, laden sie sich nach dem Kampf wieder auf magische Weise. (Ausnahme: FF8's Irvines Begrenzungsbruch) (NRA Law)

Schießt Platzpatronen. Schusswaffen sind immer schwächer als Schwerter. (Shooting Blanks)

Schlafkrankheits-Regel. Figuren haben nie irgendwelche Probleme, Schlaf zu kriegen. Du kannst in einem Wirtshaus bleiben, aufwachen und dich direkt wieder schlafen legen, am helllichten Tag. (Somnia Rule)

Schleim. Der einfachste Gegner in den meisten Rollenspielen ist eine Art von Schleim. (Slime)

Schlüsselgegenstände. Spezielle Kategorie von Gegenständen, die du nicht verkaufen oder benutzen kannst und die ihren eigenen Gegenstandsbildschirm haben. Werden in jedem Spiel etwas anderes genannt. (Seltene Gegenstände, Schlüsselgegenstände, Wertsachen, usw.) (Key Items)

Schmuck-Regel. Jedes Mal, wenn eine Figur eine Art von Schmuck hat, die erwähnt wird (gewöhnlich ein Anhänger), dann ist es unabwendbar irgendein uraltes Relikt, das später wichtig wird. (Jewelry Rule)

Schnitzeljagd. Ärgerlicher Teil in Rollenspielen, wo du eine Figur (manchmal ein Schurke, manchmal ein Verbündeter) rund um die Welt verfolgen musst und dabei benachrichtigt wirst, dass du die Person bei jedem Halt "gerade verpasst" hast. FF7 und Tales of Destiny sind hier die größten Missetäter. (Wild Goose Chase)

Schurkischer Unglaube-Gesetz. Sobald sie besiegt sind, sind alle Bösewichter erstaunt, dass du sie geschlagen hast und machen für gewöhnlich eine Bemerkung in der Art von: "Du bist stärker als ich dachte." (Villainous Disbelief Law)

Schweizer Käse-Zimmer. Gewöhnliche Verliesraumart, in dem viele Fallgruben sind. In eine der Gruben zu fallen, bringt dich in einen großen, leeren Raum mit einer einzigen Treppe, die wieder zum Raum mit all den Gruben zurückführt. (Swiss Cheese Room)

Selbstbewusstheits-Regel. In völlig dunklen Räumen kannst du dich selbst immer perfekt sehen. Das ist nicht wahr im echten Leben. (Self-Awareness Rule)

Selbsthilfebuch. Sequenz direkt vor dem letzten Endgegner (geschieht manchmal zusätzlich auch anderswo), in der jede Figur ihren Grund dafür gegen das Böse zu kämpfen verkündet und was sie auf ihrer Reise gelernt haben in einem Übermaß an Rührseligkeit. Benannt nach Kefkas klassischer "Das ist mitleiderregend! Ihr klingt wie Kapitel aus einem Selbsthilfebuch! Bereitet euch vor!" Zeile in FF6 nach genau so einer Sequenz. (Self Help Booklet)

Setzers Regel. Jede Figur mit einer sorglosen Einstellung hat ein tragisches Ereignis in ihrem Hintergrund (Siehe auch Locke, Jack, und Gen). (Setzer's Rule)

Sicherheitsnetz. Figuren können von unbegrenzten Höhen fallen oder springen, ohne jemals verletzt zu werden. (Safety Net)

Sezierungs-Regel. Jedes Spiel hat einen Endgegner mit mehreren Körperteilen ((Kopf und Arme, oder mehrere Köpfe) von denen jeder einzelne getrennt angegriffen und zerstört werden kann. (Dissection Rule)

Skepsis-Regel. Keiner glaubt dir jemals von Anfang an, dass du der legendäre Held bist. Du musst eine Apportreise (besiege ein Monster, das die Stadt plagt; hol einen Gegenstand aus einem Turm zurück, usw.) verrichten, bevor sie dir glauben. "Ich bin kein Penner, ich bin nur wie einer angezogen!" (Skepticism Rule)

Spiegelgleiche Gebäude-Gesetz. Fast alle Burgen in Spielen sind spiegelgleich und die meisten Dörfer ebenso. (Symmetric Building Law)

Stahns Regel. Alle Rollenspielhelden verschlafen, was zu Aufnahmen führt, in denen sie von einer anderen Figur geweckt werden, gewöhnlich die weibliche Hauptfigur (siehe Tales of Destiny, Terranigma, Chrono Trigger, usw.) (Stahn's Rule)

Statuswechsel-Regel. Alle Endgegner sind immune gegenüber Statuswechseln (Gift, Schlaf, usw.) und sofortigen Todeszaubern. (Status Change Rule)

Stehlen. In einem Trend, der von FF6 begonnen wurde, beinhaltet beinahe jedes gegenwärtige Rollenspiel einen Spruch oder eine Fähigkeit, die dich Gegenstände von Feinden stehlen lässt. (FF5+, Wild Arms, BOF3, ToD, usw.) (Stealing)

Stufengleichheits-Gesetz. Alle Figuren treten der Gruppe auf einer Stufe bei, die ungefähr gleich dem ist, auf was der Rest der Gruppe steht, ungeachtet davon wie viel Übung sie haben. Gelegentlich jedoch kriegst du eine Figur, die auf Stufe 1 anfängt und auf eine normale Stufe hochgebracht werden muss. (Level Equality Law)

Teile und Teile Gerecht. Alle Gegenstände, die deiner Gruppe gehören, werden (außer in Earthbound) in einer Art Leere getragen, die jedem Mitglied deiner Gruppe zugänglich ist, egal wie weit verstreut deine Gruppe ist. (Share and Share Alike)

Tellahs Regel. Alte Männer werden für gewöhnlich getötet (Tellah, Bugenhagen, Galuf, usw.) (Tellah's Rule)

Tellerwäscher zum Millionär. Deine anfänglichen Figuren (und häufig auch deine späteren Rekruten) fangen immer mit schrecklicher Ausrüstung an, die häufig schlechter ist als das schwächste Zeug, das du in Läden finden kannst. Du fängst das Spiel außerdem fast immer mittellos an... hat keiner von diesen Helden Geld? (Rags to Riches)

Titanic-Regel. Jedes Mal, wenn die Figuren ein Schiff betreten, sinkt es. Die Ausnahme sind Schiffe, die du befehligst, aber sogar die sinken häufig. (Titanic Rule)

Tod oder Lebendig. Figuren und Feinde können 1 von 2500 HP haben und vollkommen gesund sein, aber sobald sie auf 0 HP fallen, sterben sie plötzlich. (Ausnahme: Kartia) (Dead or Alive)

Töpfchennotfall. Neben BOF2, FF7 und Tales of Destiny gibt es keine Toiletten oder Badezimmer in Spielen. (Potty Emergency)

Treibstoffknappheit? Es gibt gewöhnlich ein Luftschiff auf der Welt. Obwohl die Bösewichter für gewöhnlich ein großes Reich/Unternehmen sind, das die Welt beherrscht, können sie anscheinend kein weiteres Luftschiff bauen. Vielleicht ist das so wegen einer Ölkrise... andererseits scheint Luftschiffen nie der Treibstoff auszugehen. (Gas Shortage?)

Typische Bösewicht-Schnittszene. Eine Szene in welcher der Hauptbösewicht mit vier geringeren Bösewichtern in einem Raum ist. Er befiehlt dem schwächsten der geringeren Bösewichter, die einzige Bedrohung für seinen Plan zu töten. Der Schwächste versagt natürlich, also wird der zweitschwächste rausgeschickt. Wiederhole das, bis alle vier tot sind, dann werden alle vier gegen Ende wiederbelebt. Der dritte Bösewicht ist fast immer der einzige weibliche. Geringe Abweichungen können vorkommen. (Secret of Stars, Final Fantasy 4, Magic Knight Rayearth)

Überschalltransport-Regel. Fliegende Fahrzeuge sind äußerst schnell; sie können den Planeten in ein paar Sekunden überqueren. Natürlich stört die Tatsache, dass alle Planeten winzig sind, nicht... (SST Rule)

Überwaffen-Regel. In den meisten gegenwärtigen Rollenspielen hat der Bösewicht eine Art von Überwaffe (gewöhnlich eine große Kanone), die sie zum Zerstören ganzer Dörfer benutzen (Sister Ray (Schwesterstrahl), Belcrant, Light of Judgment (Licht des Urteils), usw.). Glücklicherweise feuern sie die nur, wenn die Geschichte es diktiert, oder es wäre mittlerweile jeder tot. (Superweapon Rule)

Übungs-Regel. Es war mal so, dass jedes Rollenspiel einen Raum / ein Gebäude mit Leuten hatte, die dir erklärten, wie du das Spiel spielst (Earthbounds, alle FFs, usw.). Jetzt ist das gewöhnlich durch einen Erklär-Modus ersetzt. (Training Rule)

Unbegrenzte Garantie. Waffen und Rüstungen zerbrechen nie. (Ausnahmen: Zelda 64 and FF Rods) (Unlimited Warranty)

Undankbarkeits-Regel. Trotz der Tatsache, dass du die Welt rettest, zwingen dich Läden immer noch dazu Gegenstände zu kaufen und Gasthäuser verlangen den normalen Preis. (Ingratitude Rule)

Und hinter Tür Nummer 2... Wenn du in einem Verlies bist und in einen Raum mit zwei Türen kommst, wirst du für gewöhnlich durch die von dir weiter entfernte Tür gehen wollen, weil sie einen Schalter oder etwas ähnliches hat, dass den Gang hinter der näheren Tür öffnet. (And Behind Door #2)

Unerledigte Geschäfte. Du musst alle Feinde besiegen, um die Erfahrung/das Geld für ihr Töten zu kriegen. Wenn du einige der Feinde besiegst und dann wegläufst, kriegst du keine Anerkennung (d.h. Erfahrung) für das Töten derjenigen, die du erwischt hast. Wird offensichtlich nicht angewendet bei Action-Rollenspielen. (Unfinished Business)

Ungezähmte Wildnis-Regel. Es gibt niemals irgendwelche Straßen (gepflastert oder andersartig) zwischen Dörfern, sogar in Spielen wie FF7, wo du sie erwarten würdest. (Ausnahme: FF8) (Untamed Wilderness Rule)

Unschlagbarer Endgegner. Verbindlicher Endgegner, der dich auslöscht, aber man verliert nicht das Spiel, wenn man stirbt. Im allgemeinen ein größerer Bösewicht, der später im Spiel bekämpft wird und oft in einem Déjà-Vu Verlies erscheint. (Unbeatable Boss)

Unschuldiger Zuschauer. Dorfleute, die durch Verliese und Höhlen wandern (z.b. um dir Hinweise und Gegenstände zu geben) werden niemals von Monstern angegriffen. Nur die Helden müssen sie bekämpfen. (Innocent Bystander)

Unsichtbare Kühltasche. Essen wird niemals ungenießbar, es sei denn es ist schon von Anfang an ungenießbar.. (Invisible Cooler)

Unsichtbare Leitplanke. Außer in Action-Rollenspielen kannst du niemals in eine Grube oder ins Wasser gehen. Du kannst unter gewissen Umständen von Simsen fallen, wenn es für dich notwendig ist, dass du in der Lage bist, von Rändern zu springen. (Invisible Guardrail)

Unterwasser Unbelegt Regel. In Spielen mit Unterseebooten gibt es fast nichts von Bedeutung unter Wasser. (Siehe FF7 und Lufia 2). Für gewöhnlich gibt es nur eine Höhle oder zwei und einen Ort, wo du tauschen musst um hinter ein paar Untiefen zu kommen. (Underwater Vacancy Rule)

Uralte Fliegende Burg. Typisches letztes Verlies. (Ancient Flying Castle)

Uralten, Die. Allgegenwärtige Rasse, die vor langer Zeit (typischerweise vor 1.000 Jahren) verschwand, aber fortgeschrittene Technologie hinterließ. Für gewöhnlich ist jedoch eines deiner Gruppenmitglieder eine weibliche Magienutzerin, welche die letzte Uralte oder ein Mitglied einer anderen besonderen Rasse ist. (Terra, Aeris, Rydia, Mariel, Eleni in Vandal~Hearts, Asellus, usw.) (Ancients, The)

Vegas-Gesetz. Viele Spiele haben einen Ort für dich, wo du dein Geld verspielen kannst (Suikoden, Final Fantasy 7, Lufia 2). Die meisten dieser Glücksspiele verlangen kein Geschick, aber ein paar wenige von ihnen schon. Sie sind für gewöhnlich unmöglich zu gewinnen und/oder die Preise kosten so viele "Münzen", dass du dir sie nie leisten kannst. (Vegas Law)

Vegas-Gesetzergänzung. Speichern und wiederherstellen verneinen die Schwierigkeiten beim Gewinnen beim obigen Gesetz. (Vegas Law Corollary)

Venus-Regel. Es ist ewig helllichter Tag Spielen (BOF1+2 ausgenommen), was seltsam genug ist, aber es wird auch plötzlich finstere Nacht während gewisser Szenen. (Ausnahme: Zelda 64) (So benannt, weil ein Tag auf der Venus so lang ist wie 118 Erdtage) (Venus Rule)

Verbindliche Gegenstände. Jedes Rollenspiel hat einige heilende Gegenstände, einige MP-wiederherstellende Gegenstände, einen Gegenstand, der HP und MP wiederherstellt, einen Gegenstand, um einen Wert dauerhaft erhöht und einen Gegenstand, der jeden Statuswechsel heilt.(Obligatory Items)

Verbindliche Statuswechsel. Alle Rollenspiele haben die folgenden Statuswechsel: Gift, Blindheit, Schlaf, Verwirrung und Lähmung. (Obligatory Status Changes)

Verbindliche Verliese. Jedes Spiel hat einen Berg, wenigstens eine Höhle, eine Art von eisigem Verlies, einen Turm, einen Vulkan, eine Burg, ein High-Tech-Verlies, einen Wald und einen Schrein. (Obligatory Dungeons)

Verbindliches Werkzeug-Regel. Jedes Action-Rollenspiel hat oder Spiel mit Rätseln im Stil von Action-Rollenspielen (wie Wild Arms oder Lufia 2), hat Bomben und ein Hakengewehr (hookshot). (Obligatory Tool Rule)

Verlaufenes Kind. Apportreise-Handlung, die am zweithäufigsten nach der Falscher König-Handlung folgt. Ein Kind aus dem Dorf hat sich in der Höhle verlaufen. Geh es finden. (Lost Kid Plot)

Vermisstes Familienmitglied-Regel. Die meisten Hauptfiguren müssen ein totes oder vermisstes Familienmitglied haben. (Missing Family Member Rule)

Verschlossene Tür-Regel. Um jede beliebige verschlossene Tür zu öffnen, musst du den Schlüssel haben. Du kannst nie einfach die Tür einreißen, obwohl du Zaubersprüche hast, die ein kleines Dorf niedermähen könnten. (Locked Door Rule)

Verschwinde Trick #1. Jede übermächtige Figur, die deiner Gruppe beitritt, verlässt bald darauf deine Gruppe aus einer Anzahl an Gründen (getötet, ist tatsächlich ein Bösewicht, usw.) (Disappearing Act #1)

Verschwinde Trick #2. Halbwichtige Figuren verschwinden oft kurz vor dem Spielende. Denke nur an Janes vollkommenes Verschwinden in Wild Arms, nachdem die Sweet Candy (Süßigkeit) sinkt, Palmer wird nach dem Raketenstart in FF7 nicht mehr gesehen, usw. (Disappearing Act #2)

Vertrauliche Information. Man kann nie sehen, wie viele HP ein Endgegner hat, Sprüche, die normalerweise die HP eines Feindes zeigen, funktionieren nicht. (Ausnahme: Die meisten FFs) (Confidential Information)

Verwirrungs-Regel. Wenn Figuren verwirrt sind, fangen sie irgendwie an, sich selbst anzugreifen, was beinhaltet, dass sie ihre Waffen normal schwingen und auf geheimnisvolle Weise Schaden nehmen. (Confusion Rule)

Verzweiflungs-Regel. An gewissen Stellen der Geschichte werden Figuren, die kurz davor stehen (als Teil der Geschichte) besiegt zu werden, plötzlich eine Art von ultimativen Angriff benutzen (den sie normalerweise nicht benutzen können), um den Feind auszumerzen. Dennoch kannst du nach dem Kampf noch nicht diese Fähigkeit benutzen bis du sie später kriegst. Siehe Ryus Verwandlung in den Kaiser Drachen in BOF3, Fei benutzt seine Unendliche Angriffsstufefähigkeit in Xenogears, usw. (Desperation Rule)

Vorschau-Regel. In Spielen, bei denen du allen Figuren Namen geben kannst, kannst du daran erkennen, dass eine Figur dir beitreten wird, durch die Tatsache, dass du ihr einen Namen geben kannst, wenn sie zuerst erscheint. (Wie in FF6... du triffst Shadow in South Figaro, er tritt dir nicht bei, aber du kannst ihm einen Namen geben, also weißt du, dass er dir später beitritt.) (Preview Rule)

Vorschau-Regel #2. Für gewöhnlich kannst du damit anfangen, Waffen für eine Figur zu kaufen oder finden, bevor sie dir beitritt. (Sensen für Magus, Stäbe für Philia, Klauen für Doyle, usw.) (Preview Rule #2)

Waffenspezialisierungs-Regel. Jede Figur ist sehr beschränkt in der Auswahl der Waffen, die sie benutzen kann (außer in den SaGa Spielen und FF Spielen mit Jobs), gewöhnlich gibt es nur eine Sorte (Schwerter, Äxte, Stäbe, usw.), die sie benutzen kann. (Weapon Specialization Rule)

Wahre Form. Der letzte Endgegner hat immer mehrere Formen (gewöhnlich drei), die du in ihrer Reihenfolge bekämpfst. Die Verwandlung wird oft begleitet von einer Nachricht wie: "______ enthüllt seine wahre Form!" (True Form)

Währungsnamengewohnheit. Alle Währungen in Spielen fangen mit dem Buchstaben G an.. (gil, gella, goth, gilder, gold, gald, usw.) (Currency Name Convention)

Wandernder Söldner. Eine andere stereotype Figur in fasst jedem Rollenspiel. Ein wandernder Ninja oder Söldner, welcher der Gruppe hilft, sich aber nicht wirklich darum kümmert, wofür sie kämpfen. Häufig eine beliebte Figur (Siehe Shadow, Magus, Boomerang, usw.). Will gewöhnlich Rache an einem der Bösewichte nehmen (wie in Magus oder Vincents Fall) und redet kaum. (Wandering Mercenary)

Wasserfall-Regel. Hinter allen Wasserfällen sind Höhlen. (Waterfall Rule)

Weich-/Hart-Regel. Figuren können von allen Arten von Angriffen (Blitzschlägen, Erdbeben, Meteoren, usw.) während des Kampfes getroffen werden und immer noch stehen, aber für die Zwecke der Handlung können sie mit einem ordinären Dolch oder Schwert getötet werden. (Soft / Hard Rule)

Wiederbelebungs-Gesetz. Logisches Schlupfloch, das es dir erlaubt, tote Figuren im Kampf durch Gegenstände und Magie wiederzubeleben, aber Figuren tot lässt, die für Absichten der Handlung getötet werden. (Ausnahme: In Final Fantasy 5, wird Galuf getötet, aber es macht Sinn. Er bekämpft Exdeath (Ex-Tod), geht weit bis über die Bewusstlosigkeit hinaus, steckt die meiste Zeit bei 0 HP fest, ist aber immer noch in der Lage zu kämpfen. Nachdem er ausgezehrt ist, versucht die Gruppe Wiederbelebungsgegenstände zu benutzen, aber sein Geist ist für die zu verloren, um arbeiten zu können. Das ist -das- einzige Spiel, das ich kenne, welches das Wiederbelebungs-Gesetz erklärt und das machten sie perfekt, imo. - Minami) Siehe auch die Weich-/Hart-Regel. (Revival Law)

Wiederholender Endgegner. Viele Spiele haben einen Endgegner, den du wieder und wieder das ganze Spiel hindurch bekämpfst (FF7: Turks, Wild Arms: Boomerang und Zed, Mario RPG: Croco, FF6: Ultros, usw.). (Repeating Boss)

Wiederverkaufs-Abweichung. Wirklich starke/seltene Gegenstände haben für gewöhnlich aus irgendeinem Grund einen Wiederverkaufswert von 1 (vielleicht um dich davon abzubringen, sie zu verkaufen). (Resale Anomaly)

Wie viele Leute hast du da drin? Im Großteil aller Rollenspiele, wird nur die Hauptfigur beim Herumgehen gesehen. Wenn ein wichtiges Ereignis passiert, kommen die anderen Figuren aus der Hauptfigur. (How Many People You Got In There?)

Xenogears-Regel. Jedes Mal, wenn eine Figur bewusstlos ist und dann aufwacht, sagt eine andere Figur unweigerlich: "Endlich bist du wach, " oder etwas mit demselben Inhalt. Benannt nach Xenogears, weil es dort die ganze Zeit passiert.. (Xenogears Rule)

Zeitweise Kampfverlagerung. Jedes Mal, wenn man einer unfreundlichen Persönlichkeit begegnet, erlebt man gewöhnlich einen psychedelischen Effekt, der gefolgt wird von einem Übergang zu einem Hintergrund, der nicht mit dem übereinstimmt, auf dem du stehst. (Ausnahmen: BOF3 und Chrono Trigger) (Temporal Battle Shift)

Zerkratzte Schallplatte. Dorfbewohner werden die gleiche Botschaft immer und immer wiederholen, sogar wenn du das Dorf später im Spiel wieder besuchst und die Botschaft keinen Sinn mehr macht. (Ausnahmen: FF7 und Wild Arms) (Broken Record)

Zufällig Preisgeben. Worte, die jeder Spieler fürchtet. Sie bedeuten, du musst zahllose Stunden damit verbringen, einen Feind wieder und wieder zu bekämpfen, damit er den super-duper Ausrüstungsgegenstand preisgibt, bei dem du eine 1 zu 127 Chance hast, dass du ihn kriegst. Siehe FF4, Earthbound, und die BOF Spiele. (Randomly Drops)

Züge Machen. Kampfteilnehmer werden immer einen Zug auf einmal machen, sich dann zurücklehnen und geduldig warten, während die anderen ihre Züge ausführen. (Ausnahme: Suikoden) (Taking Turns)

Zu Viele Köche. Du kannst nie mehr als 3 oder 4 Figuren in deiner Gruppe auf ein Mal haben. Aus Gründen, die niemals erklärt werden (außer in Chrono Trigger), musst du immer die anderen Figuren zurücklassen. (Too Many Cooks)

Zweifel-Regel. In vielen Spielen zweifelt der Held daran, ob er weiterkämpfen soll oder nicht. Jede von diesen Szenen ist vollkommen uninteressant, weil wir alle wissen, dass der Held das tun wird oder es würde kein Spiel geben. (Doubt Rule)

Zweitbester - Regel. Die Hauptfigur ist selten die stärkste Figur im Spiel; es gibt immer jemand anderen, der besser ist (Ausnahme: BOF3). (Second Banana Rule)

Zweite Geige-Regel. Das verbindliche Legendäre Schwert ist niemals die stärkste Waffe; es gibt immer ein anderes Schwert, das starker ist. (Goo King Sword (Schmalzkönigschwert) ist starker als Dragon Sword (Drachenschwert) in BOF3, Ragnarok ist stärker als Excalibur in den FF Spielen, usw.) (Second Fiddle Rule)


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