lute pelo Futuro
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V 3.1
USS Liberty

Normas da USS Liberty
1. Nenhuma participante pode enviar duas mensagens num período inferior de sessenta horas.
1.1. Está excetuada dessa situação erratas no texto, mas não complementações.
A finalidade dessa regra é cadenciar o ritmo de jogo para evitar confusão das mensagens, refinar a qualidade técnica e conceitual das mensagens e principalmente não atrapalhar outros afazeres diários com envio e leitura das mensagens.
2. Todas as mensagens com apenas FDJ devem ser feitas ao fórum correspondente e respondidas lá.
Isso se deve para evitar a inundação da caixa postal de mensagens, que muitas vezes superam e muito às do jogo.
3. Todo participante que não enviar uma mensagem num período de duas semanas terá o seu personagem colocado na lista de personagem público. Caso não envio de mensagem num período de um mês e também não justificado o motivo, o posto de seu personagem será considerado vago.
3.1. Caso a vaga não tenha já ocupado por outro, qualquer participante pode voltar para ele mesmo passado o período de um mês.
Com isso diminuem o número de personagens fantasmas ocupando postos na nave.
4. Nenhuma mensagem deve ter um salto temporal superior a seis horas em relação à outra, e deve de preferência evitar saltos maiores de duas horas.
4.1. Exceções podem ocorrer, deste que combinada com o responsável pela missão.
Ao seguir essa instrução, evitasse ações em momentos muito dispersos, como uma ação do passado que influencie no futuro.
5. O responsável pela missão é o administrador, ele é que define se todas as ações que influenciam na missão são válidas.
5.1. Em determinadas missões é permitido ao administrador declarar outro participante como responsável pela missão.
6. O moderador é o responsável pela coerência das mensagens e correções de seus erros, inclusive de formato, tempo e português.
6.1. O cargo de moderador é nomeação do administrador, tradicionalmente, mas não obrigatoriamente, o personagem deste ocupa o posto de primeiro oficial.
Essas normas apenas garantem uma ordem de quem é o responsável e para quem se deve corresponder para melhor solucionar as dúvidas.
7. Personagens secundários são de livre uso por todos.
7.1. Por determinação do administrador um ou outro personagem secundário não será de livre uso, deste que justificado.
8. Caso uma fala não seja respondida pelo participante de seu personagem num prazo maior que duas semanas, ela deverá ser respondida pelo administrador ou pelo moderador (em preferência deste) e apenas para o complemento da história.
9. O cenário de campanha é o universo de Jornada nas Estrelas, portanto todos os princípios físicos, tecnológicos, culturais e legais devem ser obedecidos a partir dele.
9.1. Elementos não significativos podem ser tolerados se não usados em escala.
9.2. Exceções deste que justificadas podem ser abertas caso não comprometam o universo.
9.2.1. As exceções serão julgadas pelo administrador com o moderador.
É necessário uma preservação do cenário de campanha, mas também como não se deve ignorar elementos inspiradores de outros cenários, por isso é necessário uma cautela em usa-los, pois pode alterar sensivelmente o equilíbrio das civilizações.

Padronizagem das Mensagens
A. O cabeçalho das correspondências eletrônicas deverão ser da seguinte forma: Missão (personagem)
B. O inicio de uma ação deverá sempre constar à localização e horário que ela ocorrer, no seguinte estilo: =/\= Local - Local especifico - horário (00h00) - data (dd/mm/aaaa) =/\=, estas inscrições podem ser em negrito ou não.
C. Ao rodapé da mensagem deverá constar à identificação de quem enviou em seguinte formato:
FDJ:
nome do jogador
titulo do personagem + nome do personagem (posto e nave)
e facultativo: “uma frase que descreve melhor o personagem”
C.1. Não são necessárias as definições (enviado por) e (responder:) no rodapé.
O “enviado por” tornasse desnecessário, pois pela necessidade de colocar o nome do jogador e do personagem fazendo uma redutância. O “responder” não torna necessário porque se entende que todos são aptos a participar de uma cena, claro que usando o bom senso.
D. Os signos utilizados nas mensagens da nave são e tem o significado de:
“ ” fala do personagem.
* * pensamento do personagem.
[...] comunicação via rádio.
(...) computador se comunicando.
/...\ condição de humor ou tom de voz alterado no meio de uma frase.
E. Uma linha sempre deverá ser saltada para frase em relação à outra, para melhor compreensão e leitura.
F. As mensagens enviadas podem ser tanto preto e branca como colorida, neste caso é necessário seguir uma padronização de cores que é idênticas a cor do uniforme do tripulante.
F.1. Existem dois casos especiais, o primeiro o que se refere a civis, a cor usada deverá ser a violeta e no dos instrutores da frota deverão ser usados a cor rosa.
F.2. Nos casos da inteligência da frota a cor usada é preta em negrito.
G. As abreviações usadas são, possuindo as finalidades:
FDJ: Fora De Jogo Usado antes das mensagens que são válidas ao jogo.
DDJ: Dentro Do Jogo. Usado antes de uma mensagem não válida ao jogo.
OC: Oficial Comandante. Comandante da nave e administrador.
PO: Primeiro Oficial. Imediato da nave

Punições
As punições serão aplicadas pela decisão do administrador, salvo a quarta punição que para ser homonologada deverá ter o aval de uma junta de três membros participantes e neutros da USS Liberty.
Que poderão ser:
1 > Advertência fechada, ou seja, por mensagem privativa.
2 > Advertência aberta, ou seja, por mensagem via endereço oficial da nave.
3 > Advertência aberta e edição das mensagens enviadas.
4 > Suspensão do direito de envio de mensagens por uma semana a dez semanas.
5 > Rebaixamento do participante para observador por uma missão, com o personagem tornado secundário neste período.
6 > Rebaixamento do participante para observador por uma missão, com a morte de seu personagem.
7 > Remoção de sua participação permanentemente da nave.


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