DOMINÓ POÉTICO

DOMINÓ POÉTICO

2 - Objetivos

 

O principal objetivo do jogo é montar uma composição (prosa poética ou poema) a partir das palavras contidas em obras previamente escolhidas; ou seja, o objetivo do jogo é montar uma nova composição, usando as palavras que foram recolhidas daquelas 3 ou 4 composições previamente selecionadas. Os jogadores, quando descartam as suas peças no tabuleiro, ganham pontos, conforme a quantidade de peças que descartaram na vez de jogar. Cada peça descartada equivale a 1 ponto. Rimas completadas e métricas obedecidas também contam pontos.

 

No Dominó tradicional, os jogadores, cada um por sua vez, vão colocando pedras (ou peças) no tabuleiro, de acordo com os pontos do rabicho da última pedra colocada no seguimento. Já no Dominó Poético, em vez de pedras, os jogadores colocam palavras, de modo a formar os versos de uma nova composição, na medida em que o jogo transcorre.

 

 

2.1 - REGRAS DO DOMINÓ POÉTICO

 

1ª) — Cada jogador recebe, por distribuição feita pelo Âncora, uma coletânea de peças (palavras). Na sua vez de jogar, o jogador examina o conjunto de peças colocadas no verso que está em formação e verifica, dentre as peças da sua coleção, quais as que pode colocar no conjunto, mas apenas no verso que está sendo formado. Quando o verso completa um decassílabo (ou heptassílabo, conforme for combinado) ou ultrapassa-o, o jogador seguinte é obrigado a iniciar um novo verso. Em ordem pré-determinada de jogadores, as jogadas são feitas alternadamente entre as equipes; ou seja, em cada vez de jogar, joga um jogador de cada equipe.

 

2ª) — Cada peça descartada numa jogada vale 1 ponto. Portanto, quanto mais peças o jogador puder descartar na sua vez de jogar, melhor pra ele.

 

3ª) — Se, na jogada, o jogador fecha um verso, respeitando a métrica combinada, ganha bonificação de 3 pontos.

 

4ª) — Se, além disso, formar rima com até o 3 verso anterior, ganha mais 3 pontos.

 

5ª) — Se, na sua vez de jogar, o jogador não dispuser de nenhuma peça que possa colocar no tabuleiro, ele perde 1 ponto, recebe uma peça CURINGA e passa a vez de jogar ao próximo jogador da equipe oposta.

 

6ª) — Na sua vez de jogar, o jogador que tem CURINGA na sua coleção é obrigado a descartá-lo no tabuleiro, atribuindo a essa peça curinga o significado que quiser; ou seja, o CURINGA, quando é descartado, vale qualquer palavra, a critério de quem o descarta, mas tem valor ZERO para efeito de pontuação; ou seja, se um jogador descarta 4 peças na sua vez de jogar, e uma das peças é um CURINGA, ele fará 3 pontos, vez que o CURINGA vale ZERO.

 

7ª) — Em jogada em que ocorre descarte de CURINGA, não há bonificação por métrica completada ou rima. O jogador ganha apenas os pontos por descarte, lembrando que o CURINGA vale ZERO ponto; ou seja, se o jogador, na sua vez de jogar, descartar apenas um CURINGA, não ganhará ponto algum.

 

8ª) — A título de estratégia, o jogador, mesmo tendo peça(s) que cabe(m) no seguimento, poderá passar a vez para o próximo jogador da equipe oposta. Neste caso, perderá 1 ponto e receberá um CURINGA, que deverá obrigatoriamente ser descartado na sua próxima vez de jogar.

 

9ª) — Se, por qualquer motivo, incluindo o de desistência, um jogador não puder comparecer para efetuar a sua jogada no prazo determinado, o Capitão da sua equipe fará a jogada no lugar do ausente, devendo, na jogada, usar, não as suas peças, mas as peças do faltoso.

 

10ª) — As peças que compõem a coleção dos jogadores são de conhecimento público; ou seja, todos sabem que peças cada um dos jogadores tem nas suas respectivas coleções.

 

11ª) — O jogador da vez poderá alterar a pontuação presente no verso, de modo a permitir a colocação das suas peças no conjunto que está sendo formado, podendo colocar o(s) sinal (ais) de pontuação (ponto, vírgula, etc.) em qualquer posição no verso que está sendo construído ou mesmo no verso anterior (início, meio e fim).

 

12ª) — O jogo termina, quando qualquer jogador conseguir descartar todas as suas peças, ou quando nenhum jogador conseguir colocar peça alguma no jogo.

 

13ª) — É declarada vencedora a equipe que, ao final do jogo, obtiver a maior pontuação, tomando por base a soma dos pontos auferidos por todos os jogadores da equipe.

 

Na página seguinte, que é a última dessa apresentação, veremos, num passo-a-passo, como o jogo transcorre. Clique na seta.

 

 

Hosted by www.Geocities.ws

Hosted by www.Geocities.ws

1