DOMINÓ POÉTICO

DOMINÓ POÉTICO

3 – Desenvolvimento passo-a-passo

3.1 – Passos preliminares.

PASSO

AGENTE

AÇÃO

1

Âncora

 

a)       — Convida os membros do grupo  a participarem do jogo (Dominó Poético).

 

b)       — Separa, em duas equipes (Alpha e Bravo), os que aceitaram o convite.

 

2

Âncora

 

a)      — Seleciona três ou quatro obras, dentre as que foram publicadas na lista do grupo.

 

b)      — Mediante programa  controlador (DATAPOET), separa todas as palavras das 3 obras, distribuindo-as por 4 das 5 colunas, conforme visto na CCP (Coletânea  Central de Peças), na forma resumida vista abaixo. Feita a distribuição por colunas, as peças, em seguida, são distribuídas entre os jogadores, de modo que todos recebam a mesa quantidade de peças de cada uma das colunas.

 

 

CCP (COLETÂNEA CENTRAL DE PEÇAS)

OBS.: Não há necessidade ou obrigação alguma de os jogadores saberem identificar se uma determinada palavra é substantivo, adjetivo, verbo, etc, vez que essa divisão em colunas e distribuição das peças na CCP é feita pelo Âncora. Além disso, o jogador, na sua vez de jogar, pode alterar a classe da peça que estiver colocando no jogo. Desse modo, a título de exemplo, uma determinada peça, que, na distribuição, era verbo, pode ser usada como substantivo na vez de o jogador efetuar o seu descarte no tabuleiro.

 

EXEMPLO DE DISTRIBUIÇÃO DE PEÇAS PARA UM JOGADOR

SUBSTANTIVOS

ADJETIVOS

VERBOS

OUTROS

(Qualquer palavra que não pertença a nenhuma das colunas anteriores)

 casa, paixão, amor, poeta, etc, etc, etc.

fugaz, feia, manhosa, triste, etc,

etc, etc.

 Amei, queria, pudesse, quero, etc,

etc, etc.

 de, lá, por, sem, repente, cujo,

 os, de, para, não, que, quando, etc, etc, etc.

 

CURINGAS:

Na distribuição das peças, que é feita por sorteio das mesmas, cada jogador deverá receber igual quantidade de peças de cada um dos 4 grupos acima. Se faltarem peças para alguns jogadores, estes receberão CURINGAS, para completar a quantidade igual que cabe a cada um dos jogadores.

 

PASSO

AGENTE

AÇÃO

3

Âncora

 

a)        — Faz cópia da CCP, vista acima, para cada um dos jogadores, mas sem as palavras (peças) contidas nela, posto que serão preenchidas, de acordo com a distribuição a ser procedida pelo âncora, conforme reza o item “b” abaixo. A distribuição das peças é feita pelo programa DATAPOET, que foi criado especificamente para o jogo.

 

b)       — Mediante o mesmo programa citado acima, o âncora distribui as palavras (peças) da CCP entre os jogadores, de modo que, ao menos aproximadamente, cada um receba a mesma quantidade de subastantivos, adjetivos, verbos e outros.

 

4

Âncora

 

Recebe dos capitães das duas equipes a ordem de lance dos jogadores (quem inicia o jogo e os que o seguem). De posse dessa, o âncora monta a ordem geral de jogadas, alternando-as entre os jogadores de ambas as equipes.

 

3.1 – Desenvolvimento (Como o jogo transcorre).

5

1º jogador da equipe Alpha

 

Descarta, dentre as peças da sua coletânea, a maior quantidade possível dessas, de modo a formar frase com algum sentido ou que possa formar algum sentido, com a colocação de outras peças no seguimento.

 

6

Árbitro

 

Verifica a validade da jogada e aguarda o OK do Capitão da equipe oposta ao do jogador que fez a jogada. O Capitão da equipe poderá, se for o caso,  questionar a jogada feita, ocasião em que coloca a questão em discussão. A equipe oposta tem direito a réplica, e o Árbitro, tendo verificado os argumentos das equipes...

 

a)      — Decide a questão, dando a palavra final sobre o assunto.

b)      — Publica no grupo o Tabuleiro do jogo, contendo as peças descartadas pelo jogador que fez a jogada.

c)      — Manda o próximo jogador efetuar a sua jogada.

 

OBS.: Os jogadores devem aguardar ordem do Árbitro para efetuarem as suas jogadas.

 

7

1º jogador da equipe Bravo.

 

Coloca no Tabuleiro as peças que tem na sua coleção e que cabem no início, meio ou final do conjunto de peças descartadas pelo jogador anterior, de modo que o conjunto tenha ou possa ter sentido na posterior colocação de outras peça.

 

OBS.:  Se um jogador qualquer, ao efetuar a sua jogada, fechar o verso, respeitando a métrica estabelecida, ganha, além dos pontos de descarte, mais 3 pontos.

Ganham também 3 pontos aqueles que fecharem o verso, fazendo rima com até o 3º verso anterior. Por aí, quem fecha um verso, cumprindo a métrica e a rima, ganha, além dos pontos de descarte, mais  6 pontos (3+3).

 

8

Jogadores seguinte e os demais que o acompanham, de acordo com a ordem, estabelecida no passo 4.

 

Alternadamente e mediante ordem do Árbitro, vão fazendo as suas jogadas, buscando sempre descartar a maior quantidade possível de peças. Cada peça descartada vale 1 ponto, exceto a peça curinga, que vale zero. A cada jogada feita, o Árbitro atualiza o tabuleiro, de modo que todos possam acompanhar o desenrolar do jogo, bem como publica a pontuação geral de ambas as equipes, alcançada até aquele momento.

 

9

Qualquer jogador.

 

Na sua vez de jogar, não dispõe de nenhuma peça possível de ser colocada no tabuleiro em seguimento à peça anterior.

 

Neste caso, o jogador perde a vez de jogar, perde 1 ponto e recebe 1 CURINGA, peça esta que deverá descartar obrigatoriamente na sua próxima vez de jogar.

 

FINAL DO JOGO

 

Após indeterminado número de rodadas, o jogo termina quando qualquer jogador conseguir descartar todas as suas peças, ou não mais for possível dar prosseguimento à construção do poema. Sagrar-se-á campeã a equipe que, na soma de todos os pontos auferidos pelos seus jogadores, obtiver a maior pontuação.

 

OBS.: Seria o caso aqui de um jogador, estando em vias de descartar a sua última peça, preferir passar a sua vez, já que a sua equipe encontra-se em desvantagem na contagem total de pontos. Mas precisa avaliar bem a situação, considerando que, ao passar a jogada, perderá 1 ponto, receberá um curinga, que vale zero ponto, e terá de descartá-lo na sua próxima vez de jogar.

 

INFORMAÇÕES

COMPLEMENTARES

 

— Durante a partida e a qualquer momento, os jogadores podem trocar idéias entre si, seja em aberto, seja em PVT, sugerindo peças para serem usadas, propondo estratégias, etc.

 

— As peças dos jogadores são de conhecimento público, ou seja, todos que participam do jogo sabem quais as peças que cada um dos jogadores tem nas suas respectivas coleções

 

 — No decorre da partida, não é permitida permuta na ordem dos jogadores. Os capitães das equipes, antes do início do jogo, deverão informar ao árbitro a ordem de jogada dos seus jogadores (quem joga depois de quem).

 

 

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