| La
Hechicera es un buen personaje, pues es capaz de dominar diversos
elementos de la naturaleza, concretamente el relámpago, el fuego y el
hielo. Pero a su vez, el gran control que tiene sobre la magia y la
gran dependencia que tiene la hechicera de ésta hacen que este
personaje no muestre su verdadero potencial hasta que ya has aumentado
bastantes niveles y posees un gran dominio de las habilidades mágicas.
Cuando escoges a la hechicera, debes tener en cuenta que la magia es
prácticamente el único modo de ataque que este personaje conoce. En
el combate cuerpo a cuerpo es débil, peor cuando desarrolla sus
capacidades se convierte en un enemigo temible. Cuando aumentas de
nivel, tus puntos de experiencia dirigidos a los atributos del
personaje deberás asignarlos a Energía (para obtener más maná) y
Fuerza (para poder llevar armaduras resistentes) principalmente,
aunque dejando alguno para Vitalidad, a fin de poder correr más rápido
y tener más vida para aguantar los ataques de los enemigos que no
puedas detener con magia.
Tres
caminos con cosas en común
La
Hechicera, ya lo hemos dicho antes, basa su poder en la magia,
pudiendo escoger entre tres caminos diferentes. Sin embargo, hay cosas
que todo hechicera que se precie, controle el elemento que controle,
debe tener en cuenta. Para empezar, una hechicera debe ir equipada
para combatir el mal. Mucha gente opta por equiparse con un bastón, y
desecha la opción de un arma a una mano y un escudo. Esto suele
ocurrir porque los bastones mágicos confieren grandes habilidades a
las Hechiceras, como mejoras en sus Habilidades o aumentos de la
reserva de maná. Sin embargo, lo que esta gente no aprecia es la
genial protección física que ofrece un escudo. Pero entonces se nos
presenta una situación muy difícil: ¿mejoras para mis hechizos o
defensa física? La solución a este problema pasa por tener la
expansión Lord of Destruction. Si únicamente tenemos el juego
original, tal vez sería una buena idea decantarse por un bastón que
aumentase las habilidades que invocan escudos a nuestro alrededor.
Pero si tenemos la expansión instalada en nuestro disco duro,
entonces la solución es bien fácil: podemos colocar un bastón de
dos manos como arma primaria (sobre la ranura para arma, el 1), y como
arma secundaria, un arma en una mano y un escudo en la otra. Así,
podremos cambiar rápidamente de uno a otro dependiendo de la situación
en la que no encontremos.
También
hay otra cosa que cualquier hechicera debería tener,
independientemente de si controla el frío o el fuego, y son viertas
habilidades que se llegan a hacer imprescindibles a medida que avanza
el juego. La primera de todas es Calor, una habilidad que
constantemente irá recargando nuestra reserva de maná, la cual es
indispensable para ejercitar nuestras habilidades mágicas. Otra es
Campo Estático. Gracias a ella, la vida de los enemigos se reducirá
considerablemente cuando se encuentren cerca de nosotros. Resulta
bastante útil contra enemigos finales, por lo que unos cuantos puntos
de habilidad siempre deberían acabar colocados en esta habilidad.
Finalmente, algo indispensable son los escudos. En este caso, el tipo
de escudo que utilices dependerá de la rama del árbol de habilidades
que hayas escogido, pero no puede olvidar colocar puntos en este tipo
de habilidades.
La primera rama:
el hielo
Mucha
gente dice que este tipo de magia es el más fuerte del juego, y
menosprecia el resto, cosa que no es muy acertada, pues la magia de
fuego y la de relámpago puede ser tan poderosa o más que ésta. Sin
embargo, ahora vamos a analizar las mejores bazas de este tipo de
magia. Para empezar, tienes que dedicar muchos puntos de Habilidad a
Calor. Sí, calor no es una Habilidad de Hielo, pero como ya hemos
dicho anteriormente, hará que recuperes rápidamente el maná
perdido, indispensable para tus Hechizos. A Calor deberías dedicarle
aproximadamente la mitad de los puntos de habilidad que obtengas. Es
decir, cuando llegues a nivel 10, alrededor de 5 puntos de Habilidad
deberían encontrarse en Calor. Al principio del juego deberás
entrenar, además del Calor, la Habilidad Saeta de Hielo, al menos
hasta que alcances el nivel necesario para cambiar a Ráfaga de Hielo.
También vas a utilizar mucho los escudos mágicos, por lo que algún
que otro punto para Armadura Helada. Sin embargo, siempre que te sea
posible, pasa a una armadura mágica mejor: primero Armadura Tenebrosa
y más tarde Armadura Escalofriante.
Cuando
tengas un punto de Habilidad libre, inviértelo en Nova Helada. Pero
únicamente un punto, no más, al menos hasta que hayas desarrollado
completamente tu árbol de habilidades de Hielo. De este modo, si un
grupo de enemigos se acerca demasiado, podrás pararles los pies.
Continúa avanzando de niveles hasta llegar a Punto Glacial. Destina
todos los puntos que puedas a esta habilidad, porque en el futuro será
tu arma principal. La ventisca es un Hechizo que no merece la pena
ejercitar demasiado, mejor guarda tus puntos de habilidad ara el orbe
Helado, al cual sí vas a dar mucho uso en el Infierno. La Armadura
Escalofriante es un buen Hechizo defensivo, por lo que tampoco se te
debería olvidar asignarle puntos. Finalmente, está el Dominio del Frío.
No es un Hechizo pasivo demasiado importante, pero un punto o dos de
Habilidad sí deberías invertir, con el objetivo de poder hacer más
daño por Hielo a los enemigos con gran resistencia a éste.
Jugando
con fuego
Otra rama de
la Magia Elemental que controla la Hechicera es el fuego. Es una rama
más difícil y tal vez menos poderosa que la magia del frío, pero
con un buen entrenamiento puede llegar a resultar muy efectiva. Para
empezar, ya comenzamos con un bastón corto que nos añade un punto a
Saeta de Fuego. Hasta que lleguemos a niveles superiores y tengamos
acceso a Infierno y después a Bola de Fuego, ésta será nuestro
Hechizo principal. Por supuesto, es muy importante que ejercitemos
Calor del modo que marcamos anteriormente. Cuando llegues al nivel
necesario para utilizar Infierno, dedica un par de puntos a esta
Habilidad. Con ella, podrás rodear con fuego a los enemigos, pudiendo
así atacarles desde fuera del círculo con tu saeta de Fuego o con
Infierno, esta última realmente útil únicamente si le has dedicado
muchos puntos de habilidad, cuando tenga un rango de ataque elevado y
puedas eliminar a tus enemigos a distancia. Sin embargo, tampoco es
muy recomendable hacerlo, porque más tarde, con Bola de Fuego y
Meteorito, vas a dejar prácticamente de utilizar Infierno.
Como
ya hemos dicho antes, cuando llegues a Bola de Fuego, ésta se
convertirá, poco a poco, en tu arma principal, igual que la de una
hechicera de hielo era la Punta Glacial. En cuanto a Encantamiento, ésta
es una habilidad que, de no ser que vayas a jugar en partidas
multijugador, no merece la pena ejercitar. Si lo tuyo va a ser
combatir en la red, esta Habilidad te servirá para encantar las armas
de tus compañeros. El Meteorito es la otra habilidad a la que deberás
dedicar prácticamente todos tus esfuerzos. Cuando hayas alcanzado un
nivel de experiencia alto, podrás colocar Bola de Fuego como tu
ataque principal, y Meteorito como el secundario. De todos modos,
puedes aumentar todas las puntuaciones de daños gracias a Dominio del
Fuego, por lo que poco a poco tus ataque ardientes ganarán en
efectividad. Por último, nos queda analizar el trabajo que realizará
la Hidra junto a ti. Sin duda, es un ser peligroso para el enemigo y
muy fuerte, pero tampoco merece que se le dediquen excesivos puntos de
habilidad: con dos o tres será suficiente para disponer de un
monstruo letal.
La
electricidad
Vamos
a tratar ahora la última rama del árbol de habilidades de la
hechicera: la electricidad. Al igual que el fuego, esta rama se
encuentra muy subestimada, cuando en realidad es una de las más
devastadoras. El gran problema de los conjuros eléctricos es el
comienzo. El primer hechizo al que tendrás acceso es la Saeta
Cargada, bastante inútil si no es a corta distancia o contra grandes
grupos de enemigos. Los tres o cuatro primeros niveles que utilices
esta habilidad vana ser realmente duros, pero después tendrás acceso
a otras habilidades. La primera de ellas es Campo Estático. Si has
seguido los consejos para la hechicera desde el principio, habrás
podido observas que ésta es una de las habilidades que marcábamos
como común a hechiceras de cualquier clase y condición. Como ya nos
informa el libreto de instrucciones, gracias a esta habilidad podremos
infligir daños por valor de un tercio de la vida de nuestros
enemigos. A medida que ejercitemos esta habilidad, el radio de ataque
será mayor, y la vida de los enemigos se reducirá rápidamente. La
Telequinesia es una habilidad bastante inútil, a la que apenas le darás
uso, porque… ¿qué más da dar cuatro pasos para recoger un objeto?
Después nos encontramos con la nova, que al igual que el resto de las
habilidades mejora con la experiencia. En un principio no será de
mucha utilidad, pero poco a poco nuestro rango de ataque aumentará, y
será un arma fundamental a la hora de eliminar a enemigos que se nos
acerquen mucho.
Y
después de avanzar unos cuantos niveles más es cuando llegamos a las
dos joyas del árbol de conjuros de electricidad: Rayos y Rayos
Encadenados. A pesar de que Rayos Encadenados es más efectivo que
Rayos, este último merece una especial mención a la hora de
deshacerse de columnas de enemigos. La técnica para utilizar Rayos es
comenzar a correr, de modo que los enemigos nos persigan. Casi por
inercia, todos los enemigos con los que nos crucemos se irán
apelotonando detrás de nosotros, y tenderán a crear una columna detrás
de nosotros. Cuando haya muchos enemigos, ese será el momento de
lanzar nuestro devastador ataque, que si tenemos Rayos en un nivel
elevado, acabará con la mayor parte de nuestros enemigos. Después,
Rayos encadenados es, posiblemente, la Habilidad que más haya que
desarrollar en una Hechicera eléctrica. Con ellos, los rayos que
atraviesen a un enemigo se extenderán a los demás,
independientemente de dónde se encuentren. El resto de habilidades eléctricas
de la hechicera están bien, como por ejemplo el Tele transportador,
que te permitirá salir de aglomeraciones de enemigos en un instante,
la Tormenta de Rayos, que aunque efectiva, carente de demasiada
utilidad, el escudo de maná, que sí deberás aprender a ejecutar
bien, porque a cambio de un poco de tu maná, repelerá gran cantidad
de ataques enemigos, y finalmente el Dominio de Rayos, que hará
tus ataques de rayo mucho mas dañinos.
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