La
asesina es el primero de los dos personajes que han sido añadidos a
la expansión Lord of Destruction. Este personaje basa su potencial en
la lucha cuerpo a cuerpo pero, pese a lo que se podría entender por
esta afirmación que acabamos de hacer, la asesina no es un personaje
que utilice la fuerza bruta, como hace el Bárbaro, sino que se basa
en la velocidad y las artes marciales. La asesina tiene un arma
especialmente creada para ella, la Garra, que será el arma que más
utilices si juegas en el papel de este personaje, sobre todo por las múltiples
habilidades, tanto activas como pasivas, que se han creado pensando en
ese arma. A la hora de asignar puntos de atributo, las características
que deberás desarrollar principalmente son Fuerza, Destreza y
Vitalidad, porque la Energía, la cual aumenta el maná, no la vamos a
necesitar demasiado, y si en alguna ocasión hace falta, la carencia
será reparada con algún objeto que añada un par de puntos de maná
a tu reserva. A no ser, claro, que nos decantemos por el lado de las
trampas. En ese caso, sí será necesario que apliquemos algún que
otro punto a Energía, restando unos pocos al resto de atributos.
Lo que se debería saber
Crear una
asesina en condiciones, que sea capaz de derrotar a Baal (o a
cualquier otro personaje, tanto en el modo para un solo jugador como
en la red), es un trabajo duro, pero a la vez gratificante. Para
empezar, el tener una asesina implica tomar decisiones importantes. La
primera decisión que deberás tomar es la rama en que, aparte de las
disciplinas tenebrosas ( las cuales será casi obligatorio que
desarrolles), vas a centrar tus puntos de habilidad. Puedes escoger
entre Artes Marciales o Trampas. Nosotros recomendamos que te centres
en Artes marciales y dejes de lado las Trampas, entre otras cosas
porque estas últimas son bastante inútiles en el juego multijugador,
especialmente cuando te enfrentes a otros personajes. En cambio, son
las artes marciales las que mejor funcionan en ambos casos. Por fin,
cuando has terminado de decidir sobre este tema, te aparecerá otra
duda más. En esta ocasión, tendrás que decidir entre llevar dos
Garras, una en cada mano, o ir equipado con una Garra en una mano y un
escudo en la otra. Si eliges las dos garras, será imprescindible que
desarrolles la Habilidad Bloqueo de Armas, para que de este modo
puedas parar los ataques enemigos aunque, a pesar de todo,
posiblemente eches un poco de menos las mejoras defensivas que
proporciona un escudo, aunque gracias a esta combinación de garras en
ambas manos, podremos ejecutar diversos movimientos que no podríamos
utilizar su combinamos garra y escudo. Sin embargo, si te decides a
utilizar la garra y el escudo, no destines más de dos puntos de
Habilidad a Bloqueo de Armas. A partir de ahora, ya no deberás
enfrentarte a más dudas de carácter vital a la hora de desarrollar
tu asesina. De hecho, hay una habilidad en la que no has de dudar ni
un segundo en invertir puntos, y es Dominio de la Garra. Sin él,
perderás mucha capacidad de ataque, de modo que no dejes de aumentar
esta habilidad de nivel, destinándole un 30% (aproximadamente) de los
puntos de habilidad que logres.
Artes marciales
Si finalmente te
decides a explotar esta faceta de la Asesina, tendrás que saber bien
cómo funciona el árbol de habilidades en este campo. Existen dos
tipos de golpe: las habilidades mejoradas y los movimientos finales.
En la columna de la derecha del árbol de habilidades encontramos los
movimientos finales, en la del centro las habilidades mejoradas que
pueden ser ejecutadas con cualquier arma, y a la izquierda hay
habilidades mejoradas que únicamente funcionan si llevamos una Garra
en cada mano. Cuando ejecutamos una habilidad mejorada, una esfera
brillante comenzará a girar alrededor de nosotros. Cada vez que
ejecutemos una habilidad mejorada, independientemente de cual sea,
aparecerá otro globo, así hasta que tengamos tres girando alrededor
de nosotros. Cuando ejecutamos un movimiento final, los globos
desaparecen y el golpe es más fuerte dependiendo del número de
esferas que tuviésemos almacenadas. Igualmente, estas esferas también
nos transmitirán su fuerza si ejecutamos un ataque normal. Pero las
esferas a tu alrededor no duran eternamente, por lo que si pasas
demasiado tiempo sin gastarlas, desaparecerán automáticamente.
Como íbamos diciendo,
una habilidad básica que deberás desarrollar aunque no sea de este
árbol es Dominio de la Garra, y si vamos a utilizar dos garras, también
el Bloqueo de Armas. Después, a la hora de realizar combinaciones
entre habilidades mejoradas y golpes finales, o entre habilidades
mejoradas entre sí, podemos realizar varias combinaciones, algunas de
ellas muy efectivas, como por ejemplo Azote de Tigre con Azote de
Cobra, gracias a los cuales quitaremos mucha vida al contrario y además
nos recargaremos nosotros. Gracias a Azote de Cobra, apenas
necesitaremos utilizar pociones curativas o de maná, gracias a que,
como ya hemos comentado, el Azote de Cobra restaura tus puntos
perdidos. Las combinaciones son muy variadas, y algunas son más
efectivas que otras en cierto tipo de situaciones. Sobre todo, un
consejo muy útil para dominar a la perfección las Artes Marciales es
asignar teclas a cada uno de los movimientos, a fin de poder cambiar rápidamente
de unos a otros. También es muy recomendable que experimentes con
todas las habilidades de este árbol, e incluso que saques partido a
ciertas habilidades para usos que en realidad no son los suyos. Así,
Vuelo de Dragón, el cual sirve para asestar una patada a un enemigo
tras materializarse detrás de él, puede ser utilizada como el
Teletransportador de la Hechicera, para escapar de aglomeraciones de
enemigos.
Trampas
Las tramas son un grupo de
habilidades que, aunque a primera vista no parecen muy efectivas o útiles,
bien entrenadas y planificadas pueden llegar a ser letales. Hay dos
tipos de trampas: las que se colocan y las que se arrojan. Las trampas
que se colocan pueden ser puestas por la asesina sin necesidad de que
ésta se mueva de su sitio en un radio determinado. Si el lugar en que
queremos colocarla se encuentra fuera de ese radio, entonces sí será
necesario que nos movamos. Por otro lado, también tienes que saber
que únicamente podrás tener funcionando cinco trampas a la vez. Sin
embargo, si has invocado un Guerrero de las Sombras, éste te emulará
y colocará otras cinco trampas, por lo que en total podrás tener
hasta 10 trampas simultáneamente. Si decides dedicar tus esfuerzos a
esta rama del árbol de habilidades, lo primero que tienes que saber
es que Escudo de Espadas, Furia de Espadas y Centinela con Espada son
prácticamente inútiles. Escudo de Espadas, porque para que funcione
tu adversario tiene que estar muy cerca de ti, y atacándote, lo cual
puede provocar serios problemas para tu salud. Furia de Espadas es una
trampa bastante débil, y necesitarías invertir muchos puntos de
habilidad en ello, posiblemente demasiados.
Finalmente,
Centinela con Espada es una trampa endiabladamente lenta, por lo que
tampoco tiene una aplicación realmente útil. En Cambio, el resto de
Centinelas no están mal. El único problema es que para poder
resultar útiles, serás tú quien se tenga que molestar en acercar a
los enemigos a las trampas, o de lo contrario apenas caerán monstruos
a causa de ellas. Si te decides por investigar el terreno de los
Centinelas, invierte en Centinela con Rayos y Estela Infernal, dos
trampas muy útiles si sabes llevar a los enemigos hasta ellas. El
Centinela Mortal es bastante inútil, porque para que tenga un efecto
apropiado tendrías que lanzarlo dentro de un grupo bastante grande de
enemigos, además de que uno de ellos tendría que estar muerto. Sin
lugar a duda, preferimos la Explosión de Cadáveres a esta trampa,
pero todo es cuestión de gustos.
Las Disciplinas Tenebrosas
En cuanto hayas
avanzado unos pocos compases del juego, verás lo realmente útil e
indispensables que se hacen estas habilidades. Como ya hemos dicho
anteriormente, potencia al máximo Dominio de la Garra (hemos hablado
de un 30% de todos los puntos de habilidad), y también Bloqueo de
Armas si vas a utilizar dos Garras. Al cabo de un tiempo, apreciarás
la compañía de un Guerrero de las Sombras, observándote y tratando
de hacer lo mismo que tú. Más tarde, cuando llegues a nivel 30, podrás
ganar el control de un Maestro de las Sombras, quien va por libre, no
como el Guerrero. A pesar de ello, el Maestro es más fuerte, más
resistente, más rápido y más eficaz, después de todo. El Veneno
será mejor que no lo desarrolles, o al menos que no inviertas
demasiados puntos a él, porque a medida que avances en el juego, tus
enemigos se harán mucho más resistentes al daño por veneno, y
apenas surtirá efecto. Igualmente, el Martillo Psíquico únicamente
podría ser útil a la hora de abrir paso entre un nutrido grupo de
enemigos, pero tampoco sirve para mucho más. Para finalizar, Capa de
Sombras, Fundido y Ráfaga de mente son buenas habilidades a las que
no estaría de más dedicar algún que otro punto, pero tampoco las
vas a dar demasiado uso, excepto tal vez a la Capa de Sombras para
atacar a tus enemigos sin que te encuentren.
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