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Les techniques Block La chose la plus importante dans KI 2 et c'est très simple, ne vous gênez pas pour l'utiliser. Retenir (B) pour une attaque au sol ou (DB) pour une attaque aérienne. Combo Braker & Air Combo Braker Punch - Brake - Kick Kick - Brake - Punch Aussi, un Super Move est un combo breaker, c'est plus difficile mais cela inflige plus de dommage Ultra Combos Les Ultras Combos peuvent se faire lorsque la barre d'énergie de votre adversaire clignote en rouge (quand sa fin approche), vous devez exécutez la série de bouton pour l'Ultra pendant un combo et votre personnage continura le combo tout seul. Attention que votre Ultra Combo ne se faisse Braker! Parce que ça va faire très très mal. Ultra Braker Vous devez faire un Super Move pour cela et attendre que l'Ultra combo soit au moins au cinquième coup pour que ça fonctionne proprement. Mini Ultra Les Mini Ultras peuvent se faire lorsque la première barre d'énergie de votre adversaire tire à sa fin. Vous devez débuter un combo qui fera le dommage nécessaire pour écouler la première barre d'énergie de votre adversaire et faire la série de bouton pour le Mini Ultra ensuite, ce n'est que pour le spectacle quoi. Ultimate Combo Même baratin que pour l'Ultra Combo sauf que vous terminez le Combo avec un No Mercy No Mercy Chaques personnages de KI 2 ont tous des techniques qui vont de simple à très complexe. Exécutez cette technique quand la deuxième barre d'énergie de votre adversaire clignote en rouge. Votre personnage fera alors une dernière attaque spectaculaire à son adversaire. Les No Mercy peuvent être bloqués mais peuvent être tentez aussi souvent que vous le voulez. Shadow Moves Les Shadow moves peuvent être faits quand votre " power bar " est pleine, vous pourrez les identifiers car des ombres suiveront votre personnage pendant l'exécution du mouvement. Recovery Moves Cette technique sert à contre-attaquer quand vous vous relevez du sol. Roll Moves Rondade vers l'avant ou vers l'arrière. Technique méprisé par certains joueurs mais très efficace. Roll Foward: F,F Roll Back: B,B Auto-Doubles Les Auto Doubles sont des coups supplémentaires infligé avec l'aide d'un seul bouton. La première attaque se fait en sautant vers l'adversiare, la seconde se fait losrque vous avez touché le sol. Après QK les Auto Doubles sont FK ou FP Après QP les Auto Doubles sont FK ou FP Après MK les Auto Doubles sont QK ou QP Après MP les Auto Doubles sont QK ou QP Après FK les Auto Doubles sont MK ou MP Après FP les Auto Doubles sont MK ou MP Manual Auto-Doubles Les Manual Auto-Doubles servent à ajouter des coups supplémentaires à vos combos. Tout les Manual Auto-Doubles commencent par un attaque forte (Fierce) et se terminent par une attaque Medium. Ils doivent être faits coller sur l'adversaire et se font après un starter, un Automatic Auto Double, un Linkers, et beaucoup d'autres. À vous d'expérimenter. Pressure Moves Les Pressure moves vous permettent de frapper votre adversaire deux fois plutôt qu'une. Ils peuvent aussi servir comme une reprise après une attaque bloqués, pour faire du air juggling ou même remplacer des Auto-Doubles, si vous êtes à l'aise avec cette technique. Air-Juggles Les Pressure moves et certaines techniques uniques de chaques personnage peuvent servir de Air-juggles, cette technique consiste à continuer de frapper votre adversaire lorsqu'il est dans les airs. Plusieurs projectile sont des Air-Juggles. Parry Vous devez peser sur arrière et QP pour exécutez ceci. Si vous retenez QP l'animation de votre personnage accélerera. Les Parries sont nécessaire aux combos de plus de 70 coups. Il est prémordiale de bien maîtriser cette technique pour être un habile joueur de KI 2. Après un counter vous pouvez exécuter votre opener qui frappera 3 fois au lieu d'une. Aussi les Parries serviront à préparer ce qui s'appelle un parry dizzy. Votre adversaire sera ensuite vulnérable à n'importe quel Combo Starter et aux combos qui s'en suivera. Correct Counter Attack (CCA) Après un parry, si vous exécuter le CCA, vous obtienderai 3 coups au lieu d'un seul. Slo-Mo Combos Les Slo-Mos Combos consistes à exécuter votre motion de ender 2 fois pour que ce ender soit imbloquable, vous remarquerez que la fin du combo sera lente. Le même principe s'appliquent pour un Ultra Combo! Si le ender est un charge move vous aurez à retenir arrière, puis pesez sur avant et puis sur arrière puis sur le punch ou le kick. Air Combos (Air Auto-Doubles) Les Air Auto Doubles s'exécutent lorsque vous et votre adversaire sont dans les airs. Le premier coups porter doit être un FK ou FP puis ensuite un MK ou MP. À la base c'est un Manual Auto-Doubles dans les airs. Vous pouvez remplacer la deuxième attaque par un ender qui est un juggle. Par exemple avec Jago attaquer avec FK et faites par la suite un Medium Windick. Transition Moves Un Transition move est deux special move que vous pouvez combiner. Il suffit d'exécuter le deuxième special move pendant que l'animation du premier n'est pas encore terminer. Par exemple avec Jago; un Windkick peut être suivit d'un Tiger Fury. Throw et Reversal Chaques personnages on une technique de Throw qui leur permet de lancer leur adversaire et une autre leurs permettant de bloquer un Throw. Counters Chaques personnages ont un special move qui prend l'instance sur l'autre, un peu comme le jeux Roche Papiers Ciseaux. Je m'explique par un exemple concret: Disons que vous contrôler Glacius et que votre adversaire Jago exécute le Ninja Slide sur vous, et bien avec le Cold Shoulder c'est vous qui allez le blesser. Mais si vous exécuter le Cold Shoulder sur lui, il vous blessera avec son Laser Blade. À chaques pages des combattants, vous retrouvez un tableau indiquant clairement les Counters. Code de Gargos (pour KI Gold sur N64): À un écran de profile d'un personnage, peser sur Z,A,R,Z,A,B. Vous entendez Gargos rire. Allez dans le mode arcade et il sera à la gauche de Jago. |