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RIPTOR SABREWULF SPINAL THUNDER TJ COMBO

Eyedol

Légende :
WP = Quick PunchMP = Medium PunchFP = Fierce Punch
WK = Quick KickMK = Medium KickFK = Fierce Kick
diag. = direction diagonale() = RetenirP / R = press & release (retenir relâcher)

N.B. : Les Humiliations peuvent se faire de partout à l'écran et il ne faut pas avoir perdu la première barre d'énergie pour les réussir.

Vous devez faire un combo breaker si vous désirez exécuter un shadow move, cependant certains combattants ont des moyens plus simples : Sabrewolf (Howl) et Spinal (Power devour).

LES SPECIALS MOVES:

Techniques uniques à chacun des personnages.

LES SHADOWS MOVES:

Les shadows moves sont des specials moves que l'on peut faire après un combo breaker, ils ont tendances à être plus difficiles à exécuter que des spécials moves, mais ils font plus dommage.

TRIPLE JUGGLE:

Commun à tout les combattants (à l'exception de Spinal et d'Eyedol), le triple juggle est un projectile qui a pour effet d'être multiplié par trois si on a une petite lumiére qui scintille au bout de la barre d'énergie (après un combo breaker).

LES COMBOS:

Combo Breaker: C'est un mouvement difficile à faire mais très efficace, il permet d'arrêter le combo de votre adversaire tout en lui faisant du dommage.

Règles du Combo Breaker:

Weak stop Medium
Medium stop Fierce
Fierce stop Weak

Combo linker: Chaque combattant ont un special move qui est plus efficace que les autres dans un combo. Parce qu'il est possible de l'exécuter à n'importe quelle moment durant le combo.

Auto-seconds: Combo se faisant comme une attaque aérienne, 1er coup dans les airs, 2e au sol, combo de 3 ou 4 hits.

Openers: Série de boutons qui sert à commencer un combo (3 ou 4 hits).

Endings: Special move qu'on fait à la fin d'un combo pour ajouter 3 ou 4 hits.

LES TECHNIQUES AVANCÉES:

Air double: C'est un genre de petit combo qu'on fait dans les airs, pour les réussirent, vous devez enchaînez les deux manoeuvres indiquées très rapidement.

Exemple: Orchid = Jump + FP, ar + MP

Immédiatement après avoir donné le coup FP peser sur ar + MP

Juggle: Après avoir exécuté un combo qui envoi votre adversaire dans les airs, le juggle permet d'ajouter un autre hit au combo (à exécuter avant que votre adversaire ne touche le sol).

Exemple: Orchid = Lasaken

Pop-up: Ceci est un mouvement qui vous permet de vous relevez très rapidement quand vous êtes sur le sol.

Exemple: Orchid = Flick flak

Jump-in counter: Mouvement qui permet de contrer une attaque aérienne de votre adversaire

Exemple: Orchid = Ni-San

Dash counter: Ce mouvement prend le dessus lorsque l'adversaire fonce sur vous, lorsque votre advesaire exécute un special move, faites le dash counter pour lui faire du dommage.

Exemple: Orchid = Ichi

Projectile counter: Quand votre adversaire vous lance une fireball ou n'importe quoi qui est un projectile, le projectile counter vous rendra invincible du projectile (Il vous passera à travers le corps).

Exemple: Orchid = Fire cat

Remarque: Tout les projectiles sont aussi des projectiles counters.

LES FINITIONS:

Humiliation: Lorsque l'adversaire n'a plus d'énergie ce mouvement lui fera faire quelque pas de danse.

Exemple: TJ Combo = bas, bas, bas + WP

Ultimate Combo: Quand l'adversaire ne lui reste que très peu d'énergie, commencer un combo et durant celui-ci faite la série de boutons indiquée pour chaque combattant, pour voir un mélange de combo et d'un No Mercy.

Exemple: TJ Combo = av, bas, ar + MK

No Mercy: Lorsque l'adversaire n'a plus d'énergie ces séries de boutons servent à les achever.

Exemple: TJ Combo = Neck breaker: (coller) ar, av, av + MP

Ultra Combo: Quand l'adversaire ne lui reste que très peu d'énergie (sa deuxième barre d'énergie doit clignoter en rouge), commencer un combo et durant celui-ci faite la série de boutons indiquée pour chaque combattant, pour voir un combo allongé de 18 hits.

Exemple: TJ Combo = av, ar + FP

Voici la liste des Ultras Combos les plus longs que je connais. N'oubliez pas de faire un Combo Breaker avant de commencer ces séquences sinon vous n'aurez pas la chance de faire des Triples Juggles.

Important: La combinaison soulignée est le point de départ des 18 coups automatiques de l'ultra combo, ces combos ont un niveau de difficulté très élevé, ils s'adressent à des joueurs patients et expérimentés.

Cinderav, av + MP, WP, (ar) av + FP, WK, (av) ar + WP, WK, av, av + FP, triple juggle = 33
Fulgore(ar) av + FK, FK, eyelaser, WP, W. plasmaslice, triple juggle = 30
Glaciusauto-seconds WP + WK, (av) ar + MP, MP, (ar) av + FP, triple juggle = 30
JagoW. endokuken, F. wind kick, (ar) av + FK, MK, laser blade, MK, W. wind kick = 29
Orchidplaçez-vous à 2 longueurs de corps de distance de votre adversaire avant d'exécuter ce combo(il faut seulement que le troisième coup de pied du flik flak frappe l'adversaire); (ar) av + FK, WP, (ar) av + FK, WP, (ar) av + FK, WP, (av) ar + MK, WP, (ar) av + FK, WP, (ar) av + MP, triple juggle = 48
Riptor(ar) av + FP, MK, (av) ar + WK, WP, (ar) av + WK, triple juggle = 30
Sabrewulfhowl (nécessaire pour le triple juggle), (ar) av + FP, WP, (av) ar + MP, FK, (av) ar + WK, juggle = 31
Spinalici il faut faire un auto-seconds de 4 hits et attendre une fraction de seconde pour continuer le combo (requiert un timing parfait), (av) ar + MP, FP, (ar) av + MP, FP, (av) ar + MP, FP, bas, av + FP = 32
Thunder(ar) av + FP, FK, (av) ar + MP, FK, (ar) av + WP, triple juggle = 33
TJ Combo(ar) av + MP, (av) ar + WP, MK, (av) ar + WP, MK, (av) ar + WP, (av) ar + FP, triple juggle = 36
Eyedol(ar) av + WP, FP, (ar) av + WP, FP, (ar) av + FP = 12 (Eyedol ne possède pas d'Ultra, ceci est un Killer Combo)
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