Ficção interativa - Antizero

Guia para ficções interativas

Índice:

1. História das ficções interativas

2. Ficções interativas no Brasil

3. Como jogar ficções interativas

4. Desenvolvendo ficções interativas

História das ficções interativas

A história das ficções interativas de computador começa com um dos primeiros jogos de computador. Criado por Rick Adams em 1972, se chamava Colossal Caves Adventure. Foi programado na linguagem Fortran, no tempo em que pouquíssimas pessoas tinham acesso a computadores, e ainda não havia Internet. É por causa dele que chamamos este estilo de jogo de “adventure”. Era um jogo sem gráficos, totalmente textual. Adams era explorador de cavernas e programador, o que ele fez era basicamente uma simulação da verdadeira Colossal Caves, que é uma caverna localizada nos Estados Unidos. Havia descrições de vários locais da caverna, e o jogador se movia usando pontos cardinais: norte, sul, leste e oeste. Além disso, ele podia pegar e usar objetos como a lanterna e a corda. O que realmente fez diferença é que Adams adicionou elementos de fantasia na caverna, como o feitiço “xyzzy” e até mesmo um dragão. Nessa época o RPG ainda estava nascendo, mas a relação com elementos de fantasia logo levou a criação de jogos de RPG de computador que são famosos até hoje.

Em 1977, apenas um ano após Steve Jobs e Steve Wozniak fundarem a Apple e lançarem o primeiro computador pessoal de sucesso, estudantes do curso de ciências da computação do MIT criaram um dos jogos mais revolucionários da história: Zork. A triologia Zork foi uma das séries mais bem sucedidas de jogos de computador e mudou para sempre a história das ficções interativas. Em 1979 é fundada a Infocom, por antigos estudantes do MIT. Essa empresa foi a mais famosa produtora de ficções interativas da história.

No anos 80 a ficção interativa se espalhou graças a popularização dos computadores. A diversidade de temas aumentou, e as ficções interativas se tornaram mais literárias. Em 1980, enquanto Zork estava sendo comercializado, registra-se a criação do primeiro adventure gráfico: Mistery House, de Roberta Williams. Apesar de ser em preto e branco, sem sons e sem animações, os gráficos eram revolucionários para a época (Imagem ao lado).

Roberta e Ken Williams fundaram uma empresa em sua própria casa, e são os precursores do sucesso das aventuras gráficas de Sierra e da Lucas Arts, criando a série mais clássica de jogos de aventura gráfica: King's Quest. O oitavo e último episódio da série foi lançado em 1998, com gráficos em 3D. Depois disso, Roberta decidiu deixar a ficção interativa e escrever romances históricos. A influências das mulheres foi decisiva na história não só da ficção interativa como também dos jogos de computador.

Em 1981 foi desenvolvida a primeira ficção interativa baseada num livro: Senhor dos anéis. Em 1984 Robert Pinsky escreve uma ficção interativa com elementos literários completamente originais: Mindwheel. Esse jogo separou para sempre as aventuras gráficas das ficções interativas de texto, mostrando que era possível escrever literatura interativa no computador sem recorrer a gráficos. A estória do jogo era bastante elaborada: o jogador deveria entrar na mente de 4 pessoas para salvar seu mundo. Foi o que podemos chamar da primeia ficção interativa "psicológica". Também nesse ano surge a mais bem vendida ficção interativa depois de Zork: Guia do mochileiro das galáxias, baseado no livro de mesmo nome e escrito pelo próprio Douglas Adams. Um dos atrativos do jogo, além da linguagem cômica, eram os brindes que vinham na caixa do jogo: um broche com os dizeres: "Não entre em pânico"; um emaranhado de algodão como o que Arthur encontra no seu bolso; uma ordem de destruição da casa de Arthur e outra da Terra; uma sacola plástica vazia com os dizeres: "Frota estelar microscópica oficial"; "óculos de sol sensíveis ao perigo" (opacos e de papelão, usados para "evitar" de ler as dicas) e uma brochura chamada "Quantas vezes isso já aconteceu com você?", um propaganda do ficcional Guia do mochileiro das galáxias. Na lista de conteúdos da caixa também estava escrito "No tea" (ausência de chá) , que era um objeto do jogo. Foi o primeiro jogo a ter um objeto "abstrato".

Em 1989 a Infocom se desfaz, e cinco dos seus membros originais vão trabalhar para a Activision. Em 1992 a Activision lança um pacote chamado "Tesouros perdidos da Infocom", uma coleçãos dos melhores jogos da Infocom, que incluía Shogum e Deadline. Em 1993 Graham Nelson escreve "Os direitos dos jogadores", um texto que revoluciona o desenvolvimento de ficções interativas. Nesse mesmo é lançado Myst, a aventura gráfica mais vendida até hoje. (Imagem ao lado).

Em 1995 sai a primeira XYZZY News, uma revista especializada em ficção interativa, e em 1997 ocorre a primeira XYZZY Awards, que premia as melhores obras em diversas categorias, incluindo "melhor NPC", "melhor puzzle" e "melhor estória". Em 1998 também ocorre a primeira competição de ficção interativa, cuja premiação virtual ocorre num MUD chamado IFMUD. Em 1999 acontece a primeira mostra artística de ficção interativa, e começam as primeiras resenhas de ficções interativas. Em 2004 é lançado o livro "Twist little passages", de Nick Montort, que é uma explicação crítica dos elementos computacionais das ficções interativas, o que chama novamente a atenção para esse gênero. Hoje, a competição de ficções interativas tem cada vez mais candidatos, e linguagens de desenvolvimento de ficção interativa ainda são produzidas e comercializadas. Estima-se que mais de 2.700 obras de ficções interativa estão disponíveis na Internet. Um interesse crescente de outros países tem aumentado o número de ficções interativas em outras línguas, como Espanhol, Francês, Alemão e Japonês.

O futuro das ficções interativas é incerto. É possível que elas voltem a ser populares em versões para celular ou iPod. Havia a expectativa de que ficções interativas filmadas se tornassem mais comuns com a popularização do DVD, mas até hoje os filmes interativos são desconhecidos no Brasil.

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Ficções interativas no Brasil

A história das ficções interativas no Brasil infelizmente é bem pequena. Renato DeGiovani, um programador amador, criou em 1983 o que seria o primeiro adventure em português: "Aventuras na Selva", um jogo de texto programado em Basic. Diferente de Rick Adams, Renato não continuou distribuindo seu jogo gratuitamente, ao invés de proseguir fazendo ficções interativas, ele passou para os adventures gráficos (imagem ao lado), tornando o jogo cada vez mais gráfico e menos narrativo, e disponibilizando comercialmente para plataformas Windows. O jogo passou a se chamar "Amazônia". Ele é comercializado até hoje, por um preço que eu pessoalmente considero abusivo para um jogo desse tipo. Embora Renato seja um respeitado criador de jogos, sua escolha pode ter afetado a maneira com que nos relacionamos com ficções interativas e jogos indepentendes no Brasil.

Outros jogos seguiram o sucesso de "Amazônia", incluindo "Serra Pelada", "Lenda da Gávea" e "Angra-I". Todos seguindo o estilo de adventures gráficos ambientados no Brasil. Podemos dizer que a ficção interativa ficou estacionada aí, até hoje...

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Como jogar ficções interativas

Como não há praticamente nenhuma ficção interativa disponível português, você precisa em primeiro lugar entender inglês... A maioria das ficções interativas pode ser encontrada no mesmo site: http://www.ifarchive.org/indexes/if-archive.html. O site é realmente como uma pasta cheia de arquivos de jogos, sem muitas opções de procura e descrições. Por isso é melhor procurar no http://www.wurb.com/if/index, que é um guia para o IF Archive. Lá você vai encontrar milhares de arquivos de ficção interativa para baixar, pode escolher por vários critérios diferentes.

O segredo dos arquivos de ficção interativa é que muitos deles não são executáveis, mas sim arquivos "binários". Pra jogar você precisa ter um programa que interprete o arquivo no seu computador. A linguagem mais usada é o z-code, a mesma do Zork. Você pode baixar os interpretes mais comuns para Windows aqui: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/competition2006/WinInterpreters.exe. A vantagem é que os arquivos são bem pequenos, como arquivos de texto. Você pode baixá-los rapidamente, e executá-los sem necessidade de instalação. Veja també dicas para iniciantes no site: http://brasslantern.org/beginners/. Se você quiser dar uma olhada antes de baixar qualquer coisa, pode conferir as ficções interativas online em http://www.ifiction.org/.

Essa é uma pequena introdução em português: Uma ficção interativa geralmente vai introduzir um texto, que deve ser lido com atenção, então vai pedir algum comando. Os comandos são escritos, é como se você dissesse ao computador o que quer fazer. Por exemplo, suponha que o texto introdutório da ficção seja: "Você está numa sala sem janelas. Há uma porta logo a sua frente". Você escreve: "examinar porta". O texto então responde: "A porta é de madeira, e está trancada". E assim por diante.

Por enquanto, só há aventuras solo, MUDS e alguns adventures em português, mas não ficções interativas de qualidade. Há os jogos de RPG de texto da Infoblarg, mas eles não são realmente muito bons (eu sei, eu os fiz).

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Desenvolvendo ficções interativas

Escrever uma ficção interativa exige não apensas a habilidade para escrever, mas a habilidade de programação. Se você não sabe programar, mas quer criar uma ficção interativa, sugiro que pelo menos comece a aprender alguma linguagem simples de programação. Há várias ferramentas para se desenvolver ficções interativas. Nenhuma em português ainda, infelizmente. No site Cloak of Darkness - getting started in IF você pode encontrar um bom guia que compara as principais linguagens de programação feitas especialmente para ficção interativa.

Depois de aprender uma linguagem e testar um pouco com coisas simples, você vai precisar de uma boa história. Diferente das ficções tradicionais, a ficção interativa não é linear nem fechada, você tem que ter as possíveis escolhas do seu leitor sempre em mente. A estrutura da ficção interativa é diferente, e portanto a forma de se escrever é diferente. Eu sugiro que você leia várias ficções interativas antes de tentar escrever uma. Também leia o código-fonte e veja exemplos comentados, isso ajudará muito. Há muitos textos em inglês sobre a arte de escrever ficções interativas, e existem algumas dicas que foram consideradas bem úteis, de um dos precursores da ficção interativa.. Vou traduzir algumas:

1. Não mate o personagem sem aviso.

2. A solução de um desafio não pode envolver ações completamente obscuras, deve haver dicas razoáveis.

3. Torne o desafio capaz de ser vencido sem o conhecimento de "vidas passadas", ou seja, sem que o personagem tenha que morrer e reiniciar.

4. Não obrigue o leitor a fazer coisas tediosas para vencer o desafio.

5. Não obrigue o leitor a digitar verbos muito específicos, faça um interpretador decente.

Links sobre criação de ficções interativas:

http://www.duke.edu/~srg3/IFdesign/raif/design.html

http://www.uweb.ucsb.edu/~j_taylor/final.html

Em breve a Infoblarg irá desenvolver um criador de ficções interativas de código-aberto. Aguarde.

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