FASE 9: TUMBA DE TIHOCAN

 

Objetivos: Encontre o caminho através de uma série de salas e passagens para chegar até a tumba. A fase é praticamente linear, mesmo assim você precisará fazer alguns desvios e inundar muitas áreas para continuar. Quando você encontrar a tumba, você pode finalmente matar Pierre DuPont e pegar seu pedaço do Scion (o segundo de três). Ao destrancar a tumba você irá encontrar pistas para seu próximo destino.

Passo-a-passo: Nade descendo e indo e para frente. Quando você chegar à grade prata, desça em direção a ela, dê meia-volta e nade para frente até que você chega a uma alavanca. Puxe-a para baixar o nível da água, dê meia-volta e nade para trás, de volta à superfície. Saia pela saliência e use a alavanca para abrir a porta à direita. Saque as armas e continue em frente pelo corredor e através da porta que você abriu. Mate um crocodilo na próxima sala. Viu o bloco que parece com os blocos móveis mas não é? Ele se move PARA CIMA. Como? Aqui está: Suba nos degraus verdes para e pule para o outro lado. Dê um pulo correndo daqui para a saliência esverdeada próxima com o bloco quadrado no topo e ao centro da sala. Suba neste bloco pelo lado direito, tomando cuidado para evitar os dardos que começam a voar, saindo das paredes e passando através deste bloco. Vire, vá à direita e dê um pulo do canto do bloco para a saliência acima. Daqui, dê um pulo correndo para a saliência adiante do lançador de dardos. Escale a alcova e use a alavanca para abrir a água da fase novamente. Agora, veja que o bloco móvel flutuou para a abertura acima. Nade descendo para onde o bloco estava e pegue um kit médico pequeno, então suba no bloco e entre no corredor. Siga a passagem até chegar a uma abertura e nade descendo para frente, desça novamente em direção à grade prata, então para frente para uma alavanca sob a água. Puxe-a para baixar a água da fase mais uma vez e corra para cima, para a corrente de água. Retorne para a abertura acima para respirar, então desça e vá para frente até um corredor muito grande. Com a corrente trabalhando em seu favor, Lara será levada para frente, para uma sala onde ela pode ir à superfície. Saia da água e mate um rato. Puxe o bloco móvel uma vez e use-o para subir para a saliência acima. Então suba na saliência quadrada, acima, e então para um bloco cinza retangular. Lá existem 2 entradas no topo da sala. Pule para o bloco quadrado próximo à entrada, à direita, e daqui pule dentro desta entrada. Saque as pistolas e continue pelo corredor. Pierre DuPont estará esperando lá, pronto para causar algum problema. Atire nele poucas vezes e então vá atrás dele até a entrada. Ele deve sumir quando você fizer isto. Se não, tente a mesmo coisa novamente (você irá matá-lo no fim da fase, mas, por enquanto, conserve sua munição). Continue descendo o corredor, mas não corra. Você logo chegará a um par de lâminas que abrem e fecham. Posicione-se o mais próximo possível a elas que você puder, sem que você seja triturado. Atente para os sons delas: quando fizerem o segundo "clang," dê um pulo através delas. Continue descendo as escadas e mate um crocodilo no fundo. Pegue alguns pentes para pistola magnum e 2 caixas de cartuchos de espingarda. Agora olhe no piso. Lá estão 3 pisos que são diferentes dos outros - um no canto nordeste, um no sudoeste e um próximo aos degraus. Pise nos três pisos pressionáveis, em qualquer ordem, para abrir uma porta escondida, O SEGREDO #1. Dentro está uma pequena sala com uma rampa baixa, 3 blocos angulares e uma pequena saliência acima. Posicione Lara com as costas para a rampa, novamente para o lado mais baixo dos blocos angulares. Mova-se para trás, para a rampa e aperte o botão de pulo, e Lara deslizará pela rampa então pule para frente em cada um dos 3 blocos angulares e vire-se, escalando a saliência no fim. Pegue sua recompensa: um kit médico grande e uma caixa de cartuchos. Desça e volte pelo mesmo caminho, para cima das escadas, passando as lâminas, para a entrada acima do pequeno tanque. Pule, descendo para o bloco quadrado e dê um pulo correndo através da fenda para agarrar a borda da alcova. Suba e pegue os cartuchos de espingarda. Pule passando a lâmina para a saliência à direita. A lâmina agora começará a balançar. Vire-se e fique de frente para ela. Posicione Lara rumo ao lado direito da saliência, de frente à linha entre os dois pisos mais próximos a lâmina. Como logo a lâmina começa a balançar à esquerda, dê um pulo correndo, passando por ela, para agarrar a porta logo acima. Suba. Siga a passagem para uma fenda acima da sala cheia de musgos. Dê meia-volta e caia de costas para agarrar a borda do piso. Atravesse à direita até que você possa subir. Vá pelo pequeno corredor para uma alavanca e puxe-a para inundar a sala abaixo. Desça na água e vá à superfície à direita (não nade para cima, para a abertura próxima às escadas onde você matou o crocodilo anteriormente). Nade para o outro lado da abertura retangular, saia da água e mate um rato. Vá até o fim deste pequeno corredor e pule dentro da água novamente. Desça, então vá para cima novamente através de uma passagem em ziguezague até que você possa sair da água em uma sala com espetos no piso. Fique no piso junto à borda da água até que você mate o leão que está na sala. No corredor em forma de U, do lado oposto da sala com espetos, você encontrará uma alavanca. Puxe-a para abrir uma porta acima e libertar 2 gorilas. Retorne para a sala dos espetos e escale a alcova sobre o degrau. Daqui você deve ser capaz de matar os macacos. Quando eles estiverem mortos, dê um pulo perpendicular para agarrar o piso acima e suba. Cruze para a fenda acima dos espetos. Dê um pulo para agarrar a fenda à esquerda da entrada; atravesse agarrado para a direita até que você possa subir. Entre na sala e pegue um kit médico grande e a CHAVE DE OURO. Dê um pulo da entrada acima dos espetos. Então desça na sala abaixo. Escale a alcova então saia pelo outro lado, onde você encontrará a fechadura onde sua chave de ouro cabe. Use-a para soltar os blocos no tanque. Dê 3 pulos correndo e um pulo normal para atravessar. Pegue o kit médico pequeno à direita da porta antes de entrar. Aqui você verá uma porta fechada com dois buracos de chave à frente, duas portas fechadas à esquerda e outra sala à direita adiante com alguns pilares quadrados. Dentro desta sala estão mais duas portas fechadas no piso da fase e uma porta mais alta. Lá estão também 4 blocos escuros no piso com inscrições neles (pisos pressionáveis) e um bloco móvel entre dois pilares. Puxe o bloco duas vezes para cima do piso escuro mais próximo. Suba no bloco. Uma das portas na outra sala abre, libertando um gorila. Mate-o de cima do bloco então vá para a sala que você abriu para pegar alguns pentes para pistola magnum e cartuchos de espingarda. Puxe o bloco mais duas vezes até o quadrado escuro que está abaixo da porta alta. Novamente, suba no bloco. A porta alta da parede abre, e, à frente a segunda porta na outra sala também abre, libertando outro gorila. Atire nele de cima do bloco. Quando ele estiver morto, vire-se e dê um pulo da borda do bloco para agarrar a entrada. Suba e entre cautelosamente. Outra armadilha de lâminas que abrem e fecham está no caminho. Passe por ela como você passou a anterior, e pegue o kit médico grande e a CHAVE ENFERRUJADA. Voltando, você não será capaz de pular através das lâminas sem bater a cabeça de Lara no teto, então corra através delas. Desça e contorne o outro lado do bloco. Puxe-o duas vezes para o próximo quadrado escuro, imediatamente suba para cima do bloco para matar os 4 ratos que saem da sala à esquerda. Desça e entre para encontrar um kit médico pequeno. Volte para o bloco e coloque-o sobre o último quadrado escuro. Este abre a porta remanescente. Ande para frente até a borda da porta. Então dê um pulo correndo através da sala e dentro da alcova para evitar ser atropelado por um par de grandes bolas de pedra que rolam. Pegue a segunda CHAVE ENFERRUJADA, e o kit médico pequeno no caminho onde passaram as grandes bolas de pedra. Retorne para a sala com a porta fechada. Não esqueça de entrar na outra pequena sala que você abriu para pegar mais cartuchos de espingarda. Então use as duas chaves enferrujadas para destrancar a porta. Aqui você encontrará uma grande rampa que conduz para baixo, para um lago subterrâneo. Antes de deslizar para lá, pegue o segundo segredo. Salve seu jogo se você puder. Então posicione Lara do lado direito da entrada de frente à rampa. Vire cerca de 30 graus à esquerda e então dê um pulo perpendicular para frente para o lugar plano adiante dos blocos angulares altos. Continue apertando o botão de pulo, e ela dará uma série de 5 pulos através das rochas sobre os lados da rampa para aterrissar em uma entrada. Acima está uma sala retangular com 5 lajotas quebradas saindo dos dois lados-dois à direita, três à esquerda - e uma alcova mais distante, do lado oposto à entrada. Posicione-se no meio da entrada próximo à borda então dê uma série de pulos para aterrissar nas lajotas: dê um pulo para frente, pule de lado à direita, pule para frente, pule para frente, pule de lado à esquerda, e pule para frente para aterrissar na alcova. Se você cair você pode subir e sair facilmente, mas assim você terá de recarregar seu jogo salvo para tentar pegar este segredo novamente. Uma vez na alcova, pegue O SEGREDO #2, pentes de balas para as magnums e balas para Uzis. Desça, cruze a sala, suba e caia na rampa deslizando para o lago. Nade para frente sem hesitação. Do outro lado do lago está uma saliência quadrada cinza na qual você pode subir e sair. Mate o crocodilo na água, então dê meia-volta e entre no corredor. Suba nas rochas até que você chega a uma fenda alta acima do lago. Do outro lado você verá uma alavanca. À esquerda está um bloco plano com rampas nos dois lados. Ande para cima deste bloco, dê meia-volta, deslize descendo de costas para agarrar a borda. Suba e imediatamente pule de costas para trás para aterrissar na saliência quadrada. Dê meia-volta e suba junto à alavanca. Use-a para abrir uma porta sob a água. Deslize ou mergulhe descendo na água, vire e nade à direita através do túnel em ziguezague para o outro lado do lago. Indo à superfície você estará à porta do templo, o qual está ladeado por duas estátuas de centauro. Nade, descendo para o lado direito da coluna sob a água que segue para cima para o caminho à frente do templo. Aqui você encontrará uma passagem bem escondida sob a água. Nade para dentro dela, através da porta que você abriu, para uma sala onde você pode ir à superfície. Puxe uma alavanca aqui que abrirá a porta do templo. Nade de volta para o lago mas não suba à direita da entrada. Ao invés disso, vá para o lado esquerdo e suba, saindo na areia. Saque as armas e, cautelosamente, aproxime-se da porta. A estátua de centauro da esquerda toma vida e começa a lançar bolas de fogo. Mova-se para trás, para a área plana arenosa. Quando você vê-la lançar as bolas de fogo, pule de lado e saia do caminho. Mantenha-se atirando e ela explodirá. Ou então, corra passando pela estátua para dentro do templo. Ela começará a se mexer assim que você passar, então você pode matá-la de dentro, usando a porta para se proteger. Se você já acabou com ela, entre no templo (a outra estátua não irá se mover, ainda). Prepare-se para seu confronto final com Pierre. Desta vez você pode usar as magnums, se você já as tiver, para pegá-lo em cheio e matá-lo rapidamente. Quando ele estiver morto, tire dele a CHAVE DE OURO, o segundo PEDAÇO DO SCION que ele pegou do pedestal no centro, e suas MAGNUMS (você não terá dois conjuntos de magnums se você já as tem, mas no seu menu de itens a munição será adicionada a seu total). Agora, se você pegou tudo, você pode ir para fora e pegar o segundo centauro. Uma vez que você o desperte, será fácil matá-lo em segurança da entrada do templo. Ele não irá entrar. Apenas coloque-o na mira, aperte o botão de ação e tenha certeza de pular para o lado cada vez que ele lançar as bolas de fogo. Por fim, use os blocos quadrados para impulsionar Lara para cima das saliências do lados da sala do Scion para pegar 2 conjuntos de pentes para pistola magnum. Então pule para cima do balcão na parte de trás da sala. Pegue um kit médico grande. Use a chave que você roubou de Pierre na fechadura acima daqui para abrir a porta abaixo. Desça e entre na Tumba de Tihocan para terminar a fase. Um corte de cena acontece: Lara entra na cripta. Ela examina os hieróglifos da parede e lê em voz alta: "Aqui repousa Tihocan. Um dos dois únicos soberanos de Atlantis, sobre quem a noite caiu após a calamidade do continente; experimentou manter seu governo sem sucesso em outros locais. Morreu sem filhos, e sua sabedoria não tem herdeiros. Olhe por nós com piedade...Tihocan."

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