FASE 4: TUMBA DE QUALOPEC 

 

Objetivos: Encontre três alavancas para abrir 3 portões que estão bloqueando uma das portas. Entre através desta porta para encontrar uma parte do Scion. Saia da fase pelo caminho por onde você veio. 

Passo-a-passo: Siga pela passagem até uma grande sala com paredes ornamentadas com decorações. Cruze a sala e suba a rampa em frente. Quando você chegar a um certo ponto, o portão no fim do corredor fechará e uma grande bola de pedra cairá do teto e rolará descendo a rampa. Role para trás e corra, descendo e pulando para algum lado para evitar ser atingido. A grande bola de pedra rolará através da sala, entrando no corredor pelo qual você entrou. Retorne para a grande sala no fundo da rampa. Note que há portas dos dois lados: A porta à direita tem três portões bloqueando-a. Você precisará encontrar as alavancas para abrir cada um deles. O portão à esquerda está fechado. Cruze a sala e encontre uma alavanca na parede, à esquerda do corredor onde está a grande bola de pedra. Acione a alavanca para abrir a porta, então imediatamente role e saque as armas (aconselho usar a espingarda) para despachar os 2 velociraptores que investem. Siga o corredor de onde os raptores vieram para um interseção de 4 caminhos. Note os desenhos acima das portas: à direita, um rosto; à frente, um sol; à esquerda um pássaro. Cada porta principal leva a uma das alavancas que abre os portões. Você pode fazê-las em qualquer ordem. Aqui eu comecei com o porta da direita (rosto). Porta com desenho do rosto: Siga pelo corredor até que você veja uma área da parede à esquerda que parece diferente do resto. Empurre este bloco móvel duas vezes e você verá outro bloco móvel. Empurre o segundo bloco uma vez para abrir uma passagem adiante. Corra sobre as lajotas quebradas sem parar. Quando você chegar ao outro lado você verá os espetos mortais abaixo. Acione a alavanca para abrir um dos três portões. Dê meia-volta e ande até a borda. Dê um pulo acima dos espetos e retorne para a interseção. Agora, vá à frente através da porta com o desenho do pássaro. Siga por este corredor para uma sala com uma alavanca. Não a acione ainda. Ao invés disso, desça dentro da próxima sala, a qual contém um par de blocos móveis elevados com desenhos de pássaros e uma área cheia de espetos mortais. Vá pela entrada da esquerda e suba as escadas para chegar ao topo de um dos blocos elevados (para simplificar, chamaremos este bloco de #1). Uma vez no topo do bloco #1, vire à direita, ande até a borda do bloco e então pule para agarrar a saliência. Suba e siga a passagem até que você chegue a uma abertura onde você pode descer. Continue descendo até que você possa cair sobre o bloco #2 (assim que você descer, você ouvirá o som da uma porta abrindo em algum lugar). Uma vez no topo do bloco #2, ande para o lado direito então pule para agarrar a abertura da passagem oposta. Suba e continue até que você chegue até uma alavanca. Use-a para mover o bloco #1 dentro da sala. Então retorne para a sala com os blocos e desça para o piso. Suba para a passagem por onde você entrou nesta sala primeiro (subindo a pequena rampa). Agora, acione aquela alavanca, que você não usou anteriormente, para mover o bloco #2. À direita desta alavanca está a porta que você ouviu abrir quando estava no corredor de cima. Vá por ela e suba, então desça e pule para chegar ao bloco #2 (o qual foi movido quando você acionou a segunda alavanca). Dê um pulo correndo para cima do bloco. Dê outro pulo correndo para chegar ao bloco #1. Agora você pode chegar ao final da sala, correndo e pulando sobre os espetos através da entrada. Dentro desta sala você encontrará a alavanca para abrir o segundo portão. Dê um pulo correndo da entrada sobre os espetos para o piso adiante. Suba para a sala com a primeira alavanca. Outro velociraptor atacará vindo pelo corredor. Mate-o, escondendo-se no canto da parede da sala, se necessário, e continue em frente para a interseção. Vá através da porta com o desenho do sol -à esquerda. Continue até uma alcova com o piso quebrado e uma alavanca adiante. A alavanca à direita não funciona, então não tente acioná-la. Em lugar disso, entre na alcova e fique atento. O piso cederá. Dê meia-volta e caia dentro da sala, agarrando a borda do piso. Assim que você soltar a borda, saque suas armas e mate os 3 lobos que estão esperando abaixo. Na parede atrás da saliência há um bloco móvel. Puxe-o uma vez, contorne-o, vá para seu lado e empurre-o uma vez para revelar um corredor atrás dele. Suba pelas escadas onde você encontrará a buraco com um kit médico pequeno dentro. Continue escalando até que você chegará à terceira alavanca. Use-a para abrir o último portão. Pegue outro kit médico pequeno no canto. Então desça através da abertura próxima à alavanca. Dê meia-volta e vá em frente para chegar novamente à interseção. Retorne para a sala principal (com a rampa da armadilha da grande bola de pedra). Vá em frente e siga o corredor, passando por onde estavam os 3 portões e você verá uma escada. À sua frente há uma armadilha de dardos (no corredor com as estátuas). Dê uma série de pulos correndo (ou mergulhe e role-ande+pulo+para frente) para passar a salvo através dos dardos. Pare no segundo degrau. Vire à esquerda e desça à direita dos lançadores de dardos. Suba na alcova acima. Dê um passo para o lado da estátua e você verá uma entrada adiante. Este é o SEGREDO #1. O piso é feito de lajotas quebradas e há espetos abaixo. Mas há uma plataforma sólida no canto, mais à esquerda. Atravesse a sala até lá e pegue alguns cartuchos de espingarda (se você não pegou a ESPINGARDA na fase anterior, você irá achá-la aqui). Caia para trás e pendure-se na plataforma. Atravesse até que Lara esteja à direita, próxima à parede, então caia e ela estará a salvo. Pegue os pentes para pistola magnum, que contam como O SEGREDO #2. Então ande através dos espetos para a área logo abaixo da entrada. Vá até o lugar marcado então entre suba para a alcova. Desça do outro lado, esquivando-se dos dardos. Continue subindo as escadas para "acordar" a tumba. No centro, em um pedestal, está uma parte do artefato que você estava procurando. A múmia da esquerda não incomodará Lara, mas ela não conta como uma das mortes se você atirar na pobrezinha. Pegue a primeira PARTE DO SCION e o teto começa a desabar. Vá rumo ao portão, que abrirá assim que você se aproximar, e corra descendo a rampa. Continue correndo em ziguezague através da grande sala (cuidado! pedaços do teto vão cair) e pelo corredor do lado oposto (por onde você começou a fase). Entre à direita da grande bola de pedra e suba pelo corredor rumo ao lago. Larson (o lacaio da loira Jacqueline Natla, da abertura filme) está esperando do outro lado do lago, e ele não está muito feliz em ver Lara. Se você não estiver disposto a completar toda a fase, você pode atirar nele escondendo-se na entrada do corredor. Se você quer todos os itens, pule na água e comece a nadar. Desça e vá à direita: há um túnel sob a água (não, ele não estava lá quando você jogou a fase anterior). Dentro dele há uma pequena sala onde você pode ir à superfície para respirar e pegar O SEGREDO #3, um kit médico grande e pentes para pistola magnum. A seqüência final da fase é para deixar qualquer um paranóico. Nade de volta para o lago e vá à superfície pela esquerda, próximo aonde Larson está. Corra passando por ele (usando um kit médico no caminho, se necessário, pois ele é bom de pontaria) pulando sobre a pedra em frente, sem parar de correr; vá para cima das rochas como se você estivesse voltando para o vale. Continue a caminho da parede, suba e encontre um kit médico grande. Você não pode ir mais adiante (a entrada do vale está bloqueada), então retorne para a abertura da caverna, na qual Larson está, e você pode atirar nele até que ocorra um corte de cena. Lara pergunta a Larson qual a razão de sua atitude e ele diz a ela que a parte do Scion que ela carrega é apenas uma de três e que Natla pagou a Pierre DuPont para encontrar o restante do artefato. Larson recusa-se a cooperar dizendo algo mais e, quando ele tenta pegar sua arma, Lara o põe a nocaute e tenta achar as respostas para suas próprias perguntas.

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