“ P E L Í C U L A   D E   A C C I Ó N ”
O la tentativa lógica-matemática para desarticular una pelea (como adjetivo artístico).

 
 

¿Por qué una película de acción? ¿Por qué una película de una sola secuencia tan larga como te de la gana de editarla o de verla? Tengo que confesarlo, siempre quise ser JeanClaudeVanDamme en LionHeart y me dejaba coleta intentando parecerme a Steven Seagal en AlertaMaxima(1 y 2) e ir repartiendo hostias a los malos (o a los buenos, todo depende del contexto). Luego, entre al mundo del kung fu y las películas de Jackie Chan donde poco importaban los diálogos (por lo general inocentes e hilarantes) y la lógica de la historia.  Jackie va por ahí, repartiendo puño y patada a quien rompa su tranquilidad. Y en eso se basaba todo. Para Nan June Paik, una película de kung fu, un gorila del zoo o el transito de NewYork podían ser tan danza como Merce Cunningham en mallitas de colores dando saltos en un plató, la estructura de la danza (como representación espacio/temporal en tiempo real) se basa en el movimiento, ergo, cualquier acción podría ser danza (incluso el no moverse). Cualquier acción podría serlo.

 
 

1. Sobre la Narración como lugar común de la Memoria.

Existe una tendencia por racionalizarlo todo, por buscar respuesta y formulas que respondan hipótesis sobre el por qué de las cosas, en tener cada elemento controlado y en su lugar para pasar cierto “control de calidad” estético/conceptual, incluso cuando se quiere llegar a ser expresivo y suelto. Chris Marker en “Sans Soleil” (1982), se preguntaba sobre el olvido y la memoria e intentaba conjugarlo en un espacio (temporal/ficticio) que cambia constantemente pero que vuelve a ser el mismo de siempre (un espacio sin sol), mientras que Gilles Deleuze nos diferencia entre la memoria corta (instantánea y llena de reflejos) y la memoria larga (la del olvido y la ficción, en la que se basa la historia). Pensar en las distintas formas que tenemos para recordar nuestras acciones cotidianas (instintivas/rutinarias) y, en si, en nuestra propia manera de hablar como resultado de aprendizajes sociales e históricos (educarse a través de los medios de comunicación) en la que la forma en la que ordenamos las palabras, las letras, los sonidos o las imágenes determina el discurso que queremos expresar. Si tenemos, entonces, a la sintaxis como forma por qué no plantear la idea de la FORMA como FORMULA (1). Poseemos objetos porque estos objetos son los condicionales de la memoria. Fotografías, libros, películas, lugares, etc. Estos objetos, en particular, forman parte de la “formula para recordar” pero estos objetos, en general, interrelacionados forman parte de la “formula para olvidar”. Las intervenciones en el orden de estos objetos desarticula la formula (o mejor dicho, la rearticula) haciendo que su presente, el instante preciso en el que suceda, permita olvidar aquello que intentaba guardar, o lo que podría ser lo mismo: el orden de los factores altera el producto. (2)
 
 
La formula con la que se construye una narración (literaria o ideológica) es similar al proceso que tenemos para recordar acontecimientos (la historia empieza desde la escritura, sin texto y con narración oral se trataba de prehistoria(3)) y la forma en que esta se estructura deviene de un momento especifico en la historia de las sociedades. La capacidad de decodificar información de un individuo esta en relación directa con la educación (institucional, como en la escuela, o no institucional, como la experiencia) y esta educación esta en función de lo que su sociedad sea capaz de producir estética, científica y tecnológicamente (como parte de su propia evolución, desarrollo de ideas, o al estar en contacto con otras sociedades). Desde la imprenta hasta el internet, la tecnología ha servido como una herramienta para el cerebro, una extensión del lenguaje, almacena y a la vez condiciona a la memoria (ahora como forma de razonamiento), la aparición de sistemas interactivos (desde el mando a distancia hasta los videojuegos) ha permitido convertir estas extensiones (tecnológicas) en proyecciones de uno mismo (el usuario)(4), así podríamos decir que la memoria (el discurso) ha pasado de ser personal (“yo digo”) a ser generalizado y dentro de esa generalización a ser adaptado nuevamente por el usuario (“digo yo”).  
 

2. Narración y Rizoma.

Volviendo al juego de las libres asociaciones podemos decir que los juegos de mesa plantean distintas formas (formulas) de pensamiento (razonamiento). Sin ánimos de clasificar en orden de complejidad podríamos diferenciar aquellos a quienes se les da con mayor facilidad jugar al parchis, al monopoly y al scrabble. Estos tres juegos plantean en si mismos estructuras narrativas. El parchis plantea una narración lineal, un discurso de causa efecto; el monopoly es una narración circular, el paso que das afecta el paso que darás dentro de “x” turnos; mientras el scrabble configura una narración simultanea, a pesar de los turnos de juego, los usuarios construyen simultáneamente un mapa lingüístico, interconectando piezas (letras) acabando la partida solo por los limites del tablero. Podríamos decir que el scrabble es el juego rizomático por esencia. Los videojuegos en primera persona (tipo Half-Life o CounterStrike) e incluso los videojuegos de estrategia (AgeOfEmpires o StarCraft) están articulados bajo un pensamiento rizomático, tú te desplazas a través de un mapa y tus acciones debes coordinarlas junto a los otros usuarios de tu mismo bando. La narración en estos juegos es absolutamente abierta y dependerá mucho de recordar y asociar ideas dentro del mismo mapa. Estos juegos se hicieron populares gracias a su posibilidad de jugar en red, que por otro lado, esta planteada para una navegación no lineal.
 
Desde el empleo de navegación por ventanas hasta las conversaciones por chat, uno puede estar en distintos lugares a la vez, tener “x” conversaciones simultáneas, retroceder o saltar de una información a otra. Te permite construir un lugar donde memoria y olvido se conjugan y se dividen constantemente. La narración, la forma de entender (razonar/concebir) una narración, ya no es ni lineal ni circular ni simultanea sino todas estas formas a la vez. El tiempo (los tiempos) que presenciamos es un tiempo (unos tiempos)  subjetivo(s). La multiplicidad (5) de los tiempos se extiende y dilata a medida de que el usuario (lector) organiza su mirada sobre un mapa (texto, cadena de información) en cuanto es capaz de tomar decisiones e interactuar sobre el discurso, pero interactuar no en el sentido de crear un recorrido “a través” de un laberinto sino interactuar  creando un recorrido “sobre” el laberinto. Sin  lugar a dudas, el medio predilecto para la interactividad narrativa se encuentra en la red. Su naturaleza hipertextual se encuentra estructurada bajo una formula arbórea, ramificada a partir de condicionales. Por lo general, cuando uno se encuentra con un relato interactivo, el sistema de navegación te lleva a través de la historia como si te llevara por una compleja red de cañerías subterráneas, donde para ir del punto “A” al punto “B” debes ir escogiendo opciones (estar dentro del laberinto), pero que finalmente si tomas cada una de las opciones tomadas y las ordenas tendrás una narración lineal.  “Rayuela” de J.Cortazar, cita común dentro de la literatura interactiva, pertenecería a ese tipo de relato con estructura de cañería. ¿Podríamos hablar de usuarios activos gracias al hipertexto?.
 
La tecnología, nuevamente, tiende a involucrar cada vez más al usuario dentro del interfaz con la maquina. El televidente, visto por lo general como un ente pasivo, puede deshacerse de ese tópico e intervenir mediante un mensaje de texto en el rumbo que toma “GranHermano”, por ejemplo. Esto, que puede pasar por irrelevante y mundano, es otro medio de interacción narrativa, no solo en tiempo real, mientras se desarrolla la historia, sino también una interacción comunal entre los televidentes de “GranHermano”(6). El efecto de las sociedades “televisadas” es la necesidad de interactuar con el mundo que se les presenta. La interactividad del espectador dentro de lo que sucede en la pantalla o en la vida de quienes considera importante es producto de una concienciación de los medios tele informativos.
 
El hipertexto, por lo tanto, genera la sensación de ser un usuario activo dentro de la obra, sin embargo  esa sensación puede estar engañándonos. El lector de “Rayuela” y de la mayor parte de relatos hipertextuales, es realmente un usuario pasivo que simplemente ordena las secuencias, reunifica en un solo tiempo todas las opciones que el autor a dado o da saltos dentro del relato o toma tangentes gracias a hipervínculos (que son realmente otra forma del pie de página), es decir, la deconstrucción del tiempo representado se encuentra dada por la estructura del relato misma, una estructura arbórea, planificada (como lógica) por el autor.
 
Recapitulando: la narración (y me refiero a cualquiera de sus representaciones: gráfica, visual, oral, textual, etc) se plantea como una formula lógica (igual que el lenguaje y la formulacion de la memoria), y aunque los nuevos medios han permitido llevar al limite su representación espacio/temporal, y permitir al usuario/lector la interacción/navegación dentro de la misma, no llegamos a escapar de esa linealidad (7), como en el parchis o en el monopoly, donde podemos tener múltiples opciones para matizar los contenidos. Para pensar en un relato rizomático, como una formula de multiplicidad, tendríamos que acercarnos al scrabble y a su estructura, al tablero (el mapa) y a las piezas (particularidades relacionadas).
 
Existe un tipo de narración lineal que a su vez es rizomática: el comic. Si bien el orden en el que leemos las viñetas (en particular) es lineal, nunca dejaremos de contemplar la página (en general), el conjunto de viñetas (cada viñeta es un tiempo distinto). Tenemos simultáneamente tantos tiempos como viñetas tenga. En el comic se da, pues, la misma forma de relación que en el scrabble: cada viñeta (pieza) tiene un valor en si mismo, tiene un valor en el conjunto lineal y tiene un valor en el conjunto visual de la página (el mapa), con lo que brinda al relato de una capacidad para extender/distorsionar el tiempo real o el tiempo simulado dentro de otra representación (8).
 
Estructurados bajo un tablero (mapa) podemos interactuar libremente, rompiendo los esquemas y ritmos que la propia narración marca. Como en los videojuegos, la posibilidad de articular nuestra experiencia a la par con la experiencia de otros usuarios, permite expandir aun más el relato,  que si bien están creados bajo una estructura lógica de condicionales y ecuaciones en su momento pueden llegar a romperse si extendemos el principio del rizoma de libre asociación por un asociación aleatoria. Construir un discurso a partir de pequeñas ideas aparentemente inconexas (como podría ser, por ejemplo, este texto) de forma aleatoria es lo que finalmente se podría dominar una narración rizomática
 

3. El Poder del Random (o el caos como remedio al aburrimiento).

El (poder del) random, un rizoma, como el mapa de Deleuze, no puede mantener un orden lógico de navegación. La interrelación entre los objetos que forman parte del entramado sobrepasa el viaje situacionista de desplazamiento sin rumbo. Una narración rizomática, pasando de Deleuze, debe absorber los principios que Hakim Bey describió (describir como diferencia de dar/plantear) con la TAZ y debe desplazarse de un punto a otro en absoluta libertad. La navegación por el mapa es un viaje caótico, el caos como remedio al aburrimiento de las construcciones y el orden condicional de la base de cualquier discurso. Una pelea, a diferencia de la memoria de Chris Marker, es efectiva tanto si lo haces con lógica como sin ella (si no ver a Jackie Chan en “El Kung Fu del Mono Borracho”). La de(re)construcción de la memoria se genera a partir de patrones similares a los videojuegos, pero como en ellos, la interacción entre distintos usuarios (personas/entidades/instituciones/estados), cambia el rumbo y su proyección en el futuro. Una memora caótica, basada en el random (de pensamiento, de lugar, de individuo), como resultado de un pensamiento (una narración) caótico, entrando y saliendo del razonamiento (y de los comportamientos predecibles)  con total libertad se contrapone a la historia clásica, estática y jerárquica que se ha dado en el último siglo.
 

4. ¿Por Qué una Película de Acción?

Porque una pelea, una riña y una guerra esta basada en la confrontación de ideas, principios y/o perspectivas. La historia, como agente de la memoria, esta influenciada por los contenidos dados por los sectores dominantes, quien ha salido mejor parado de la guerra. Des(re)articular la pelea significa cambiar la historia y reemplazarla por una memoria instantánea y colectiva creada por lo usuarios que intervienen en ese momento. O por decirlo de otra forma: una memoria histórica creada por una comunidad y no por  ente (instituciones, historiadores, escritores).
 
 

Bibliografía:
Deleuze, Pilles. “RIZAMA, introducción.”. Pre-Textos, Éditions de Minuit, 1976.
Bey, Hakim. “T.A.Z. Zona Temporalmente Autónoma.” Talasa Ediciones, 1996.
De Kerckhove, Derrik. “INTELIGENCIAS DE CONEXIÓN.”. Editorial Gedisa, 1999.
Dery, Mark. “VELOCIDAD DE ESCAPE, la cibercultura en el final del siglo”. Editorial Siruela, 1998.
Debord, Guy. “LA SOCIEDAD DEL ESPECTACULO”. Pre-Textos, 1999.
Manovich, Lev. “SOFTCINEMA, navigating the database”. MIT Press, 2005

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Páginas Web:
http://www.hdev.moraldo.com.ar/2005_12_01_hdev_archive.html
http://juegoyconocer.blogspot.com/
http://www.paginadigital.com.ar/articulos/2002rest/2002terc/varios/beta16-3.html

 
 
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