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PORTAL INFORMÁTICO

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La programación podemos definirlo como un conjunto de reglas y stándares para escribir un programa. Los lenguajes de programación son utilizados  para escribir programas que permitan la comunicación usuario/maquina. Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que pueden ser entendidos por ellas se denominan lenguajes de programación. Cabe decir que los lenguajes de programación se clasifican en tres grandes categorias: máquina,bajo nivel (ensamblador) y alto nivel.

Algunos Conceptos:

  • Abstracción: se enfoca en las características escenciales de un objeto relativo a la perspectiva del observador

  • Modularidad: agrupa abstracciones en unidades discretras. Es la propiedad de un sistema que se ha descompuesto en un conjunto de modulos coherentes y poco acoplados

  • Herencia: es clasificar u ordenar abstracciones. Las abstracciones forman una jerarquía. Los objetos pueden heredar propiedades de otros objetos. La herencia puede ser simple o múltiple. (C++: Privado, Protegido, Público)

  • Objeto: puede ser un objeto físico, un concepto, un evento, o lo que sea que queremos describir (e.g., un coche, un curso, un programa, etc). Un objeto tiene un estado, exhibe un comportamiento bien definido y tiene una identidad única

  • Encapsulación: esconde los detalles de la implementación de un objeto

  • Reutilización: objetos (bien hechos) pueden utilizarse en otros dominios

  • Ejecución: por medio de propagación de mensajes

  • Mensajes: el código privado que tiene el objeto puede ser accesado solo por por medio de mensajes. El mensaje dice a que objeto se dirige, que procedimiento ejecutar y cuales son los arguments

  • Métodos: es un procedimiento privado de un objeto que dice que hacer con un mensaje y como hacerlo. Como cada objeto tiene sus propios métodos, los objetos pueden responder diferente al mismo mensaje.

  • Respuestas: una vez recibido un mensaje, el objeto manda su respuesta a otros objetos o al sistema.

  • ``Tipeo'': es forzar que objetos de diferentes tipos no se mezclen o solo en casos restringidos

Se pueden crear nuevos objetos por medio de instanciaciones, tomando copias de objetos existentes (padres) y especificando en que se diferencia del padre (muchas veces es solo instanciando variables).

El CICLO DE LA PROGRAMACIÓN.

1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA.
Está dada por el enunciado del problema, el cúal debe ser claro y completo.  mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:

  • Los datos o resultados que se esperan.

  • Los datos de entrada que nos suministran.

  • El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.

  • Areas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.


3.-
SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cúal es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.

4.- DIAGRAMACIÓN  Es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo.


5.-
PRUEBA DE ESCRITORIO Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio . Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). 


6.-
CODIFICACIÓN  Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.

Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentación Interna.
7.-
TRANSCRIPCIÓN  El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexíble o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).


8.-
  COMPILACIÓN   Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cúal analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto.

Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al formato propio de la maquina. Si la instrucción tiene algún error, el interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha instrucción.

Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:

  • Listado del programa fuente

  • Listado de los errores detectados

  • Listado de campos utilizados, etc.

9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR  Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cúal suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). 

 

                              

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