| AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO |
Nome do Software:
Coelho Sabido 1ª série
l- IDENTIFICAÇÃO: Kevin RichardsonAutor:
Firma:
The Learning CompanyObjetivos do software:
Idioma: Português
Duração: Indefinida
Preço:
O preço do software varia entre 39,00 à 48,00Armazenamento:
CD-Room
| ll- BASE PEDAGÓGICA |
Concepção Teórica de Aprendizagem:
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X |
Construtivista |
X |
Behaviorista |
Justifique:
*BEHAVIORISTA: A concepção comportamentalista, porque criança realiza a atividade e conforme estimulo e resposta ele continua jogando. Ela não está desenvolvendo e transformando as informações que recebe em conhecimentos, está reproduzindo o que está proposto. Contudo participa ativamente na construção, pode-se dizer que a criança não interage com os personagens. As atividades pedem memorização e repetição. Se ela acerta a jogada continua, se não acerta, refaz. Porém não há uma explicação sobre o porque e de que maneira as atividades estão sendo construídas. “Apresentam a informação em seções breves, testam a criança após cada seção, apresentam feedback imediato para as respostas”.
*CONSTRUTIVISTA: Nesta concepção humanista de aprendizagem, o jogo oferece várias opções de escolha, a criança tem autonomia para seguir para qual atividade quer executar, sem uma ordem pré-estabelecida.
Baseadas no livro de Marcos Antônio Moreira, Teorias de Aprendizagem (2003), o software educativo não se enquadra em uma ou outra teoria especificamente, mas sim em uma situação intermediária entre o behaviorismo e o construtivismo, com uma teoria de processamento de informações, mas que também se ocupa com estímulos e respostas, prêmios e estímulos.
"Em termos de teorias e abordagens ao ensino e à aprendizagem, Gagné parece situar-se entre o behaviorismo e o cognitivismo. Fala em estímulos, respostas, estimulação do ambiente, comportamentos, etc., mas por outro lado fala muito dos processos internos de aprendizagem e enfatiza a importância das teorias de aprendizagem para a instrução."
O autor sugere comparar a teoria de Gagné com a abordagem behaviorista de Skinner e a cognitivista de Ausubel.
Portanto, não podemos avaliar este material seguindo apenas uma teoria ou outra e sim intercalar momentos em que cada teoria se apresenta durante o desenrolar das etapas propostas pelo software. Mas na maioria das atividades, o behaviorismo é imperativo.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração
| Sim | Descrição da resolução do problema:O aprendiz lança mão de todas as estruturas de conhecimentos disponíveis ( conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador. |
| Sim |
Execução dessa descrição pelo computador: A execução fornece um "feedback" fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. Então, a criança não produz, apenas desenvolve o que já está programado pelo jogo em cada atividade. |
| Não |
Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: A reflexão sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resolução do problema apresentado pelo computador corresponde às idéias iniciais do aprendiz e portanto não são necessárias modificações no procedimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é diferente das idéias inicias. *Esta etapa não ocorre no software. |
| Não |
Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar: O processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. *Esta etapa também não é alcançada, porque a criança executa apenas o que foi programado, apesar de buscar alguns conceitos prévios, a etapa depuração não é completada. |
O software propicia a interação entre:
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X |
Aprendiz x Agente de Aprendizagem |
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Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo |
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X |
Aprendiz X Máquina |
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
O feedback auxilia a criança na compreensão dos erros e na construção de respostas corretas.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? sim, a apresentação das atividades é aleatória.
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, análise e depuração dos resultados?
As lacunas na Atividade Roteiros têm mais de uma resposta correta possível, para mostrar à criança que a palavra específica utilizada é menos importante do que seu significado no contexto. Quanto mais a criança for capaz de associar combinações de letras, melhor será sua habilidade de leitura.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
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X |
Sim |
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Não |
Quais? - Português (iniciação, ortografia e leitura), - Matemática(aritmética, adição e subtração), - Educação Artística (desenho e música) |
| lll - CLASSIFICAÇÃO |
Quanto ao tipo:
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Tutorial: neste tipo de programa, o computador transmite uma área de conhecimento em uma situação de um-para-um, onde o computador fornece alguma informação e faz uma série de perguntas a respeito, cada uma com uma faixa limitada de respostas possíveis. As respostas, incorretas ou não adequadas, redirecionam o programa para uma explicação ou, então, para a expansão do conceito. |
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X |
Exercícios e Prática: operacionalizado por meio de pergunta/resposta é o modelo de grande parte dos programas educacionais disponíveis. Em geral, utilizam um "feedback" positivo e não julgam respostas erradas. Os alunos trabalham com uma seleção aleatória de problemas, repetindo o exercício quantas vezes for necessário até atingir os objetivos previstos no programa. |
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Programação: Visual Basic |
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Aplicativo: Qual: O software fornece recursos de som, imagens e animações e são utilizados como componentes da interface . |
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Multimídia- Internet: |
X |
Pronto |
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Sistema de Autoria |
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Simulação: a simulação utiliza-se de um modelo que imita um sistema real ou imaginário. Neste tipo de programa, o aluno interage junto aos micro-mundos criados em computador. A partir da utilização de operações de pensamento, é capaz de testar a validade do modelo simulado ou, mesmo, propor a necessidades de outro. O aluno é elemento participante da simulação, pois controla variáveis e parâmetros que regem esta simulação. |
Aberto |
X |
Fechado |
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Modelagem: neste tipo de programa aprende-se fazendo, requerendo estratégia por parte do aluno-usuário. Uma situação problema é apresentada e deve ser resolvida. Os conceitos não são ensinados e os alunos utilizam o que já sabem, aprendem com seus erros e redefinem padrões a medida que atingem o domínio de determinadas técnicas. |
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Jogos: Muitos jogos são confundidos com simulações, pois utilizam algum tipo de habilidade. Por outro lado, jogos podem ser programados para a aprendizagem de algumas habilidades. Possuem atributos motivacionais individuais (desafio, curiosidade, controle, etc.) e interpessoais (cooperação, reconhecimento, etc.). |
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Quanto ao nível de aprendizado:
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X |
Seqüencial |
Relacional |
X |
Criativo |
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lV - ASPECTOS TÉCNICOS: |
| X |
Sim |
Não |
- Apresenta as instruções de forma clara |
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| X |
Sim |
Não |
- Indica as possibilidades de uso |
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| X |
Sim |
Não |
- Especifica os requisitos de hardware/software |
|
| X |
Sim |
Não |
- Facilidade de instalação e desinstalação |
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|
Sim |
X |
Não |
- Funciona em rede |
|
| X |
Sim |
Não |
-É auto- executável |
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|
Sim |
X |
Não |
-Possui recursos de hipertexto e hiperlink |
|
| X |
Sim |
Não |
- Apresenta facilidade de navegação |
| V- Conclusões: |
Com o uso dos softwares educativos a criança aprende a pensar em rede, articular as próprias idéias com auxilio da memória e dos outros recursos do computador. Ao jogar ela cria um sistema articulando personagens, com idéias e memórias. Está criando sistemas utilizando vários códigos semióticos como linguagem, força das imagens e sonoridade. O layout das páginas são convidativas e estimulam a criança a aventurar-se nas atividades reforçando o que já aprendeu e proporcionando novas formas de assimilar estes conhecimentos, através da curiosidade e criatividade. Apesar de todo o arsenal convidativo, o software é um modelo pronto, que a criança manipula e não interage, visto que as respostas já estão programadas, as atividades estão pré-estabelecidas, a criança pode escolher a atividade, mas a partir que entra no cenário tem que cumprir as regras do jogo, ou erra ou acerta.
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
Acriança precisa ter oportunidade de brincar com simulações, realidade virtual, lidar com analogias, conjugar e separar realidade de fantasia.
Os jogos que são elaborados para crianças precisam respeitá-las como seres capazes de contribuir na construção do seu próprio conhecimento. O jogo também deveria contar com a colaboração da criança em seu desenvolvimento. Não se deve dar tudo pronto dizendo apenas se ela acertou ou errou. Quem cria algo com a intenção de ser educativo precisa se orientar sobre as teorias de aprendizagem e buscar uma linha moderna de trabalho onde a criança além de jogar seja capaz de reorganizar as idéias e através da cognição reorganizar seus conhecimentos de forma criativia e autônoma, para que a aprendizagem ocorra de forma mais significativa e permanente.
Portanto, deixar de ver a criança como simples receptor e deixá-la livre para construir seus conhecimentos e organizá-los em sua estrutura cognitiva de forma não -linear, podendo interagir e manipular a mídia construtivamente.
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Equipe avaliadora:
Rita de Cássia Oliveira
Valéria Ribeiro de Carvalho Tavares
