AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO

           

Nome do Software:

Coelho Sabido 1ª série

 

l- IDENTIFICAÇÃO:

Autor: Kevin Richardson

Firma: The Learning Company

Objetivos do software:

Idioma: Português

Duração: Indefinida

Preço: O preço do software varia entre 39,00 à 48,00

Armazenamento: CD-Room

 

ll- BASE PEDAGÓGICA

Concepção Teórica de Aprendizagem:

 X

Construtivista

 X

Behaviorista

Justifique:

*BEHAVIORISTA: A concepção comportamentalista, porque criança realiza a atividade e conforme estimulo e resposta ele continua jogando. Ela não está desenvolvendo  e transformando as informações que recebe em conhecimentos, está reproduzindo o que está proposto. Contudo participa ativamente na construção, pode-se dizer que a criança não interage com os personagens. As atividades pedem memorização e repetição. Se ela acerta a jogada continua, se não acerta, refaz. Porém não há uma explicação sobre o porque e de que maneira as atividades estão sendo construídas. “Apresentam a informação em seções breves, testam a criança após cada seção, apresentam feedback imediato para as respostas”.

*CONSTRUTIVISTA: Nesta concepção humanista de aprendizagem, o jogo oferece várias opções de escolha, a criança tem autonomia para seguir para qual atividade quer executar, sem uma ordem pré-estabelecida.

Baseadas no livro de Marcos Antônio Moreira, Teorias de Aprendizagem (2003), o software educativo não se enquadra em uma ou  outra teoria especificamente, mas sim em uma situação intermediária entre o behaviorismo e o construtivismo, com uma teoria de processamento de informações, mas que também se ocupa com estímulos e respostas, prêmios e estímulos.

"Em termos de teorias e abordagens ao ensino e à aprendizagem, Gagné parece situar-se entre o behaviorismo e o cognitivismo. Fala em estímulos, respostas, estimulação do ambiente, comportamentos, etc., mas por outro lado fala muito dos processos internos de aprendizagem e enfatiza a importância das teorias de aprendizagem para a instrução."

O autor sugere comparar a teoria de Gagné com a abordagem behaviorista de Skinner e a cognitivista de Ausubel.

Portanto, não podemos avaliar este material seguindo apenas uma teoria ou outra e sim intercalar momentos em que cada teoria se apresenta durante o desenrolar das etapas propostas pelo software. Mas na maioria das atividades, o behaviorismo é imperativo.

Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração

Sim Descrição da resolução do problema:O aprendiz lança mão de todas as estruturas de conhecimentos disponíveis ( conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.
Sim

Execução dessa descrição pelo computador:A execução fornece um "feedback" fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. Então, a criança não produz, apenas desenvolve o que já está programado pelo jogo em cada atividade.

Não

Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador:A reflexão sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resolução do problema apresentado pelo computador corresponde às idéias iniciais do aprendiz e portanto não são necessárias modificações no procedimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é diferente das idéias inicias. *Esta etapa não ocorre no software.

Não

Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar:O processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. *Esta etapa também não é alcançada, porque a criança executa apenas o que foi programado, apesar de buscar alguns conceitos prévios, a etapa depuração não é completada.

O software propicia a interação entre:

 X

Aprendiz x Agente de Aprendizagem

 

Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo

 X

Aprendiz X Máquina

 

De que forma o "feedback" é dado ao aluno?

O feedback auxilia a criança na compreensão dos erros e na construção de respostas corretas.

 

Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:

 

- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? sim, a apresentação das atividades é aleatória.

 

- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, análise e depuração dos resultados?

As lacunas na Atividade Roteiros têm mais de uma resposta correta possível, para mostrar à criança que a palavra específica utilizada é menos importante do que seu significado no contexto. Quanto mais a criança for capaz de associar combinações de letras, melhor será sua habilidade de leitura.

Possibilita a integração de diferentes disciplinas?

 X

Sim

 

Não

Quais?

- Português (iniciação, ortografia e leitura),

- Matemática(aritmética, adição e subtração),

- Educação Artística (desenho e música)

 

lll - CLASSIFICAÇÃO

Quanto ao tipo:

 

Tutorial: neste tipo de programa, o computador transmite uma área de conhecimento em uma situação de um-para-um, onde o computador fornece alguma informação e faz uma série de perguntas a respeito, cada uma com uma faixa limitada de respostas possíveis. As respostas, incorretas ou não adequadas, redirecionam o programa para uma explicação ou, então, para a expansão do conceito.

 X

Exercícios e Prática: operacionalizado por meio de pergunta/resposta é o modelo de grande parte dos programas educacionais disponíveis. Em geral, utilizam um "feedback" positivo e não julgam respostas erradas. Os alunos trabalham com uma seleção aleatória de problemas, repetindo o exercício quantas vezes for necessário até atingir os objetivos previstos no programa.

 

Programação: Visual Basic

 

Aplicativo: Qual: O software fornece recursos de som, imagens e animações e são utilizados como componentes da interface .

 

Multimídia- Internet:

 X

Pronto

 

Sistema de Autoria

 

Simulação: a simulação utiliza-se de um modelo que imita um sistema real ou imaginário. Neste tipo de programa, o aluno interage junto aos micro-mundos criados em computador. A partir da utilização de operações de pensamento, é capaz de testar a validade do modelo simulado ou, mesmo, propor a necessidades de outro. O aluno é elemento participante da simulação, pois controla variáveis e parâmetros que regem esta simulação.

 

Aberto

 X

Fechado

 

Modelagem: neste tipo de programa aprende-se fazendo, requerendo estratégia por parte do aluno-usuário. Uma situação problema é apresentada e deve ser resolvida. Os conceitos não são ensinados e os alunos utilizam o que já sabem, aprendem com seus erros e redefinem padrões a medida que atingem o domínio de determinadas técnicas.

 

Jogos: Muitos jogos são confundidos com simulações, pois utilizam algum tipo de habilidade. Por outro lado, jogos podem ser programados para a aprendizagem de algumas habilidades. Possuem atributos motivacionais individuais (desafio, curiosidade, controle, etc.) e interpessoais (cooperação, reconhecimento, etc.).

Quanto ao nível de aprendizado:

 X

Seqüencial

 

Relacional

 X

Criativo

 

lV - ASPECTOS TÉCNICOS:

 X

Sim

 

Não

- Apresenta as instruções de forma clara

 X

Sim

 

Não

- Indica as possibilidades de uso

 X

Sim

 

Não

- Especifica os requisitos de hardware/software

 X

Sim

 

Não

- Facilidade de instalação e desinstalação

 

Sim

 X

Não

- Funciona em rede

 X

Sim

 

Não

-É auto- executável

 

Sim

 X

Não

-Possui recursos de hipertexto e hiperlink

 X

Sim

 

Não

- Apresenta facilidade de navegação

 

V- Conclusões:

Processo de Avaliação:

Com o uso dos softwares educativos a criança aprende a pensar em rede, articular as próprias idéias com auxilio da memória e dos outros recursos do computador. Ao jogar ela cria um sistema articulando personagens, com idéias e memórias. Está criando sistemas utilizando vários códigos semióticos como linguagem, força das imagens e sonoridade. O layout das páginas são convidativas e estimulam a criança a aventurar-se nas atividades reforçando o que já aprendeu e proporcionando novas formas de assimilar estes conhecimentos, através da curiosidade e criatividade. Apesar de todo o arsenal convidativo, o software é um modelo pronto, que a criança manipula e não interage, visto que as respostas já estão programadas, as atividades estão pré-estabelecidas, a criança pode escolher a atividade, mas a partir que entra no cenário tem que cumprir as regras do jogo, ou erra ou acerta.

Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:

 Acriança precisa ter oportunidade de brincar com simulações, realidade virtual, lidar com analogias, conjugar e separar realidade de fantasia.

Os jogos que são elaborados para crianças precisam respeitá-las como seres capazes de contribuir na construção do seu próprio conhecimento. O jogo também deveria contar com a colaboração da criança em seu desenvolvimento. Não se deve dar tudo pronto dizendo apenas se ela acertou ou errou. Quem cria algo com a intenção de ser educativo precisa se orientar sobre as teorias de aprendizagem e buscar uma linha moderna de trabalho onde a criança além de jogar seja capaz de reorganizar as idéias e através da cognição reorganizar seus conhecimentos de forma criativia e autônoma, para que a aprendizagem ocorra de forma mais significativa e permanente.

Portanto, deixar de ver a criança como simples receptor e deixá-la livre para construir seus conhecimentos e organizá-los em sua estrutura cognitiva de forma não -linear, podendo interagir e manipular a mídia construtivamente.

  Saiba mais:

 Informações Técnicas e créditos

 CONSELHOS PARA PAIS E PROFESSORES

 enfoque pedagógico e AS ATIVIDADES

  MÚSICAS DO COELHO SABIDO – 1ªSÉRIE

 

Equipe avaliadora:

Rita de Cássia Oliveira

Valéria Ribeiro de Carvalho Tavares

Hosted by www.Geocities.ws

 

 

 

 

Hosted by www.Geocities.ws

1 1 1

1 1