ENFOQUE PEDAGÓGICO 

 

As crianças que ingressam na primeira série estão em franco processo de aprendizagem. São dotadas de uma curiosidade natural a respeito do mundo e das pessoas que as cercam. O Coelho Sabido 1 . ª Série apresenta um rico ambiente educativo, com doze atividades elaboradas para desenvolver habilidades importantes para a primeira série. As crianças exercitam redação, matemática, ciências e expressão artística, enquanto ajudam o Coelho Sabido e seus amigos a salvar o grande show anual da Vila das Letras.

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DESENVOLVIMENTO INFANTIL

Na primeira série, as crianças utilizam os conceitos que aprenderam no jardim-de-infância e na pré-escola e os aprimoram em tarefas como leitura e matemática. Ao reconhecer letras, fazer correspondência entre sons e letras e adquirir vocabulário, desenvolvem as habilidades de leitura.

O domínio das operações de adição e subtração dependem de uma boa compreensão de contagem. O Coelho Sabido 1 . ª Série oferece à criança a oportunidade de construir essas habilidades e exercitar os conceitos básicos da aprendizagem.

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BRINCAR E APRENDER

No Coelho Sabido 1 . ª Série a criança terá a oportunidade de trabalhar com habilidades de redação, matemática, ciências e expressão artística. Cada um dos caminhos que partem da Praça da Vila focaliza uma dessas áreas, que são divididas em três atividades: uma de entrada, uma de construção de habilidades e uma de aprender brincando. Adiante serão dadas mais informações, na seção As Atividades. A Tabela de Habilidades, incluída no jogo, indica as habilidades específicas desenvolvidas em cada exercício.

 

 

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 As seções apresentadas adiante descrevem o conteúdo educacional global e o foco de cada atividade.

 

Na Casa da Tia Coruja, as três atividades visam ao desenvolvimento das habilidades de redação. A atividade da entrada, Toque Mágico, leva a criança a treinar a ortografia e a formar palavras, estabelecendo a correspondência entre letra e som.

A atividade Papa-Letras solicita à criança que ouça os encontros consonantais das palavras e as complete, exercitando, assim, a escrita e a oralidade.

Nos Roteiros o público da primeira série se depara com histórias em que faltam palavras. A criança exercita a compreensão da leitura ao selecionar a palavra correta para preencher as lacunas. Ao criar a história que espera acontecer, a criança concretiza sua própria expectativa quanto ao desenvolvimento do enredo. Compreender que o contexto de uma história pode ajudá-la a fazer previsões é um valioso passo no aprendizado.

Ao chegar à Loja do Papai Urso, a criança encontra três tarefas de matemática. A atividade da entrada, Travessia, solicita que se coloquem os dias da semana na ordem correta; dessa forma, ela aprende o nome e a seqüência dos dias. A organização da seqüência ajuda a criança a reconhecer que o tempo se repete e que algumas atividades ocorrem sempre no mesmo dia de cada semana.

A atividade Peçamática possibilita o exercício de contagem de dinheiro com unidades monetárias fictícias de diversos valores. Enquanto a criança compra fantasias para o Coelho Sabido, aprende a fazer contas com múltiplos de 5 e 10. Esse é o primeiro passo para a operação de multiplicação.

Na atividade Conta de Estoque a criança faz operações de adição e subtração usando as peças de fantasias da loja.

 

Cada problema matemático é exibido na tela em numerais acompanhados de objetos coloridos. Ao contar os objetos apresentados na tela, a criança desenvolve sua habilidade de somar e subtrair. A cor de cada peça é igual à cor do número correspondente, contribuindo para que a criança faça a transição entre adicionar e subtrair objetos, e adicionar e subtrair números.

No Ateliê do Pierre, as atividades estão relacionadas a música, representação e desenho. A atividade da entrada, Caça-Autógrafos, solicita à criança que identifique o sentimento expresso em uma frase falada. Ao interpretar a emoção contida na fala da peça de Coelho Sabido, a criança

desenvolve o reconhecimento dos sentimentos das pessoas.

Isso propicia a cooperação e a compreensão em situações de grupo, tanto em casa como na escola.

Clicando em Cartazes, as crianças podem soltar sua criatividade em Arte em Cartaz. Os materiais de pintura e desenho favorecem a expressão artística. Quando um cartaz fica pronto, Pierre o coloca em um dos quatro painéis nas várias estradas da Vila das Letras. A exibição da obra da criança contribui para o fortalecimento de sua auto-estima e proporciona um sentimento de realização pessoal.

As crianças aprendem a respeito de música e padrões com Pierre e a ratinha Rita na atividade Piano de Padrões. Algumas notas musicais são omitidas em um padrão que se repete, e a criança deve descobrir qual é a nota que está faltando.

Reconhecer esses padrões e completar as lacunas contribui para

que a criança os identifique em outros contextos.

Na Serraria da Telma, as crianças exercitam as habilidades de medir e classificar usando características de animais. Na atividade de entrada, Geografia Animal, a criança identifica qual animal não pertence ao cenário. Reconhecer como o ambiente interage com os animais que nele vivem é um importante princípio da Ciência.

Na atividade Vamos Medir!, a criança ajuda Telma a encontrar a peça do tamanho certo para construir os cenários para o show. A utilização de unidades não padronizadas para medir contribui para que a criança tenha noção de dimensão. No exercício em que contam o número de pegadas de animais e usam estimativas, os pequenos jogadores utilizam as unidades de medida para identificar o comprimento de um objeto.

Ao clicar em Acessórios, a criança identifica animais de acordo com suas características na Passarela dos Bichos.

A distinção por particularidade é importante para o público da primeira série, que está entrando em contato com a área de ciências.

 

 

   AS ATIVIDADES  

 

No Coelho Sabido – 1 . ª Série você visita os quatro cantos da Vila das Letras e aprende redação, matemática e ciências, e ainda pratica expressão artística enquanto executa as doze atividades. Ao mesmo tempo que você joga, ajuda Coelho Sabido e seus amigos a preparar tudo para a noite de estréia do grande show da Vila das Letras. Cada um dos caminhos da Praça da Vila conduz a uma atividade de entrada, que trabalha com as habilidades necessárias para jogar as atividades seguintes, ou introduz um conceito. Esses desafios conduzem a um dos quatro locais da vila.

Cada local contém duas atividades: a de construção de habilidades e a de aprender brincando. Personagens conhecidos irão ajudá-lo em cada localidade. Executando essas atividades, você ajuda a coletar os itens necessários para o show que Coelho Sabido e seus amigos apresentarão

à noite.

As atividades de entrada têm dois níveis de dificuldade, enquanto as de construção de habilidades e de aprender brincando têm três. Você começa automaticamente no primeiro nível e evolui para os seguintes à medida que for jogando.

Na Praça da Vila, clique em uma das quatro placas em volta de Coelho Sabido, que levam aos locais da vila. Quando terminar todas as atividades, vá para o teatro e assista ao show!

 

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COLETA DE ITENS PARA O SHOW

Cada vez que você completar um nível de uma atividade, seja de construção de habilidade ou de aprender brincando, receberá uma fantasia, acessório, roteiro ou instrumento musical necessário para a estréia do show. Os itens coletados aparecem no palco do teatro. Para ver a lista dos itens a partir de uma das atividades, clique na folha de papel presa à parede.

Você pode continuar jogando as atividades de construção de habilidade ou de aprender brincando o quanto quiser – mesmo depois de ter recolhido todos os itens disponíveis para o show na atividade. Mas para coletar mais itens, escolha outro caminho e execute as atividades de outra área.

Quando tiver coletado todos os itens necessários para o show, o espetáculo terá início. Veja Grande Show adiante neste guia.

 

 

 

 

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