Avisoft®

Software "utile" gratuito

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NOTA: il software scaricato da qui è fornito "così com'è", questo significa che non mi assumo nessuna responsabilità per malfunzionamenti o danni indiretti o diretti che l'utilizzo corretto o l'utilizzo scorretto del software possono causare su qualunque computer. Tradotto: nessuno obbliga a scaricare questi programmi, chi lo fa si assume le responsabilità delle sue azioni e sono fatti suoi qualunque cosa succeda.

Questa pagina raccoglie un po' di programmini che ho scritto, o perché mi servivano per risolvere qualche problema o per semplice diletto personale. Sono tutti scritti esclusivamente in C. Il compilatore che ho usato è DJGPP, lo consiglio vivamente perché secondo me è il migliore che ci sia in giro e ha anche una esaustiva guida on-line di tutte le funzioni e le procedure delle annesse librerie. Il sistema operativo su cui far girare i programmi è Dos o Windows 98, dovrebbero girare anche sui Windows più recenti ma alcuni (principalmente quelli grafici) possono avere dei seri problemi su questi sistemi operativi (niente di irrecuperabile, semplicemente non partono!), quindi il mio consiglio per questi programmi è di scaricare il file BOOT da scompattare direttamente in un dischetto per ottenere un dischetto di boot in modo da avviare il computer direttamente con questo dischetto e non avere problemi di sorta.
A questo proposito, ecco le informazioni sui download. Innanzitutto per far girare qualunque programma serve un DPMI, sotto Windows non ce n'è bisogno perché è già caricato automaticamente, invece in Dos (o facendo partire i programmi da dischetto) bisogna caricarlo. Nel download del file BOOT ho già incluso per comodità quello fornito con Djgpp, ovvero cwsdpmi.exe, quindi (per chi non ha motivo di cambiarlo o per chi non ha capito niente delle ultime 3 righe) non c'è da fare niente se non lasciarlo lì nella stessa directory dove c'è il programma e viene caricato da solo (oppure lo si può lanciare prima di lanciare il programma... ma perché complicarsi la vita?!).
Alcuni programmi necessitano del mouse, ovviamente ho incluso nel download BOOT un mouse driver (quello della Logitech), al solito si può usare quello che ho messo io o qualsiasi altro.
Per qualunque informazione o comunicazione: mangnam@libero, bisogna aggiungere ovviamente ".it" alla fine dell'indirizzo, lo controllo non troppo spesso (è diventato l'indirizzo più infimo da mettere in qualunque sito richieda un indirizzo mail, questo grazie alle simpatiche politiche di Infostrada riguardo ai POP) però se c'è qualcosa la leggo di sicuro!
Un'ultima cosa: detesto la programmazione HTML, quindi questa pagina è quanto di più scarno si possa trovare in Rete, è praticamente solo testo, ma è estremamente funzionale.
Il file ZIP da scompattare per il dischetto di boot è qui: dischetto

Get Firefox!
Programmi di utilità
CONFR
COPYCOR
COPYSAFE
SIGHTGet Thunderbird!
RINALDO
INCASTRO
SUDOKU BUILDER

Programmi curiosi
CLOCK
CLOCK2
PUNTI
FORMICHE
RESOL

Giochi
TRAFFIC CITY                      [screenshot 1 - screenshot 2 - screenshot 3 - screenshot 4 - screenshot 5 - screenshot 6]
TRAFFIC CITY SUPER
TRENO                                   [screenshot 1 - screenshot 2]
QUATTRO                             [screenshot 1 - screenshot 2]
SUDOKU

[Già che passi di qui gioca con Donald e dagli un po' di pane da mangiare! E' contento di conoscere nuove persone!]

adopt your own virtual pet!



Programmi di utilità

Sono dei programmini che servono per risolvere qualche problema o possono rivelarsi utili in determinate situazioni, si fa prima a leggere la descrizione di ogni programma che a spiegare a cosa servono in generale...

CONFR
Tipo: riga di comando

Specifiche:
confr file1.any file2.any
confr file1.any file2.any codefile.ccc

Descrizione: Confronta 2 file della STESSA GRANDEZZA. file1.any è il file ORIGINALE, file2.any è il file COPIATO, l'errore viene rilevato come differenza di file2.any rispetto a file1.any. Lo scopo principale per cui ho pensato il programma è quello di evitare di buttare cd masterizzati solo perché un file (e alcuni programmi di masterizzazione non dicono nemmeno quale!) non è stato copiato correttamente, a volte l'errore è di un byte solo! CONFR permette di confrontare appunto 2 file e vedere se c'è qualche differenza, nel caso vi sia, viene prodotto un codice di correzione (per correggere file2.any in file1.any) che viene stampato a video alla fine dell'esecuzione oppure (dando a riga di comando anche il nome di un terzo file) salvato in codefile.ccc. L'estenzione CCC non è assolutamente obbligatoria, ma è consigliabile usarla così almeno si sa cosa contenga il file! Sta per Copy Correction Code. Una volta ottenuto il codice di correzione, si può usare COPYCOR per copiare il file correggendo contemporaneamente l'errore.

Esempi: Ammettiamo di fare un file ZIP da 600 MB chiamandolo backup.zip con dentro un po' di roba di backup da mettere su cd. Copiamo il file e il programma di masterizzazione dice che il file non è stato copiato correttamente. Lanciamo confr c:\backup.zip d:\backup.zip, senza il nome del file CCC. Ammettiamo che il programma trovi un errore: produce il codice per la correzione dell'errore e lo stampa alla fine dell'esecuzione. Ricopiamo il codice sulla copertina del cd e quando vorremo utilizzare il materiale salvato sul cd sarà sufficiente copiare il file con COPYCOR per avere di nuovo il file originale senza errori su disco fisso.

Download:
programma


COPYCOR
Tipo: riga di comando

Specifiche:
copycor file1.any file2.any
copycor file1.any file2.any codefile.ccc

Descrizione: Copia un file correggendolo. Se non viene dato il nome del terzo file di correzione, prima di partire il programma richiede di inserire il codice manualmente.

Esempi: Continuando l'esempio di prima, sappiamo di avere un file corrotto sul cd ma abbiamo il codice di correzione. Lanciamo copycor d:\backup.zip c:\backup.zip e inseriamo il codice che avevamo scritto sulla copertina del cd, alla fine avremo backup.zip sul disco come l'avevamo originariamente prima di masterizzarlo (con errori!) sul cd.

Download:
programma


COPYSAFE
Tipo: riga di comando

Specifiche:
copysafe file1.any file2.any

Descrizione: Copia un file. Mi sono accorto che la copia di Windows 98 non funziona bene, forse con i vecchi file di Dos c'è qualche problema (o forse mi sta partendo l'hard-disk!), quindi questo programmino lo uso per file grossi e importanti, ci mette un po' di più ma almeno è sicuro!

Esempi: copysafe backup.zip backup2.zip

Download:
programma


SIGHT
Tipo: riga di comando

Specifiche:
sight file1.any
sight file1.any file2.any

Descrizione: Ha 2 utilizzi. Nel primo caso si lancia con il nome di un solo file, il programma produce un file chiamato sight.txt che è la copia del file originale senza i caratteri illeggibili che mandano in tilt gli editor di testo. Provando ad aprire molti file (magari enormi!), si nota che gli editor di testo stampano solo un paio di caratteri sulla prima riga e nient'altro. Questo perché i byte di un file NON di testo sono dei valori che da un editor di testo vengono interpretati come caratteri e alcuni di questi caratteri sono "speciali" e servono per la formattazione del testo. Eliminandoli, si riesce a ottenere un file che perlomeno contiene tutto quello di "leggibile" che è contenuto in un file. Dico "leggibile" perché ci saranno tonnellate di caratteri "a caso", ma si riusciranno a trovare anche le stringhe di caratteri "veri" contenute in un file, per esempio i messaggi che vengono stampati a video o i riferimenti a file esterni al programma. Nel caso del secondo utilizzo, invece, viene chiesto di inserire la stringa che si vuole ricercare nel file e la nuova stringa da inserire al posto di quella cercata, il file prodotto file2.any sarà la copia del primo con la stringa all'interno cambiata. ATTENZIONE: la stringa inserita deve essere di lunghezza MINORE O UGUALE di quella che si vuole sostituire, questo perché SIGHT non fa operazioni di reverse engineering e ricompilazione, semplicemente lavora sul file già compilato, il quale al suo interno ha degli spazi riservati alle stringhe che i programmatori hanno inserito direttamente nel codice sorgente, è evidente che questo spazio non può essere aumentato senza ricompilare il file!

Esempi: Realizziamo uno dei miei sogni di quando ero piccolo: lanciamo sight command.com command2.com (consiglio VIVAMENTE di fare copie di sicurezza prima di utilizzare SIGHT!!). Alla richiesta della stringa da cercare, inseriamo Comando o nome file non valido. Come nuova scritta inseriamo Non diciamo cavolate... Facciamo un po' di rinomine in modo da avere una copia di sicurezza del vero command.com e avere il nostro nuovo file che ha preso il suo posto e... eheh...

Download:
programma


RINALDO
Tipo: programma

Specifiche:
rinaldo

Descrizione: E' un programma per fare le suonerie del telefoni Fisio825 e tutti quelli che per suonerie utilizzano file *.imy. Una volta lanciato, si può suonare con la tastiera per comporre la musica voluta, i tasti sono dalla Z alla M (tasti bianchi del pianoforte) e SDGHJ (tasti neri, ovvero i semitoni). Più si tiene premuto il tasto e più la nota durerà. Premendo SPAZIO si inserisce una pausa. Attenzione che bisogna fare un po' di pratica prima di riuscire a registrare le note volute, soprattutto per quanto riguarda la durata delle note registrate che è un po' inferiore alla durata della pressione del tasto. Cliccando su "Modalità REGISTRAZIONE" o "Modalità PROVA" si alternano queste due modalità, la prima ovviamente registra tutto ciò che si digita mentre la seconda consente di provare (la modalità attiva è quella corrispondente alla scritta visualizzata). Cliccando "Nome del file" si inserisce il nome del file (ma và?), NON mettere l'estensione imy perché viene salvata automaticamente. "Nome della melodia" è il nome che si vuole dare alla melodia registrata (dimmelo...). Cliccando su BEAT si può inserire il numero di battute al minuto, mentre per cambiare l'ottava bisogna premere direttamente sulla tastiera i tasti dall'1 al 7. ASCOLTA fa sentire quello che si è registrato fino a quel momento. BACKSPACE cancella l'ultima nota inserita. SALVA per salvare il file ed ESC per uscire. Il file così creato può essere inviato direttamente sul telefonino via cavo o via Bluetooth.

Download:
programma


INCASTRO
Tipo: programma

Specifiche:
incastro
incastro nomefile.any

Descrizione: Questo programma serve a creare quei puzzle denominati "parole intrecciate", quelli con le parole scritte in orizzontale, verticale e diagonale in ogni direzione nei quali bisogna trovare e cancellare ogni parola scritta in un elenco e scoprire quali sono le lettere che avanzano che lette in fila formano un'altra parola o una frase. Per il funzionamento del programma è necassario un file "dizionario", ovvero un file di testo contenente un elenco di parole separate da INVIO e in cui la prima riga sia VUOTA o abbia una parola inferiore a 4 lettere (nel file di esempio alla prima riga c'è la lettera "a"). Il buon funzionamento del programma dipende dal file dizionario, con un centinaio di parole si riescono a creare abbastanza in fretta quadrati di al più 10x10 caselle, per quadrati più grandi sarebbe molto meglio avere file dizionario più estesi, e comunque in generale più parole ci sono e migliore è il risultato finale. Il programma si può lanciare da solo, nel qual caso cercherà un file denominato dizio.txt, altrimenti gli si può dare il nome di un file qualunque da usare come dizionario. Una volta lanciato, il programma chiederà di inserire la dimensione del quadrato (attualmente è limitata a 20, già ci mette un bel po' con quadrati superiori a 13-14, non credo che qualcuno abbia tempo di aspettare la creazione di quadrati così grossi...) e la lunghezza della soluzione: dato che attraverso le caselle in cui vengono inserite le lettere della soluzione non deve passare nessuna parola da cancellare, è chiaro che una volta prodotto un quadrato con n caselle libere, si può inserire qualunque soluzione lunga n. A questo punto bisogna aspettare... Durante l'attesa, si possono fare due cose: premere ESC, per far terminare il programma; premere INVIO, per far ricominciare da capo la ricerca, ovvero cancellare il quadrato attuale e reinserire le caselle della soluzione. Questo risulta utile quando si nota che il programma sta impiegando troppo tempo nella ricerca di una soluzione. E' evidente che nessuno può dire quanto sia "troppo" tempo, magari è a un passo dalla soluzione e magari potrebbe andare all'infinito, però a volte risulta utile farlo ricominciare da capo perché quella particolare configurazione di caselle-soluzione è sfortunata. Mi è capitato di vederlo girare per decine di secondi e poi appena premuto INVIO ha trovato una soluzione subito. Non è sempre così, però non si sa mai... La soluzione viene scritta nel file output.txt.

Download:
programma


SUDOKU BUILDER
Tipo: programma

Specifiche:
sdkbld
sdkbld e

Descrizione: Come dice il nome, serve per creare dei sudoku, ovvero quadrati di 9x9 caselle in cui ogni riga, colonna e ognuno dei 9 quadratini 3x3 contengono tutte e sole le cifre da 1 a 9. Dopo aver creato un quadrato con tale proprietà, toglie più numeri possibile per creare il gioco vero e proprio, nel quale bisogna riempire le caselle vuote per trovare appunto il quadrato iniziale pieno di numeri. I giochi creati sono dei veri sudoku, cioè hanno un'UNICA SOLUZIONE. Il programma produce due file all'interno della cartella DATA (che deve esistere!), un file denominato gameXXXX.sdk e l'altro soluXXXX.sdk, contenenti rispettivamente il gioco e la soluzione. Sono file di testo, apribili con un qualsiasi editor di testo, però il loro utilizzo è pensato per il programma Sudoku (l'ideale è collegare l'estensione .sdk con il programma Sudoku).

Download:
programma

Programmi curiosi

Sono programmi che non hanno un vero scopo, sono esperimenti o semplicemente sfizi che mi sono tolto!

CLOCK
Tipo: programmino grafico

Specifiche:
clock

Descrizione: E' un semplice orologio analogico a tutto schermo. Questa è la verione base, le lancette sono semplici righe, il pc speaker produce il tic-tac.

Download:
programma


CLOCK2
Tipo: programmino grafico

Specifiche:
clock2

Descrizione: Versione leggermente più evoluta. Premendo s sulla tastiera durante l'esecuzione, viene attivato o disattivato il suono delle lancette.

Download:
programma


PUNTI
Tipo: programmino grafico

Specifiche:
punti

Descrizione: Il primo esperimento sul comportamento di gruppo. Ogni puntino fa le stesse cose di tutti gli altri ed emerge un comportamento dell'intero sistema non programmato. In questo caso, ci sono puntini di 4 colori diversi. Ogni puntino si guarda attorno e scopre chi è il più vicino a esso: se è un puntino del suo stesso colore si avvicina, se è di colore diverso si allontana. Inoltre guarda se attorno a sé ci sono tanti puntini del suo stesso colore e se questa "compagnia" dura per un po' di tempo, superata una certa soglia fissata il puntino decide di allontanarsi anche dai suoi amici (il gruppo gli sta stretto!). Allontanandosi si abbasserà il fattore "compagnia" e a un certo punto il puntino "si sentirà solo" e deciderà di tornare. In questo modo si nota come i puntini dello stesso colore non formino gruppi chiusi e compatti ma gruppi più "espansi" con capacità di "esplorazione". Ogni volta che trascorre un preciso lasso di tempo, appare sullo schermo un pezzo di cibo. Se un puntino passa sopra un pezzo di cibo (non necessariamente appena apparso), si "ricorda" la locazione del cibo. Se passa vicino a un puntino del suo stesso colore, gli comunica la locazione del cibo (a meno che il secondo non sappia già dove si trova del cibo). Il suo scopo principale ora è raggiungere il cibo per soddisfare la sua "fame" (anch'essa temporizzata). Si nota come il puntino che scopre del cibo cerchi subito di tornare nel suo gruppo e dopo che ha sparso la voce su dove sia il cibo si notano dei "gruppetti" di puntini (se non l'intero gruppo!) che si spostano verso il cibo scoperto. Il fatto che ci siano dei gruppetti che si staccano dal gruppo principale e vanno verso il cibo ma tornano subito indietro dipende ancora una volta dal fattore "compagnia": se la voce viene sparsa a troppo pochi puntini, il gruppetto è troppo piccolo è non è "autonomo" per allontanarsi dagli altri, cioè sono troppo pochi per soddisfare fra di loro il fattore compagnia.

Download:
programma


FORMICHE
Tipo: programmino grafico

Specifiche:
formiche

Descrizione: Ogni formica può essere in due condizioni: o sta trasportando del cibo, o è a mani vuote. Ogni formica fa semplicemente questa cosa: si guarda attorno in un certo raggio, se ci sono formiche (almeno una) che fanno la cosa opposta alla sua (portano del cibo mentre lei è a mani vuote o viceversa) fa la media della direzione fra tutte queste formiche e va nella direzione opposta, altrimenti va in una direzione a caso. Basta questa semplice istruzione per ogni formica e si nota come le formiche formino autonomamente una ordinata fila per raccogliere il cibo!! E' importante notare che nel programma non c'è nessuna idea di "fila", di "precedente" o "successivo", e neanche di "seguire qualcuno", la fila emerge spontaneamente. Ho pensato di applicare il principio del "se cerchi l'ingresso della fiera, vai nella direzione opposta di quelli che hanno in mano tanti sacchetti! Se cerchi l'uscita della fiera, vai nella direzione opposta di quelli che sono in giro a mani vuote"!! Evidentemente funziona!! Il quadrato rosso (o viola, cambia per non massacrare i pixel dello schermo!) è il formicaio, il verde è il cibo, le formiche blu sono a mani vuote mentre le gialle stanno portando il cibo. Dopo averne raccolto un certo quantitativo il cibo si esaurisce e ne viene creato un altro in una posizione casuale.

Download:
programma       dischetto


TRAFFICO
Tipo: programmino grafico

Specifiche:
traffico
traffico s

Descrizione: Da qui è iniziato tutto... (vedere alla sezione giochi "Traffic City"). Questo è un semplice programmino in cui bisogna inizialmente costruire della strade e dei parcheggi, e poi il programma funziona tipo salvaschermo facendo girare delle macchinine sulle strade. Il tasto sinistro del mouse piazza una strada, il destro la toglie. Il numero in alto a sinistra indica le macchine che è possibile piazzare con quelle strade. Deve diventare verde (200) prima di poter passare alla sezione parcheggi. INVIO per passare alla sezione parcheggi. Premendo R sulla tastiera mentre si stanno mettendo i parcheggi, vengono messi automaticamente tutti i parcheggi possibili. Di nuovo INVIO (due volte, alla prima piazza le macchinine e alla seconda partono) per far girare le macchinine. Permendo invece N mentre girano le macchinine, si alterna il giorno e la notte (di notte la macchinine parcheggiano di più...). Lanciando traffico s viene caricata l'ultima mappa fatta. ESC per uscire.

Download:
programma


RESOL
Tipo: utilità grafica

Specifiche:
resol

Descrizione: Ripristina la risoluzione originale di Dos e rimette il blocco contro l'accesso diretto alla memoria video. Particolarmente utile quando un programmino grafico si inchioda nel mezzo dell'esecuzione... Oppure anche quando qualche altro programma (non per forza i miei!) esce in modo brusco e non ripristina la vecchia risoluzione, avete presente quando rimangono le risoluzioni con quei super letteroni alti 2 centimetri?

Download:
programma


Giochi

Sì sì, proprio giochi!

TRAFFIC CITY
(LE MACCHININE)
Tipo: gioco di simulazione

Giocatori: 1

Specifiche:
traffic

Screenshots:
screenshot 1 - screenshot 2 - screenshot 3 - screenshot 4 - screenshot 5 - screenshot 6

Descrizione: Il mio vanto! E' un vero e proprio gioco, ricorda parecchio SimCity ma l'impostazione del gioco è molto differente, bisogna costruire una città efficiente dal punto di vista del traffico veicolare, l'unità centrale del gioco non sono gli edifici ma le macchinine degli abitanti che girano continuamente, bisogna costruire strade e parcheggi, oltre a tutti gli edifici che servono per soddisfare i bisogni delle macchinine. Per i programmatori in erba che si scoraggiano di fronte alle difficoltà, sappiate che Traffic City non utilizza nessuna libreria grafica già pronta (peraltro complicatissime da usare), è più semplice e soprattutto utile partire da zero e fare piccoli passi, una volta imparato a disegnare un pixel niente vi potrà fermare!

Caratteristiche:
Risoluzione: 320x200 - 256 colori
NON parte con i Windows più recenti, bisogna farlo partire col dischetto di boot.

Download:
programma


TRAFFIC CITY SUPER
(TRAFFIC CITY IN SVGA)
Tipo: gioco di simulazione

Giocatori: 1

Specifiche:
traffics
traffics d

Descrizione: Sto preparando la conversione in Svga!! Prima finisco di testare Traffic City e poi comincio a convertirlo.

Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Gira anche con i Windows più recenti, ma potrebbe subire rallentamenti su computer più lenti. In questo caso, meglio farlo partire col dischetto di boot e scegliere l'opzione d (che sta per "Diretto" nel senso dell'accesso a memoria, oppure sta per "Dos", oppure per "Devi scegliere questa opzione se hai installato quel cesso di WindowsXP"...)

Download:
programma


TRENO
Tipo: gioco da tavolo

Giocatori: 4 (1 umano vs 3 AI)

Specifiche:
treno

Screenshots:
screenshot 1 - screenshot 2

Descrizione
: Ogni volta che vado in ludoteca trovo un nuovo gioco e non riesco a non pensare a come si potrebbe implementare... Questo è il primo! E' in SuperVGA ed è la realizzazione del gioco "Metro", in cui bisogna piazzare dei tassellini in modo da ottenere il percorso più lungo (per sé) o più corto (a danno degli altri) per collegare due stazioni. Non ho diritti di utilizzo di alcun marchio, quindi gli ho cambiato nome e l'ambientazione anziché essere la metropolitana di Parigi è una normale ferrovia. Il concetto di gioco è però identico (grazie tante! Era quello il mio scopo!). Bisogna piazzare i tassellini seguendo le semplici regole che sono: 1- non si può piazzare un tassellino che non confina almeno con un altro tassellino o con una stazione; 2- non si può piazzare un tassellino con un'inversione a U davanti a una qualsiasi stazione, a meno che sia l'unica mossa possibile.
Se non si può (o non si vuole) scartare il tassellino che si ha in mano, si può pescarne un altro, ma solo uno, e a quel punto bisogna piazzare immediatamente quello che si è appena pescato. Appena piazzato un tassello, si passa il turno, pescando se non lo si è già fatto (bisogna sempre rimanere con un tassellino in mano). Appena una stazione viene collegata (cioè si crea un percorso) a un'altra stazione (non importa di quale giocatore), il proprietario della stazione da cui parte il treno guadagna tanti punti quanti sono i tasselli che il treno percorre per giungere alla stazione di arrivo (da notare che non importa CHI piazza il tassello, ma solo DI CHI è la stazione da cui parte il treno). Se il treno giunge a una delle 4 stazioni centrali (che non appartengono a nessuno e dalle quali, perciò, non parte nessun treno), il proprietario del treno guadagna il doppio dei punti (cioè tanti punti quanti i tasselli percorsi dal treno moltiplicato per 2, mi pareva di non essere stato abbastanza chiaro...). Chi fa più punti vince!!! Ci si muove sul tabellone con le frecce, per piazzare un tassellino si preme INVIO, per pescare un altro tassellino alternativo a quello che si ha in mano si preme SPAZIO, se avete seguito bene saprete già che si può pescare una sola volta per turno, e inoltre non bisogna premere SPAZIO a fine turno per pescare il tassello successivo, quello viene fatto in automatico. Le stazioni del giocatore sono quelle verdi.

Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Parte anche su Windows più recenti. Non rallenta poiché non è un gioco che ha rapidi aggiornamenti dello schermo, dunque non serve il dischetto di boot (come dice Vincenzo: "you never know..." ovvero: non si sa mai che sorprese saltano fuori da Windows... la versione dischetto è sempre lì, casomai dovesse servire...).

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programma


QUATTRO
Tipo: gioco da tavolo

Giocatori: 2 (1 umano vs 1 AI)

Specifiche:
quattro

Screenshots:
screenshot 1 - screenshot 2

Descrizione: Secondo gioco della ludoteca (c'ho giocato prima ma l'idea ha avuto bisogno di decantare in testa...). Stavolta il gioco sarebbe "Quarto", però al solito ho cambiato il nome. Questo è un gioco veramente geniale costituito da una scacchiera 4x4 e 16 pezzi da piazzare uno alla volta, ogni pezzo è contraddistinto da 4 caratteristiche ognuna delle quali può assumere 2 valori differenti, cioè: alto-basso, rosso-blu, cilindrico-quadrato, pieno-concavo. Non ci sono 2 pezzi uguali (con 4 caratteristiche ognuna di 2 valori si ha: 2^4 = 16 combinazioni possibili, tu guarda il caso...). Scopo del gioco è piazzare 4 pezzi con almeno UNA STESSA CARATTERISTICA COMUNE in fila (orizzontale, verticale o sulle 2 diagonali). Regoletta interessante per rendere la cosa più divertente è che IL PEZZO DA METTERE TE LO DA' L'AVVERSARIO. Una volta per uno si sceglie un pezzo per l'avversario, il quale lo piazza e ne sceglie uno per te e così via. Vince chi mette il pezzo che forma la quaterna. Questo particolare di dare il pezzo dà origine a tattiche interessanti, poiché non c'è nessun pericolo, per esempio, di mettere 3 pezzi in fila con la stessa caratteristica poiché tanto l'avversario non sceglierà un pezzo per completare quella fila, visto che sarete voi a darglielo! Ma non proseguo oltre, perché voglio farvi fare queste piccole scoperte da soli, sappiate che è un gioco che dà estrema dipendenza.

Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Identico discorso di Treno.

Download:
programma


SUDOKU
Tipo: gioco solitario

Giocatori: 1

Specifiche:
sudoku

Descrizione: Per divertirsi a risolvere i maledetti sudoku!! Questo programma fornisce un'interfaccia grafica ai file creati dal Sudoku Builder: quando viene lanciato, chiama il Sudoku Builder e poi visualizza il sudoku in un'elegante schermata 640x480. Si può muovere il cursore con le frecce direzionali e premendo INVIO il cursore cambia colore e si può inserire un numero da 1 a 9. Inserire invece lo 0 equivale a cancellare il numero scritto in precedenza (si possono manipolare solamente le caselle inizialmente vuote, non le caselle con i numeri forniti dall'inizio!). Premendo il tasto \ (a sinistra del tasto 1) è possibile inserire due numeri (necessariamente diversi) nella stessa casella, nella soluzione finale deve essercene ovviamente uno, ma ciò è utile per escludere altri numeri e giungere alla soluzione.
Premendo il tasto ESC il giovo viene salvato e si ritorna a Windows. Le partite vengono salvate nella cartella SAVE, i file sono denominati saveXXXX.sdk, con al posto delle X un numero di quattro cifre progressivo (si parte da 0000 per arrivare a 9999). Per riprendere una partita salvata, l'ideale è associare all'estensione .sdk il programma Sudoku (cliccando due volte su un file saveXXXX.sdk la prima volta viene chiesto con quale programma aprirlo, bisogna selezionare Sudoku e attivare la casella che dice "apri sempre questo tipo di file con il programma selezionato"), in modo che sia sufficiente cliccare due volte su un qualunque file save per riprendere la partita.
Nota: nel file ZIP del download sono presenti il programma completo e anche il Sudoku Builder (necessario): quest'ultimo, assieme ad alcuni file e cartelle del Sudoku, è però nascosto, perché normalmente non se ne ha bisogno e così la cartella è meno confusionaria. Si può benissimo renderli visibili se serve (chi ha bisogno di renderli visibili sa anche come fare...). Una delle cartelle nascoste è la famosa cartella DATA del Sudoku Builder, cliccando due volte uno dei file in questa cartella (gameXXXX.sdk o soluXXXX.sdk) viene avviata la partita del gioco numero XXXX dove la si era lasciata (è come cliccare su saveXXXX.sdk, il programma considera il numero non se il file è di tipo game, save o solu).

Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Identico discorso di Treno e Quattro.

Download:
programma


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