NOTA: il software scaricato da qui è
fornito "così com'è", questo significa che non mi assumo nessuna responsabilità
per malfunzionamenti o danni
indiretti o diretti che l'utilizzo corretto o l'utilizzo scorretto del software
possono causare su qualunque computer. Tradotto: nessuno obbliga a scaricare questi programmi, chi
lo fa si assume le responsabilità delle sue azioni e sono fatti suoi qualunque
cosa succeda.
Questa pagina raccoglie un po' di programmini che ho scritto, o
perché mi servivano per risolvere qualche problema o per
semplice diletto personale. Sono tutti scritti esclusivamente in C. Il
compilatore che ho usato
è DJGPP,
lo
consiglio
vivamente
perché secondo me è il migliore che ci sia in giro e ha
anche una esaustiva guida on-line di tutte le funzioni e le procedure
delle annesse librerie. Il sistema operativo su cui far girare i
programmi è Dos o Windows 98, dovrebbero girare anche sui
Windows più recenti ma alcuni (principalmente quelli grafici)
possono avere dei seri problemi su questi sistemi operativi (niente di
irrecuperabile, semplicemente non partono!), quindi il mio
consiglio per questi programmi è di scaricare il file BOOT da
scompattare direttamente in un dischetto per ottenere un dischetto di boot in
modo da avviare il computer direttamente con questo dischetto e non
avere problemi di sorta.
A questo proposito, ecco le informazioni sui download. Innanzitutto per
far girare qualunque programma serve un DPMI, sotto Windows non ce
n'è bisogno perché è già caricato
automaticamente, invece in Dos (o facendo partire i programmi
da dischetto) bisogna caricarlo. Nel download del file BOOT ho
già incluso per comodità
quello fornito con Djgpp, ovvero cwsdpmi.exe,
quindi (per chi non ha motivo di cambiarlo o per chi non ha capito
niente delle ultime 3 righe) non c'è da fare niente se non
lasciarlo lì nella
stessa directory dove c'è il programma e viene caricato
da solo (oppure lo si può lanciare prima di
lanciare il programma... ma perché complicarsi la vita?!).
Alcuni programmi necessitano del mouse, ovviamente ho incluso nel
download BOOT un mouse driver (quello della Logitech), al solito
si può usare quello che ho messo io o qualsiasi altro.
Per qualunque informazione o comunicazione: mangnam@libero, bisogna aggiungere ovviamente".it" alla fine dell'indirizzo, lo
controllo non troppo spesso (è diventato l'indirizzo più
infimo da mettere in qualunque sito richieda un indirizzo mail, questo
grazie alle simpatiche politiche di Infostrada riguardo ai POP)
però se c'è qualcosa la leggo di sicuro!
Un'ultima cosa: detesto la programmazione HTML, quindi questa pagina
è quanto di più scarno si possa trovare in Rete, è
praticamente solo testo, ma è estremamente funzionale.
Il file ZIP da scompattare per il dischetto di boot
è qui:
Sono dei programmini che servono per risolvere qualche
problema o possono rivelarsi utili in determinate situazioni, si fa
prima a leggere la descrizione di ogni programma che a spiegare a cosa
servono in generale...
Descrizione: Confronta 2 file
della STESSA GRANDEZZA. file1.any
è il file ORIGINALE, file2.any è il file COPIATO,
l'errore viene rilevato come differenza di file2.any rispetto a
file1.any. Lo scopo principale per cui ho pensato il programma è
quello di evitare di buttare cd masterizzati solo perché un file
(e alcuni programmi di masterizzazione non dicono nemmeno quale!) non
è stato copiato correttamente, a volte l'errore è di un
byte solo! CONFR permette di confrontare appunto 2 file e vedere se
c'è qualche differenza, nel caso vi sia, viene prodotto un
codice di correzione (per correggere file2.any in file1.any) che viene
stampato a video alla fine dell'esecuzione oppure (dando a
riga di comando anche il nome di un terzo file) salvato in
codefile.ccc. L'estenzione CCC non è assolutamente obbligatoria,
ma è consigliabile usarla così almeno si sa cosa contenga
il file! Sta per Copy Correction Code. Una volta ottenuto il codice di
correzione, si può usare COPYCOR per copiare il file correggendo
contemporaneamente l'errore.
Esempi: Ammettiamo di fare un
file ZIP da 600 MB chiamandolo backup.zip
con dentro un po' di roba di backup da mettere su cd. Copiamo il file e
il programma di masterizzazione dice che il file non è stato
copiato correttamente. Lanciamo confr
c:\backup.zip d:\backup.zip,
senza il nome del file CCC. Ammettiamo che il programma trovi un
errore: produce il codice per la correzione dell'errore e lo stampa
alla fine dell'esecuzione. Ricopiamo il codice sulla copertina del cd e
quando vorremo utilizzare il materiale salvato sul cd sarà
sufficiente copiare il file con COPYCOR per avere di nuovo il file
originale senza errori su disco fisso.
Descrizione: Copia un file
correggendolo. Se non viene dato il nome del
terzo file di correzione, prima di partire il programma richiede di
inserire il codice manualmente.
Esempi: Continuando l'esempio
di prima, sappiamo di avere un file
corrotto sul cd ma abbiamo il codice di correzione. Lanciamo copycor
d:\backup.zip c:\backup.zip e inseriamo il codice che avevamo
scritto
sulla copertina del cd, alla fine avremo backup.zip
sul disco come
l'avevamo originariamente prima di masterizzarlo (con errori!) sul cd.
Download:
COPYSAFE Tipo: riga di comando
Specifiche: copysafe
file1.any file2.any
Descrizione: Copia un file. Mi
sono accorto che la copia di Windows 98
non funziona bene, forse con i vecchi file di Dos c'è qualche
problema (o forse mi sta partendo l'hard-disk!), quindi questo
programmino lo uso per file grossi e importanti, ci mette un po' di
più ma almeno è sicuro!
Descrizione: Ha 2 utilizzi. Nel
primo caso si lancia con il nome di un
solo file, il programma produce un file chiamato sight.txt
che è
la copia del file originale senza i caratteri illeggibili che mandano
in tilt gli editor di testo. Provando ad aprire molti file (magari
enormi!), si nota che gli editor di testo stampano solo un paio di
caratteri sulla prima riga e nient'altro. Questo perché i byte
di un file NON di testo sono dei valori che da un editor di testo
vengono interpretati come caratteri e alcuni di questi caratteri sono
"speciali" e servono per la formattazione del testo. Eliminandoli, si
riesce a ottenere un file che perlomeno contiene tutto quello di
"leggibile" che è contenuto in un file. Dico "leggibile"
perché ci saranno tonnellate di caratteri "a caso", ma si
riusciranno a trovare anche le stringhe di caratteri "veri" contenute
in un file, per esempio i messaggi che vengono stampati a video
o i riferimenti a file esterni al programma. Nel caso del secondo
utilizzo, invece, viene chiesto di inserire la stringa che si vuole
ricercare nel file e la nuova stringa da inserire al posto di quella
cercata, il file prodotto file2.any sarà la copia del primo con
la stringa all'interno cambiata. ATTENZIONE: la stringa inserita deve
essere di lunghezza MINORE O UGUALE di quella che si vuole sostituire,
questo perché SIGHT non fa operazioni di reverse engineering e
ricompilazione, semplicemente lavora sul file già compilato, il
quale al suo interno ha degli spazi riservati alle stringhe che i
programmatori hanno inserito direttamente nel codice sorgente, è
evidente che questo spazio non può essere aumentato senza
ricompilare il file!
Esempi: Realizziamo uno dei
miei sogni di quando ero piccolo: lanciamo
sight
command.com command2.com (consiglio VIVAMENTE di fare copie di
sicurezza prima di utilizzare SIGHT!!). Alla richiesta della stringa da
cercare, inseriamo Comando o nome
file non valido. Come nuova scritta
inseriamo Non
diciamo cavolate... Facciamo un po' di rinomine in modo
da avere una copia di sicurezza del vero command.com
e avere il nostro
nuovo file che ha preso il suo posto e... eheh...
Download:
RINALDO Tipo: programma
Specifiche: rinaldo
Descrizione: E' un programma
per fare le suonerie del telefoni Fisio825 e tutti quelli che per
suonerie utilizzano file *.imy. Una volta lanciato, si può
suonare con la tastiera per comporre la musica voluta, i tasti sono
dalla Z alla M (tasti bianchi del pianoforte) e SDGHJ (tasti neri,
ovvero i semitoni). Più si tiene premuto il tasto e più
la nota durerà. Premendo SPAZIO si inserisce una pausa.
Attenzione che bisogna fare un po' di pratica prima di riuscire a
registrare le note volute, soprattutto per quanto riguarda la durata
delle note registrate che è un po' inferiore alla durata della
pressione del tasto. Cliccando su "Modalità REGISTRAZIONE" o
"Modalità PROVA" si alternano
queste due modalità, la prima ovviamente registra tutto
ciò che si
digita mentre la seconda consente di provare (la modalità attiva
è
quella corrispondente alla scritta visualizzata). Cliccando "Nome del
file" si inserisce il nome del file (ma và?), NON mettere
l'estensione imy
perché viene salvata automaticamente. "Nome della melodia"
è il nome che si vuole dare alla melodia registrata
(dimmelo...). Cliccando su BEAT si può inserire il numero di
battute al minuto, mentre per cambiare l'ottava bisogna premere
direttamente sulla tastiera i tasti dall'1 al 7. ASCOLTA fa sentire
quello che si è registrato fino a quel momento. BACKSPACE
cancella l'ultima nota inserita. SALVA per salvare il file ed ESC per
uscire. Il file così creato può essere inviato
direttamente sul telefonino via cavo o via Bluetooth.
Download:
INCASTRO Tipo: programma
Specifiche: incastro
incastro nomefile.any
Descrizione: Questo programma
serve a creare quei puzzle denominati "parole intrecciate", quelli con
le parole scritte in orizzontale, verticale e diagonale in ogni
direzione nei quali bisogna trovare e cancellare ogni parola scritta in
un elenco e scoprire quali sono le lettere che avanzano che lette in
fila formano un'altra parola o una frase. Per il funzionamento del
programma è necassario un file "dizionario", ovvero un file di
testo contenente un elenco di parole separate da INVIO e in cui la
prima riga sia VUOTA o abbia una parola inferiore a 4 lettere (nel file
di esempio alla prima riga c'è la lettera "a"). Il buon
funzionamento del programma dipende dal file dizionario, con un
centinaio di parole si riescono a creare abbastanza in fretta quadrati
di al più 10x10 caselle, per quadrati più grandi sarebbe
molto meglio avere file dizionario più estesi, e comunque in
generale più parole ci sono e migliore è il risultato
finale. Il programma si può lanciare da solo, nel qual caso
cercherà un file denominato dizio.txt,
altrimenti gli si può dare il nome di un file qualunque da usare
come dizionario. Una volta lanciato, il programma chiederà di
inserire la dimensione del quadrato (attualmente è limitata a
20, già ci mette un bel po' con quadrati superiori a 13-14, non
credo che qualcuno abbia tempo di aspettare la creazione di quadrati
così grossi...) e la lunghezza della soluzione: dato che
attraverso le caselle in cui vengono inserite le lettere della
soluzione non deve passare nessuna parola da cancellare, è
chiaro che una volta prodotto un quadrato con n caselle libere, si può
inserire qualunque soluzione lunga n.
A questo punto bisogna aspettare... Durante l'attesa, si possono fare
due cose: premere ESC, per far terminare il programma; premere INVIO,
per far ricominciare da capo la ricerca, ovvero cancellare il quadrato
attuale e reinserire le caselle della soluzione. Questo risulta utile
quando si
nota che il programma sta impiegando troppo tempo nella ricerca di una
soluzione. E' evidente che nessuno può dire quanto sia "troppo"
tempo, magari è a un passo dalla soluzione e magari potrebbe
andare all'infinito, però a volte risulta utile farlo
ricominciare da capo perché quella particolare configurazione di
caselle-soluzione è sfortunata. Mi è capitato di vederlo
girare per decine di secondi e poi appena premuto INVIO ha trovato una
soluzione subito. Non è sempre così, però non si
sa mai... La soluzione viene scritta nel file output.txt.
Download:
SUDOKU BUILDER Tipo: programma
Specifiche: sdkbld
sdkbld e
Descrizione: Come dice il nome,
serve per creare dei sudoku, ovvero quadrati di 9x9 caselle in cui ogni
riga, colonna e ognuno dei 9 quadratini 3x3 contengono tutte e sole le
cifre da 1 a 9. Dopo aver creato un quadrato con tale proprietà,
toglie più numeri possibile per creare il gioco vero e proprio,
nel quale bisogna riempire le caselle vuote per trovare appunto il
quadrato iniziale pieno di numeri. I giochi creati sono dei veri sudoku, cioè
hanno un'UNICA SOLUZIONE. Il programma produce due file all'interno
della cartella DATA (che
deve esistere!), un file denominato gameXXXX.sdk
e l'altro soluXXXX.sdk,
contenenti rispettivamente il gioco e la soluzione. Sono file di testo,
apribili con un qualsiasi editor di testo, però il loro utilizzo
è pensato per il programma Sudoku
(l'ideale è collegare
l'estensione .sdk
con il
programma Sudoku).
Download:
Programmi curiosi
Sono programmi che non hanno un vero scopo, sono esperimenti o
semplicemente sfizi che mi sono tolto!
CLOCK Tipo: programmino grafico
Specifiche: clock
Descrizione: E' un semplice
orologio analogico a tutto schermo. Questa è la verione base, le
lancette sono semplici righe, il pc speaker produce il tic-tac.
Download:
CLOCK2 Tipo: programmino grafico
Specifiche: clock2
Descrizione: Versione
leggermente più evoluta. Premendo s
sulla tastiera durante l'esecuzione, viene attivato o
disattivato il suono delle lancette.
Download:
PUNTI Tipo: programmino grafico
Specifiche: punti
Descrizione: Il primo
esperimento sul comportamento di gruppo. Ogni
puntino fa le stesse cose di tutti gli altri ed emerge un comportamento
dell'intero sistema non programmato. In questo caso, ci sono puntini di
4 colori diversi. Ogni puntino si guarda attorno e scopre chi è
il più vicino a esso: se è un puntino del suo stesso
colore si avvicina, se è di colore diverso si allontana. Inoltre
guarda se attorno a sé ci sono tanti puntini del suo stesso
colore e se questa "compagnia" dura per un po' di tempo, superata una
certa soglia fissata il puntino decide di allontanarsi anche dai suoi
amici (il gruppo gli sta stretto!). Allontanandosi si abbasserà
il fattore "compagnia" e a un certo punto il puntino "si sentirà
solo" e deciderà di tornare. In questo modo si nota come i
puntini dello stesso colore non formino gruppi chiusi e compatti ma
gruppi più "espansi" con capacità di "esplorazione". Ogni
volta che trascorre un preciso lasso di tempo, appare sullo schermo un
pezzo di cibo. Se un puntino passa sopra un pezzo di cibo (non
necessariamente appena apparso), si "ricorda" la locazione del cibo. Se
passa vicino a un
puntino del suo stesso colore, gli comunica la locazione del cibo (a
meno che il secondo non sappia già dove si trova del cibo). Il
suo scopo principale ora è raggiungere il cibo per soddisfare la
sua "fame" (anch'essa temporizzata). Si nota come il puntino che scopre
del cibo cerchi subito di tornare nel suo gruppo e dopo che ha sparso
la voce su dove sia il cibo si notano dei "gruppetti" di puntini (se
non l'intero gruppo!) che si spostano verso il cibo scoperto. Il fatto
che ci siano dei gruppetti che si staccano dal gruppo principale e
vanno verso il cibo ma tornano subito indietro dipende ancora una volta
dal fattore "compagnia": se la voce viene sparsa a troppo pochi
puntini, il gruppetto è troppo piccolo è non è
"autonomo" per allontanarsi dagli altri, cioè sono troppo pochi
per soddisfare fra di loro il fattore compagnia.
Download:
FORMICHE Tipo: programmino grafico
Specifiche: formiche
Descrizione: Ogni formica
può essere in due condizioni: o sta
trasportando del cibo, o è a mani vuote. Ogni formica fa
semplicemente questa cosa: si guarda attorno in un certo raggio, se ci
sono formiche (almeno una) che fanno la cosa opposta alla sua (portano
del cibo mentre lei è a mani vuote o viceversa) fa la media
della direzione fra tutte queste formiche e va nella direzione opposta,
altrimenti va in una direzione a caso. Basta questa semplice istruzione
per ogni formica e si nota come le formiche formino autonomamente una
ordinata fila per raccogliere il cibo!! E' importante notare che nel
programma non c'è nessuna idea di "fila", di "precedente" o
"successivo", e neanche di "seguire qualcuno", la fila emerge
spontaneamente. Ho pensato di applicare il principio del "se cerchi
l'ingresso della fiera, vai nella direzione opposta di quelli che hanno
in mano tanti sacchetti! Se cerchi l'uscita della fiera, vai nella
direzione opposta di quelli che sono in giro a mani vuote"!!
Evidentemente funziona!! Il quadrato rosso (o viola, cambia per non
massacrare i pixel dello schermo!) è il formicaio, il verde
è il cibo, le formiche blu sono a mani vuote mentre le gialle
stanno portando il cibo. Dopo averne raccolto un certo quantitativo il
cibo si esaurisce e ne viene creato un altro in una posizione casuale.
Download:
TRAFFICO Tipo: programmino grafico
Specifiche: traffico traffico
s
Descrizione: Da qui è
iniziato tutto... (vedere alla sezione giochi "Traffic City"). Questo
è un semplice programmino in cui bisogna inizialmente costruire
della strade e dei parcheggi, e poi il programma funziona tipo
salvaschermo facendo girare delle macchinine sulle strade. Il tasto
sinistro del mouse piazza una strada, il destro la toglie. Il numero in
alto a sinistra indica le macchine che è possibile piazzare con
quelle strade. Deve diventare verde (200) prima di poter passare alla
sezione parcheggi. INVIO per passare alla sezione parcheggi. Premendo R
sulla tastiera mentre si stanno mettendo i parcheggi, vengono messi
automaticamente tutti i parcheggi possibili. Di nuovo INVIO (due volte,
alla prima piazza le macchinine e alla seconda partono) per far girare
le macchinine. Permendo invece N mentre girano le macchinine, si
alterna il giorno e la notte (di notte la macchinine parcheggiano di
più...). Lanciando traffico s
viene caricata l'ultima mappa fatta. ESC per uscire.
Download:
RESOL Tipo: utilità grafica
Specifiche: resol
Descrizione: Ripristina la
risoluzione originale di Dos e rimette il
blocco contro l'accesso diretto alla memoria video. Particolarmente
utile quando un programmino grafico si inchioda nel mezzo
dell'esecuzione... Oppure anche quando qualche altro programma (non per
forza i miei!) esce in modo brusco e non ripristina la vecchia
risoluzione, avete presente quando rimangono le risoluzioni con quei
super letteroni alti 2 centimetri?
Download:
Giochi
Sì sì, proprio giochi!
TRAFFIC CITY (LE MACCHININE) Tipo: gioco di simulazione
Descrizione: Il mio vanto! E'
un vero e proprio gioco, ricorda
parecchio SimCity ma l'impostazione del gioco è molto differente, bisogna
costruire una città efficiente dal punto di vista del traffico veicolare,
l'unità centrale del gioco non sono gli edifici ma le macchinine degli abitanti
che girano continuamente, bisogna costruire strade e parcheggi, oltre a tutti
gli edifici che servono per soddisfare i bisogni delle macchinine. Per i
programmatori in erba che si scoraggiano di fronte alle
difficoltà, sappiate che Traffic City non utilizza nessuna
libreria grafica già pronta (peraltro complicatissime da usare),
è più semplice e soprattutto utile partire da zero e fare
piccoli passi, una volta imparato a disegnare un pixel niente vi
potrà fermare!
Caratteristiche:
Risoluzione: 320x200 - 256 colori
NON parte con i Windows più recenti, bisogna farlo partire col
dischetto di boot.
Download:
TRAFFIC CITY SUPER (TRAFFIC CITY IN
SVGA) Tipo: gioco di simulazione
Giocatori: 1
Specifiche: traffics traffics
d
Descrizione: Sto preparando la
conversione in Svga!! Prima finisco di
testare Traffic City e poi comincio a convertirlo.
Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Gira anche con i Windows più recenti, ma potrebbe subire
rallentamenti
su computer più lenti. In questo caso, meglio farlo partire col
dischetto di boot e scegliere l'opzione d (che sta
per "Diretto" nel
senso dell'accesso a memoria, oppure sta per "Dos", oppure per "Devi
scegliere questa opzione se hai installato quel cesso di WindowsXP"...)
Descrizione: Ogni volta che
vado in ludoteca trovo un nuovo gioco e non riesco a non pensare a come
si potrebbe implementare... Questo è il primo! E' in SuperVGA ed
è la
realizzazione del gioco "Metro", in cui bisogna piazzare dei
tassellini in modo da ottenere il percorso più lungo (per
sé) o più
corto (a danno degli altri) per collegare due stazioni. Non ho diritti
di utilizzo di alcun marchio, quindi gli ho cambiato nome e
l'ambientazione anziché essere la metropolitana di Parigi
è una normale ferrovia. Il concetto di gioco è
però identico (grazie tante! Era quello il mio scopo!). Bisogna
piazzare i tassellini seguendo le semplici regole che sono: 1- non si
può piazzare un tassellino che non confina almeno con un altro
tassellino o con una stazione; 2- non si può piazzare un
tassellino con un'inversione a U davanti a una qualsiasi stazione, a
meno che sia l'unica mossa possibile.
Se non si può (o non si
vuole) scartare il tassellino che si ha in mano, si può pescarne
un altro, ma solo uno, e a quel punto bisogna piazzare immediatamente
quello che si è appena pescato. Appena piazzato un tassello, si
passa il turno, pescando se non lo si è già fatto
(bisogna sempre rimanere con un tassellino in mano). Appena una
stazione viene collegata (cioè si crea un percorso) a un'altra
stazione (non importa di quale giocatore), il proprietario della
stazione da cui parte il treno guadagna tanti punti quanti sono i
tasselli che il treno percorre per giungere alla stazione di arrivo (da
notare che non importa CHI piazza il tassello, ma solo DI CHI è
la stazione da cui parte il treno). Se il treno giunge a una delle 4
stazioni centrali (che non appartengono a nessuno e dalle quali,
perciò, non parte nessun treno), il proprietario del treno
guadagna il doppio dei punti (cioè tanti punti quanti i tasselli
percorsi dal treno moltiplicato per 2, mi pareva di non essere stato
abbastanza chiaro...). Chi fa più punti vince!!! Ci si muove sul
tabellone con le frecce, per piazzare un tassellino si preme INVIO, per
pescare un altro tassellino alternativo a quello che si ha in mano si
preme SPAZIO, se avete seguito bene saprete già che si
può pescare una sola volta per turno, e inoltre non bisogna
premere SPAZIO a fine turno per pescare il tassello successivo, quello
viene fatto in automatico. Le stazioni del giocatore sono quelle verdi.
Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Parte anche su Windows più recenti. Non rallenta poiché
non è un gioco che ha rapidi aggiornamenti dello schermo, dunque
non serve il dischetto di boot (come dice Vincenzo: "you never know..."
ovvero: non si sa mai che sorprese saltano
fuori da Windows... la versione dischetto è sempre lì,
casomai dovesse servire...).
Descrizione: Secondo gioco
della ludoteca (c'ho giocato prima ma l'idea ha avuto bisogno di
decantare in testa...). Stavolta il gioco sarebbe
"Quarto", però al solito ho cambiato il nome. Questo è un
gioco veramente geniale costituito da una scacchiera 4x4 e 16 pezzi da
piazzare uno alla volta, ogni pezzo è contraddistinto da 4
caratteristiche ognuna delle quali può assumere 2 valori
differenti, cioè: alto-basso, rosso-blu, cilindrico-quadrato,
pieno-concavo. Non ci sono 2 pezzi uguali (con 4 caratteristiche ognuna
di 2 valori si ha: 2^4 = 16 combinazioni possibili, tu guarda il
caso...). Scopo del gioco è piazzare 4 pezzi con almeno UNA
STESSA
CARATTERISTICA COMUNE in fila (orizzontale, verticale o sulle 2
diagonali). Regoletta interessante per rendere la cosa più
divertente è che IL PEZZO DA METTERE TE LO DA' L'AVVERSARIO. Una
volta per uno si sceglie un pezzo per l'avversario, il quale lo piazza
e ne sceglie uno per te e così via. Vince chi mette il pezzo che
forma la quaterna. Questo particolare di dare il pezzo dà
origine a tattiche interessanti, poiché non c'è nessun
pericolo, per esempio, di mettere 3 pezzi in fila con la stessa
caratteristica poiché tanto l'avversario non sceglierà un
pezzo per completare quella fila, visto che sarete voi a darglielo! Ma
non proseguo oltre, perché voglio farvi fare queste piccole
scoperte da soli, sappiate che è un gioco che dà estrema
dipendenza.
Descrizione: Per divertirsi a
risolvere i maledetti sudoku!! Questo programma fornisce un'interfaccia
grafica ai file creati dal Sudoku Builder:
quando viene lanciato,
chiama il Sudoku Builder e poi visualizza il sudoku in un'elegante
schermata 640x480. Si può muovere il cursore con le frecce
direzionali e premendo INVIO il cursore cambia colore e si può
inserire un numero da 1 a 9. Inserire invece lo 0 equivale a cancellare
il numero scritto in precedenza (si possono manipolare solamente le
caselle inizialmente vuote, non le caselle con i numeri forniti
dall'inizio!). Premendo il tasto \ (a sinistra del tasto 1) è
possibile inserire due numeri (necessariamente diversi) nella stessa
casella, nella soluzione finale deve essercene ovviamente uno, ma
ciò è utile per escludere altri numeri e giungere alla
soluzione.
Premendo il tasto ESC il giovo viene salvato e si ritorna a Windows. Le
partite vengono salvate nella cartella SAVE, i
file sono denominati
saveXXXX.sdk,
con al posto delle X un numero
di quattro cifre
progressivo (si parte da 0000 per arrivare a 9999). Per riprendere una
partita salvata, l'ideale è associare all'estensione .sdk il
programma Sudoku (cliccando due volte su un file saveXXXX.sdk
la prima
volta viene chiesto con quale programma aprirlo, bisogna selezionare
Sudoku e attivare la casella che dice "apri sempre questo tipo di file
con il programma selezionato"), in modo che sia sufficiente
cliccare due volte su un qualunque file save per
riprendere la partita.
Nota: nel file ZIP del download sono presenti il programma completo e
anche il Sudoku Builder (necessario): quest'ultimo, assieme ad alcuni
file e cartelle del Sudoku, è però nascosto,
perché normalmente non se ne ha bisogno e così la
cartella è meno confusionaria. Si può benissimo renderli
visibili se serve (chi ha bisogno di renderli visibili sa anche come
fare...). Una delle cartelle nascoste è la famosa cartella DATAdel Sudoku Builder, cliccando due volte uno dei file in
questa cartella
(gameXXXX.sdk
o soluXXXX.sdk)
viene avviata la partita del gioco numero
XXXXdove
la si era lasciata (è come cliccare su saveXXXX.sdk,
il programma considera il numero non se il file è di tipo game,
saveo
solu).
Caratteristiche:
Risoluzione: Svga 640x480 - 256 colori
Identico discorso di Treno e Quattro.
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