Caminantes de Muchos
Mundos
Por
Beto Agudelo
Portador del Anillo
Tolcin Otornassë Esteldórë
El
fenómeno cinematográfico del año 2001
está constituido por una película que, por sí
misma, es un éxito sin precedentes en el séptimo
arte, pero que, además, está basada en una novela
que creó, desde hace cincuenta años, su propio
fenómeno, desatando la imaginación de millones
de personas y constituyéndose en la plataforma para
la creación de todo un género literario con
extensas ramificaciones en todos los campos tanto del Arte
como de la industria del Entretenimiento.
Es
indispensable dar un vistazo a ese fenómeno y a su
genio creador, el escritor británico John Ronald Reuel
Tolkien.
Un
caballero, o a veces el ser menos indicado para convertirse
en un guerrero legendario, se ve involucrado en una serie
de acontecimientos que lo obligarán a enfrentarse al
Mal para salvar una Princesa, un Reino, el Universo... o todo
al mismo tiempo, y siempre con las apuestas en contra.
Esta
es la premisa básica de todo un género literario,
artístico y lúdico que algunos llaman de Espada
y Hechicería (Sword and Sorcery), otros confunden con
los viejos Cuentos de Hadas y algunos otros denominan Fantasía
Épica.
A
finales del siglo XIX, la literatura gótica con sus
monstruos artificiales y vampiros estaba agotando los argumentos,
mientras que los relatos de viajes empezaban a perder novedad
a medida que las exploraciones revelaban año tras año
un planeta cada vez menos fantástico, más "terrenal".
Son las circunstancias y el momento propicio para que algunos
autores reconocidos como Sir Arthur Conan Doyle y algunos
nuevos como Edgar Rice Burroughs exploren un estilo nuevo
con el que se pretende renovar los viejos mitos - olvidados
por varios siglos - y recontextualizarlos en ambientes no
limitados por el conocimiento geográfico. Si África
ya estaba explorada, y el Pacífico Sur había
dejado de ser un misterio, los nuevos mundos, no necesariamente
con una ubicación geográfica aceptada, constituían
una fuente inagotable de aventuras.
Con
"La Princesa de Marte" y "Pellucidar",
Edgar Rice Burroughs, ampliando la senda bocetada por Henry
Rider Haggard, presentó nuevas opciones en los relatos
de aventuras, con mundos de ubicación francamente lejana
o simplemente imprecisa, tanto en tiempo como en espacio.
Pero
fue otro autor, en los años veinte, el que sentó
las bases para lo que más adelante se llamaría
Fantasía Épica.
Robert
Erwin Howard, texano y parte del círculo de "Los
Mitos de Cthulhu" de H.P. Lovecraft, contribuyó
con un trasfondo histórico a la ya compleja estructura
de los "Mitos", dando una cartografía al
lejano pasado Hyperbóreo de los protagonistas humanos
e inhumanos de los "Mitos". Los personajes de Howard,
reinterpretados, dibujados y adaptados infinidad de veces,
de los cuales los más conocidos son Conan, Sonya y
Kull, se mueven en un mundo donde la magia y el filo de la
espada son las fuerzas que rigen el destino de hombres y no-hombres.
Si
bien Conan el Bárbaro ha logrado un amplio reconocimiento
entre diversos tipos de público, durante mucho tiempo
él, junto con Flash Gordon o El Fantasma continuaron
siendo del dominio exclusivo de los aficionados a la Ciencia
Ficción - siempre minoría a pesar de los números
- o de los cómics - otra minoría.
Pero
en 1937 la situación empezó a variar por completo,
cuando un escritor británico, distinguido en los círculos
estrictamente académicos de habla inglesa por sus trabajos
sobre lingüística y sus estudios sobre folklore
y mitología inglesa y nórdica, publicó
una novela no muy larga, aparentemente para niños,
sobre una raza de seres pequeños y que, aunque bastante
comodones y golosos, resultan tener una gran fuerza interior
capaz de vencer los peores obstáculos a pesar de su
inferioridad física.
Con
"El Hobbit", la comunidad literaria mundial fija
sus ojos en John Ronald Reuel Tolkien, a la sazón un
modesto profesor de lengua inglesa en Leeds (Inglaterra),
y le exige a grandes voces una continuación de las
aventuras de Bilbo Baggins, proyecto que el Profesor emprende
de inmediato con entusiasmo, aunque el resultado sólo
se vería hasta 1954.
Ese
año, Tolkien publica las primeras partes de una novela
mucho más extensa - dos tomos no han sido suficientes
para contenerla - y que abandona por completo las alusiones
infantiles de la precuela, alusiones que el mismo Tolkien
había deplorado al notar la riqueza del mundo que estaba
construyendo a partir de los mitos nórdicos, europeos
y de su Sudáfrica nativa.
Las
nuevas aventuras de Bilbo y su sobrino Frodo ya no tienen
nada que ver con la búsqueda de aventuras - actitud
muy mal vista entre la comunidad hobbit - pero deben enfrentar
ahora las consecuencias de sus bienintencionadas acciones
del pasado, acciones que han despertado al Mal después
de la derrota que, hace milenios, trajo la paz a la Tierra
Media.
Para
evitar que Sauron, el Señor Oscuro, llegue a conquistar
el mundo, Frodo Baggins, sobrino de Bilbo, deberá llevar
a cabo una peligrosa misión en cuyo desarrollo encontrará
ocho compañeros que, en principio, deberían
acompañarlo y protegerlo hasta el final... pero el
Destino tiene otros planes y cada uno de los protagonistas
deberá afrontar sus propios desafíos, tanto
físicos como personales.
La
novela lleva al lector en un recorrido por el fantástico
mundo de la Tierra Media, donde tendrá la oportunidad
de conocer desde los mágicos reinos de los Elfos en
Lothlórien y Rivendell, pasando por las llanuras de
Rohan, habitadas por los valerosos y leales Jinetes Rohirrim,
o cruzando por los fastuosos pero tenebrosos salones de Khazad-Dûm,
hasta el oscuro reino de Mordor, donde incluso la atmósfera
es un vaho irrespirable de maldad. Seres fantásticos
recogidos de las leyendas europeas y revitalizados en un mundo
nuevo llenan los rincones de la Tierra Media: los enanos,
unidos y leales a su propia raza y al oro; los Elfos, la Hermosa
Gente, sobrevivientes en un mundo que poco a poco deberán
abandonar para cederlo a los Hombres. Los Orcos, Trolls y
Uruks, criaturas nacidas del odio de Morgoth, el primer Señor
Oscuro, del cual Sauron no era más que un sirviente...
En
el transcurso de las casi dos mil páginas de la mayor
de sus novelas, J.R.R. Tolkien desarrolla un mundo tan detallado
que obliga a preguntarse sobre su realidad. Una pregunta de
la que el autor conocía muy bien la respuesta: si los
hechos relatados en "The Lord of the Rings" sucedieron
en la Tercera Edad del Sol, nuestra vida cotidiana transcurre
en la Séptima Edad, según lo afirma Tolkien
en sus Cartas (recopiladas y publicadas por su hijo Cristopher).
Tolkien,
sin embargo, siempre tuvo clara la división entre Realidad
y Fantasía, y sabía que los Elfos difícilmente
podrían regresar al mundo mortal para ofrecerle sustento
económico, así que, plenamente consciente del
valor de su creación, a mediados de los años
sesenta vendió los derechos cinematográficos
de "El Hobbit" y "El Señor de los Anillos"
por una jugosa suma que le permitió vivir con bastante
comodidad hasta el fin de sus días.
Aunque
existen rumores no confirmados según los cuales el
primer intento fílmico de "El Señor de
los Anillos" habría estado en manos de Stanley
Kubrick, quien, supuestamente, habría llamado a los
Beatles para los roles principales, sólo hasta 1978
el controvertido director palestino Ralph Bakshi presentaría
la primera - y única - de sus transcripciones fílmicas
de la obra de Tolkien, mientras el dúo de Arthur Rankin
Jr. y Jules Bass presentaba para televisión su versión
animada de "The Hobbit", con John Huston en la voz
de Gandalf y un desarrollo muy apegado a la historia original,
aunque el hecho de adaptar la historia para un público
exclusivamente infantil hace que la Tierra Media pierda mucho
de su encanto.
"El
Señor de los Anillos" de Bakshi es, quizá,
una de las más polémicas adaptaciones cinematográficas
de todos los tiempos. No fueron suficientes ciento treinta
y seis minutos y ocho millones de dólares de presupuesto
ni siquiera para llegar a una conclusión aceptable
para la película, que finaliza abruptamente en lo que
sería la mitad del segundo de los libros de la Trilogía
original, "Las Dos Torres". Sin embargo, los personajes
animados de Bakshi poseen tal vitalidad que, por sí
solos, constituyen un logro considerable, con una mención
especial para Gollum, uno de los personajes más complejos
creados por Tolkien. Bakshi ha sido capaz de dotar los caracteres
con una expresividad previamente reservada para los actores
de carne y hueso... pero olvidó las palabras del inmortal
Jim Henson: "Las marionetas no llaman la atención
mientras las personas puedan hacerlo". La mezcla - técnicamente
bien lograda - de animación, filmación en vivo
y fotografística resulta tan compleja que luego de
la primera hora de película el espectador probablemente
estará deseando que la proyección termine...
deseo que se ve violentamente cumplido cuando la historia
queda sin final.
Sólo
hasta 1980 Arthur Rankin Jr. retomaría la tarea dejada
dos años antes por Bakshi y lanzaría la conclusión
de la historia con "The Return of the King", contando
con una gran parte del equipo actoral de "The Hobbit",
y conservando también el decepcionante concepto de
una Tierra Media pensada para niños.
Aunque
sólo hasta ahora el trabajo de J.R.R. Tolkien vuelve
a presentarse al público en una estupenda versión
cinematográfica, el camino estaba abierto para el género
de la Espada y la Hechicería. El lanzamiento en 1981
de "Dragonslayer" de Matthew Robbins y en 1982 de
"Conan el Bárbaro", dirigida por John Milius
bajo un guión de Oliver Stone, desató una oleada
de imitaciones - en su mayoría pésimas - tanto
de "Conan" como de la Tierra Media, cuya virtud
radicó en hacer llegar el género a una audiencia
mucho mayor que la normalmente encontrada para los temas en
cuestión.
Uno
de los grandes problemas radicaba en ese entonces en la carencia
de medios técnicos para una realización de buena
calidad con un presupuesto razonable, lo que mantenía
al creciente número de aficionados en constante agitación.
A
mediados de los ochenta, un extraño juego empezó
a hacerse popular. En el, los jugadores, sentados alrededor
de una mesa, lápiz y papel en mano, hablaban continuamente
de "atacar a ese orco grande" y "lanzar el
hechizo de la Bola de Fuego" en tanto uno de los jugadores,
con un aura especial alrededor, guiaba a los demás
a través de un laberinto completamente invisible para
los espectadores pero real y tangible para los jugadores...
o al menos para sus personajes. Algunos años antes,
Gary Gigax, haciendo uso de los conceptos creados por Tolkien
- pero no de los derechos del autor, que no pudo adquirir
- escribió una serie de reglas aparentemente complejas
que permitirían a cualquier grupo de personas vivir
aventuras en mundos diferentes al cotidiano. Para finales
de los ochenta, los Juegos de Rol abarcarían toda una
gama de temáticas y mundos, desde los Calabozos y Dragones
(la creación original de Gigax) hasta Vampiro: La Mascarada
pasando por Superhéroes y detectives privados.
El
auge de los Juegos de Rol y de sus herederos informáticos
durante los años noventa continuó expandiendo
el público de la Fantasía Épica hasta
hacer del género uno de los más extensos - cuando
menos en Norteamérica. Autores como R.A. Salvatore,
Guy Gavriel Kay, Stephen Lawhead, Terry Hickman y Margaret
Weiss han creado mundos fabulosos, aunque rara vez alejándose
de los conceptos tolkenianos. Las razas de la Tierra Media
siguen reinando en la mayoría de las creaciones de
la Fantasía Épica contemporánea: Elfos,
Enanos, Medianos y Dragones reinan sin competencia, si bien
con identidades diversas.
De
hecho, en la mayoría de las ocasiones se trata de variaciones
entretenidas y poco originales sobre "El Señor
de los Anillos", o intentos interesantes pero fallidos
de precuelas basadas en vagos comentarios hallados, por ejemplo,
en los "Apéndices" al "Señor
de los Anillos".
A
pesar de la escasez de obras realmente originales, la abundancia
de los títulos ha permitido que jóvenes y adultos
de todo el mundo se empapen de las temáticas. Quedan
pocas personas que no hayan escuchado hablar alguna vez de
los dragones, los orcos o los trolls, o que no hayan visto
alguna ilustración de las hadas, los unicornios y los
duendes.
Y,
entre toda la barahúnda de productos de consumo masivo,
de vez en cuando surge una auténtica luminaria con
una nueva perspectiva o, al menos, con un punto de vista realmente
creativo, como en el caso de la saga literaria de "Harry
Potter", escrita por la maestra irlandesa R.K. Rowling
y llevada al cine por Chris Columbus.
Es
una lástima que algunas de las personas que se dicen
"cultas", sobre todo en nuestra ciudad, tengan que
disfrazar su amargura y falta de imaginación con la
etiqueta de "satánico" enristrada para atacar
todo lo que a ellos les fue negado.
El
lanzamiento de "El Señor de los Anillos"
- tardío para nuestra ciudad, que, según Cine
Colombia, pertenece a Camboya según las fechas de los
estrenos cinematográficos - es una nueva puerta de
oportunidad para que los jóvenes se encuentren con
mundos alternativos, llenos de magia y de opciones para el
aprovechamiento creativo del tiempo libre.
Uno
de los objetivos primordiales de la Tolcin Otornassë
Esteldórë (Sociedad Tolkien Colombiana, usando
una de las lenguas creadas por J.R.R. Tolkien para su Tierra
Media) es la difusión de un tipo de literatura hasta
ahora poco convencional en nuestro medio pero que ofrece bastantes
oportunidades para el estudio, el entretenimiento y la creación.
El
contacto con la Sociedad Tolkien Colombiana puede establecerse
a través del correo electrónico [email protected]
o visitando las páginas web http://es.geocities.com/toe_colombia/index.htm
ó http://espanol.groups.yahoo.com/group/asotolcol/join
para suscribirse a la Lista de Correos de la Sociedad.