Mercury Orbiter

Bienvenido al primer juego elaborado por el autor del sitio en Macromedia Flash.
Bajo el mismo encontrarás una guía sobre su trama, cómo se juega y cómo se hizo. 
Si no abarca toda tu pantalla, pon Pantalla Completa (F11).
¡Buena suerte! ¡Que te diviertas!

Modo de juego
La trama
¿Cómo se hizo este juego?
Final

El modo de juego

Mercury Orbiter pone a prueba tu paciencia y nervios. Lo primero que debes hacer es fijarte en Reglas del Juego hasta qué punto se extiende el área a la que te puedes acercar a los cráteres, piedras y bolas. En caso de querer  saber qué es lo que tienes que hacer en alguna parte en la que te hayas trabado consulta la Estrategia. Estas dos opciones mencionadas se hallan en el menú principal del juego.
Deberás moverte con sumo cuidado, pensando hacia dónde vas a cada paso. Este juego se maneja con las teclas, y en caso de querer moverte en diagonal, toca las dos flechas correspondientes.

La trama

El Mercury Orbiter ha sido enviado al espacio en 2005 y su meta es estudiar las características geológicas del planeta. Pero... durante la llegada, un impacto con un OVNI hizo caer la sonda en un lugar peligroso del planeta. Y por el impacto, su protección contra los rayos solares quedó deshabilitada, por lo que cuando salga el Sol, la nave se quemará. Pero tienes el tiempo suficiente como para llegar hasta la nave extraterrestre y estudiarla.
Tal, se protegió a si misma liberando bolas de energía. También, diseñó un cráter que la proteja. Pero como cada acción trae una consecuencia, se generó una estrella que, si es tomada por algún otro ser, quitaría su efecto al cráter. Para protegerse, diseñó otro cráter que protegiese a esta última, pero una nueva estrella, ahora custodiada por bolas de electricidad, apareció. Y para protegerse a sí misma, la escondió. El OVNI no vio donde apareció la nueva estrella. Lo que no sabe es que, si está al alcance de la Mercury Orbiter, ésta puede deshacer todos los hechizos y alcanzar la nave.

¿Cómo se hizo este juego?

Mercury Orbiter ha sido diseñado en Flash 6. Hay dos escenas: la cartelera (con la página inicial, Reglas del Juego, estrategia, ganaste y perdiste) y el juego.
En la primera escena hay cuatro capas: fondo (que permanece estático), texto, botones (ambas, hechas de fotogramas clave) y acciones (que es estática, y posee la acción Stop para que no avance el fotograma).
Todos los botones fueron hechos manualmente con la opción Insertar: Nuevo Símbolo. Se hicieron tres de los cuatro fotogramas: reposo, presionado y zona de acierto. Sobre, es igual a reposo.
El fondo de la película es gris (#C0C0C0), y su velocidad de 12 fps (frames por segundo).
Todos los elementos de la segunda escena, están hechos en forma de Clip de Película, y con su instancia correspondiente.
Para programar que un clip se mueva con las teclas: se lo selecciona, se abre el panel acciones, el libro índice y más luego  se hace doble clic en la acción if. Se selecciona la acción onKeyDown y se elige la tecla. Por ejemplo, si buscamos la izquierda tocamos la L y buscamos Left (key). Arriba es Up, abajo Down y derecha Right. Todas, con su correspondiente (Key).
En onClipEvent ponemos Enter Frame (cargar fotograma). Seleccionamos la última linea y nos desplazamos hasta _y (si el movimiento será hacia arriba o abajo) o _x (si el movimiento será hacia la izquierda o derecha).
Ahora, dejando un espacio de la letra colocamos + (en el caso de _y, significa que iremos abajo; en el caso de _x, a la derecha) o - (en el caso de _y, arriba; en el de _x, a la izquierda). Ponemos un igual, un espacio, y el número de píxeles que se moverá. Te tendría que quedar algo así:
onClipEvent (enterFrame)
  if (onKeyDown (LEFT (key)))
    _x -= 1
Para programar que al chocar con un cráter pierdas: elige el clip de película en movimiento y fíjese que tanto él como el cráter tengan un nombre de instancia (por ejemplo, el robot rob y el crater craty). Seleccione el que está en movimiento y desde las acciones elija primero if y luego hitTest (MovieClip). En el espacio que está entre paréntesis elija destino y allí craty. En el que está al comienzo, antes del punto, haga clic en destino y allí elija rob.
Ahora, nos queda convertir el onClipEvent en enterFrame, seleccionar la segunda línea de esta programación y elegir call function. En la primera se coloca _root, en la segunda línea gotoAndStop y en la tercera el número de fotograma en el que nos dice "perdiste" (por ejemplo, 4).
Recién pusimos: si rob choca con craty, ir a y detener en el fotograma 4.
Al chocar con las estrellas, por ejemplo, nos lleva hasta otro fotograma en dónde todo cambió. Es por eso que el robot nos aparece en un lugar distinto al chocar con las estrellas. Por su parte, los botones tienen la acción goto y el nombre del fotograma al que se dirigen.


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