Mercury
Orbiter
Bienvenido al primer juego
elaborado por el autor del sitio en Macromedia Flash.
Bajo el mismo encontrarás una guía sobre su trama, cómo se juega y cómo se
hizo.
Si no abarca toda tu pantalla, pon Pantalla Completa (F11).
¡Buena suerte! ¡Que te diviertas!
El
modo de juego
Mercury Orbiter pone a prueba tu
paciencia y nervios. Lo primero que debes hacer es fijarte en Reglas del Juego
hasta qué punto se extiende el área a la que te puedes acercar a los
cráteres, piedras y bolas. En caso de querer saber qué es lo que tienes
que hacer en alguna parte en la que te hayas trabado consulta la Estrategia.
Estas dos opciones mencionadas se hallan en el menú principal del juego.
Deberás moverte con sumo cuidado, pensando hacia dónde vas a cada paso. Este
juego se maneja con las teclas, y en caso de querer moverte en diagonal, toca
las dos flechas correspondientes.

La
trama
El Mercury Orbiter ha sido
enviado al espacio en 2005 y su meta es estudiar las características
geológicas del planeta. Pero... durante la llegada, un impacto con un OVNI hizo
caer la sonda en un lugar peligroso del planeta. Y por el impacto, su
protección contra los rayos solares quedó deshabilitada, por lo que cuando
salga el Sol, la nave se quemará. Pero tienes el tiempo suficiente como para
llegar hasta la nave extraterrestre y estudiarla.
Tal, se protegió a si misma liberando bolas de energía. También, diseñó un
cráter que la proteja. Pero como cada acción trae una consecuencia, se generó
una estrella que, si es tomada por algún otro ser, quitaría su efecto al
cráter. Para protegerse, diseñó otro cráter que protegiese a esta última,
pero una nueva estrella, ahora custodiada por bolas de electricidad, apareció.
Y para protegerse a sí misma, la escondió. El OVNI no vio donde apareció la
nueva estrella. Lo que no sabe es que, si está al alcance de la Mercury Orbiter,
ésta puede deshacer todos los hechizos y alcanzar la nave.

¿Cómo
se hizo este juego?
Mercury Orbiter ha sido
diseñado en Flash 6. Hay dos escenas: la cartelera (con la página inicial,
Reglas del Juego, estrategia, ganaste y perdiste) y el juego.
En la primera escena hay cuatro capas: fondo (que permanece estático), texto,
botones (ambas, hechas de fotogramas clave) y acciones (que es estática, y
posee la acción Stop para que no avance el fotograma).
Todos los botones fueron hechos manualmente con la opción Insertar: Nuevo
Símbolo. Se hicieron tres de los cuatro fotogramas: reposo, presionado y zona
de acierto. Sobre, es igual a reposo.
El fondo de la película es gris (#C0C0C0), y su velocidad de 12 fps (frames por
segundo).
Todos los elementos de la segunda escena, están hechos en forma de Clip de
Película, y con su instancia correspondiente.
Para programar que un clip se mueva con las teclas: se
lo selecciona, se abre el panel acciones, el libro índice y más luego se
hace doble clic en la acción if. Se selecciona la acción onKeyDown y se elige
la tecla. Por ejemplo, si buscamos la izquierda tocamos la L y buscamos Left (key).
Arriba es Up, abajo Down y derecha Right. Todas, con su correspondiente (Key).
En onClipEvent ponemos Enter Frame (cargar fotograma). Seleccionamos la última
linea y nos desplazamos hasta _y (si el movimiento será hacia arriba o abajo) o
_x (si el movimiento será hacia la izquierda o derecha).
Ahora, dejando un espacio de la letra colocamos + (en el caso de _y, significa
que iremos abajo; en el caso de _x, a la derecha) o - (en el caso de _y, arriba;
en el de _x, a la izquierda). Ponemos un igual, un espacio, y el número de
píxeles que se moverá. Te tendría que quedar algo así:
onClipEvent (enterFrame)
if (onKeyDown (LEFT (key)))
_x -= 1
Para programar que al chocar con un cráter pierdas: elige
el clip de película en movimiento y fíjese que tanto él como el cráter
tengan un nombre de instancia (por ejemplo, el robot rob y el crater craty).
Seleccione el que está en movimiento y desde las acciones elija primero if y
luego hitTest (MovieClip). En el espacio que está entre paréntesis elija
destino y allí craty. En el que está al comienzo, antes del punto, haga clic
en destino y allí elija rob.
Ahora, nos queda convertir el onClipEvent en enterFrame, seleccionar la segunda
línea de esta programación y elegir call function. En la primera se coloca _root,
en la segunda línea gotoAndStop y en la tercera el número de fotograma en el
que nos dice "perdiste" (por ejemplo, 4).
Recién pusimos: si rob choca con craty, ir a y detener en el fotograma 4.
Al chocar con las estrellas, por ejemplo, nos lleva hasta otro fotograma en
dónde todo cambió. Es por eso que el robot nos aparece en un lugar distinto al
chocar con las estrellas. Por su parte, los botones tienen la acción goto y el
nombre del fotograma al que se dirigen.

