Regras
Aprenda todas as artimanhas do mundo sombrio de um futuro perdido

Atributos

Capaz personagem de cyberpunk possui nove atributos. Representam o n�vel de habilidade natural do personagem em �reas espec�ficas de atividade.O valor destes atributos varia de 2 a 10, sendo 2 o menos valor e 10 o maior.A m�dia gira em torno de 5 a 6.Distribua o total de pontos de personagem entre os nove atributos, ajustando o valor de cada um na forma que voc� achar melhor para representa��o da classe de seu personagem.Nenhum atributo pode ser menos que 2 e maior de 10.

INTELIG�NCIA (INT)

Esta � a medida da sua habilidade de entender e resolver problemas, perceber coisas, lembrar-se de informa��es.Quase todos os tipos de personagem precisar�o de um alto n�vel de intelig�ncia, sendo os executivos e netrunners os que mais precisar�o desta habilidade.

REFLEXOS (REF)

Este � um �ndice combinado, cobrindo n�o apenas sua destreza b�sica, mas tamb�m como seu n�vel de coordena��o f�sica afetar� a��es como: guiar, pilotar, lutar e realizar feitos atl�ticos. Personagens que pretendem se engajar em uma grande quantidade de combates (como os Solos, N�mades e Roqueiros) deveriam sempre investir nos mais altos n�veis de Reflexos.

AUTOCONTROLE (Cool)

Este �ndice mede o quanto seu personagem � capaz de suportar stress, medo, press�o, dor f�sica e tortura. O Autocontrole � essencial para determinar a sua vontade continuar lutando apesar dos ferimentos ou sua habilidade de luta sob fogo cruzado.Ele tamb�m mostra o qu�o o personagem � dur�o para os outros.Solos, Rockeiros e Fixers devem possuir altos n�veis de AutoControle.

HABILIDADE T�CNICA (TECH)

Este � um �ndice que indica qu�o bem voc� se relaciona com hardware e outras coisas t�cnicas orientadas.
Em Cyberpunk, a habilidade de usar e reparar tecnologia � important�ssimo.TECH ser� necess�rio quando voc� for utilizar, reparar algum mecanismo que n�o esteja familiarizado.Os T�cnicos necessitam do maior n�mero poss�vel nesta �rea.

SORTE (Luck)

Este atributo mede aquele "algo" intang�vel que muda os eventos a seu favor.Este n�mero representa o tanto de pontos que voc� poder� usar por sess�o de jogo para somar em um resultado antes de jog�-lo.No pr�ximo jogo os pontos voltam novamente ao normal.Pode ser somado tudo ou parcialmente.

ATRATIVIDADE (ATTR)

Mede a apar�ncia do personagem.Em cyberpunk voc� precisa fazer muito bem feito e ainda aparecer bem na foto.Este � um pr� - requesito para os m�dias e rockers.

Capacidade de Movimento (MOV)

Esta � a unidade de qu�o r�pido o personagem �.

CORRIDA: Aqui voc� multiplica seu movimento por Tr�s para saber em um turno quanto o personagem pode correr.

SALTO: Para saber o quanto ele pode saltar, divida sua corrida por 4 e ter� o n�mero.

Empatia (EMP)

Este atributo indica o qu�o bem voc� se relaciona com os seres humanos.Aqui tamb�m indica a linha que divide os humanos dos monstros cybern�ticos.Neste atributo voc� saber� o quanto � sens�vel, emotivo, sedutor e humano.(Ver tamb�m Cyberpsicoce)

Humanidade - Esta � a medida do quanto os seus impllantes cibern�ticos afetam sua capacidade de se relacionar com os seres humanos.Multiplique sua EMP vezes 10, este � seu n�mero de humanidade que ser� cada vez mais diminu�do pelos implantes que voc� colocar�.

Tipo Corporal (TCO) - For�a, Resist�ncia e Constitui��o baseiam -se no tipo Corporal do personagem.Ele determina quanto voc� poder� arremessar,levantar,  o quanto de dano suportar� e resist�ncia a choques.Neste indicador tamb�m dir� o quanto de dano voc� neutralizar� de um tiro direcionado a voc�.

PONTOS E TIPO CORPORAL

Pontos Tipo Redutor do dano
2 Muito Fraco 0
3-4 Fraco -1
5-7 M�dio -2
8-9 Forte -3
10 Muito Forte -4
* Sobrehumano -5

Voc� pode carregar at� 10 x seu tipo corporal e levantar 40x seu tipo corporal.

N�vel de Vitalidade

O n�vel de vitalidade � igual ao seu tipo corporal, voc� precisa sempre tirar menos que este n�mero em um D10.Existem dois testes...

Contra Atordoamento:

Voc� far� este teste se receber um dano muito grande ou for exposto a drogas muito fortes, ai voc� ficar� atordoado at� ser bem sucedido em um pr�ximo turno.

Contra Morte:

Se voc� for exposto a certos tipos de veneno ou mortalmente ferido, voc� precisa'ra passar em um teste de morte, caso voc� falhe, virar� pe�as para reposi��o em um banco de corpos.

Pr�ximo>>

 

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