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Una Visión Alternativa del Mundo Mítico

Por Niall Christie

Traducción de Daniel Núñez Vílchez

El siguiente artículo presenta una visión alternativa del Mundo Mítico, tomando dos características importantes del juego y reconcibiéndolas. Cada parte de este artículo se puede utilizar realmente por separado, pues no son realmente interdependientes. ¡Se dan simplemente juntas porque así es cómo prefiero utilizarlas! No hay duda de que los cambios sugeridos provocará a alguna gente un sudor frío, pero con esperanza la mayoría lo encontrará como un pensamiento provocador.

Parte 1: Reconsiderando el Reino Feérico

El canon de Ars Magica mantiene cuatro Reinos: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico. Sin embargo, es confuso ver qué distingue exactamente a los Reinos Feérico y Mágico, a uno de otro. Cada uno de los libros publicados adopta un acercamiento levemente distinto, dando como resultado una imagen confusa de los dos reinos. Particularmente las confusas ediciones incluyen la relación de religiones paganas con los Reinos Mágico y Feérico, y qué características son necesarias para definir a una criatura como feérica o mágica. El suplemento Shamans (ahora descatalogado) procura explicar la existencia de los dos Reinos como entidades separadas aclarando que una vez fueron uno, pero el Reino Feérico se separó más adelante del Mágico. Sin embargo, esta explicación, mientras que proporciona una entrada para la visión chamánica de los Reinos Divino e Infernal, aparece como una justificación a posteriori de un existente sistema de reglas.

La confusa relación entre los Reinos Mágico y Feérico refleja la confusión en los mitos y las leyendas del mundo medieval, sobre los cuales el Mundo Mítico se basa abundantemente, porque en estas leyendas las diferencias entre los feéricos y otras criaturas mágicas también son extremadamente veladas. Así hay argumentos para la discusión de que los Reinos Mágico y Feérico no deberían estar separados uno del otro.

Ésta es la premisa adoptada por esta versión del Mundo Mítico. Hay solamente tres Reinos: el Divino, el Infernal y el Mágico. Esto proporciona realmente una agradable simetría a los tres estados terrenales del mundo medieval: los que rezan, los que guerrean, y los que trabajan. Esta premisa realmente no requiere muchos cambios en las reglas, aunque los cambios que necesitan ser realizados son bastante radicales.

Definición

Faerie Champion
Faerie Champion, por Eric Pommer
Faeries, en esta versión del Mundo Mítico, se considera a las criaturas mágicas que tienen sus orígenes en una parte del Reino Mágico conocido como Arcadia (también conocido como Tierra feérica o Faerie). Algunas de estas criaturas viven en la propia Arcadia, mientras que otras habitan en los regios conectados con Arcadia, o hacen sus hogares en otros lugares en el reino mortal.

Auras y Poder

Las Auras y los regios feéricos se convierten en mágicos en su naturaleza, y así que los personajes en estas áreas utilizan la columna mágica de Tabla de Interacción entre Reinos (ArM4, página 239), al igual que sus criaturas. Las criaturas de estas áreas tienen Poder Mágico mejor que Poder Feérico.

Poderes y Debilidades

Los poderes feéricos son mágicos por naturaleza, y así pueden ser resistidos por la Resistencia Mágica de forma normal. La Penetración de un poder es igual a su puntuación multiplicado por 5 (véase Faeries páginas 92-95 para información sobre los poderes feéricos). Es cuestión de los Narradores decidir si todavía quieren que las criaturas feéricas tengan debilidad ante el hierro. Esta debilidad se puede ver como una rareza de esta particular parte del Reino Mágico.

Modificaciones de las Competencias

Cultura Feérica se sustituye por Mitos y Leyendas, mientras que Visión Feérica se sustituye por Segunda Visión, que ahora se puede utilizar para percibir las ilusiones o cambios de forma de los seres feéricos (véase Glamour; Faeries, página 133).

Casa Merinita

Si solamente esta parte de esta versión del Mundo Mítico va a ser utilizada, la Casa Merinita sigue siendo la descrita. La especialidad de la Casa está en Arcadia y en las criaturas conectadas con ella. Sin embargo, se recomienda altamente que al comenzar el mago Merinita tome la Virtud Hermética Teúrgia (Los Misterios, páginas 15 y 94), para que según las reglas actuales, los especialistas de la Orden en lo feérico no sean desclasificados por el Linaje Esotérico Tremere de Muj (Los Misterios, página 89).

Parte 2: Una Orden sin Casas

En varios artículos y mensajes mi buen amigo J. Angus MacDonald ha argumentado que en una Orden de Hermes donde se haga un uso extenso de Alianzas con Casas mezcladas, sería inverosímil que sobrevivieran muchas de las tradiciones y de las prácticas de cada una de las Casas individuales. En esta parte propongo tomar este concepto y elaborarlo, deseando eliminar la mayoría de las Casas Herméticas y reconcebir la composición de la Orden. He pensado eventualmente reconcebir ciertas características de la Historia Hermética. Sin embargo para poner esta historia en su contexto, es necesario reintroducir las divisiones en la Orden en forma de Linajes Esotéricos y de Sociedades Secretas, tomadas sobre todo de Los Misterios. La premisa de esto es que los linajes y las sociedades marquen a sus miembros de una forma más distintiva que muchas de las Casas decretadas. De hecho, varias sociedades y linajes también son un buen reemplazo para las Casas existentes. Algunas de las Casas también funcionan bien si están reintroducidas como sociedades o linajes.

Composición de la Orden

La Orden posee un número cercano a los 2500 magos. De éstos, unos 1800 son practicantes del sistema Hermético, mientras que el resto son magos no-Herméticos, generalmente practicantes de sus tradiciones, solos o con algunos compañeros en lugares aislados. De los magos Herméticos, cerca de 1200 viven en grupos en Alianzas, mientras que el resto viven solos, como ermitaños.

Del total de miembros de la Orden, más o menos la mitad son miembros de sociedades secretas. Aunque la mayoría de las sociedades están más interesadas en las técnicas para mejorar la Magia Hermética, algunos menos materialistas aceptan a miembros no-Herméticos entre sus filas. De los magos Herméticos, cerca de tres cuartos son miembros de linajes esotéricos. Los miembros de un linaje son siempre una cuestión pública. Los miembros de los linajes se presentas generalmente como X, filius (o filia) de Y, seguidor de Z. Otros magos son generalmente X, filius (o filia) de Y, seguidor de Hermes. Los miembros de una sociedad son generalmente menos abiertos. Algunos son (a veces necesariamente) "secretos públicos". Los ejemplos más obvios son los Quaesitores, los Heraldos y la Legión de Mitra. Otras sociedades son menos públicas, sin embargo, sólo trabajan con su magia especialista en secreto. Muchas sociedades y linajes están distribuidos a través de la Orden, mientras que otras están bien representadas solamente en las áreas donde sus patrones o fundadores vivieron y trabajaron.

La distribución actual entre sociedades y linajes es como sigue:

Sociedad Secretas

Los Asclépiades 56
La Hermandad de la Pureza 68
El Cónclave de la Abeja Dorada 77
Los Coribantes 67
La Academia de Isadora 42
El Culto del Crepúsculo 38
Los Seguidores de Pendule 19
Los Heraldos (modificados - ver debajo) 186
Las Cazadoras del Bosque 26
La Legión de Mitra 166
Los Mantes 64
El Pilar de Hiram 73
Quaesitores (nueva sociedad - ver debajo) 118
Los Sabios 43
Otros 250

Linajes Esotéricos

Línea de Abydaros 92
Línea de Anergin 61
Línea de Bar Daysan 77
Línea de Bjornaer (nuevo linaje - ver debajo) 80
Línea de Bonisagus (nuevo linaje - ver debajo) 49
Línea de Carolinus 73
Línea de Evander 82
Línea de Gyöngy 47
Línea de Kypris 66
Línea de Maria 86
Línea de Muj (modificado - ver debajo) 84
Línea de Quendalon (nuevo linaje - ver debajo) 87
Línea de Verditius (nuevo linaje - ver debajo) 89
Las Brujas de Tesalónica 42
Otros 350

Creando Magos

Los Magos como personajes se generan de la manera normal. Los magos herméticos que no son miembros de linajes esotéricos no utilizan ninguna de las plantillas de Casa, y toman las Competencias estándares iniciales enumeradas en ArM4, página 21. Los miembros de linajes esotéricos utilizan las plantillas dadas en Los Misterios o enumeradas debajo (en el caso de nuevos linajes). Los linajes asumen tener sus orígenes en el fundador de la Casa dada en Los Misterios, pero como las Casas ya no existen, no son naturalmente miembros de ellas. Los magos no-Herméticos son creados usando las reglas dadas por su sistema individual de magia (por ejemplo brujos en Magia Extraña, gruagachan en Lion of the North, hechiceros del viento en Ultima Thule, etc).

Todos los personajes-magos pueden ser miembros de Sociedades Secretas si así lo desean. De nuevo, usando las reglas dadas en Los Misterios o la de debajo.

Nuevas Sociedades Secretas

Los Quaesitores

Símbolo: La balanza de la justicia
Lema: Lex super voluntate (la ley por encima de la voluntad)
Patronos: Justiniano, Graciano, Guernicus el Fundador
Origen: Los orígenes de los Quaesitores son en gran parte iguales a los dados en Casas de Hermes. Sin embargo, más que fundar una Casa, Guernicus recolectó a un grupo de magos quienes, con la ayuda de la mayoría de los Fundadores, fueron designados como guardianes de la Ley Hermética.
Niveles de Iniciación: Los Quaesitores se divide en dos grados: Quaesitores Menores, conocidos como Servi (singular Servus), y que conforman unos dos tercios de sus filas; y Quaesitores Mayores, conocidos como Magistri (singular Magister), que forman el tercio restante.
Objetivos y Prácticas: Los Quaesitores son los guardianes de la Justicia Hermética. Los Servi viajan a través de sus tribunales designados, investigando las llamadas a la Justicia Hermética y arrancando a los transgresores de la ley. Los Magistri solamente se aventuran si es requerido por sus subalternos. Permanecen normalmente en sus Alianzas, ocupándose de los informes traídos por los Servi y diseñando nuevos hechizos, objetos y otras investigaciones que los ayuden. Algunos también gastan tiempo en compilar códices de Ley Hermética.
La mayoría de los Quaesitores son magos herméticos, pero alrededor de un cuarto de ellos son miembros no-Herméticos de la Orden. Aunque no pueden beneficiarse de las Virtudes enseñadas por la Sociedad, tienen generalmente sus propias técnicas para investigar casos. Algunos magos no-Herméticos logran el rango de Magister, generalmente a través del reconocimiento de sus pares en la sociedad.
La prohibición de escudriñar (usar la adivinación) en el Código Hermético se relaja para los Quaesitores, a condición de que pueden probar que era necesario para sus investigaciones. De hecho, un impedimento a los potenciales transgresores de la ley es que los Quaesitores pueden entrar en sus sueños y ¡preguntarles inadvertidamente!
Virtudes: (requerida por todos los magos) Quaesitor +1, (requerida por los magos Herméticos) Imaginación Mágica +1, (enseñadas en el nivel de Servus) Perspicacia +1, Premoniciones +1, Oniromancia +2 (enseñadas en el nivel de Magister) Afinidad con Intellego +4, Memoria Arcana +3 (Cabala, página 86), Augurio +3, Adivinación +4.
Pruebas de Iniciación Preferidas: Búsqueda iniciática, Buenos obras, Servidumbre, Promesa, Fanático, Obligación.

Sociedades Secretas Modificadas

Los Heraldos

Además de las prácticas enumeradas en Los Misterios, Los Heraldos son los mensajeros de la Orden, y lo han sido desde que aparecieron en los tiempos más tempranos. Como tal, reciben todos los privilegios y derechos concedidos en el juego a los Boinas Rojas (ArM4, páginas 23-24). La primera Virtud en la que los nuevos miembros de los Heraldos son iniciados es Heraldo +1, que es igual que la virtud de Boina Roja +1. Debería ser notado que en esta versión del Mundo Mítico no hay ningunos miembros de la Orden sin Don.

Nuevos Linajes Esotéricos

Líneas de Bjornaer, Bonisagus, Quendalon y Verditius

Cuatro de las Casas Herméticas establecidas funcionan particularmente bien si son reintegradas en el juego como Linajes Esotéricos. Las Casas Bjornaer, Merinita (renombrada, creo que con sensatez, como la Línea de Quendalon) y Verditius particularmente marcan el camino del trabajo mágico de sus magos. Es también totalmente sensato asumir que habrá magos que demanden ser descendientes de Bonisagus, el estimado fundador de la Orden. Los personajes que pertenezcan a estos linajes se crean usando las plantillas normales encontradas en ArM4, páginas 21-26.

Como caso especial, para evitar que sean desbordados por la Línea de Muj, los miembros de la Línea de Quendalon requieren tomar la Virtud Hermética +1 Teúrgia. Su puntuación en Cultura Feérica se sustituye por Mitos y Leyendas, con especialidad en faeries. Es imaginable que exista una cantidad considerable de rivalidad entre las Líneas de Quendalon y de Muj.

Como se declaró anteriormente, algunos de los Linajes Esotéricos existentes son buenos reemplazos para algunas de las Casas del juego normal. Dos reemplazos particularmente buenos se dan a continuación:

Criamon: Línea de la Bar Daysan
Flambeau: Línea de Kypris o Línea de Abydaros

Por supuesto, no hay nada que evite que usted pueda reintroducir su Casa favorita en el juego como una sociedad o linaje, y con esto parcialmente en mente algunas de éstas han permanecido sin especificar en las listas dadas arriba.

Linajes Esotéricos Modificados

Línea de Muj

En ausencia de la Casa Tremere, no se requiere que los miembros de la Línea de Muj tomen el Defecto -1 Sin Sigil. Su Competencia Cultura Feérica se convierte en Mitos y Leyendas, con especialidad en Faeries.

Reconcibiendo la Historia de la Orden

Bajo el nuevo sistema la Historia de la Orden requiere una pequeña modificación. Ciertos eventos son bastante fáciles de divorciar de las Casas en las que se originaron, siendo acciones de algunos magos de la Orden, pero no necesariamente de linajes particulares. Estoy pensando en particular en la dominación de la Casa Tremere, en la ejecución de Tasgillia y en la destrucción de los vampiros Tremere. Sin embargo, uno o dos acontecimientos en la Historia Hermética llevan una mayor consideración:

Admisión en la Orden de Miscellanea

Cuando la Orden de Miscellanea fue admitida en la orden en el 817, no se convirtió en una nueva "Casa", pero sus miembros estuvieron satisfechos por poder demandar los derechos y las protecciones del Código. Se extendió la noticia de que la Orden aceptaba a magos no-Herméticos, con el resultado en los siguientes años cierto número de otros magos exóticos solicitaron y obtuvieron el ingreso como miembros de la Orden. El entusiasmo murió más adelante, pero los magos no-Herméticos todavía tienen una presencia significativa en la Orden, formando algo menos de un tercio de sus miembros actuales. Poco magos no-Herméticos eligen vivir en las Alianzas, que son después de todo y principalmente lugares para el intercambio de conocimiento hermético, pero no es raro oír que hay magos exóticos entre los miembros de una Alianza. Más están implicados en Sociedades Secretas, aunque la iniciación no les concede las mismas ventajas que a los Magos Herméticos.

La Guerra Del Cisma

La Guerra de Cisma (1003-1012) puede ser reconcebida teniendo sus orígenes en una guerra entre las sociedades o los linajes. Esto funciona mejor si uno asume que comenzó como una guerra entre la Legión de Mitra y la (ahora) extinta Línea de Diedne. La Línea de Diedne había sido siempre reservada, y fue eventualmente sospechosa para la Legión de ser una amenaza para la Orden. Cuando se pidió que revelasen sus secretos al resto de la Orden, el Diedne lo rechazaron, con el resultado de que la Legión, queriendo siempre golpear primero, declaró la guerra contra ellos. Como la Legión era la fuente principal de cumplidores de la ley para los Quaesitores, éstos no pudieron refrenar la violencia, a pesar de las emocionales peticiones de los Diedne. Haciendo frente a su falta de poder, los Quaesitores lanzaron su autoridad detrás de la Legión, esperando asegurar rápidamente la extinción de los Diedne antes de que la violencia se extendiese por toda la Orden. Tuvieron éxito hasta cierto punto, aunque algunos de los Diedne escaparon. Es temido por algunos Quaesitores que un día los descendientes de estos evadidos vuelvan con fuerza, para tomar venganza sobre sus traidores.

Text copyright © Niall Christie and Daniel Núñez Vílchez 2005.
Artwork copyright © Eric Pommer 2005.

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