| La flamme de l'exp�rience Si le gain de karma est la traduction d�une �l�vation spirituelle de l�individu, certaines de ses capacit�s et comp�tences, forg�es par l�exp�rience, ne peuvent varier qu�avec des moyens particuliers |
| Les points d�exp�rience refl�tent cet enrichissement. Ils s�acqui�rent et se d�pensent de plusieurs mani�res� a) par les coups du sort. Un Echec Critique (voir le chapitre III. Les r�gles) ou une R�ussite Critique permettent d�ajouter un point dans la comp�tence utilis�e lors du jet de d�. Cela n�est possible qu�une seule fois par sc�nario complet. b) A la fin du sc�nario : de 1 � 3 points selon l�importance de la r�ussite des personnages. Cela inclut la r�ussite de la mission propos�e mais aussi l��volution personnelle du personnage : ce total peut donc varier selon les joueurs. c) L�interpr�tation : une mise en valeur particuli�rement r�ussie , une composition anthologique donne 1 pt de bonus. |
| Un point d�exp�rience permet d�augmenter 1 pt en capacit�, en comp�tence au rythme d�un point par score et par aventure (pas de +3 bonus en combat apr�s une aventure !!!). On peut aussi imaginer qu�un personnage particuli�rement d�m�ritant peut obtenir une d�crue de son score mais cela doit rester exceptionnel. Enfin, l�exp�rience et l�entra�nement : un personnage qui �tudie une m�thode de combat, une discipline ou un m�tier gagne en moyenne 1 point tous les 6 mois environ, mais cela demande une cons�cration totale. Cette p�riode est � adapter selon la difficult� du travail. |
| IV) Les r�gles Samsar� laisse une grande latitude au Conteur pour mener et d�cider de l��volution de l�histoire. Cependant, il n�est jamais �vident de pouvoir juger � l�emporte pi�ce de la r�ussite ou de l��chec d�une action, et encore moins du niveau de l�un ou de l�autre. Nous vous proposons deux syst�mes compl�mentaires pour r�gler ces situations. |
| Invoquer le hasard : les d�s A utiliser pour toutes les actions simples ou facilement d�composables : �preuves physiques ou mentales (escalader un mur, comprendre un concept, d�verouiller une porte�) ou pour les assauts de combat, etc� jetez un d� � 10 faces. R�cup�rez-le. Si ce score est inf�rieur � votre score, le test est r�ussi (n�oubliez pas les �ventuels bonus de comp�tences). Dans le cas contraire, c�est un �chec. calculez la marge : comptez la diff�rence entre le r�sultat du d� et votre score final : ceci repr�sente soit la marge de r�ussite, soit la marge d��chec. <>1 : marginal ; <>2 : bonne ; <> 4 : excellente ; <>7 : prodigieux. Ce proc�d� s�applique pour les tests classiques. Ensuite, le Conteur peut appliquer des Bonus ou Malus pour des actions particuli�res. +5 : tr�s difficile ; +2 : exigeant ; -2 : facile ; -5 : enfantin. formule finale : D10 (+- modificateur difficult�) <> score (+- comp�tences) = marge � d�duire. Exemple : Jori veut escalader un mur pour p�n�trer dans les jardins d�un temple. Pour cela , il utilise son score d�agilit� (8). Comme la paroi offre peu de prises, il aura un malus de 2. Mais il poss�de des griffes de chat dans son �quipement (+3). Son score est donc de 8-2+3= 9. Il fait 5 avec le d� : sa marge de r�ussite est de 4 : l�escalade s�effectue rapidement et sans probl�me. |