Histoire des esprits avides
   Dans un des enfers, si�gent les pauvres esprits avides . Ils souffrent continuellement de la faim, de la soif, du froid, de la chaleur et de leurs querelles, et ils se distinguent les uns des autres par divers obstacles ou voiles qui constituent leur mode de souffrance. Esprits avides car leur bouche est fine comme le chas d�une aiguille et leur gorge mince comme un crin de cheval.
b) l�historique

  
la famille :
   Le joueur et le Conteur devront se mettre d�accord sur la famille du personnage joueur : d�o� vient-il ? A t�il encore ses parents, une femme, un mari, des enfants ?
   Le statut social de la famille correspondra certainement au concept du personnage.
   L�emploi d�une famille permet d�introduire bon nombre d�intrigues secondaires qui vont humaniser gran-dement votre cr�ation.
   De plus, vous pouvez �ventuellement relater des �v�nements que votre personnage aurait v�cu dans son enfance, son adolescence (et d�terminer bien s�r son �ge actuel !).
Histoire du juge Ooka
   � Tu sais que c�est le fils a�n� qui devient l�h�ritier et le chef de la famille. � poursuivit son p�re.
   � Tu es le cadet de mes quatre fils, de sorte que tu n�as aucun avenir dans cette maison. Ton oncle, qui n�a pas de descendant m�le, souhaite que tu continues sa lign�e. Comprends tu cela ? �
   � Oui � fit le gar�on, la gorge serr�e.
   � A compter d�aujourd�hui, consid�re ton oncle comme ton p�re �, entendit-il encore. La voix de son p�re semblait lui venir de loin. Ses yeux se remplirent de larmes.
Depuis, Ooka a toujours �t� sensible aux injustices et devint l�un des juges les plus estim�s du Japon m�di�val.
    l�origine sociale :
   Celle-ci d�pend directement du concept que vous aurez choisi. En effet, l�enfance et le lignage importent m�me quand votre personnage aura entam� son ascension sociale .
   Vous pourriez penser qu�il serait plus facile de choisir quelqu�un venant de la haute soci�t� et pourtant, les nobles ont la vie souvent plus expos�e que les indigents dans ces temps troubl�s.
   Cette origine sociale est importante dans les interactions entre personnes. Par exemple, un manant aura un malus en charisme s�il tente de persuader le damyo du coin. Au Conteur d�estimer les malus/ bonus ad�quats.

    les dotations :
   Les dotations repr�sentent toutes les possessions du personnage : argent, tr�sor, demeure� mais aussi son �quipement d�aventure.
   Encore une fois, le Conteur devra estimer selon le concept la richesse de ce patrimoine et reportez-vous � la section de l� Equipement pour le mat�riel � disposition.

 
  honneur et honte :
   Voici les deux derniers indicateur et pourtant, ce ne sont pas les moindres.
   Il y a certes une diff�rence entre vivre en harmonie avec le Loi Universelle (Unit�) et vivre avec rayonnement dans la soci�t� de l��poque.
   L� honneur  permet de jauger la r�putation d�un personnage (selon sa fonction : un guerrier avec ses victoires et un pr�tre avec ses pr�ches) alors que la Honte repr�sente les t�ches ind�l�biles qu�un individu porte en lui (et ne baissant plus, sauf purification particuli�re ou p�lerinage).
 
Si la Honte est sup�rieure � l� Honneur, le personnage se suicidera ou se retirera d�finitivement hors de la soci�t�, ayant �chou� dans sa qu�te de r�demption. Il est conduit hors de lui (microcosme) et hors de son monde (macrocosme).
 
Certains personnages inversent cette r�gle, c�est le cas d�individus particuli�rement mauvais.
   Ces chiffres peuvent aussi donner des indices au Conteur pour traiter les interactions des PJ (personnages joueurs) avec les PNJ (�  non joueurs).

La renomm�e compte �norm�ment � cette �poque : au Conteur de d�cider de malus si le personnage est � mal- fam� �.

     entourage :

   Vous pouvez parler dans cette case des alli�s, amis ou ennemis de votre personnage au d�but de sa carri�re d�aventurier ou au cours de son existence.
   Y compter aussi les �ventuels pages et domestiques, ou au contraire les seigneurs et ma�tres.
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